O Dominador
Dominador Superior – Características
Pontos de Vida: 3 + FOR
Por Nível: 2 + FOR
Pontos de Fôlego: 7 + VIG
Por Nível: 5 + VIG
Perícias: 7 + INT
POTENCIAL:
0% Habilidade de Posição
5% Domínio Superior (Nível 1)
10% Fluxo - Desperto
15% Habilidade Geral
20% +1 Ponto de Atributo / Técnica de Campo
25% Domínio Superior (Nível 2)
30% Habilidade Geral
35% Evolução de Treinamento (+10)
40% Fluxo - Pseudo
45% Habilidade Geral
50% Arma Adicional / +1 Ponto de Atributo /
Técnica de Campo
55% Domínio Superior (Nível 3)
60% Habilidade Geral
65% Fluxo - Incompleto
70% Evolução de Treinamento (+15)
75% Habilidade Geral
80% +1 Ponto de Atributo / Técnica de Campo
85% Domínio Superior (Nível 4)
90% Habilidade Geral
95% +1 Ponto de Atributo
99% Fluxo - Completo / Arma Adicional
Evolução de Treinamento: Potencial 35%, e novamente em Potencial 70%,
escolha um número de perícias igual a 5 + Int. Seu grau de treinamento
nessas perícias aumenta em um (de Fraco para Treinado, de Treinado para
Profissional ou de Profissional para Craque). Aumenta em +5 a perícia para
cada grau, sendo Fraco +0, Treinado +5, Profissional +10, e Craque para +15.
Fluxo: Aos 10%, O Jogador desperta seu Fluxo, aos 40% começa a
conseguir controlar e a aumentar seu foco, aos 65% está chegando perto da
sua forma definitiva, sendo um foco e concentração impressionantes, mas não
ainda em seu auge. E por fim, algo que muitos poucos jogadores conseguem,
que é seu Fluxo completo, inteiramente avassalador e de outro mundo.
Arma Adicional: Você pode escolher uma nova arma para se especializar
a aprender a jogar em tal. O jogador ao escolher, recebe a habilidade da arma
na sua versão mais básica (5% de Potencial), e também não tem acesso às
suas evoluções. Porém você pode decidir as Técnicas de Campo de 50% e
80% de qual arma cada será.
DOMÍNIO SUPERIOR:
O Domínio Superior é a manifestação de controle absoluto, feito com precisão e naturalidade que
impressionam. Alguém mesmo que esteja lidando com algo complexo e em movimento, consegue
com um toque hábil e exato, transformar o caos em ordem perfeita. Esse tipo de jogador é
extremamente técnico e incompreensível, afinal, ninguém sabe como ele consegue fazer isso ou o
que ele vai fazer após isso.
O Dominador foca seus esforços em garantir que o controle de bola seja o melhor de qualquer
forma possível em toda ocasião, se tornando quase que um bastião. O jogador pode gastar 1 PF
para saltar e dominar a bola, ignorando a condição Marcado quando for dominar a bola. Além
disso, o Dominador sempre vai ter a vantagem, ou seja, ele realizará seu teste antes dos demais
jogadores a sua volta tentarem interceptar o passe, recebendo +2 neste teste.
Em 25% - A Partir de Agora, o Dominador também ignora a condição Flanqueado e seu bônus
passa a ser +3 em testes de Domínio. O custo aumenta para 3 PF.
Em 55% - A Partir de Agora, o Dominador também ignora a condição Cercado e seu bônus passa
a ser +4 em testes de Domínio. Além disso, o Dominador recebe 1 dado adicional quando usar
esse nível da habilidade. O custo aumenta para 5 PF.
Em 85% - A Partir de Agora, seu bônus passa a ser +5 em testes de Domínio e o Dominador
recebe 2 dados adicionais quando usar esse nível da habilidade. O custo aumenta para 7 PF.
TÉCNICA DE CAMPO:
Imprevisibilidade (20%): O Dominador aperfeiçoou seu Domínio a ponto de fazer jogadas
acrobáticas rápidas e complicadas. O jogador agora pode gastar uma reação e 5 PF para realizar
um Passe Curto ou um Drible com um teste de Acrobacia para cima de seu adversário como
reação fora de seu turno sempre que obtiver um sucesso em um teste de Domínio.
Domínio Fantasma (50%): O Dominador agora não só usa sua técnica de alto nível para o
ataque, mas também para defesa. Testes de Cabeceio, Interceptação ou Defesa podem ser
realizados com um teste de Domínio.
Segunda Chance (80%): Sempre que o Dominador falhar em um teste de Domínio, o jogador
pode optar por gastar 10 PF para rolar o teste novamente (Obrigatoriamente ficando com o
segundo resultado). Bônus concedidos por alguma habilidade como vantagens ou aumento em
perícias no teste anterior não prevalecem, caso eles necessitem de custo de PF, o jogador pode
optar por gastar e obter novamente o bônus (Desde que não ultrapasse o limite de PF por turno).
FLUXO:
Fluxo 10% - Desperto. Chegando em seu potencial necessário, o jogador
ganha a “Habilidade” de se focar na partida de forma inconsciente e
automática a partir de gatilhos como gols e assistências, entre outros. O
jogador neste nível inicial, ao chegar em 100%, ativa automaticamente seu
fluxo e recebe +2 nas perícias "Acrobacia", “Domínio”, "Drible", “Passe Curto”
e "Tiro". Dura por 3 Rodadas.
Fluxo 40% - Pseudo. Chegando em seu potencial necessário, o jogador já
está mais apto e consolidado com seu foco a partir do tempo. Conseguindo
agora controlar quando deve realmente focar ou se integrar no jogo. O bonûs
nas perícias passa a ser +5 e feitos como gol, assistência e entre outros,
passa a dar 2% de Fluxo Adicional. Dura por 5 Rodadas.
Fluxo 65% - Incompleto. Perto do seu auge, o jogador chega a um nível
novo. Seu foco e integração com a partida, aumentaram a partir dos jogos e
da sabedoria obtida neles. O bonûs passa a ser +10, e feitos como gol,
assistência e entre outros, passa a dar 5% de Fluxo Adicional. Dura por 7
Rodadas.
Fluxo 99% - Completo. Finalmente em seu grau e nível absoluto, isso passou
a ser uma tarefa extremamente fácil, se concentrando em campo em poucos
minutos. Seu foco proporciona uma qualidade imensa e categoria em certas
qualidades, extraordinárias. O bonûs passa a ser +15, e feitos como gol,
assistência e entre outros, passa a dar 10% de Fluxo Adicional. Dura por 10
Rodadas.