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Vitor Hugo Berenhauser de Aguiar

As regras do Truco Cego

com a apresentao de

Nei Ducls

Aprenda se divertindo

VITOR HUGO BERENHAUSER DE AGUIAR

AS REGRAS DO TRUCO CEGO


1 edio

Porto Alegre Csar Gonalves Larcen 2012

http://www.trucocego.blogspot.com.br/ Copyright 2012 Todos os direitos reservados. Ilustraes: Desenho/Trao: Csar Gonalves Larcen. Cor/Colorizao: Bianca Larcen. Editor: Csar Gonalves Larcen. http://www.cgled.blogspot.com.br/ Coordenao de Edio e Arte Final: Rejane Bagnara Larcen. Diagramao: Bianca Larcen. Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP) ___________________________________________________
A282r Aguiar, Vitor Hugo Berenhauser de As regras do truco cego [online]. / Vitor Hugo Berenhauser de Aguiar. Porto Alegre: Csar Gonalves Larcen, 2012. 58 p.: il. ISBN 978-85-912136-2-7 1. Jogos cartas - truco. I. Ttulo. CDU 794.4

___________________________________________________ Bibliotecria Responsvel: Ana Lgia Trindade CRB/10-1235

Imagens de cartas: fotografias de baralho produzido pela COPAG. http://www.copag.com.br/

Disponvel em: < http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/ >. Acessado em: 04.ago.2012.

Autor: VITOR HUGO BERENHAUSER DE AGUIAR. vhbars@bol.com.br


http://www.cgled.blogspot.com.br/2012/10/vitorhba.html

Nasceu em Porto Alegre em 1947. Seu gosto por escrever estrias comeou quando estava no segundo grau (antigo ginsio) onde venceu um concurso de contos que foi organizado pelo Professor de portugus Edson de Oliveira. Entretanto, sua outra paixo "as cincias exatas" o levou a estudar engenharia na UFRGS onde se formou em 1974. Antes de se formar, entretanto a fez alguns cursos para programador e analista de computadores e acabou fazendo carreira na Informtica. Casado e com quatro filhos precisou priorizar o seu trabalho, ficando na literatura por muitos anos apenas como leitor e somente depois dos quarenta comeou a escrever crnicas e contos, sendo estes ltimos a sua preferncia, como os que fazem parte da coleo Truco! Venha c, parceiro (ISBN 978-85-912136-3-4, impressa no Brasil).

Ilustrador: CSAR GONALVES LARCEN. clarcen2009@gmail.com http://br.linkedin.com/in/larcen


Csar Gonalves Larcen Mestre em Educao (2010) e Especialista em Docncia Universitria (2007) pela ULBRA (Universidade Luterana do Brasil). Analista de Sistemas(PROCERGS), graduado bacharel em Cincias Contbeis pela Faculdade So Judas Tadeu, natural de Porto Alegre RS.

Coordenadora de edio e arte final: REJANE BAGNARA LARCEN. arqlarcen@gmail.com


https://picasaweb.google.com/rejane.larcen/

Rejane Bagnara Larcen Especialista em Docncia Universitria (2007) e graduada bacharel em Arquitetura e Urbanismo pela ULBRA (Universidade Luterana do Brasil). Produz arte em tcnicas de patchwork, natural de Muum - RS Brasil.

Diagramao e Colorizao digital: BIANCA LARCEN. biancabrasilrs@gmail.com http://biankah.deviantart.com/

Bianca Larcen trabalha com diagramao e arte digital( ilustraes e colorizao ), natural de Porto Alegre - RS, Brasil.

ndice
Grito de guerra ............................................................................................ 11 O truco no Rio Grande do Sul...................................................................... 15 As Regras do Truco Cego ........................................................................... 18 Aprenda a jogar Truco ................................................................................. 19 1. Tirando as ccegas ............................................................................... 19 Sobre o baralho usado no truco.................................................................. 20 Sobre a quantidade de jogadores ................................................................ 21 2. Dando as cartas .................................................................................... 23 3. O andamento do jogo ............................................................................ 24 4. As regras do Envido e da Flor ............................................................... 25 4.1. O valor das cartas no envido e na flor ................................................ 28 Exemplos de Envido .............................................................................. 29 Exemplos de Flor................................................................................... 29 4.2. Exemplos de seqncias de flor ......................................................... 30 4.3. Exemplos de seqncias de envido ................................................... 31 5. As regras para a disputa do truco.......................................................... 33 5.1. O valor das cartas no truco................................................................. 36 As cartas mais altas no truco................................................................. 38 Cartas Negras ....................................................................................... 39 As cartas mais baixas............................................................................ 40 5.2. Seqncia de desafios do truco....................................................... 41 6. Senhas mais comuns ............................................................................ 42 7. As primeiras galopeadas ....................................................................... 43 OUTRAS OBRAS DO EDITOR.................................................................... 45 OUTRAS OBRAS DO AUTOR .................................................................... 48

Saiba como o Truco entrou no Rio Grande do Sul Conhea as regras do Truco Cego Divirta-se com as ilustraes de Csar Larcen

Mas antes de tudo, leia a apresentao deste trabalho. Um presente do poeta Nei Ducls

Meu agradecimento especial aos amigos do Piquete Missioneiro e do Piquete do Chasque, que me iniciaram no jogo de truco.

O autor

No se metam em jogo de gente grande, gurizada.

Grito de guerra

Nei Ducls O truco, naquela cidade da fronteira, parecia um tiroteio organizado. Era uma briga com regras, planejada, de selecionados combatentes - porque nem todo mundo podia participar. Frente a frente, de armas na mo, eles pegavam as cartas de desenhos bizarros como se fossem trabucos e punhais O menino nem chegava perto do vcio. Aquilo era coisa de marmanjo, ritual de berros, onde podia sair talho, miolo saltando fora... A refrega dava-se na casa do alfaiate, que abria espao entre ternos e camisas, fitas mtricas e tesouras, para que um caixote servisse de mesa no meio da sala, onde todos se abancavam. Chega o funileiro, o comerciante aposentado e mais algum vindo do outro lado da cidade. Fazia-se as duplas, puxava-se as banquetas e pronto. Tava feita a encomenda. A um quarteiro de distncia, ouvia-se os jogadores reinando com sua luta sem quartel. O trofu era sempre o mesmo: um garrafo de vinho de cinco litros, que deveria servir para emborrachar os tauras antes do tempo. Mas no funcionava assim. O jogo era exercido de cara limpa, para a batalha correr melhor. O vinho s era aberto no final, depois de uma enxurrada de palavras sem sentido, como envido , flor, vale-quatro. Berreiro que empurrava a infncia contra a parede, batia no teto e levantava as telhas. Por que gritavam tanto? Qual era a lgica da-

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Grito de Guerra
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quilo tudo? Agora, graas a este livro, descobre-se a fonte e o sentido daquela algazarra - que nunca terminava em tiro, nem em soco. Eram apenas amigos em volta de um baralho de truco, homenzarres que por algumas horas reviviviam a meninice e ao mesmo tempo afiavam mil facas para a semana que comearia dali a algumas horas. Os contos aqui apresentados multiplicam situaes como esta pelo pampa afora, capturando uma diversidade humana que nunca termina. A literatura est aqui de mos dadas com as regras do jogo, to bem explicadas que j no assustam mais, e com as ilustraes que ajudam a amarrar um projeto pleno de alegria e cultura. O truco jogo de decises rpidas, de blefes, rasteiras e camangas. a maneira que o gacho tem de mostrar a complexidade do seu carter: leal at a morte, capaz de fingir, neste jogo to nosso, pequenas traies, assassinatos de encomenda, furtivas camas de gato. O truco uma maneira de brincar de guerra em tempos de paz. Talvez para mostrar que tambm temos nossas manhas e que, se for necessrio, sabemos ser diferentes. Decidimos ser abertos, solidrios, gigantes. Mas de vez em quando, talvez todo fim de semana, a gente se arrancha no truco para dizer que podemos palmilhar outras paragens. S que todos sabem: no enganamos ningum. Findo o jogo, o vencedor leva o garrafo de vinho aumentando a gargalhada, todos esquecidos da guerra.
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O truco, pelo menos, serve para provar que estamos de prontido. Qualquer coisa, o faco poder substituir a carta. No para puxar briga. S para dar uns planchaos toa, imaginando que assim a gente deixa o inimigo alerta.

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Mui letrado no truco e mais firme nos arreios do que carrapicho em pelego.

O truco no Rio Grande do Sul

Uruguaiana, 1865. O tempo est feio, inverno de julho e bate gua h trs dias. Reunida contra Solano, a gauchada Riograndense, Uruguaia e Argentina no tem condies de avaliar os motivos que levaram o Paraguay a sair em luta armada contra seus vizinhos, s sabem que lutar preciso. Esto acostumados com as campanhas de guerra, isto faz parte das suas prprias vidas, dos seus pais, avs, bisavs.... h muito tempo. Desta vez, do mesmo lado, mas em muitas outras, num passado no muito distante, de lana em punho uns contra os outros. Florncio, nascido ali mesmo em Japej do lado brasileiro, teve que trocar os ossitos que juntou para brincar de tropeiro por uma Comblain enferrujada, que usou ao lado dos republicanos de 35 a 45. Jos Ordovaz, um Uruguaio que passa boas temporadas no lado de c, sempre que os Blancos so cassados como capincho nos campos orientais, sabe como poucos tocar uma gaita ponto e tranar um tento(1). Ramonzito, ainda um guri de vinte e poucos anos, vindo das bandas de Mendoza, mui letrado no jogo de truco e mais firme nos arreios do que carrapicho em pelego, no conhece aporreado(2) que no se sujeite s suas rosetas.

Trs dias de chuva. Florncio, mais o Ordovaz

passaram

acolherados(3) no truco junto com o Argentino. Nestes trs dias, o truAs Regras do Truco Cego
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Rio
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co se instalou no brasileiro e no uruguaio como um vrus que Ramonzito trouxe da Argentina. Passados alguns meses, j se joga truco por umas quantas lguas em torno do galpo, saindo rapidamente de Uruguaiana, por todos lados, se espalhando como ino por este Rio Grande sem porteira. Teria sido assim que o jogo de truco se aquerenciou por este pampa? S Deus sabe. Mas a verdade que hoje se joga truco pelo Brasil a fora, com algumas variantes. Aqui no Rio Grande do Sul jogamos o truco cego, com o baralho espanhol, que o tema desta singela obra. Este livro no tem a inteno de esgotar o assunto e nem to pouco nos atrevemos a pensar que seja isento que alguma incorreo, ou ainda que aborde com a melhor didtica todos os aspectos que foram pesquisados. Ao invs disso, a inteno ao escrev-lo, foi dar a nossa contribuio, atravs do tema truco, na preservao e divulgao das verdadeiras razes e valores culturais do nosso Estado. Sobretudo, nos sentiremos realizados se conseguirmos despertar o interesse da nova gerao, atualmente to bombardeada por toda a espcie de influncias. O livro se prope a apresentar o jogo de truco tal como praticado no Rio Grande do Sul. Com suas regras, andamento das partidas e alguns

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contos que, ao mesmo tempo, mostram exemplos prticos de situaes do jogo e tentam levar o leitor a imaginar o cenrio e o sentimento das pessoas, tendo como pano de fundo o jogo de truco. Todo o contedo complementado por ilustraes que visam apoiar o entendimento das regras e despertar a imaginao da forma mais bem humorada possvel.

1) tento tira fina de couro cru utilizada para tranar as cordas dos arreios 2) aporreado cavalo que no pega doma. Tambm usado para pessoa muito rebelde 3) acolherado dois animais de trao (geralmente bois) unidos pela guampa. Tambm se diz de duas pessoas que andam sempre juntas

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Aprenda a jogar Truco

1. Tirando as ccegas

Como se diz na lida campeira, quando se traz um potro do campo para ser domado, a primeira coisa que precisa ser feita tir as ccega do bagual(1). Esta a fase do incio da doma de baixo, ou seja, antes de montar, que para acostumar o desconfiado potrinho com a proximidade do peo, com as cordas e com os primeiros comandos. Tira-se as ccegas para que ele se acostume a ser tocado em qualquer parte do corpo. S depois de bem domado de baixo que o ginete sobre no lombo e assim fica mais fcil para os dois. Neste pequeno manual de truco vamos comear tirando as ccegas do baralho e depois completar a doma de baixo, ou seja, a parte terica ou preparatria para a prtica. Lida e compreendida esta parte, o iniciante poder subir no lombo, ou seja, entrar nas suas primeiras partidas. Vamos apresentar as consideraes iniciais que precisam ser bem assimiladas para facilitar o restante do aprendizado.

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Sobre o baralho usado no truco

Existem outras verses do jogo do Truco que, alis, jogado em muitos estados do Brasil. No Rio Grande do Sul, joga-se o Truco Cego, que uma destas modalidades. O baralho utilizado o espanhol, do qual devem ser retiradas as cartas 8 e 9 de todos os naipes. No Rio Grande do Sul tambm se costuma dizer plos ou pelagem ao invs de naipes, principalmente l nos lados da fronteira e nas misses. As cartas do s ao Sete so chamadas de brancas e as figuras

Sota(Dama), Cavalo e Rei so as negras. No baralho espanhol, as cartas tm um contorno na parte interna. Uma espcie de moldura que apresenta um traado diferente em sua parte superior e inferior, dependendo da pelagem ou naipe. Nas cartas de ouro as linhas so contnuas, nas de copas possuem uma interrupo, nas de espada duas e nas de bastos (paus) trs interrupes. Esta caracterstica permite que os jogadores, ao receberem as cartas, as abram lentamente no sentido vertical, chuleando(2) s os contornos para ver se existem duas ou trs cartas de mesmo plo. Vamos ver mais adiante porque isto importante, e a o motivo da chuleada. Outra curiosidade que as cartas negras, por terem desenhos de figuras humanas, dependendo da posio em que so vistas, ficam em p ou de cabea para baixo. No se importe com esse detalhe e deixe-as na posio inicial, mesmo que estejam de cabea para baixo. Para se ter uma idia da sutileza do jogo de truco, esta particularidade pode ser explorada pelos jogadores mais
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experientes em detrimento dos iniciantes, pois sempre que um jogador notar que o adversrio virou uma carta, concluir que este tem uma carta negra na mo, o que j uma boa dica. Entretanto, se so dois jogadores experientes, e um deles virar uma carta, o outro certamente vai aguardar o fim da rodada para saber se o adversrio mentiroso ou no.

Sobre a quantidade de jogadores

Ao contrrio de outros jogos de cartas, que admitem competies mltiplas, o truco um jogo de um contra o outro, individualmente ou entre equipes. Mas toda a regra tem uma exceo, como vamos ver. O truco de dois conhecido como truco de mano. O truco entre trs, conhecido por carancho, pode ser jogado de duas formas. A mais usual dois contra um, na qual o que joga solito recebe quatro cartas e descarta uma a seu critrio, sem mostr-la aos adversrios. Entretanto, pode-se jogar de trs contando-se os pontos individualmente. Neste caso, em cada rodada um dos jogadores fica de carancho, isto , sozinho. Esta, alis a nica exceo, que confirma a regra de ser o truco um jogo de um contra outro, seja individual ou em equipes se confrontando uma contra a outra.

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O truco tambm pode ser jogado em equipes de dois contra dois, trs contra trs e assim por diante, at doze jogadores. Neste caso, os jogadores devem sentar-se alternadamente. Num jogo de mano ou de carancho, jogam-se as partidas at 9 pontos. Nas partidas de dupla, os jogos so em dois tempos de 12 .

J as partidas entre equipes de trs ou mais costumam ser disputadas em dois tempos de 18 pontos cada um, sendo que, joga-se uma rodada em equipe e depois disputa-se uma rodada de testa., na qual cada um defronta-se individualmemte contra o adversrio que senta sua frente. Na rodada de testa as cartas so dadas normalmente para todos os jogadores, mas cada um somente pode abrir as suas cartas na sua hora de jogar. Enquanto os outros esto jogando, no permitida a interferncia dos comanheiros de equipe, sob pena de perda dos pontos. Depois que todos j disputaram a rodada de testa, volta-se a uma rodada normal e assim sucessivamente at que uma das equipes complete os pontos do primeiro tempo. Da em diante no se disputa mais rodadas de testa, at o fim da partida.

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2. Dando as cartas

Posicionados os jogadores, um deles espalha as cartas viradas para baixo com um movimento rpido de um lado para outro. Cada um vira uma carta e o jogador que virar a carta mais alta comea distribuindo. O primeiro sua direita o mo, que o primeiro a jogar. O jogo se desenvolve sempre no sentido antihorrio, ou seja, para a direita. As cartas devem ser embaralhadas por quem as distribui. Depois de embaralhadas, so colocadas na mesa e o jogador sua esquerda faz o corte. O corte pode ser feito separando o baralho em duas partes ou simplesmente batendo sobre as cartas sem dividi-las em dois montes. Este tipo de alar chamado de golpe. Quando o baralho cortado em dois, o mo deve colocar o monte de baixo sobre o de cima e as cartas so distribudas pegando-se as cartas por baixo do baralho. Se houve apenas o golpe, quem d as cartas as distribui tirando-as por cima do baralho. So dadas trs cartas para cada um e o baralho com o resto das cartas deve ser colocado ao lado do mo, para que no se esquea que ele o prximo a distribuir. No jogo de trs, o carancho recebe quatro cartas e devolve uma ao baralho, sua escolha, como compensao por jogar contra dois.

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3. O andamento do jogo

O Truco um jogo de duas fases distintas. A fase do Envido ou da Flor e a fase do Truco propriamente dito. Vamos falar sobre cada uma delas em separado. Antes disso, precisamos ver como o andamento do jogo nas suas duas etapas. Dadas as cartas, qualquer jogador, a partir do mo, antes de colocar a primeira carta na mesa, pode lanar o desafio do envido ou da flor. No caso de jogo de dupla, trinca ou mais, comum deixar para ltimo jogador da equipe a deciso de cantar ou no o envido. claro que esta ttica s funciona se houver a passagem de senhas dos demais para o ltimo (o p da equipe). Com a devida passagem de senhas, a deciso de pedir ou no o envido fica mais segura, pois o p, a esta altura, j sabe se os demais componentes da equipe tm pontos para o envido ou no. Outro detalhe importante que, depois de colocada a sua primeira carta na mesa, no vale mais o pedido de envido daquele jogador. Mais adiante vamos ver que as cartas tem valor diferente para o envido (ou flor) e para o truco. O truco propriamente dito composto por trs vazas, ou seja, so trs disputas nas quais valem os pontos individuais das cartas que so colocadas na mesa. O truco, portanto, decidido no esquema de melhor de trs, ou seja, se um jogador ou equipe ganha as duas primeiras vazas, ganha a rodada e leva os

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pontos do truco. Vale frisar, para fixar o entendimento, que o envido disputado

juntamente com a primeira vaza do truco, ou seja, uma disputa paralela, com regras e valor de cartas totalmente diferentes do truco. As regras do envido e do truco sero abordadas nos itens a seguir.

4. As regras do Envido e da Flor Na fase do envido valem os pontos das cartas do mesmo plo. Os pontos do envido so a soma dos pontos de duas cartas de mesmo plo. Ou seja, um jogador que recebe as trs cartas de naipes diferentes, no tem ponto para envido. Se receber duas cartas de mesmo plo, a soma das duas, segundo as regras de valor das cartas para o envido, define quantos pontos o jogador tem para disputar o envido. Se um jogador receber as suas trs cartas com o mesmo naipe, pode (e deve) cantar flor. Uma vez cantada flor, no se disputa envido e sim a flor.

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Em partidas de equipe, diferentemente do envido, a flor s pode ser cantada pelo possuidor da mesma e s poder ser superada por outra flor de maior valor. Por este motivo a flor sempre cantada com ar de vitria e muitas vezes em versos, pois dificilmente haver outro jogador com as trs cartas do mesmo plo para desafi-lo. Entretanto, isto pode acontecer. Neste caso ganha o que tiver a maior pontuao, seguindo as mesmas regras de pontuao do envido. Como o truco um jogo de blefe, o jogador desafiado pode tentar intimidar o adversrio e fingir que tem uma flor de maior valor. Pode at intimidar o adversrio, mas tambm pode ser pego na mentira. Resumindo, se o jogador desafiado quiser enfrentar o desafiante ter que dizer contra-flor ou contra-flor e o resto, jogando a deciso de aceitar ou no para a equipe adversria. Recebida a contra-flor ou contra-flor e o resto, a outra equipe ter que decidir se quer ou no quer aceitar o desafio. Se no aceitar deve dizer no quero e a outra equipe leva os trs pontos. Mas se a resposta for quero, os pontos vo para a equipe que tiver mais pontos na flor. Somente quando o desafiado responder quero, o desafiante precisa cantar os seus pontos. J os demais, s precisaro cantar os seus se tiverem mais pontos. Caso contrrio, basta dizer boa. Ao final ganha a equipe a qual pertence o jogador que cantar mais pontos na flor. No muito freqente que algum jogador receba as suas trs cartas do mesmo plo, entretanto, receber duas cartas da mesma pelagem mais do que normal e assim, quase sempre tem um guasca(3) que canta envido.

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Como j foi dito, em partidas de duplas, trincas ou mais , o ltimo jogador da equipe quem decide por pedir ou no envido. A possibilidade de ganhar no grito (na mentira ou blefe) que vimos na flor tambm pode ser usada no envido. No envido, entretanto, existem mais desdobramentos de revide, quais sejam:

o envido (que dobra o envido pedido)

o real envido que acrescenta trs pontos e

o falta envido que vale o nmero de pontos que falta para a equipe que est a frente vencer a partida. O importante que, independente do desafio ter sido ou no aumentado, palavra final sempre ser quero ou no quero. A resposta no quero faz com que o adversrio ganhe os pontos correspondentes ao nvel anterior da aposta e o quero obriga que o desafiante diga quantos pontos tem. Assim como na flor, os demais jogadores s precisam cantar seus pontos se tiverem mais pontos, caso contrrio dizem somente bom.

A questo de dizer ou no seus pontos importante porque, por simples deduo aritmtica, um jogador pode descobrir quais so as cartas que o adversrio tem na mo.

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4.1. O valor das cartas no envido e na flor

Para o envido ou para a flor, vale a soma das cartas do mesmo plo. Somam-se as cartas brancas conforme seu valor e acrescenta-se 20. Para o envido e para a flor, o naipe no pesa no valor das cartas, no entanto, s se somam cartas de mesmo naipe. As negras valem zero para o envido e para a flor. Vamos ver alguns exemplos:

Um envido formado por Trs e Quatro vale:

3 + 4 + 20 = 27

Um envido de Rei e Seis vale : 0 + 6 + 20 = 26

Uma flor formada por Sota, Cinco e Seis vale: 0 + 5 + 6 + 20 = 31

Assim sendo, o maior envido o de Seis e Sete, que vale 33 e a maior flor a de Cinco, Seis e Sete que vale 38. Sempre que houver empate ganha o mo, como diz Telmo de Lima Freitas na letra do Esquilador: Envidou os pagos, numa s parada Trinta e trs de Espadas mas perdeu de mo

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Exemplos de Envido

Exemplos de Flor

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4.2. Exemplos de seqncias de flor

A a) flor b) flor c) flor d) contra for me achico. ou quero boa com flor me achico contra flor >>> >>>

Conseqncia 3 pontos para A 4 pontos para A (isto acontece quando B tambm tiver uma flor mas de baixo valor) a deciso agora de A >> segue em >> d) 4 pontos para B 6 pontos para quem tem a flor de maior valor o resto para quem tem a flor de maior valor 6 pontos para A

ou contra flor e quero o resto (s pode se o no quero resto for maior que 6. e) flor f ) quero ou no quero contra flor e o resto >>> >>>

A deciso agora de A >> segue em >> f ) o resto para quem tem a flor de maior valor 3 pontos para A

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4.3. Exemplos de seqncias de envido

A a) envido b) envido quero ou no quero c) envido d) no quero ou quero

Conseqncia no quero 1 ponto para A ou quero 2 pontos para quem tem o envido de maior valor envido (dobra a aposta) a deciso agora de A > segue em > c) >>> 4 pontos para quem tem o envido maior >>> 2 pontos para B real envido (aumenta em a deciso agora de A > mais 3) segue em > d) >>> >>> 2 ponto para A 5 pontos para quem tem o envido de maior valor o resto para quem tem o envido de maior valor 5 pontos para B 1 ponto para A 3 pontos para quem tem mais pontos a deciso agora de A > segue em > f ) 3 pontos para B 6 pontos para quem tem mais pontos 6 pontos para A o resto para quem tem o envido de maior valor

ou quero falta quero envido (s pode se o resto ou no quero for maior que 5) e) real envido no quero ou quero ou quero real envido (dobra a aposta) f) no quero ou quero >>> >>> no quero ou quero

ou quero falta envido (s pode se o resto for maior que 6)

Resto = nmero de pontos que faltam para o jogador ou equipe que est ganhando chegar ao final da partida, ou melhor do tempo, j que as partidas so disputadas em dois tempos, como j vimos.

Um envido pode ser respondido com uma flor. Neste caso encerra o desafio do envido e passa-se para a flor

Ao final da rodada o jogador que cantou o maior envido tem que mostrar os seus pontos. Se colocar as cartas no baralho, sem mostr-las, perde os pontos ganhos no envido.

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5. As regras para a disputa do truco

Como j disse, o truco uma melhor de trs, onde vale o valor individual de cada carta colocada na mesa. Cada uma das trs disputas chamada de vaza. Se um jogador ou equipe ganhar a primeira vaza, a outra equipe fica na obrigao de ganhar a segunda, caso contrrio perde a rodada. Se cada equipe vencer uma das duas primeiras vazas a deciso fica para a ltima.

Existem outras particularidades que precisam ser bem entendidas:

Se empardar a primeira vaza (se diz empardar e no empatar) a rodada decidida na segunda vaza, a no ser que esta tambm emparde. Neste caso a deciso na terceira

Se as trs vazas empardarem, vence a equipe do mo

Se uma equipe vencer a primeira vaza, a outra vencer a segunda e a terceira empardar, vence a equipe que ganhou a primeira vaza.

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Se uma equipe vencer a primeira vaza e a segunda empardar, vence a equipe que ganhou a primeira vaza

O jogo se desenrola da seguinte maneira:

Cada jogador coloca, a comear pelo mo, uma das suas cartas a mesa. Em jogo de equipes as senhas correm soltas. Os jogadores de uma equipe procuram fazer os sinais para os parceiros sem serem vistos pelos adversrios, no caso de estarem usando as senhas mais comuns.

Alm das senhas existe um palavreado que s com a prtica, jogando com pessoas mais experientes, se aprende. Por exemplo, se o p de uma equipe(o ltimo a jogar da equipe) disser para o seu companheiro venha c! o mesmo que dizer jogue uma carta bem baixa que eu garanto esta vaza.

Intimidar o adversrio ou se fingir de morto normal, pois, muitas vezes, uma equipe vence a rodada sem ter cartas boas, s no blefe seguinte. Se uma vaza empardou, sai jogando a prxima aquele que empardou, ou seja, quem colocou a ltima carta do empate. Disputada uma vaza, o jogador que colocou a carta mais alta sai jogando.

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A qualquer momento, na sua vez de jogar, um jogador pode dizer o nome do jogo, ou seja truco!. Mesmo depois de colocar a sua ltima carta na mesa, antes do adversrio colocar a sua ltima, o jogador pode dizer truco!. Dito truco, o adversrio obrigado a dizer quero ou no quero. E tem mais. Se um jogador da outra equipe responder quero para algum que oferece uma cerveja, est aceito o desafio. Se a resposta for no quero o jogador ou equipe que fez o desafio ganha 1 ponto e termina a rodada. Se a resposta for quero, os jogadores vo abrindo as suas cartas. Ganha os pontos a equipe que vencer duas das trs vazas, ou conforme as particularidades acima expostas no caso de empardar. O truco pode ser revidado pela equipe desafiada. Neste caso tem que se dizer quero e retruco. O quero para aceitar o truco e o retruco para aumentar a aposta, que se aceita passa a valer 3 pontos. Da mesma forma que no pedido de truco, o retruco tem que ser respondido com quero ou no quero. Se a resposta for no quero, 2 pontos para a outra equipe. Se a resposta for quero, vo para disputa, indo trs pontos para a equipe vencedora. Finalmente, o retruco pode ser revidado com a expresso quero e vale quatro , seguindo a disputa da mesma forma que no truco e no retruco. Se a resposta for no quero, 3 pontos para quem pediu vale quatro. Se a resposta for quero, vo para a disputa que vale 4 pontos para a equipe vencedora.

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Quando o jogo corre quieto, ou seja, nenhum dos jogadores pede

truco, a rodada vale um ponto.

5.1. O valor das cartas no truco

Para efeito de desafio individual entre as cartas nas vazas do truco, as cartas tem valor decrescente conforme segue: Cartas consideradas altas no truco: s de espadas (chamado espado) s de bastos (chamado bastio) >>>> Carta mais alta >>>> Segunda mais alta

naipe

Sete de espadas (chamada manilha de espada) >>>> Terceira mais alta Sete de ouro (chamada manilha e ouro) >>>> Quarta mais alta

Depois vm todos os Trs >>>> tm o mesmo valor seja qual for o

Depois vm todos os Dois (chamados guris) >>>> tm o mesmo valor

seja qual for o naipe

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Cartas consideradas de valor mdio no truco: s de copas e o s de ouro gimes) Os Sete de copas e de bastos >>>> tm o mesmo valor, mediatamente abaixo dos Ases pequenos (so chamados Setes pequenos) Os Reis de todos os naipes abaixo dos Setes pequenos Os Cavalos de todos os naipes >>>> tm o mesmo valor, mediatamente abaixo dos Reis As Sotas de todos os naipes abaixo dos Cavalos >>>> tm o mesmo valor, mediatamente >>>> tm o mesmo valor, mediatamente >>>> tm o mesmo valor,

imediatamente abaixo de todos os Dois (so chamados Ases pequenos ou

Cartas consideradas baixas para o truco: Todos os Seis Todos os Cincos Todos os Quatro >> tm menos valor do que as Sotas >> tm menos valor do que os Seis >> so as cartas mais baixas para o truco

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As cartas mais altas no truco

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Cartas Negras

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As cartas mais baixas

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5.2.

Seqncia de desafios do truco

A a) truco

B Quero

Conseqncia

2 pontos para quem vencer a disputa do truco ou no quero 1 ponto para A ou quero e retruco a deciso agora de A >> segue em >> b) >>>>> 3 pontos para quem vencer a disputa do retruco 2 pontos para B 4 pontos para quem vencer a disputa do vale quatro 3 pontos para A

b)

quero

ou no quero >>>>> ou quero e vale quatro quero ou no quero

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6. Senhas mais comuns

As senhas abaixo so as mais usadas, mas no esquea que elas devem ser passadas sem que os adverrios vejam. Tente, tambm, flagrar a passagem de senhas da equipe adversria, mas cuidado com o blefe.

Se tem pontos para envido franzir a testa para cima, levantando as sombrancelhas ou ento encher as bochechas; Se tem s de Espadas - piscar o olho direito; Se tem s de Bastos/Paus - piscar o ollho esquerdo; Se tem Sete de Espada - torcer os lbios para a direita; Se tem Sete de Ouros - torcer os lbios para a esquerda; Se tem Trs (qualquer um) - fazer um bico com a boca; Se tem Dois (qualquer um) - morder o lbio inferior; Se tem ses de Copas ou de Ouro - mostrar a ponta da lngua; Quando no se tem nenhuma carta de valor - fechar os olhos.

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7. As primeiras galopeadas

Terminada a leitura desta primeira parte do livro, que fala sobre as regras do Truco Cego, tambm conhecido por Truco Argentino ou Truco Gacho, volto a doma do nosso potro, lembram do comeo? Pois a esta altura, podemos dizer que a doma de baixo est pronta. O leitor j tem uma boa base para jogar a sua primeira partida, mas no se iludam, pois ainda falta a prtica, que o principal. hora de jogar as primeiras partidas. Jogue umas rodadas sem compromisso, tentando memorizar bem as regras e os valores das cartas. Mas antes, este vou lhe convidar para a segunda parte deste trabalho, na qual apresento algumas estrias de jogadores de truco. Minha inteno foi, ao mesmo tempo em que confesso a minha pretenso de contista, colocar algumas situaes reais do jogo de truco, para ajudar o iniciante no aprendizado da regras. (*) Dizem que se aprende mesmo fazendo, mas tambm verdade que aprender se divertindo mais fcil ainda.

(*) as estrias de Truco fazem parte da extenso fsica (impressa) desta obra e constituem a coleo "Truco! Venha c, parceiro" com 4 contos (volumes) escritos pelo autor. Mais informaes sobre a coleo podem ser encontradas a partir da pgina 48. Ilustraes dos respectivos contos podem ser encontradas a partir da pgina 53.

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Uma boa leitura e depois vamos encilhar, digo, embaralhar as cartas e TRUCO NELES!

1) bagual cavalo novo ainda no domado 2) chulear torcer, olhar as cartas lentamente deslizando uma atrs da outra 3) guasca tira no muito fina de couro cru. Palavra tambm usada para designar o homem gacho

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Um baralho da China:

- Mas bueno pessoal, que tal um joguinho de truco pra pass o tempo?

Por favor, no mande flores:

Flor de sorte, mas sem exageros.

Truco Amigo!

Pois veja s compadre. Nem a morte nos separa de um amigo de verdade.

Truco no escuro

- Nem me fale, compadre, vira esta boca pra l. (toc toc toc)

Procure tambm "Karup - o planeta que no resistiu".

VITOR HUGO BERENHAUSER DE AGUIAR

AS REGRAS DO TRUCO CEGO

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