Você está na página 1de 10

Jogo de Raciocnio Lgico Matemtico Via TV Digital Emulado no Computador como Ferramenta Educacional

Wollace de Souza Picano1, Wanderlan Albuquerque1, Anderson F. Esteves1, Ricardo da Silva Barboza1, Tatiane da Silva Jesus1
1

Curso Superior em Licenciatura em Computao Centro Universitrio do Norte Laureate International Universities (UNINORTE) Manaus AM Brasil

wollace3@msn.com,{wcacarvalho,rsbarbosa,anderson.esteves} @gmail.com, thatty.love@msn.com

Abstract. Considering the difficulties faced by high school students in the practice of mathematical logical reasoning, this article aims to present the development of an educational game via Interactive Digital TV. In this context, the application was implemented and executed on a computer using an emulator to simulate the execution of the game. This article also describes a case study, implementation and operation. Resumo. Considerando as dificuldades enfrentadas pelos estudantes do ensino mdio na prtica do raciocnio lgico matemtico, este artigo tem como objetivo apresentar o desenvolvimento de um jogo educativo via TV Digital Interativa. Neste contexto, o aplicativo foi implementado e executado em um computador usando um emulador para simular a execuo do jogo. Este artigo tambm descreve um estudo de caso, implementao e operao.

1. Introduo
Com advento da TV Digital, muitos se perguntam qual o beneficio desta inovao. Atualmente o sinal digital j uma realidade nas televises onde surgiu no contexto histrico, como uma das principais fontes de informao, cultura e entretenimento. A transmisso digital no s estar a proporcionar melhorias na qualidade da imagem e som como tambm possibilitar a transmisso de vrios programas em um canal. Porm, a caracterstica mais interessante da TV Digital combinada com um canal de retorno a possibilidade da criao de servios interativos como vdeo sobre demanda, pay-perview, home shopping, jogos, chat e EAD (Educao Distncia). O desenvolvimento do pensamento humano bastante desprezado no decorrer da formao humana, conforme Bruner (1978, p. 12), o pensamento intuitivo, o treinamento dos palpites, um aspecto muito desprezado essencial do pensamento produtivo, no apenas nas disciplinas acadmicas formais, como na vida quotidiana. Entende-se que uma das causas da ausncia desse desenvolvimento intuitivo, est relacionada com a compreenso de como se ensina ou de como os alunos aprendem, de acordo com Rived (2011), um objeto de aprendizagem qualquer recurso que possa ser reutilizado para dar suporte ao aprendizado. Sua principal idia "quebrar" o contedo educacional disciplinar em pequenos trechos que podem ser reutilizados em

vrios ambientes de aprendizagem. Qualquer material eletrnico que provm informaes para a construo de conhecimento, e que primam por estimular o raciocnio e o pensamento crtico dos estudantes, pode ser considerado um objeto de aprendizagem, seja essa informao em forma de uma imagem, uma pgina HTM, uma animao ou simulao. Atravs do objetivo de unir o meio de comunicao de massa representado pela TV, presente em milhares de lares brasileiros, prope-se o desenvolvimento de um jogo educacional via TV Digital Interativa emulado no Computador. O prottipo do jogo apresentado como suporte aos docentes no processo de ensino-aprendizagem. Para desenvolvimento desta aplicao se utilizou a linguagem de programao Java e a Middleware MHP. Empregou nesta fase a tcnica da animao limitada para os efeitos de animao durante o jogo. Tambm foi utilizado o emulador XletView para simular o aparelho de TV Digital em um computador desktop.

2. Problemtica
A aprendizagem da lgica faz com que o pensamento proceda corretamente a fim de chegar a conhecimentos verdadeiros. Segundo Copi (1978), O estudo da lgica o estudo dos mtodos e princpios usados para distinguir o raciocnio correto do incorreto. Assim, pode-se afirmar que a lgica trata do estudo do raciocnio, ou seja, sistemas que definem como pensar de forma mais crtica no que diz respeito a opinies, inferncias e argumentos, dando sentido ao pensamento. Para Abar (2006), o aprendizado da lgica auxilia os discentes no raciocnio, na compreenso de conceitos bsicos, na verificao formal de programas e os preparam para o entendimento do contedo de tpicos mais avanados. Para Piaget (1975), o conhecimento evolui progressivamente, por meio de estruturas de raciocnio que substituem umas as outras, atravs de estgios. Isto significa que a lgica e as formas de pensar de uma criana so completamente diferentes da lgica dos adultos. Em sua teoria, Piaget identifica os estgios de desenvolvimento da criana, sendo que para o autor, no estgio operatrio formal que a criana comea a desenvolver seu pensamento como o de um adulto, assim podendo desenvolver idias abstratas e iniciar seu raciocnio lgico. No entanto, o incentivo ao desenvolvimento do raciocnio lgico muito importante neste estgio, que desenvolvido entre os doze e quinze anos de idade. As conseqncias do desenvolvimento no eficaz desta capacidade refletem-se futuramente, quando os estudantes passam a se deparar com nveis cada vez mais elevados de situaes em que precisam agir de forma lgica e organizada. Segundo Rauber et al (2003), comum encontrar alunos universitrios com dificuldades para interpretar o que esto lendo, por no terem sido alfabetizados para entender o que est por trs daquilo que est escrito, ou seja, o real significado e contexto. As dificuldades podem surgir ao interpretar um texto, ou at mesmo no momento de se expressar de forma lgica. Muitas pessoas possuem limitaes em expressar suas ideias de forma lgica e organizada. Diante de todas estas dificuldades necessrio que o

raciocnio lgico seja desenvolvido desde as primeiras etapas, sendo que a Informtica, atravs de jogos educacionais, pode contribuir de forma motivadora e criativa. Talvez a mais importante implicao terico-metodolgica de uma proposta de formao de conceitos em matemtica seja a compreenso do educador como mediador do processo de construo do conhecimento, criando situaes pedaggicas para que a criana exercite a capacidade de pensar e buscar solues para os problemas apresentados. Atravs de aes sobre os objetos, inventando e descobrindo relaes, estruturando o seu pensamento lgico - matemtico, especialmente no que diz respeito s noes de quantidade de medida e explorao sensorial do mundo fsico, que a criana lograr condies para evoluo da representao simblica da matemtica. O nmero, operaes, resoluo de problemas, espao, forma e tempo, no so noes que se desenvolvem nas crianas apenas mediante a repetio, ou simplesmente ouvindo. Entende-se que medidas simples podem minimizar a compreenso do raciocnio lgico matemtica. Para Weis et al (2001) ...existem crianas com baixo rendimento escolar que, diante do computador, mostram-se mais participativas e interessadas. Neste contexto, de fundamental importncia a insero de jogos educacionais nas escolas, sendo que estes podem influenciar no aprendizado da criana. Constata-se que o desenvolvimento de atividades informatizadas para a aprendizagem de lgica, pode auxiliar o aluno em seu raciocnio lgico.

3. TV Digital Interativa
A TV Digital uma inovao que estabelece uma nova relao da comunicao com o telespectador, gerando mudanas significativas em seus hbitos. No Brasil, conforme os dados DTV (2011), a TV Digital aberta tem agora interatividade, a qual possvel ver informaes detalhadas do seu programa favorito, responder perguntas, conhecer melhor produtos e servios. A interatividade funciona como um complemento da programao que est sendo transmitido. As emissoras j esto transmitindo regulamente contedos interativos DTVi em suas programaes. O sinal da TV Digital est progredindo a medida que o tempo passa. De acordo com DTV (2011), o Brasil possui hoje 102 emissoras de TV com tecnologia digital, o sinal do SBTVD que cobre 480 municpios, equivalente a 87,7 milhes de pessoas, ou 45,98% da populao brasileira. Portanto, esta inovao se apresenta como um objeto no processo de ensino-aprendizagem, de acordo com RIVED (2011), as produes de contedos pedaggicos digitais, na forma de objetos de aprendizagem, prima por estimular o raciocnio e o pensamento crtico dos estudantes. 4. Ferramentas Utilizadas As ferramentas de suporte ao desenvolvimento foram as de maior difuso no meio acadmico. Para editar o cdigo foi utilizado o Eclipse IDE for Java EE Developers e a Middleware MHP. De acordo com Morris (2005), MHP um conjunto de bibliotecas encarregadas de fornecer diversas funes s aplicaes especficas de um ambiente de televiso, acessvel a todos os que desejam desenvolver aplicaes interativas, baseadas em Java e HTML. Para interpretar os Byte Code do editor de cdigo, foi utilizado o Java Platform (JDK), conforme Campos (2011), JDK um kit de desenvolvimento Java fornecido

livremente pela Sun. Constitui um conjunto de programas que engloba compilador, interpretador e utilitrios, fornecendo um pacote de ferramentas bsicas para o desenvolvimento de aplicaes Java. Para manipular o udio, foi utilizado o Java Media Framework (JMF), de acordo com Oracle (2011) uma API do Java para se trabalhar com vdeos e sons, com ela possvel desenvolver aplicativos capazes de executarem aplicaes multimdias, como: videoconferncia, VoIP, etc. Para Edio do udio, foi utilizado o Rad Video Tools. De acordo com DIGEST (2011) um codificador de vdeos com vrias opes de codec com dois programas em um. O DVD Menu Estdio, foi utilizado para modelar e desenvolver as imagens utilizadas nos jogos. Conforme Mediachance (2000), este tem a funo de modelar e vetorizar as animaes em, 2D e 3D. Para emular o jogo foi utilizado o XletVIew. De acordo com Xletview (2011) um emulador que permite a recepo e a execuo de aplicaes interativas de Java em Desktop. 4.1. Fluxograma do Jogo Foi instanciado um ambiente conforme Figura 1, utilizando a simbologia do fluxograma para organizar o raciocnio lgico a ser seguido e definir os passos durante a execuo da aplicao. Segundo o Dicionrio Aurlio, o fluxograma representao grfica, por meios de smbolos geomtricos, da soluo algortmica de um problema, de uma seqncia de operaes e movimentos.

Figura 1. Fluxograma do jogo

4.2. Tcnica e Funcionamento Para animao do jogo foi utilizado tcnica da animao limitada ou planejada por Bill Hanna e Joe Barbera (dos desenhos animados Hanna-Barbera). De acordo com Blair

(1994), esta tcnica divide um personagem animado em diferentes partes separadas em camadas que podem ou no serem animadas de forma independente uma das outras. Permite assim a criao de diversas possibilidades atravs da combinao entre os elementos e o reaproveitamento destas partes em diferentes cenas.

Figura 2. Tcnica de animao limitada - Adaptado Preston (1994).

Para validar esta tcnica, foi editada no Eclipse 01(uma) classe Imagem(), onde foi instanciada uma constante do tipo String para armazenar a imagem. Na mesma classe adicionou um mtodo carregarImagem(String caminho), com um parmetro do tipo String. Este parmetro foi utilizado para carregar a imagem da constante. Esta classe tem como objetivo carregar as imagens modelada no DVD Menu Estdio. Uma segunda classe MenuBox(), foi instanciada para manipular os itens do menu atravs do implements UserEventListener. No mtodo construtor foi adicionado um mtodos do tipo void Init(HScene scene), para carregar as tela e no parmetro, um atributo do tipo HScene para alternar as scena entre telas e seguindo a linha do raciocnio foi instanciado um mtodo void Clear(), para destruir as telas quando no estiver sendo utilizada. Estas classes permitem mostrar a imagem do menu, conforme Figura 3, no emulador XletView.

Figura 3. Tela de menu

Para simular o vdeo de raciocnio matemtico, instanciou uma terceira classe VideoPlayer(), criou um atributo do tipo Player, outra do tipo String para receber o vdeo. Foi instanciado um objeto do tipo MediaLocator para conduzir o vdeo ao Player. O vdeo produzido foi convertido utilizando o software Rad Video Tools para o formato avi utilizando o Codec Cinepak. Esta classe permite mostra o vdeo de raciocnio matemtico, conforme Figura 4, no emulador XletView .

Figura 4. Tela do vdeo aula

Para simular o jogo, criou-se uma classe TelaBoxInicial(), foi instanciada para manipular as imagem do primeiro box atravs do implements UserEventListener. No mtodo construtor foi adicionado no parmetro, uma atributo do tipo HScene para alternar as scena entre telas. Para o segundo e terceiro box realizou o mesmo procedimento do primeiro Box. Estas classes permitem mostrar a imagem do menu no emulador XletView utilizando a classe Imagem(). Seguindo a linha do raciocnio foi instanciado uma classe com dois mtodos do tipo void Init(), para carregar as tela e void Clear(), para destruir as telas conforme Figura 5.

Figura 5. Tela do jogo raciocnio lgico matemtico

Instanciou uma classe MenuJogoBoxXlet(), para carregar seus mtodos, void initXlet(),void startXlet(), void pauseXlet(), void destroyXlet(), estes mtodos so responsvel pelo ciclo de vida da Xlet.

Partindo desse princpio foi possvel validar as outras Classes que compem o jogo de Raciocnio Lgico Matemtico. Os efeitos de som e as trilhas dos jogos foram editados e produzidos e posteriormente convertido utilizando o software Rad Video Tools para o formato avi utilizando o Codec Cinepak.

4.3. Estudo de Caso


Surgiram algumas dificuldades durante o desenvolvimento do jogo, tendo em vista que a tcnica da animao limitada executada por quadros de imagens e pelo reaproveitamento dessas imagens, ou seja, as imagens durante as implementaes s vezes no carregavam, e se confundiam em suas posies linha versos coluna. Para a resoluo deste problema, foi necessrio utilizar o conceito de matriz, ou seja, pode ser entendida como um conjunto de m x n (m multiplicado por n) nmeros, dispostos em m linhas e n colunas abaixo, Boldrini (2001). Executou-se o mtodo da adio conforme descrito abaixo: Dada duas matrizes, A e B, as duas de ordem m x n. Ento, A + B = C, com C de ordem m x n a11 + b11 = c11, ou seja:

Dado a matriz A = soma dessas matrizes teremos:

e matriz B =

, se efetuarmos a

Somaremos os termos correspondentes em cada matriz.

Com a soma das duas matrizes obtivemos outra matriz C =

Para adiciona duas ou mais matrizes preciso que todas elas tenham o mesmo nmero de linhas e de colunas. A soma dessas matrizes ir resultar em outra matriz que tambm ter os mesmo nmeros de linhas e de colunas. Os termos devero ser somados com os seus termos correspondentes, ou seja, para aplicar a tcnica da animao limitada concluram-se os seguintes casos: 1 Caso: Para cada quadro da tcnica de animao limitada, existe uma matriz n x m; 2 Caso: Define-se que cada parte da imagem (objeto) ou a prpria imagem (objeto) como todo, ocupa-se uma nica posio na matriz n x m; 3 Caso: Para cada matriz n x m, existe apenas uma posio de imagem (objeto) linha verso coluna em movimento.

4 Caso: Existindo mais de uma posio de imagem (objeto) na matriz em movimento, aplica-se o mtodo da soma, ou seja, somam-se estas posies e aplique o 3 caso. Portanto, o Jogo de Raciocnio Lgico Matemtico um jogo interativo. Se inicia com o Menu de Atividade, este menu contem os seguintes itens: vdeo e jogo. O jogador dever selecionar vdeo para assistir a vdeo aula de raciocnio matemtico. Aps isto, deve iniciar o jogo. Uma parte do jogo est relacionada com o vdeo, o jogador s ter xito se realmente compreendeu o lgico racional do jogo. Por exemplo, O personagem do jogo estar encurralado no prdio, este prdio tem duas sada, cada sada existe uma numerao, estas numeraes esto relacionadas aos somatrio dos boxes que indica a sada correta. Existem trs Boxes, todos os Box contem uma numerao, o personagem deve conduzir um Box de cada vez at os respectivos pontos amarelos. Os boxes mudam de numerao quando muda de posio. O objetivo do jogo estimular o raciocnio e o pensamento crtico do jogador.

6. Concluso
Foi apresentado neste artigo um jogo de apoio a Educao via TV Digital Interativa emulado no computador, e algumas consideraes sobre sua aplicabilidade educacional. A importncia da Informtica nas escolas vem se destacando devido s crianas mostrarem-se mais participativas diante do computador. Os objetos de aprendizagem propostos neste trabalho foram desenvolvidos com o intuito de auxiliar o processo de aprendizagem dos alunos, procurando despertar o raciocnio lgico dos mesmos. Assim, espera-se que o aluno possa apresentar um melhor desempenho ao interpretar um exerccio ou problema, para que os mesmos sejam resolvidos com maior facilidade. importante observar que este tipo de aplicativo deve ser utilizado como ferramenta de apoio. No entanto, no auto-suficiente, ou seja, deve ser incorporado a outros recursos de aprendizagem. A simples exposio dos alunos s informaes desconexas, no gera aprendizagem e muito menos educao, pois a educao um processo complexo que supe intencionalidade. relevante lembrar que a introduo da TV Digital transfere o olhar do telespectador, que deixar de ser um receptor passivo e ter a possibilidade de interagir com os programas que est assistindo. Por este motivo, a TV Digital Interativa vista como um novo meio didtico. Manifesta-se a necessidade de formar docentes que sejam capazes de compreender os processos e criar novas metodologias. Alm disso, para propor um trabalho efetivo atravs da TVDi no espao educativo preciso antes de tudo criar propostas e explorar da melhor forma as oportunidades de ampliar o acesso e a socializao dos conhecimentos. Portanto, de extrema importncia que o docente, enquanto orientador da aprendizagem, no d nfase em um nico mtodo de resoluo, mas que desenvolva o pensamento flexvel, mostrando as diversas possibilidades relacionadas compreenso do raciocnio lgico.

Referncias
Abar, C. 2006. Noes de Lgica Matemtica. Disponvel em: www.pucsp.br/~logica/ [Acesso em 06 de outubro de 2011].

Blair, Preston. 1994. Cartoon Animation. Laguna Hills: Walter Fosteer, 1994. Boldrini, Jose Luiz. Cosata, Sueli i. Rodrigues. Figueredo, Vera lcia. Wetzler, Henry G. lgenbra Linear. 3 ed.So Paulo : Harper & Row do Brasil 1980. Bruner, J. S. O processo da Educao. So Paulo, Nacional, 1978. Campos, Sylvia; Borges, Henrique; Borba, Paulo. Introduo ao JDK. Universidade Federal de Pernambuco 2011. Disponvel em: <http://www.cin.ufpe.br/~phmb/ip/MaterialDeEnsino/IntroducaoAoJDK/IntroducaoA oJDK.htm> 2011 [Acesso em 11 de junho 2011]. Chaves, Jos dos Reis. A reencarnao segundo a bblia e a cincia. So Paulo, Martin Claret, 1998. Copi, Irving M. 1978. Introduo Lgica.2ed.So Paulo : Mestre Jou. Digest, Raid Video Tools 2011. Disponvel em: <http://www.divxdigest.com/software/radvideotools.html > [Acesso em 01 de janeiro 2011]. DTV,Site oficial da TV digital brasileira.So Paulo,2011. Disponvel <http://www.dtv.org.br/index.php/entenda-a-tv-digital/entenda-a-interatividadedtvi/#3>[Acesso em 02 de abrill 2011]. em:

Eclipse, Eclipse Platform. 2008. Disponvel em: <http://www.eclipse.org/platform> [Acesso em 16 de novembro 2008]. Javafree.ORG.2011. Disponvel em: <http://javafree.uol.com.br/wiki/Java%20Media%20Framework> [Acesso em 01 de junho 2011]. Luckesi, Cipriano Carlos [et al]. Fazer universidade: uma proposta pedaggica. 14. ed. So Paulo: Cortez, 2005. Mediachance, 2000. Disponvel em:<www.mediachance.com > [Acesso em 07 junho 2011]. MEC,Portal do Ministrio da Educao e Cultura. Disponvel em:<http://portal.mec.gov.br/index.php?option=com_content&view=article&id=1217 3:os-desafios-da-educacao-nos-municipios&catid=211> [Acesso em 10 de junho 2011]. Medeiros, Simone Doglio. Apostila de filosofia. 2000. Morris, Steven; Smith Chaigne, Smith-Chaigneau. Interactive TV Standards. Focal Press in an Imprint of Elsevier. 2005. Neto,W.D.S.,Melo,A.K. Tcnicas de animao em ambientes tridimensionais, disponvel em:<http://revistas.facecla.com.br/index.php/reinfo/article/viewArticle/152>[acessado em 25 de janeiro de 2011]. Oliveira, Maria Helena C. et al Didtica da linguagem: como aprender, como ensinar. 12. ed. Saraiva. So Paulo.1980. Oliveira, Maria Helena C., Metodologia da Linguagem. Saraiva. So Paulo. 1993.

Oracle.<http://java.sun.com/products/java-media/jmf/2.1.1/guide>[Acesso em 20 de fevereiro 2011]. Piaget, Jean. 1975. Gnese das estruturas lgicas elementares. Rio de Janeiro: Forense.Nunes, C. 2004. Rauber, J; Rosseto, M; Fvero, A M; Fvero, A A; Tonieto, C. 2003. Que tal um pouco de lgica?!, Ed. Clio Livros, Passo Fundo. Rived,Rede Interativa Virtual de Educao <http://rived.mec.gov.br/site_objeto_lis.php> [Acesso em 15 de maro 2011]. Stocco, K. C. S. Ler, escrever e resolver problemas: habilidades bsicas para aprender Matemtica. Porto Alegre, Artmed, 2001. Teles, Antnio Xavier. Introduo ao estudo de filosofia. So Paulo, tica 8a ed, 1972. Wikipedia,Eclipse Ide for Java EE Developers <http://pt.wikipedia.org/wiki/Eclipse_%28IDE%29> [Acesso em 05 de junho 2011]. Vygotsky, L. A formao social da mente. SP, Martins Fontes, 1987. Vygotsky, Leontiev, Luria. - Linguagem, desenvolvimento e aprendizagem. SP, Icone, 1988. Weis, A. M; Cruz, M. L. 2001. A Informtica e os Problemas Escolares de Aprendizagem. Editora DP&A. Rio de Janeiro. Xletview. <http://www.xletview.org/> 2011[Acesso em 15 de maro 2011].

Você também pode gostar