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POSSIBILIDADES INFINITAS

PARA O CENÁRIO TREVÁLIA


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Sumário

Gerador de Aventuras.................................5
Objetivos..................................................6
Localidades...............................................7
Antagonistas.............................................8
Coadjuvantes............................................9
Complicações..........................................10
Recompensas..........................................11

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TREVÁLIA
G E R A D O R D E AV E N T U R A S

Bem v i n d o a o g e r a d o r d e av e n t u r a s d o Clube dos T a b e r n e i ro s !


Aqui, jovem mestre, você encontrará ganchos iniciais e ideias base para plots de ótimas
campanhas e aventuras.
A forma padrão de se usar este gerador é com dois dados de seis faces (D6) para sortear cada
característica da aventura. Primeiramente, rolamos um dado para escolha da subcategoria, e, em
seguida, outro para selecionar o elemento da aventura. Por exemplo, se eu estiver na categoria
“Objetivo” e rolar 6 no primeiro dado e 2 no segundo, eu acabaria com a seguinte conclusão:
Sobreviver ou Escapar (subcategoria 6, na categoria Objetivos) de uma Prisão (elemento
2, dentro da subcategoria citada). Dessa forma, seguimos por todas as categorias, anotando o
resultado, até que tenhamos uma frase com o pontapé inicial da aventura.
Há, no entanto, diversas outras maneiras de fazer isso. Uma opção, obviamente, é
simplesmente escolher arbitrariamente os elementos que mais lhe agradam e formar a base
de uma aventura, sem ser de forma aleatória, usando as tabelas como meras inspirações.
Você pode, ainda, escolher mais de um elemento ou subcategoria da mesma tabela, criando
histórias mais complexas.

Aqui, deixamos um exemplo completo do uso desse gerador. Com um dado de 6 faces
rolamos da seguinte forma:
1- Em Objetivos rolamos 4 e 3: Proteger uma pessoa
2- Em Localidades rolamos 1 e 4: Das ruínas de uma tumba
3- Em Antagonistas rolamos 3 e 6: A organização de um grupo de aventureiros rival
4- Em Coadjuvantes rolamos 6 e 2: Com um amuleto de sorte
5- Em Complicações rolamos 1 e 1: Há recursos de um grande tesouro em risco
6- Em Recompensas rolamos 3 e 3: Podendo receber uma magia arcana primordial

Juntando tudo, teríamos: Os players devem proteger uma pessoa, nas ruínas de uma tumba, do
grupo de aventureiros rival, que buscam retomar um grande tesouro. Eles encontraram um amuleto de sorte
e poderão receber um pergaminho de magia arcana primordial, caso tenham sucesso.
Agora, basta juntar esse gancho com as informações do cenário! Talvez a pessoa a ser protegida
seja um líder vampiro, por exemplo.

A c r i at i v i da d e f i c a p o r s u a c o n ta !

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OBJETIVOS

Esses são os principais pontos da aventura. Eles ditarão o foco de atenção dos jogadores
e, como consequência, será perseguido durante toda a campanha. Os objetivos, no geral, são
diretamente ligados a outros personagens e se mantém próximos dos jogadores, ou seja, não são
extremamente grandiosos, mas algo tangível.
É interessante ressaltar que uma campanha pode abranger mais de um objetivo, e isso pode,
inclusive, levar a um questionamento interessante por parte dos jogadores caso tenham que, em
algum momento, decidir buscar um dos objetivos em detrimento de outro.
É importante desenvolver muito bem o ponto aqui escolhido, então, caso os dados não lhe
agradem, essa é a hora de rolar novamente.

OBJETIVOS
1 – A ta c a r , M ata r ou Destruir 2 – Encontrar ou Recuperar
1. Uma pessoa importante 1. Uma pessoa importante
2. Uma organização 2. Uma pessoa desaparecida
3. Uma comunidade 3. Um local
4. Um artefato 4. Um objeto perdido ou roubado
5. Uma criatura 5. Uma criatura rara
6. Um local 6. Um ingrediente
3 – Roubar ou Sequestrar 4 - P rot e g e r
1. Uma obra de arte 1. Uma comunidade
2. Um artefato importante 2. Um local
3. Um livro de segredos vampiricos 3. Uma pessoa
4. Uma pessoa importante 4. Um objeto importante
5. Uma criatura rara 5. Um segredo de família
6. Um mapa ou pergaminho 6. Uma organização secreta
5 – Explorar e Descobrir 6 – Sobreviver ou E s c a pa r
1. Um caminho perigoso 1. A um atentado
2. Uma ilha exótica 2. De uma prisão
3. Uma cemitério de vampiros 3. De assassinos
4. Um segredo de Estado 4. De lobisomens furiosos
5. Uma caverna de lobisomens 5. De um desastre natural
6. A verdade sobre uma lenda 6. De uma acusação infundada
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LOCALIDADES

Representa o local onde o objetivo se encontra ou um local que terá importância para a
conclusão desse. Caso ache interessante, você, mestre, poderá sempre escolher (arbitrária ou
aleatóriamente) diferentes localidades para trabalhar durante a campanha.

LOCALIDADES
1 – Ruínas 2 – Lugar Isolado
1. De uma antiga civilização 1. Ilha exótica perdida
2. Da torre de um bruxo 2. Mina de carvão abandonada
3. De um forte na fronteira 3. Casa no topo de uma grande árvore
4. Da tumba de um vampiro 4. Subsolo de um castelo
5. De um pequeno vilarejo 5. Templo no alto da montanha
6. De um templo de um deus antigo 6. Caverna inexplorada
3 – Uma g r a n d e v il a 4 - F r o n t e ir a
1. No templo local 1. No forte local
2. No paralamento 2. Em um pequeno vilarejo
3. Na mansão de Siege 3. No complexo de cavernas próximo
4. Em um teatro 4. Na floresta escura
5. Na zona pobre e suja 5. No território inimigo
6. No celeiro 6. Em uma cachoeira
5 – R e g i ã o S e lva g e m 6 – Lugar Estranho
1. Selva infestada de animais selvagens 1. Ruínas sob antigo vulcão adormecido
2. Bosque mal-assombrado 2. Caverna de cristais mágicos
3. Pântano com criaturas gigantes 3. Um labirinto interminável
4. Caverna escura 4. Um posto de controle de Siege
abandonado
5. Montanhas enormes e desoladas 5. Um lugar sempre escuro
6. Floresta infestada por insetos 6. Um chalé impenetrável

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A N TA G O N I S TA S

Esse é o ponto que dará realismo à sua história. O antagonista será algo, ou alguém, que
estará em oposição aos aventureiros; ou seja, aquele que tentará dificultar ou impedir o sucesso
deles.
Vale lembrar que os jogadores nem sempre saberão quem é o antagonista da história.

A N TA G O N I S TA S
1 – P e s s oa P o d e r o s a 2 – A rt e fat o p o d e ro s o

1. Vampiro 1. Uma espada capaz de matar vampiros


2. Lobisomem 2. Um espelho que vê o futuro
3. Líder bárbaro selvagem 3. Uma chave mestra
4. Lady das Máquinas 4. Escritos proibidos
5. Líder de uma grupo influente 5. Segredos de Estado
6. Homem do Estado 6. Uma máquina de guerra
3 – Organização 4 - M o n s t r o S e lva g e m
1. Guilda de Mercadores 1. Ser primordial desperto
2. Culto demoníaco 2. Besta animalesca
3. Parlamento 3. Um vampiro irracional
4. Caçadores 4. Animais gigantes, violentos, e famintos
5. Sociedade Secreta 5. Humanoides bestiais e primitivos
6. Grupo de aventureiros rival 6. Bestas não conhecidas até então
5 – Ser Inteligente 6 – E n t i da d e S o b r e n at u r a l
1. Vampiro 1. Deus antigo e esquecido
2. Governador local 2. Espírito inteligente
3. Uma criança sábia 3. Seres de outra dimensão
4. Líder de pequeno grupo 4. Um híbrido de Vampiro e Lobisomem
5. Um traidor 5. Um Imortal
6. Um fazendeiro ancião 6. Energia viva

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C O A D J U VA N T E S

Aqui entram os amados NPCs (ou PdM)! Os coadjuvantes serão os aliados dos aventureiros,
e que os ajudarão quando tudo parecer perdido. Como mestre temos certeza que você sabe bem
da importância de um aliado bem trabalhado, portanto, dê um bom foco ao desenvolvimento da
relação entre personagens jogáveis e não-jogáveis!
Ainda, os coadjuvantes podem ser diretamente ligados aos antagonistas, e seus próprios
objetivos podem se tornar uma complicação maior para o grupo.

C O A D J U VA N T E S
1 – A v e n t u r e i ro s 2 – P e s s oa s P o d e r o s a s
1. Um guarda da fronteira 1. O capitão de um acampamento
2. Um ladrão bom-vivant 2. Líder local
3. Um nômade espirituoso 3. Líder de uma família rica
4. Um Sacerdote poderoso 4. Um homem do Estado
5. Um estranho mercador 5. Um sábio antigo
6. Um caçador de monstros 6. Um líder militar
3 – Organização 4 - M o n s t ro s
1. Siege 1. Criaturas bestiais que foram domadas
2. Parlamento 2. Uma criança amaldiçoada
3. Proletariado 3. Raça ancestral esquecida
4. Sociedade secreta 4. Criatura mitológica
5. Comunidade local 5. Animal inteligente
6. Grupo de aventureiros 6. Um monstro sob controle mágico
5 – E n t i da d e s 6 – A rt e fat o s
1. Deus esquecido 1. Uma arma de pólvora
2. Seres de outra dimensão 2. Um amuleto de sorte
3. Forças primais 3. Um colar anti-vampiros
4. Um Imortal 4. Um veículo de Siege
5. Fantasma 5. Armadura mágica
6. Energia viva 6. Estátua que traz benção

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COMPLICAÇÕES

Tome muito cuidado para não confundir complicações e antagonistas. As complicações são
eventos que, frequentemente, são alheios aos aventureiros. As complicações estão ali independente
deles, mas nossos bravos heróis tiveram o azar de serem atingidos por elas.
Note que essas são uma ótima forma de manter a chama da aventura acesa quando tudo
parecer calmo demais, então, em campanhas mais duradouras, é possível que você utilize diversas
das opções aqui listadas.

COMPLICAÇÕES
1 – Recursos 2 – Vítimas
1. Um grande tesouro está em risco 1. Uma vila inocente é invadida
2. Água e comida são escassos 2. Pessoa amada em perigo
3. O inimigo possui recursos infindáveis 3. Rival afetado que pede ajuda
4. As armas dos aventureiros não são 4. Líder orgulhoso
eficazes
5. Algo atrai mais monstros 5. Animal inocente
6. O grupo é roubado 6. Um vampiro mesquinho
3 – Perigos 4 – Facções
1. Invasão de monstros 1. Grupo rival de aventureiros
2. Animal descontrolado 2. O Parlamento
3.Terremotos 3. Família de vampiros
4. O maquinário de Siege “fica louco” 4. Culto religioso
5. Plantas perigosas 5. Casa de rica e antiga família humana
6. Bestas selvagens 6. Um grupo que deveria estar morto
5 – S o b r e n at u r a l 6 – Revelações
1. Uma maldição 1. As vítimas não são o que parecem
2. Local que leva a outro plano 2. O antagonista não é o que parece
3. Fantasmas das vítimas confusos 3. Uma traição ocorre
4. Local sagrado 4. Inimigo oculto se revela
5. Proteção mágica 5. Um inimigo se revela aliado
6. Um monstro que ganhou consciência 6. O que parece sobrenatural não é

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RECOMPENSAS

O trunfo de todo aventureiro! No fim das contas as histórias só acontecem pelas recompensas,
sejam elas pessoais ou não, então, sempre crie um sentimento de expectativa pelo tesouro
escolhido aqui. E não se limite! Por mais que essas sejam as recompensas pelo cumprimento de
um objetivo, não deixe de lado as recompensas pessoais dos personagens, que variam de acordo
com suas histórias, passados e, até mesmo, com o desenvolvimento do personagem.

RECOMPENSAS
1 – Riquezas 2 – A rt e fat o s M á g i c o s
1. Uma grande soma de recursos 1. Uma arma mágica
2. Uma gema preciosa gigante 2. Grimório antigo
3. Um tesouro do Estado 3. Artefato alienígena
4. Uma joia lendária 4. Máquina tecnológica
5. Uma obra de arte 5. Pergaminho poderoso
6. Uma grande fazenda 6. Colar de coração de vampiro
3 – Poder 4 – Conhecimento
1. Influência 1. Verdades sobre uma lenda
2. Domínio sobre uma criatura 2. O paradeiro de um tesouro esquecido
3. Magia arcana primordial 3. O nome verdadeiro de um personagem
misterioso
4. Controle sobre um exército 4. Segredos de Estado
5. Comando sobre grupo de aventureiros 5. A fraqueza de um inimigo
6. Favor de um humano poderoso 6. Verdade sobre seu passado
5 – Influência 6 – Glória
1. Em outro grupo de aventureiros 1. Fama entre ladrões
2. Em um grupo de vampiros 2. Reconhecida bravura
3. Sobre uma sociedade secreta 3. Entre uma família de vampiros
4. Sobre o Primeiro Ministro 4. Poder estatal
5. Sobre entidade sobrenatural 5. Liderança sobre a industria
6. Sobre um pequeno exército 6. Entre inimigos

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