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DESENVOLVIMENTO DE CONTEDO EDUCACIONAL CENTRADO NO USURIO BASEADO NA INTERNET APLICADO EM PROGRAMA DE EDUCAO A DISTNCIA

05/2005 137-TC-C5

Sergio Ferreira do Amaral


Faculdade de Educao da UNICAMP amaral@unicamp.br

Karla Izabel de Souza


Faculdade de Educao da UNICAMP karla@unicamp.br

Categoria: C - Mtodos e Tecnologia Setor Educacional: 5 - Educao Continuada em Geral Natureza do Trabalho: C - Modelos de Planejamento

Resumo: Este artigo apresenta uma sistematizao de procedimento para o desenvolvimento de contedo educacional utilizando - se da metodologia do design instrucional centrado no aluno, aplicado programa de educao a distncia. O diagrama dos elementos aqui utilizado faz referncia ao trabalho elaborado pelo Arquiteto da Informao Jesse James Garret publicado em 2000. Os Elementos so definidos em cinco planos conceituais: estratgia, caracterizao, estrutura, funcionabilidade e apresentao, que formam os pilares para definir a sistematizao funcional na elaborao do desenvolvimento do contedo a ser disponibilizado em um programa de educao a distncia baseado na Internet. O objetivo deste artigo apresentar a utilizao da metodologia do design instrucional centrado no aluno, para guiar o desenvolvimento do contedo na perspectiva da facilidade de uso e principalmente na maximizao da compreenso do aluno/usurio servindo como orientao para os profissionais que trabalham com educao a distncia. apresentando como exemplo de avaliao de usabilidade o trabalho de Fredirick Van Amstel que procura fazer uma anlise de websites baseado na metodologia de design centrado no usurio.

Palavras Chave: Internet, webdesign, usabilidade

1 - Introduo Com a utilizao do ambiente da Internet como mdia de comunicao cada vez mais competitiva e de baixo custo nas aplicaes de desenvolvimento de educao a distncia, de fundamental importncia conhecer e utilizar as novas formas de estruturao e organizao de contedos visando propiciar em excelente cenrio centrado cada vez mais nas reais necessidades dos alunos no presenciais. Atualmente muito comum, encontrar contedo educacional aplicado em programas de educao a distncia que faltam at mesmo em no informar uma forma de contato com o aluno, como por exemplo o link de e-mail, a ajuda pelo telefone. Uma maneira de estabelecer uma estratgica facilitadora perguntar ao aluno antes de iniciar o programa educacional a distncia o que ele precisa e quais as suas expectativas em relao ao contedo. Naturalmente a elaborao da organizao das informaes fica sempre baseada unicamente na experincia do profissional que estabelece o design instrucional. a mais rpida, mas tem um baixo grau de confiabilidade, pois deixa de lado o comportamento do aluno/usurio e principalmente a relao no presencial. Precisamos estabelecer uma relao amigvel, interessante, um contedo que apresente formas consistentes e inter-relacionadas. Um ambiente com canal de retorno interativo ao aluno/usurio .

2 - Metodologia para desenvolvimento de contedo: Design Centrado no aluno a distncia mediatizada pela Internet

A metodologia utilizada a sugerida pelo diagrama dos o elementos da experincia do usurio, lanado pelo arquiteto da informao Jesse James Garret (2003).

O diagrama de Garret apresentado na figura 1.

Figura 1: Os Elementos da Experincia do Usurio ( traduo para o portugus por Livia Labate) O autor deixa claro que o diagrama no especifica o processo de desenvolvimento da experincia do usurio, ele sugeri uma seqncia de etapas para orientar o processo de construo do contedo. Alguns anos depois da apresentao do diagrama, Garret (2003), fundamenta uma prtica onde as idias do diagrama so entrelaadas com as teorias da Interao Humano Computador - IHC e a Arquitetura da Informao, propondo os respectivos cinco planos conceituais: a) estratgia: onde se define o objetivo do contedo; b) caracterizao: que se procura definir as caractersticas pedaggicas do contedo; c) estrutura: hierarquia dos caminhos em que os contedos programticos esto relacionados; d) funcionabilidade: desenho estrutural da apresentao formal - telas de navegao, menus e formulrios; e) apresentao: superfcie grfica do contedo. Como eixo norteador estabelecido por Garret (2003) a construo do contedo baseado na internet deve usar uma abordagem conceitual do abstrato - objetivo do contedo, necessidade do aluno/usurio - chegando nas definies concretas que seria o design visual apoiada na superfcie grfica do contedo.

A funo do diagrama que uma etapa dependa fundamentalmente da outra, ou seja, qualquer alterao da fase de baixo apresenta efeitos drsticos nas demais acima. A web foi originalmente foi concebida como um espao de troca de informaes hipertextuais, porm o desenvolvimento crescente da tecnologia digital propiciou o uso como uma interface de software remoto. Esta natureza dbia resulta em muita confuso. Para facilitar o entendimento Garrte ( 2000), estabelece dois conceitos de funcionabilidade para a web aqui denominado de ambiente mediatizada pela Internet:

2. 1 - A web como interface de software orientado tarefa: constitudo dos seguintes elementos que variam do concreto ( design visual) para o abstrato ( necessidade do usurio) e vice versa, permitindo um fluxo de adaptao conforme as situaes centradas no aluno/usurio: a) Design visual: que trata graficamente dos elementos da interface com o aluno/usurio; b) Design da Interface: como na Interao Humano Computador - IHC necessita dos elementos da interface para facilitar a interao do aluno/usurio com as funcionalidades do contedo; c) Design da Informao: design da apresentao da informao para facilitara a compreenso do aluno/usurio; d) Design da Interao: desenvolvimento de fluxos de aplicao para facilitar as tarefas do aluno/usurio, definindo como este interage com as funcionalidade do site; e) Especificaes Funcionais: conjunto de funcionalidade: descries detalhadas de funcionalidades que o contedo deve incluir para ir ao encontro das necessidades do aluno/usurio; f) Necessidade do aluno/usurio: necessidades levantadas externamente identificadas por meio de pesquisa com o aluno/usurio; g) Objetivo do contedo: metas estabelecidas pelo professor/autor estabelecidas pela sistematizao pedaggica do contedo.

2.2 - A web como sistema de hipertexto orientado informao: Constituda dos elementos que variam da concepo ( necessidade do usurio) evoluindo na razo do tempo para a maturidade ( design visual): a) Design visual: tratamento visual do texto, elementos grficos da pgina e componentes de navegao; b) Design da Navegao: design dos elementos da interface para facilitar a movimentao do aluno/usurio dentro da concepo da arquitetura da informao; c) Design da Informao: design da apresentao da informao para facilitara a compreenso do aluno/usurio; d) Arquitetura da Informao: design estrutural do espao da informao para facilitar o acesso intuitivo ao contedo pelo aluno/usurio;

e) Requisitos de Contedo: definio dos elementos do contedo necessrio para o desenvolvimento do contedo programtico para ir ao encontro das necessidades do aluno/usurio; f) Necessidades do aluno/usurio: necessidades levantadas externamente identificadas por meio de pesquisa com o aluno/usurio; g) Objetivo do contedo: metas estabelecidas pelo professor/autor estabelecidas pela sistematizao pedaggica do contedo. No esquema apresentado por Garret (2000), o autor alerta que no est completo pois o modelo delineado no aborda consideraes secundrias ( como aquelas que surgem durante o desenvolvimento tcnico e de contedo) que podem influenciar as decises durante o desenvolvimento da experincia do aluno/usurio. Alm disto, este modelo no descreve um processo de desenvolvimento nem define os papis dos autores ( professor e aluno/usurio). O autor procura definir atravs do esquema, consideraes chaves que fazem parte do desenvolvimento da experincia do aluno/usurio na web atualmente.

3 - Finalizao de Procedimentos Definido a metodologia, a deciso sobre cada um dos planos precisam ser precedidos de uma avaliao. Em certos momentos, necessrio reavaliar decises anteriores para mudar o rumo do desenvolvimento do contedo. Por isso, necessrio que o design instrucional do contedo tenha sempre um ciclo constante de avaliao para que se procure identificar os desvios antes que as inconsistncias acabam se concretizando em um contedo descontextualizado e imprprio ao aluno/usurio. Desta forma podemos destacar que a principal caractersticas da metodologia de design centrada no aluno/usurio o ciclo de definir - testar avaliar, envolvendo o aluno/usurio em cada ciclo. Para avaliar a finalizao dos procedimentos de desenvolvimento de contedo, necessrio recorrer a dois instrumentos: a) Mtodo de avaliao heurstica para avaliar a ergonomia da interface; b) Mtodo da estratgica de cima - baixo (top-down) para avaliar a arquitetura da informao. Para uma analise comparativa entre o contedo desenvolvido e outros de simulares, no bog (dirio pblico) Rossenfeld (2004), apresenta um esboo de parmetros o que seriam as primeiras heursticas para a Arquitetura da Informao em websites: Pgina principal Interface de busca Resultado da busca Navegao global Navegao contextual Em um artigo apresentado por Fox (2004) foi apresentado parmetros de anlise de vrios websites de contedos sob os seguintes aspectos:

Navegao global Navegao local Navegao contextual Navegao suplementar Busca Organizao de cima - para - baixo Organizao de baixo - para - cima Rotulao Em bom exemplo da utilizao dos dois parmetros de anlise comparativa apresentado no trabalho de Amstel (2004) onde atravs da metodologia de Garret e de testes com prottipos de papel, card-sorting, entrevistas etc, procura apresentar uma anlise em 03 portais mostrando as inconsistncia e principalmente as dificuldades dos usurios na localizao de informao. O autor, procura questionar a estrutura e prope solues para suas deficincias. Para avaliar a importncia do trabalho apresentado por Amstel ( 2004) em um dos site de contedo analisado, tendo como base mais de 200 pginas de contedo atravs de menus de navegao, 35% dos usurios relataram j terem se perdido navegando pelo site e 60% gostariam que ele fosse mais organizado. A metodologia de design centrado no usurio j vem sendo desenvolvida h mais de 20 anos, primeiramente no mbito de software e, mais recentemente no sites baseados na internet. Ela oferece uma conceito prtico para nortear o projeto de desenvolvimento de contedo tendo como eixo facilidade de uso e maximizao de compreenso pelo aluno/usurio.

4 - Bibliografia - Amestel, Van Frederick - Design Centrado no Usurio para o Website da Universidade Federal do Paran, TTC, Universidade Federal do Paran, 2004. - Fox, Chiara e Inststone, Keith. An Information Architecture Analysis of Top Business AnalystsWeb Sites. Disponibilizvel em ,http://argusacia.com/white_papers/analysts.html> Acessado em 20/02/2005. - Garret, Jesse James - Os Elementos da Experincia do Usurio. Disponibilizvel em <http://www.jjg.net/ia/elements_pt.pdf>Acessado em 20/02/2005 - traduzido em portugus por Livia Labate. - Garret, Jesse James. The Elements os Use Experience: User Center Design for The Web. New Riders, 2003. - Nielsen, Jakob - Projetando Websites. Rio de Janeiro: Editora Campos, 2000 - Nielsen, Jakob - Homepage Usabilidade: 50 Websites Descontrudos. Rio de Janeiro: Editora Campos, 2002. - Rosenfeld, Louis e Morville, Peter. Information Architeture e for the Web. 2nd Edition, OReilly, 2002. - Rosenfeld, Louis Information Archetecture Heuristics. Blogs Disponibilizvel em< http://www.loiusrosenfeld.com/home/bloug_archive> acessado em 20/02/2005.

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