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Magias Diabólicas: Efeitos e Círculos

Para Shadowdark RPG
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Magias Diabólicas: Efeitos e Círculos

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MAGIAS DIABOLICAS

Companhia Cinzenta, Outubro de 2024.


Falhas Diabólicas
Magias de 1º a 3º Círculo
d12 Efeito
1 Diablerie! Role duas vezes e combine ambos os efeitos (role novamente qualquer resultado 1).
2 Definhar! Você sofre 1d6 de dano por círculo da magia.
3 Salamandra! Você se transforma em uma salamandra minúscula com 1 PV por 3 rodadas. Você não pode lançar magias nessa
forma.
4 Olhar maléfico de Ishtar! Você não pode lançar esta magia e outra magia aleatória por uma semana.
5 Fadas Ladras! Você perde um equipamento aleatório.
6 Teias de Aranha! Teias mentais nublam sua mente; você não pode lançar esta magia novamente por uma semana.
7 Gargalhada! Você começa a rir diabolicamente, incapaz de fazer qualquer coisa além disso pelas próximas 3 rodadas.
8 Problema dobrado! Você perde a habilidade de lançar uma magia aleatória até completar um descanso.
9 Gás de pântano! O ar se enche de gás sulfúrico em um raio de 6m a partir de você. Todas as criaturas que terminarem o turno nele
ficam cegas e sofrem 1d6 de dano. Dura 3 rodadas.
10 Morcego! Um morcego irritado aparece em sua cabeça, batendo asas e se agarrando ao seu rosto. Você fica cego por 3 rodadas
ou até conseguir afastá-lo.
11 Sal! Você é cercado por um círculo de sal e não pode tocá-lo ou atravessá-lo até que algo quebre o círculo.
12 Sifão! Você tem desvantagem ao lançar magias do mesmo círculo ou inferior pelas próximas 12 rodadas.

Magias de 4º e 5º Círculo
d12 Efeito
1 Maelstrom! Role duas vezes e combine ambos os efeitos (role novamente qualquer resultado 1).
2 Ruína! Você sofre 1d8 de dano por círculo da magia.
3 Podridão mental! Você esquece permanentemente uma magia aleatória.
4 O Homem-Salgueiro! Você invoca o Homem-Salgueiro (que está irritado com você) a 12m. Ele permanece por 1d6 rodadas antes
de desaparecer para onde veio.
5 Diabretes amaldiçoados! Diabretes risonhos do inferno o cercam, roubando três peças de equipamento aleatório e voando para
longe.
6 Explosão de relâmpago! Você causa 3d6 de dano a si mesmo e a todas as criaturas a até 12m de você.
7 Ferro frio! Espinhos de ferro frio surgem do reino etéreo, perfurando você. Você sofre 2d6 de dano e fica paralisado por 2 rodadas.
8 Mãe da Noite! Você desagrada a Mãe da Noite e perde a habilidade de lançar essa magia até fazer uma expiação para ela.
9 Catatonia! Você fica com o olhar vazio e não pode realizar nenhuma ação pela próxima hora.
10 Língua de cão! Sua língua fica pendendo sempre que você tenta lançar uma magia de um círculo aleatório, arruinando a magia.
Isso persiste até que você complete um descanso.
11 Desgraça! Você tem desvantagem ao lançar todas as magias pelas próximas 12 rodadas.
12 Nêmesis! Em algum lugar, uma criança nasce e crescerá para se tornar um poderoso inimigo jurado contra você.
Magias de 1º Círculo Enfeitiçar Pessoas
Duração: Especial
Caldeirão Alcance: 12m
Duração: 1 rodada Uma única criatura humanoide deve passar em uma
Alcance: 3m JP Sabedoria ou será enfeitiçada.
Conjura um caldeirão borbulhante ao seu lado. Ele Ela considera o conjurador um amigo confiável e o
pode produzir um dos seguintes efeitos: defenderá se possível. Se compartilharem um idioma, o
conjurador pode transmitir comandos que o alvo deve
Qualquer item mundano quebrado colocado dentro obedecer. Comandos que contradigam os hábitos da
do caldeirão é reparado. criatura ou seu alinhamento serão ignorados. Uma
Um sapo gordo e coaxante pula para fora e segue as criatura afetada nunca obedecerá ordens suicidas ou
instruções do conjurador pelos próximos 15 obviamente perigosas.
minutos. Humanoides com mais de 4+1 DV e mortos-vivos não
O conjurador pode colocar até 3 espaços de itens são afetados.
dentro do caldeirão. O caldeirão libera esses itens na A magia é permanente, mas o alvo pode realizar
próxima vez que ele lançar esta magia (liberar itens novas JPs em determinados intervalos, dependendo de
conta como o único efeito do caldeirão). seu valor de Inteligência: uma criatura com Inteligência
8 ou menor realiza a JP uma vez ao mês; de 9 a 12, uma
Carvalho, Freixo, Espinho vez por semana; e 13 ou maior, uma vez por dia. Se
Duração: Foco uma dessas JPs for bem sucedida, a magia é encerrada.
Alcance: Pessoal Escuridão
Enquanto a magia durar, fadas, demônios e diabos
não podem atacar o conjurador. Essas criaturas Duração: 30 minutos
também não podem possuí-lo, compeli-lo ou encantá-lo. Alcance: 12m
Cria uma esfera de escuridão com 6m de raio dentro
Cerrar Portas do alcance. Criaturas dentro da área ficam cegas e são
Duração: 1 hora ocultas da visão externa. Apenas luz mágica pode
Alcance: 12m penetrar nesta escuridão mágica.
O conjurador mantém magicamente um portal Fogo das Fadas
fechado durante a duração. Criaturas com 3 DVs a mais
que o conjurador podem abrir o portal após uma rodada Duração: 3 rodadas
de esforço. Alcance: 12m
A magia Arrombar encerra esta magia. Objetos e criaturas selecionados dentro de um raio de
6m são cobertos por um fogo esverdeado. Ele não causa
Dança das Sombras dano, mas causa -2 na CA. O conjurador precisa ver ou
Duração: 15 minutos detectar os alvos antes de lançar a magia. Enquanto a
Alcance: 12m magia durar, os alvos não poderão ficar invisíveis.
O conjurador molda sombras em uma ilusão Glamour
convincente, visível e audível. A ilusão pode ser tão
grande quanto uma pessoa e pode se mover até 12m de Duração: meia hora
onde apareceu. Alcance: Pessoal
A ilusão não pode afetar objetos físicos. Tocá-la revela Essa magia permite ao conjurador alterar a própria
sua natureza falsa. aparência ou até mesmo copiar a aparência de outra
pessoa. Ele pode mudar a cor de sua pele, seu sexo, o
Detectar Magia formato de seu rosto e a aparência de suas roupas. A
Duração: Foco altura pode ser alterada em até 30cm. O peso aparente
Alcance: raio de 12m pode ser mudado à vontade.
O conjurador pode sentir a presença de magia dentro O conjurador também pode tentar assumir a forma de
do alcance. Se ele se concentrar por duas rodadas, um alvo que ele tocar. As restrições de altura ainda se
discernirá suas propriedades gerais. Barreiras aplicam. Pessoas que conheçam o alvo da cópia podem
completas bloqueiam esta magia. realizar um teste de Inteligência CD 15 para perceber a
farsa.
Hipnose Olhar Macabro
Duração: Foco Duração: Instantânea
Alcance: raio de 12m Alcance: 12m
Até 1d6 criaturas dentro do alcance que Um alvo a escolha do conjurador sofre 1d4 de dano e
compreendam a língua falada pelo conjurador podem não consegue vê-lo até o final de seu próximo turno.
ser afetadas por sua sugestão hipnótica se não Em Círculos Superiores: se conjurada como uma
passarem em uma JP Sabedoria. A sugestão deve ser magia de 2º círculo ou maior, o dano aumenta em 1d4
curta (no máximo, duas frases) e não deve ser para cada círculo acima do primeiro.
obviamente nociva aos alvos.
Se a sugestão for muito contrária à natureza do alvo, Terror
ele recebe +2 na JP. Se for muito parecida com a Duração: Instantânea
natureza dele, ele sofre uma penalidade de -2. Alcance: 12m
Constructos e mortos-vivos são imunes a essa magia. O conjurador escolhe uma criatura de 2 DVs ou
menos dentro do alcance. Essa criatura deve
Luz de Bruxa imediatamente fazer um teste de moral.
Duração: Foco Mesmo criaturas que normalmente não estão sujeitas
Alcance: 12m a testes de moral (como mortos-vivos) devem fazê-lo.
Invoca uma luz de pântano flutuante que balança no
ar e ilumina em um raio de 9m ao redor dela.
A luz pode mudar de cor e assumir formas vagas. O
conjurador pode movê-la a até 12m em seu turno como
uma ação livre.

Marionete
Duração: Foco
Alcance: 12m
O conjurador toma o controle de uma criatura dentro
do alcance, movimentando-a como quiser, como uma
marionete. Apenas criaturas humanoides ou mortas-
vivas de até 4 DVs podem ser afetadas. Elas têm direito
a uma JP Sabedoria para anular o efeito.
Se a vítima não passar na JP, o conjurador pode fazê-
la se mover, atacar, ficar imóvel, etc. O controle é
imperfeito, no entanto: a vítima se move com
contorções e age sem capacidade de precisão, sofrendo
-2 em seus ataques.
O conjurador não pode obrigar a vítima a usar uma
habilidade especial que possua, como lançar magias,
armas de sopro, veneno, etc. Atos que coloquem a
vítima em perigo ou que contrariem seu alinhamento
fornecem outra JP para negar a magia.
O conjurador deve permanecer concentrado durante
a magia, podendo apenas mover-se.

Neblina
Duração: Foco
Alcance: raio 3m
Uma nuvem espessa de névoa se forma em um raio
de 3m ao redor do conjurador e se move com ele,
dificultando que ele seja visto.
Ataques contra criaturas dentro da nuvem têm
desvantagem.
Magias de 2º Círculo estivesse dominado, a menos que isso represente risco
eminente.
Augúrio Se o conjurador conseguir se comunicar com o alvo
(ainda que apenas por gestos), ele obedecerá suas
Duração: Instantânea ordens. A cada ordem, o conjurador deve realizar um
Alcance: Pessoal teste de Carisma (com possíveis penalidades se o
O conjurador interpreta o significado de presságios e pedido for contra a natureza do alvo). Em caso de falha,
augúrios sobrenaturais. Pergunte ao Mestre uma a magia termina e o alvo passa a ver o conjurador com
questão sobre um curso de ação específico. Ele dirá se a ódio e horror.
ação levará à “boa sorte” ou “má sorte”. Animais ficarão fascinados por até 1d4 dias. Depois
desse tempo, poderão atacar o conjurador (se foram
Bom Fruto maltratados) ou fugir. Se o conjurador os tratou bem, há
Duração: Instantânea uma chance em porcentagem igual ao valor de Carisma
Alcance: Pessoal do conjurador de o animal passar a segui-lo como um
O conjurador cria uma fruta restauradora em sua aliado.
mão. Consumir o fruto restaura 1d8+1 PVs Criaturas sem Inteligência (insetos, etc) são imunes a
Em Círculos Superiores: se conjurada como uma essa magia.
magia de 3º círculo ou superior, o fruto cura 1d8+1
adicionais para cada círculo acima do segundo.
Ferver o Chão
Duração: 6 rodadas
Cegueira/Surdez Alcance: 48m
Duração: Permanente Você transforma um cubo de terreno de tamanho
Alcance: Toque médio, dentro do alcance, em um pântano lamacento e
Se o alvo não passar em uma JP Constituição, ficará fervente de areia movediça.
cego ou surdo permanentemente. Magias que curam Uma criatura presa no pântano não pode se mover e
doenças não surtem efeito: essa magia só pode ser deve ser bem-sucedida em uma JP Destreza para se
curada com Dissipar Magia ou Remover Maldição. libertar.

Chuva de Sapos Invisibilidade


Duração: Instantânea Duração: Permanente
Alcance: 48m Alcance: Toque
Uma forte chuva de sapos atinge um raio de 6m ao A criatura ou objeto tocado se torna invisível. A magia
redor de um ponto que o conjurador possa ver. termina se o alvo atacar ou lançar uma magia.
Todas as criaturas dentro da área sofrem 1d6 de
dano. Qualquer sapo sobrevivente salta para longe e
Levitar
desaparece. Duração: Foco
Em Círculos Superiores: se conjurada como uma Alcance: Pessoal
magia de 3º círculo ou maior, o dano aumenta em 1d6 O conjurador pode flutuar até 12m verticalmente por
para cada círculo acima do segundo. rodada. Ele também pode se impulsionar contra objetos
sólidos para se mover horizontalmente.
Falar Com Animais
Duração: 1 hora
Olhos de Gato
Alcance: 12m Duração: Foco
O conjurador pode se comunicar com animais dentro Alcance: Pessoal
do alcance. A magia pode ser direcionada a animais As íris do conjurador se expandem até preencher
comuns ou suas versões gigantes. seus olhos e suas pupilas se transformam em fendas
Criaturas hostis não atacarão durante a magia. verticais pretas.
Se um animal estiver amigável em relação ao Ele consegue ver criaturas invisíveis e portas secretas
conjurador, ele pode realizar alguns favores ou serviços. pela duração da magia.
Fascinar
Duração: Especial
Alcance: 12m
Uma criatura alvo passa a ver o conjurador,
independente de sua real aparência, como
extremamente fascinante. O alvo precisa passar em
uma JP Sabedoria ou seguirá o conjurador como se
Patas de Aranha
Duração: Foco
Alcance: Pessoal
Uma seda de aranha pegajosa cobre as mãos e pés do
conjurador.
Durante a magia, ele pode caminhar em superfícies
verticais com a mesma facilidade que se fosse um
terreno plano.

Risada Maléfica
Duração: Foco
Alcance: Toque
Um alvo de 4 DVs ou menos que o conjurador toca
cai indefeso em risadas perturbadoras e dolorosas.

Quasemorfia
Duração: 30 minutos
Alcance: Pessoal
O conjurador muda sua forma física quase realmente,
assumindo a forma de uma outra criatura. A nova forma
pode ser 50% maior ou menor do que a forma real do
conjurador. As habilidades físicas da nova forma são
acessíveis em um grau limitado:

Voar: se a nova forma for capaz de voar, o


conjurador pode voar a uma velocidade igual a 1/4
de seu movimento.
Respirar: se a nova forma é capaz de respirar sob a
água, o conjurador também o será.
Ataques: se a forma possui meios de atacar, o
conjurador parecerá utilizá-las, mas usara seus
próprios ataques (na forma de uma pantera, poderia
simular uma garra, mas usaria os valores de ataque
e dano de sua própria arma).
Outras Habilidades: o conjurador não recebe
ataques de área, veneno ou efeitos mágicos de uma
nova forma.

Veneno
Duração: 30 minutos
Alcance: Toque
O conjurador toca um objeto, tornando-o tóxico.
Qualquer criatura em contato com o objeto no início de
seu turno sofre 1d6 de dano.

Vento Sussurante
Duração: Especial
Alcance: 1,5km por nível do conjurador
Permite ao conjurador enviar uma mensagem ou som
através do vento. O destino precisa ser conhecido pelo
conjurador. A mensagem pode ter até 100 palavras. Se
for um som não-verbal, não pode possuir mais de um
minuto. Ela viaja com o vento, sem poder ser percebida,
a uma velocidade de 10km por hora.
Ao chegar ao destino, ela poderá ser ouvida como um
sussurro por todos que estiverem em um raio de 6m.
Magias de 3º Círculo Erva Medicinal
Duração: Instantânea
Adivinhação Alcance: Pessoal
Duração: Instantânea O conjurador faz com que uma planta curativa brote
Alcance: Pessoal em sua mão.
O conjurador lança os ossos da adivinhação ou olha Consumir a planta neutraliza veneno, doença ou cura
para a escuridão entre as estrelas, buscando um 1d4 de dano em Atributos.
presságio. Você pode fazer uma pergunta ao Mestre que
só pode ser respondida com “sim” ou “não”. O Mestre
Falar com os Mortos
responderá de forma verdadeira. Duração: Instantânea
Se você lançar esta magia mais de uma vez em 24 Alcance: Toque
horas, trate uma falha no teste de magia como uma O conjurador pode fazer perguntas a um cadáver (ou
falha crítica. restos mortais) que ele toque. O tempo desde a morte e
o número de perguntas que pode ser feito depende do
Boneco de Vodu nível do conjurador (veja a tabela abaixo).
Duração: Foco O espírito responde de forma verdadeira, mas possui
Alcance: No mesmo plano apenas o conhecimento que tinha durante a vida e só
O conjurador fixa um pedaço de cabelo ou carne falas línguas que conhecia.
retirado de uma criatura a uma pequena boneca de
Nível do Tempo Desde a Número de
pano que a magia conjura.
Conjurador Morte Perguntas
No seu turno, enquanto se concentra nesta magia, ele
6 ou inferior 7 dias 2
pode cravar um alfinete na boneca. Cada vez que fizer
7–8 7 meses 3
isso, a criatura a quem o cabelo ou carne pertencia
9–10 7 anos 4
sofre 2d6 de dano. Após o término da magia, o pedaço
11–12 70 anos 5
de cabelo ou carne queimar-se-á até se transformar em
13+ Ilimitado 6
cinzas.

Coven Se você lançar esta magia mais de uma vez em 24


horas, trate uma falha no teste de conjuração como uma
Duração: Instantânea falha crítica.
Alcance: Pessoal
O conjurador invoca a magia que compartilha com Grito Assustador
suas companheiras bruxas. Ele recupera o uso de uma Duração: Instantânea
magia de 3º círculo ou inferior que não possa mais Alcance: Pessoal
lançar naquele dia.
Criaturas vivas de 9 DVs ou menos em um raio de 6m
Após lançar esta magia com sucesso, ele não poderá
do conjurador devem fazer uma JP Sabedoria ou fugir
fazê-lo novamente até completar um descanso.
dele por 1d4 rodadas.
Dificultar Detecção Há 60% de chances de que elas deixarão cair
qualquer objeto que estejam segurando.
Duração: Foco
Alcance: Pessoal Olhar do Vazio
Enquanto a magia durar, o conjurador é imune a
Duração: Foco
todas as formas de detecção e localização mágicas.
Alcance: 48m
Enxame Os olhos do conjurador se tornam negros enquanto
ele olha para o escuro entre as estrelas.
Duração: Foco Uma criatura de 6 DVs ou menos que ele possa ver
Alcance: 48m cai sob seu controle. Ele decide suas ações durante o
Um denso enxame de morcegos, ratos ou gafanhotos turno dela.
aparece em um raio de 6m ao redor de um ponto que o
conjurador possa ver.
Todas as criaturas que começam seu turno dentro do
enxame sofrem 2d6 de dano e ficam cegas.
Paixão Terreno Ilusório
Duração: 1d8 dias Duração: Até ser tocado
Alcance: 12m Alcance: 48m
Duas criaturas que o conjurador possa ver dentro de Terreno ilusório tanto conjura uma característica de
alcance se tornam encantadas uma pela outra por 1d8 terreno (exemplo, um monte, uma floresta, um pântano)
dias. ou esconde uma característica existente do terreno. Se
Cada vez que uma das criaturas afetadas sofre dano, a ilusão for tocada por uma criatura inteligente, a magia
ela pode fazer uma JP Sabedoria. Em caso de sucesso, a é dissipada.
magia termina.
Vassoura de Bruxa
Remover Maldição Duração: Foco
Duração: Instantânea Alcance: Pessoal
Alcance: Toque O conjurador invoca uma vassoura voadora em sua
Remove instantaneamente uma maldição de uma mão. O cavaleiro da vassoura pode voar a 12m por
criatura. Pode permitir que um personagem descarte rodada e pode pairar no ar.
um item mágico amaldiçoado.
Sussurro
Duração: Instantânea
Alcance: Toque
O conjurador sussurra no ouvido de outra criatura,
implantando uma falsa memória em sua mente.
Ele descreve uma breve e falsa memória que o alvo
acredita ser verdadeira a partir de então.
Se você falhar no teste de conjuração, o Mestre
escolhe uma curta e falsa memória para plantar em sua
mente.

Teia
Duração: 1 hora
Alcance: Curto
Conjura várias camadas de fios pegajosos que
bloqueiam uma área equivalente a um cubo de 3m de
aresta. Criaturas pegas dentro da teia ficam
emaranhadas entre as fibras pegajosas. Criaturas
emaranhadas não podem se mover, mas podem se
libertar, dependendo de sua força.

Força 18 ou menor: a criatura pode libertar-se em 8


rodadas;
Força 19-21: a criatura pode se libertar em 4
rodadas;
Força 22 ou maior: a criatura pode libertar-se em
duas rodadas.

Os fios da teia são inflamáveis e podem ser


destruídas com fogo em duas rodadas. Todas as
criaturas presas na teia flamejante sofre 1d6 pontos de
dano.
Magias de 4º Círculo Dissipar Magia
Duração: Instantânea
Amaldiçoar Alcance: 48m
Duração: Permanente Dissipar magia remove magias de duração não
Alcance: Toque instantânea em um raio de 6m.
Uma criatura que o conjurador toca é afetada por Se o nível do conjurador do efeito dissipado for maior
uma das seguintes maldições: do que o nível do conjurador de Dissipar Magia, existe
uma chance de 5% por diferença de nível de que a
Feridas e verrugas horríveis. tentativa de dissipar falhe.
Toda comida tem gosto de cinzas. Itens mágicos não são afetados.
A voz se torna aguda.
Pesadelos perturbadores. Emoções
Sempre perde em jogos de azar. Duração: Foco
Um aliado se torna um inimigo. Alcance: 12m
Medo de algo comum. Todas as criaturas em um cubo médio devem passar
Ele também pode optar por lançar uma versão mais em uma JP Sabedoria ou serem afetadas por uma
poderosa, que diminui um Atributo a sua escolha em até emoção a escolha do conjurador:
50%. Neste caso, a vítima tem direito a uma JP
Ânimo: os alvos ganham +2 em ataques, dano, testes
Sabedoria para negar o efeito.
para evitar magias e moral.
Banir Desânimo: os alvos poderão até mesmo se render.
Em combate, há 25% de chances de eles não
Duração: Especial fazerem nada em uma rodada e outros 25% de
Alcance: 12m chances de fugirem.
Essa magia pode mandar uma criatura extraplanar de Medo: criaturas afetada fugirão do conjurador o
volta para seu plano de origem, desde que o receptor mais rápido que puderem e há 60% de chances de
tenha um status inferior ao de semideus. deixarem cair algo que estejam segurando (-5% para
Se a criatura tiver um nome próprio específico cada DV acima de 1).
(pessoal), este precisa ser utilizado para que a magia Raiva: os alvos ganham +1 na BA e +3 no dano, além
possa afetá-la. de 5 PVs temporários, e lutarão sem ligar para suas
Banir tem uma chance básica de funcionar de 50%. A vidas, inclusive largando qualquer escudo que
chance é ajustada pela diferença entre o nível do estivessem usando.
conjurador e o total de DVs da criatura a ser afetada.
Para cada nível acima da criatura a ser banida, o Os efeitos duram enquanto o conjurador se
conjurador recebe +5%. Para cada nível que tenha concentrar. Se ele se mover ou perder a concentração, a
abaixo, -5%. magia é dissipada.
Se a magia tem sucesso, a criatura é imediatamente
arremessada de volta ao seu plano de origem.
Enfeitiçar Monstros
Caso a magia falhe, o conjurador deve ganhar mais Duração: Especial
um nível antes de tentar novamente expulsar aquela Alcance: 12m
criatura. Como Enfeitiçar Pessoas, mas funciona contra
qualquer criatura viva.
Confusão
Duração: 6 rodadas
Iludir
Alcance: 48m Duração: Foco
Faz com que 3d6 alvos a até 12m uns dos outros Alcance: 12m
fiquem confusos, impossibilitando que decidam o que O conjurador cria uma ilusão visível e audível
farão. Alvos com 2+1 DVs ou mais podem fazer uma JP convincente dentro do alcance, cobrindo um raio de 3m.
Sabedoria a cada rodada para evitarem o efeito. Criaturas que percebem a ilusão reagem a ela como
Role na tabela abaixo para cada alvo afetado, a cada se fosse real, mas tocá-la revela instantaneamente sua
rodada, para saber o que farão: verdadeira natureza.
O conjurador pode forçar uma criatura que interaja
2d6 Comportamento
com a ilusão a fazer uma JP Sabedoria. Se a criatura
2-5 Ataca o grupo do conjurador
falhar, ela é encantada pela ilusão durante a magia e
6-8 Não age
busca protegê-la.
9 - 12 Ataca o grupo do alvo
Manto da Noite Porta Dimensional
Duração: 1 hora Duração: Instantânea
Alcance: Pessoal Alcance: Pessoal
O conjurador se envolve em um manto de sombras: O conjurador se teleporta e leva até uma outra
sua CA se torna 17 (20 em um crítico) e ele tem criatura disposta a qualquer ponto que ele possa ver.
vantagem em testes de furtividade e se esconder
durante a magia. Raio Lunar
Metamorfosear Outro Duração: Instantâneo
Alcance: 48m
Duração: Permanente Um raio tremeluzente de luz prateada da lua atinge
Alcance: Toque uma criatura dentro do alcance. Ela recebe 4d6 de
Um alvo vivo é transformado em um outro tipo de dano.
criatura, escolhido pelo conjurador. A magia falha se o Licantropos que forem atingidos revelam sua forma
número de DVs da nova forma for duas vezes maior do híbrida.
que os DVs do alvo. Independente dos DVs, ele mantém
o mesmo número de PVs de sua forma original.
Transformação em Enxame
O alvo se torna verdadeiramente a nova forma. Todas Duração: Permanente até ser encerrada
as habilidades especiais são adquiridas, assim como Alcance: Pessoal
padrões comportamentais, tendências e Inteligência. No O conjurador, suas vestes e todos os itens carregados
entanto, a magia não pode ser usada para duplicar um se transformam em um enxame de ratos, aranhas ou
indivíduo específico. insetos.
Se o alvo morrer, ele retorna a sua forma original. Enquanto na forma de enxame, o conjurador pode se
Um alvo relutante pode fazer uma JP Constituição mover a uma distância média duas vezes por rodada.
para negar o efeito. O enxame pode atacar engolfando as vítimas em um
Olho Arcano cubo de tamanho curto. As vítimas sofrem dano 2
pontos de dano se estiverem vestindo armadura ou 4 se
Duração: Foco estiverem sem armadura. Vítimas que se defendem
Alcance: 48m brandindo uma arma (ou similar) sofrem metade do
Um olho mágico invisível é conjurado e permite que o dano do enxame.
conjurador veja a distância. Ele pode ser direcionado O enxame é imune a dano normal, mas pode ser
para mover-se 48m por rodada. Concentrando-se, o ferido por fogo, magias ou ataques de área.
conjurador pode ver através do olho. O conjurador pode encerrar o efeito da magia a
Barreiras sólidas bloqueiam a sua passagem, mas ele qualquer momento, retornando à sua forma física
pode passar através de um buraco ou espaço tão normal. Se o conjurador for morto, ele também retorna
pequeno quanto 2,5 cm de diâmetro. à sua forma normal.
Ossos de Vidro
Duração: Foco
Alcance: Toque
A criatura alvo se torna frágil. Ela recebe dano
dobrado durante a magia.

Pesadelo
Duração: Foco
Alcance: No mesmo plano
O conjurador visita os sonhos de uma criatura
adormecida, enviando pesadelos de parar o coração.
Ele pode escolher uma criatura cujo total de DVs seja
igual ou inferior à metade do seu nível arredondado
para baixo (mínimo 1). A criatura deve estar dormindo e
ele deve tê-la visto pessoalmente antes. Se ele conseguir
manter o foco nesta magia por 3 rodadas seguidas, a
criatura morre de medo.
Magias de 5º Círculo Grito de Banshee
Duração: Instantânea
Altar da Floresta Alcance: 12m
Duração: Instantânea O conjurador solta um grito devastador que elimina
Alcance: 3m instantaneamente qualquer ser vivo que o escute. Seres
O conjurador prepara um altar natural e comunga vivos em um raio de 12m devem passar em uma JP
com um espírito da natureza por 30 minutos. Ele obtém Constituição ou morrer.
respostas para qualquer pergunta sobre uma região Criaturas acima de 9 DVs são imunes a essa magia.
inteira, sejam elas históricas, de navegação ou políticas.
Mãe da Noite
Anathema Duração: Instantânea
Duração: Instantânea Alcance: Pessoal
Alcance: Toque O conjurador implora à Mãe da Noite que ela
Todos os aliados desprezam e abandonam a criatura intervenha a seu favor.
que tocada por 1 dia. Cada vez que o conjurador ou seus Ele faz um único pedido, declarando-o da forma mais
aliados causarem dano ao alvo, seus ex-aliados podem precisa possível. Seu pedido se realiza, conforme
fazer uma JP Sabedoria para acabar com os efeitos da interpretado pelo Mestre. Veja que não se trata de um
magia. desejo. Um bom parâmetro é o efeito de qualquer
magia, de qualquer tipo.
Enfraquecer Se você falhar no teste de conjuração, a Mãe da Noite
Duração: Instantânea o invoca para o Reino das Sombras onde você será
Alcance: Toque julgado.
Uma criatura tocada tem um Atributo a escolha do Você não pode lançar este feitiço novamente até que
conjurador reduzido para 3 (-4) por uma semana. satisfaça as exigências dela.
Se você falhar no teste de conjuração, um Atributo Mensageiro
aleatório seu é reduzido para 3 por uma semana.
Duração: 5 minutos
Espelho Mágico Alcance: Mesmo plano de existência
Duração: Foco Uma aparição (aspecto à escolha do conjurador) pode
Alcance: Pessoal entregar uma mensagem de até cinco minutos a
O conjurador olha em espelho, evocando imagens de qualquer alvo dentro do mesmo plano de existência do
um lugar distante. conjurador. Se o alvo não desejar ouvir a mensagem,
Durante a duração da magia, ele pode ver e ouvir uma poderá realizar uma JP Sabedoria para negar o efeito. O
criatura ou local que escolher e que esteja no mesmo conjurador precisa possuir algum objeto pessoal do alvo
plano. a ser visitado.
Esta magia tem dificuldade 18 para ser lançada se ele Metamorfosear-se
tentar observar uma criatura ou local que não lhe seja
familiar. Duração: Foco
A cada rodada, as criaturas que observadas podem Alcance: Pessoal
fazer uma JP Sabedoria. Em caso de sucesso, elas se O conjurador e seu equipamento se transformam em
tornam cientes de sua observação mágica. outra criatura natural que ele já tenha visto, de 10 DVs
ou menos. Ele ganha os PVs, a CA e os ataques da
Forma Espectral criatura, mas retém sua inteligência.
Duração: Foco Se ele chegar a 0 PVs enquanto estiver sob os efeitos
Alcance: Pessoal desta magia, ele reverte para sua forma verdadeira com
O conjurador e seu equipamento tornam-se 1 ponto de vida.
incorpóreos, permitindo que ele se mova em qualquer
direção a 12m por rodada, incluindo para cima ou para
baixo.
Ele pode atravessar objetos sólidos e não pode atacar
nem ser atingido por armas físicas. Ele ainda pode
lançar magias e pode ser afetado por magias.
Missão Possessão: o conjurador pode tentar possuir o corpo
de outra criatura a até 12m. A vítima deve fazer uma JP
Duração: Especial Sabedoria para evitar ser possuído. Se for bem
Alcance: 12m sucedida, o conjurador não poderá fazer uma nova
O conjurador comanda um único alvo a realizar uma tentativa de possuí-la por 3 rodadas. Se falhar, a força
missão ou tarefa específica (resgatar um prisioneiro, vital do conjurador deixa o recipiente arcano e entra na
matar um monstro específico, trazer um item mágico vítima, possuindo-a.
para o conjurador, fazer uma jornada a um local Retornando: o conjurador pode escolher retornar
sagrado, etc). para o seu próprio corpo a qualquer hora, terminando a
Uma JP Sabedoria nega o efeito. Se não passar na JP magia.
e se recusar a realizar a missão, o alvo receberá uma Se o recipiente arcano for destruído: o conjurador
penalidade cumulativa de -1 em todas as rolagens para morre.
cada dia que não estiver dedicado à ela. Essa Se o corpo do conjurador for destruído: a força vital
penalidade só desaparece ao final da tarefa. fica presa no recipiente arcano.
É possível lançar esta magia para anular uma missão b) Enquanto a força vital do conjurador estiver
dada ao alvo. possuindo uma vítima:
Controle: o conjurador ganha controle completo
Muralha de Espinhos sobre o corpo da vítima, mas não é capaz de fazer a
Duração: 30 minutos vítima conjurar magias.
Alcance: 48m Se o recipiente arcano for destruído: a magia termina
Uma barreira de plantas espinhosas é conjurada em e a força vital do conjurador fica presa no corpo
um ponto à escolha do conjurador. A muralha pode ter possuído.
até 360m² em qualquer formato que o conjurador Se a vítima possuída for morta: a força vital do
queira (uma muralha reta ou circular, alta e curta ou conjurador retorna para o recipiente arcano.
longa e baixa, etc). Dissipar Magia (ou o Mal): obriga a força vital do
Qualquer criatura na área em que a muralha é conjurador a voltar para o recipiente arcano.
conjurada sofre 1d8+(19 - sua CA ). Criaturas podem Se o corpo do conjurador for destruído: sua força
tentar atravessar a muralha, mas sofrerão o mesmo vital fica presa no corpo da criatura possuída.
dano acima a cada 3m.
Com uma arma cortante, é possível abrir caminho
Toque da Morte
pelos espinhos sem sofrer dano. São necessárias 6 Duração: Instantânea
rodadas para cortar uma seção de 3m. Alcance: Toque
A muralha não é afetada por fogo comum, mas fogo Uma criatura tocada de 9 DVs ou menos morre.
mágico a destrói por completo em 12 rodadas. Considere uma falha no teste de magia para este
feitiço como uma falha crítica e role na tabela de falhas
Passo dos Sonhos com desvantagem.
Duração: Instantânea
Alcance: 3m
Visão Espiritual
O conjurador e qualquer criatura disposta a sua Duração: 1 rodada por nível
escolha a até 3m entram no sonho de uma criatura Alcance: Pessoal
adormecida que ele nomeia e que esteja no mesmo O conjurador entra brevemente em um transe,
plano que você. Eles podem sair da criatura, fazendo com que seu espírito flutue para observar um
aparecendo ao lado dela como se tivessem se lugar ou objeto distante que tenha em mente. A clareza
teleportado para lá. da visão depende da familiaridade do conjurador com o
assunto.
Recipiente Arcano Qualquer pessoa presente no local sendo observado
Duração: Especial sente um leve arrepio quando o espírito do conjurador
Alcance: Pessoal chega. Aqueles que conseguem ver o invisível detectam
O corpo do conjurador entra em um transe comatoso o espírito do conjurador como um contorno cintilante e
a medida que sua força vital é transferida para um sutil.
receptáculo (qualquer objeto inanimado a uma distância O espírito do conjurador tem CA 14 e só pode ser
média), conhecido como recipiente arcano. A partir ferido por magia. Se for atingido, o conjurador sofre
dele, o conjurador pode tentar possuir os corpos de dano e a magia termina. Ele também pode ser afetado
outras criaturas. pela magia Afastar Mortos-vivos, encerrando a magia se
a) Enquanto a força vital do conjurador estiver no o sucesso ocorrer.
recipiente arcano: Uma fina camada de chumbo bloqueia esta magia. Se
o conjurador for acordado do transe, a magia termina.

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