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Grande Aventura RPG

RPG, ou Jogo de Interpretação de Papéis, é uma forma interativa de contar histórias onde jogadores assumem personagens em um mundo imaginário, com um Mestre narrando e controlando NPCs. 'A Grande Aventura' é um sistema de RPG ambientado na década de 1930, inspirado em clássicos filmes de aventura, onde os jogadores exploram locais misteriosos e enfrentam desafios. O livro oferece orientações para criar personagens e jogar, enfatizando a colaboração e a diversão na narrativa.
Direitos autorais
© © All Rights Reserved
Levamos muito a sério os direitos de conteúdo. Se você suspeita que este conteúdo é seu, reivindique-o aqui.
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Grande Aventura RPG

RPG, ou Jogo de Interpretação de Papéis, é uma forma interativa de contar histórias onde jogadores assumem personagens em um mundo imaginário, com um Mestre narrando e controlando NPCs. 'A Grande Aventura' é um sistema de RPG ambientado na década de 1930, inspirado em clássicos filmes de aventura, onde os jogadores exploram locais misteriosos e enfrentam desafios. O livro oferece orientações para criar personagens e jogar, enfatizando a colaboração e a diversão na narrativa.
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O que é RPG?

RPG, ou Role-Playing Game (Jogo de Interpretação de Papéis), é uma forma


interativa de contar histórias onde os jogadores assumem o controle de
personagens em um mundo imaginário. Em "A Grande Aventura", você e
seus amigos se tornarão exploradores destemidos, arqueólogos brilhantes
ou caçadores de tesouros audaciosos.
Neste jogo, um jogador assume o papel de Mestre, narrando o mundo e
controlando os personagens não-jogadores (NPCs), enquanto os demais
jogadores controlam seus próprios personagens, descrevendo suas ações e
tomando decisões. Os dados são usados para determinar o sucesso ou falha
das ações dos personagens, adicionando um elemento de imprevisibilidade.
A história se desenvolve colaborativamente, com o Mestre apresentando
desafios e os jogadores reagindo a eles. O RPG combina elementos de
teatro improvisado, narrativa coletiva e jogos de estratégia, criando uma
experiência única onde a imaginação é o limite. Em "A Grande Aventura",
você viverá emoções dignas dos melhores filmes de ação e explorará
mistérios ancestrais como se estivesse dentro da tela do cinema.

Como usar este livro?


“A Grande Aventura” foi projetado para ser intuitivo e fácil de usar, tanto
para jogadores experientes quanto para novatos no mundo dos RPGs. Para
aproveitar ao máximo este livro, comece pela Introdução e pelo capítulo “O
Mundo da Grande Aventura” para se familiarizar com o tom e o cenário do
jogo.
Em seguida, use o capítulo 3 para criar seu personagem. Jogadores devem
focar nesta seção, enquanto o Mestre deve conhecer todas as opções
disponíveis. Todos os participantes devem ler o capítulo 4 para entender
como o jogo funciona mecanicamente. Durante o jogo, use o índice
remissivo e as tabelas nos Apêndices para encontrar informações
rapidamente. O Mestre deve prestar atenção especial aos capítulos 8 e 9,
que fornecem ferramentas para criar e narrar aventuras emocionantes. As
aventuras do capítulo 10 podem ser usadas para começar a jogar
rapidamente ou como inspiração para criar suas próprias histórias. Sinta-se
à vontade para adaptar as regras e o cenário às necessidades do seu grupo,
pois este livro é um guia, não uma camisa de força.
Lembre-se, o objetivo principal é se divertir e criar histórias memoráveis
juntos. Use este livro como um trampolim para sua imaginação e prepare-se
para embarcar em “A Grande Aventura”!
1 - Apresentação
Saudades dos clássicos filmes de aventura dos anos 90? Nós também. A
Grande Aventura é um sistema de RPG criado para relembrar essas grandes
aventuras, nos moldes das rolagens de dados e da interpretação de papéis.
Pensamos este sistema como uma forma de trazer às mesas as intrépidas
aventuras de um grupo que precisa rodar o mundo para descobrir segredos
e itens que podem salvar o mundo de uma grande catástrofe, ou
pertencerem a um museu pelo resto de sua existência.
Indiana Jones, a Múmia, Atlantis e outros filmes e histórias são a inspiração
maior deste sistema, que foi criado com base em outros já consagrados no
Brasil e no mundo inteiro. A ideia é que estas regras sirvam para jogar
aventuras ou campanhas que sejam tão épicas quanto as obras que as
inspiraram.
Prepare-se para: Explorar ruínas antigas e templos perdidos; decifrar
enigmas milenares e mapas misteriosos; enfrentar cultistas fanáticos e
caçadores de tesouros rivais; escapar de armadilhas mortais e maldições
ancestrais e viajar pelo mundo em busca de artefatos lendários
Neste livro, você encontrará tudo o que precisa para criar personagens
carismáticos e habilidosos, prontos para enfrentar os desafios que os
aguardam. Desde arqueólogos destemidos e pilotos audaciosos até
especialistas em ocultismo e ladrões habilidosos, há um papel para cada
tipo de aventureiro.
O sistema foi projetado para ser ágil e dinâmico, permitindo que os
jogadores e o mestre se concentrem na narrativa emocionante e nas cenas
de ação de tirar o fôlego. Com mecânicas simples e intuitivas, você poderá
recriar as cenas mais icônicas dos filmes de aventura que tanto amamos.
Então, pegue seu chapéu, chicote, ou o que mais seu personagem precise, e
prepare-se para embarcar em "A Grande Aventura". O mundo está cheio de
mistérios esperando para serem desvendados, e tesouros aguardando para
serem descobertos. A jornada começa agora!

Os autores.
2 - O Mundo da Grande Aventura
Ambientação e Época
A Grande Aventura RPG transporta os jogadores para um mundo vibrante e
misterioso, espelhando nossa própria realidade, mas ambientado na
efervescente década de 1930. Esta era dourada da exploração e descoberta
serve como pano de fundo perfeito para aventuras emocionantes e repletas
de mistério.
Neste cenário, os jogadores embarcarão em jornadas que os levarão aos
confins mais enigmáticos e inexplorados do planeta. Das densas florestas
tropicais da América Central, onde as ruínas de civilizações perdidas como
os Maias e Incas aguardam para revelar seus segredos, até os desertos
escaldantes do Egito, onde as pirâmides e construções engenhosas dos
faraós desafiam a compreensão moderna.
A campanha não se limita apenas a locais historicamente conhecidos. Os
aventureiros poderão explorar as ruínas helênicas de templos abandonados
na Grécia, desvendar os mistérios das estepes da Ásia Central, ou
mergulhar nas profundezas das selvas do Sudeste Asiático em busca de
templos perdidos. Cada local é cuidadosamente elaborado para evocar a
sensação de maravilha e perigo que caracteriza os grandes filmes de
aventura.
Além disso, A Grande Aventura ousa ir além do mundo conhecido,
incorporando elementos de lendas e mitos. Os jogadores poderão se
aventurar em busca de locais lendários como a mítica Atlântida, a cidade
dourada de El Dorado, o paraíso escondido de Shangri-La, ou até mesmo
enfrentar os horrores cósmicos de R'lyeh, trazendo um toque de fantasia e
horror lovecraftiano ao cenário.
O mundo de 1930 é um caldeirão de mudanças políticas, avanços
tecnológicos e tensões globais. Os jogadores navegarão por um cenário
onde o colonialismo está em declínio, novas potências emergem, e a
sombra de um conflito global paira no horizonte. Durante a aventura os
personagens se envolverão com figuras reais e fictícias, organizações e
facções da época, e seu alinhamento poderá definir o futuro do mundo.
A tecnologia da época também desempenha um papel crucial. Os
personagens terão acesso a equipamentos como câmeras portáteis, rádios
de campo, e os primeiros aviões comerciais, mas ainda enfrentarão os
desafios de um mundo sem GPS ou comunicação instantânea. Isso cria um
equilíbrio perfeito entre as comodidades modernas e o isolamento
necessário para aventuras verdadeiramente perigosas, oferecendo aos
jogadores diversas formas de resolverem enigmas e mistérios para progredir
nas aventuras.
2 - O Mundo da Grande Aventura
Organizações e Facções
O mundo de A Grande Aventura RPG é rico em organizações e facções que
competem por descobertas, poder e conhecimento. Essas entidades
fornecem aliados, antagonistas e empregadores para os personagens dos
jogadores, adicionando profundidade e intriga ao cenário.
As duas maiores facções que os jogadores se envolvem são a Liga dos
Exploradores e a Frota Temível, mas existem diversas organizações que
estarão em contato com eles durante a campanha, seja como aliados ou
como inimigos.
A Liga dos Exploradores é uma prestigiosa associação internacional de
acadêmicos, aventureiros e visionários. Fundada em Boston no final do
século XIX, a Liga reúne geógrafos, arqueólogos, antropólogos e outros
especialistas dedicados à busca do conhecimento e à preservação de
artefatos históricos, geralmente são financiados por universidades e
entidades que procuram catalogar e preservar descobertas e o
conhecimento.
A Liga possui escritórios em grandes cidades ao redor do mundo e financia
expedições para locais remotos. Seus membros frequentemente se
envolvem em corridas contra o tempo para alcançar descobertas antes de
caçadores de tesouros inescrupulosos.
A Frota Temível é uma organização paramilitar clandestina que opera
globalmente. Composta por oligarcas, políticos, mercenários, ex-militares e
aventureiros sem escrúpulos, a Frota aceita contratos para recuperar
artefatos misteriosos e explorar locais perdidos. A Frota Temível tem
membros influentes em governos e instituições do mundo todo, sendo um
perigo verdadeiro para a ordem do mundo.
A Frota Temível é conhecida por sua eficiência e falta de ética. Eles não
hesitam em usar a força ou sabotagem para alcançar seus objetivos, muitas
vezes entrando em conflito com a Liga dos Exploradores e outras
organizações.
Existem outras organizações menores que podem ser escolhidas como
origem ou encontradas pelos jogadores ao decorrer das campanhas.
Verificar página x para saber mais.
2 - O Mundo da Grande Aventura
O Começo
Nos anos 1920, o mundo sofria com as consequências da 1ª Grande Guerra.
Nações devastadas pelo horror da técnica e da química se reestruturavam
pouco a pouco, as relações comerciais e sociais mudavam vertiginosamente
como que se do dia para a noite.
A primeira guerra foi um marco tenebroso para as mentes mais brilhantes e
importantes do mundo, e começou a existir um interesse em buscar
novidades na ciência e na engenharia para saciar o sentimento seco que o
final da guerra trouxe consigo. Perigos longínquos podiam ser vistos do
horizonte a partir de um binóculo, mas contra eles nada podia-se fazer.
Em diversas partes do mundo, mistérios começaram a acontecer, cultos e
organizações misteriosas ameaçavam diversas ordens e aliavam-se a
células rebeldes, exércitos, empresas, universidades e tudo.
Aparentemente, existia uma conexão maior entre o céu e a terra do que
imaginavam os homens.
Lendas antigas ressurgiram, datadas à época dos faraós e originais desde
antes da escrita, sobre deuses e monstros ancestrais que macularam o
mundo dos homens com seu veneno e caos. Todos querem entender o peso
desse conhecimento, mas é incerto se a resposta é boa.
Organizações como a Liga dos Exploradores e a Frota Temível lutam
constantemente por expedições para descobrir mais sobre esses terríveis
mistérios, empregando recursos milionários e ultrapassando barreiras
diplomáticas e governamentais para conquistar seus objetivos. Seu real
benefício? Só o tempo dirá.
Seu personagem pode ter nascido em qualquer lugar do mundo e você é
livre, como jogador para escrever a história dele. Independentemente do
caminho dele, sua vida e suas escolhas levaram-no a conhecer um homem
chamado William Lancelot, líder da Liga dos Exploradores em Nova Iorque,
em 1920, e ele o convidou para um jantar em sua residência, pois tem uma
proposta importante para apresentar a você. E você vai cria-lo agora.
3 - Crie o Seu Personagem!

Em a Grande Aventura, os personagens (e a ficha) são feitos a partir da


junção de três fatores: Origem, Arquétipo e Classe. As origens são o que
definem de onde veio o seu personagem, bem como uma habilidade
especial; os arquétipos são o que o seu personagem se tornou – a profissão,
ofício – deles e suas habilidades. A classe é a especialização do seu
personagem, e indica o que ele tem de equipamentos iniciais.
Existem, ainda, quatro categorias de atributos a se distribuir pontos. Cada
origem e arquétipo oferecem valores fixos de CORPO, MENTE, NATUREZA e
ALMA:
Corpo (C) representa sua força física, agilidade e resistência. É o que te
mantém vivo quando você está pendurado em um penhasco ou fugindo de
uma bola de pedra gigante.
Mente (M) abrange sua inteligência, raciocínio e conhecimento. É o que te
ajuda a decifrar hieróglifos antigos ou lembrar que talvez não seja uma boa
ideia abrir aquele sarcófago amaldiçoado.
Natureza (N) reflete sua intuição, percepção e conexão com o ambiente. É o
que te faz sentir que algo está errado antes de pisar naquela pedra solta
que ativa todas as armadilhas da sala.
Alma (A) engloba seu carisma, força de vontade e resistência mental. É o
que te permite convencer o guarda local a te deixar entrar no templo
proibido ou resistir ao olhar hipnótico daquela estátua antiga que
definitivamente não está te observando.
A escolha de seu arquétipo define a quantidade de pontos de atributos e as
perícias (habilidades relacionadas aos atributos) que seu personagem tem.
Isso não impede de, a depender da origem ou de descobertas ao decorrer
da aventura, que ele seja treinado em novas habilidades. A escolha de sua
classe define seus equipamentos iniciais.
Confira a seguir as tabelas de atributos, origens, arquétipo e classes, e suas
descrições. Para criar a ficha, some os valores correspondentes aos
atributos e escolha seus equipamentos.
3 - Crie o Seu Personagem!
Dos Atributos

Os atributos são 4, como dito anteriormente. CORPO, MENTE, NATUREZA e


ALMA. Em A Grande Aventura RPG, o valor de atributos varia de 0 a 6, sendo
fixo por arquétipo, e variando apena de 1 a 5. Os valores de 0 e 6 são
especiais, e determinados apenas quando o personagem é amaldiçoado ou
ferido (0); ou alcança algum favor divino ou sobrenatural (6). Dentro dessa
variação, cada ponto corresponde a uma classificação de capacidade dentro
deste atributo.
Confira abaixo, nas tabelas, o que cada ponto corresponde em termos de
capacidades.

Valor Grau Descrição

O personagem é incapacitado ou sofre penalidades severas.


0 Deficiente Reservado a mecânicas de maldição, trauma ou dano
crítico.

1 Limitado Muito abaixo da média. Notável limitação.

2 Comum Nível humano médio. A maioria da população.

3 Treinado Pessoa treinada, prática ou naturalmente talentosa.

4 Notável Bem acima da média. Reconhecido por sua aptidão.

Excepcion
5 Raro, considerado uma lenda viva em sua área.
al

Sobrenatu Inatingível sem influência de deuses, magia ou artefatos.


6
ral Reservado a mecânicas especiais.

A seguir, essa tabela será replicada para cada atributo e descreverá cada
grau de capacidade de acordo com cada atributo.
Durante o jogo, os pontos de atributo poderão aumentar ou diminuir ao
limite de 1, a depender de mecânicas de treino ou dano, e isso poderá ser
temporário ou permanente. Ver melhor em Mecânicas Especiais (p. X)
Dos Atributos: Tabelas especiais.

Valor Corpo (Força Física, Reflexos, Resistência)


Deficiente / Inexistente: Corpo extremamente debilitado. Incapaz de correr, carregar peso
0
ou reagir com agilidade. Pode estar doente, ferido ou sob efeito de maldição.
Fraco / Limitado: Frágil e sedentário. Cansa-se rápido, não aguenta combates longos nem
1
grandes esforços.
Comum / Mediano: Corpo comum. Anda, corre e luta sem destaque. Suporta esforço leve a
2
moderado.
Treinado / Acima da Média: Condição física treinada. Força, resistência e reflexos acima da
3
média.
Notável / Especializado: Físico imponente ou refinado. Lutas prolongadas, escaladas e
4
corridas não o abalam.
5 Excepcional / Genial: Aguenta ferimentos, combate exaustivo e situações extremas.
6 Sobrenatural / Outro-mundano: Invulnerabilidade quase mítica. Movimentos sobre-humanos.
Valor Mente (Intelecto, Raciocínio, Estratégia)
Deficiente / Inexistente: Incapaz de formar pensamento lógico. Delírios, confusão extrema
0
ou perda cognitiva total.
1 Fraco / Limitado: Pensamento lento ou simplório. Dificuldade com lógica, leitura ou cálculos.
2 Comum / Mediano: Inteligência comum. Raciocínio e aprendizado normais.
Treinado / Acima da Média: Capaz de resolver enigmas, lembrar detalhes, pensar com
3
rapidez.
Notável / Especializado: Lógico e estrategista. Aprendizado acelerado, mente afiada e
4
disciplinada.
Excepcional / Genial: Consegue decifrar idiomas mortos, projetar máquinas, ver padrões
5
ocultos.
Sobrenatural / Outro-mundano: Percebe múltiplos planos, lê o fluxo do tempo, antecipa
6
eventos.
Valor Alma (Força de Vontade, Carisma, Fé, Expressividade)
0 Deficiente / Inexistente: Vazio existencial. Sem esperança, fé ou identidade.
1 Fraco / Limitado: Inseguro, retraído, emocionalmente quebrado.
Comum / Mediano: Pessoa comum. Consegue lidar com emoções e interações sociais
2
normalmente.
3 Treinado / Acima da Média: Persuasivo, resiliente. Consegue resistir a pressões mentais.
4 Notável / Especializado: Carisma inspirador. Líderes natos, médiuns sensíveis.
Excepcional / Genial: Alma inquebrável. Voz que comove multidões, fé que atravessa
5
mundos.
Sobrenatural / Outro-mundano: Avatar espiritual. Canaliza entidades, toca o coração de
6
divindades.
Valor Natureza (Instinto, Adaptação, Misticismo, Conexão com o Mundo)
0 Deficiente / Inexistente: Desconectado da natureza e do místico. Atrai azar ou rejeição.
Fraco / Limitado: Rígido, urbano, pouco adaptável. Não compreende o mundo além da
1
lógica.
2 Comum / Mediano: Normal. Pode aprender a ler pistas ou sentir sutilezas com treino.
Treinado / Acima da Média: Instintivo. Sabe quando está sendo observado, sente o humor
3
do ambiente.
Notável / Especializado: Conexão latente. Fala com animais, entende línguas mortas
4
intuitivamente.
Excepcional / Genial: Chamado da terra. Comunica-se com o mundo ao redor: espíritos,
5
entidades.
Sobrenatural / Outro-mundano: Um com o mundo. Previsões certeiras, intuição infalível,
6
presença divina.
3 – Crie o seu Personagem!
Dos Arquétipos

Em A Grande Aventura RPG, seu personagem é mais do que números em


uma ficha — ele é parte viva de uma narrativa épica. A criação de
personagem começa pela escolha do Arquétipo, a base estrutural que
define seu papel no grupo, sua mentalidade diante do desconhecido e as
características que mais se destacam em sua personalidade e treinamento.
Com os atributos já destrinchados e explicados, você passa agora a escolher
seu arquétipo – ou seja, o que seu personagem é. O Arquétipo representa
a origem profissional ou filosófica do personagem, seu histórico de
formação e o modo como ele encara a aventura. Isso pode ser interpretado
como um ofício ou profissão, é o que ele faz para viver ou o que o define
como indivíduo.
Cada arquétipo traz uma combinação única de 8 pontos distribuídos
entre esses atributos. Essa combinação reflete o foco do personagem —
seja na força bruta, na inteligência, no espírito ou na intuição. Confira
abaixo a tabela de arquétipos e seus atributos:
Arquétipo Corpo (C) Mente (M) Alma (A) Natureza
(N)
Militar 3 2 1 2
Erudito 1 4 2 1
Explorador 2 2 2 2
Místico/Religioso 1 2 4 1
Nobre 1 3 3 1
Especialista 2 3 2 1
Mercenário 2 3 1 2
Artista /
Performer 1 2 3 2
Detetive 2 3 2 1
3 - Crie o seu Personagem!
Descrição dos Arquétipos

Militar
Treinado para a guerra e preparado para o pior, o Militar resolve problemas
do jeito mais rápido: mirando no meio da testa.

❝ Se a missão não deu certo, é porque você não usou


munição o suficiente.❞

Corpo (C) Mente (M) Alma (A) Natureza (N)


3 2 1 2

Erudito
Sabe tudo sobre tudo... exceto como desviar de uma armadilha ou correr
sem tropeçar.

❝ Segundo minha tese de 412 páginas, isso não devia ter


explodido. ❞

Corpo (C) Mente (M) Alma (A) Natureza (N)


1 3 2 2

Explorador
Dormiu em mais mato do que cama, sabe a diferença entre areia normal e
areia que engole.

❝ Relaxa, eu sei o caminho. Acho. ❞

Corpo (C) Mente (M) Alma (A) Natureza (N)


2 2 2 2
Místico/Religioso
Entre rezas, runas e visões bizarras, o Místico é o canal direto entre o grupo
e o além — o que pode ser ótimo… ou um desastre.

❝ O espírito disse para virar à esquerda. Ignorem os gritos.❞

Corpo (C) Mente (M) Alma (A) Natureza (N)


1 2 4 1

Nobre
Nunca suou na vida, mas manda nos outros como se tivesse vencido mil
guerras. Charmoso, rico e irritante em partes iguais.

❝ Por que lutar, quando posso pagar alguém para isso?❞

Corpo (C) Mente (M) Alma (A) Natureza (N)


1 3 3 1

Especialista
É quem salva o grupo com fita adesiva, uma colher e três parafusos. Técnico
de tudo, mágico de nada — e ainda resolve.

❝ Dá pra consertar… se você me der 10 minutos e um pouco


de fé.❞

Corpo (C) Mente (M) Alma (A) Natureza (N)


2 3 2 1

Mercenário
Não está aqui por honra nem glória — só pelo dinheiro. E por explodir
coisas. Principalmente por explodir coisas.
❝ “Você quer uma solução pacífica? Pena. Eu tenho
dinamite.” ❞

Corpo (C) Mente (M) Alma (A) Natureza (N)


2 3 1 2

Artista / Performer
Canta, dança, engana, encanta. Quando não está chamando a atenção, está
roubando a cena (ou a bolsa de alguém).

❝ “Aplausos primeiro. Depois a fuga.” ❞

Corpo (C) Mente (M) Alma (A) Natureza (N)


1 2 3 2

Investigador / Detetive
Racionais, observadores e incansáveis. São a mente fria em meio ao caos,
rastreando segredos e juntando pistas.

❝ “A faca tinha digitais, o sangue era fresco… e o culpado


sou eu por confiar em vocês. ❞

Corpo (C) Mente (M) Alma (A) Natureza (N)


1 3 2 2

3 – Crie o seu Personagem!


Das Classes

Se os arquétipos dizem o que seu personagem é, as classes dizem o que


seu personagem faz (e é bom, teoricamente). Cada classe abaixo é restrita
ao arquétipo que se vincula. As classes, dão uma pontuação extra de
atributo a já estabelecida pelos arquétipos, ao mesmo tempo que retira um
ponto de outro. As classes definem equipamentos iniciais.
Militar

Atirador de Elite. Ajuste de Atributo: +1 Mente / -1 Alma


Especialista em alvos distantes. Tem sangue frio e pontaria cirúrgica.

❝ “Se eu mirei, não é sorte. É sentença.” ❞

Especialista em Explosivos (Sapador). Ajuste de Atributo: +1


Corpo / -1 Mente
Resolve tudo com dinamite. Até o que não precisava ser explodido.

❝ “Toda solução vira escombro, se for bem aplicada.” ❞

Commando. Ajuste de Atributo: +1 Corpo / -1 Natureza


Soldado de elite. Resolve problemas com brutalidade, mísseis e
metralhadoras grandes.

❝ “O silêncio antes da granada é poesia.” ❞

Oficial. Ajuste de Atributo: +1 Alma / -1 Corpo


Líder em campo. Usa a voz de comando com mais força que a própria
pistola.

❝ “Em formação! Ou improvisa, tanto faz.” ❞

Erudito

Historiador. Ajuste de Atributo: +1 Mente / -1 Corpo


Sabe tudo do passado, menos onde está o presente.

❝ “Essa relíquia data do... pera, cadê meu grupo?” ❞


Arqueólogo. Ajuste de Atributo: +1 Natureza / -1 Alma
Cava, quebra, desenterra. Depois pergunta se era importante.

❝ “O templo desmoronou? Isso é parte do método.” ❞

Linguista / Criptógrafo. Ajuste de Atributo: +1 Mente / -1 Corpo


Fala línguas mortas. Pena que as vivas não o entendem.

❝ “Em hebraico antigo, isso diz ‘fujam’. Eu talvez tenha lido


tarde.” ❞

Cientista. Ajuste de Atributo: +1 Mente / -1 Natureza


Transforma substâncias e deixa o grupo nervoso com isso.

❝ “Tecnicamente, só explode 12% das vezes.” ❞

Explorador

Batedor. Ajuste de Atributo: +1 Natureza / -1 Alma


Entra primeiro, sai correndo depois.

❝ “A boa notícia é que achei o caminho. A má é que ele está


cheio de armadilhas.” ❞

Cartógrafo. Ajuste de Atributo: +1 Mente / -1 Corpo


Desenha mapas incríveis. Mesmo que vocês se percam neles.
❝ “Essa linha aqui é um atalho. Ou um penhasco. Talvez
ambos.” ❞

Guia Selvagem. Ajuste de Atributo: +1 Natureza / -1 Mente.


Conversa com árvores. Ou ao menos tenta.

❝ “Os pássaros estão inquietos. Isso geralmente é ruim.


Geralmente.” ❞

Caçador
Ajuste de Atributo: +1 Corpo / -1 Mente
O único do grupo que nunca passa fome — ou pelo menos ele diz isso.

❝ “Relaxa, carne é carne. Não pergunte de onde veio.” ❞


Místico / Religioso

Sacerdote
Ajuste de Atributo: +1 Alma / -1 Corpo
Tem fé. Às vezes até fé demais. Não usa armas, mas usa argumentos
divinos.

❝ “Eu não atiro. Mas meu Deus pode.” ❞

Ocultista. Ajuste de Atributo: +1 Alma / -1 Natureza


Faz rituais que ninguém entende, mas todo mundo teme.

❝ “Se eu começar a cantar em latim, corra.” ❞

Médium. Ajuste de Atributo: +1 Alma / -1 Mente


Fala com os mortos. E às vezes com quem não queria ser incomodado.

❝ “O espírito disse que você ronca.” ❞

Fanático. Ajuste de Atributo: +1 Corpo / -1 Mente


Se a fé dele tivesse gatilho, seria essa escopeta.

❝ “O juízo final chegou. E eu sou o mensageiro armado.” ❞


Nobre

Aristocrata. Ajuste de Atributo: +1 Alma / -1 Corpo


Rico, refinado e absolutamente inútil… até precisar de influência.

❝ “Não me sujo por menos de três zeros na conta.” ❞

Diplomata. Ajuste de Atributo: +1 Mente / -1 Natureza


Fala bem. Às vezes demais. Mas quase nunca apanha por isso.

❝ “Se a palavra é prata, a bajulação é ouro.” ❞

Ministro. Ajuste de Atributo: +1 Corpo / -1 Mente


Um político com licença para matar. Literalmente.

❝ “A burocracia funciona melhor com uma pistola na mesa.”


Mercador. Ajuste de Atributo: +1 Natureza / -1 Mente


Vende qualquer coisa — até o próprio grupo, se der lucro.

❝ “Negócio fechado! Alguém tem um curativo?” ❞


Especialista

Médico de Campo. Ajuste de Atributo: +1 Alma / -1 Natureza


Cura feridas e cria dependência emocional nos colegas.

❝ “Calma, é só uma fratura exposta. E uma infecção. E


talvez febre.” ❞

Engenheiro / Técnico. Ajuste de Atributo: +1 Mente / -1 Alma


Conserta tudo — inclusive a esperança do grupo.

❝ “Se funcionar, é ciência. Se explodir, foi arte.” ❞

Piloto. Ajuste de Atributo: +1 Corpo / -1 Mente


Leva o grupo a qualquer lugar. Só não garante a volta.

❝ “Com um pouco de vento e fé, esse pedaço de lata voa.” ❞

Sabotador. Ajuste de Atributo: +1 Corpo / -1 Alma


Se move como sombra. Explode como trovão.

❝ “Confia. Eu sei cortar o fio certo. 90% das vezes.” ❞


Mercenário

Guerreiro. Ajuste de Atributo: +1 Corpo / -1 Alma


Dá porrada primeiro, pergunta depois. Se sobrar alguém.

❝ “A diplomacia começa quando eu paro de bater.” ❞

Batedor
Ajuste de Atributo: +1 Corpo / -1 Mente
Silencioso, preciso e dramaticamente posicionado nos galhos.

❝ “A flecha avisa antes de mim. E nem sempre ela erra.” ❞

Assassino
Ajuste de Atributo: +1 Alma / -1 Corpo
Vem, mata e vai embora. Com sorte, você nem viu.

❝ “Se me viu, alguém errou. E não fui eu.” ❞

Contrabandista
Ajuste de Atributo: +1 Mente / -1 Natureza
Seu inventário é mais perigoso que ele mesmo.

❝ “Me mostra o alvo e o orçamento. O resto é detalhe.” ❞


Artista / Performer

O Camaleão
Ajuste de Atributo: +1 Alma / -1 Natureza
Pode ser qualquer um. Exceto confiável.

❝ “Sou um herói! Hoje. Amanhã? Quem sabe um vilão.” ❞

O Músico
Ajuste de Atributo: +1 Alma / -1 Corpo
Controla o ritmo da aventura — às vezes literalmente.

❝ “Meu acorde é mortal. E meu refrão é cativante.” ❞

O Acrobata
Ajuste de Atributo: +1 Corpo / -1 Mente
Gira, salta e engana. E ainda sai bonito na foto.

❝ “Enquanto te distraio, alguém te assalta. Talvez eu.” ❞

O Ilusionista
Ajuste de Atributo: +1 Mente / -1 Alma
Nada pessoal, era só um truque.

❝ “Essa arma? Não estava aqui antes? Pois é.” ❞


Investigador / Detetive

Detetive Particular
Ajuste de Atributo: +1 Mente / -1 Alma
Raciocina como ninguém. Mas erra o nome de todo mundo.

❝ “Sargento… digo, Senhorita… digo, assassino. Isso.” ❞

Jornalista Investigativo
Ajuste de Atributo: +1 Natureza / -1 Corpo
Sempre onde não deveria estar. Com uma câmera e mil perguntas.

❝ “Isso vai render uma capa. Ou meu obituário.” ❞

Agente de Contrainteligência
Ajuste de Atributo: +1 Mente / -1 Natureza
Sabe de tudo, fala de nada. E confia em ninguém.

❝ “Eu tenho segredos. E um plano B. E um plano C.” ❞

Cético Paranormal
Ajuste de Atributo: +1 Natureza / -1 Alma
Não acredita em fantasmas. Só nos que perseguem ele.

❝ “Eu sou um cético. Até o espírito me dar tapa.” ❞


3 – Crie o seu Personagem!
Dos equipamentos iniciais.

🪖 Militar Equipamentos Iniciais

Atirador de Elite Rifle com mira, Uniforme camuflado, Binóculo, Pistola simples

Especialista em Explosivos Escopeta, Kit de demolição, Capacete reforçado, Pistola simples

Commando Metralhadora leve, Kit de primeiros socorros, Faca de combate, Pistola simples

Oficial Apito de comando, Mapa estratégico, Binóculo de oficial, Pistola simples

📚 Erudito Equipamentos Iniciais

Historiador Livros de referência, Diário de campo, Lupa, Pistola simples


Pincel e ferramentas arqueológicas, Caderno de anotações, Amuleto antigo, Pistola
Arqueólogo
simples
Linguista / Criptógrafo Códigos e cifras, Caderno de traduções, Manual de idiomas, Pistola simples

Cientista Kit de experimentos, Tubos de ensaio, Anotações técnicas, Pistola simples

🥾 Explorador Equipamentos Iniciais

Batedor Machete ou Faca de Sobrevivência, Ração de Campo, Binóculos, Pistola simples

Cartógrafo Mapas, Caneta e papel, Lupa, Pistola simples

Guia Selvagem Arco e Flechas ou Facão, Kit de Primeiros Socorros, Mochila, Pistola simples

Caçador Arco Longo ou Rifle de Caça, Iscas, Faca de Caça, Pistola simples

Aventureiro Independente Equipamentos variados, escolhidos conforme origem e histórico

🔮 Místico / Religioso Equipamentos Iniciais

Sacerdote Vestes Religiosas, Livro Sagrado ou Relíquia, Incenso ou Cristais

Ocultista Grimório, Símbolos Rituais, Lâmina Ritualística

Médium Tabuleiro Ouija ou Cartas de Tarô, Relíquias Espirituais, Poções ou Cristais

Fanático Símbolos de Fé, Poções de Fanatismo, Arma de fogo (diferenciada)

👑 Nobre Equipamentos Iniciais

Aristocrata Capa de Alta Costura, Anel de Família, Espada de Espetáculo, Revólver elegante

Diplomata Cartas de Apresentação, Traje Social, Bastão de Cerimônia, Revólver elegante

Ministro Terno Formal, Carteira Diplomática, Pistola Oculta, Pistola estrangeira

Mercador Bolsa de Moedas, Kit de Comércio, Mapa de Rotas, Escopeta caravaneira

🧰 Especialista Equipamentos Iniciais

Médico de Campo Maleta de Primeiros Socorros, Frascos de Morfina, Bandagens Avançadas

Engenheiro / Técnico Caixa de Ferramentas, Manual Técnico, Soldador Portátil

Piloto Óculos de Voo, Mapa de Navegação, Pistola de Sinalização


Explosivos Improvisados, Fios e Detonadores, Alicate de Precisão
Sabotador / Demolidor

💣 Mercenário Equipamentos Iniciais


Guerreiro Espingarda ou Rifle de Assalto, Colete Leve, Faca de Combate, Pistola simples

Arqueiro Arco Longo ou Besta, Aljava, Capa Camuflada, Pistola simples

Assassino Adagas, Manto de Sombra, Kit de Arrombamento, Pistola simples

Mercador de Armas Estojo de Armas, Mapa de Contrabando, Kit de Venda, Pistola simples

🎭 Artista / Performer Equipamentos Iniciais

Ator / Atriz Camaleônico Kit de Disfarce, Identidade Falsa, Adereços

Músico / Cantor Instrumento Musical, Partituras, Medalhão com Gravação

Dançarino / Acrobata Roupas Flexíveis, Pó Brilhante, Luvas Antiderrapantes

Ilusionista / Mágico Baralho Viciado, Bengala com Compartimento, Pólvora de Distração

Investigador / Detetive Equipamentos Iniciais

Detetive Particular Caderno de Notas, Lupa, Gravador, Pistola simples

Jornalista Investigativo Câmera, Bloco de Reportagem, Carteira de Imprensa, Pistola simples

Agente de Contrainteligência Óculos Escuros, Mapa Codificado, Documento Falso, Pistola simples

Cético Paranormal Kit EMF, Detector de Campo, Frascos de Evidência, Pistola simples
3 – Crie o seu Personagem!
Das Origens
As origens definem de onde veio o seu personagem antes de se tornar seu
arquétipo. Não são exclusivas e podem ser selecionadas
independentemente. Cada origem garante uma habilidade especial.

1. Criança do Templo
Criado entre ruínas sagradas, em meio a rituais, cânticos e presságios.
Cresceu com uma conexão espiritual poderosa e sensível às forças ocultas.
Habilidade Especial – Conexão Etérea:
Pode detectar presenças sobrenaturais ou energias místicas mesmo sem
pistas concretas. 1x por sessão, pode fazer uma pergunta direta a um
“espírito”, oráculo ou visão espiritual.

2. Sobrevivente do Deserto
Atravessou desertos, tempestades e provações. Aprendeu a sobreviver com
o mínimo e a ler o clima, a areia e os ventos como um guia.
Habilidade Especial – Fôlego Seco:
Ignora penalidades por calor, desidratação e fadiga em ambientes áridos ou
inóspitos. 1x por sessão, pode resistir automaticamente a um efeito de
exaustão ou debilitação física.

3. Nascido em Campo de Batalha


Seus primeiros passos foram entre trincheiras e explosões. Soldado, órfão
ou mascote de guerra, aprendeu a confiar no instinto.
Habilidade Especial – Reflexo de Combate:
Na primeira vez por sessão que sofrer um ataque, pode agir imediatamente
(interromper com movimento, ataque ou fuga).

4. Herdeiro de Explorador Famoso


Filho ou filha de uma lenda das expedições. Herdou mapas, artefatos e o
peso do nome. Vive entre as glórias do passado e os riscos do presente.
Habilidade Especial – Arquivo de Família:
Possui uma coleção de informações sobre locais míticos. 1x por sessão,
pode declarar que já conhece (ou tem pistas sobre) uma região, ruína ou
civilização específica e ganhar +2 em rolagens relacionadas.

5. Ex-Membro de Culto
Serviu a forças ocultas — ou ainda serve, mas disfarçado. Conhece cânticos,
símbolos e rituais que poucos ousariam decifrar.
Habilidade Especial – Olhos do Inominável:
1x por sessão, pode reconhecer imediatamente se algo é maligno,
amaldiçoado ou ligado aos Mitos (sem teste). Também pode resistir melhor
a visões e loucura.

6. Filho de político.
Cresceu em corredores de poder, cercado por jantares formais, segredos de
estado e escândalos abafados com sorrisos e brindes. Sabe como manipular
uma sala, ouvir sem ser ouvido e manter a compostura enquanto tudo
desmorona
Habilidade Especial – Amigos do partido:
Você conhece alguém, em quase todo lugar. 1x por sessão, pode declarar
que tem um contato útil na área que deve um favor à sua família.

7. Peregrino Errante
Anda por onde o vento manda. Conhece povos, culturas, danças, sotaques.
É recebido com simpatia em vilarejos e tavernas distantes.
Habilidade Especial – Coração do Viajante:
Ganha +2 em testes sociais com estranhos ou em culturas diferentes. 1x
por sessão, pode invocar um “contato antigo” em uma região aleatória.

8. Filho do Mercado Negro


Cresceu entre caixas, carregamentos e subornos. Aprende rápido e
desconfia de tudo. Sabe negociar até com o diabo — e sair com troco.
Habilidade Especial – Trato Duvidoso:
1x por sessão, pode adquirir um item raro ou contrabandeado que “por
acaso” tinha consigo. Além disso, ganha vantagem em barganhas ilícitas.

Capítulo 4 – Testes e Resoluções

A mecânica básica de A Grande Aventura RPG é simples, intuitiva e pensada


para favorecer a narrativa. A maioria das ações no jogo são resolvidas por
meio de testes de atributo, com foco em interpretação e criatividade dos
jogadores.
Como funciona um teste?
Quando um personagem tenta algo desafiador, o mestre pode solicitar um
teste. Para isso:
1. O mestre define qual atributo está sendo usado (Corpo, Mente, Alma
ou Natureza).
2. O jogador rola 1d20 + valor do atributo relevante.
3. O resultado é comparado com uma dificuldade, geralmente definida
pelo mestre.
Resultados de teste
 1 natural: Falha Crítica. O personagem não consegue realizar a
ação, e há uma complicação.
 2 a 6: Falha. O personagem não consegue realizar a ação, e pode
haver uma complicação.
 7 a 9: Sucesso parcial. O personagem consegue, mas com um
custo, complicação ou efeito reduzido.
 10 ou mais: Sucesso completo. A ação ocorre como esperado.
 20 natural: Sucesso excepcional. O mestre pode oferecer um
efeito extra.
Dificuldades sugeridas (caso o mestre queira usar números fixos):
 8: Fácil (andar, convencer alguém simples)
 12: Médio (lutar, pular um buraco, mentir sob pressão)
 14: Difícil (decifrar, saltar de um trem em movimento)
 16+: Heroico (controlar um dirigível danificado em tempestade)
Testes opostos
Quando dois personagens competem diretamente (ex: queda de braço),
ambos rolam 2d6 + atributo. Quem tiver o resultado mais alto vence.
Rolagens em grupo
Se um grupo tenta uma ação em conjunto, o jogador com o atributo mais
alto rola, e os demais podem oferecer +1 de ajuda (com explicação
narrativa). Se falhar, todos arcam com as consequências.

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