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UNIVERSIDADE ESTADUAL PAULISTA


JLIO DE MESQUITA FILHO Faculdade de Cincias e Letras Campus de Araraquara - SP

Rafael Carneiro Vasques

AS POTENCIIALIIDADES DO RPG (ROLE PLAYIING GAME) AS POTENC AL DADES DO RPG (ROLE PLAY NG GAME)
NA EDUCAO ESCOLAR NA EDUCAO ESCOLAR

ARARAQUARA SO PAULO. 2008

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Rafael Carneiro Vasques

AS POTENCIIALIIDADES DO RPG (ROLE PLAYIING GAME AS POTENC AL DADES DO RPG (ROLE PLAY NG GAME
NA EDUCAO ESCOLAR NA EDUCAO ESCOLAR

Dissertao apresentada ao Departamento de Didtica, Programa de Ps-graduao em Educao Escolar, da Faculdade de Cincias e Letras Unesp/Araraquara, como requisito parcial para obteno do ttulo de Mestre em Educao Escolar. Linha de pesquisa: Trabalho Docente Orientadora: Prof Livre Docente Marilda da Silva Bolsa: CNPq

ARARAQUARA SO PAULO. 2008

Vasques, Rafael Carneiro As potencialidades do RPG (Role Playing Game) na educao escolar / Rafael Carneiro Vasques 2008 179 f. ; 30 cm Dissertao (Mestrado em Educao Escolar) Universidade Estadual Paulista, Faculdade de Cincias e Letras, Campus de Araraquara Orientador: Marilda da Silva l. Educao. 2. Jogos. 3. Indstria cultural. I. Ttulo.

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Rafael Carneiro Vasques

AS POTENCIIALIIDADES DO RPG (ROLE PLAYIING GAME) NA EDUCAO AS POTENC AL DADES DO RPG (ROLE PLAY NG GAME) NA EDUCAO ESCOLAR ESCOLAR
Dissertao apresentada ao Departamento de Didtica, Programa de Ps-graduao em Educao Escolar, da Faculdade de Cincias e Letras Unesp/Araraquara, como requisito parcial para obteno do ttulo de Mestre em Educao Escolar. Linha de pesquisa: Trabalho Docente Bolsa: CNPq Data de aprovao: ___/___/____ MEMBROS COMPONENTES DA BANCA EXAMINADORA:

Presidente e Orientador: Marilda da Silva Livre Docente Professora. Universidade Estadual Paulista/Araraquara.

Membro Titular:

Ricardo Leite Camargo - Doutor Professor. Universidade Estadual Paulista/Araraquara.

Membro Titular:

Edvaldo Souza Couto - Doutor Professor. Universidade Federal da Bahia.

Local: Universidade Estadual Paulista Faculdade de Cincias e Letras UNESP Campus de Araraquara

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memria de meu pai.

AGRADECIMENTOS
Agradeo primeiramente Professora Doutora Marilda da Silva que me apontou os melhores caminhos a serem trilhados nesta jornada. Ao Conselho Nacional de Desenvolvimento Cientfico e Tecnolgico (CNPq) pelo auxlio financeiro pesquisa, que possibilitou o desenvolvimento deste estudo. Aos Professores Doutores Ricardo Leite Camargo e Renato Bueno Franco, presentes em meu exame de qualificao, pela leitura atenta e preciso de suas argies. Aos professores Doutores Newton Duarte, Paula Ramos, Jos Lus Vieira, Maria Regina Guarnieri, Slvia Regina Sigolo, Maria Helena Frem Dias-da-Silva e Mrcio Seligmann-Silva, responsveis por valiosas discusses em aulas, que enriqueceram nosso trabalho. A Douglas Quinta Reis, Jaime Daniel Leandro Rodrguez Cancela, Maria do Carmo Zanini e Carlos Eduardo Loureno pela confiana depositada e interesse pelas questes apresentadas por mim. Aos trs primeiros agradeo ainda pelo fornecimento de materiais e informaes imprescindveis e de difcil acesso. A Fabiano Rodrigo da Silva Santos, Alessandro Eleutrio de Oliveira, Thiago das Chagas Santos e Francisco Diniz Teixeira pelas contribuies e discusses travadas durante o desenvolvimento do trabalho. A Fbio Gernimo Mota Diniz, Juliana Aparecida Gabriel, Edlson dos Santos Timteo, Marcelo de Godoy Domingues, Alexandre Sartoris Neto, Henrique Sanches, Marcelo Almeida Prado, Marco Aurlio da Silva, Luiz Carlos Bertachi Filho e Leonel Domingues pelos inmeros apoios logsticos dados a mim nesta empreitada. A minha Paula Ito, por ajudar a sistematizar e organizar esta dissertao; pelo amor e presena ao meu lado, com suas preciosas contribuies, ensinamentos e ateno ao meu trabalho e a mim. Agradeo ainda queles que me permitiram seguir por este caminho e dedicaram um pouco de si para o meu desenvolvimento. Poder t-los ao meu lado e compartilhar a vida com eles deu-me o apoio e a motivao desde o incio at a concluso deste trabalho: a Amariles, minha me, por ser a espinha dorsal de toda a minha formao; ao Ben, por toda ajuda, compreenso e exemplo de vida; ao Vini,

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por compartilhar o interesse pelo RPG, dirigindo-lhe um olhar apaixonado que sempre nos proporcionou discusses acaloradas sobre o tema, ao Edu, pela presteza em oferecer-me toda sorte de auxlios, revigorando minhas foras; a Ane, por me fazer tentar ser melhor. Agradeo por fim a: Miguel, Guiomar, Ermelinda; Margarida, Cida, Mrio, Regina, Rita, Mrcia; Alexandre, Ricardo, Agnaldo, Manoel, Nia, Cholinho, Daniel, Denise, Lu, Fabinho, Caio e Marcelo.

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Portanto, um futuro do tipo autntico, aberto como processo, inacessvel e estranho a toda mera contemplao (BLOCH, 2005, p. 18)

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RESUMO
Este trabalho pretende apresentar uma anlise do RPG (Role Playing Game) a partir de sua fecundidade enquanto ferramenta didtico-pedaggica. Neste sentido, um de nossos esforos foi o exame de pesquisas brasileiras que abordaram o jogo, para uma melhor compreenso da metodologia aplicada ao estudo deste que um objeto recente das cincias. Por notarmos a existncia de uma viso marginalizadora em relao ao RPG, capaz de limitar as iniciativas de utilizao do jogo no processo de ensinoaprendizagem, sentimos a necessidade de desmistific-lo e, assim, analisamos notcias divulgadas na mdia que sugerem a existncia de uma conexo entre o RPG, crimes e rituais de magia; bem como materiais de instituies religiosas em que esta associao tambm pontuada. Para assimilar esta tensa relao entre o RPG e a religio, lanamos mo do conceito, formulado por Max Weber, de desencantamento do mundo e, com isso, inferimos a filiao do RPG ao pensamento cientfico, deduo esclarecedora para a compreenso do conflito deste com o pensamento religioso. Paralelamente discusso destas questes preliminares, apontamos no RPG traos do Romantismo Anti-Capitalista de Michael Lwy e Robert Sayre, o que nos permitiu compreender caractersticas deste jogo que possibilitam uma experincia educativa que contradiz a semiformao oferecida pela Indstria Cultural, ao propor uma ao alicerada na Experincia (Erfahrung) dos participantes, ao contrrio das mercadorias tpicas da Indstria Cultural, fundadas na Vivncia (Erlebnis) dos expectadores. Abordamos ainda uma especificidade do objeto que julgamos significativa: a possibilidade dos jogadores de lanarem histria um olhar no-determinista, por ser esta apresentada de forma aberta a transformaes e construda coletivamente, desnaturalizando o social. Por fim, procuramos defender a possibilidade de se instituir um habitus especfico no jogador de RPG, que o estimule a desenvolver a prtica da leitura e a busca por aquisio de capital cultural.

PALAVRAS-CHAVE
ROLE PLAYING GAME, JOGO, EDUCAO, INDSTRIA CULTURAL, DESENCANTAMENTO DO MUNDO, ROMANTISMO ANTI-CAPITALISTA.

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ABSTRACT
This work seeks to present an analysis of role-playing games (RPGs) from the perspective of their richness as didactical-pedagogical tools. As such, we endeavor to investigate the ongoing research regarding these games, as it is carried out in Brazil, in order to achieve a better understanding of the methodology that has been applied to the study of this brand-new subject of science. Since we notice a trend towards marginalization of role-playing games an outlook that could curtail initiatives regarding the application of RPGs to the teachinglearning process we consider it necessary to demystify them; therefore, pieces of news disclosed by the media, implying a connection between RPGs, crime and magic rituals, are analysed; materials issued by religious institutions in which that connection is punctuated are scrutinized as well. To grasp this uneasy relationship between role-playing games and religion, we refer to Max Webers concept of disenchantment of the world, and by doing so we infer the association of RPGs to scientific thinking an enlightening conclusion that has enabled us to understand the conflict between scientific and religious thinking. Besides discussing these preliminary issues, we identify in role-playing games some features from Michael Lwy and Robert Sayres Romantic anti-Capitalism, a perspective that allowed us to understand certain traits of these games, traits that enable an educative experience in contradiction with the semi-formation offered by Cultural Industry, by proposing an action grounded in the partakers Experience (Erfahrung), instead of the typical commodities of the Cultural Industry that are based in the viewers Lived Experience (Erlebnis). We also deal with one of the subjects particulars we consider most significant: that role-players might cast a non-deterministic look upon the history, because the tale presents itself open to transformation, and it is a collective achievement that denaturalizes the social sphere. Finally, we advocate the possibility of imbuing role-players with a specific habitus, one that spurs them to actively acquire reading practice and cultural capital.

KEYWORDS
ROLE PLAYING GAMES, GAMING, EDUCATION, CULTURAL INDUSTRY, DISENCHANTMENT OF THE WORLD, ANTI-CAPITALIST ROMANTICISM.

SUMRIO
Introduo.................................................................................................................1 1 O RPG: configurao, especificidades e histria...................................................6 1.1 Reflexes preliminares: o jogo e a educao.....................................................6 1.2 Breve apresentao..........................................................................................12 1.2.1 Caractersticas distintivas..............................................................................14 1.3 Histria..............................................................................................................20 2 Crimes, magia e o medo da imaginao: o entendimento do RPG veiculado pela mdia......................................................................................27 3 RPG: entre o desencantamento do mundo e o Romantismo anticapitalista.....................................................................................53 4 Anlise de pesquisas brasileiras sobre o RPG: meados da dcada de 1990 aos dias atuais..........................................................75 5 Possibilidades de escovar a histria a contrapelo e a refundao do narrador na contramo da indstria cultural.................................111 Consideraes finais............................................................................................124 Bibliografia............................................................................................................129 ANEXOS...............................................................................................................140 ANEXO A Matria sobre crimes envolvendo o RPG em Terespolis................141 ANEXO B E-mail com matria sobre o assassinato em Ouro Preto.................144 ANEXO C - E-mail com matria sobre o assassinato em Guarapari....................147 ANEXO D E-mails sobre o assassinato em Braslia..........................................148 D.1 E-mail com matria sobre o assassinato em Braslia.................................148 D.2 E-mail contendo anlise sobre o crime relacionado ao RPG em Braslia....................................................................................151 ANEXO E Ficha de personagem de Vampiro: A Mscara.................................152 ANEXO F Material de divulgao das atividades do Grupo Olho de Saulot (1996).............................................................153 ANEXO G Propaganda do jogo Hero Quest na revista RPGMagazine (1994).......................................................................154 ANEXO H E-mail de lista de discusso sobre a gravao de um programa televisivo sobre o RPG..........................................156 ANEXO I Processo por preconceito religioso....................................................160

Introduo
Em 1973 publica-se o primeiro RPG, nos Estados Unidos, intitulado DUNGEONS & DRAGONS, um jogo de fantasia medieval, que usava elementos bsicos dos war games mas diferenciava-se destes por trazer a novidade do controle de um nico personagem por jogador, e por fundamentar claramente seu universo e aventuras na obra do escritor e professor de filologia de Oxford, J.R.R. Tolkien. Assim, desde a sua origem, o RPG encontra-se vinculado literatura fantstica. Com a fundao de novas editoras e o desenvolvimento do RPG, autores como H. P. Lovecraft, Robert E. Howard, entre outros, foram sendo incorporados s referncias de escritores e jogadores. Surgiram RPGs baseados na literatura, histria e mitologia que apresentavam densas pesquisas sobre os temas propostos. Os Astecas, o Imprio Romano, a Rssia pr-czarista, a Grcia, etc., constituam alguns dos cenrios dos novos jogos. No Brasil, no incio dos anos 90, publicou-se um RPG que abordava a poca dos Bandeirantes, apresentando a estrutura social, o folclore, as religies e outras caractersticas do perodo colonial. Em 1992 realizado o primeiro Encontro Internacional de RPG no Brasil, maior evento nacional voltado ao RPG, e segundo maior do mundo, que conta com mesas de jogos, exibio de filmes, exposies de editoras e palestras sobre diversos temas ligados ao RPG, e tem como pblico alvo, prioritariamente, adolescentes. Em suma, trata-se de um evento que rene milhares de jovens para contar histrias, conhecer novas publicaes e assistir a palestras. Desta forma, os participantes so estimulados no apenas a imaginar e criar, mas tambm a integrar-se a um grupo e, principalmente, a ir alm do jogo em si, j que no evento so debatidos diversos assuntos relacionados ao RPG, que somam ao participante conhecimentos mais amplos, possibilitando-lhes uma reflexo sobre sua prpria atividade, ao invs da prtica unicamente. Entre outros temas, so debatidos os fins didticos do RPG. Vale ressaltar que alguns grupos de jogadores, por iniciativa prpria, discutem o uso do RPG na educao o caso do grupo O olho de Saulot (Campinas-SP), que no encontro anual de 1996, trouxe ao pblico panfletos que pretendiam trazer luz essa questo. Tambm em cidades do interior do Brasil, grupos menores procuravam

analisar e empregar o RPG nas escolas, como em Poos de Caldas (MG), onde a Casa da Cultura local promoveu oficinas, tendo em vista a apresentao do jogo a escolas (1996-97). Em So Paulo, uma professora de Ensino Fundamental I vem adotando, desde 2000, o jogo como material de apoio em suas aulas, obtendo resultados bastante satisfatrios. A observao destas e de outras experincias mostra que o RPG, em sua essncia, possui um enorme potencial a ser explorado no processo de ensino-aprendizagem, a saber, exige como necessidade bsica o desenvolvimento do hbito da leitura que, por conseguinte, traz um enriquecimento vocabular e de cultura geral dado o carter da temtica; mostra uma viso histrica no determinista e no personalista, por seu carter inacabado, aberto a possibilidades vrias; apresenta um universo ficcional quantificvel e, desta maneira, colabora com o desenvolvimento da capacidade de calcular dados dentro de um sistema lgico em si. Assim, a atividade de jogar RPG parece constituir um ainda no investigado habitus conceito definido por Bourdieu (1992, p. 191) como sistema das disposies socialmente constitudas que, enquanto estruturas estruturadas e estruturantes, constituem o princpio gerador e unificador do conjunto das prticas e as ideologias caractersticas de um grupo de agentes. pertinente destacar que a estrutura do jogo exige uma participao ativa e democrtica, visto que resgata a comunidade dos ouvintes (BENJAMIN, 1996, p. 205), pois estimula o respeito fala e ao dos outros jogadores na construo da narrativa. Desde a sua concepo, o RPG busca associar-se aquisio de conhecimento. Uma pequena mostra desta inteno pode ser verificada atravs de uma propaganda de um jogo (Hero Quest), voltado para principiantes, que apresentava o seguinte slogan: O ABC do RPG para quem tem QI. Todavia, embora em eventos especficos os fins educativos do RPG estejam evidenciados e as experincias prticas denotem a funcionalidade do jogo para tais, est claro que o tema pouco explorado no Brasil, at porque se trata de um jogo pouco difundido, ao menos em nvel nacional. A primeira pesquisa acadmica sobre RPG realizada no Brasil foi publicada em 2004, enquanto foram se desenvolvendo outros trabalhos ligados rea em todo pas. A partir de ento, pode-se contar com um arcabouo terico, sendo possvel atentar a alguns elementos do jogo. Assim, com estas leituras e partindo de nosso conhecimento prvio sobre as potencialidades didtico-pedaggicas do RPG, tomaram corpo nossas indagaes. Todavia este campo de pesquisa ainda est em

formao e h muitas questes a serem solucionadas e outras que precisam ser levantadas; aspectos importantes do jogo ainda devem ser esclarecidos, visto que alguns estudos acadmicos sobre o RPG apresentam anlises que ignoram caractersticas fundamentais do objeto e a sua ligao com a sociedade e a educao. Este trabalho no pretende esgotar a discusso sobre o RPG, mas sim formular explicaes sobre sua racionalidade, tendo em vista a utilizao deste como instrumento didtico-pedaggico, o que evidenciado pela influncia que o pensamento cientfico exerce sobre o jogo. Esta influncia pode ser encontrada na lgica sistmica apresentada pelas regras dos manuais de RPG, elaborada pelos autores, alm das informaes cientficas encontradas nos livros e dados sobre perodos histricos ou descries que procuram o embasamento em pesquisas cientficas. Tendo em vista o papel da escola enquanto espao privilegiado de aprendizagem das teorias cientficas e culturais, acreditamos que a utilizao do RPG como ferramenta didtico-pedaggica auxilia nesta tarefa. Alm deste aspecto, o RPG apresenta caractersticas que o diferenciam dos produtos tpicos da Indstria Cultural, pois sua interatividade permite aos jogadores participarem da elaborao e desenvolvimento da histria de forma ativa e participativa, produzindo a narrativa, fugindo da passividade do simples espectador, que se torna cada vez mais distante de qualquer atividade criativa. Buscamos compreender a tenso existente na relao entre RPG e religio, manifesta nos Estados Unidos h pelo menos duas dcadas, e que se evidenciou no Brasil atravs de um crime ocorrido em 2000, em Terespolis (RJ). A partir deste fato, o RPG passa a ser encarado como nocivo, sendo essa imagem defendida principalmente por alguns grupos religiosos e difundida por alguns veculos miditicos que, por desconhecerem o jogo, deformam-no. Essa viso preconceituosa, disseminada entre a populao, limita as experincias do uso do RPG em sala de aula e assim restringe o campo de pesquisa das potencialidades do jogo enquanto instrumento didtico-pedaggico. Desfeita a confuso encontrada na divulgao do jogo, analisamos alguns aspectos que consideramos fundamentais para avaliar as potencialidades deste jogo como instrumento didtico-pedaggico. Tendo notcias por em vista a precariedade trazidas da bibliografia mdia, especializada, fez-se o desconhecimento do RPG em sua essncia, e a emergncia de uma mirade de vezes contraditrias pela necessrio,

primeiramente, discorrer sobre as discusses envolvendo a utilizao dos jogos na educao. Apresentamos em seguida as caractersticas bsicas do RPG, o que feito no captulo: O RPG: configurao, especificidades e histria. Para tanto utilizamos as descries existentes em alguns livros de RPG, anlises acadmicas e informaes de sites de internet. Em um terceiro momento, delineamos uma breve histria do RPG, fundamentada essencialmente em sites americanos. Estes dados preliminares constituem um primeiro captulo do trabalho. No segundo captulo Crimes, magia e o medo da imaginao: o entendimento do RPG veiculado pela mdia discutimos algumas notcias que relacionam o RPG a crimes no Brasil. Nossa anlise busca evidenciar a desinformao de alguns meios de comunicao informativos ao relacionar o RPG ao crime, sem, no entanto, empreendermos uma reviso de toda notcia veiculada pela mdia sobre cada caso. Buscamos utilizar uma matria para cada crime e demonstrar quais os equvocos cometidos. Nesta escolha, buscamos utilizar mais de um veculo miditico para que a anlise no fique reduzida a um estudo sobre o veculo em questo. Para esclarecer os elementos que influenciam o RPG, apresentamos no terceiro captulo RPG: entre o desencantamento do mundo e o Romantismo anticapitalista uma leitura sobre as possveis origens da tenso entre RPG e religio. Utilizamos ento o conceito de desencantamento do mundo (WEBER, 1972), explicitando a relao existente entre os pensamentos mgico e cientfico e procurando demonstrar a filiao do RPG a este ltimo. No captulo seguinte, intitulado Anlise de pesquisas brasileiras sobre o RPG: meados da dcada de 1990 aos dias atuais analisamos alguns estudos realizados no Brasil sobre o RPG desde 1990 aos dias atuais, a fim de buscar dados relevantes para a compreenso da prtica do RPG na educao e pontuar possveis lacunas. No material pesquisado, encontram-se uma tese de doutorado e quatro dissertaes de mestrado. Em nosso ltimo captulo Possibilidades de escovar a histria a contrapelo e a refundao do narrador na contramo da indstria cultural discorremos sobre alguns elementos do RPG que julgamos ainda obscuros. Para tanto, apresentamos a relao entre o RPG e a indstria cultural (ADORNO; HORKHEIMER, 1985) amparando-nos em Benjamin (1989, 1996), Adorno (1986, 2002), Lwy (1993, 2005), Gagnebin (1996), entre outros, obviamente, tendo em vista as explicaes

que julgamos necessrias para se pensar, de modo menos vulgar, as caractersticas desse jogo para que ele possa servir de instrumento de trabalho ao ensino escolarizado. Nas consideraes finais apresentamos uma sntese de nosso trabalho, assim como elencamos alguns elementos que, a partir dos quais possvel esboar um habitus de jogador de RPG. Alm disso, apresentamos algumas hipteses ainda por serem verificadas em futuras pesquisas.

1 O RPG: configurao, especificidades e histria 1.1 Reflexes preliminares: o jogo e a educao


Prtica recorrente nas sociedades humanas e objeto de inmeras discusses sobre sua natureza, o jogo sofre avaliaes diversas, de acordo com as transformaes econmicas, sociais e culturais pelas quais cada sociedade passa. Segundo Duflo (1999, p. 12) durante muito tempo o jogo era posto ao lado do divertimento e assimilado por isso s coisas que no tm verdadeiramente importncia e s quais no devemos dar muita ateno. Aristteles acreditava que as atividades srias valem mais e emanam da melhor parte da alma do que as atividades ldicas (Idem, Ibidem, p. 13). A depreciao do jogo sugerida inmeras vezes na histria humana, e pode ser evidenciada pela afirmao de Duflo (Ibidem, p. 18), de que a maioria das sociedades ocidentais tentar proibir ou pelo menos regulamentar estritamente, por vrias vezes e tambm sempre ineficazmente, todos os jogos de azar e a dinheiro que escapam ao controle do Estado. Muitas crticas so embasadas no comportamento dos jogadores, visto que, para seus detratores, estes vo a lugares maus, na fronteira do lcito e do interdito, arruinam-se, empobrecem e desonram sua famlia, deixam-se levar por suas paixes, blasfemam, brigam, etc (Idem, Ibidem, p. 18). Um dos pilares do pensamento ocidental, a Igreja Catlica, apresenta, historicamente, vises antagnicas. Se por um lado a reprovao dos jogadores encontrada entre alguns cristos ortodoxos, como podemos observar na viso de So Joo Crisstomo1, que defendia que no Deus quem os faz jogar, mas o demnio (Idem, Ibidem, p. 21), por outro lado, encontramos no prprio seio da Igreja Catlica, uma viso positiva do jogo, com So Toms de Aquino, que defende o jogo como um necessrio repouso do esprito e do bom humor (Idem, Ibidem, p. 20). No Imprio Romano o termo ludus foi utilizado tanto para denotar treinamento, exerccio e simulacro, quanto jogo e exerccio escolar (BROUGRE, 1998, p. 36). O jogo liga-se escola em torno da noo de exerccio, de simulacro ou de fingimento, que conduz relativizao da oposio usual em nosso sistema
So Joo Crisstomo viveu em Constantinopla, entre os sculos IV e V. Citado por Toms de Aquino, ficou conhecido por sua posio contrria aos judeus.
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de representao (BROUGRE, 1998, p. 37). Assim, o jogo aparece como o reino da mimesis, do como se, do fingimento, tanto no teatro quanto no circo (Idem, Ibidem, p. 37, grifos do autor). H ainda nele uma esfera religiosa, pois o jogo, em Roma, um fato religioso, um ato oferecido a um deus como um presente (Idem, Ibidem, p. 38). O Renascimento v o jogo passar de srio ao frvolo (Idem, Ibidem, p. 45). O jogo de azar modifica a viso social sobre o jogo. No entanto em que este visto com suspeita, principalmente aqueles a dinheiro, apresentando-se como uma ameaa sociedade, surge o interesse dos matemticos na atividade ldica, que se tornou um terreno propcio para novas anlises, que sero de grande fecundidade para a histria da Matemtica (DUFLO, 1999, p. 23). Os jogos que mais despertam a ateno dos matemticos so os de azar, no qual o acaso predominante. Desenvolve-se, a partir deste interesse, a viso na qual a atividade ldica est estritamente ligada com a inventividade. Para Leibniz o acaso nos jogos forneciam ensinamentos para se inventar (Idem, Ibidem, p. 24), pois os pensamentos mais engenhosos so livremente exercitados e exigem dos jogadores ateno em suas aes, sem a necessidade de uma contrapartida no mundo real, alm de operaes matemticas que no seriam exercidas seno no jogo (Idem, Ibidem, p. 25). Interessante ressaltar que Leibniz reconhecia a perseguio aos jogos. Em uma carta endereada a um amigo, defende a criao de uma Academia dos prazeres (LEIBNIZ, 1999, p. 82) onde seriam praticados jogos, haveriam exposies de arte, palestras, conferncias, invenes, lutas, etc, enfim, um espao para atividades ldicas e artsticas. No entanto, Leibniz acreditava que seria preciso impedir que na Academia se praguejasse e se blasfemasse contra Deus, pois esse foi o pretexto para que se suprimissem as academias (Idem, Ibidem, p. 83). Alm disso, a trapaa s seria permitida com o consentimento dos jogadores (Idem, Ibidem, p. 83). O sculo do Iluminismo tambm pode ser considerado o sculo do jogo (DUFLO, 1999, p. 44). O interesse de matemticos por ele chamou a ateno de alguns filsofos pela atividade, que se tornava claramente o lugar onde uma certa engenhosidade humana desabrochava sem a coero do real (Idem, Ibidem, p. 53). Vrios tpicos so escritos sobre o jogo na Enciclopdia de Diderot e dAlembert.

Rousseau defendia a utilizao de atividades ldicas para que as crianas assimilassem aes teis, tentando vincular prazer e trabalho (DUFLO, 1999, p. 54). A caracterizao moderna de jogo como uma prtica ligada atividade da criana e seu conseqente desenvolvimento, para Brougre (1998, p. 35) no a mesma que aparece em todas as civilizaes que fizeram emergir uma noo total e parcial de jogo. Segundo o autor, o jogo deve ser entendido como uma atividade ldica (Idem, Ibidem, p. 14) e como material de jogo, tal como o jogo de xadrez enquanto constitudo do tabuleiro e do conjunto de peas que permitem jogar no sistema de regras tambm chamado de jogo de xadrez (Idem, Ibidem, p. 15). Para Huizinga (1971, p. 3) o jogo fato mais antigo que a cultura, visto que, para o autor, a atividade ldica tambm encontrada entre os animais. Para ele, fazse necessrio compreender as caractersticas fundamentais do jogo: ser livre, ser uma atividade em uma esfera temporria com orientao prpria e ser limitado, isolado (Idem, Ibidem, p. 12-3). Esta ltima caracterstica explicita a relao entre o jogo e a esttica, relao esta que sugerida por outros pesquisadores. Schiller pressupe a arte como um carter conciliatrio entre a razo e a sensibilidade (DUFLO, 1999, p. 69) e, nesta relao de reciprocidade entre estas duas esferas surge a Spieltrieb, ou tendncia ao jogo (Idem, Ibidem, p. 72). Para ele, esta tendncia designa uma tendncia ao belo, em uma reconciliao do ser humano consigo mesmo (Idem, Ibidem, p. 74). O jogo, ento, representa a sntese livre na qual o homem que joga concebido como totalidade (Idem, Ibidem, p. 74). Ao analisar o pensamento de Schiller, Duflo (1999, p. 75) acrescenta que, para o autor,
[...] o jogo no somente princpio de unidade, mas revela empiricamente capacidades prprias a instaurar uma legalidade no sensvel e no passional que no seja sentida como um peso estranho, vexando a vida, mas como uma escolha livre, exaltando-a.

Para vila (1971 p. 35), esta viso que une o jogo e a arte pela esttica pode ser encontrada na Arte Barroca, pois para ele, neste movimento artstico,
[...] o artista do barroco no se aliena ao jogar, porquanto o jogo se torna o seu instrumento de rebeldia, de libertao, de afirmao perante a realidade que quer sufoc-lo e anular, pela presso histrica, a sua plenitude de ser no mundo. em contrapartida a

essa realidade que ele tenta fundar uma outra que ser a da sua prpria criao, isto , a autnoma realidade da arte.

Desta forma, a incapacidade de transformao objetiva da realidade pelo artista atacada pela sua soberania como criador de formas (VILA, 1971, p. 35). vila (Ibidem, p. 77, grifos do autor) apresenta, ainda, uma anlise da importncia do ldico nos Sermes, de Padre Vieira, nos quais, segundo ele, h uma proporo entre a severa objetividade e o fulgor ordenado, linguagem que no quer esgotar-se na pragmtica do sermo, mas que ao mesmo tempo busca resistir mera vertigem do literrio. Por fim, defende que
de todos os fatores de correlao estilstica entre o barroco e a arte moderna, sem dvida a acentuada ludicidade das formas verificada em uma e outra etapas da evoluo esttica o que mais as aproxima, quando vistas sob o ngulo de uma crtica de sentido sincrnico. (Idem, Ibidem, p. 99).

Por conseguinte, a arte e o jogo conjugam-se em sua origem, a subjetividade, o prazer esttico e a possibilidade de elaborar situaes que fujam da simples constatao pragmtica do real. Atualmente, as anlises matemticas dos jogos de azar, perderam espao para o matematismo do jogo de estratgia [...] que abre novas perspectivas de aplicao ao mundo social, comeando pelos comportamentos econmicos (BROUGRE, 1998, p. 24). No sculo XIX ocorre uma ruptura romntica no modo de compreender a criana (Idem, Ibidem, p. 63). Jean Paul Richter critica as aes dos pais que, fora de correes, destroem o que chama de livre e delicioso jardim de infncia (Idem, Ibidem, p. 63). Sua viso apresenta a criana como uma representao do primitivo, a humanidade primeira e arcaica, e, em potencial, o desenvolvimento da humanidade que vai reproduzir (Idem, Ibidem, p. 63) e as horas gastas em jogos so livres horas de estudos. Alm disso, o jogo infantil encarado como atividade sria, em detrimento do jogo do adulto. Conseqentemente deve-se abrir um grande espao ao jogo na educao (Idem, Ibidem, p. 65), mas o espao reservado aos brinquedos deve ser menor que aos jogos.

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Ainda dentro do pensamento romntico, Frebel teve uma influncia real na educao da primeira infncia (BROUGRE, 1998, p. 67). Influenciado por Richter sobre o valor educativo do jogo, Frebel foi o primeiro a coloc-lo como parte essencial do trabalho pedaggico, ao criar o jardim de infncia com uso dos jogos e brinquedos (KISHIMOTO, 2002, p. 61). Via o jogo com dois modos de uso: fim em si mesmo: auto-expresso, espontaneidade e meio de ensino: busca de algum resultado (Idem, Ibidem, p. 71, grifos do autor). Em sua viso, a capacidade simblica da criana exercitada nas brincadeiras, fazendo com que o mundo dos significados seja reconstrudo pela iniciativa da criana. Com isto, importante que o professor deva anular-se para servir de intermdio entre a criana e ela mesma (BROUGRE, 1998, p. 69). Aps esta ruptura romntica, o jogo acabou tornando-se objeto de estudo de bilogos e psiclogos, dentre eles Piaget, Elkonin, Freud, Klein, etc. No entanto, no exploraremos estas anlises do jogo tendo em vista que estas discusses fugiriam do escopo de nosso trabalho. Uma das primeiras aparies da noo de jogo educativo ocorre em 1911, na Frana, em um texto de uma inspetora de escolas maternais, Jeanne Girard, no qual propunha que se conciliasse a necessidade de jogar da criana com a educao que lhe deve ser atribuda. Desta forma, a criana v o jogo como um fim em si mesmo e para os professores como um meio (Idem, Ibidem, p. 122). Distingue-se os jogos educativos dos jogos livres em que a criana abandonada, sem outro proveito que no uma evaso para o imaginrio, conseqentemente, segundo o autor [sic], sem nenhum benefcio educativo (Idem, Ibidem, p. 123). Na Itlia, Maria Montessori elabora uma educao infantil que marginaliza o jogo em benefcio de exerccios, de tarefas, de um trabalho livre que valoriza a criana rumo a um objetivo, nesse caso ligado a seu processo interno e personalizado de desenvolvimento (Idem, Ibidem, p. 139-40). Para Montessori, a liberdade necessria para o desenvolvimento infantil no pressupe o jogo. Em sua teoria, a educao sensorial deve prevalecer na instituio escolar em detrimento dos jogos. Podemos observar, ento, que as discusses sobre o papel do jogo na educao dividem-se em duas correntes: de um lado um discurso, cada vez mais conhecedor da psicologia, que evoca a evidncia da necessidade do jogo, de outro, atividades ldicas que dependem mais de um desvio, de um estratagema ou de uma

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combinao entre jogo e trabalho (BROUGRE, 1998, p. 149). Desta forma, a viso pedaggica sobre o jogo est vinculada s exigncias educacionais de cada instituio. Algumas instituies consideram o jogo como atividade fundamental para a socializao e outras como ferramenta de ensino-aprendizagem (Idem, Ibidem, p. 182-3). Na primeira viso, permitida a livre associao das crianas, o livre jogar, pois isto privilegiaria a autonomia, socializao e sociabilidade, medida que resultam de mltiplos contatos livremente escolhidos (Idem, Ibidem, p. 183). A segunda viso requer a direo do professor, sempre com objetivos didticos claros e precisos. A crtica ao jogo livre revela uma tentativa de distanciamento das creches, em oposio ao direcionamento dado ao jogo nas escolas (Idem, Ibidem, p. 185). Ao tentar revitalizar a discusso atual sobre o jogo, Brougre (Ibidem, p. 189) descarta o ato de jogar como uma atividade biolgica, definindo-o como decorrente de uma aprendizagem social, no sendo, portanto, inata. Desta forma, para se jogar, necessrio que haja comunicao, porque o jogo supe
a capacidade de considerar uma ao diferentemente porque o parceiro potencial lhe ter dado um valor de comunicao particular: o que permite distinguir a briga de verdade daquela que no passa de jogo. Para faz-lo, necessrio haver acordo e compreenso de certos sinais. (Idem, Ibidem, p. 190).

Nesta comunicao, os jogadores organizam as regras e decidem participar do jogo de acordo com estas: o jogo surge ento como um sistema de sucesses de decises. Esse sistema se expressa atravs de um conjunto de regras, pois as decises constrem um universo ldico partilhado ou partilhvel com os outros (Idem, Ibidem, p. 191). Este universo ldico deve ser um mundo aberto, incerto (Idem, Ibidem, p. 193) composto por elementos aleatrios. O autor sugere, ainda, cinco critrios para definir o jogo: a presena de um grau secundrio de linguagem, a deciso (de jogar e no jogo), a regra (sob suas diferentes formas), a incerteza e a frivolidade (Idem, Ibidem, p. 194). No entanto, uma situao ldica no pressupe uma atitude ldica. O esporte profissional uma situao ldica, mas o participante no a pratica em uma atitude ldica (Idem, Ibidem, p. 194). Por fim, Brougre (Ibidem, p. 196) considera que uma das caractersticas que tornam o jogo uma atividade educativa vlida o fato deste ser como um lugar de

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experimentao do uso da linguagem, do papel do contexto: experimentar a comunicao, sua introduo, o outro como interlocutor, o poder da linguagem para fazer existir a imaginao e a fico. No entanto h uma lacuna, em nosso entender, na bibliografia usualmente encontrada na rea. Os estudos mais difundidos sobre os jogos na educao focam sua utilizao na educao infantil, sem abranger o potencial educativo encontrado nas atividades ldicas para o pblico juvenil e adulto. Destarte percebemos que o RPG pouco conhecido no apenas pelo pblico em geral, mas tambm desconhecido por grande parte de pesquisadores e professores, o que constitui parte das dificuldades de nosso estudo.

1.2 Breve apresentao do RPG


Um jogo de RPG apresenta-se, invariavelmente, atravs de um livro que traz todas as informaes necessrias para dar incio a uma partida. Isto parece no dizer muito, afinal, qualquer jogo comumente apresenta um manual que norteia os jogadores. O diferencial dos livros de RPG se mostra, a princpio tendo em mente as caractersticas fsicas do material pelo volume de informaes trazidas por eles. O RPG Dungeons & Dragons, por exemplo, apresenta trs livros bsicos necessrios para se comear a jogar. Cada um deles contm mais de trezentas pginas. Assim, j est claro que no se trata de um mero manual de regras, porm, a caracterstica distintiva mais importante vai alm deste volume de informaes, considerando-se que estas no so despropositadas mas renem, de certa forma, um compacto de todo um universo ficcional, com tudo o que lhe devido, desde a sua geografia, histria, economia e religio, at a descrio de seus habitantes, com caractersticas bastante detalhadas. Os livros de RPG conhecidos como mdulos bsicos trazem as regras necessrias para se jogar. Como o prprio nome destaca, so bsicos, primrios, simplificados, no entanto, todo mdulo bsico trar comentrios sobre ambientaes, regras, explicaes sobre a interatividade do RPG e dicas para os narradores criarem e narrarem suas prprias histrias. Complementos ou suplementos so livros que fornecem novas possibilidades para o jogo que se pretende utilizar, como novas regras ou uma nova ambientao. Edio nos RPGs

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costumam ser recriaes feitas a partir da antiga edio (PEREIRA, 2003, p. 30-31), muitas vezes com novas regras e ambientaes. Alguns RPGs fazem ainda uso de miniaturas e mapas, para melhor visualizao das aes e combates dos personagens. Como referido, todos os RPGs desenvolvem-se em um universo ficcional, tambm conhecido por ambientao, o qual constitui o cenrio onde os personagens atuaro, descrito no livro com sua geografia e clima (geralmente com mapas em anexo), histria e cronologia, cultura e tecnologias, economia e profisses, religies e rituais, criaturas e suas biologias. GURPS Imprio Romano (CARELLA, 1995) apresenta as caractersticas geogrficas da regio, a histria da cidade, dos jogos e do imprio, o panteo e os cultos, a organizao do exrcito romano e as suas batalhas, a descrio da economia da poca, alm de trazer informaes para a criao de personagens, como uma lista de nomes utilizados pelos romanos e das profisses existentes. Barton e Jackson (1999) oferecem frmulas e idias para a criao de sistemas solares, planetas, galxias e elaborao de aventuras que utilizem a viagem espacial como tema. O livro apresenta detalhes tcnicos sobre astronomia e tecnologia espacial. Juntamente com os detalhes da ambientao, um livro de RPG apresenta um sistema de regras que define a criao de personagens dentro do universo ficcional escolhido, delimita suas caractersticas e determina os resultados de suas aes, a quantidade de dano causado por uma queda ou um soco, por exemplo. Essas informaes devem ser coerentes para formarem um sistema de regras2, que representa a caracterstica quantitativa do RPG, como se ver mais adiante. No importa se a ambientao aproxima-se o quanto possvel da realidade, ou oferece um cenrio totalmente fantstico, o importante que os dados sejam verossmeis, que se criem possibilidades condizentes com este universo ficcional. Um RPG de super-heris deve conter regras que possibilitem a criao de personagens com poderes e regras para combates extraordinrios (BLANKENSHIP; MILLER, 1995), por exemplo, um golpe de um super-heri no pode ter o mesmo efeito que o de um
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Exemplo: Um jogador, ao criar um personagem, decide que este ter uma inteligncia mediana, que para efeitos de jogo ser representada pelo nmero dez. Quando determina que o seu personagem realizar alguma atividade que depende da inteligncia do personagem, como por exemplo ao tentar resolver um enigma, o jogador descrever sua ao ao narrador. Com isso o jogador lanar trs dados de seis faces e somar o resultado. Logo em seguida ele comparar o resultado obtido como nmero que representa sua inteligncia. Caso consiga um resultado igual ou menor que dez, seu personagem ter obtido sucesso e a narrativa continua, levando-se em conta o resultado obtido nos dados.

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humano; um jogo de horror, como Call of Cthulhu (PETERSEN, WILLIS, 1995), apresenta regras para medir a sanidade dos personagens e quais as conseqncias disto, visto que, num universo como este, a possibilidade de uma personagem ser levada loucura maior do que em um RPG que se aproxima do real. Todos os personagens tm suas habilidades descritas em fichas3. A ficha descreve qualidades, defeitos, talentos, percias, aparncia, atributos, entre outras caractersticas do personagem. Se, por exemplo, o personagem sabe escalar, na sua ficha que esta informao deve ser anotada. Cada jogador controla a ficha do personagem por ele interpretado. H ainda os NPC (Non Player Character) que so todos os personagens controlados pelo narrador4, papel este que realizado por um jogador escolhido previamente e que tem participao de grande importncia no jogo, pois quem elabora a histria que ser desenvolvida pelo grupo. Dever tambm agir como juiz das aes, quando estas no so abarcadas pelo sistema de regras, determinando, atravs da lgica proposta pelo sistema adotado pelo grupo, a dificuldade de se obter um sucesso em aes dos personagens dos jogadores, alm de descrever suas conseqncias. A partida de RPG iniciada pelo narrador, que deve ter elaborado previamente as linhas gerais de uma aventura inserida no universo escolhido pelo grupo. Os demais jogadores tambm precisam trazer pronta a ficha de sua personagem, respeitando as determinaes do narrador. Este ltimo descreve uma situao inicial, a partir da qual cada jogador define livremente sua ao, de acordo com as possibilidades oferecidas pelo sistema de regras. Todo jogador deve comunicar a atitude de seu personagem diante da situao proposta, ainda que esta consista em uma no-ao. So anunciadas ento, pelo narrador, as conseqncias das aes que, em alguns casos, precisam ser submetidas a testes, cujos resultados se definem pelos nmeros obtidos nos dados. Desta forma prossegue o jogo, sendo modificado a cada nova ao dos personagens. Como muitas destas aes fogem do plano inicial do narrador, preciso que ele improvise grande parte do jogo. Termina a partida quando o grupo consensualmente considera ter desenvolvido a contento a histria proposta pelo narrador. No entanto, esta histria pode sempre ser retomada e explorada sob outros aspectos. H aventuras, por exemplo, que chegam
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Tambm denominada planilha de personagem. Tambm denominado mestre ou anfitrio, entre outras possveis nomenclaturas existentes.

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a durar anos.

1.2.1 Caractersticas distintivas


Levando-se em considerao a relao entre narrador e personagens, as razes histricas do jogo (literatura e war games) e a forma como uma partida de RPG desenvolvida, esclarece Steve Jackson (1994, p. 3):
Um RPG no um jogo no sentido lato, um mtodo para criao de histrias dentro de universos ficcionais que vo sendo explorados coletivamente. As pequenas e grandes batalhas, as verdadeiras emoes, se do no desenrolar de uma histria, uma aventura, criada e vivida pelo grupo de jogadores. no desenrolar destas histrias que surgem as derrotas e vitrias, altos e baixos que somados ao fim garantem ao participante a satisfao de ter atuado como um viajante dos caminhos que a imaginao da equipe resolveu trilhar.

Compreender as especificidades deste mtodo torna-se fundamental para analisar suas potencialidades. Em seu guia que visa catalogar os livros de RPG escritos nos Estados Unidos, Schick (1991, p. 10) define os elementos constituintes do RPG e que o diferenciam de outras atividades. Para ele, um livro de RPG deve consistir em narrao interativa quantificada5. Ao analisar a narrativa o autor (Idem, Ibidem, p. 10) explicita que:
O objetivo do role-playing contar uma histria na qual os personagens dos jogadores so heris. Essa a definio mais confusa das trs; existem vrios jogos de tabuleiro e miniaturas que so quase RPGs. Muitos desses jogos tm peas com parmetros de personagem que representam o jogador, mas pouqussimos podem ser considerados jogos narrativos, pois o enredo fica subordinado a uma pontuao ou posio.6

Desta forma no podemos considerar todo e qualquer jogo sendo um RPG, mesmo que determinados elementos sejam similares, j que o fator distintivo (ainda

A role-playing game must consist of quantified interactive storytelling. Traduo de Maria do Carmo Zanini (2006). 6 The object of role-playing is to tell a story in which the player characters are heroes. This is the fuzziest definition of the three; there are a lot of boardgames and miniatures games that are almost RPGs. Many such games have pieces with character statistics that represent the player, but very few can be considered storytelling games, because plot is subordinated to score or position. Traduo de Maria do Carmo Zanini (2006).

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que no exclusivo) centra-se na narrativa.7 Sendo assim, conseqentemente, o narrador exerce uma funo fundamental e, mesmo que seja em uma partida de RPG, insere-se no que aponta Wu Ming (2002) sobre a prtica narrativa em geral: " narrador (ou narradora) quem conta histrias e reelabora mitos, conjuntos de referncias simblicas partilhadas ou, de alguma forma, conhecidas e, quando for caso disso, questionadas, por uma comunidade". Assim, no RPG, na narrao que uma atividade coletiva, a histria criada e recriada a cada instante atravs da interao de todos, orientando-a a resultados imprevistos por todos, inclusive pelo narrador pois, apesar deste exercer uma atividade essencial no jogo, o RPG s praticado enquanto outros participantes estiverem jogando, trocando informaes, dialogando, acrescentando suas escolhas histria, desta forma o RPG s pode ser praticado coletivamente. Benjamin (1996, p. 200) afirma que vivemos em uma poca em que parece faltar uma faculdade que nos parecia segura e inalienvel: a faculdade de intercambiar experincias, e que a narrativa separa-se do romance pelo ltimo no vincular-se tradio oral. Todavia, muitos RPGs do dicas de narrativas para os jogadores. No RPG o livro apresenta-se como suporte oralidade. Hagen (1994, p. 65-66) apresenta, em um dos seus RPGs, algumas tcnicas tais como flashbacks, histrias paralelas, premonies, sonhos, simbolismos, etc., Costikyan e Rolston (1995, p. 103-109, 113) do uma srie de dicas para o narrador, tanto para o desenvolvimento de um jogo quanto para a criao de histrias. Alm da narrativa, a interatividade apontada por Schick (1991, p. 10) como outra caracterstica fundamental do RPG:
A tomada de decises dos jogadores impulsiona a histria e o resultado varia dependendo daquilo que os jogadores fizerem. mais uma maneira pela qual os RPGs diferem do teatro. Numa pea, os atores interpretam as falas como estas foram escritas; num role-playing game, os atores inventam a histria de improviso.8

Exemplo de jogos que muitas vezes so confundidos com os RPGs so os Collectible Card Games (CCG), tais como Magic, Yu-Gi-Oh, entre outros. Nestes jogos, os jogadores utilizam cartas para derrotar seus rivais. Em Magic: The Gathering (CCG) o objetivo ser o sobrevivente de uma batalha entre magos. As cartas representam as magias conhecidas pelos personagens dos jogadores. Magic no um RPG porque os jogadores representam magos, mas nenhuma histria criada. 8 Player decision-making drives the story forward and the outcome varies depending on what the players do. This is another way in which RPGs differ from drama. In a play, the actors interpret the lines as written; in a role-playing game, the actors make up the story as they go. Traduo de Maria do Carmo Zanini (2006).

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A histria nunca est pronta. Ela sempre vai se transformar, dependendo das aes realizadas pelos personagens dos jogadores. Cada jogador tem liberdade para tomar a atitude que achar verossmil ou conveniente para o seu personagem, transformando, assim, a histria. Pereira (2003, p. 18) salienta esta caracterstica central do RPG quando ressalta que os personagens controlados pelos jogadores so entidades autnomas afinal, os jogadores podem decidir livremente o que suas personagens falam ou fazem e so estas decises que movimentam a trama. Esta a caracterstica fundamental para classificar o RPG como um jogo de construo coletiva de narrativas. O narrador no tem o controle sobre as decises tomadas pelos personagens dos jogadores. Mesmo que ele possa tentar prever algo os jogadores sempre tero a possibilidade de pensar em solues no imaginadas pelo narrador. Uma personagem, no RPG, a interface entre o jogador e o jogo, pois, atravs dela, vivencia-se, mais do que se acompanha, a histria (PEREIRA, 2003, p. 28). O enredo, segundo Pereira (Ibidem, p. 29) uma seqncia de eventos amarrados pela causalidade. O narrador cria o enredo, mas este totalmente flexvel para a interao dos jogadores, pois a improvisao dos jogadores altera os eventos anteriormente elaborados pelo narrador. Desta forma, a causalidade ento de mo dupla entre o mestre e os jogadores (Idem, Ibidem, p. 29-30). O RPG diferencia-se do videogame pela interatividade, visto que a histria no contm limitaes apresentadas pela mquina. Um jogo de videogame sempre estar limitado pelas opes pr-estabelecidas por seus criadores. O mapa sempre ter suas limitaes, as reaes dos personagens seguiro sempre uma lgica prestabelecida, etc. J no RPG, a narrativa a ser contada no deve seguir, necessariamente, a linearidade pr-estabelecida pelo narrador. Para Hagen (1994, p. 60)
A coisa mais importante quando se narra uma histria estar preparado para abandonar suas expectativas. Jamais force os jogadores a seguirem uma trama pr-fabricada. Voc precisa estar disposto a trabalhar com eles.

A estrutura do jogo possibilita aos jogadores transformar as situaes dadas a partir de suas prprias escolhas. O narrador no pode controlar a histria sem levar

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em conta as decises dos jogadores. Por fim, Schick (1991. p. 10) aborda o carter quantitativo do RPG:
As habilidades dos personagens e a resoluo das aes tm de ser definidas em termos de nmeros ou quantidades que podem ser manipulados de acordo com certas regras. Portanto, os romances de enredo varivel (como "Find Your Fate", "Choose Your Own Adventure" ou "Endless Quest") no so RPGs porque no envolvem quantificao, ao passo que os livros-jogos so RPGs porque envolvem regras de manipulao de nmeros. Os livrosjogos so jogos; as novelas de enredo varivel so fico. Os mystery party games, nos quais os participantes interpretam personagens, do mesmo modo no so RPGs: seus personagens no so quantificados. Em sentido estrito, so teatro, e no jogo.9

No estamos mais diante de uma narrativa tradicional, pois o RPG, por ter sido criado em uma sociedade moderna industrializada, cientfica e desencantada, apresenta a quantificao como trao diferencial, j existente nos war games. A necessidade de calcular as informaes dos personagens, criaturas, objetos, etc., faz com que haja uma sistematizao dos dados, lgica em si e compreensvel e acessvel para todos os integrantes da histria. A regra deve ser inteligvel por todos os participantes, do narrador aos jogadores. Esta uma das principais premissas do RPG: a regra adotada pelo grupo deve ser seguida. E as regras, para atingir a imparcialidade, assumem uma forma matemtica. Logo, o RPG exige que os participantes utilizem a matemtica como mediao para a resoluo de situaes, ou seja, a pessoa deve deter conhecimentos matemticos (bsicos ou avanados, dependendo das exigncias do sistema) ou deve aprend-los para continuar a jogar. As regras so definidas pelos autores de RPG como um sistema de simulao da realidade sendo que estas, no RPG favorecem e pressupem a cooperao entre os participantes, no a competio, diferentemente da maioria dos jogos (PEREIRA, 2003, p. 29). Segundo o autor:
a prpria interatividade que pede a definio de regras claras no RPG para criao de personagem, combates, magias, etc., para dar um mnimo de ordem baguna, visto que no h um roteiro pr9

Character abilities and action resolution must be defined in terms of numbers or quantities that can be manipulated following certain rules. Thus, variable-plot novels (such as the Find your Fate, Choose your own adventure, or Endless Quest types) are not RPGs, because they involve no quantification, while solo gamebooks are games; variable-plot novels are fiction. Mystery party games, in which the players act out character roles, are likewise not RPGs their characters arent quantified. Strictly speaking, they are drama, not games. Traduo de Maria do Carmo Zanini (2006).

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definido para a histria. (PEREIRA, 2003, p. 52).

Os livros de RPG devem conter quantificaes para uma possvel simulao da realidade dentro do universo ficcional do jogo, mas isso no significa que estas quantificaes devero ser utilizadas durante o jogo. O grupo de jogadores decide quais regras sero utilizadas. At mesmo se alguma regra ser utilizada. Como aconselha Hagen (1994, p. 69) aos jogadores de Vampiro: A Mscara: Ultrapasse as regras: As regras foram feitas para manter os jogadores nos trilhos. Se a sua imaginao for superior s regras, ento ultrapasse-as (grifo do autor). Este conselho melhor descrito no A regra de ouro (Idem, Ibidem, p.79, grifo do autor), pela qual o autor afirma:
Lembre-se que no fundo h apenas uma regra real em Vampiro: no h regras. Voc deve adaptar este jogo de acordo com a sua necessidade se as regras o atrapalharem, ento ignore-as ou mude-as. No fim, a verdadeira complexidade e beleza do mundo real no pode ser captada por regras; preciso narrativa e imaginao para fazer isso. Na verdade essas regras so mais orientaes que propriamente regras, e voc tem total liberdade para usar, abusar, ignorar e mud-las de acordo com a sua vontade. (HAGEN, 1994, p. 79, grifo do autor)

Hagen orienta os jogadores a no seguirem as regras propostas quando estas no esto satisfazendo aos jogadores. Um jogador de videogame nunca poderia alterar previamente as regras do jogo, enquanto que o RPG admite que, como afirmam Costikyan e Rolston (1995, p. 58), as regras so feitas para serem quebradas afinal:
O que interessa a diverso. O papel do mestre do jogo manter a tenso e ajudar os jogadores a contar uma histria que satisfaa e no passar o tempo todo procurando coisas em tabelas e fazendo clculos. V em frente jogue fora qualquer regra que voc no goste, adicione qualquer coisa que lhe agrade; transforme, enlace, alongue a seu capricho. Ns fornecemos regras para gui-lo e ajud-lo a se divertir. Se em algum momento tiver que optar entre as regras e a diverso, ento melhor que as regras saiam do caminho. (Idem, Ibidem, p. 58)

A possibilidade de transformao das regras pelos jogadores10 tambm


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A supresso de algumas regras em uma partida de RPG no pressupe sua inexistncia, visto que todo jogo necessita de regras.

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prevista por Jackson (1994, p. 9) que apresenta apenas trs regras bsicas do sistema GURPS, e assim justifica sua possvel economia:
O livro de regras tem um bocado de detalhes, mas contm um sistema de ndices e referncias cruzadas para tornar as coisas mais fceis de serem encontradas. Alm disso, todo esse detalhamento opcional.

necessrio ressaltar que mesmo que um livro de RPG apresente suas regras como opcionais, elas quantificam os dados dentro de um sistema minimamente coerente. Desta forma, o poder de destruio de uma arma pode ser compreendido, analisado e comparado com o de outra arma por todos os participantes. E caso os jogadores no concordem com as regras, eles a alteram. As prprias regras no RPG so interativas:
Use o bom senso. Se uma regra qualquer levar a um resultado absurdo, abandone-a e siga o bom senso. No importa quanto se testa um jogo, as regras nunca sero perfeitas. Incluindo estas. (JACKSON, 1994, p. 179, grifo do autor).

Nenhum RPG apresenta-se como um produto final, completo, total, que prescinda de exerccio intelectual dos jogadores para a recriao das prprias regras.11

1.3 Histria
No incio da dcada de 1970, Gary Gygax e Dave Arneson realizaram a transio dos war games (jogos de estratgia) para um jogo interativo, com aes delimitadas apenas pela imaginao do jogador que, ao invs de controlar exrcitos, controlaria somente um personagem. Com o universo ficcional influenciado pelo universo da Terra Mdia12, desenvolvido por Tolkien em vrias de suas obras, o primeiro RPG criado, Dungeons & Dragons (ou simplesmente D&D), atravessou duas dcadas. Criado pela TSR em

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As regras de jogos como dama ou xadrez no se encontram abertas para a recriao destas por parte dos jogadores (apesar de existir esta possibilidade). 12 Mundo ficcional criado por J. R. R. Tolkien onde ambienta a maioria de seus livros.

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197313 e publicado comercialmente em 197414 no estado de Wiscousin, o jogo foi alm das expectativas, ultrapassando um milho de cpias vendidas em seis anos. No D&D, os jogadores escolhem classes de personagens, tais como guerreiro, mago, clrigo, entre outras. Um personagem guerreiro detm habilidades exclusivas da sua classe. Um guerreiro nunca poderia deixar de ser guerreiro, podendo, no entanto, acrescentar outra classe para seu personagem, tornando-se um guerreiromago, por exemplo. Durante as partidas, os personagens ganham pontos de experincia, frente aos desafios enfrentados. Ao acumular pontos de experincia, o personagem sobe de nvel, melhorando suas caractersticas que sero testadas pelas regras. Desta forma, a evoluo segue uma lgica matemtica intrnseca sua classe. Em 1975, ano seguinte ao sucesso de Dungeons & Dragons, foram lanados Empire of the Petal Throne e Tunnels & Trolls. Ainda neste ano foram lanados mais dois jogos, En Garde e Boot Hill. Tunnels & Trolls (ou T&T), foi lanado como um livro-jogo15. Novamente, apresentava-se com uma temtica voltada fantasia medieval, j explorada pelo jogo anterior, o D&D, no qual o jogador interpretava um heri que se aventurava em labirintos, cavernas, masmorras, enfim, lugares inspitos repletos de seres monstruosos. Mesmo no sendo um RPG, o livro ajudou a consolidar e a divulgar o mercado de RPGs. Empire of the Petal Throne um jogo no qual se descreve o planeta Tekumel, um mundo repleto de raas aliengenas. Traz uma ambientao extremamente rica, com descries detalhadas sobre o planeta fictcio. En Garde retratava a Europa nos sculos XVI e XVII, dando nfase aos duelos de capa e espada, e Boot Hill era centrado no faroeste americano. Em 1976, a TSR fracassa na tentativa de publicar o primeiro RPG de fico
As informaes sobre os RPGs publicados nos Estados Unidos e Europa foram recolhidas no site RPG Encyclopedia of Role-Playing Games, <http://www.darkshire.net/~jhkim/rpg/encyclopedia/> acesso em 15 de setembro de 2006. 14 Leaving Wizards.com <http://www.acaeum.com>, acesso em 15 de setembro de 2006. 15 Tambm conhecido como aventura-solo. Consiste num livro que conta uma histria com vrios finais e permite que o leitor escolha as aes do personagem principal. O livro se divide em trechos numerados e no lineares. O leitor deve, ao decidir entre as opes apresentadas pelo livro, pular para o trecho correspondente escolha. Exemplo: 7 Voc continua correndo para sua casa, enquanto a cidade inteira queima. Na esquina h uma rvore em chamas. Se voc quer continuar pelo caminho mais curto, passando por baixo da rvore em chamas, v para 28. Se voc quer contornar a rvore, virando direita, v para 75.
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cientfica, chamado Metamorphosis Alpha que apenas uma verso disfarada do Dungeons & Dragons, mantendo as mesmas regras e criaturas, porm com os nomes modificados. No traz uma temtica diferenciada, repetindo as mesmas frmulas do D&D. A publicao do primeiro RPG de Fico Cientfica que realmente traz elementos novos ocorre somente em 1977, com o RPG chamado Traveller. Este sistema foi o primeiro a incluir um completo sistema de regras para o gnero, como viagens interestelares, comrcio intergalctico, combate entre naves, entre outras regras inovadoras. Uma das maiores diferenas o trmino da rigidez das classes de personagens. No mais necessrio seguir a lgica interna da classe de personagem. Ainda em 1977, Steve Jackson lana seu mundo de fantasia, o Fantasy Trip (Metagaming), que apesar de seguir o gnero fantasia16, tinha possibilidades de se tornar o precursor dos sistemas genricos17, mas Steve Jackson preferiu montar um sistema genrico (GURPS) desde o incio, ao invs de reescrever Fantasy Trip. Nesta poca no Brasil, no fim da dcada de 1970, os RPGs eram jogados apenas por estudantes que, por intercmbio, moraram nos EUA ou na Inglaterra e assim os conheceram, trazendo consigo algum material importado para o Brasil (PAVO, 2000). Em 1978, a TSR lana o AD&D (Advanced Dungeons & Dragons) trazendo uma srie de alteraes ao j conhecido D&D. Em 1981, chegou ao mercado americano, o livro Champions, um RPG sobre super-heris que deu origem, em 1984 ao Hero System, o primeiro RPG universal18. O RPG nos EUA ou na Inglaterra j se encontrava bem popularizado e com uma profuso de temas que englobavam algumas obras de fico literria pois, na mesma poca, foi lanado MERP (Middle-Earth Role Playing), que era ambientado oficialmente na Terra Mdia de Tolkien em seus livros e, em 1985, surgem dois novos RPGs realmente inovadores: Call of Cthulhu e Amber. Call of Cthulhu, foi o
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Por fantasia ou fantasia medieval compreende-se uma ambientao que contm elementos fantsticos baseados na mitologia, misturados a uma estrutura social existente na poca medieval. O autor que remodelou o gnero fantasia foi Tolkien. Com uma nova viso, d uma nova dinmica aos mitos europeus, criando sua prpria mitologia. 17 Por genrico compreende-se o sistema que oferece a possibilidade de se adotar regras mais complexas ou mais simplificadas, de acordo com a opo dos jogadores. 18 Por universal compreende-se a possibilidade de criao de diversas ambientaes com o mesmo conjunto de regras, diferenciando-se dos RPGs no universais, cujo sistema de regras vinculado ambientao utilizada.

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primeiro ambientado em um cenrio de terror, baseado na obra de H. P. Lovecraft. Nele os jogadores interpretam personagens que esto fadados loucura, pois quanto mais descobrem sobre o sobrenatural, mais perdem a sanidade. Amber um RPG que no utiliza dados, elaborando novas formas de definir as aes. A idia de se criar um sistema de regras universal foi aproveitada e expandida em 1988, quando Steve Jackson cria o RPG GURPS (Generic Universal Role Playing System), que apresentava um sistema de regras capaz de servir como base para se jogar em qualquer ambientao desejada. Desta forma, sendo um sistema universal, o jogador de RPG no precisava aprender um novo sistema de regras caso decidisse jogar em outra ambientao, utilizando sempre o mesmo para histrias de terror, fico ou humor, e agora, por se tratar de um sistema genrico, podia maximizar ou minimizar o uso destas mesmas regras, segundo a escolha do grupo. Vrios suplementos foram lanados pela editora seguindo o sistema de regras do GURPS, explorando ambientaes histricas como China e Japo, mas tambm apresentando aos jogadores ambientaes baseadas na fantasia medieval ou fico cientfica. Na dcada de 1980, o RPG foi realmente introduzido no Brasil, atravs de livrarias que importavam estes jogos. Como eram caros, os jogadores fotocopiavam o material importado dos amigos que os adquiriam em viagens ao exterior, fato que levou essa gerao de jogadores a ser conhecida como a Gerao Xerox (PAVO, 2000). A popularizao se d com o lanamento, em 1991 no Brasil, da segunda edio americana do mdulo bsico do GURPS pela Devir Livraria, que at ento apenas importava RPGs e histrias em quadrinhos. O primeiro RPG escrito por brasileiros foi Tagmar, com cenrio baseado em fantasia medieval, lanado no final de 1991, pela GSA, que em seguida, em 1992, publica o jogo Desafio dos Bandeirantes, um RPG que misturava fantasia medieval com elementos histricos brasileiros. Valendo-se de uma pesquisa que reunia as crenas indgenas, portuguesas e africanas, o jogo propunha desafios para as partidas que j no envolviam mais criaturas clssicas da fantasia medieval europia, e sim sacis, mapinguaris, boitats, etc. Neste mesmo ano, a Devir Livraria organiza o Encontro Internacional de RPG, em So Paulo. Como mostra Higuchi (2000, p. 209):

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Esse encontro anual, talvez a maior fonte de divulgao do RPG no pas, se realiza em trs dias, sendo que no primeiro h visitao de alunos das escolas inscritas gratuitamente, fato que possibilita a participao de muitas escolas pblicas. Em 1998, 1200 alunos estiveram presentes, embora o nmero de interessados fosse o dobro. Isso levou os organizadores a acrescentarem um perodo maior no ano seguinte, ampliando o nmero de participantes. Como o evento acontece nos trs dias finais de semana, na sexta-feira que os alunos participam e, no final desse dia, h uma atividade com os professores, abrindo-se espao para uma avaliao e troca de experincias. Os docentes que se interessarem em conhecer melhor o RPG, um produto cultural relativamente novo em fase de popularizao, tm a uma boa oportunidade de faz-lo.

Vrios outros eventos so organizados mensalmente, por diferentes grupos, jogadores, lojas, associaes, em diferentes regies do pas.19 Muitos destes eventos contam com atividades voltadas para professores. O Encontro Internacional de RPG o pioneiro no Brasil ao abrir espao para a discusso entre RPG e educao. Em 1994, a Devir Livraria lana no Brasil o primeiro jogo da srie Storyteller chamado Vampiro: a mscara, RPG de horror pessoal, no qual os jogadores interpretam um vampiro. O personagem a ser interpretado pelos jogadores neste jogo deveria ser um heri trgico em uma ambientao punk gtica20. No incio de 1995, a editora Trama, responsvel pela publicao de uma revista especializada em RPG, a Drago Brasil, lana em forma de revista os RPGs Defensores de Tquio, que faz uma pardia com os desenhos japoneses e Arkanun, um RPG de terror medieval21 baseado nas regras de Call of Cthulhu. Ainda em 1995, a Ediouro lana o RPG americano Shadowrun, jogo que mistura um universo cyberpunk22 com magia medieval. A Devir lana Parania, um RPG de humor que tenta reconstruir, de forma cmica, um mundo ditatorial, controlado por um computador insano, levando aos jogadores um mundo que se assemelha com as descries de George Orwell, no livro 1984, e Aldous Huxley, em

Para maiores informaes sobre eventos de RPG que ocorrem pelo Brasil, a pesquisa pode ser feita no link <http://www.devir.com.br/php_paginas/consulta_eventos.php> 20 Por ambientao punk gtica o autor compreende um cenrio onde O governo corrupto, a cultura est falida e os mortais decadentes festejam em meio s chamas dos ltimos dias. [...] No todo, o mundo mais corrupto, mais decadente e menos humano do que qualquer suburbano gostaria de acreditar (HAGEN, 1992, p. 29). 21 Por terror medieval compreende-se um cenrio onde os elementos da vida medieval se misturam com elementos de histrias de terror. 22 Cyberpunk uma corrente literria onde o futuro da humanidade retratado atravs de uma mistura de alta tecnologia, decadncia e excluso social.

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Admirvel mundo novo, entre outros autores. A GSA lana seu terceiro RPG, Millenia, um jogo de fico cientfica produzido por brasileiros. Em 1996 a vez de Cyberpunk 2.0.2.0., jogo que se passa em um futuro prximo e tecnologicamente avanado. Por outro lado, mostrando a flexibilidade dos universos ficcionais do RPG, Toon parodia os desenhos animados, com personagens que devem utilizar a dinmica dos personagens dos cartuns, criando situaes absurdas e engraadas como nos desenhos animados; ambos os jogos so publicados pela Devir. Em 1997, a editora Akrit publica o RPG Era do Caos, jogo que se passa no Brasil no sculo XXI, destrudo pelas mazelas da globalizao. O cultuado Castelo Falkenstein lanado no Brasil em 1998 pela Devir Livraria. Personagens histricos como o primeiro ministro britnico Disraeli e o chanceler de ferro alemo Otto Von Bismarck se encontram com os personagens da literatura de fico da Era Vitoriana e fim do sculo XIX, tais como Drcula, Sherlock Holmes ou Nemo. Em 1999, a Devir Livraria publica jogos paradidticos, como Mini-Gurps O Descobrimento do Brasil. Em 2000, lanada a terceira edio do Dungeons & Dragons, totalmente reformulada e abandonando o Advanced do nome, visto que muitos iniciantes compreendiam que este jogo era voltado apenas para jogadores avanados. Com um conceito artstico renovado, o D&D libera o sistema D20 como licena aberta, permitindo que qualquer editora lance suplementos para seus livros bsicos23. Um outro tipo de evento de RPG passou a ser organizado no Brasil. No ms de maio de 2002, em So Paulo, foi realizado o I Simpsio de RPG e Educao, no qual foram apresentadas algumas experincias realizadas sobre o assunto, alm de diversas pesquisas sobre as quais falaremos no prximo captulo24. Este evento marca uma separao entre os eventos que visam atingir o pblico de jogadores e os eventos que visam aprofundar a discusso sobre o RPG. Em 2003 houve o II Simpsio RPG e Educao. Uma das inovaes foi possibilitar aos professores iniciantes que criassem suas prprias histrias pedaggicas e que as narrassem para crianas. Esta atividade ocorreu
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Maiores informaes sobre o Open Gaming License podem ser encontradas no site: <http://www.wizards.com/default.asp?x=d20/welcome>. 24 Sobre as pesquisas apresentadas, ver o livro Anais do I simpsio RPG e educao, organizado por ZANINI, Maria do Carmo (2004).

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concomitantemente com palestras que abordavam experincias e anlises do RPG. Em 2004 foi realizado o III Simpsio RPG e Educao, novamente em So Paulo, no qual professores e criadores de RPGs explicitaram algumas experincias utilizadas por eles em diversos campos do saber, como qumica, matemtica e arqueoastronomia. A quarta edio do Simpsio RPG e Educao realizou-se em Setembro de 2006 atingindo um pblico diferente: os estudantes universitrios. As palestras abordaram temas variados, desde relatos de experincia no ensino de biologia celular a anlises sociolgicas, psicolgicas, etc. Estes eventos contriburam para que algumas escolas e professores passassem a estudar o uso do RPG na rea pedaggica e a utiliz-lo em busca de alguma alternativa para suas aulas e para os alunos, durante as aulas ou mesmo como atividade extra-classe (KLIMICK, 2004). Durante a prtica do mtodo de contar histrias apresentado pelo RPG, os alunos trocam conhecimentos entre si e com o professor. H de certa forma uma relao de troca entre o capital cultural25 incorporado dos alunos e dos professores, pois durante a partida de RPG h a possibilidade de o professor formar no aluno um habitus que permita uma melhora no processo de ensino-aprendizagem. Podem-se suprir, desta forma, algumas lacunas que a sociedade do conhecimento mostra-se incapaz de resolver. Uma dessas lacunas apontada por Pierre Bourdieu (2001, p.61):
Se a ao indireta da escola (produtora dessa indisposio geral diante de todo tipo de bem cultural que define a atitude culta), permanece fraca: deixando de dar a todos, atravs de uma educao metdica, aquilo que alguns devem ao seu meio familiar, a escola sanciona, portanto, aquelas desigualdades que somente ela poderia reduzir. Com efeito, somente uma instituio cuja funo especfica fosse transmitir ao maior nmero possvel de pessoas, pelo aprendizado e pelo exerccio, as atitudes e as aptides que fazem o homem culto, poderia compensar (pelo menos parcialmente) as vantagens daqueles que no encontram em seu meio familiar a incitao prtica cultural.

Segundo Bourdieu (2001, p. 7) a noo de capital cultural apresenta-se pelos benefcios especficos que as crianas das diferentes classe e fraes de classe podem obter no mercado escolar relacionados com a distribuio do capital cultural entre as classes e fraes de classe. O capital cultural existe sobre trs formas distintas: incorporado, objetivado e institucionalizado. No estado incorporado, o capital cultural est ligado ao corpo e pressupe sua incorporao. [...] enquanto pressupe um trabalho de inculcao e assimilao, custa tempo que deve ser investido pessoalmente pelo investidor (Idem, Ibidem, p. 74).

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Atravs do RPG, o professor pode transmitir algumas das atividades e aptides que fazem o homem culto. Porm, a maioria dos professores ainda no conhece esta nova ferramenta ou a forma de melhor aplic-la educao primeira dificuldade que vem se ampliando, pois o RPG passou a ser associado, no Brasil, desde 2000, a crimes que supostamente estariam ligados a prticas mgicas. Se os profissionais da educao tinham pouco ou nenhum conhecimento do jogo, agora este lhes apresentado sob uma perspectiva completamente deturpada.

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2 Crimes, magia e o medo da imaginao: o entendimento do RPG veiculado pela mdia


As crescentes tenses entre as religies e os jogadores de RPG remontam dcada de 1980 e ocorreram, a princpio, nos Estados Unidos. Segundo Rocha (2006, p. 51), em 1979, nos Estados Unidos, um jovem universitrio de 16 anos:
[...] desapareceu, com inteno de suicidar-se, deixando uma carta confusa mencionando os tneis sob a universidade, relacionando-os com o jogo Dungeons & Dragons. James foi encontrado mais tarde por um detetive, mas por conta de um jornalismo sensacionalista e a confuso das autoridades foram publicadas notcias que de certa forma responsabilizaram o D&D por seu desaparecimento.

O jovem comete o suicdio, o que acabou sendo considerado o primeiro crime envolvendo o RPG. Dois anos mais tarde, Irving Pulling suicida-se. Sua me, Patrcia Pulling tentou incriminar uma professora de Irving pela morte de seu filho, alegando que a professora havia amaldioado seu filho durante uma sesso de RPG (Idem, Ibidem, p.52). Mesmo sem conseguir comprovar sua crena, Pulling cria uma associao para lutar contra o D&D Bothered About Dungeons & Dragons26 (Idem, Ibidem, p. 52, grifo nosso). O ataque de religiosos ao RPG utilizou-se inclusive de histrias em quadrinhos como meio de divulgao. Desta forma o RPG era cada vez mais associado magia, ao relacionarem fantasia com satanismo. No entanto, a partir da afirmao de Tolkien (2006, p. 11) de que a estrada para a terra das fadas no a estrada para o Paraso nem mesmo para o Inferno, creio, apesar de alguns terem afirmado que ela pode conduzir indiretamente at l pelo dzimo do Diabo compreendemos que as razes do mal-estar religioso com a fantasia precedem o incmodo com o RPG. Nos Estados Unidos, a histria em quadrinhos Dark Dungeons (2006), publicada na dcada de 1980, tornou-se popular ao apresentar uma viso negativa do RPG, relacionando-o ao satanismo.

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O autor traduz o nome da associao como Incomodados com o Dungeons & Dragons.

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Como discutiremos adiante, a histria contm incoerncias e distores sobre o ato de jogar RPG e sobre os jogadores.

Certo, mago, lance seu feitio! Certo, Mestre. Meu feitio de luz cega o monstro.

O ladro, Folha Negra, no verificou a armadilha venenosa e eu anuncio sua morte. No, no o Folha Negra! No, No! Estou morrendo! No me faa sair do jogo. Por favor, no! Algum me salve! Voc no pode fazer isso! Marcie, saia daqui. Voc est morta! Voc no existe mais.

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Debbie, seu clrigo atingiu o oitavo nvel. Penso que o momento para que voc aprenda como lanar feitios de verdade. Voc quer dizer que vai me ensinar como obter um poder real? Sim, agora voc tem personalidade para isto.

O intensivo treinamento dissimulado pelo D&D preparou Debbie para aceitar o convite para entrar em um grupo de bruxos. Eu trouxe a Estrela Elfa para tornar-se sacerdotisa e bruxa. Seja bem vinda, Estrela Elfa. Agora voc sacerdotisa da habilidade, e do Templo de Diana.

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Senhora Frost, isto fantstico... Isto fez o jogo real... J no mais fantasia. Noite passada lancei meu primeiro feitio... Isto um poder real! Eu sabia que voc estava pronta pela forma como jogou o jogo... mas isto apenas o comeo.

Qual feitio voc lanou, Debbie? Eu usei o feitio controle da mente no meu pai. Ele queria que eu parasse de jogar D&D.

E qual foi o resultado? Ele comprou para mim novas miniaturas e livros de D&D no valor de $200,00. Isto foi timo!

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Mais tarde naquela semana. Ei, Debbie! Marcie est no telefone. Ela quer falar com voc. Ela est realmente transtornada. No posso. Estou lutando com o Zumbi. Diga que vou v-la hoje noite.

Oi, senhora Anderson. Marcie procurou-me para que eu a visse hoje noite. Estou feliz que voc esteja aqui, Debbie. Marcie fechou-se em seu quarto e no sai. Ela no tem sido a mesma por semanas. Fiquei muito preocupada. Desde que seu personagem no jogo foi assassinado, como se uma parte dela tivesse morrido. Talvez voc possa falar sobre isto com ela.

No. No, Marcie! Voc no precisava fazer isso!

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Folha Negra morreu por falha minha. No posso encarar a vida sozinha! Marcie

Senhora Frost, no consigo tirar a Marcie da minha mente. Como ela pode fazer algo assim? Se eu tivesse sado do jogo, ela estaria viva hoje. Mantenha suas prioridades, Debbie. Seu desenvolvimento espiritual atravs do jogo mais importante que a vida de um mau perdedor.

Isso ia acontecer mais cedo ou mais tarde. O personagem dela era muito fraco. Mas a nossa crena de que podemos fazer tudo o que quisermos, contanto que no causemos dano em ningum. Mas agora causamos dano a Marcie. No que me envolvi?

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No seja estpida, Debbie. Acho que voc deveria deixar a Estrela Elfa cuidar das coisas. Voc est saindo do controle. Eu no quero mais ser Estrela Elfa. Eu quero ser Debbie.

Ei, Debbie, qual o problema? Posso ajud-la? Imaginei que tinha todas as respostas, Mike, mas, agora, tudo est desmoronando. Soluo. Debbie, eu lhe disse que Jesus a nica resposta. Estive orando e jejuando por voc. Por que voc fez isso por mim?

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Porque eu sei no que voc est envolvida. Isto uma guerra espiritual na qual voc no consegue vencer sem o Senhor Jesus. O que posso fazer? Venha comigo ao encontro desta tarde. O orador livrou-se da bruxaria e conhece contra o que voc luta.

Naquela tarde. Voc, que se envolveu com o oculto, pensa que adquiriu poder. Mas voc foi preso numa masmorra de dominao. O poder limitado que lhe foi concedido apenas uma isca para atrair-lhe destruio. Mas Jesus veio para que voc possa ter uma vida mais abundante.

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Jesus livrou-nos da dominao da bruxaria e concedeu-nos vitria sobre todos os poderes do inimigo (Sat). A Palavra de Deus declara que vocs devem se arrepender de seus pecados e aceitar Jesus Cristo como Salvador. (Lucas 13:5). De acordo com os Atos 19:19 vocs devem recolher suas parafernlias de ocultismo, como seus discos de rock, livros de ocultismo, encantamentos, material de Dungeons and Dragons. No os joguem fora. Queimem-nos! Vamos fazer isto aqui, nesta noite. Iremos, tambm, orar pela libertao de quem deixou que foras ocultas o controlassem.

Se voc quer Jesus como seu Senhor, caminhe agora para a frente. Oh, Deus! Eu preciso de ajuda... Minha vida uma confuso. Ajude-me!

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Em nome de Jesus, eu ordeno que voc, esprito do ocultismo, deixe Debbie. Jesus, eu me arrependo dos meus pecados e quero que voc seja meu Salvador e Senhor. Guie-me atravs da Vida. Eu quero Voc para comandar tudo... no aquele manual maligno de D&D.

Ns recebemos a autoridade em nome de Jesus Cristo e atravs do poder de Seu sangue derramado e prendemos as foras demonacas nesta imundcie de Sat. Obrigado, Senhor, por libertar-me.

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O RPG apresentado como um primeiro passo em direo a prticas ocultistas e torna-se trgico pela impossibilidade por parte dos jogadores da histria de diferenciar realidade e fantasia27. Em relao viso em que se considera a brincadeira vinculada aos contos de fadas perigosa, deve-se atentar anlise de Tolkien (2006, p. 54), ao afirmar que a fantasia est associada imaginao e que a ela erroneamente atribudo o poder de dar a criaes ideais a consistncia interna da realidade. Este equvoco confunde [...] a Fantasia com o Sonho, no qual no existe Arte, e com distrbios mentais, nos quais no existe nem mesmo controle, como a iluso e a alucinao (Idem, Ibidem, p. 55). A pessoa, dessa forma, perderia a capacidade de diferenciar a fico da realidade vivida. Nesta acusao no se levada em conta a racionalidade existente na Fantasia e que ela no destri, muito menos insulta, a Razo; e no abranda o apetite pela verdade cientfica nem obscurece a percepo dela. Ao contrrio. Quanto mais aguada e clara for a razo, melhor fantasia produzir (Idem, Ibidem, p. 62), porque a Fantasia criativa est fundamentada no firme reconhecimento de que as coisas so assim no mundo como este aparece sob o Sol, no reconhecimento do fato, mas no na escravido perante ele (Idem, Ibidem, p. 63). Esta viso difundida nos Estados Unidos adquire adeptos no Brasil, com o primeiro crime a ser relacionado ao RPG, que ocorreu em Terespolis (RJ), em 2000 (Anexo A), quando duas garotas foram assassinadas. Em uma ntida demonstrao de desinformao, uma matria veiculada pela mdia apresenta a descrio do livro GURPS sobre o estrangulamento:
Existem vrias maneiras de sufocar uma pessoa. (...) Todos estes mtodos exigem que a vtima esteja amarrada ou (...) indefesa", ensina o livro, que tem a ilustrao de uma pessoa sendo estrangulada pelas costas, exatamente como Iara e Fernanda. (MONTEIRO, 2000).

No entanto, ao se analisar este trecho no livro que a reportagem utiliza como referncia, vemos que h uma seleo de partes do texto. Reproduzimos na ntegra o trecho citado como se encontra no livro de RPG:
Existem vrias maneiras de sufocar uma pessoa. Voc pode manter
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A relao entre RPG e ocultismo ser analisada em nossa discusso sobre o desencantamento do mundo.

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seu nariz e boca fechados com as mos, cobrir o seu rosto com um travesseiro ou outro objeto conveniente, ou constringir suas cartidas (que se encontram dos dois lados da garganta junto articulao da mandbula). Nenhum destes mtodos inflige qualquer dano HT da vtima (eles simplesmente provocam a morte do crebro). Todos estes mtodos exigem que a vtima esteja amarrada ou de algum modo indefesa, ou que o atacante vena uma disputa de ST por turno at que a vtima desmaie. (JACKSON, 1994, p. 122).

Depois de comparar o pargrafo publicado no jornal e o pargrafo original (que faz parte de um texto muito mais longo), faz-se necessrio questionar os motivos pelos quais as regras do RPG foram suprimidas da matria pela jornalista. Este apenas um dos casos existentes no qual se suprimem informaes relevantes, quando a mdia lida com crimes ligados ao RPG. Segundo Albuquerque, (1998, p. 17) o problema da manipulao das notcias [...] s poder ser analisado consistentemente na medida em que se considere previamente o problema da produo rotineira das notcias. Este problema reflete-se na indstria cultural, como aponta Arbex Jnior (2001, p. 103), pois:
a mdia cria diariamente a sua prpria narrativa e a apresenta aos telespectadores ou aos leitores como se essa narrativa fosse a prpria histria do mundo. Os fatos, transformados em notcia, so descritos como eventos autnomos, completos em si mesmos.

Nesta

criao

diria,

muitas

vezes

mdia

demonstra

total

desconhecimento sobre o tema, como na reportagem que afirma:


At outubro, Terespolis sempre conviveu com as esquisitices de seus jovens. Uns adoram andar vestidos de preto. Outros vo ao cemitrio para usar drogas, beber e namorar ou, simplesmente, "zoar". Outros tantos fazem a mesma coisa num casaro abandonado. Quatro mil deles curtem um tal jogo Role Playing Game, o RPG. Mas h um ms, depois que duas adolescentes foram mortas por asfixia, Terespolis se lembrou desses meninos e entrou em pnico. Lembrou-se tambm de algo que sempre se soube, mas nunca se viu: h quem adore o Diabo em rituais macabros. (MONTEIRO, 2000).

Em uma livre associao, criam-se ligaes entre esquisitices, modo de vestir, cemitrio, drogas, RPG e adorao ao demnio. Como a jornalista no se preocupa minimamente em diferenciar as atividades, tudo considerado como aspectos da cultura jovem da cidade. Desta forma, o universo do RPG foi

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delimitado pela jornalista.


A histria foi parar em Braslia por conta do empenho de Snia Ramos, 42, madrasta de Fernanda Venncio Ramos, 17, uma das meninas mortas a outra foi Iara Santos da Silva, 14. Snia est convencida de que h ligao entre as mortes e rituais satnicos e que o RPG pode estar sendo usado para cooptar jovens para drogas e satanismo. Mais de 100 jovens ouvidos pelo Juizado da Infncia e da Juventude da cidade confirmam a existncia de uma seita. Mas no h provas. (MONTEIRO, 2000).

Neste momento fortalecida a associao direta entre o RPG e rituais satnicos. O RPG aparece, ento, como meio de atrair jovens para as drogas e o satanismo. Convm apontar a uma informao coletada por Pavo (2000, p. 81), na qual um segurana de um evento de RPG afirma que nesse negcio de RPG no tem bam-bam (gria para maconha). Alm disso, nenhuma ligao racional feita. Nenhuma prova demonstrada, ao contrrio, a prpria reportagem traz a negao por parte dos jogadores de qualquer relao com o satanismo:
Eles j no se renem no velho coreto da Praa Baltazar da Silveira, no Centro, para jogar RPG - a polcia sempre aparece para desfazer as reunies - e quase todos garantem que no adoram o Diabo. (MONTEIRO, 2000)

Porm, nesta mesma passagem, novamente a prtica do RPG associada adorao do diabo. E mais uma vez no existem vnculos aparentes entre eles, no entanto, por desconhecimento da mecnica do jogo, a reportagem embaralha informaes e evidencia a real preocupao com a fantasia:
Basicamente, trata-se de um jogo em que os participantes assumem personagens e vivem aventuras narradas pelo Grande Mestre Jameson, que est preso em Terespolis, um Grande Mestre e lidera um grupo que joga o Vampire (Vampiro). o narrador quem vai descrever onde a ao se passa e atribuir poderes e misses aos personagens. O RPG pode ser jogado em mesa, mas h a live action (ao ao vivo), quando os jogadores se fantasiam para encarnar, mesmo, seus personagens. (MONTEIRO, 2000).

D-se a impresso de que o narrador descreve o local, delega a misso e os poderes aos personagens, e que esse grande mestre seria o lder e mentor de aes reais. Ao se tratar de uma acusao religiosa (satanismo), a associao entre

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jogador e personagem pode se tornar equivocada por afirmar que em um live action h a encarnao de personagens pelos jogadores, sugerindo uma confuso na distino entre realidade e fantasia, que poderia levar a prticas ilcitas e/ou perigosas. Observam-se, na reportagem, trs elementos que geram uma viso deturpada do jogo: 1) a supresso de menes s regras para que o jogo parea debater sobre a realidade; 2) a ligao injustificada do RPG com rituais e satanismo; 3) a relao improvvel do RPG com o uso de drogas. No instante em que o RPG institudo como possvel causador de mortes, no h mais espao para um dilogo em que as partes possam discutir em igualdade. Para Muniz Sodr (1984, p. 25)
praticamente absoluto o poder de quem fala sobre quem ouve, pois, na relao instituda pelos modernos meios de informao, falar um ato unilateral. Sua regra de ouro silenciar ou manter distncia o interlocutor. Na realidade, a abolio da distncia geogrfica pelas telecomunicaes, implcita na noo mcluhaniana de aldeia global, serve de libi para a distncia instituda pela unilateralidade da relao entre emissor e receptor.

A acusao por parte da mdia debilita qualquer dilogo, afinal, os media, a relao informativa, ao estabelecerem o monoplio do discurso, eliminam a possibilidade de resposta e erigem um poder absoluto, indito na Histria: a hegemonia tecnolgica do falante sobre o ouvinte (Idem, Ibidem, p 26). Ao analisarmos brevemente a histria do jornalismo no Brasil, percebemos que, muitas vezes, a velocidade necessria para noticiar um fato em primeira mo gera problemas que superam o simples mal-entendido, como no famoso caso Escola Base28. Segundo Alex Ribeiro, no livro Caso Escola Base: os abusos da imprensa (1995), os jornais embasaram-se apenas na verso das vtimas, mesmo quando esta se mostrou incoerente. A cada dia novas denncias surgiam, sem que os acusados pudessem se defender. Ribeiro (Ibidem, p. 54) afirma que a imprensa

O Caso Escola Base ficou conhecido pelo julgamento precipitado por parte da mdia. Em 1994, proprietrios de uma escola infantil em So Paulo foram acusados de abusarem sexualmente de crianas. Os excessos da mdia distorciam o caso a cada dia, divulgando, inclusive, denncias que jamais foram apresentadas ao inqurito policial. Aps muita especulao, pouca investigao e julgamento precipitado, os rus foram inocentados. Apenas a empresa A Folha da Manh realizou um seminrio para discutir a situao.

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perdia completamente toda preocupao profissional e tica: j no narrava somente o que era apurado pela autoridade policial, mas dava voz a todas as pessoas que quisessem denunciar. O animus denunciandi (Idem, Ibidem, p. 56) beirou o absurdo com a priso de Richard Pedicini, acusado de pedofilia. Como prova do crime, apresentaram-se nove pares de sapatos sem seus respectivos pares (RIBEIRO, 1995, p. 115). Em determinado momento, quando o pronunciamento oficial era desinteressante, [os jornalistas] preferiram a verso alternativa (Idem, Ibidem, p. 129). Em nossa opinio casos como o da Escola Base surgem freqentemente na mdia, mas a superficialidade das denncias enfraquece a busca pelo aprofundamento dos fatos. O caso mais famoso de incriminao do RPG no Brasil ocorreu em Ouro Preto (DONPABLO, 2001 - Anexo B). A matria publicada em O Estado de Minas, apesar de ser menos sensacionalista, ouvindo todos os lados envolvidos, aponta para o desconhecimento sobre o que o RPG: A polcia suspeita que a estudante tenha sido escolhida para morrer depois de um jogo de RPG, durante a Festa do Doze, em Ouro Preto (MG), no ltimo dia 14. A concluso de que a garota foi escolhida para morrer depois de um jogo de RPG no nos parece coerente e lgica. Quais os motivos que a fizeram ser escolhida para morrer? Qual o motivo que levaria jogadores de RPG a decidirem que algum deve morrer durante o jogo? A relao com o RPG deu-se pelo fato de que a prima da vtima j tinha participado de sesses de RPG e de que alguns moradores da repblica de estudantes que hospedava as garotas eram tambm jogadores. No entanto, no h notcias de que a vtima tivesse jogado RPG em algum momento de sua vida. Alis, a informao de que os envolvidos estivessem jogando RPG durante a Festa do Doze parece-nos difcil de crer, pois a prpria vtima encontrava-se embriagada. A participao de uma pessoa alcoolizada em uma partida de RPG totalmente impraticvel, j que a comunicao entre os jogadores, para o prosseguimento da narrativa, elemento imprescindvel. Alm disso, preciso estar em posse da capacidade de concentrao (Cf. discusso detalhada sobre o assunto no captulo 5), por conta da necessidade do uso freqente do clculo e da lgica. Repete-se aqui a sugesto de que em uma partida de RPG pode-se ordenar ou decidir resolues no mundo real. Segundo Heller (1977, p. 372) um aspecto comum e essencial de todo jogo

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que desenvolve ou mobiliza capacidades humanas, sem nenhuma conseqncia29. Se um jogador realiza algo externo ao jogo durante a partida, ser nica e exclusivamente motivado por razes extra-jogo30 (HELLER, 1977, p. 372). Este crime aumentou a preocupao com o RPG, e teve como resultado a circulao de uma histria em quadrinhos evanglica produzida no Brasil (OLIVEIRA, 2006), que visava apontar os perigos do jogo.

Un aspecto comn y esencial de todo juego es que desarolla o moviliza capacidades humanas, sin ninguna consecuencia. (grifo do autor, traduo nossa) 30 Seria completamente irracional culpar um assassinato durante uma partida de xadrez pela incorporao da rivalidade do jogo pelos jogadores. A nica partida de xadrez mortal de que temos conhecimento a filmada por Bergman.
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Nesta histria em quadrinhos, o mestre (narrador) mais uma vez aparece como lder de aes negativas, no s sendo atribuda a ele a faculdade de persuadir os demais jogadores, mas tambm ficando clara a quase obrigatoriedade do uso dessa capacidade para fins nocivos e, ainda, a associao entre a fantasia e a realidade, bem como o antagonismo entre o mestre e Jesus, numa clara referncia a uma suposta natureza demonaca do RPG. Neste instante abre-se ao campo religioso um espao para criticar o RPG. O controle de meios de comunicao por diversas seitas no uma situao nova. Em meados de 1990, o bispo Edir Macedo utiliza a Rede Record a servio da seita. Ele est preocupado com a perda de adeptos. A estratgia para a recuperao de fiis pela Igreja Universal do Reino de Deus usar ao mximo a sua televiso (ROCHA, 1998, p. 125). Esta forma de comunicao j era utilizada nos EUA, pela coalizo de evangelistas fundamentalistas denominada Moral Majority, fundada em 1979 pelo reverendo Jerry Falwell, em que os participantes, alm da evangelizao atravs da mdia, utilizam-se dos meios de comunicao para promover guerra poltica contra qualquer poltico no poder ou concorrendo ao mesmo cujos ideais divirjam de seus pontos de vista polticos e morais (SCHWARTZ, 1985, p. 111). Para Martino (2003, p. 7), o uso ostensivo dos meios de comunicao tornouse uma condio fundamental de existncia e manuteno das atividades religiosas da sociedade atual. A mdia religiosa tornou-se trincheira de combate cultural (Idem, Ibidem, p. 10). Compreende-se que a instituio religiosa, atravs de seus meios miditicos, visa fortalecer determinado habitus (Idem, Ibidem, p. 81-2) em seus fiis, melhorando sua posio na concorrncia pelo mercado de bens religiosos (Idem, Ibidem, p. 118). Desta forma,
a necessidade de provar a qualquer custo a eficcia maior de uma prtica simblica em relao concorrncia inerente adaptao da religio ao mundo moderno. Conseguir novos fiis significa no permitir que eles se dirijam a instituies concorrentes. (Idem, Ibidem, p. 136).

A histria em quadrinhos apresentada acima no deixa dvidas quanto concorrncia entre o RPG e a religio defendida pelo autor. A propaganda destinase a negar o RPG enquanto atividade ldica aceitvel, sadia, em detrimento, por exemplo, do jogo de bolinhas de gude, que, mesmo no fazendo parte da vida religiosa, socialmente adequado. Portanto, segundo Martino (Ibidem, p. 141), o

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divertimento no visto como leviano desde que seja feito dentro da instituio. O RPG apresentado como uma porta de entrada para uma instituio concorrente, a saber, o satanismo, e atividade que desvirtuaria os jovens dos verdadeiros valores morais pregados pela instituio. O terceiro caso no Brasil, em Guarapari (ES) apresenta um novo problema (Anexo C).
Na delegacia, os dois [assassinos] contaram que estavam jogando RPG com Tiago, na casa da famlia. Como o rapaz perdeu a partida, ele e seus pais teriam que morrer, como fora combinado. Segundo o delegado que investiga o caso, Alexandre Lincoln, Tiago permitiu os homicdios. Alm de matar a famlia, Mayderson e Ronald fizeram saques na caderneta de poupana de Tiago, no valor de R$1 mil. Os rapazes sero autuados por homicdio qualificado e crime autnomo por roubo. Podem pegar entre 16 e 30 anos de priso. Os dois ainda teriam dito para os policiais que o jogo no terminou e alegaram que, durante o crime, estavam vivendo uma fantasia e acreditavam que os integrantes da famlia no morreriam de verdade. (NEGRO, 2005).

Neste relato, os assassinos afirmam que a vtima tinha que morrer porque perdeu a partida. A explicao torna-se inverossmil por ser o RPG um jogo cooperativo. Novamente o desconhecimento sobre o jogo rende novas suspeitas. Os acusados defendem-se ao alegarem que estavam vivendo uma fantasia. Parece-nos que a total conscincia da confuso entre fantasia e realidade para os dois acusados impossibilita o argumento. As fronteiras entre fantasia e realidade so derrubadas para explicar o crime, desta vez, como libi. Outro assassinato envolvendo o RPG ocorreu em Braslia (DF). As investigaes buscam, novamente, as respostas na fantasia, como se pode ver na primeira linha da matria: A fantasia virou realidade no Gama (anexo D.1). E o teor continua na matria:
O bilhete, no entanto, foi o que mais chamou ateno dos policiais. Em uma folha branca, o autor ainda desconhecido desenhou o rosto desfigurado de um homem. Ao lado da caricatura, em meio a expresses especficas do jogo, que ainda no foram decifradas pela polcia, existem ameaas de morte contra Ronaldo e outros dois jogadores, cujas identidades so mantidas sob sigilo. Uma das frases do bilhete : Vou matar todo mundo!! Eu sou o mestre. (ROSA, 2005).

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As imagens e os bilhetes, contextualizados numa cena de assassinato, com certeza so assustadoras. Mas o que chama ateno so as expresses especficas do jogo, que ainda no foram decifradas pela polcia, que conteriam ameaas de morte a trs pessoas. No anexo D.2, h um e-mail que comenta o caso, trazendo informaes sobre o contedo enigmtico da carta:
O tal bilhete encontrado com o Ronaldo dizia o seguinte: "...e por ltimo mas no menos importante vou massacra [sic], destruir e neutralizar o Adriano no Perfect Dark por 100 a -10 pontos!!! No!?! Vou matar todo mundo!!! Eu sou o mestre! Vou pegar o Ronaldo no KOF99 e aplicar nele (cusp!) 35 perfects!!!" (CANCELA, 2005)

Aps divulgar as informaes contidas no bilhete, a mensagem ainda esclarece o significado da mesma:
"Perfect Dark"- jogo de videogame onde os personagens lutam com grande variedade de armas de fogo (posso estar falando bobagens, pois no conheo tal jogo, mas foi o que entendi pesquisando...) KOF99 - a sigla para KING OF FIGHTERS 99, que um jogo de videogame onde os jogadores escolhem lutadores com diferentes golpes e tcnicas e lutam uns com os outros (esse eu conheo, mas sou horrvel nele... :) ) Perfect - o termo usado para quando um jogador vence um combate contra o outro sem levar nehum [sic] dano, ou seja, a vitria foi "perfect". No h nada relativo a RPG no bilhete! Somente videogame! O reprter no conhecia o desenho, mas Marcelo Del Debbio, que se mostrou totalmente ativo neste caso, j divulgou que era um desenho de Ranxerox, dos autores italianos Tanino Liberatore e Stefano Tamburini. (Idem, Ibidem).

Se o crime no envolve RPG, o que levaria, alm de desinformao sobre os jogos e sobre o personagem da histria em quadrinhos (Ranxerox), a relacionar este crime ao RPG? A resposta encontra-se no e-mail do anexo D.1:
Ao lado do corpo do rapaz, encontrado entre os conjuntos F e G da Quadra 6 pouco depois da meia-noite de ontem, havia vrias fichas preenchidas a lpis do jogo Tormenta e Trevas, um caderno vermelho com diversos nomes e um bilhete.

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Ronaldo gostava de jogar RPG. No quarto dele, duas gavetas estavam abarrotadas com material sobre o jogo: revistas, bonecos e CDs. A paixo da vtima pela disputa e as provas encontradas ao lado do corpo influenciaram na escolha da principal linha de investigao pela delegada titular da 20 DP (Gama Oeste), Marta Vargas. Acreditamos que o crime esteja relacionado ao jogo, adiantou. Estamos ouvindo todas as pessoas que aparecem nas anotaes de Ronaldo. Se nossas suspeitas se confirmarem, ser o primeiro caso de homicdio motivado pelo RPG no DF. (ROSA, 2005).

O crime relacionado com o RPG porque a vtima jogava RPG. Buscou-se a causa do crime no mtodo de contar histrias praticado pela vtima e no nos responsveis pelo assassinato. Desta forma, faz-se necessrio compreender quais so as reais preocupaes das pessoas que no conhecem o RPG. Em 8 de novembro de 2007 divulgado que Vandeir Mximo da Silva, de Presidente Prudente (SP) acusado de liderar uma seita e beber o sangue de dezesseis adolescentes. As informaes divulgadas por dois jornais impressos, no entanto, so conflitantes. O jornal Agora So Paulo informa que o ru nega as acusaes: No tem nada de seita. Os pais esto alegando satanismo, no existe isso. s um grupo de amigos do [site de relacionamentos] Orkut para ajudar quem no tinha o que fazer (AGNCIA FOLHA, 2007, p. A7). O jornal Dirio de So Paulo afirma em sua capa que Lder de seita admite que praticava vampirismo (BATISTA; AFFONSO, 2007, p. A1). Na verdade, o acusado admitiu que jogava RPG, o que acabou sendo associado a uma confisso de vampirismo. A divulgao da admisso de vampirismo (mesmo que no tenha sido feita) na primeira pgina evidencia a esttica da barbrie, que exteriorizada nas manchetes e nos ttulos bombsticos, na excluso de temas socialmente necessrios, na explorao do grotesco e do incomum, prprios da cobertura jornalstica (COSTA, 2002, p. 6). Um vdeo veiculado na internet31, datado de 12 novembro de 2007, apresenta como provas de crimes, revistas e livros sobre a crena Wicca e revistas catlicas, entre elas, uma intitulada Lies Bblicas. O caso desapareceu da mdia sem que fosse totalmente esclarecido. A celeridade com que as notcias surgem e desaparecem, sem maiores explicaes sobre o desdobramento das investigaes noticiadas estabelece juzos

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http://video.globo.com/Videos/Player/Noticias/0,,GIM753564-7823-VAMPIRO+NEGA+ACUSACOES,00.html

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que substituem rapidamente o pensamento autnomo e firmado na experincia (COSTA, 2002, p. 24). Os leitores/receptores da informao apenas apreendem as notcias sem a possibilidade de procurar outras fontes para melhor esclarecer as informaes oferecidas pelos jornalistas. Em muitas das vezes, os jornalistas no se retratam quando a notcia apresenta equvocos32. Desta forma a sensacionalizao no conduz necessariamente ao esclarecimento do fato e sua superao, e sim a uma audincia massiva e vida por espetculos que coloquem na arena romana a simulao, o jogo, as aberraes (Idem, Ibidem, p. 30). Em Florianpolis, um jogador de RPG ganhou um processo contra seus empregadores, evanglicos, por preconceito religioso. Segundo consta no Processo,
A r praticou ato ilcito ao discriminar o recorrido por ele no professar as regras da religio evanglica, conforme demonstrado pelo depoimento de sua testemunha, que declarou (fl. 131) haver oraes evanglicas por ocasio das reunies; que o gerente da filial pregava o evangelho aos trabalhadores que no eram evanglicos, que sugeriu ao colega do recorrido que esse no devesse andar com quem no fosse evanglico, caso do autor, que no era boa companhia porque este jogava RPG, uma coisa do demnio, que era pessoa que tinha pacto com o diabo, conversa repetida em torno de 8 (oito) vezes (BRASIL, 2005, p. 6, grifos do autor).

No dia 29 de novembro de 2007, o jornal Super Notcia (SILVA, 2007) apresenta uma entrevista com um suposto jogador de RPG, Ludson Alves Costa, preso por tentar atirar na ex-namorada. Na entrevista, o acusado demonstra nitidamente que desconhece o RPG, ao afirmar que o jogo define misses para a vida dos jogadores atravs de uma jogada de dados. Como divulgado pelo prprio ru, no h interpretao, quantificao ou narrao na atividade, no caracterizando-a como RPG. Nossa hiptese a de que o acusado utiliza o RPG como forma de alegar insanidade temporria e que a tentativa de assassinato causada pelo fim do relacionamento entre os dois, visto que a ex-namorada de Ludson afirma que j havia sofrido outras ameaas do ex (RUBENS, 2007).

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Segundo Ribeiro (1995, p. 159), [...] pelos usos e costumes do jornalismo, o reprter no leva nenhuma culpa se o povo ache que uma investigao motivo para depredao e linchamento.

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A partir da anlise das notcias que envolvem o RPG, aventa-se a seguinte hiptese: o desenvolvimento do desencantamento do mundo, tal qual conceituado por Weber (1972) talvez seja um dos fatores que levam o pensamento religioso a combater o RPG. Nesse sentido, consideramos til, ainda que seja breve, trabalhar

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com esse conceito e a idia de satanismo muitas vezes divulgada por pessoas acerca do RPG. Consideramos esse parntese necessrio porque vemos fertilidade didtica nesse jogo.

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3 RPG: entre o desencantamento do mundo e o Romantismo anticapitalista


Muitas acusaes ao RPG realam uma possvel ligao entre este e a magia (negra ou no). Portanto, iniciamos esta anlise a partir da viso de mundo do acusador. Uma das observaes que fazemos sobre alguns detratores do RPG, que o consideram como um jogo que ensina magia, que muito provvel que eles acreditem em magia. Essa crena envolve uma perspectiva religiosa, deste modo, o homem imerso nesta concepo est suscetvel a estruturar seu olhar neste paradigma, como expe Mircea Eliade (2001, p. 18)
Para aqueles a cujos olhos uma pedra se revela sagrada, sua realidade imediata transmuda-se numa realidade sobrenatural. Em outras palavras, para aqueles que tm uma experincia religiosa, toda a Natureza suscetvel de revelar-se como sacralidade csmica. O Cosmos, na sua totalidade, pode tornar-se uma hierofania.

Levando em conta que o homem religioso pode, mediante sua viso de mundo, tomar como sobrenatural qualquer objeto ao seu redor, compreende-se o fato de que parte das acusaes ao RPG venha de pessoas que acreditam na existncia e eficcia da magia33. Para eles a possibilidade de atividades mgicas real, assim, um livro de RPG pode no ser mais um livro, assim como um jogo em desenvolvimento pode ser comparado a um ritual, j que podem ver nele [...] a manifestao de algo de ordem diferente de uma realidade que no pertence ao nosso mundo em objetos que fazem parte do nosso mundo natural, profano. (ELIADE, 2001, p.17). Nesta concepo, segundo a qual a magia tem existncia material, acreditase ainda que ela possa ser manipulada por algumas pessoas, sendo contrria prpria tica religiosa, como podemos observar na fonte a seguir:

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Compreendemos que alguns acusadores no temem a prtica mgica em si, e sim a realizao de rituais nos quais atos de perversidade e violncia, assim como a corrupo dos jovens, possam ser praticados. Nesse caso, a preocupao com a inteno dos sujeitos, e no com os objetos utilizados.

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(NINIO, 2006, p. A12) A partir da objetivao explcita na ltima fonte nosso primeiro esforo ser,

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utilizando o conceito de desencantamento do mundo, elaborado por Weber e analisado por Pierucci (2003) compreender a origem das tenses entre os pensamentos mgico, religioso e cientfico. Max Weber elabora o conceito de desencantamento do mundo para ressaltar as transformaes no modo de pensar de uma civilizao, demonstrando como o pensamento da sociedade ocidental rompe com o pensamento mgico e religioso. Este conceito elaborado por Weber encontra-se esparso em sua obra, desta forma, utilizamos, juntamente com a formulao weberiana, a anlise de Pierucci para apreender a complexidade deste conceito. Nossa discusso deve-se ao fato de encontrarmos, como visto no captulo anterior, supostas relaes envolvendo o RPG e a prtica mgica. Ao estudar o conceito weberiano, Pierucci (Ibidem, p. 42) demonstra os dois momentos deste conceito: Desencantamento do mundo pela religio (sentido a), [...] desencantamento do mundo pela cincia (sentido b). O desencantamento do mundo pela religio (sentido a) ajuda-nos a compreender a tensa relao entre o pensamento mgico e o pensamento religioso. Para Pierucci (Ibidem, p. 68), Weber considera a magia como representante do plo mais irracional e a religio do plo mais racional. A magia irracional pois no porta racionalidade terica, nem sistmica, mas sim prtica (Ibidem, p. 80) e apresenta um universo concebido de forma no dual (Ibidem, p. 69). Desta forma, a magia no apresenta uma tica universalista, sendo portadora de uma racionalidade teleolgica de curto prazo (Ibidem, p. 79). O pensamento mgico apia-se no seu utilitarismo: utiliza-se de magia para resolver problemas intramundanos (Ibidem, p.85). Ou seja, a magia no busca explicaes racionais para o mundo e sim solues para a resoluo de problemas, preocupando-se com a utilidade e pouco se importando se estas prticas contm valor de verdade. Ela no busca a compreenso da realidade e sim a melhor forma de utilizar esta realidade para atingir seus interesses. Esta concepo de magia assemelha-se, em nossa opinio, concepo pragmtica de Richard Rorty quando descreve que a preocupao do pragmatismo (no caso enquanto pensamento cientfico) uma distino entre as descries menos teis e mais teis de ns mesmos (1997, p. 14, traduo nossa). No h uma busca pela verdade e sim uma busca pela forma mais til de pensar e utilizar o conhecimento. Outro fator que relaciona o pensamento mgico com o pensamento pragmtico a ausncia de uma tica universalista, que apresenta uma

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viso de mundo no dual34. Segundo Pierucci (2003, p. 72) o desencantamento do mundo inicia-se no:
[...] dualismo construdo e proposto pelos profissionais da religio, a superioridade e a autonomia do mundo superior so progressivamente exponenciadas em sua prpria lgica at se tornarem absolutizadas como se pode verificar, por exemplo, na idia da relao entre o Deus nico e o mundo posta em termos de Providncia Divina, crena religiosa.

Ou seja, a racionalizao da Providncia divina confronta-se com a magia, pois no estabelece uma relao pragmtica com o mundo e racionaliza a adivinhao mgica (Idem, Ibidem, p. 72). Conforme a religio aprofunda-se na racionalizao, v-se obrigada a aceitar referncias de sentido cada vez mais subjetivamente irracionais com relaes afins (Idem, Ibidem, p. 79) e responde demanda pragmtica com promessas metafsicas (Idem, Ibidem, p. 81). Desta forma, a religio obrigada a se afastar do pragmatismo e, conseqentemente, da magia, pois a sua validade salvfica aguda no instala no indivduo a racionalidade crnica de uma conduta de vida (Idem, Ibidem, p. 88). Dentro da sociedade ocidental o judasmo proftico causa o desencantamento do mundo, conferindo-lhe um sentido homogneo (Idem, Ibidem, p. 185). Desta forma a idolatria enquanto divinizao da criatura (...) [torna-se] a pior das ofensas a Deus e o maior de todos os riscos que um crente neste mundo pode correr (Idem, Ibidem, p. 98). A religio monotesta a condio bsica para se erradicar a magia (Idem, Ibidem, p. 129), pois:
Se o Deus nico da profecia emissria um Deus pessoal e supramundano, os homens esto privados do poder de coagi-lo magicamente com rituais simpticos e frmulas mgicas. (Idem, Ibidem, p. 180).

A magia, o feitio, so considerados uma afronta tica universalista da religio desencantada pois visa subverter a vontade divina; e, em contrapartida, o milagre representa um trao inteligvel da vontade divina, afinal o milagre que difere do feitio precisamente por seu grau mais exigente de racionalidade sistmica
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No terceiro captulo Rorty (1997, p. 77) expe os fundamentos de Una tica sin obligaciones universales.

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e coerncia narrativa (PIERUCCI, 2003, p. 184). Deve-se ressaltar que a religio, mesmo desencantada, ainda considera a magia como uma possibilidade existente. O despojamento da magia pela religio no significa a erradicao da crena da existncia tica, e sim a eliminao da magia como atividade vlida eticamente. Segundo Pierucci (2003, p. 109), a religio desencantada exige que tambm e principalmente a vida cotidiana seja em tudo e por tudo submetida a uma ordem dotada de sentido, que ela seja essa ordem significativa (grifo do autor). A vida cotidiana deve se sobrepor vida extracotidiana. Considera-se que a religio tenha transformado o pensamento atravs: a) da desmagificao; b) da constituio de uma tica universalista. No entanto, um novo desencantamento entra em curso: o desencantamento do mundo pela cincia. E o crescente intelectualismo e racionalizao resultam em:
[...] [o] saber ou a crena de que basta algum querer para poder provar, a qualquer hora, que em princpio no h foras misteriosas e incalculveis interferindo; que, em vez disso, uma pessoa pode em princpio dominar pelo clculo todas as coisas. Isto significa: o desencantamento do mundo. Ningum mais precisa lanar mo de meios mgicos para coagir os espritos ou suplicar-lhes, feito o selvagem para quem tais foras existiam. Ao contrrio, meios tcnicos e clculos se encarregam disso. (WEBER, 1972, p. 30, grifo do autor).

Conforme apresenta Weber, o desencantamento do mundo pela cincia ocorre quando se acredita que as respostas necessrias para explicar a realidade so dadas pela cincia, no pela religio. A magia, neste momento, totalmente desalojada do mundo. Apenas o clculo e a tcnica podem explicar e a transformao do mundo passa, inevitavelmente, pelo clculo. Esta mudana, antes resultante de uma atividade extracotidiana, passa a ser possvel apenas a partir da ao cotidiana. A magia faz parte, agora, apenas da crena do selvagem para quem tais foras existiam35 (Idem, Ibidem, p. 30). O confronto entre o pensamento religioso e o pensamento cientfico pode ser analisado pela prtica recorrente da Igreja Catlica em instaurar e atualizar o Index Librorum Prohibitorum36. Atravs desta conduta, a Igreja buscava reafirmar a

Devemos notar que muitos segmentos de religies monotestas acreditam em magia. O ndice de Livros Proibidos foi instaurado pela Igreja Catlica para evitar que os catlicos lessem livros que questionavam certos dogmas religiosos. Entre os autores perseguidos, encontram-se
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posio hegemnica de sua viso de mundo. Para tentar se reafirmar, a Igreja utilizava-se, alm de sua capacidade de censura, de sua autoridade para inquirir, torturar, assassinar. Atravs da Inquisio, a religio catlica restabelecia sua hegemonia como teoria explicativa do mundo real. Desta forma, como demonstra Glasersfeld (1996, p. 177), ao relatar o processo de inquisio de Galileu, a Igreja Catlica permite que a cincia discuta apenas clculos e hipteses que, por pertencerem ao plano do imaginrio, no contradizem a teoria oficial eclesistica sobre a obra de Deus:
Como sabemos, Galileu foi acusado de heresia pelo Vaticano porque seu modelo do sistema planetrio no era aquele que o Vaticano queria que fosse o verdadeiro. Naquele tempo, o cardeal Bellarmino, que havia sido o fiscal no processo contra Giordano Bruno, era um homem muito civilizado e, ainda que catlico devoto, pensava que era uma lstima que alguns dos homens mais inteligentes de sua poca tivessem que morrer na fogueira. Escreveu uma carta a um amigo de Galileu, dizendo-lhe que este deveria ser prudente e falar sempre em sentido hipottico, apresentando suas teorias como se fossem imaginadas para fazer clculos e previses, mas no como se fossem a descrio da obra de Deus.

O nico campo de pesquisa para a cincia na poca inquisitria era sobre o que no existia, sobre o irracional, o imaterial. Era relegada cincia a condio de elaborar hipteses, e no de comprov-las quando contrariassem a viso da Igreja. No entanto, o fortalecimento da indstria capitalista necessita de uma gama de conhecimentos para a reproduo do capital que estimula o desenvolvimento das cincias que, por sua vez:
[...] obriga a religio a abandonar sua pretenso de nos propor o racional. Assim acuada, ela tem de se conformar em nos oferecer o irracional, melhor, em retirar-se ela mesma no irracional. (PIERUCCI, 2003, p. 145).

O antigo campo explicativo da religio, o real, passa a ser dominado pelo capitalismo e pela necessidade de desenvolvimento de suas tcnicas e tecnologias. A cincia torna-se hegemnica enquanto discurso de explicao de mundo que possibilita a compreenso e a reproduo das foras produtivas. O pensamento
cientistas, poetas, filsofos, etc. BAEZ, F. Histria universal da destruio dos livros. Rio de Janeiro: Ediouro, 2006.

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religioso obrigado a retirar-se no irracional, no imaterial, enfim, no espiritual. Este movimento de passagem da hegemonia do pensamento religioso, do campo material para o espiritual, auxilia-nos a compreender a sua preocupao com o RPG, afinal este ltimo desenvolve-se tambm na ltima esfera hegemnica da religio, pois, entre outros temas, lida com assuntos (talvez poderamos at mesmo chamar de matrias-primas) exclusivos desta37. Um dos exemplos a criao de fichas de personagens para quantificar o poder de deuses de diferentes pantees (REDMAN, WILLIAMS, WYATT, 2004). Com a quantificao e a racionalizao do poder divino, cria-se, por intermdio do clculo e das tabelas, a possibilidade de comparar figuras de diferentes mitologias. H um esforo para se empreender uma universalizao e sistematizao das manifestaes mgico/religiosas com a finalidade de se permitir a criao de histrias de RPG. O livro providencia um conjunto de regras e estatsticas que possibilitam a comparao entre pantees ou a criao de:
[...] um panteo vibrante e realista para a sua campanha, um conjunto de divindades que ajude a traar os rumos dos acontecimentos em aventuras de nvel pico, divindades que inspiram os clrigos, druidas, paladinos e demais personagens de seus jogos s maiores alturas do herosmo e s profundezas da vilania... Bem, tambm providenciamos os instrumentos para isso. (Idem, Ibidem, p. 6)

A perspectiva de comparar as religies para torn-las racionalizveis, passveis de utilizao numa partida de RPG, parte da mesma premissa que muitos estudos sociolgicos ou antropolgicos38. Neste caso, se a cincia desencanta porque o clculo desvaloriza os incalculveis mistrios da vida (PIERUCCI, 2003, p. 160-161) em busca de uma anlise que possibilite a compreenso da realidade, o RPG desencanta porque transforma deuses, semi-deuses, mistrios, etc., de antigas mitologias e religies em grficos, tabelas, nmeros, etc., para que se tornem um conhecimento passvel de ser compreendido e utilizado durante uma partida de RPG. Com isto, o jogo mensura as foras divinas e/ou sobrenaturais atravs do clculo para fins ldicos. Os mitos no RPG so filtrados pela matemtica. A transformao da religio faz com que vrios agentes (ou instituies),

A psicologia e a psicanlise, para Bourdieu (2004, p. 122), lutam com a religio para redefinirem o trabalho da cura das almas e dos corpos. 38 Ver, como exemplo, DURKHEIM, mile. As formas elementares da vida religiosa. So Paulo: Martins Fontes, 2003.

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conforme indica Bourdieu (2004, p. 121), lutem pelo campo simblico:


Todos fazem parte de um novo campo de lutas pela manipulao simblica da conduo da vida privada e a orientao da viso de mundo, e todos colocam em prtica na sua ao definies concorrentes, antagnicas, da sade, do tratamento, da cura dos corpos e das almas.

Ocorre, com o fortalecimento do pensamento cientfico, uma redefinio dos limites do campo religioso (BOURDIEU, 2004, p. 122). Nesta luta pelo capital simblico, as autoridades religiosas utilizam o:
capital religioso na concorrncia pelo monoplio da gesto dos bens de salvao e do exerccio legtimo do poder religioso enquanto poder de modificar em bases duradouras as representaes e as prticas dos leigos, inculcando-lhes um habitus religioso, princpio gerador de todos os pensamentos, percepes e aes, segundo as normas de uma representao religiosa do mundo natural e sobrenatural, ou seja, objetivamente ajustados aos princpios de uma viso poltica do mundo social. (BOURDIEU, 1992, p. 57, grifos do autor).

Segundo Martino (2003, p. 24), a especificidade de qualquer instituio religiosa a definio do que deve ser entendido como sagrado. Esta definio marca a ao dos agentes e instituies religiosas na luta pelo campo simblico. Esta ao visa, alm de atrair fiis, atacar as instituies concorrentes (Idem, Ibidem, p. 58). Um trao marcante do capitalismo ser um sistema baseado no clculo quantitativo e na estandardizao (LWY, 1993, p. 26), no qual o carter qualitativo perde vez para o abstrato valor de troca. E a necessidade de clculos pela indstria capitalista fortalece a necessidade da elaborao do conhecimento cientfico. O mundo j no pode mais ser explicado pelo pensamento religioso, destitudo do carter quantitativo e incapaz de dar conta da realidade apresentada. Com isto, ocorre a substituio dos mitos pela pretenso de calculabilidade universal desenvolvida pelo moderno conhecimento cientfico (PIERUCCI, 2003, p. 163). A cincia desenvolve metodologias que possibilitam at mesmo a quantificao do subjetivo, existente nas aspiraes religiosas, polticas, divinas e mgicas, etc., desvalorizando:

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[...] o misterioso porque incalculvel, em favor do conhecimento hipottico-matemtico cientificamente configurado, para o qual possvel, em princpio, tudo dominar mediante ao clculo (PIERUCCI, 2003, p. 161, grifo do autor).

Ao possibilitar a quantificao destas reas39 nas quais a religio foi forada a se refugiar, que se expandem com a mesma velocidade com a qual o capital se hegemoniza, universaliza-se a possibilidade de calcular, visto que o clculo um trao inescapvel da intelectualizao modernizadora e, por conseguinte, ato prprio da mente quando abstrai (Idem, Ibidem, p. 161). Outro fator fundamental do desencantamento do mundo o no-alinhamento da cincia a uma tica universalista apregoada por qualquer religio. A cincia apresenta-se como sendo incapaz de produzir sentido, ou mesmo de o fundamentar (Idem, Ibidem, p. 153). Ao destituir o mundo de mistrios impenetrveis, ela no oferece em troca uma tica universalista e sim um universo destitudo de sentido que unifique e valorize as aes consideradas como salvadoras, sejam elas cotidianas (trabalho) ou extracotidianas (magia), pois no h mais salvao. A mentalidade cientfica retira o sentido do mundo, agora transformado em mecanismo causal, em cosmos da causalidade natural, ou seja, em algo sem mistrios insondveis, perfeitamente explicvel em cada elo causal mas no no todo, fragmentrio, esburacado, quebradio e esvaziado de valor (Idem, Ibidem, p. 159). E desta forma o homem encontra-se sozinho num mundo que a tudo quantifica e compara, negando a possibilidade de transcendncia, de mistrio, de divino. Encontramos no RPG, como exemplificado acima, alguns traos de desencantamento do mundo, pois sendo ele um jogo estruturado em regras quantificadas, o trao da calculabilidade, torna passvel a quantificao da: aparncia, destreza, lbia, inteligncia, vigor, sabedoria, carisma, conhecimento de fsica, de manejo de armas, etc. Alm desta quantificao, h tambm a quantificao do subjetivo, como encontramos no RPG Vampiro: A Mscara (HAGEN, 1994), ao se estabelecer uma escala numrica para se medir a

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At mesmo quando a quantificao no realizada o conhecimento religioso perde sua fora, como, por exemplo, nas teorizaes de Freud sobre o universo onrico, retirando da religio a possibilidade de revelao divina atravs dos sonhos.

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humanidade dos personagens40. Para melhor demonstrar a semelhana entre esta quantificao da humanidade dos personagens e o procedimento cientfico, faremos uma comparao com a quantificao de alguns traos de personalidade autoritria pesquisada em alguns indivduos, segundo pesquisa realizada por alguns estudiosos americanos e estrangeiros radicados nos Estados Unidos, entre eles Adorno. necessrio ressaltar que os objetivos e a profundidade da quantificao so extremamente distintos. Hagen elabora uma classificao para a melhor caracterizao e compreenso dos jogadores na hora de criarem e contarem histrias de RPG. A pesquisa The Authoritarian Personality (ADORNO; et alli, 1950, p. 1) foi:
[...] guiada segundo uma hiptese central: que o poltico, econmico e as convices de um indivduo do forma, freqentemente a um padro amplo e coerente, como se unidos por uma mentalidade ou esprito, e este padro a profunda expresso das tendncias na sua personalidade. (traduo nossa).41

A pesquisa procura apontar os indivduos que possuem um potencial fascista, que sejam suscetveis propaganda anti-democrtica. Atravs de uma complexa combinao de tcnicas metodolgicas, os autores superaram o desafio imposto pela necessidade de conceitualizao de nveis da subjetividade da pessoa (Idem, Ibidem, p. 11). Algumas escalas42 foram elaboradas, como a Escala Anti-Semita (Idem, Ibidem, p. 58), a Escala Etnocntrica (Idem, Ibidem, p. 104), a Escala de Conservadorismo Poltico-Econmico (Idem, Ibidem, p. 153) e a Escala Fascista (Idem, Ibidem, p. 224). Os entrevistados responderam a questes que eram convertidas em pontos, que seguiam uma lgica uniforme. Cada resposta valia entre 1 e 7 pontos. Na Escala Anti-Semita, quanto maior a pontuao, maior o sentimento de Anti-Semitismo. A pontuao variava [...] entre 52 pontos (1 ponto por item, indicando uma forte oposio ao Anti-Semitismo) e 364 pontos (7 pontos por item,

Evidentemente, esta quantificao no apresenta os mesmos objetivos de uma quantificao cientfica. 41 The research [...] was guided by the following major hypothesis: that the political, economic, and social convictions of an individual often form a broad and coherent pattern, as if bound together by a mentality or spirit, and that this pattern is an expression of deeplying trends in his personality. 42 Algumas escalas foram amparadas por Sub-Escalas.

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indicando um forte Anti-Semitismo)43 (Adorno; et alli, 1950, p. 72, traduo nossa). Por meio desta contagem os pesquisadores conseguem a conceitualizao de nveis. A quantificao, como notamos, utilizada para compreender a subjetividade. Valores so atribudos (ser contra o anti-semitismo ou ser anti-semita) por meio de uma tabulao. Em Vampiro: a Mscara (HAGEN, 1994) os jogadores devem interpretar vampiros que vivem em meio sociedade. Estes devem lutar contra A Besta existente dentro deles. Quando o vampiro fica com pouco sangue no corpo, ele tomado pela Fome, que:
[...] um xtase fsico, mental e espiritual que ofusca todos os prazeres da vida mortal. Ser um vampiro ser prisioneiro da Fome. S se pode subjugar a Besta pela mais extraordinria fora de vontade; porm, negar a Fome enfurece ainda mais a Besta, at que nada possa mant-la reprimida. Portanto precisamos cometer atos monstruosos para impedir que nos tornemos monstros eis o nosso Enigma: Comportamo-nos como monstros, para que em verdadeiros monstros no nos tornemos. (Idem, Ibidem, p. 11)

O vampiro deve se alimentar dos vivos, para que no perca o controle e se torne uma Besta. Os atos de bestialidade diminuem o valor de humanidade do vampiro (na ficha apresentada no Anexo E h um espao para marcar os pontos de humanidade). Este personagem, por sua vez, persegue a Golconda (atingir na ficha dez pontos de humanidade), apresentada como:
[...] uma condio de equilbrio na qual a luta entre o Homem e a Besta no seja mais necessria. A queda para a loucura interrompida, e embora o indivduo no seja mais reconhecvel como humano em seus pensamentos e atos, o que sobra de Humanitas permanece protegido no seu ntimo. [...] [os vampiros desejam a Golconda] como os mortais desejam o Paraso. (Idem, Ibidem, p. 12, grifos do autor)

O jogo simula a diferena entre a danao e a salvao atravs de uma quantificao denominada Humanidade. Quanto maior a Humanidade, mais humano o vampiro e quanto menor a Humanidade, maior a sua monstruosidade. A tabela apresentada demonstra o valor qualitativo de cada pontuao:

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the score can range between 52 points (1 point on each item, indicating strong opposition to antiSemitism) and 364 (7 points on each item, strong anti-Semitism).

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Monstruoso Horrvel Bestial Frio Insensvel Distante Reservado Normal Carinhoso Piedoso Humano (HAGEN, 1994, p. 176).

Assim como a Humanidade, a Fora de Vontade dos personagens tambm apresentada de forma quantitativa. Devemos ressaltar que a quantificao do subjetivo utilizada na pesquisa sobre a personalidade autoritria buscou construir ferramentas para a compreenso da realidade, enquanto que no segundo exemplo, no RPG, a quantificao auxilia a criao de histrias e personagens, relacionando fico e pensamento cientfico. Desta forma, alguns RPGs, na tentativa de melhor explicitar aos seus jogadores a ambientao ou as regras a serem utilizadas, apresentam informaes detalhadas que, muitas vezes, so fruto de pesquisas cientficas. Tomemos como exemplo as colunas laterais escritas por Jackson e Ford (1993, p. 44-5) sobre a viagem no tempo para um RPG que aborda o tema:
Geometrodinmica Os jogadores que desejarem uma breve explicao cientfica para a viagem no tempo podem ser remetidos a esta seo. Pode ser que ela seja pura embromao, mas pelo menos a embromao oficial. Qualquer estudante de relatividade geral reconhecer as fontes de referncia e compreender o raciocnio. Pode ser at que alguns concordem com as concluses. Aqueles que nunca estudaram relatividade geral provavelmente no sero capazes de entender nada depois do primeiro pargrafo. [...] A beleza desta soluo reside no fato de a Relatividade Especial permanecer inviolada, pois nenhuma informao sobre o 3-espao verdadeiro determinada, mas somente sobre aquele onde voc est residindo no momento. Desta maneira, os temores comuns de casar com sua av ou matar voc mesmo so infundados, pois no realmente voc quem voc est encontrando, e sim apenas uma cpia desvanescente. No entanto, algumas teorias foram apresentadas recentemente no Jornal de Geodinmica e Astrofsica sugerindo que a retroalimentao de 3-geometrias alternativas possvel. A maioria dos fsicos considera esta hiptese pouco provvel. (Grifos no original).

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Caso o leitor no conhea a relatividade geral, ao menos descobrir a existncia de uma linha de pesquisa cientfica que aborda este assunto. No livro GURPS Viagem Espacial (JACKSON, S.; BARTON, W. A., 1998, p. 4) os autores indicam a leitura de livros de divulgao de astronomia para os jogadores. Neste RPG, alm de serem explorados assuntos caros ao tema, so apresentadas regras para a criao de espaonaves, de equipamentos tecnolgicos, planetas com gravidades diversas e elaborao de estrelas e planetas (seu tamanho, gravidade, densidade, composio, rotao e inclinao do eixo, atmosfera, clima, etc). Alm disso, muitos conceitos cientficos so apresentados aos jogadores. H uma frmula para definir a durao do ano do planeta em questo (Idem, Ibidem, p. 111):
P = D/M onde: P = a durao do ano do planeta em anos da Terra. M = a massa da estrela, em massas solares. D = raio da rbita do planeta em UA.

A sigla UA significa Unidade Astronmica, que igual a 149.600.000 km (a distncia entre o Sol e a Terra). Como observado, um livro de RPG apresenta informaes que necessitam de operaes intelectuais no encontradas na vida cotidiana. Outro exemplo, o livro de regras bsicas do jogo GURPS (JACKSON, 1994) utiliza a probabilidade para definir suas regras. A matemtica utilizada como ferramenta fundamental para o desenvolvimento e organizao da partida. Ao lidar com os conhecimentos adquiridos e desenvolvidos pelos personagens (denominados como Percias), o jogo apresenta a historicidade do conhecimento, demonstrando que este s pode ser relacionado com o desenvolvimento da sociedade na qual este elaborado. Ao apresentar outros conhecimentos como pr-requisitos para a obteno de determinadas percias (como a obrigao de conhecer Fsica e Matemtica para aprender Fsica Nuclear), parte-se do pressuposto de que h um processo educativo necessrio para que o ser humano consiga desenvolver conhecimentos mais abstratos e complexos, que fujam do senso comum, cotidiano. Para reforar seu carter histrico, o jogo apresenta uma tabela de nvel tecnolgico que seria uma descrio geral da maior realizao tecnolgica (ou de certo tipo de tecnologia) de uma cultura (Idem, Ibidem, p. 185). Portanto, alm do

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pensamento matemtico contido nas regras, faz-se necessria, por parte dos jogadores, uma viso histrica que possibilite reconhecer elementos da alteridade, como, por exemplo, quando o RPG em questo apresenta vantagens e desvantagens sociais que os personagens (dos jogadores ou controlados pelo narrador) podem possuir, como Estigma Social (JACKSON, 1994, p. 27). Com esta desvantagem, o jogador pode interpretar um personagem que pertence a uma raa, classe ou sexo que sua cultura considera inferior. O estigma deve ser bvio para todos os que o encontram, caso contrrio ele no passaria de uma m reputao (Idem, Ibidem, p. 27). O personagem pode se basear em alguns exemplos contidos no livro: uma mulher do sculo XIX ou seguidores de algumas religies nos EUA. [...] um ndio americano em territrio branco no sculo XIX, um gdo no imprio romano ou um Intocvel na ndia (Idem, Ibidem, p. 27). Neste momento, faz-se necessrio apresentar a diferenciao entre pensamento cotidiano e pensamento no-cotidiano apresentado por Agnes Heller. O pensamento cotidiano est vinculado vida cotidiana, que a reproduo imediata do homem particular, e por isso sua teleologia est voltada para o particular linguagem, os instrumentos (objetos) e os usos (relaes
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(HELLER, A., 1977, p. 107, grifo da autora). Encontra-se na vida cotidiana a socialmente estabelecidas). Na vida cotidiana no h distino entre o verdadeiro e o til. As atividades cotidianas so necessrias para a reproduo do indivduo na sociedade. As atividades no-cotidianas so as atividades necessrias para a produo e reproduo da sociedade, superando a individualidade, tais como a cincia, a arte e, de certa forma, a religio. Entre o pensamento cotidiano e o pensamento no cotidiano, Heller (Ibidem, p. 190) apresenta quatro etapas. As duas primeiras so:
[...] a intentio recta 1, que simplesmente reagrupa e ordena a experincia e os dados do pensamento cotidiano, sem superar o nvel deste ltimo. Veremos que este tipo de pensamento est presente, obrigatoriamente, na vida cotidiana e que, ao mesmo tempo, tem um valor pr-cientfico enquanto proporciona ao pensamento cientfico materiais e dados. No entanto, a intentio recta 2, parte das experincias ou dados do pensamento cotidiano desenvolvendo-os em um plano que supera seu nvel.45 (grifos da autora).
es la reproduccin inmediata del hombre particular, y por ello su teleologa est referida al particular (Traduo nossa). 45 [...] la intentio recta 1, que simplemente reagrupa y ordena la experiencia y los datos del pensamiento cotidiano, sin superar el nivel de este ltimo. Veremos que este tipo de pensamiento
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A partir das experincias da vida cotidiana, surge a possibilidade de sair destas estruturas e alcanar uma esfera cientfica homognea (HELLER, 1977, p. 190):
Quando Plato afirma que o ponto de partida da filosofia a maravilha, faz uma afirmao genial. A maravilha, que no revela simplesmente o que se viu ou experimentou, sem que se reconhea no habitual o no habitual, o peculiar um fato do pensamento cotidiano que conduz alm da cotidianidade.46

Alm destas duas formas de pensamento, desenvolve-se a


[...] intentio obliqua [que] impugna totalmente o pensamento cotidiano, quer dizer, no surge diretamente dos resultados das experincias cotidianas e dos contedos correspondentes do pensamento.47 (Idem, Ibidem, p. 190-1)

A distino entre intentio recta e intentio obliqua pode ser demonstrada pela diferena entre a noo antiga de economia, baseada na intentio recta e a noo de economia moderna, baseada na intentio obliqua, desvinculando o pensamento cientfico do empirismo. Segundo Heller possvel apresentar os resultados da cincia em linguagem cotidiana, no entanto, deve-se lembrar que esta ao uma traduo e que [...] pressupe a capacidade de compreender uma estrutura distinta da conscincia cotidiana e a capacidade de movimentar-se nesta estrutura ao menos superficialmente48 (Idem, Ibidem, p. 191). Desta forma, para que surgisse o pensamento cientfico, foi necessrio o desenvolvimento de comportamentos mentais na vida cotidiana. A intentio obliqua divide-se em intentio obliqua 1 e intentio

est presente obligatoriamente en la vida cotidiana y que, al mismo tiempo, tiene un valor precientfico en cuanto proporciona al pensamiento cientfico materiales y datos. Por lo tanto, la intentio recta 2, parte de las experiencias o datos del pensamiento cotidiano desarrollndolos en un plano que supera su nivel. (Traduo nossa). 46 Cuando Platn afirma que el punto de partida de la filosofa es la maravilla, hace una afirmacin genial. La maravilla, que no revela simplemente lo que se ha visto o experimentado, sino que en lo habitual reconoce lo inhabitual, lo peculiar, es un hecho del pensamiento cotidiano que conduce ms all de la cotidianidad. (Traduo nossa). 47 La intento obliqua impugna totalmente el pensamiento cotidiano, es decir, no surge directamente de los resultados de las experiencias cotidianas y de los correspondientes contenidos del pensamiento. (Traduo nossa). 48 [...] pressupone la capacidad de comprender una estructura distinta de la conciencia cotidiana y la capacidad de moverse en esta estructura al menos superficialmente. (Traduo nossa).

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obliqua 2, e sua distino [...] transcorre entre a filosofia e as cincias sociais de um lado e a cincia natural por outro49 (HELLER, 1977, p.191). Para o desenvolvimento de um tipo de pensamento no-cotidiano fundamental o exerccio daquilo que Ernst Bloch chama de pensamento antecipador, que [...] est sempre dirigido a uma tarefa futura e atividade preparatria, tendo em vista esta tarefa, e comporta uma atitude relativamente terica50 (Idem, Ibidem, p, 335). Mesmo que este no esteja vinculado a nenhuma objetivao, constitui a base para o desenvolvimento da arte. Assim, compreendemos que o RPG um jogo que surge intelectualizado, estruturado no pensamento cientfico, pois influenciado pelo capital cultural de seus escritores, e no seu desenvolvimento, aproximou-se da literatura, da histria, do teatro e da educao. A presena constante de informaes cientficas e literrias nos jogos expe nitidamente quais influncias o jogo sofre. Estas se encontram nas esferas no-cotidianas do conhecimento. Visto que o papel da escola , principalmente, ensinar o conhecimento no-cotidiano, o RPG apresenta-se como excelente ferramenta didtico-pedaggica para introduzir aos alunos reflexes e hbitos que os ajudem a romper com a cotidianidade. Apesar da influncia da estrutura do pensamento cientfico, ou seja, no cotidiano, apresentada pelo RPG, coexiste nele um discurso que contm elementos do pensamento Romntico anticapitalista, tomando-o como uma viso de mundo (Weltanschauung) que questiona os avanos do capitalismo (LWY; SAYRE, 1993, p. 12). O Romantismo anticapitalista no pode ser considerado apenas como uma expresso literria ou poltica, mas como uma ampla viso crtica sobre a sociedade burguesa como uma estrutura mental coletiva especfica a certos grupos sociais (Idem, Ibidem, p. 17) inspirando-se em elementos de um passado pr-capitalista. Segundo Lwy e Sayre, esta estrutura mental coletiva pode ser encontrada em movimentos culturais e expresses artsticas recentes, como as revoltas poltico-culturais dos jovens dos pases industriais avanados, nos anos 60 e 70, como tambm o movimento ecologista que delas resultou (Idem, Ibidem, p.20). Partindo deste pressuposto, compreendemos o Romantismo anticapitalista como um movimento que se desenvolve mesmo aps o fim da situao que desencadeou sua
[...] transcurre entre la filosofa y las ciencias sociales por un lado y la ciencia natural por otro (Traduo nossa). 50 [...] est siempre dirigido a uma tarea futura y a la actividad preparatoria en vista a aquella tarea, y comporta una actitud relativamente teortica. (Traduo nossa).
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gnese. Para isso, devemos ter em mente que os aspectos que parecem ser os mais puramente espirituais ou intelectuais esto estreitamente ligados temporalidade (LWY; SAYRE, 1993, p. 20). Desta forma, a crtica televiso totalmente possvel, mesmo que os efeitos produzidos por ela sejam recentes, contanto que esta crtica alimente-se de um estado anterior implantao do aparelho televisivo. Faz-se necessrio enfatizar que, para Lwy e Sayre, na crtica romntica anticapitalista, muitas vezes no h a conscincia da luta de classes (embora existam exemplos que demonstram esta conscincia), porm:
Em contrapartida, o que todas as tendncias dessa viso denunciam por unanimidade so as caractersticas essenciais do capitalismo, cujos efeitos negativos atravessam as classes sociais, vividos como misria por toda parte na sociedade capitalista. Trata-se do todopoderoso valor de troca do mercado e do dinheiro , logo do fenmeno da reificao. (LWY; SAYRE, 1993, p. 21-22, grifos dos autores).

Apesar de o capitalismo estar alicerado na explorao do homem pelo homem, divididos por classes sociais, os efeitos da reificao a tudo englobam. Nenhum homem est livre da reificao e, conseqentemente, os indivduos encontram-se isolados em suas prprias individualidades, alienados de valores perdidos no desenvolvimento do capitalismo. Com isto, os romnticos desenvolvem um sentimento de nostalgia pelo passado perdido, passado este no qual a alienao em questo no existia. Esta nostalgia de um paraso perdido do passado acompanha-se no mais das vezes de uma busca daquilo que foi perdido (Idem, Ibidem, p. 24, grifos dos autores). Mas esta busca se concretiza numa resposta ativa, [n]uma tentativa de reencontrar ou de recriar o paraso perdido (Idem, Ibidem, p. 24). O desenvolvimento da individualidade na sociedade burguesa acarreta na substituio da Comunidade (Gemeinschaft) coletiva e extremamente ligada a valores qualitativos de organizao social, pela Sociedade (Gesellschaft)51, na qual o homem da comunidade passa a ser regido pela lgica do capital, do clculo, da fbrica, enfim, da grande cidade, onde os laos de unio entre as pessoas se dissolvem, tornando-os estandardizados. E, quando, durante esta estandardizao
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A oposio entre Gemeinschaft e Gesellschaft estabelecida em: TNNIES, F. Comunidad y sociedad. Buenos Aires: Losada, 1947.

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as pessoas:
Reclamam o livre jogo de sua fantasia imaginativa, entram em choque com a extrema mecanizao e insipidez do mundo criado pelas relaes capitalistas. O romantismo representa a revolta da afetividade reprimida, canalizada e deformada sob o capitalismo, e da magia da imaginao banida do mundo capitalista. (LWY; SAYRE, 1993, p. 26).

Importante frisar que o ressurgimento da magia s pode ocorrer atravs da imaginao, da livre criao artstica, de uma ruptura com o realismo encontrado nos meios de comunicao, desta forma:
[...] muitas obras romnticas ou neo-romnticas so deliberadamente no-realistas, fantsticas e, mais tarde, surrealistas. Ora, isso no diminui em nada seu interesse, a um s tempo como crtica ao capitalismo e como sonho de um mundo diferente, quintessencialmente oposto sociedade burguesa. Muito pelo contrrio! Seria preciso introduzir um conceito novo, o irrealismo crtico, para designar a oposio de um universo imaginrio, ideal, utpico ou maravilhoso realidade cinzenta, prosaica e desumana do capitalismo, da sociedade burguesa/industrial. At mesmo quando ele toma a forma aparente de uma fuga da realidade, este irrealismo crtico pode conter uma potente carga negativa (implcita ou explcita) de contestao da nova ordem burguesa (filistia) em andamento. (LWY; SAYRE, 1993, p. 15, grifos dos autores).

A partir desta anlise a crtica romntica reabilita a fico enquanto instrumento de crtica ao capitalismo e a elementos da reificao. E ela precisa estar em acordo com o seu tempo. Deve-se levar em conta que estas crticas devem se fundar em argumentos e fatos estreitamente ligados temporalidade (Idem, Ibidem, p. 20). totalmente coerente apreender a crtica a certos acontecimentos ou posies encontradas em nosso sculo como uma crtica romntica anticapitalista. Lwy e Sayre (Ibidem, p. 21) apontam no romantismo uma tentativa de reencantamento do mundo pela imaginao. No consideramos possvel o reencantamento do mundo pela imaginao, visto que para tanto, no seria necessrio somente a restaurao da fantasia enquanto fico, mas sim como discurso hegemnico de explicao da totalidade do real. O Romantismo anticapitalista encontra-se nas obras de Tolkien, autor que influenciou os criadores do RPG. Defende ele (TOLKIEN, 2006, p. 73) que as

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fantasias dos contos de fadas e das lendas fazem [...] parte da enfermidade essencial desses dias produzindo o desejo de escapar, no de fato da vida, mas sim de nosso tempo presente e da misria que ns mesmos fizemos estarmos agudamente conscientes tanto da feira de nossas obras quanto de seu mal. Encontra-se, em Tolkien, no apenas a crtica social e moral, mas tambm esttica do desenvolvimento tecnolgico do capitalismo. A constatao da perda tambm evidenciada em livros de RPG. Remontando a um passado perdido pelo desenvolvimento da indstria cultural, Spencer-Hale (1997, p.203) aponta que:
Muito antes de termos sido inundados com a mdia moderna, antes da televiso, do rdio e dos vdeo games, havia a narrativa. Era uma forma de reunir todos com o fim de transmitir idias e compartilhar experincias. Mas a narrativa faz bem mais que isso. A narrativa juntava as pessoas e lhes concedia um sentimento de pertencer. [...] Ela ensinava as pessoas a serem mais empticas com seus companheiros humanos e lhes concedia uma compreenso mais ampla da vida. No apenas do ponto de vista de um, mas de muitos. Era a base de famlias, tribos, vilarejos e comunidades inteiras.

A narrativa apresentada como pertencendo a uma forma antiga de organizao social na qual a tradio oral possibilitava experienciar uma sensao de pertencimento a um grupo. A Gemeinschaft facilmente reconhecida neste texto. A seguir, expe-se uma das necessidades histricas da humanidade que majora a transformao da Gemeinschaft em Gesellschaft:
[...] alcanar as pessoas em escala maior. Assim surgiram as convenincias que se enraizaram com tanta fora nas sociedades modernas. A televiso nos inunda com imagens que nos ensinam como nos vestir, comer e viver. (Idem, Ibidem, p. 203).

A convenincia e o conforto eliminam, na sociedade moderna, o papel ativo das pessoas. Esta autonomia52 perdida com o desenvolvimento da indstria cultural, que a tudo nivela pela fora de suas imagens. A estandardizao no s alinha as pessoas, mas retira-lhes a perspectiva criadora, forando-as a acompanharem as narrativas de forma passiva com conversas casuais durante os
Neste sentido, a autonomia pode ser considerada como uma forma de superao da minoridade do homem pelo esclarecimento, proposta por Immanuel Kant.. KANT, I. Resposta pergunta:O que o esclarecimento?. In: ____. Textos Seletos. Petrpolis, Vozes, 2005.
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intervalos (SPENCER-HALE, 1997, p. 203). Frente perda de autonomia que era encontrada antes do desenvolvimento do capitalismo, Spencer-Hale (Ibidem, p. 203) pondera sobre a oportunidade criada pelo RPG de:

[...] fazer mais do que nos sentarmos passivamente e permitir que algum nos entretesse. Ele nos concedeu os meios de assumir parte ativa na histria e nas vidas dos personagens principais, de determinar o destino dos heris e conduzir a histria por mundos fantsticos. Foi uma brisa refrescante numa realidade estagnada.

Contrape-se passividade a atividade, assim como se contrape a realidade estagnada capitalista ao mundo fantstico. A fico no-realista, o irrealismo crtico, possibilita uma refundao dos valores dados como perdidos na Modernidade, como a experincia, a narrao, a criao, o sentimento de comunidade, possibilitando que os jogadores, durante uma partida, recorram:
Mais s lies aprendidas na experincia da vida real. Isto, por sua vez, concede aos jogadores um vislumbre de um lado da vida que eles podem ter ignorado; concede aos outros a chance de ver a vida pelos olhos de outra pessoa e os ajuda a entenderem os desejos e as motivaes dos outros. Isto contar histrias: a antiga forma de arte que sobreviveu ao teste do tempo e, com a ajuda de uma nova gerao de pensadores ativos, reconquistou seu lugar de direito no mundo. (SPENCER-HALE, 1997, p. 203).

A experincia de enxergar a realidade atravs de olhos alheios oferece uma possibilidade de suplantar alguns elementos da reificao, como o sentimento de isolamento. Esta superao s capaz, segundo o autor, pela redescoberta da antiga forma de arte que sobreviveu ao teste do tempo. E, complementamos, sobreviveu ao desencantamento do mundo em um movimento dialtico, pois o passado redescoberto no presente, as limitaes impostas pela Gesellschaft so superadas. Retornamos aos nossos ancestrais [...], quando eles se reuniam ao redor de fogueiras (Idem, Ibidem, p. 204). Atravs do RPG ns reencontramos nosso passado e, fazendo isso, abrimos uma passagem para o futuro (Idem, Ibidem, p. 204). A capacidade de contar histrias recriada. Em outro RPG, Hagen (1994, p. 21) apresenta o quadro encontrado na

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sociedade moderna:
H muito tempo atrs, antes dos filmes, da tev, do rdio e dos livros, as pessoas costumavam contar histrias umas para as outras. Eram histrias de caadas, lendas de deuses e de grandes heris, ou fofocas sobre os vizinhos. Narravam essas histrias em voz alta, como parte de uma tradio oral que, lamentavelmente, foi posta de lado. No mais contamos histrias ns as ouvimos. Sentamo-nos passivamente e deixamos que nos tomem no colo e nos levem para o mundo que nos descrito, para a percepo da realidade adotada por outros narradores. Tornamo-nos escravos de nossos televisores permitindo que uma oligarquia de artistas nos descreva nossas vidas, as nossas culturas, a nossa realidade. Atravs de histrias transmitidas diariamente, nossa imaginao manipulada com resultados por vezes positivos, mas na maior parte dos casos, negativos.

O autor apresenta uma viso pessimista frente aos avanos tecnolgicos. A modernidade torna os seres humanos escravos de televisores, retirando-lhes a capacidade de pensar e narrar sobre a prpria realidade. A imaginao manipulada fruto de um processo que resultou numa postura passiva das pessoas, que permitiu o domnio da comunicao por parte de uma oligarquia de artistas. Porm, ao invs de se resignar, o autor prope um outro caminho:
O hbito de contar histrias est se tornando mais uma vez parte de nossa cultura. disso que se trata este jogo: no so histrias contadas para voc, so histrias contadas para si mesmo. O propsito de Vampiro tornar as lendas e mitos antigos uma parte mais substancial de sua vida. (HAGEN, 1994, p. 21-22).

O retorno da narrativa, para o autor, representa uma luta contra a alienao decorrente do desenvolvimento do capitalismo, pois [...] contar histrias faz parte de nossa natureza e exerce uma influncia que no pode ser negada (Idem, Ibidem, p. 22). O paraso perdido reencontrado atravs de uma prtica ativa, entrando em conformidade com as concepes de Lwy e Sayre (1993) sobre o Romantismo anticapitalista. Mesmo em RPGs que descrevem uma ambientao futurista, o carter romntico empregado. No jogo Cyberpunk 2.0.2.0. (PONDSMITH; et alli, 1996, p. 3) o jogador deve representar um personagem que seja: [...] um rebelde com causa. Como um jogador de Cyberpunk, tem a obrigao de encontrar esta causa e lev-la at o fim. O jogador deve experimentar a luta por alguma causa, seja ela qual for. A

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frieza encontrada na ambientao deve encontrar seu contraponto exatamente nos personagens. O futuro concebido como o palco de lutas e contradies. O personagem mesmo utilizando implantes cibernticos no corpo no perde sua essncia humana por necessitar responder sociedade opressora. Consideramos o RPG como um produto de uma sociedade que, frente s mudanas ocorridas pelo desenvolvimento do mundo, luta para manter sua autonomia frente massificao e que defende seu direito inalienvel de imaginar, mesmo que assimilando o modo de pensamento moderno, racionalista e desencantado. O pensamento racionalista e seus avanos no podem ser descartados, mas sim utilizados para resgatar prticas essenciais aos seres humanos que foram suplantadas pelo desenvolvimento das foras produtivas. Hagen (1997, p. 202) exemplifica esta relao, quando aponta que:
Lobisomem foi concebido como uma vlvula de escape para minhas aspiraes espirituais. Foi planejado para me permitir a totalidade da experincia religiosa num sentido que eu jamais poderia imaginar sozinho. Embora eu pessoalmente seja incapaz, no papel de outra pessoa eu poderia alcanar a iluminao espiritual. (grifo do autor).

Ao reconhecer sua impossibilidade de crer, tendo em vista o impacto do desencantamento do mundo e a crescente racionalizao do pensamento religioso, o autor elaborou um RPG que lhe permite experimentar um xtase religioso diferente, racionalizado, consciente de si e coerente. Essa busca racional por elementos perdidos pelo desenvolvimento do pensamento cientfico antes apresenta um triunfo deste pensamento do que um ressurgimento do pensamento mgico e/ou religioso.

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4 Anlise de pesquisas brasileiras sobre o RPG: meados da dcada de 1990 aos dias atuais.
A partir da dcada de 1990, algumas pesquisas sobre o RPG foram desenvolvidas nas universidades brasileiras. Utilizaremos algumas delas como referncias para nossa anlise. Apresentamo-las seguindo uma ordem cronolgica que nos permite compreender alguns avanos que ocorreram nos estudos acerca do tema em questo. O primeiro trabalho sobre RPG foi desenvolvido por Snia Rodrigues, analisando o objeto a partir de uma vertente literria. Sua tese, defendida em 1997 e intitulada Roleplaying Game: a fico como jogo foi publicada em livro. Andra Pavo defendeu sua dissertao em 1999, intitulada A Aventura da leitura e escrita entre mestres de Role Playing Game (RPG). Busca, utilizando Benjamin e Bakhtin, fazer uma pesquisa etnogrfica em que se esfora por desvendar o significado da leitura e escrita entre os mestres de RPG. O terceiro trabalho a ser analisado de autoria de Lus Eduardo Martins, dissertao intitulada A porta do encantamento: os jogos de interpretao (RPGs) na perspectiva da socializao e da educao, defendida em 2000. Empregando a teoria de Piaget, Martins analisa as prticas dos jogadores de RPG para traar uma relao entre os jogadores de RPG e uma possvel intelectualizao e socializao por essa prtica. Outra dissertao de mestrado, apresentada por Carlos Klimick Pereira em 2003, chamada Construo de personagem & aquisio de linguagem O Desafio do RPG no INES utiliza as teorias de Vigotski para analisar as possibilidades da utilizao do RPG na educao para surdos, como mtodo para facilitar a aquisio de linguagem. Por fim, analisamos a dissertao de Thomas Massao Fairchild, intitulada O discurso da escolarizao do RPG, defendida em 2004, que apresenta uma anlise do discurso constitudo a respeito da utilizao do RPG na educao, utilizando Foucault, Freud e Bakhtin. Portanto, tivemos acesso a uma tese e quatro dissertaes elaboradas no perodo que vai de 1997 a 2004. Snia Rodrigues escreveu a primeira tese de doutorado sobre o RPG. No incio de sua tese aponta a semelhana do RPG com alguns traos de literatura de Monteiro Lobato para crianas (RODRIGUES, 2004, p. 9). Para ela, Monteiro Lobato compreende que a narrativa no tem dono, as histrias so sempre

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reescritas porque transmitem verdades primordiais (RODRIGUES, 2004, p. 9). A autora, no incio do livro nada nos indica acerca destas verdades, lana mo de uma idia de suma importncia, que contm uma srie de implicaes filosficas tpicas da Modernidade53, e no as explicita. O uso distrado desta afirmao j encerra as primeiras dificuldades da pesquisa, visto que, em seguida, a autora filia-se ao pensamento Ps-moderno, fazendo surgir contradies em seu trabalho, como se ver adiante. A autora d continuidade ao delineamento de seu objeto de pesquisa, e agora o contextualiza, afirmando que o RPG seria um produto de imaginao destinado ao consumo de massa (Idem, Ibidem, p. 9) que surge num modo de produo especfico (Idem, Ibidem, p. 17). Isto posto, so apresentados os objetivos de seu estudo; ela (Ibidem, p. 17) busca compreender:
1. As matrizes narrativas do RPG. A narrativa pica, o conto maravilhoso, a narrativa teatral e o folhetim. 2. A relao do jogo com a fico e a relao desta com a palavra jogo. 3. A insero do RPG no contexto da cultura de massa. 4. O modo de produo de narrativas ficcionais por meio do RPG e os limites desta forma de narrar.

Para a compreenso das matrizes narrativas a autora utiliza como material de anlise, exclusivamente, o livro de RPG. Surge a uma limitao, j que nos parece fundamental, para a compreenso do RPG, a anlise da narrativa ficcional produzida pelos jogadores no ato de jogar. Avaliar apenas o livro de RPG em si impossibilita a compreenso do mtodo que se pauta por este, alis, o RPG s pode ser entendido na totalidade da relao entre o livro e a narrao de histrias feita pelo grupo de jogadores participantes. Portanto, sua definio de que O Role Playing Game um jogo de produzir fico (Idem, Ibidem, p. 17) torna-se incompleta, pois no consegue capturar todas as facetas idiossincrticas do RPG. uma definio que, a nosso juzo, por si s reducionista, pois no nos revela o tipo de fico criada, como criada, quais as regras para a criao destas fices, etc. Ao abordar a construo de personagens, Rodrigues indica um ponto interessante, quando afirma que as fichas de personagens elaboradas pelos jogadores so decisivas para o desenvolvimento da narrativa (Idem, Ibidem, p. 19) e
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A idia de verdade primordial denota uma perspectiva de anlise que abarca a realidade de modo ontolgico, visto que estes conhecimentos indicados so essenciais e imutveis.

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que estas personagens no so construdas de forma maniquesta (RODRIGUES, 2004, p. 19). Essa viso, mais aprofundada quando ela analisa alguns livros especficos, possibilita-nos observar uma caracterstica positiva do RPG: a criao de personagens que representem distintos pontos de vista, fugindo de dualismos em um exerccio que fortalece a experincia de alteridade. Quanto ao papel do mestre nos RPGs, afirma que:
A pesquisa feita pelo mestre tem de ser bem cuidada. Ele precisa ser gil para calcular, durante o jogo, as possibilidades de desenvolvimento da narrativa, torn-la atraente para os outros jogadores, interagir com eles, responder a suas aes, garantir que a coerncia da histria seja mantida. (Idem, Ibidem, p. 19).

Acreditamos que o papel desempenhado pelo mestre apresenta elementos suficientes para categoriz-lo como um pensamento antecipador, pois Agnes Heller afirma que este pensamento est sempre dirigido a uma tarefa futura e atividade preparatria tendo em vista aquela tarefa, e comporta uma atitude relativamente terica (HELLER, 1991, p. 335 traduo nossa). O mestre, ento, realiza durante toda a sua prtica no RPG pensamentos antecipadores, j que durante todo o jogo ele tem que elaborar as possibilidades de desenvolvimento da narrativa (RODRIGUES, 2004, p.19) para que esta seja construda coletivamente, afinal, o RPG obrigatoriamente oral e coletivo e definido por regras de jogo (Idem, Ibidem, p. 48). Rodrigues no atenta quanto a isto, mantendo sua crtica a um livro de RPG norte-americano genrico que no cumpriria o papel de estimular a leitura e adaptar livros de literatura para aventuras de RPG, pois neste o sistema de regras muito complicado para o pblico em geral, como se ver adiante, e se afasta em demasia do que essencial para manter uma narrativa coerente (Idem, Ibidem, p. 20). Neste momento, sempre a nosso juzo, aparece o principal problema presente na tese de Rodrigues: a confuso entre RPG e criao literria. Ao utilizar a literatura como parmetro para analisar o RPG, a autora subestima o papel das regras na elaborao de uma narrativa de RPG e acaba no conseguindo analisar de forma satisfatria as regras, como quando comenta que o jogo GURPS (Generic Universal Role Playing System) complicado, mas afirma que existem trs regras bsicas para se comear a jogar (Idem, Ibidem, p. 87). Compreendemos que a aprendizagem de trs regras no seja um obstculo to grande para o pblico em

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geral. Considera, ainda, que:


A hiptese de interromper uma narrativa de fico para decidir na sorte se as personagens percebem ou no o carro patrulha seria insuportvel para um ficcionista profissional. (Rodrigues, 2004, p. 126).

Porm, o RPG no voltado criao de narrativas por ficcionistas profissionais, pois a criao coletiva no RPG essencialmente diferente da produo escrita, visto que no se visa a produo de um texto passvel de ser comercializado, alm de ser produzido coletivamente de forma interativa. Esta uma de suas caractersticas que o habilita a ser utilizado em educao: a criao livre dos alunos (que no so ficcionistas profissionais), sem sofrerem presses comerciais. Em sua confuso entre RPG e criao literria, Rodrigues ressalta as razes do RPG na literatura: O Role Playing Game, enquanto jogo de produzir fico, possui seus antepassados no terreno da narrativa na epopia, no mito, nas lendas, no conto maravilhoso, no folhetim (Idem, Ibidem, p. 23). Exatamente por evidenciar os antepassados do RPG na literatura, esquece-se de que a principal influncia do RPG o war game, tipo de jogo em que se simulam guerras, no qual cada participante controla um exrcito utilizando tabelas, mapas e miniaturas. Ao se negligenciar este tipo de jogo, que est na origem do RPG, ocultam-se alguns pressupostos do jogo. Rodrigues analisa as aventuras de RPG utilizando o estruturalismo de Propp (Idem, Ibidem, p. 49), afirmando ser o RPG um jogo estruturado como o conto maravilhoso o :
Os elementos da narrativa que aparecem nos enredos dos contos maravilhosos e tambm nos do RPG so as aes das personagens, as ligaes entre as personagens, as motivaes das personagens. (Idem, Ibidem, p. 49).

Rodrigues faz esta analogia mas no apresenta um estudo comparativo entre as plataformas (contos maravilhosos e RPG). Ao analisarmos o paralelo a fundo, notamos que ele se mostra dificilmente sustentvel. O trabalho de Propp (1984, p. 27-8) parte de quatro teses a respeito do conto maravilhoso, estabelecidas por ele em sua definio de material e mtodo de pesquisa:

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I. Os elementos constantes, permanentes, do conto maravilhoso so as funes dos personagens, independentemente da maneira pela qual eles as executam. Essas funes formam as partes constituintes bsicas do conto; II. O nmero de funes dos contos de magia conhecidos limitado; III. A seqncia das funes sempre idntica; IV. Todos os contos de magia so monotpicos quanto construo.

Por funo, Propp (1984, p. 26) entende [...] o procedimento de um personagem, definido do ponto de vista de sua importncia para o desenrolar da ao. (grifo do autor). Algumas das funes como impe-se ao heri uma proibio (Idem, Ibidem, p. 32), o meio mgico passa s mos do heri (Idem, Ibidem, p. 44) ou o heri se casa e sobe ao trono (Idem, Ibidem, p. 58), no precisam, necessariamente, aparecer em uma narrativa de RPG. Quanto a impor ao heri uma proibio, lembramos que, muitas vezes, a partida de RPG segue direes desenvolvidas pelos jogadores, fugindo da estrutura estabelecida pelo narrador. Tendo em vista a multiplicidade de ambientaes desenvolvidas para o jogo, encontram-se cenrios onde no existe magia ou meio mgico. Por fim, difcil imaginar um RPG onde todos os heris (personagens dos jogadores) casam-se e sobem ao trono. Alm disso, para o autor as funes do conto maravilhoso so limitadas e, ainda que possam apresentar variantes, so imprescindveis, diferentemente do RPG, que traz uma gama de possibilidades para o incio, desenvolvimento e concluso da histria, no sendo necessrio seguir qualquer estrutura pr-estabelecida. Propp prope ainda que em contos de magia a seqncia das funes sempre idntica, enquanto o RPG, como j se discutiu no primeiro captulo deste trabalho, apresenta como caracterstica fundamental e distintiva sua interatividade. Por fim, no se pode afirmar que os RPGs sejam monotpicos no que diz respeito construo. Isto pode ser exemplificado facilmente, mesmo que se desconsidere a narrativa produzida durante uma partida, tomando como base de verificao somente os livros de RPG, como procedeu a autora. Livros como Castelo Falkenstein, Parania, GURPS, Vampiro: A mscara e Toon apresentam variaes bastante acentuadas em sua estrutura e temtica, que no permitem uma seqncia idntica de funes, isto , no podem ser considerados monotpicos. Alm disso, o mtodo utilizado por Propp (Ibidem, p. 28) segue de [...] modo

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rigorosamente dedutivo, isto , indo do material s concluses. Parece-nos que esse no foi o caminho seguido por Rodrigues, uma vez que elabora sua analogia sem apresentar fundamentos materiais. Snia Rodrigues (2004, p. 57) ainda critica o RPG, pois neste no existe espao para tramas paralelas, afirmao da qual discordamos, visto que a relao entre a histria do personagem, a histria do cenrio e a histria proposta pelo narrador se relacionam todo o tempo abrindo, sempre, inmeras possibilidades. Se estas possibilidades sero exploradas ou no depender de cada grupo de jogadores. Sua crtica a de que no RPG existe, ainda, a proposta de igualitarismo na participao dos jogadores durante as sesses, o que dificulta o desenvolvimento de tramas secundrias interessantes (RODRIGUES, 2004, p. 57), afirmando que o igualitarismo impossibilita a fico (Idem, Ibidem, p. 163). O que a pesquisadora considera uma dificuldade, consideramos uma caracterstica fundamental para a construo de histrias pelo RPG, sendo este um dos maiores diferenciais quanto criao de histrias tradicionais. A fico criada no RPG difere de outros tipos de fico, e uma das diferenas o igualitarismo. Igualitarismo que a autora aponta como proveniente de uma confuso entre o real e a fico (Idem, Ibidem, p. 163). A discusso sobre real e fico ser abordada abaixo. Rodrigues (Ibidem, p. 57) aponta ainda que:
Os jogadores representam personagens a partir de uma ficha que todos os participantes da partida conhecem. Os antecedentes so conhecidos tambm, donde no haver espao para surpreendentes e melodramticas revelaes paralelas.

Na verdade, no existe uma regra no RPG que exija que os jogadores conheam as fichas uns dos outros. Alm disso, o conhecimento ou no da histria dos personagens, no o fator determinante da surpresa, afinal, caracterstica bsica do RPG o surgimento de situaes inesperadas (j discutimos neste trabalho, inclusive, a capacidade de improvisao necessria aos jogadores, visto que estes, por mais que a seqncia de fatos crie uma lgica interna o que se pode esperar em qualquer tipo de narrativa no podem nunca prever com exatido os rumos que cada jogador dar aventura por meio de sua interveno que sempre livre, mesmo que limitada pelo sistema escolhido pelo grupo). Por outro lado, o narrador pode criar, juntamente com cada jogador, segredos de seus personagens sem que o

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grupo todo saiba. A autora (RODRIGUES, 2004, p. 136) afirma que exemplos dos tipos de tcnicas narrativas citadas fazem muita falta no RPG em geral e no Vampiro em especfico (grifo da autora) e desta forma, o RPG no d subsdios suficientes para que o jogador aprenda a narrar, j que uma criana ou adolescente narrando histrias s com o auxlio de sua imaginao, sem repertrio ou iniciao, est fadada a propor enredos pobres (Idem, Ibidem, p.137, grifo nosso). Deste modo, ela desconsidera as inmeras referncias culturais, histricas, cientficas, entre outras que o RPG carrega, e a possibilidade de serem utilizadas em prticas didtico-pedaggicas; e ainda, o que nos parece mais grave, desvaloriza o potencial criativo da criana, ao afirmar que ela incapaz de propor enredos complexos quando utiliza apenas sua imaginao. Compara ainda Monteiro Lobato com os autores de RPG pois a postura de Lobato apresenta um diferencial importante em relao ao dos autores norteamericanos de RPG: Lobato assumia suas fontes. (Idem, Ibidem, p. 126). Convm lembrar que Lobato escreveu literatura e no RPG, que necessita de uma linguagem alternativa. Importante sublinhar que os suplementos de GURPS trazem sempre uma extensa bibliografia, infelizmente a autora no analisou estes suplementos, mas apenas o mdulo bsico, que define as regras e as quantifica. Sua crtica (Idem, Ibidem, p. 127) contra o que a autora denomina pilhagem narrativa por ela explicada em uma perspectiva histrica:
Pilha-se para ampliar o nmero de consumidores, ttica prcapitalista bem-sucedida na dinastia Tudor aos nossos dias. A acumulao primitiva de capitais foi empreendida desta forma, do ponto de vista da indstria cultural, s existe a telenovela brasileira fazendo sucesso no mundo inteiro graas pilhagem combinada com a inovao.

Pilhava-se para aumentar o nmero de consumidores em uma poca prcapitalista? Parece-nos inverossmil esta afirmao, por ser completamente anacrnica. A indstria cultural, organizada dentro do capitalismo, utilizaria uma ttica pr-capitalista? Quanto pilhagem narrativa, Tolkien (2006, p. 25) aponta que realmente existe o fascnio do desejo de elucidar a histria intrincadamente emaranhada e ramificada dos galhos da rvore dos Contos, no entanto, esclarecer as origens das

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histrias de fadas um trabalho que compartilha o problema encontrado pelo arquelogo ou pelo fillogo comparativo: o debate entre evoluo (ou melhor inveno) independente dos semelhantes, herana de um antepassado comum e difuso, em vrias pocas, de um ou mais centros (TOLKIEN, 2006, p. 26-7). A necessidade de apresentar referncias bibliogrficas em jogos que lidam com temas muitas vezes fantsticos ou mitolgicos impossibilitada pela dificuldade de se identificar a origem do objeto tratado. Qual referncia bibliogrfica deve ser indicada num jogo que apresente um vampiro que beba sangue? Outra situao literria que dificulta a apreenso de uma referncia bibliogrfica precisa o tema do Amor--primeira-vista (Idem, Ibidem, p. 37), confirmando que a pilhagem narrativa no deve ser apontada como uma mcula do RPG, mas sim de toda arte54. Em sua tentativa de aproximar o RPG da literatura, a autora discute a relao entre fico e literatura, que seria mediada por grupos de poder cultural, e busca uma fonte comum: os acontecimentos da vida cotidiana e as pessoas (RODRIGUES, 2004, p. 30). Porm, ao buscar a vida cotidiana como fundamento sem pensar em como super-la, nem desenvolver as potencialidades do pensamento antecipador, Rodrigues limita as potencialidades da arte. Por outro lado, em determinado momento, aproximando-se do Ps-modernismo ao negar a possibilidade de apreenso da realidade pelo sujeito, afirma que:
O real no existe. O que existe so leituras sobre o real, so representaes a respeito do real. claro que existem os fatos, os objetos, a matria. E a partir dessa materialidade, existiro tantas construes ilusrias ou ficcionais, no sentido de inventadas, quantos forem os seres humanos que se debruarem sobre o concreto. (Idem, Ibidem, p. 30).

Com esta declarao poderamos indagar autora qual o papel da cincia, da tica, da arte, na construo de uma sociedade realmente livre e justa, se no h a possibilidade de um consenso que norteie a vida coletiva. Quando o prprio pesquisador renega sua capacidade de apreenso do concreto, abre-se espao para os idelogos, fanticos religiosos e militantes extremistas, visto que estes nunca perdem a oportunidade de angariar seguidores. Se, segundo a autora, tudo
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Grard Genette discute profundamente esta questo em seu Palimpsestes: la littrature au second degr. Paris: Seuil, 1992.

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interpretao, representao, e criao, como se podem encontrar em Monteiro Lobato as verdades primordiais que ela aponta como qualidade de suas obras? Alm disso, se essas representaes do real se apresentam de forma to variada, como enquadrar o RPG ao esquema proposto por Propp? Para ilustrar as conseqncias desta abertura livre recriao do real utilizamos o prprio RPG como exemplo. Rodrigues afirmou que o ambiente cultural brasileiro era propcio ao desenvolvimento do RPG, visto que a desinformao e o preconceito contra este ainda no eram fenmenos existentes em nossa realidade, como demonstrou nesta passagem:
O sincretismo especialmente as manifestaes no terreno religioso , trao marcante na cultura brasileira, facilitava, em 1997, o trnsito pela fantasia, aos jovens que jogavam RPG. No contexto brasileiro onde realidade e sobrenatural coexistiam nos despachos de esquina e supersties diversas, a idia de bruxas ou demnios numa trama ou a utilizao de magia por parte das personagens no parecia incomodar os jogadores ou seus familiares. (RODRIGUES, 2004, p. 24).

Apesar de a poca parecer tranqila, j aparentava indcios de futuros problemas, como a autora afirma: Hoje, com o crescimento das Igrejas evanglicas e dos distrbios mentais piorados com o uso de drogas, possvel que certo preconceito se instale contra as rodas de RPG (Idem, Ibidem, p. 25). Alguns fatos j se apresentavam pesquisadora como possveis catalisadores de ignorncia. Porm, a mdia ficou fora de sua previso. E foi esta que conseguiu, com reportagens sensacionalistas, transmitir insegurana, fomentar a desinformao e a ignorncia. Em uma anlise do discurso da mdia, Rodrigues (Ibidem, p. 34) afirma que: No processo de iluso do real, o autor do texto jornalstico finge que est retratando a realidade quando est, na verdade, apresentando seu discurso, sua verdade a respeito. Ao considerar que no exista a possibilidade de se atingir um conhecimento verdadeiro da realidade, a autora facilita que todo e qualquer tipo de preconceitos e intolerncias sejam divulgadas, pois no h um discurso mais verdadeiro que o outro, h apenas distintas representaes. Atualmente circulam pela internet vrios textos que demonstram a incompreenso do que o RPG; trata-se de textos distorcidos, principalmente, pela perspectiva de determinadas religies evanglicas, e disseminados pela mdia, muitas vezes de forma irresponsvel. Estes textos alimentam preconceitos que

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deixam de ser combatidos por causa da defesa de um suposto relativismo, pelo qual muitos intelectuais, como a autora em questo, parecem possibilitar o desenvolvimento de leituras sobre o fenmeno que sirvam ao crescimento de fanatismos. Diante do quadro atual, Hobsbawm (1998, p. 8-9), afirma que:
Nas ltimas dcadas, tornou-se moda, principalmente entre pessoas que se julgam de esquerda, negar que a realidade objetiva seja acessvel, uma vez que o que chamamos de fatos apenas existem como uma funo de conceitos e problemas prvios formulados em termos dos mesmos. O passado que estudamos s um construto de nossas mentes. Esse construto , em princpio, to vlido quanto outro, quer possa ser apoiado pela lgica e por evidncias, quer no. Na medida em que constitui parte de um sistema de crenas emocionalmente fortes, no h, por assim dizer, nenhum modo de decidir, em princpio, se o relato bblico da criao da terra inferior ao proposto pelas cincias naturais: apenas so diferentes. Qualquer tendncia a duvidar disso positivismo, [...] Na verdade, poucos relativistas esto altura plena de suas convices, pelo menos quando se trata de responder, por exemplo, se o Holocausto de Hitler aconteceu ou no. Porm, seja como for, o relativismo no far na histria nada alm do que fez nos tribunais. Se o acusado em um processo por assassinato ou no culpado, depende da avaliao da velha evidncia positivista, desde que se disponha de tal evidncia. Qualquer leitor inocente que se encontrar no banco dos rus far bem em recorrer a ela. So os advogados dos culpados que recorrem a linhas ps-modernas de defesa.

Compreendemos que a defesa exacerbada do relativismo, abre uma porta configurao de justificativas ao irracionalismo e intolerncia. Rodrigues discute o alcance dos RPGs no sentido de formar narradores e, para ilustrar sua concepo de que o RPG no d aos leitores tcnicas suficientes para o desenvolvimento de uma narrativa, analisa trs jogos lanados no Brasil: Advanced Dungeons & Dragons (AD&D), GURPS: Mdulo Bsico e Vampiro: A Mscara. Quanto ao AD&D, afirma que A disperso de todas as funes por novecentos e cinqenta e nove pginas no ajuda a atingir a competncia narrativa necessria (RODRIGUES, 2004, p. 81). No entanto, o AD&D no tenciona formar ficcionistas profissionais, mas sim oferecer suporte aos jogadores para a prtica do RPG e, mesmo assim, estimula no apenas a criao de histrias, exigindo ainda o uso do raciocnio matemtico e o esforo de pesquisa, como se pode facilmente observar no livro correspondente. Rodrigues (Idem, Ibidem, p.83) chama ateno para o fato de que h certa

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ausncia de fadas no livro, o que encarado como anormal, pelo fato do cenrio do RPG ser ambientado na fantasia medieval. A ausncia de fadas nas histrias deste gnero considerada natural por Tolkien (2006, p. 15) ao apresentar que:
No uso corrente do termo as histrias de fadas no so histrias sobre fadas ou elfos, mas sim sobre o Belo Reino, Farie, o reino ou estado no qual as fadas existem. O Belo Reino contm muitas coisas alm de elfos, fadas, anes, bruxas, trolls, gigantes ou drages. Contm os oceanos, o Sol, a Lua, o firmamento e a terra, e todas as coisas que h nela: rvore e pssaro, gua e pedra, vinho e po, e ns, os homens mortais, quando estamos encantados. As narrativas que de fato se ocupam principalmente de fadas, isto , de criaturas que na linguagem moderna tambm poderiam ser chamadas de elfos, so relativamente raras e, em geral, no muito interessantes. (grifo do autor).

Desta forma, no se deve considerar o AD&D um jogo voltado ao pblico masculino pela ausncia de fadas, ou pelo fato de que as ocupaes classes [dos personagens jogadores] so masculinas (RODRIGUES, 2004, p. 83). Porm, como este RPG ambientado num mundo medieval fantstico, compreende-se porque a maioria das ocupaes masculina, visto que a sociedade medieval feudal, que serviu como inspirao para a definio do cenrio, apresentava como caracterstica a desigualdade de gneros. Alm disso, um personagem masculino no precisa ser interpretado por um jogador do sexo masculino. E como a autora compara o RPG literatura preciso no se esquecer que, no jogo, assim como na literatura, os personagens criados independem do sexo do autor. Ao analisar o livro de regras de GURPS, que a autora considera muito difcil, mesmo contendo apenas trs regras bsicas, Rodrigues afirma que o captulo que descreve a criao de personagens um avano em relao ao AD&D, mas considera que o nico defeito srio deste captulo so os testes. Eles fracionam o texto, impedem que as relaes sejam estabelecidas (Idem, Ibidem, p. 89). Ocorre que este captulo faz parte de um livro de RPG e escrito em uma linguagem para o uso neste, no sendo, necessariamente, um fracionamento, e sim uma caracterstica destes livros, como discutimos anteriormente. Em determinado trecho do livro h uma referncia sobre a possibilidade de um personagem priorizar a fora em detrimento da inteligncia, desde que tenha amigos inteligentes. Rodrigues considera que isso um preconceito, como se a fora devesse estar, obrigatoriamente, ligada burrice (Idem, Ibidem, p. 94). No

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entanto, Jackson (1994, p. 13) afirma, no trecho referido, que um guerreiro pode muito bem sobreviver sem muita inteligncia, principalmente se ele tiver amigos espertos (grifo nosso). No h a correlao necessria entre um guerreiro e fora, pois o texto deixa explcito que no se precisa ter a inteligncia muito desenvolvida caso o personagem no seja concebido como um cientista. Ocorre que no sistema de criao de personagens do GURPS os jogadores recebem um determinado nmero de pontos para criar o seu personagem, impossibilitando, quando este nmero baixo, a criao de um personagem com muitas vantagens, devendo-se, muitas vezes, priorizar algum aspecto que ser vantajoso no decorrer das partidas. Essa regra, presente no jogo permite que se criem personagens com caractersticas diversas e, quando Rodrigues faz esta afirmao parece estar desqualificando uma caracterstica em relao outra, como se um personagem inteligente fosse melhor que um personagem forte. Alm disso, Fora e Inteligncia no so os nicos atributos de caracterizao de personagens, assim, aumentar os pontos de Fora no significa, necessariamente, diminuir os pontos de Inteligncia. Considera, ainda dando a isto um carter negativo que em GURPS a estrutura do jogo, a comear pelos atributos bsicos, muito belicosa, como no AD&D (RODRIGUES, 2004, p. 94). Ainda que tal afirmao fosse verdadeira, estaria justificada pela ambientao do jogo o mesmo podendo ocorrer na literatura (a temtica da Ilada de Homero, por exemplo, determina que a epopia seja muito belicosa); por outro lado, evidente que qualquer produo, mesmo inserida na temtica da guerra, pode ser explorada por outros ngulos, como em O soldado fanfarro, de Plauto, ou ainda em Adeus s armas, de Hemingway, duas obras que, de forma bastante distinta, no so muito belicosas mas, neste ponto, vlido relembrar a noo que a autora j nos deu de que a realidade uma representao individual, e que tantas h, quanto forem os homens, portanto, ser muito belicoso ou no, no desqualifica o jogo, apenas o torna diferente. Todavia, no concordamos com este suposto apelo blico trazido pelo GURPS. Claramente o AD&D apresenta um nmero maior de regras direcionadas ao combate, mas o mesmo no acontece com o GURPS. No h, neste ltimo, uma centralizao no combate, a no ser que este seja o tipo de histria que o narrador e os jogadores queiram criar. Ao comparar Vampiro: A Mscara com o tipo de RPG anteriormente produzido, a pesquisadora (Idem, Ibidem, p. 95) afirma que O Vampiro o sofisticou

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introduzindo mais narratividade. Mas introduzir mais narratividade no , necessariamente, uma sofisticao, apresentando, apenas uma caracterstica distinta. Por esta nfase narrativa em detrimento das regras, ela considera Vampiro: A Mscara a evoluo do RPG americano (RODRIGUES, 2004, p. 121122), porm, consideramos arriscado este juzo em que se atribuem valores qualitativos aos diversos elementos constituintes do jogo. Tal mudana se afigura como uma contribuio para a variedade dos estilos de RPG e no uma evoluo. A grande contribuio dada ao RPG por Vampiro: A Mscara consiste em muitos aspectos em uma revoluo da imagem, visto que tanto AD&D quanto GURPS foram reformulados, melhorando a qualidade grfica de seus livros, luz do requinte esttico apresentado nas ilustraes de Vampiro: A Mscara. Por Vampiro: A Mscara dar uma maior nfase narrativa, Rodrigues (Ibidem, p. 125) desconsidera outros RPGs que j existiam, tais como, Toon, Parania, e os suplementos de GURPS, assim, como outros que foram publicados posteriormente, como Castelo Falkenstein, alm de seu trabalho no ter acompanhado o desenvolvimento do D&D 3 edio, que no seguiu esta nfase na narrativa, mas imprimiu ao jogo um novo detalhamento grfico, mantendo o realce nas regras. E justamente por Rodrigues se importar mais com a narratividade do que com as outras caractersticas de jogo, desconsidera que o sistema de regras de Vampiro: A Mscara muito mais limitado em relao a outros, principalmente ao GURPS55. O problema desta viso, como j apresentamos, desqualificar o sistema de regras do RPG como parte fundamental deste, em funo da narratividade. A chamada pilhagem narrativa proposta por Rodrigues, na qual as referncias utilizadas para a criao de um RPG seriam omitidas, em Vampiro: a Mscara (HAGEN, 1994) descartada pela indicao bastante evidente da retomada do personagem histrico que teria inspirado Bram Stoker a escrever o livro Drcula. Todavia, a autora no aponta para o referencial bibliogrfico ntido, pois o vampiro que assina a carta que inicia os jogadores na ambientao do jogo no V. C. (RODRIGUES, 2004, p. 98) e sim V. T., que seria possivelmente Vlad Tepes. Retomando brevemente esta discusso, lembramos que muito comum a literatura fazer referncias obscuras a outras obras ou personagens, mas passveis de identificao, o que torna sua leitura prazerosa (ao contrrio do que julga Rodrigues,

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Os sistemas de RPG baseiam-se em probabilidades, o que no ocorre com Vampiro: A Mscara.

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para a qual, um Machado de Assis que faz constantes referncias antiguidade greco-romana, no atraente), e exige do leitor conhecimentos prvios. O RPG, da mesma forma, naturalmente, no se constitui a partir de um simples plgio sem propsito mas, com referncias to bvias, fora o jogador-leitor a buscar suas razes e expandir seus conhecimentos. Em um dos textos introdutrios encontrados neste RPG estudado pela autora (RODRIGUES, 2004, p. 123), feita uma anlise aos pedaos, na qual so retiradas todas as referncias aos vampiros (objeto principal do livro e do conto) para conseguir provar o que se deseja: que o livro traz um conto homo-ertico, o que pode ser percebido com a simples omisso dos vampiros, desde que se mantenham os atos de violncia cometidos por eles. Desta forma, ao descontextualizar o texto e retirar-lhe sua referncia principal, a autora prova o que deseja e, desta forma, as aes violentas cometidas pelo vampiro do conto torna-se uma ao violenta e sexual cometida por um homem. Por Vampiro: A Mscara possibilitar que os jogadores interpretem vampiros em qualquer poca da histria, a autora considera que seria esta uma nova tentativa de fazer um RPG no genrico funcionar como tal (Idem, Ibidem, p. 128). Vampiro: A Mscara no se torna genrico apenas por sugerir que o jogo possa ser jogado em outras pocas. Se considerarmos isto genrico, teremos que considerar quase todos RPGs como genricos, visto que muitos deles trazem possibilidades de se jogar em vrias ambientaes. Enumera, ainda, as dificuldades de Vampiro: A Mscara. A primeira dificuldade seria que a planilha tem que ser justificada pelo passado (Idem, Ibidem, p. 138). Realmente o livro traz um modelo de criao de personagens, mas este modelo no precisa ser necessariamente seguido. Um manual de RPG no um software, que no pode ser reprogramado pelos participantes, pois pode ser alterado conforme os interesses destes, sem seguir a ordem estabelecida pelo livro. A planilha no tem que ser, necessariamente, justificada pelo passado. Outra dificuldade seria a obrigao de manter todos jogando, todos entretidos (Idem, Ibidem, p. 138). Novamente Rodrigues critica uma das caractersticas do RPG, a de que como todos participam ativamente, no h espectadores. Por fim, a terceira dificuldade apontada seria o carter de jogo (Idem, Ibidem, p. 139). Ou seja, a limitao do jogo ser um jogo!

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Aps pesquisar estes RPGs, Rodrigues (2004, p. 134) analisa o RPG em geral. Ao contextualiz-lo, considera-o um produto da cultura de massa que, por sua vez:
Pressupe economia de mercado [...] pressupe tambm a superao da dicotomia ou polarizao entre cultura superior e cultura popular e se caracteriza pela integrao de suas mensagens ao cotidiano social de forma inconsciente, independente da vontade das pessoas.

Esta afirmao no nos parece adequada, pois no ocorre superao ou integrao, e sim acirra-se esta dicotomia ou polarizao. Em sua viso, o RPG um jogo inventado e produzido pela indstria cultural para um pblico predominantemente jovem e de classe mdia (Idem, Ibidem, p. 143) e, questiona-se, mais tarde (Idem, Ibidem, p. 156) quem so estes jovens que jogam RPG?. Enfim, h a compreenso de quem so estes jovens j identificados pela autora anteriormente? Se no, cabe-nos questionar se seriam mesmo jovens? Apontamos ainda a dificuldade em compreender a origem do RPG analisando os jogadores de RPG no Brasil. Sendo o RPG um produto cultural americano, parecenos difcil apontar o grupo ao qual ele foi destinado em sua origem. O RPG, nos Estados Unidos, uma atividade praticada por um pblico mais adulto que o pblico brasileiro56. Analisando a dicotomia entre a cultura superior e popular, a autora (Idem, Ibidem, p. 144) analisa as limitaes desta dicotomia no Brasil, visto que:
O modelo clssico de cultura de massa o de sociedade de tecnologia avanada e alto nvel de consumo e, por motivos bvios, no funciona para o Brasil. A oposio cultura de massa x cultura superior funciona, no pas, s da classe mdia para cima, porque pobre s tem acesso TV, tem acesso apenas cultura de massa. No tem sentido a oposio, para a imensa maioria da populao.

Isso significaria que a sociedade brasileira no tecnologicamente avanada? Segundo a perspectiva da autora, a m distribuio de renda no tem sentido para a imensa maioria da populao? Se esta populao excluda no consciente de sua alienao, no teria sentido maior esta alienao? No se tornaria a oposio entre cultura de massa x cultura superior mais acentuada, refletindo na
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Informao fornecida por Mike Pondsmith no VI Encontro Internacional de RPG, em So Paulo, em maio de 1998.

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economia, como nos demonstra Bourdieu (2004), ao analisar o capital cultural? Rodrigues (2004, p. 145) afirma que:
A literatura de massa tem sua produo e reconhecimento em funo do mercado e, portanto, da indstria cultural, e o que a impulsiona a necessidade de apaziguar, controlar ou exorcizar o medo.

Todavia, em nosso entendimento, a indstria cultural impulsionada pelo mercado e no o inverso. O que impulsiona o mercado no a necessidade de apaziguar, controlar ou exorcizar o medo, e sim acumular capital. Portanto a qualidade no visada, pois a literatura de massa se baseia na comunicao corrente (cotidiano) e no mercado, ou seja, no h uma tentativa de superao do cotidiano e de desenvolvimento de uma capacidade criativa livre, visto que o necessrio vender. Para continuar defendendo a literatura de massa, Rodrigues (Ibidem, p. 145) questiona a validade da literatura culta, afirmando que esta recebe seu reconhecimento das instituies responsveis pela seriedade escolar. O que seria seriedade escolar, com ou sem aspas? A outra questo : qual a importncia das instituies que seriam responsveis pela seriedade escolar? A cultura de massa, por sua vez, seria reconhecida pelo mercado. A autora (Ibidem, p. 145) questiona os parmetros utilizados pelas instituies responsveis pela seriedade escolar, mas no analisa os parmetros utilizados pelo mercado, afirmando que o jogoespetculo da indstria cultural inevitvel. Por outro lado, a autora (Ibidem, p. 145) afirma que a cultura de massa vulgariza a cincia, a informao, a histria, a poltica e, com o RPG, vulgariza o como produzir narrativa, sendo impossvel evitar esta vulgarizao. Concordamos que a cultura de massa vulgariza o conhecimento, mas no concordamos que o RPG seja uma vulgarizao de como produzir uma narrativa, visto que este no visa substituir antigas formas de produzir narrativas, e sim coexistir com estas. E discordamos de sua tese sobre a inevitabilidade da vulgarizao do conhecimento. A autora (Ibidem, p. 145) justifica a vulgarizao, pois, a maioria das pessoas jamais teria acesso a esses dados de outra forma, assim, ao invs de propor que o acesso ao conhecimento no vulgarizado deva ser possibilitado maioria da populao, a autora defende a manuteno das desigualdades, visto que aceita que o

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conhecimento seja fracionado entre as classes sociais. Afirma ainda (RODRIGUES, 2004, p. 145) que o medo da morte e da perda de identidade esto presentes tanto na literatura culta quando na chamada literatura de massa. Que estas questes possam existir em ambas literaturas, no h dvida. A dvida qual a profundidade atingida em cada uma delas e, conseqentemente, qual classe social ter acesso a quais obras. Pode-se responder esta questo recorrendo ao que a prpria autora (Idem, Ibidem, p. 150) nos aponta, pois o reconhecimento (da qualidade da literatura culta) depende do repertrio, do horizonte de expectativa e leitura de quem l. Novamente, a autora (Ibidem, p. 146) apresentando as qualidades da cultura de massa, afirma que esta capaz de produzir tipos to bem acabados que atravessam sculos. Fica difcil sustentar uma tal afirmao, visto que a cultura de massa no existe h muitos sculos e, como a prpria autora coloca, s pode existir se houver uma economia de mercado e uma sociedade de tecnologia avanada (Idem, Ibidem, p. 143-4). A pesquisadora (Ibidem, p. 155) afirma, ainda, que o RPG uma leitura voltada para o mercado e referendada por ele. No entanto, parece-nos que em uma sociedade capitalista todos os produtos culturais so voltados e referendados pelo mercado. Conduzindo o debate sobre a criao da fico a outra via, Rodrigues (Ibidem, p. 42) inicia uma discusso sobre a produo de fico em larga escala pontuando que a procura por narrativas da indstria cultural que permitam colocar a mente no automtico no um fenmeno novo, mesmo porque: muito mais prazeroso, depois de oito horas de trabalho, quatro ou cinco de conduo cheia, trnsito engarrafado e salrios miserveis, vegetar com o folhetim eletrnico do que com Machado de Assis. (Idem, Ibidem, p.47). Perguntamo-nos se seria prazeroso vegetar. E mais: possvel vegetar com o folhetim eletrnico da mesma forma que com Machado de Assis? Segundo a autora (Ibidem, p. 143), sim:
Cultura de massa pressupe [...] a superao da dicotomia ou polarizao entre cultura superior e cultura popular e se caracteriza pela integrao de suas mensagens ao cotidiano social de forma inconsciente, independente da vontade das pessoas.

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Se as culturas superior e popular esto niveladas, e inconscientemente mensagens podem ser integradas ao cotidiano social, de certa forma, Rodrigues parece afirmar que vegetar, colocar a mente no automtico e ler Machado de Assis, atingem os mesmos resultados. Portanto, no h mais sentido no conceito de alienao, como defendido por Tomaz Tadeu da Silva (2001) quando afirma que a distino entre conscincia alienada e conscincia crtica, proposta por Paulo freire, no faz sentido, visto que constituem apenas conscincias diferentes. De nossa parte, duvidamos de que o RPG, que a autora (RODRIGUES, 2004, p. 9) considera [...] um produto de imaginao destinado ao consumo de massa, possa ser comparado ao folhetim eletrnico, isto , permita colocar a mente no automtico, pois, segundo a prpria autora, o mestre [...] precisa ser gil para calcular, durante o jogo, as possibilidades de desenvolvimento da narrativa, torn-la atraente para os outros jogadores, interagir com eles, responder s suas aes, garantir que a coerncia da histria seja mantida. (Idem, Ibidem, p. 19). Por no compreender a dimenso de jogo do RPG, Rodrigues (Ibidem, p. 156) o chama de fliperama, sem levar em conta as diferenas que registram estes dois tipos de jogos. Analisa, ainda que as:
Inmeras lacunas e limites nos livros de regras e nas narrativas produzidas nas rodas de RPG comprovam o quanto a ausncia de literatura atrapalha ou diminui o prazer de jogar. (Idem, Ibidem, p. 162).

Novamente, as lacunas apresentadas pela autora so: o igualitarismo (Idem, Ibidem, p. 163) e a nfase em regras. Pelo nosso entender, essas lacunas e limites, no texto de Rodrigues, referem-se a caractersticas de jogo, entre outros elementos que fazem do RPG o que ele . Alm disso, a autora diz comprovar por meio de tais lacunas e limites, que a ausncia de literatura atrapalha ou diminui o prazer de jogar. Alm da relao causa-conseqncia estabelecida pela autora no fazer sentido, est contida nessa relao a afirmao de que h situaes mais ou menos prazerosas no ato de jogar RPG. O que no fica claro, no entanto, qual a base que permitiu autora chegar a tal concluso, visto que ela no analisa a prtica do jogo, mas somente os livros. Assim, suas colocaes parecem mais aproximar-se de

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suposies do que de observaes comprovadas como ela afirma. Isto demonstrado quando apresenta Vampiro: A Mscara como o indicativo de evoluo do RPG, em contraste com o antigo e ultrapassado Dungeons & Dragons (RODRIGUES, 2004, 163), pois h, em Vampiro: A Mscara menor nfase em tabelas (Idem, Ibidem, p. 163). A evoluo, porm, no se concretizou, visto que uma nova edio de Dungeons & Dragons foi lanada e a antiga ambientao de Vampiro: A Mscara foi encerrada e sua nova verso, Vampiro: o Rquiem, utiliza um livro de regras bsicas. Quanto ao aspecto educativo do RPG, Rodrigues (Ibidem, p. 56) afirma que o RPG ensina valores por meio das regras do jogo. Para se jogar RPG necessria a compreenso das regras e do mtodo. E o mtodo deve ser imparcial, sendo comum a todos os participantes como demonstra a autora. Para a autora (Ibidem, p. 135), um livro de Regras de RPG , basicamente, um livro de produo de texto, pois ensina a criar suas prprias histrias e a interpretar seus prprios personagens, ampliando o repertrio de quem joga e de quem mestra, pela necessidade de pesquisa inerente a um jogo que se prope a criar fico (Idem, Ibidem, p. 154). A tarefa do narrador mais complexa, pois tem de ler os livros, aprender os segredos das regras e da ambientao, convidar jogadores e demonstrar que atingiu um patamar de eficincia no jogo (Idem, Ibidem, p. 154). Para atingir esse patamar necessrio, por meio do domnio da ambientao e do sistema de regras, construir narrativas verbais que divirtam, comovam, entretenham a ele mesmo e ao grupo (Idem, Ibidem, p. 155). Acreditamos que as caractersticas apontadas pela autora fortalecem positivamente a hiptese do RPG funcionar como ferramenta didtico-pedaggica em sala de aula. Alm disso, o RPG apresentado como um jogo que tem como caracterstica a busca pela possibilidade de todos se divertirem, igualitariamente, buscarem prazer, de forma cooperativa. Prazer este compartilhado por todos, inclusive na leitura, pois para a autora (Idem, Ibidem, p. 159), quem joga, l [...] e sente prazer na leitura. O outro trabalho sobre RPG, que apresentamos aqui, de autoria de Andra Pavo, tambm defendido na PUC-RJ e desenvolve-se como estudo etnogrfico (PAVO, 2000, p. 7). Esta pesquisa consistiu na observao de quatro sesses de jogo ocorridas nas residncias dos jogadores (Idem, Ibidem, p. 101) e cinco eventos

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de RPG (PAVO, 2000, p. 69). Sua pesquisa est centrada em conhecer as prticas de leitura/escrita que envolvem os jogos de RPG, focalizando o interesse na figura do mestre (Idem, Ibidem, p. 18), buscando conhecer a trajetria de formao do mestre (Idem, Ibidem, p. 32), que costuma andar com mochilas recheadas de pesados livros (Idem, Ibidem, p. 37). Sua primeira impresso de que:
Os livros de RPG so em geral bastante volumosos, repletos de regras, descries de mundos fantsticos e orientaes detalhadas para uma aventura que poderamos chamar de virtual. (Idem, Ibidem, p. 18).

Com isso podemos aferir ao menos uma caracterstica dos livros de RPG: exigem do narrador prtica e hbito de leitura, capacidade de compreenso de textos longos e habilidade para relacionar dados. Em sua anlise, ela (Idem, Ibidem, p. 19) afirma que o objetivo do jogo encontra-se justamente em desenvolver uma narrativa, em desenvolver aes que abram os caminhos da trama proposta pelo mestre. Outra caracterstica seria que o:
Jogo prope o contato humano e uma movimentao corporal plena de teatralidade, num momento em que nos preocupamos com o abandono das brincadeiras corporais e socializadoras em funo da proliferao macia televiso e ao computador. (PAVO, 2000, p. 28).

possvel observar que a autora claramente ope o RPG televiso ou ao computador, exatamente pela sua interatividade. Ao discutir a validade de sua prpria pesquisa, Pavo (Ibidem, p. 45) aponta para a impreciso do olhar objetivo e utiliza Bakhtin como teoria central, em dilogo com outros autores (Idem, Ibidem, p. 47), sendo esta uma pesquisa conhecida por qualitativa (Idem, Ibidem, p. 47), utilizando-se de uma abordagem etnogrfica e o estudo de caso (Idem, Ibidem, p. 47). Chama-nos a ateno, ao iniciarmos o estudo desta dissertao, o fato de que a autora, que busca compreender o universo da leitura dos mestres de RPG, aprarentemente no tenha grande intimidade com os livros de RPG, o que se faz

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supor pela freqncia com que ela se equivoca com os nomes dos livros que cita. Alm disso, julgamos curiosa a declarao feita pela autora acerca de sua prpria pesquisa (PAVO, 2000, p. 51):
No posso pretender revelar a verdade, mas apenas o que a minha miopia permite que eu enxergue nessa interlocuo. No possvel conhecer a vida, paralisando-a, dissecando-a.

Embora saibamos que sobre um mesmo objeto possvel lanar diferentes olhares, parece-nos arriscado que um autor refira-se sua pesquisa cientfica como uma viso mope. Desta forma, como ser a recepo do texto pelos leitores se, de antemo, sua autora o desqualifica? Em outro momento, Pavo apresenta o trabalho como sua produo ficcional (Idem, Ibidem, p. 72), o que parece tirar de sua pesquisa o carter cientfico. No acreditamos que a dissertao da pesquisadora seja realmente mope, ou ficcional, porm atentamos para alguns descuidos que acabam por tornar o trabalho questionvel, como os equvocos com os nomes dos RPGs, aos quais j nos referimos e agora exemplificamos: cita Vampiro: A Mscara como O Vampiro (Idem, Ibidem, p. 60), o jogo Advanced Dungeons & Dragons como Advanced Dangeus and Dragons (Idem, Ibidem, p. 74)57 e Arkanun como Conan (Idem, Ibidem, p. 152). Este tipo de desateno pode levar o leitor a pensar que a autora no compreende as referncias apresentadas pelos entrevistados e, neste caso, a pesquisa pode ser questionada, visto que a no assimilao do universo cultural a ser estudado apresenta possibilidades concretas de incompreenso. Chama a ateno que a autora apresente, em sua extensa bibliografia, apenas uma revista de RPG, um livro de RPG e um livro-jogo. Suas concluses partem de observaes e entrevistas em eventos de RPG e durante alguns jogos ocorridos dentro das casas dos prprios entrevistados. Observar a prtica do jogo importante para que se possa entende-lo, todavia, acreditamos que a pesquisa seria melhor elaborada se levasse em considerao tambm a parte material do RPG, que serve como base para essa prtica. Ao analisar o RPG a autora apresenta um elemento que considera importante

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Livro de RPG, em relao ao qual a autora equivoca-se, apresentando-o como um jogo ambientado na idade mdia (p. 74), enquanto, na realidade, trata-se de um jogo ambientado na fantasia medieval.

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nos mestres (PAVO, 2000, p. 67):


O domnio da linguagem era uma marca indiscutvel nos mestres, que se expressavam muito bem e possuam um bom vocabulrio e domnio sobre temas de perodo histrico no qual se desenrolaram as aventuras.

Torna-se inevitvel observarmos este relato sem associ-lo com a anlise de Walter Benjamin (1996, p. 197) sobre a morte do narrador, afinal, estariam os jogadores de RPG, refundando a arte de narrar? A observao de Pavo possibilita algumas hipteses que sustentam a utilizao do RPG nas escolas, tendo em vista a aquisio do capital cultural. Pavo (2000, p. 73) apresenta, ainda, um relato sobre a histria do RPG no Brasil. Para ela, existem trs geraes de mestres no Brasil e cada uma das geraes com caractersticas bastante diversas e relaes especficas com as prticas de leitura/escrita. A primeira gerao formada por estudantes que dominavam o ingls e viajaram para o exterior, conseguindo conhecer jogos de RPG (Idem, Ibidem, p. 74). Se a primeira gerao apresentada pelo elevado nvel cultural e econmico, a segunda gerao caracteriza-se por copiar livros de RPG, ainda raros e sem tradues no Brasil, sendo conhecida como Gerao Xerox (Idem, Ibidem, p. 74). Segundo a autora, com a traduo e popularizao do RPG, o nvel cultural dos novos jogadores cai e inicia-se a terceira gerao de jogadores de RPG (Idem, Ibidem, p. 76). Ao descrever o ambiente e as pessoas que se encontram em um determinado evento de RPG, a autora demonstra preferncia por pessoas que estivessem fantasiadas. Ao relatar uma reunio de mestres ocorrida no VI EIRPG58, a autora preocupa-se apenas com uma garota que est vestida com roupas diferentes do usual. Todos os outros participantes (que, pela descrio da autora, constituam maioria do grupo) que trajavam roupas normais no receberam a mesma ateno na pesquisa. (Idem, Ibidem, p. 81). O estranhamento sentido pela autora neste evento de RPG compartilhado com um segurana do evento que, em um dilogo com a pesquisadora, afirma que :

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O VI Encontro Internacional de RPG realizou-se em So Paulo, nos dias 29, 30 e 31 de Maio de 1998.

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[...] nesse negcio de RPG, no tem bam-bam59 no, o pessoal mais esquisito ainda, a gente fica olhando e parece que eles to tudo bam-bam, mas no: tudo da cabea deles mesmo... (PAVO, 2000, p. 81).

A fala do segurana aponta para a dificuldade de se compreender a potencialidade imaginativa desenvolvida pelos jogadores de RPG sem o uso de drogas. Cabe-nos questionar at que ponto o ser humano adotou um discurso que acredita na impossibilidade criadora de todo e qualquer indivduo. Ao analisar os livros de RPG, a autora (Idem, Ibidem, p. 84) aponta que o livro Vampiro: A Mscara contm um sistema de regras bem mais simples que os outros. Se no existem outros livros de RPG em sua bibliografia, como a autora pode fazer esta comparao? Afirma, ainda, que, neste RPG seu tema no est ligado a nenhum perodo histrico especfico e suas referncias fazem parte do mundo em que vivemos (Idem, Ibidem, p.84). O mundo em que vivemos no seria um perodo histrico especfico? A autora acrescenta que hoje, entre os jogadores de RPG, o estilo vampiro de se vestir que predomina (Idem, Ibidem, p. 85). Porm, em nossa compreenso, esta supremacia do estilo vampiro resultado, em parte, de uma maior facilidade para se vestir como um vampiro dos dias atuais do que para se vestir como um cavaleiro medieval ou como um orc. A nosso juzo, um outro problema das observaes da investigadora diz respeito ao modo como se refere (Idem, Ibidem, p. 184) aos suplementos de RPG, apresentando-os como se fossem [...] produtos da indstria cultural, mais uma das formas de banalizar os contedos culturais, mesmo no tendo citado nenhum suplemento de RPG em sua bibliografia. Afirma, ainda, que A leitura um valor compartilhado. [...] O envolvimento com o jogo de RPG em si mesmo desenvolve este valor (Idem, Ibidem, p. 136), pois entre os jogadores de RPG h uma comunidade de leitores que compartilham a leitura de determinados livros, dela trocando experincias. Porm, a relao dos jogadores com os livros seria uma relao fetichizada (Idem, Ibidem, p. 138). Segundo um dos entrevistados o RPG pega pessoas que j tm tendncia para leitura. Quando a pessoa no tem interesse pela leitura, normalmente no vai se interessar pelo RPG (Idem, Ibidem, p. 137). Deve-se buscar responder em

Segundo a autora, bam-bam a gria utilizada pelos seguranas para denominar maconha. (p. 81)

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futuras pesquisas empricas questes tais como: o RPG aplicado a crianas que ainda no adquiriram o hbito de leitura ir estimul-las a ler? Estas crianas desenvolvero este hbito de leitura? Qual tipo de leitura ser estimulado? provvel que uma caracterstica que aparece nos livros de RPG incentive o hbito de leitura das crianas, que o fato de que todo livro de RPG, deve ser, necessariamente, muito bem ilustrado (PAVO, 2000, p. 108). Ser o apelo visual importante para o desenvolvimento da leitura? Acreditamos que esta discusso extremamente importante para se pensar o uso do RPG como uma ferramenta didtico-pedaggica na escola, mas essa discusso foge do escopo do nosso trabalho. Todavia, no aprofundamento deste nosso estudo, reflexes dessa natureza sero inevitveis. Outrossim, uma das afirmaes de Pavo que deve ser, sempre a nosso juzo, tema de futuras pesquisas a do interesse dos RPGistas em universos
marcados pelas sagas e aventuras em diversos episdios, assim como o fato de serem apropriados por diversos suportes. Assim, o prprio filme, o Corvo, citado [por um entrevistado], como um livro e depois corrigido, j uma verso de uma histria em quadrinhos e no de um poema, como informou Carlos-Flvio (ou ser que a HQ se inspirou no poema?). (Idem, Ibidem, p. 146).

Importante ressaltar duas qualidades das obras em questo: a abertura da obra e a conseqente possibilidade de incorpor-la como fonte de narrativas futuras. Estas duas qualidades esto fundamentalmente relacionadas com as caractersticas do RPG: a histria no se esgota e est sempre aberta, como est aberta tambm a possibilidade de recriar algo atravs do RPG. Envolta na tentativa de compreender o RPG, Pavo (Ibidem, p. 92-3) observa certa tenso entre o consumismo e a contracultura encontrada em um evento de RPG. Esta tenso, em nosso entender, deve ser entendida luz da alienao existente em nossa sociedade. Pelo fato de o RPG nascer em uma sociedade capitalista, inevitvel que o jogo apresente alguns traos organizao social, inclusive suas contradies. Algumas destas contradies a prpria autora apresenta, quando demonstra que a criao de histrias no voltada para publicao (Idem, Ibidem, p. 164). A participao de todos os jogadores no transformada em mercadoria. No se busca atingir o mercado jogando RPG, uma atividade que no busca espectadores e o mestre no o autor da aventura criada,

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e sim co-autor (PAVO, 2000, p. 167), demonstrando a importncia da participao de todos, sem hierarquizao. A figura do autor questionada. Mesmo sem hierarquizao, possvel notar a importncia do mestre:
Tanto em relao leitura quanto escrita, o mestre parece ser um incentivador destas prticas, seja sugerindo leituras aos players, seja solicitando textos mais elaborados sobre os personagens que vo participar da aventura, ou simplesmente pelo carisma que exerce no grupo para quem, muitas vezes, representa um modelo a ser seguido. (Idem, Ibidem, p. 187).

E para que o mestre consiga exercer sua atividade de forma satisfatria, a autora indica algumas caractersticas que este deve ter:
Competncia narrativa tais como: criatividade, rapidez (aspecto repentista do mestre), capacidade de descrio, conhecimento das estruturas bsicas da narrativa, bagagem cultural, leitura, cultura geral, e ainda, certos valores ticos, como capacidade de cooperao. (Idem, Ibidem, p. 95).

Ao analisar as sesses de RPG, a autora aponta uma peculiaridade: Em qualquer mesa de RPG que voc se aproxime, o riso est presente (Idem, Ibidem, p.99). Ao analisar esta questo, questionamos os motivos pelos quais a autora no utilizou seu arcabouo terico, no caso Bakhtin, para apresentar o significado destes risos, visto que a tese deste apresenta um estudo sobre o significado do riso60. Ao investigar as sesses ocorridas nas residncias dos jogadores, percebe que estes se vestiam de forma mais convencional (Idem, Ibidem, p. 101). Os eventos dos quais participou carregam as idiossincrasias de um evento, e por isso mesmo alguns jogadores apareciam fantasiados. Mesmo sem estarem trajados como seus personagens, os jogadores conseguem interpretar e desenvolver uma histria nos moldes da ambientao escolhida (Idem, Ibidem, p. 104). Especialmente atravs do estudo de Pavo, podemos compreender a valorizao dos livros e da prtica de leitura entre os jogadores de RPG, bem como notar que no h uma necessria relao entre o consumo de drogas e a prtica do jogo. Esta ltima observao permite uma maior compreenso acerca dos equvocos divulgados pela mdia. Alm disso, a prtica do RPG apresenta caractersticas que reafirmam a hiptese da

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BAKHTIN, M. A Cultura Popular na Idade Mdia e no Renascimento: o contexto de Franois Rabelais. So Paulo: Hucitec, 1999.

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utilizao deste jogo como ferramenta didtico-pedaggica. A dissertao de Lus Antnio Martins, defendida em 2000 na Unicamp, tem como referencial terico o construtivismo proposto por Jean Piaget (MARTINS, 2000, p. 3), buscando traar um paralelo entre a atividade ldica concernente aos Jogos de Representao (RPGs) e o desenvolvimento da socializao e conseqente autonomia (Idem, Ibidem, p. 3), compreendendo que o jogo contribui para o estmulo da expresso verbal e da capacidade de trabalho em grupo (Idem, Ibidem, p. 13). Martins aponta para a dificuldade de expresso verbal e da fragilizada habilidade de trabalhar em grupo (Idem, Ibidem, p. 10) apresentada por adolescentes com quem travou contato durante um ano. Ao conhecer o RPG, o autor (Ibidem, p. 11) se interessou por ele pelo fato de que:
Os participantes na sua maioria com idades entre 12 e 19 anos interagirem verbalmente e cooperarem entre si revelara-se uma ocorrncia facilitadora da espontaneidade, assim como o estmulo pesquisa, que se tornara um elemento prioritrio tendo em vista como o jogo deve ser estruturado.

Este estmulo pesquisa outro elemento do RPG que o habilita a ser utilizado na educao escolar. O autor faz uma anlise das teorias de Piaget, de Huizinga e de Callois, porm, o RPG , quase que inteiramente, deixado de lado. Ao analisar estas teorias, o autor (Idem, Ibidem, p. 53) chega concluso de que:
A idade mnima para participar deste jogo de 7 ou 8 anos (idades situadas no perodo operatrio-concreto), mas, a partir do perodo do pensamento formal que possvel uma participao plena, pois o sujeito atinge o auge da socializao, da descentrao e do respeito regra.

Seu prximo passo analisar a educao, salientando a importncia do aprender a aprender (Idem, Ibidem, p. 58), que seria atingido com um processo educacional ativo (Idem, Ibidem, p. 58) e apontando para a dicotomia entre a realidade e os contedos (Idem, Ibidem, p. 59). Em nosso entender, o RPG no a nica ferramenta didtica que tornaria o processo educativo mais ativo. O uso do RPG na educao pode auxiliar na busca por autonomia intelectual e na aquisio de capital cultural por parte da comunidade escolar para que a dicotomia apresentada seja transposta. No entanto, devemos

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ressaltar que, sozinho, o RPG no diminuir esta dicotomia, pois o mtodo no lida com a realidade, mas sim com o pensamento antecipador. O autor (MARTINS, 2000, p. 69) sonha com uma escola que se torne:
Um espao que incentive a criatividade, a autonomia e a possibilidade de aprender a aprender, desafiando desta forma uma viso segmentada da sociedade e do mundo, negando a fragmentao do conhecimento.

O que seria da criatividade e da autonomia sem a aquisio de capital cultural? A escola no deveria ensinar contedos? A busca por transformaes que transcendam o mbito escolar fundamental para que a prpria escola seja transformada. A nosso ver, o RPG uma ferramenta didtica que contm grande importncia justamente pela possibilidade de transmitir contedos, no de anul-los. Apesar de apresentar um histrico confuso do RPG (Idem, Ibidem, p. 82-85), o autor aponta algumas de suas caractersticas, tais como a necessidade de cooperao (Idem, Ibidem, p. 84) e a necessidade de construo de aventuras (Idem, Ibidem, p. 77), alm de indicar a finalidade do RPG: participar da aventura e divertir-se (Idem, Ibidem, p. 11), chamando a ateno para o fato de que, em uma sesso de RPG, no h vencedores ou perdedores, visto que o objetivo do jogo a participao, o divertimento (Idem, Ibidem, p. 88) e o humor sempre aparece durante as sesses de RPG, independente do sistema utilizado pelos grupos (Idem, Ibidem, p. 86). Como o jogo no visa a vitria ou a derrota, o RPG apresenta uma srie de regras, muitas vezes utilizando dados de vrias faces (desde dados de quatro lados at dados de cem lados). A utilizao destes dados garantiria o aspecto aleatrio do jogo, retirando a responsabilidade do Mestre sobre o resultado de uma determinada ao do personagem (Idem, Ibidem, p. 90). Ou seja, o mestre no decide totalmente o resultado das aes dos personagens dos jogadores, muitas aes sero decididas atravs do resultado obtido nos dados. Esta caracterstica fundamental para avaliar as potencialidades do RPG na socializao dentro da escola, diminuindo a competitividade exacerbada. Se um mestre iniciante no conseguir aprender todas as regras do jogo, pode optar pela utilizao de um nmero reduzido de regras, facilitando assim a sua participao (Idem, Ibidem, p. 90). Desta forma, qualquer pessoa que quiser iniciar-

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se no RPG no precisa, necessariamente, aprender todas as regras, pode test-las com o tempo, adaptando-as a seu prprio gosto. Quanto suposta impossibilidade de separao entre personagem e jogador, muitas vezes difundida pela mdia, o autor (MARTINS, 2000, p. 148) rebate afirmando que:
O RPG um jogo, portanto, tem suas limitaes no tempo e no espao. O jogador sabe que est jogando: uma das manifestaes desta conscincia se d quando o jogador quer realizar uma pergunta ao Mestre sobre algo que no est relacionado com a aventura e utiliza a expresso em off para faz-lo, ou seja, estou fora do jogo.

O autor apresenta, ainda, uma bibliografia que trata da possvel influncia que o RPG causaria entre os jovens. Estes artigos descrevem o RPG como um jogo satnico e o acusam de promover prticas ligadas magia negra e ao ocultismo (Idem, Ibidem, p. 103). Todos estes artigos so de carter no acadmico e, muitas vezes, apresentam aspectos sensacionalistas. Aponta que estas acusaes surgem em 1988 (Idem, Ibidem, p. 104), data que marca a apario da CAR-PGa (Committee for the Advancement of Role-Playing Games), que busca desmistificar o RPG. Quanto metodologia empregada pelo pesquisador, nota-se que a deciso de se utilizarem entrevistas no foi adequada. Para conseguir aliar a grande compreenso de teorias, em especial a de Piaget, com a interpretao das habilidades cognitivas utilizadas durante uma partida de RPG, acreditamos que o autor deveria analisar algumas sesses de jogo a partir de sua corrente terica, no devendo se limitar a se pautar pelas respostas dadas pelos entrevistados. Desta forma, apesar do autor (Ibidem, p. 14) afirmar que focaliza o RPG como processo, mas no nos parece que tenha alcanado seu objetivo pois consegue apenas coletar gostos, interesses, hbitos e opinies dos entrevistados, no conseguindo apresentar e analisar as caractersticas do jogo em si. O problema de sua metodologia, em nosso entender, apresenta-se pela impossibilidade de averiguar a relao entre os resultados das informaes obtidas com a prtica do RPG. Ao utilizar uma metodologia inadequada, no consegue relacionar os dados adquiridos com as entrevistas e a teoria piagetiana, contudo, o autor consegue coletar algumas informaes que so frteis ao entendimento que buscamos com

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nosso estudo: verificar o grau de fertilidade do RPG como mtodo/procedimento didtico. Priorizamos a que nos parece estabelecer relao direta com nossos interesses acadmicos:
A leitura e a pesquisa so atividades comuns tanto para o Mestre que precisa desenvolver suas aventuras e ampliar seu repertrio para a criao de situaes e personagens como para o jogador, quando estrutura seu personagem ou mesmo elabora uma aventura. (MARTINS, 2000, p. 123).

Durante as entrevistas, Martins apreende a importncia da leitura entre os entrevistados. A questo a ser respondida futuramente se estes entrevistados se interessaram em jogar RPG por j apresentarem um hbito de leitura desenvolvido ou se desenvolveram este hbito de ler por que jogam RPG, e essa seria uma informao fundamental para esta nossa reflexo. Aponta, ainda, o RPG como uma metodologia educacional alternativa, pois, tem por base uma relao diferenciada entre os alunos e o conhecimento (Idem, Ibidem, p. 146). Por fim, Martins (Ibidem, p. 151) apresenta o RPG como alternativa s atividades passivas de lazer proporcionadas pela indstria cultural dos nossos dias. A principal diferena entre o RPG e as outras atividades de lazer seria a existncia real de dilogo no RPG, contra o monlogo apresentado pelo vdeo-game, televiso, cinema, etc (Idem, Ibidem, p. 152), afinal, um livro de regras pra RPG no significa um fechamento: para que ele seja compreendido e utilizado demanda vontade e esforo dos jogadores, principalmente do Mestre. Mas, ele, sozinho, no tem como vivenciar e compartilhar a experincia (Idem, Ibidem, p. 153, grifo do autor). Outra pesquisa realizada e defendida em 2003 na PUC Rio abordando o RPG foi formulada por Carlos Eduardo Klimick Pereira. A dissertao foi desenvolvida na rea do Design Didtico, e visou investigar a utilizao de histrias interativas (no caso, o RPG) como estmulo no ensino de crianas portadoras de deficincias auditivas. Diferentemente dos outros pesquisadores, Pereira est ligado diretamente com o prprio desenvolvimento do RPG no Brasil, pois foi criador de um dos primeiros RPGs escritos no Brasil e o primeiro a utilizar a cultura brasileira como

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cenrio de jogo. Alm disso, Pereira desenvolveu atividades de RPG em escolas localizadas no Rio de Janeiro. Desta forma, a experincia adquirida pelo pesquisador extremamente positiva na medida em que permite ao leitor um arcabouo de informaes sobre o RPG do ponto de vista do autor-jogador. Como em sua pesquisa o autor objetiva investigar o uso do RPG na aquisio de linguagem, ele primeiro desenvolve o RPG a ser utilizado, visto que no h nenhuma publicao no mercado que possa ser empregada da forma desejada. Portanto, alm do trabalho de campo em sala de aula (PEREIRA, 2003, p. 13), o autor (Ibidem, p. 13) buscou criar um artefato de Design. O autor (Ibidem, p. 122) deseja verificar se uma histria interativa atrairia o interesse das crianas surdas e se esta as auxiliaria na aquisio da LIBRAS, portugus escrito e oral (grifo do autor). Seu referencial terico est alicerado em Oliver Sacks, Carlos Skliar, Maura Corcini Lopes, Ronice Mller Quadros, Eullia Fernandes e Vigotski, relacionando o bilingismo com a teoria de Vigotski, denominada aqui por scio-interacionista (Idem, Ibidem, p. 16). Como nosso trabalho no visa revisar a teoria de Vigotski, no entraremos na discusso quanto denominao de sua teoria, visto que alguns autores referem-se a ela como scio-histrica. Huizinga, Forster e Propp complementam o referencial de Pereira. O autor demonstra a transformao ocorrida na forma de se olhar o RPG, atravs da mudana de termos. No surgimento do RPG utilizava-se a terminologia dos war games tais como: campanha, aventura, etc., e com o desenvolvimento do RPG estes termos esto sendo substitudos por crnica, histria, etc (Idem, Ibidem, p. 14). O autor (Ibidem, p. 19) analisa os RPGs produzidos e lanados no mercado, apresentando as diferenas entre as trs fases de produo do RPG brasileiro e americano com base na visualidade, diversidade de regras e cenrios. Levando em considerao que as trs fases no alteram a essncia do RPG, o autor (Idem, Ibidem, p. 22) pontua alguns conceitos presentes nas pesquisas que analisam o RPG:
Atividade em grupo, organizada em sesses de jogo; cooperao em vez de competio; personagens interpretadas pelos jogadores, que decidem livremente suas aes nas histrias; uma histria cujo enredo alterado continuamente pelo Mestre do Jogo (ou Narrador)

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de acordo com as aes das personagens dos jogadores; um cenrio, mundo ou ambientao de jogo; o compromisso com a diverso; o aspecto socializante do RPG em que uma narrativa criada de forma coletiva verbalmente.

Portanto, at agora, levando em conta, ou no, as trs fases de produo do RPG, as pesquisas tm apontado para esta mesma direo. Partindo destas informaes, o autor (PEREIRA, 2003, p. 22) considera que o RPG tem quatro caractersticas que o distinguem de outros jogos e da narrativa tradicional e que o configurariam como mtodo: socializao; interatividade; narrativa; hipermdia (grifo do autor). Quanto socializao, o autor (Ibidem, p. 23) considera que o RPG um importante elemento de comunicao, pois o ato de jogar leva, naturalmente, a uma maior facilidade de se comunicar, expressar um pensamento. Acreditamos que o RPG pode facilitar a expresso de pensamento, no necessariamente atingindo toda a eficincia possvel. Em relao interatividade, o autor considera o RPG como uma atividade realmente interativa, diferentemente de videogames que seriam, por exemplo, atividades reativas. Esta interatividade vem da tenso criada no jogo pelos participantes, gerando situaes imprevistas. Sobre a narratividade, o autor pondera o fato de o RPG ser uma narrativa diferente da tradicional, pela contribuio de todos os participantes. Desta forma, os autores de RPGs so facilitadores (Idem, Ibidem, p. 25) para a criao propriamente dita dos jogadores. Ou seja, os jogadores so os autores de suas prprias histrias, estabelecendo relaes lgicas e utilizando o livro de RPG da melhor forma possvel para o grupo. Nesta criao, ocorre uma diluio de fronteiras entre autor e receptor (Idem, Ibidem, p. 26). O autor (Ibidem, p. 26) considera, por fim, o RPG como uma forma de comunicao hipermiditica (grifo do autor), pois este oferece aos jogadores estruturas que podem ser recombinadas diferentemente por cada usurio (Idem, Ibidem, p. 26-27). Aponta, ainda, que o RPG se sustenta em vrias formas de linguagens que atuam simultaneamente: escrita, imagtica, oral, corporal, tctil, etc (Idem, Ibidem, p. 55). Ao analisar o aspecto ldico do RPG, o autor (Idem, Ibidem, p. 33) considera o RPG como um jogo diferente (grifo do autor), visto que visa a cooperao ao

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invs da competio, pois as personagens dos jogadores e as do Mestre podem competir, enquanto os participantes cooperam na criao de uma narrativa (PEREIRA, 2003, p. 33, grifo do autor). O RPG , pois, um mtodo de construo oral de narrativas (Idem, Ibidem, p. 34). Vale acrescentar que esta produo de narrativas no visa a produo de narrativas voltadas para o mercado, e sim para a diverso do grupo. Apesar da possvel competio entre as personagens dos jogadores e as do mestre, o autor (Ibidem, p. 37) lembra que as primeiras so, necessariamente, as protagonistas das histrias. O autor apresenta dados sobre congressos e colquios, sobre sites e textos que debatem o uso do RPG no Brasil, narra suas experincias utilizando o RPG na Educao e, a partir destas colocaes, o autor (Ibidem, p. 91) defende que:
Os jogadores de RPG num ambiente educacional no tero os mesmos objetivos nem jogaro da mesma forma que os jogadores num ambiente extra-classe, estamos livres para comear a criar o RPG para fins didticos.

O RPG ao ser utilizado para fins educativos deve ser tratado de forma diferente da de um RPG comercial (Idem, Ibidem, p. 91). Porm, a pessoa que vai utiliz-lo em sala de aula deve conhecer bem o RPG (Idem, Ibidem, p. 93). O autor (Ibidem, p. 99) considera no haver uma prtica universal para a utilizao do RPG em sala de aula, o que impossibilitaria a elaborao de uma metodologia padro para a aplicao do RPG para fins educacionais. A nosso ver isto ocorre por ser o RPG uma atividade que depende da ao do professor e dos alunos e da realidade da escola. O professor utilizar o RPG levando em conta seus objetivos e as condies de dedicar mais ou menos tempo para o preparo e a execuo do mtodo. Alm da anlise do RPG, a pesquisa conteve a elaborao de uma aventura que foi jogada no Instituto Nacional de Educao de Surdos (INES) com crianas surdas (Idem, Ibidem, p. 100). Alm da criao da aventura, o autor aplicou-a utilizando um flanelgrafo, um retroprojetor e uma verso da histria em CD-ROM. Em suas concluses o autor (Ibidem, p. 156) considera fundamental, para a utilizao do RPG na escola, que o narrador esteja qualificado para o sucesso da iniciativa. Para conseguir este sucesso prope criar uma dinmica de utilizao

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gradativa do RPG, por nveis, desde o perodo inicial de alfabetizao (PEREIRA, 2003, p. 157). No podemos deixar de observar, mesmo correndo o risco de no ser muito adequado, que a adaptao do RPG operacionalizado por Pereira foi possvel por ele ser um conhecedor da dinmica do RPG, tendo publicado vrios jogos. Por fim, temos a dissertao de Thomas Massao Fairchild (2004), intitulada O discurso de escolarizao do RPG e apresentada Faculdade de Educao da USP, pertencendo linha de pesquisa de Linguagem e Educao. Sua pesquisa visa refletir sobre a utilizao de objetos culturais no processo de ensino, analisando o discurso existente sobre a utilizao do RPG na educao, mais especificamente a educao escolar (FAIRCHILD, 2004, p. 8). Utiliza-se do conceito de discurso, elaborado a partir da Anlise do Discurso e da Psicanlise (Idem, Ibidem, p. 8, grifo do autor), demonstrando que seu objeto no a escolarizao do RPG, e sim o discurso existente sobre esta atividade. (Idem, Ibidem, p. 9). Parte de uma concepo scio-interacionista da linguagem, que atribuda a Bakhtin (Idem, Ibidem, p. 10), cuja teoria constitui base terica do estudo, e relaciona-a com reflexes de Foucault e Freud (Idem, Ibidem, p. 10). A escolha destes autores demonstra o ecletismo buscado pelo pesquisador, visto que o prprio Bakhtin escreveu um livro criticando Freud e a psicanlise61. Ao iniciar o debate sobre a utilizao do RPG na educao, Fairchild (Ibidem, p. 13) aborda a questo fundamental: qual a escola que se visa quando se fala em escolarizar o RPG?. A resposta a esta pergunta pode ser encontrada ao observar que o RPG criado e desenvolvido posteriormente a partir das referncias de seus autores, tanto na literatura, por exemplo, na utilizao de ambientaes baseadas em Tolkien e Lovecraft, alm da elaborao de sistemas de regras complexos e ambientaes histricas. A literatura, a histria e a matemtica no so reas escolares especficas, mas sim culturais e cientficas, e, desta forma, o RPG compartilha estes conhecimentos e informaes com a escola. Alm disso, como j apresentamos, Pavo (2000, p. 74) demonstra que o RPG no Brasil inicia-se atravs de estudantes que detinham elevado nvel cultural e econmico. Fairchild (2004, p. 16) acredita ser o discurso de escolarizao uma tentativa de atender a uma necessidade de legitimao, contra suas possveis identificaes
Para maiores informaes, consultar: BAKHTIN, Mikhail. O Freudismo. So Paulo: Perspectiva, 2001.
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como entretenimento vulgar e cultura de massa (grifo do autor). Desta forma, o que ocorre, segundo sua percepo, seria uma tentativa, por parte dos pesquisadores que estudaram ou estudam o RPG de tentar eleva-lo categoria de atividade sria e desejvel, ou seja, institucionalizada. Para o pesquisador, uma forma de isto ocorrer seria atravs da rarefao dos sujeitos de poder (Idem, Ibidem, p. 16), ou seja, s falaria sobre RPG quem joga RPG. Desta forma, se o professor no conhece bem o RPG, no deve us-lo (Idem, Ibidem, p. 16, grifo do autor). O autor (Ibidem, p. 16) aponta outro discurso concomitante: o de que as virtudes apontadas pelos defensores do uso do RPG estariam, necessariamente, indicando que este conseguiria superar as insuficincias escolares. Ou seja, analisar que um professor que no conhece o RPG no deve utiliz-lo seria:
Facilmente desdobrada em uma acusao de incompetncia, acusao esta que age tambm como justificativa para a preservao dos RPGistas como nicos capazes de elaborar atividades escolares que envolvam o jogo. (Idem, Ibidem, p. 17).

No entanto, compreendemos que a necessidade de conhecer o RPG por parte do professor no fruto de uma defesa da preservao de poder, e sim uma constatao de que qualquer atividade que o professor v realizar em sala deve ser dominada por este. Inclusive a prtica do RPG. Acreditamos, ainda, que os defensores do uso do RPG na Educao no acreditam que este jogo seja a panacia para os problemas enfrentados na escola. Em nenhum momento encontramos, por exemplo, opinies que defendam o RPG como resoluo para problemas econmicos encontrados por qualquer escola. Considera o RPG um jogo pautado em regras apresentadas em certos livros e praticadas numa partida com caractersticas particulares (Idem, Ibidem, p. 20, grifo do autor). Apresenta a separao entre narrador e jogador como uma hierarquia entre seus participantes (Idem, Ibidem, p. 21). O termo hierarquia no representa a relao entre narrador e jogador, visto que a separao no eleva o narrador, apenas o diferencia. As regras constituem um acordo prvio do que se pode e no se pode fazer dentro da histria ficcional em que as personagens dos jogadores sero envolvidas (Idem, Ibidem, p. 21). Voltando ao questionamento de Fairchild, acreditamos que se faz necessrio o conhecimento do professor sobre este acordo prvio necessrio a

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qualquer jogo para utiliz-lo com fins didtico-pedaggicos, assim como acreditamos que um professor de educao fsica s capaz de utilizar o futebol em suas aulas se ele conhecer as regras deste esporte. Desta forma, no concordamos que haja, realmente, uma rarefao dos sujeitos de poder em defender o conhecimento do jogo pelo professor para utiliz-lo em sala de aula. O pesquisador (FAIRCHILD, 2004, p. 55) compreende que:
O discurso de escolarizao do RPG repetidamente pe em cheque a relao do jogador com uma suposta loucura que seria decorrente de um envolvimento excessivo com o jogo. Essa questo aponta para o fato de que a relao do RPGista com o RPG passa por um prazer que aparentemente precisa ser regulado, sob risco de alienao e violncia. (grifo do autor).

Ocorre que o discurso de escolarizao do RPG no se contrape ao jogo tal qual existe. No h uma tentativa de transformar outros ttulos em jogos educacionais, nem mesmo em excluir os jogos no didticos. No h nenhuma regulao externa a nenhum jogo, o que existe uma iniciativa de criar algo novo, com um direcionamento para a coexistncia entre RPGs didticos e comerciais. A iniciativa de escolarizar o RPG seria decorrente, para o autor (Idem, Ibidem, p. 56), da busca da humanidade em encontrar formas autorizadas para se livrar do prazer incestuoso do jugo egico e do regime narcsico para voltar-se ao mundo das relaes sociais. Desta forma, o jogo e a brincadeira so criados como forma de superar tal complexo. Assim, a mudana visada pelos jogadores na forma de observar, divulgar e criar RPGs surge como decorrente da tentativa humana de superar o complexo de dipo. Este discurso de escolarizao visaria a aceitao do RPG como uma atividade prazerosa aceita socialmente. Ocorrem, na sociedade, ento, duas discusses que acabariam levando os RPGistas a procurar defender sua atividade como saudvel:
Por um lado, a acusao de que jogar RPG pode levar ao descontrole e insanidade; por outro, a censura social que inscreve o RPG no domnio das coisas pouco srias, apartando-o do registro da cultura desejvel. (Idem, Ibidem, p. 56).

No entanto, no ficou claro quem acusa o RPG de levar ao descontrole e insanidade, nem mesmo em cima de quais dados este questionamento foi elaborado. Nosso presente trabalho no visa responder, neste momento, a estas

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questes, s quais nos referimos, contudo, compreendemos que estas interrogaes so fundamentais para a entender as transformaes da divulgao e recepo do RPG no Brasil. Sobre a censura social que manteria o RPG no domnio das coisas pouco srias, o autor no apresenta de quem viria esta censura. O autor (FAIRCHILD, 2004, p. 86) acredita que o discurso de escolarizao surge na tentativa de responder a um discurso de difamao do RPG centrado em um caso de assassinato. No entanto, existem indcios da valorizao do conhecimento e da inteligncia na divulgao do RPG no Brasil antes do primeiro crime que, supostamente, envolveu o RPG em nosso pas (no ano 2000, discutido no nosso segundo captulo). Todavia, durante o IV Encontro Internacional de RPG62 o grupo O olho de Saulot distribui folhetos (Anexo F) onde encontra-se a idia de aproximar o RPG e a escola. A propaganda do RPG Hero Quest encontrada na revista RPG Magazine nmero 1, datada de junho/julho de 1994 (p. 18-9) apresenta uma ntida relao entre a prtica do RPG e o desenvolvimento cognitivo (Anexo G). Como j mencionamos em nosso primeiro captulo, o RPG chega ao Brasil atravs de jovens que estudaram nos EUA e na Inglaterra. Em uma viagem acadmica os estudantes conheceram o RPG. Talvez a relao entre RPG e educao tenha surgido pelas experincias do primeiros jogadores de RPG no Brasil. Na tentativa de defender o RPG, ocorreria uma cientifizao do RPG (FAIRCHILD, 2004, p. 89, grifo do autor), pelo nmero de estudos cientficos sobre este, que representaria um reforo da posio do RPGista como a de quem possui o conhecimento do objeto, o especialista (Idem, Ibidem, p. 89). No entanto, analisamos um exemplo diverso, pois o trabalho de Andra Pavo foi desenvolvido por uma pesquisadora que no conhecia o jogo. Fairchild (Ibidem, p. 104) questiona a valorizao da cooperao, em detrimento da competio na educao, porm, no acreditamos que valorizar a cooperao seja uma deficincia do jogo ou dos pesquisadores. Ao definir que ludicidade no um trao intrnseco do jogo (Idem, Ibidem, p. 108), o autor no responde: o que intrnseco ao RPG? Se a ludicidade no um trao do RPG, continuaria sendo o RPG um jogo? Desta forma, Fairchild, por no analisar o RPG e os resultados da utilizao deste na sala de aula fragiliza sua
O IV Encontro Internacional de RPG realizou-se nos dias 24, 25 e 26 de maio de 1996 em So Paulo.
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anlise do discurso da escolarizao do RPG, visto que deixa de lado tanto o RPG quanto as iniciativas realizadas na educao, como, por exemplo, as de Klimick Pereira. Fairchild (2004, p. 139) acredita em uma desvalorizao do professor ao utilizar o RPG na educao, pois este no conhece o objeto a ser utilizado e que, por isto, perderia sua autoridade e, desta forma, abriria as portas da escola para conquistadores. Acreditamos que, embora esta discusso fuja do escopo de nosso trabalho, faz-se necessrio comentar esta suposta desvalorizao do professor em virtude do RPG, ou aa utilizao de jogos em geral na educao escolar. A profissionalizao docente tema de ampla discusso que envolve reflexes sobre o desenvolvimento scio-histrico, como observamos nas anlises de autores como Jos Alberto Correia e Manuel Mattos (1999), lvaro Moreira Hypolito (1999), entre outros, que apresentam questes fundamentais para a compreenso das transformaes sofridas na profisso docente que fortalecem discursos advindos da economia e que retiram a autonomia do professor. A flexibilizao e precarizao do trabalho docente tambm foi analisada em um artigo por Maria das Mercs Ferreira Sampaio e Alda Junqueira Marin (2004), que indica alguns elementos constitutivos da precarizao do trabalho escolar, como a baixa qualificao profissional de parte do quadro docente, o salrio, as condies de trabalho (carga horria, nmero de alunos por sala, etc). Acreditamos, portanto, que a utilizao de um mtodo em sala de aula como ferramenta didtico-pedaggica no parece ser o alicerce fundamental para a desvalorizao docente e, distante de representar um perigo autonomia docente, o RPG apresenta-se como uma alternativa metodolgica que permite a aquisio de diferentes contedos, bem como as relaes entre eles. Por fim, o autor (ibidem, p. 167) afirma que a utilizao do RPG na escola necessitaria de uma modificao na forma e no significado deste. Compreendemos que o mtodo no precisa, necessariamente, ser modificado, devendo passar por uma adequao a partir do interesse do professor.

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5 Possibilidades de escovar a histria a contrapelo e a refundao do narrador na contramo da indstria cultural

Pecado Original lvaro de Campos (Fernando Pessoa, s.d., p. 132) Ah, quem escrever a histria do que poderia ter sido? Ser essa, se algum a escrever, A verdadeira histria da humanidade. O que h s o mundo verdadeiro, no ns, s o mundo; O que no h somos ns, e a verdade est a. Sou quem falhei ser. Somos todos quem nos supusemos. A nossa realidade o que no conseguimos nunca. Que daquela nossa verdade - o sonho janela da infncia? Que daquela nossa certeza - o propsito mesa de depois? Medito, a cabea curvada contra as mos sobrepostas Sobre o parapeito alto da janela da sacada, Sentado de lado numa cadeira, depois de jantar. Que da minha realidade, que s tenho a vida? Que de mim, que sou s quem existo? Quanto Csares fui! Na alma, e com alguma verdade; Na imaginao, e com alguma justia; Na inteligncia, e com alguma razo Meu Deus! meu Deus! meu Deus! Quantos Csares fui! Quantos Csares fui! Quantos Csares fui!

Uma das principais potencialidades do RPG a desnaturalizao do social, pois ao apresentar a possibilidade de construir uma ambientao de forma fictcia (principalmente nos sistemas genricos), os componentes desta sero delineados pelos autores. Esta liberdade cerceada apenas pelo potencial criativo dos autores e seu acesso a fontes de referncias. Todo e qualquer conceito pode ser elaborado e desenvolvido, como, por exemplo, um RPG que utiliza como referncia desenhos animados (COSTIKYAN; SPECTOR, 1996) ou outro, influenciado pela literatura de Lovecraft (PETERSEN; WILLIS, 1995). Ao se utilizar referncias ficcionais, a ambientao pode perder, em princpio, sua ligao com fatos reais (mas no com conceitos reais), sejam eles histricos, cientficos, econmicos, polticos, etc. Quando o RPG se utiliza de referncias histricas, econmicas, ou de

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qualquer outro dado real como referncia, como ocorre, por exemplo, ao se embasarem no Imprio Romano (CARELLA, 1995) ou na Rssia pr-czarista (ROSS, 1998), apresentam-se dois momentos para se narrar a histria63: 1) na produo do livro, desenvolvida pelo autor; 2) na produo e desenvolvimento da histria que ser narrada coletivamente pelos jogadores. O RPG, como apresentado anteriormente, contrape e complementa, enquanto livro, o desencantamento de mundo com a viso de mundo do Romantismo anticapitalista, que gera uma ntida tenso. O livro, porm, serve apenas como um material de referncia para os jogadores, pois no existe a obrigatoriedade dos jogadores de seguir as idias do livro, podendo alter-las como, quando e quanto quiserem. A produo e o desenvolvimento da histria pelos jogadores permitem uma criao descentralizada, sem seguir nenhuma harmonizao prvia, pois o grupo de jogo criar suas histrias, personagens e tramas dentro da ambientao descrita no livro de RPG. Em suma, uma partida de RPG ser determinada pelo capital cultural (BOURDIEU, 2004) dos integrantes do grupo e pelas informaes contidas no livro escolhido, pois as histrias criadas utilizaro, alm do material oferecido pelo livro, a capacidade criativa e a pesquisa realizada pelos membros do grupo. Acreditamos que o RPG configura-se como uma nova forma de se criar uma histria coletivamente, fundada no dilogo exercido pelo grupo durante a partida64. Este fluxo comunicativo aponta para a possibilidade de se constituir uma experincia (Erfahrung) com o passado (GAGNEBIN, 1994, p. 8), visto que as partidas de RPG realizam-se com a efetiva contribuio de todos os jogadores. Desta forma contrape-se experincia vivida (Erlebnis), caracterstica do indivduo solitrio (Idem, Ibidem, p. 9). O fortalecimento da Erlebnis aponta, segundo Gagnebin, para o fim da arte de contar (Ibidem, p. 9), como Benjamin (1989, p. 103) apresenta em sua anlise sobre Baudelaire, referindo-se a ela como pertencente ao indivduo solitrio da modernidade65, ressaltando a baixa fora de vontade e limitado poder de concentrao dos leitores. Estariam eles mais interessados [n]os prazeres dos
Utilizamos a histria como exemplo, porm, este exemplo pode e deve ser estendido geografia, economia, etc. 64 Nossa anlise no considera a literatura como forma incapaz de superar elementos da reificao, apenas focamos nosso olhar no RPG. 65 Este trabalho no pretende discutir a existncia ou no de um sujeito ou indivduo ps-moderno, pois acreditamos que esta discusso foge do escopo de nossa anlise.
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sentidos e esto afeitos ao spleen (melancolia), que anula o interesse e a receptividade (BENJAMIN, 1989, p. 103, grifo do autor), pois estes leitores esto formados pela experincia inspita, ofuscante da poca da industrializao em grande escala (Idem, Ibidem, p. 105). A mdia apresenta-se como constituinte desta situao, pois procura isolar os acontecimentos do mbito onde pudessem afetar a experincia do leitor (Idem, Ibidem, p. 106), fragmentando os elementos da notcia e retirando todo o contexto. O desenvolvimento da mdia e o fortalecimento da informao em detrimento da narrativa substituda por outra forma mais desenvolvida e fragmentada: a sensao (Idem, Ibidem, p. 107), que atrofia ainda mais a experincia, industrializando-a. A comunicao perde as marcas do narrador como os vestgios das mos do oleiro no vaso da argila (Idem, Ibidem, p. 107)66. Nas novas formas comunicativas, em grande parte, a marca pessoal do narrador desapareceu frente s inovaes tecnolgicas. Como afirma Benjamin (Ibidem, p. 124), o click do fotgrafo trouxe consigo muitas conseqncias, entre elas a submisso pela tcnica [d]o sistema sensorial a um treinamento de natureza complexa. A coordenao dos movimentos condicionados pela maquinaria potencializada pelo click do mouse do computador, acrescido pelo desenvolvimento da internet, que traz consigo o resultado clere intermediado pela mquina, que liberta o homem do esforo do trabalho para encarcer-lo no conforto isolador, oferecendo-lhe, como afirma iek (1998, p. 154), a iluso de um espao abstrato67, gerado pelo carter abstrato do ciberespao. At mesmo o convvio direto entre seres humanos torna-se dispensvel, pois a tela do computador j o substitui. O contar histrias, que era totalmente relacionado com a Erfahrung do narrador e a de seus ouvintes, agora totalmente substituda pelas sensaes causadas pelas imagens padronizadas das telas das televises, video-games ou computadores, no conforto isolador do homem moderno. H, na efemeridade e abundncia de informaes, um comprometimento da experincia, quando a sensao mediada pela tecnologia, supondo-se perda de referncias existenciais concretas, para a formulao de juzos sobre a realidade (BELTRO, QUIRINO, 1986, p. 34). O RPG apresenta-se, ento, como um ntido diferencial deste conforto isolador, visto que no possvel jog-lo individualmente, alm de ser uma narrativa
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Segundo Beltro e Quirino (1986, p. 50): Basta assistir aos programas infantis na televiso para constatar a restrio do potencial mimtico, com desdobramentos no empobrecimento do desenvolvimento da linguagem e da criatividade da criana. 67 la ilusin de un espacio abstracto. (Traduo nossa).

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criada pelos participantes, utilizando seu capital cultural. Alm disso, fundamental compreender que o RPG uma atividade cooperativa, pois os jogadores no so adversrios e, muitas vezes, a histria precisa que eles colaborem entre si para que avancem (TANAKA, 2004). Faz-se necessrio, em determinados momentos das partidas, a operao conjunta, onde o jogador precisa auxiliar outro jogador. Alm disso, nas partidas de RPG, os prazeres sensveis no so estimulados, como o so nas atividades televisivas, mas sim a capacidade de ouvir e narrar, capacidade esta que, segundo Benjamin (1996, p. 204-205), est ligada com a prpria experincia do narrador, que s pode ser conquistada atravs do tdio, pois:
[...] o tdio o pssaro de sonho que choca os ovos da experincia. O menor sussurro nas folhagens o assusta. Seus ninhos - as atividades intimamente associadas ao tdio j se extinguiram na cidade e esto em vias de extino no campo. Com isso, desaparece o dom de ouvir, e desaparece a comunidade dos ouvintes.

Nossa sociedade aprendeu a extinguir o tdio utilizando tecnologias que impossibilitam o homem de, quando encontrar-se sozinho, refletir sobre sua situao, seja ela qual for, pois a tecnologia preenche todo e qualquer instante de intimidade da pessoa68 e, conseqentemente, cai em desuso a capacidade de se comunicar. O monlogo torna-se freqente e, sendo o RPG um jogo que necessita de dilogo, o jogo totalmente afetado por este desuso, como pode ser atestado pela reao de uma jornalista em uma gravao para um programa televisivo, que convidou um grupo de jogadores para fazer uma matria em que se explicaria o que RPG. Por fim, o grupo de RPG (ZANINI, 2005 Anexo H) relatou a experincia da gravao num e-mail que circulou em algumas listas de discusso na internet:
Tentamos demonstrar a dinmica do jogo e explicar o uso dos dados. Mas, depois de dez minutos de narrativa (e olha que era uma cena de ao num cenrio de fico cientfica), a jornalista se queixou que o jogo era "chato", exigia muita concentrao e, se aquilo fosse para o ar, a "audincia daria barra" (ou seja, nada de IBOPE).

A jornalista em questo intuiu que a concentrao necessria para se jogar


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Questionamo-nos em que medida o Grande Irmo Orwelliano possa ter sido internalizado pela populao por meio da incessante incorporao dos avanos tecnolgicos (Orwell, G. 1984, 4a. edio. So Paulo: Companhia Editora Nacional, 1970).

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uma partida de RPG no condiz com a concentrao de seu pblico espectador. Podemos entender a exigncia de concentrao e a chatice como sinais de algo tedioso para um indivduo fragmentado e desenraizado pela Erlebnis, apresentando, assim uma dificuldade de experienciar a narrativa do RPG. O tdio representou, neste caso, a impacincia com o contar histrias, com a oralidade. Pelo fato de o RPG ser recente e desconhecido, a expectativa, por parte da jornalista, seria a de um intenso estmulo sensorial, espetacular, fascinante e no apenas uma outra forma de narrar. Neste momento a indstria cultural faz a sua escolha, descrita pelo e-mail, que conclui:
Moral da histria: eles queriam um espetculo, e no a verdade. O jogo de RPG no tem nada de sensacionalista: s um grupo de amigos contando histrias em volta da mesa. No era isso que o programa esperava. Bom, a gravao conosco j tinha uns 50 minutos de durao quando terminamos. E o que foi ao ar? Dessa gravao, nada, pois ns no demos a eles o que eles tanto queriam. (ZANINI, 2005).

O RPG (e tampouco a narrativa tradicional) no incorpora o desprezo pelo tdio. Este desprezo bsico que figura na indstria cultural estimula o fugaz, o clere, que condicionam o espectador ao tempo das mquinas, dos cronmetros, da produo. Outro fator fundamental apresentado por Benjamin (1989, p. 125) quanto sociedade moderna, que o contar histrias caracterstico da modernidade demarcado pela uniformidade de gestos, condicionando o receptor da histria. A anlise benjaminiana encontra eco na anlise de Adorno e Horkheimer no livro A dialtica do esclarecimento (1985). Na anlise intitulada A indstria cultural: O esclarecimento como mistificao das massas, os autores (Ibidem, p. 114) afirmam que a tcnica da indstria cultural levou apenas padronizao e produo em srie, sacrificando o que fazia a diferena entre a lgica da obra e a do sistema social. A possibilidade de uma obra de arte constituir-se independente do sistema social barrada pela obrigatoriedade da padronizao e da produo em srie. Para Marcuse (1999, p. 99)
A produo em massa mecanizada est preenchendo os espaos nos quais a individualidade poderia se afirmar. A padronizao cultural, de forma bastante paradoxal, aponta para a abundncia potencial, bem como para a pobreza real. A padronizao pode

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indicar o grau em que a criatividade e a originalidade individuais se tornaram desnecessrias.

A padronizao serve para criar um sistema de smbolos inteligveis por um grande nmero de consumidores e a produo em srie visa atender a esse pblico consumidor, que impossibilitado de influenciar a produo destas mercadorias. Desta forma, tudo vem da conscincia [...] na arte para as massas, da conscincia terrena das equipes de produo (ADORNO; KORKHEIMER, 1985, p. 117). Todo o trabalho consciente de criao da histria estritamente exclusivo da equipe de criao enquanto que, no RPG, a histria co-criada por todos os participantes desta. H uma ntida inverso na lgica da indstria cultural. A tenso entre a indstria cultural e o narrador artesanal est novamente presente em nossa sociedade. Na indstria cultural, o espectador no deve ter necessidade de nenhum pensamento prprio, o produto prescreve toda reao (Idem, Ibidem, p. 128). No se poderia caracterizar melhor o procedimento com o qual o RPG rompeu, pois o espectador participante, co-criador, ele colabora na produo da narrativa. Ela est totalmente aberta contribuio do jogador. No nos parece que o conceito de indstria cultural possa ser aplicado ao RPG como aplicado ao cinema ou televiso. Como afirma Duro (2003, p. 48) [a teoria de Adorno sobre os] media no leva em considerao, nem poderia, os ltimos avanos tecnolgicos que desembocaram no computador, na internet e no video game (Podemos acrescentar, nesta lista, o RPG, mesmo que este no seja resultado direto do desenvolvimento tecnolgico). O que diferencia o RPG da indstria cultural em sua concepo original a participao ativa na histria por parte do jogador, participao esta que deve ser apreendida atravs de uma analogia com o texto Sobre Msica Popular (ADORNO; SIMPSON, 1986). Ao analisarem o gosto pela msica popular, os autores chegam a uma concluso: a assimilao da ordem externa s possvel a partir da deciso de se submeter, ao se conformar. Desta forma, no se deve considerar o indivduo que se viu privado de suas potencialidades criativas pela indstria cultural como algum que as perdeu definitivamente, e, segundo Pucci (2003, p. 26), ao analisar este fenmeno, considera que a espontaneidade consumida pelo tremendo esforo que cada indivduo tem de fazer para aceitar o que lhe imposto. Se o indivduo mantm sua espontaneidade isso significa que existe a possibilidade de que esta

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seja utilizada de forma autnoma. Adorno (2002, p. 115) apresenta reflexes sobre um estudo realizado acerca da importncia que as pessoas do a fatos sensacionalistas e pouco importantes e analisa o controle do capital sobre o tempo livre, tanto como consumo, quanto como interiorizao de comportamentos prprios do trabalho (Idem, Ibidem, p. 116). Juntamente com este movimento, o tempo livre na sociedade capitalista produz, nas pessoas a detrao da fantasia e o seu atrofiamento. [...] Quem quiser adaptar-se, deve renunciar cada vez mais a fantasia (Idem, Ibidem, p. 120). O estmulo criao de fantasia pelo RPG impe-se contrariamente a este fim da fantasia, permitindo com que o tempo livre possa estimular a espontaneidade dos participantes. Uma partida de RPG utiliza o tempo livre na produo de histrias que jamais sero transformadas em mercadorias, pois so criadas para o desfrute dos prprios jogadores. O estudo citado (Idem, Ibidem, p. 125) sobre a pouca importncia dada por telespectadores e leitores a um casamento amplamente divulgado na mdia oferece a Adorno a percepo de que uma sociedade contraditria no integra, totalmente, a conscincia das pessoas. [Existiria] a uma chance de emancipao que poderia, enfim, contribuir algum dia com a sua parte para que o tempo livre se transforme em liberdade (Idem, Ibidem, p. 127). Esta liberdade deve tambm ser uma liberdade quanto constante necessidade de consumo. O capitalismo necessita que o consumo de mercadorias seja constante. Este outro trao caracterstico tambm na indstria cultural. Se, no capitalismo, o produtor j havia se tornado o apndice da mquina no processo produtivo (MARX; ENGELS, 1998) a indstria cultural, atravs do desenvolvimento da tecnologia, passa a tornar, o homem, no seu tempo livre, um apndice da tecnologia, ou seja, do capital. Como demonstra Franco (2003), em sua anlise sobre a criao e o desenvolvimento da indstria cultural no Brasil aps o golpe militar de 1964, a implantao da indstria cultural s pode ser realizada com a implementao de uma lgica industrial cultura que, at ento, era artesanal, pois seguia seu ritmo prprio (Idem, Ibidem, p. 159) e no exigia um grande aparato tecnolgico, tanto para a sua produo quanto para a sua circulao (Idem, Ibidem, p. 159). O autor exemplifica a transformao da produo artesanal atravs da produo industrial pela substituio da Bossa Nova pelo Tropicalismo, pois enquanto na Bossa Nova o autor compunha utilizando um instrumento musical relativamente barato e tinha possibilidade de tocar em qualquer lugar, o

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Tropicalismo utilizava instrumentos caros que necessitavam de locais como salas de espetculos, previamente preparados (FRANCO, 2003, p. 171). A indstria cultural extingue a produo artesanal por impossibilitar a sua criao fora de locais previamente elaborados para sua fruio. Novamente, o conforto torna a isolar pois, neste caso, a produo cultural que isolada do seio da sociedade. Para Marcuse (1999, p. 73) deve-se analisar a tecnologia como modo de produo, como a totalidade dos instrumentos, dispositivos e invenes que caracterizam a era da mquina sendo, ao mesmo tempo, uma forma de organizar e perpetuar (ou modificar) as relaes sociais, uma manifestao do pensamento e dos padres de comportamento dominantes, um instrumento de controle e dominao (Idem, Ibidem, p. 73). Deve-se diferenciar a tcnica da tecnologia, pois,
a tcnica por si s pode promover tanto o autoritarismo quanto a liberdade, tanto a escassez quanto a abundncia, tanto o aumento quanto a abolio do trabalho rduo (Idem, Ibidem, p. 74).

Desta forma a tcnica apenas um fator parcial da tecnologia. O desenvolvimento tecnolgico transforma a racionalidade individualista em racionalidade tecnolgica (Idem, Ibidem, p. 77). A intensificar do uso da tecnologia,
o homem aprende que a obedincia s instrues o nico meio de se obter resultados desejados. Ser bem-sucedido o mesmo que adaptar-se ao aparato. No h lugar para a autonomia. A racionalidade individualista viu-se transformada em eficiente submisso seqncia predeterminada de meios e fins (Idem, Ibidem, p. 80)

Alm de inculcar a submisso humana frente a mquina,


As relaes entre os homens so cada vez mais mediadas pelo processo da mquina. Mas os equipamentos mecnicos que facilitam o contato entre os indivduos tambm interceptam e absorvem sua libido, desta forma distanciando-a do reino por demais perigoso no qual o indivduo se encontra livre da sociedade (Idem, Ibidem, p. 81).

A capacidade de criao coletiva de histrias pode ser desenvolvida atravs da internet. No entanto, alm de filtrar a libido e exigir o distanciamento entre as pessoas para que utilizem a mquina para se comunicar, requer o acesso ao

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computador, uma conexo internet, ou seja, requer o consumo. O atual desenvolvimento tecnolgico permite a criao coletiva de histrias, contanto que o participante consuma. Em contrapartida, o RPG no exige um grande nmero de material para jogar. Segundo Jackson (1994, p. 7), para se jogar GURPS, alm do mdulo bsico, os jogadores precisaro de:
Fotocpias da Planilha de Personagem e de outros formulrios para serem usados pelos jogadores. Faa quantas cpias desejar (apenas para uso prprio) antes de comear a jogar. Da mesma maneira, voc pode copiar os vrios mapas e tabelas e o captulo sobre a criao aleatria de personagens, para seu uso. Trs dados de 6 lados. Lpis e papel. O Mestre precisar de seus prprios mapas, anotaes, etc., para a aventura que vocs iro jogar.

No preciso um local previamente estabelecido ou de muitos materiais para o jogo, dispensando a utilizao de instrumentos tcnicos e tecnologicamente desenvolvidos, como os jogos de computador exigem. O homem reencontra sua liberdade narrativa frente mquina que ainda o condiciona. Para tanto, uma das possibilidades a criao de uma nova forma de narratividade que possibilite a reconstruo da Erfahrung e, esta nova narratividade, dever ter como caracterstica o seu no acabamento essencial (GAGNEBIN, 1994, p. 12). E a partir deste no acabamento essencial que uma partida de RPG possibilita uma obra aberta. Quando a ambientao utiliza a histria humana, tal qual ela de fato o foi, como referencial, possibilita-se que os jogadores apropriem-se de uma viso que permite o confronto com o determinismo mais vulgar como, por exemplo, o decreto neo-liberal do fim da histria proposto por Fukuyama (1992). Confronta-se com este determinismo porque demonstra as potencialidades existentes em determinado perodo histrico que no conseguiram se efetivar na histria, possibilitando uma viso caleidoscpica da sociedade analisada em questo. Viso esta que poder ser utilizada para compreender sua prpria realidade. Com isto, no apenas a histria tal qual ela aconteceu, mas tambm a percepo das potencialidades histricas existentes dentro da ambientao, apresenta as sociedades passadas como vivas, ativas e contraditrias69. Com isto elimina-se o determinismo, que apresenta a

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Entendemos que para uma maior compreenso desta caracterstica do RPG faz-se necessrio relatos de experincias dos jogadores em partidas de RPG.

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histria como uma concepo categoricamente fechada da histria (LWY, 2005, p. 154). Concepo esta combatida por Heller (2000, p. 15):
A histria um processo finalstico, um processo objetivamente teleolgico? Devemos responder a essa pergunta com um no inequvoco. As alternativas histricas so sempre reais: sempre possvel decidir, em face delas, de um modo diverso daquele em que realmente se decide. No era obrigatrio que o desenvolvimento social tomasse a forma que tomou; simplesmente foi possvel que surgisse essa configurao (ou outra). (grifo da autora)

Pela possibilidade oferecida pelo RPG de buscar qualquer informao histrica como referncia para se jogar, toda e qualquer perspectiva torna-se capaz de se compreender dentro de seu prprio contexto. Toda histria considerada potencialmente aberta na sua elaborao e totalmente aberta durante o jogo. A histria, elaborada pelo grupo de jogadores, mesmo se baseando em algum livro de RPG, pode utilizar-se de referncias externas ao livro que traz a ambientao para se jogar, ou seja, o conhecimento adquirido pelos jogadores poder ser utilizado dentro de seu prprio jogo. Ao explorar um cenrio histrico, um RPG permite que os jogadores compreendam as potencialidades do momento histrico utilizado. Com isso, pode-se perceber o que Heller (2000, p. 9) classificou como discrepncia entre possibilidade e realidade. Um determinado valor (democracia ateniense), que, mesmo perdendo sua existncia no mundo material passa a existir apenas como possibilidade (Idem, Ibidem, p. 10), podendo ser, futuramente, redescoberto. Esta retomada de conscincia possibilitada no RPG, ao permitir que os jogadores interpretem personagens ligados a valores que hoje existem apenas como possibilidade. Um exemplo a possibilidade apontada em um RPG sobre a criao de histrias que abordem viagens no tempo, Ford e Jackson (1993, p. 47) apontam possibilidade, no jogo, de alterar o passado dentro da narrativa proposta:
Ento, o que acontece quando o passado alterado? A literatura de fico cientfica contm um grande nmero de trabalhos com o conceito de linhas do tempo paralelas universos que so fisicamente como o nosso, mas onde a Histria tomou um rumo diferente. Talvez os colonizadores espanhis tenham fracassado, e as Amricas sejam governadas por um Imprio Maia moderno; ou Roma nunca tenha cado; ou (num caso mais extremo), uma raa de dinossauros tenha desenvolvido inteligncia e sobrevivido para

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dividir o mundo com os presunosos humanos.

Com efeito, para o RPG, nenhuma hiptese deve ser considerada descartvel. Nem a Histria e tampouco a narrativa seguem um evolucionismo determinista, pois sempre h espao para as aes de transformao da sociedade pelo homem. Pode-se simular e brincar com as possveis alteraes histricas que as aes individuais e sociais poderiam causar. Carella (1995, p. 120), ao escrever um RPG sobre o Imprio Romano, apresenta uma srie de idias para a criao de histrias alternativas e questiona: qual seria a cara do sculo XX se o Imprio Romano no tivesse cado e sim se expandido para a Amrica, por toda a Europa e sobre uma grande parte da frica?70. A possibilidade de a histria tomar um outro rumo atravs das aes dos personagens afirmada na seqncia:
Deixar os PCs71 desempenharem um papel importante nos fatos que iro mudar a histria para sempre. Numa campanha cinematogrfica72, um PC genial poderia aprender o segredo da plvora dos chineses e passar a inveno do mosquete para um excolega de escola, um jovem legado com o encargo de defender a fronteira com os partos. (CARELLA, 1995, p. 120).

Na criao de um personagem, o jogador toma conscincia, ao decidir as caractersticas de seus personagens73, das limitaes culturais, cientficas, materiais, econmicas da poca a ser utilizada. Mesmo quando a ambientao totalmente criada sem utilizar algum momento histrico real como referncia, os jogadores assimilam a necessidade de pensar de forma racional sobre a histria explorada pelo RPG em questo. Dentro do pensamento sobre a Histria remontamos s Teses sobre o conceito de Histria, texto em que Walter Benjamin fortaleceu sua posio
Ainda que pertencente esfera fantstica, estas histrias distanciam-se da simples constatao da vida cotidiana, constituindo a base antropomrfica da arte (HELLER, 1977, p. 336). 71 Personagens controlados pelos jogadores. 72 Dentro do sistema de regras do GURPS (Jackson, 1994) as campanhas so divididas em campanhas realistas e campanhas cinematogrficas. As campanhas realistas, como o prprio nome diz, visam simular a realidade. Nas campanhas cinematogrficas o jogo possibilita aos personagens uma liberdade maior nas regras, conseguindo realizar aes dignas de cinema. 73 Devemos assinalar que a maioria dos sistemas de regras de RPG diferenciam trs tipos de dados: a) descritivo: tal como idade, histria do personagem, descrio fsica, etc. b) capacidades humanas ahistricas quantitativas: inteligncia, fora, destreza, viso, audio, etc. c) quantificao do conhecimento humano historicamente produzido: determinado tipo de luta ou manejo de alguma ferramenta, matemtica, adestramento de animais, etc.
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enquanto filsofo que se encontrava preocupado com a incessante vitria dos dominantes74, e, ao analisar a provenincia dos bens culturais, ou seja, da produo humana de conhecimento, julgava necessria uma busca pela compreenso das condies scio-histricas nas quais estes se desenvolveram e foram transmitidos pois sua existncia no se deve somente ao esforo dos grandes gnios, seus criadores, mas, tambm, corvia sem nome de seus contemporneos (BENJAMIN, 2005, p. 70). Como aponta Lwy (2005, p. 77), Benjamin preocupa-se em combater a viso da histria que privilegie apenas as figuras dos vitoriosos, ignorando os oprimidos75. Esta viso, que Brecht demonstra como personalista,
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A identificao entre os dominadores tanta que mesmo indivduos de pocas, pases e culturas diferentes remontam histria para legitimar sua dominao, como possvel verificar pelas palavras alem Kaiser e da palavra russa Czar, ambas originrias do nome que se tornou sinnimo de imperador, a palavra latina Csar. A identificao dos oprimidos com outros oprimidos de outras pocas tambm real. Um exemplo pode ser colhido ao analisar a escolha do nome de Spartak (Esprtaco), o lder dos escravos em uma revolta contra o Imprio Romano, por Karl Liebknecht e Rosa Luxemburgo para nomear o grupo revolucionrio alemo. Lwy (2005, p. 77) indica que Benjamin deva ter se inspirado na seguinte poesia de Brecht (2000).

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Perguntas de um trabalhador que l Quem construiu a Tebas de sete portas? Nos livros esto nomes de reis. Arrastaram eles os blocos de pedra? E a Babilnia varias vezes destruda Quem a reconstruiu tanta vezes? Em que casas Da Lima dourada moravam os construtores? Para onde foram os pedreiros, na noite em que a Muralha da China ficou pronta? A grande Roma est cheia de arcos do triunfo Quem os ergueu? Sobre quem Triunfaram os Csares? A decantada Bizncio Tinha somente palcios para os seus habitantes? Mesmo na lendria Atlntida Os que se afogavam gritaram por seus escravos Na noite em que o mar a tragou. O jovem Alexandre conquistou a ndia. Sozinho? Csar bateu os gauleses. No levava sequer um cozinheiro? Filipe da Espanha chorou, quando sua Armada Naufragou. Ningum mais chorou? Frederico II venceu a Guerra dos Sete Anos. Quem venceu alm dele? Cada pgina uma vitria. Quem cozinhava o banquete? A cada dez anos um grande Homem. Quem pagava a conta? Tantas histrias. Tantas questes.

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virtualmente impossvel de se reproduzir no RPG, visto que os jogadores interpretaro personagens dentro de uma ambientao que busca descrever uma sociedade. Deve-se apontar que este motivo (a descrio de uma sociedade) por si s no impede que a ambientao em questo explore as contradies sociais, mesmo que a forma do jogo possibilite explicitar tais informaes. Deste modo, o RPG mostra-se como um mtodo narrativo que possibilita aos jogadores algo que Benjamin (2005, p. 70) considerou primordial: escovar a histria a contrapelo, visto que a narrativa no precisa, necessariamente, seguir nenhuma perspectiva ao lidar com a histria, dependendo apenas da escolha da forma de interpretar a histria do grupo e explor-la. A possibilidade de interpretar os vencidos s significativa pela condio de capturar uma imagem do passado como ela inesperadamente se coloca para o sujeito histrico no instante do perigo (BENJAMIN, p. 65, 2005). Experienciar o passado, compreender a materializao das contradies histricas de determinada sociedade, as condies e limitaes nas quais os homens desenvolveram suas capacidades e lutas. Todo o contexto social e poltico torna-se claro e, desta forma, compreende-se as perspectivas histricas e suas lutas na busca por redeno, que produzida atravs das vises de mundo existentes na ambientao. Com isso, os jogadores podero adotar a viso dos ancestrais escravizados (Idem, Ibidem, p. 108). E esta viso que possibilita a compreenso de que a histria o objeto de uma construo, cujo lugar no formado pelo tempo homogneo e vazio, mas por aquele saturado pelo tempo-de-agora (Idem, Ibidem, p. 119). A compreenso que tambm pode ser encontrada no RPG de um passado carregado de tempo-deagora [...] [capaz] de explodir do contnuo da histria (Idem, Ibidem, p. 119) permite ao jogador de RPG romper com a inao tpica da indstria cultural.

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Consideraes finais
Ao chegarmos ao fim deste trabalho notamos que muitas questes ainda esto por serem respondidas, qui formuladas. primeira vista, um estudo que prope uma reflexo sobre as aplicaes didtico-pedaggicas de uma determinada atividade deve delimitar suas funes e mtodos. Esta maneira de raciocinar apresenta dificuldades se for aplicada anlise do RPG, objeto de estudo ainda recente nos meios acadmicos. Ao iniciar nossa pesquisa deparamo-nos com uma mirade de opinies conflitantes sobre o jogo, sobre o qual pairavam questes relevantes e sentimentos que variavam da simpatia repulsa explcita. No intuito de melhor analisarmos o potencial educativo do RPG, estudamos vises sobre este jogo, recorrentes tanto na mdia tradicional quanto na religiosa, e constatamos a distoro dos elementos do RPG, resultando em uma imagem negativa do jogo. Compreendemos que a mdia o faz por motivos comerciais, visando notcias espetaculares e curiosas, estimulando a compra de seus peridicos. Quanto mdia religiosa, acreditamos que suas crticas so fruto de um embate poltico no qual as religies buscam reassumir a hegemonia perdida, questo intimamente ligada ao desencantamento do mundo, levando em considerao a filiao do RPG ao pensamento cientfico. Necessrio relembrar uma peculiaridade do ltimo caso criminoso que relacionado ao RPG: o ru desconhece o jogo e mesmo assim utiliza-o na construo de seu libi. Percebemos que o desconhecimento sobre o jogo ofusca uma de suas caractersticas principais, que sua relao com o pensamento cientfico. Ao apresentar regras para determinar quantitativamente situaes possveis nas narrativas de RPG, h um distanciamento do pensamento cotidiano, apresentando ao leitor/jogador a possibilidade de mensurar dados encontrados na narrativa. Concomitantemente a esta caracterstica, observamos a existncia de elementos nos livros de RPG que o aproximam do Romantismo anti-capitalista. Esta caracterstica permite-nos apontar, em um primeiro momento, a possibilidade do RPG se diferenciar de outras atividades propostas pela Indstria Cultural. As crticas encontradas nos RPGs so claramente voltadas contra o discurso enaltecedor do progresso tcnico e razo instrumental, e em defesa de atividades perdidas na transio da Comunidade (Gemeinschaft) para a Sociedade (Geselschaft).

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Em seu texto sobre o narrador, Walter Benjamin apresenta a impossibilidade de se produzir narrativas orais na modernidade, visto que esta era uma prtica de transmisso da experincia do indivduo existente na Gemeinschaft. O desenvolvimento da sociedade burguesa impossibilitara esta transmisso, pois as atividades ligadas ao tdio e concentrao foram substitudas pelas ligadas sensao. Como buscamos demonstrar, o RPG refunda esta narrativa oral, apresentando aos jogadores tcnicas e ferramentas que possibilitam a criao individual de histrias. A partir da compreenso deste quadro, ensaiamos aqui uma hiptese da constituio do habitus de jogador de RPG. Como definido por Bourdieu (1989, p. 61), o habitus um conhecimento adquirido e tambm um haver, um capital. Este conhecimento adquirido indica a disposio incorporada, quase postural (Idem, Ibidem, p. 61), e, como j apresentado anteriormente, o habitus constitui um sistema das disposies socialmente constitudas que, enquanto estruturas estruturadas e estruturantes, constituem o princpio gerador e unificador do conjunto das prticas e as ideologias caractersticas de um grupo de agentes (BOURDIEU, 1992, p. 191). Desta forma, pudemos inferir um primeiro elemento do habitus do jogador de RPG: a influncia da cincia encontrada nos livros de RPG, que contribui para um melhor desempenho educativo. Por oferecer ao jogador regras que mensurem quantitativamente os personagens, as aes e situaes dentro da narrativa criada, o RPG permite ao jogador perceber o real enquanto objeto passvel de apreenso. As regras do jogo so elaboradas como ferramentas para a compreenso das caractersticas da ambientao narrada. No entanto, estas regras so apresentadas de forma aberta, podendo ser revisadas, reorganizadas, reescritas. Esta caracterstica habilita o jogo como uma estratgia pedaggica que exercite no aluno habilidades cognitivas ligadas a contedos que devem ser desenvolvidos pelos professores em suas aulas. Acreditamos que este elemento do RPG deva ser investigado mais a fundo, em futuras pesquisas, relacionando-o ao esquematismo kantiano, atividade intelectual que Rodrigo Duarte (2003, p. 447-8) apresenta como necessria mediao entre a sensibilidade e o entendimento, processo este incapaz de ser alcanado apenas pela imaginao, pois s imagens elaboradas por esta ltima falta algo que as torne comensurveis s categorias (Idem, Ibidem, p. 448).

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Esta abertura de criao/recriao no RPG constitui, a nosso entender, um segundo elemento do habitus do jogador de RPG. A possibilidade de interpretar as regras e a ambientao e reorganiz-las da forma que lhe aprouver, institui a sugesto da possibilidade de se posicionar enquanto produtor de cultura, rompendo com a passividade encontrada na maior parte das atividades proporcionadas pela Indstria Cultural. Interessante ressaltar que narrativa jogada encerra um significado em si, no tendo como objetivo ser transformada em mercadoria. O terceiro elemento a necessidade de leitura por parte dos jogadores, visto que a atividade narrativa pauta-se na utilizao das informaes contidas nos manuais do jogo. Os livros de RPG, na maioria das vezes, so volumosos e trazem inmeras informaes necessrias para se jogar, e com freqncia apresentam referncias literrias para uma melhor ilustrao do assunto explorado. Quanto mais o narrador conhecer a ambientao e as regras, melhor poder desenvolver sua atividade, ou seja, para um melhor desempenho no jogo, o jogador deve sempre buscar um domnio cada vez maior do contedo a ser utilizado. Conforme pontuamos anteriormente, quanto mais conhecimento os jogadores possuem melhor podero elaborar suas histrias e personagens. O professor pode utilizar o RPG com seus alunos como forma de estimula-los a buscar aumentar seus conhecimentos sobre o assunto abordado. Estes trs elementos constitutivos do habitus do jogador de RPG que formulamos mostram-se satisfatrios para a compreenso da contribuio que a utilizao do RPG pode oferecer para a educao. No entanto, acreditamos ser fundamental, em futuras pesquisas, recolher relatos de experincia dos jogadores, para melhor delimitar este habitus. Desta forma, compreendemos que a prtica do RPG em escolas, como estratgia didtica pode contribuir com a formao cultural atravs das teorias, pesquisas e artes apresentadas em seu contedo , o desenvolvimento de habilidades intelectuais e a assimilao de contedos por parte dos alunos.

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ANEXOS
Esto contidos nos anexos notcias sobre crimes que supostamente apresentam ligao com a prtica do RPG e informaes relevantes para a compreenso de hipteses apresentadas no corpo do texto. Os anexos A, B, C e D apresentam informaes sobre os crimes. O anexo E apresenta uma ficha de personagem do jogo Vampiro: a Mscara, o anexo F apresenta uma propaganda de uma associao de jogadores de RPG que j pensava na utilizao deste jogo na escola. No anexo G encontra-se uma propaganda de um RPG, veiculado em uma revista especializada. No anexo H encontra-se um e-mail relatando uma matria realizada por um programa televisivo que no foi ao ar, sobre o RPG. Por fim, no anexo I, h uma cpia de um processo em que um jogador de RPG ganhou uma ao movida por ele, em que denunciava o preconceito religioso ao qual foi submetido por parte de seus empregadores que so evanglicos.

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ANEXO A Matria sobre crimes envolvendo o RPG em Terespolis.


A matria de Rozane Monteiro.

"TERROR A marca do mal na Serra Federal vai investigar se meninas de Terespolis foram mortas em rituais satnicos. Acuados, jovens de hbitos considerados estranhos se dizem perseguidos Rozane Monteiro <rozanemonteiro@odianet.com.br> At outubro, Terespolis sempre conviveu com as esquisitices de seus jovens. Uns adoram andar vestidos de preto. Outros vo ao cemitrio para usar drogas, beber e namorar ou, simplesmente, "zoar". Outros tantos fazem a mesma coisa num casaro abandonado. Quatro mil deles curtem um tal jogo Role Playing Game, o RPG. Mas h um ms, depois que duas adolescentes foram mortas por asfixia, Terespolis se lembrou desses meninos e entrou em pnico. Lembrou-se tambm de algo que sempre se soube, mas nunca se viu: h quem adore o Diabo em rituais macabros. A ligao de uma coisa a outra chegou a Braslia e, esta semana, agentes da Polcia Federal vo subir a serra para investigar se as estudantes foram mortas em rituais satnicos os corpos devero ser exumados e os agentes tambm querem saber se sites de adorao ao Demnio tm ligao com os crimes. A histria foi parar em Braslia por conta do empenho de Snia Ramos, 42, madrasta de Fernanda Venncio Ramos, 17, uma das meninas mortas a outra foi Iara Santos da Silva, 14. Snia est convencida de que h ligao entre as mortes e rituais satnicos e que o RPG pode estar sendo usado para cooptar jovens para drogas e satanismo. Mais de 100 jovens ouvidos pelo Juizado da Infncia e da Juventude da cidade confirmam a existncia de uma seita. Mas no h provas. Os meninos de Terespolis tambm esto assustados. Eles j no se renem no velho coreto da Praa Baltazar da Silveira, no Centro, para jogar RPG a polcia sempre aparece para desfazer as reunies e quase todos garantem que no adoram o Diabo. Os que adoram, como Pedro (nome fictcio), 18, dizem que rituais com sacrifcio coisa de "amador". No primeiro contato com estranhos, os adolescentes juram que nunca jogaram RPG ou ouviram falar do casaro das Pimenteiras, abandonado h mais de 15 anos. Mais relaxados, alguns admitem que j foram ao casaro, mas garantem que foi "h um tempo". Claro que tambm no fazem idia de quem escreveu em um dos cmodos "Sat o rei". Finalmente, explicam que hoje, de tanto medo, o "grupo de preto" os gticos veste camisetas coloridas. Alguns vo ao cemitrio. Muitos vo ao bar gtico Psichodellic Clubbers, de Rodrigo Feo, 29, onde ouvem rock e falam da vida numa cidade que no tem um nico cinema. Depoimento: Sou livre. Sigo meus instintos

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Pedro (nome fictcio) * P, o cara (Deus) diz: "No matars". s ver na Bblia aquele monto de gente que ele matou. A, o malandrinho (Jesus Cristo) manda dar a outra face se algum bater na gente. Isso muito hipcrita. Eu sigo meus instintos e me permito me conhecer. Se algum me der um tapa na cara, eu revido. Eu sou livre. Satanismo isso. No fico preso a um monte de princpios no faz isso, no faz aquilo, no cobiars no sei o qu. Eu posso fazer o que eu quiser. isso. Simples assim. Voc v, muito fcil ser catlico. O cara passa a semana toda fazendo besteira. A, chega l na missa e pede perdo. O prprio malandrinho, que dizem que pregava a paz, naquela vez saiu chicoteando os caras que estavam vendendo coisas numa igreja. No faz sentido. Isso a que esto falando, de sacrifcio de animais, de ir para o cemitrio, para o casaro, de matar gente coisa de amador. Satanismo no isso. Esses moleques ficam fazendo essas besteiras e d nisso. Pedro, 18 anos, de classe mdia alta, faz sucesso com as meninas, tem cultura acima da mdia para sua idade e diz que o Diabo seu patrocinador nico preso acusado de dar maconha a jovens fujes O nico preso at agora Jameson Pereira Barbosa, 19 anos, Grande Mestre de RPG. Enquanto a cidade ainda estava abatida pelos crimes, trs outros jovens sumiram. Eles bem que deixaram bilhetes para avisar que estavam fugindo. No adiantou. Suas famlias estavam em pnico. Nove dias depois, foram encontrados em So Paulo. De volta a Terespolis, disseram polcia que Jameson tinha lhes dado maconha na noite anterior fuga. O rapaz que solteiro, tem trs filhos com trs ex-namoradas e quer ser neurocirurgio responde por trfico e pode pegar pena de at 25 anos. "A polcia est equivocada", diz, na cela da 110 DP (Terespolis). Jameson hoje conhecido como Vampiro e, segundo a madrasta de uma das meninas mortas, Snia Ramos, foi citado por alguns dos mais de 100 adolescentes que prestaram depoimento no Juizado da Infncia e da Juventude de Terespolis, onde ela trabalha como voluntria. Ele seria o rapaz visto bebendo sangue humano e comendo cadveres no cemitrio. Ele nega e no h provas. Jameson s admite que adora RPG e ler sobre seitas. Sua famlia at admite que ele tem um temperamento difcil pouco antes de ser preso, foi autuado por agredir a irm, de 16 anos. Mas todos duvidam que pertena a alguma seita. O delegado-titular da 110 DP, Jorge Serra, no tem indcios que liguem Jameson aos crimes. RPG, o jogo da polmica O Role Playing Game (Jogo de Interpretao, numa traduo literal) nasceu nos EUA em 1974. Basicamente, trata-se de um jogo em que os participantes assumem personagens e vivem aventuras narradas pelo Grande Mestre Jameson, que est preso em Terespolis, um Grande Mestre e lidera um grupo que joga o Vampire

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(Vampiro). o narrador quem vai descrever onde a ao se passa e atribuir poderes e misses aos personagens. O RPG pode ser jogado em mesa, mas h a live action (ao ao vivo), quando os jogadores se fantasiam para encarnar, mesmo, seus personagens. Tambm possvel jogar RPG pela Internet. H quem considere o jogo educativo. Snia Ramos no concorda. Um de seus argumentos um antigo livro de regras do RPG que ela encontrou em casa h anos. O livro Gurps, Mdulo Bsico RPG era do filho mais velho, hoje com 21 anos, que ela proibiu de jogar. "Existem vrias maneiras de sufocar uma pessoa. (...) Todos estes mtodos exigem que a vtima esteja amarrada ou (...) indefesa", ensina o livro, que tem a ilustrao de uma pessoa sendo estrangulada pelas costas, exatamente como Iara e Fernanda."

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ANEXO B E-mail com matria sobre o assassinato em Ouro Preto. MATERIA NO ESTADO DE MINAS Pessoal, A matria no Estado de Minas desta quarta foi a mais positiva ate o momento. Parece que nossa luta e indignaao esta surtindo efeito. Obrigado a todos, Pablo Amiga da estudante descarta RPG (Telma Gomes) A estudante capixaba Liliane Pereira de Almeida, de 18 anos, considerada suspeita de envolvimento na morte de Aline Silveira Soares, 18, assassinada a facadas, em Ouro Preto, no dia 14, durante suposto de RPG, afirmou ontem, com exclusividade ao ESTADO DE MINAS, por telefone, de Vila Velha (ES), onde mora, que est surpresa e indignada por ser apontada como co-autora do crime. Disse que sempre esteve disposio da polcia. Na verdade, tenho pouco a falar. O que me assusta que eu mesma ou qualquer outra garota que estava na cidade poderia ter sido vtima desse crime brutal. Espero que o criminoso seja punido, desabafou. Aline foi encontrada morta a facadas e nua, no terreno do cemitrio da igreja Nossa Senhora das Mercs de Cima. O corpo apresentava 15 perfuraes e tinha ainda corte profundo no pescoo. O assassino uso o sangue da vtima para fazer desenhos sobre o cadver, que estava de braos abertos, como se tivesse sido crucificado. Para Liliane, no entanto, a linha de investigao da polcia de Ouro Preto pode dificultar a elucidao do crime. Falar que o assassinato est ligado ao RPG parece sensacionalismo. Eu conhecia a Aline havia dois anos e nunca ouvi ela falar desse jogo. Fiquei sabendo tambm que disseram que Aline usava drogas, o que um absurdo. Ns tnhamos tomado apenas cerveja, j que a cidade estava em festa, relata. Liliane contou que ficou hospedadas com Aline e a prima Camila Dolabela Silveira (que tambm est sendo investigada) na repblica Sonata. Todas tinham ido juntas festa da repblica Necrotrio, na noite de sbado. Por voltas das 23h30, Aline disse que iria at o terceiro andar da repblica, onde funciona uma boate. Tnhamos a inteno de ir embora logo em seguida, j que a viajar de manh. Estranhamos a demora de Aline e fomos atrs dela, mas no a encontramos mais. O porteiro disse que tinha visto ela sair sozinha da repblica. Liliane e Camila resolveram voltar para a Sonata e estranharam o fato de Aline tambm no ter ido para l. Elas tiveram notcias de Aline s no domingo, quando o corpo foi encontrado. Aline era uma menina muito sria e tenho certeza que ela no sairia com estranho, a no ser que fosse forada. Ns no conhecemos nenhum hippie homossexual, calvo e de rabo de cavalo durante o perodo que permanecemos na cidade. Com relao ao RPG, o que posso

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dizer apenas que um dos trs estudantes da Sonata tinha livros sobre o jogo. Em nenhum momento, no entanto, ele chegou a nos convidar para participar do jogo ou apresentou comportamento estranho. O delegado Adauto Correa viajou ontem a Vila Velha para ouvir o depoimento de Liliane Procurador investiga O procurador da Repblica, Fernando Almeida Martins, vai propor uma ao civil pblica para proibir a publicao dos livros de Role Playing Game (RPG) no Brasil, caso seja confirmada, de forma inequvoca, que o jogo foi a principal motivao do homicdio da estudante Aline Silveira Soares, em Ouro Preto. Ele pretende ainda pedir a classificao dos jogos por faixa etria. No momento, o procurador est juntando provas de outros crimes relacionados ao RPG, lendo todos os livros publicados a respeito e ouvindo psiclogos para saber se ele pode influenciar negativamente na formao de adolescentes. A polcia suspeita que a estudante tenha sido escolhida para morrer depois de um jogo de RPG, durante a Festa do Doze, em Ouro Preto, no ltimo dia 14. Jogo tema de mestrado em universidade mineira (Da Januzzi) O Role Playing Game (RPG), que ganhou as pginas policiais aps o assassinato da estudante Aline Soares Silveira, em Ouro Preto, est sendo estudado nas universidades. H um ano, Janana Soares, de 26 anos, prepara sua dissertao de mestrado sobre o jogo, que dever ser apresentada em fevereiro de 2003. Ela faz mestrado em Teoria da Literatura na Faculdade de Letras da UFMG e procura provas cientficas das origens literrias do RPG. Pesquisadores apontam a trilogia O Senhor dos Anis, de J.R.R. Tolkien, como inspirao para os jogos. A obra, considerada uma das mais importantes j escritas no ltimo sculo - equivalente a Ulisses, de James Joyce; O Nome da Rosa , de Umberto Eco e Grande Serto Veredas , de Guimares Rosa - norteia valores do bem contra o mal, companheirismo e precursora do assunto do momento: a ecologia. Janana no quer discutir o crime de Ouro Preto: O meu tema tem a ver com as narrativas contemporneas do RPG, que resgatam a literatura oral, praticamente esquecida no mundo de hoje. So cinco pessoas jogando sem um texto prestabelecido, para criar situaes de raciocnio e criatividade. Quem joga RPG est sempre em busca de novas informaes em mapas, enciclopdias, atlas. Ela cita, por exemplo, o jogo Castelo de Falkenstein, ambientado na Europa do sculo XIX, que desperta nos jogadores a busca de informaes sobre a poca vitoriana. Outra dissertao de mestrado sobre o RPG foi publicada em livro pela editora paulista Devir. Andra Pavo carioca e defendeu a dissertao na PUC Rio. Segundo Douglas Quinta Reis, scio da Editora Devir, o livro A aventura da leitura e da escrita entre mestres de Role Playing Game j est em segunda edio. Lanado na Bienal de So Paulo de 2000, teve sua primeira edio esgotada em poucos dias, pois mostra os hbitos de leitura dos jogadores de RPG. Em mdia, eles lem mais do que as pessoas em geral.

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Depois de ler o material publicado sobre o caso de Ouro Preto, Douglas afirma que no faz sentido achar que o RPG leve uma pessoa a cometer um crime. Ele vai enviar para o delegado de Ouro Preto, Adauto Corra, responsvel pelas investigaes, vasto material sobre o RPG e est pensando, inclusive, em vir a Minas, para prestar esclarecimentos. O editor conta que os moradores de Terespolis (RJ) viveram praticamente a mesma fobia, com o desaparecimento de um jovem de 15 anos. Os responsveis seriam seus colegas de RPG, at que os verdadeiros culpados surgiram uma caravana de ciganos que havia passado pela cidade. Jogador critica "parania" Os jogadores do RPG de Belo Horizonte vo convocar, na prxima semana, entrevista coletiva com a imprensa para acabar de vez com essa parania que vem transformando jovens em marginais. Eles lamentam o que aconteceu em Ouro Preto, mas acreditam que o assassino tenha distrbios de conduta: Se no fosse o RPG, poderia ser um filme ou um livro , diz Luiz Fernando de Paula, jogador de RPG. Ele inclusive desenvolve um trabalho voluntrio com crianas das favelas de Belo Horizonte, atravs da informtica e do RPG. Ele cita o filme Matrix , com o ator Keanu Reeves, cuja violncia pode ter levado dois estudantes a matarem outros 13 numa escola dos EUA. Ou o estudante paulista, da Universidade de So Paulo (USP), que matou trs pessoas dentro de um shopping depois de assistir ao filme Clube da Luta. complicado tambm dizer que todo muulmano terrorista, todo alemo nazista ou todo poltico corrupto, entres outras aberraes que andam espalhando sobre o RPG. Ele quer refrescar a memria de todos: H dcadas, o manaco Charles Manson creditou ao lbum Branco , dos Beatles, a inspirao para a chacina de nove pessoas, entre as quais a atriz Sharon Tate, casada com o cineasta Roman Polanski, que dirigiu o Beb de Rosemary. Quantas pessoas que j ouviram os Beatles - e em especial o lbum Branco - saram matando?

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ANEXO C - E-mail com matria sobre o assassinato em Guarapari. Saiu no O Globo Pessoal confiram ai a noticia que saiu no O Globo ta todo mundo falando mal do RPG que merda vamos se mexer.

JOGO DE RPG TERIA MOTIVADO CRIME NO ESPRITO SANTO 15/05/2005

Polcia

prende

dois

jovens

que

mataram

famlia

dentro

de

casa

A polcia do Esprito Santo prendeu dois acusados pelo assassinato de uma famlia em Guarapari no incio do ms. O crime estaria ligado a um jogo de RPG, que teria tido a participao do filho das vtimas, tambm assassinado. Os corpos do aposentado Douglas Guedes, de sua mulher, Helosa Guedes, e de Tiago, filho do casal, foram encontrados nove dias aps o crime, amarrados e deitados em camas. Mayderson de Vargas Mendes, 21 anos, e Ronald Ribeiro Rodrigues, 22 anos, foram presos na sexta-feira noite.

Na delegacia, os dois contaram que estavam jogando RPG com Tiago, na casa da famlia. Como o rapaz perdeu a partida, ele e seus pais teriam que morrer, como fora combinado. Segundo o delegado que investiga o caso, Alexandre Lincoln, Tiago permitiu os homicdios. Alm de matar a famlia, Mayderson e Ronald fizeram saques na caderneta de poupana de Tiago, no valor de R$1 mil.

Os rapazes sero autuados por homicdio qualificado e crime autnomo por roubo. Podem pegar entre 16 e 30 anos de priso. Os dois ainda teriam dito para os policiais que o jogo no terminou e alegaram que, durante o crime, estavam vivendo uma fantasia e acreditavam que os integrantes da famlia no morreriam de verdade.

2001 Todos os direitos reservados Agncia O Globo

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ANEXO D E-mails sobre o assassinato em Braslia. D.1 E-mail com matria sobre o assassinato em Braslia. Crime em Braslia acusa RPG. Agora entendi, hj recebi um e-mail urgente, por volta das 8h e 30 min de Maria Honda da Rdio CBN de Braslia, que queria fazer uma entrevista ao vivo, comigo, por volta das 11 horas, a respeito do RPG. Infelizmente, ou felizmente, s abri o e-mail s 14h. Logo, no pude realizar tal entrevista. Mas, liguei para a rdio e ela no estava, mandei e-mail e aguardo resposta. perguntei como havia acontecido esse espao aberto para o tema. Sei ento, o pq de tamanho interesse. Fiquem espertos. Agradeo pela a notcia. []s M. R. <> escreveu: Algum de Braslia a? Pode conseguir informaes mais concretas? A matria confusa... Fonte: Correio Brasiliense de 28/10, o site s pode ser acessado por assinante do jornal (senha). Abraos M. > -----Original Message----Fonte: Correio Brasiliense de 28/10 -----Original Message----Subject: [REDE RPG] Crime em Braslia acusa RPG Mais uma vez camaradas de hobby o RPG acusado. CRIME Brincadeira fatal Rapaz morto com cinco tiros no Gama na noite de quarta-feira. Polcia suspeita que a vtima tenha sido assassinada durante uma partida de RPG. Outros dois jogadores tambm foram ameaados. ----A fantasia virou realidade no Gama. Ronaldo Jos dos Santos, 26 anos, morreu na noite de quarta-feira. Levou cinco tiros. E a principal suspeita dos investigadores da

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20 DP (Gama) de que o rapaz tenha sido assassinado durante um partida de RPG, abreviao de Role Playing Game, que em portugus pode ser traduzido como jogo de interpretao. Ao lado do corpo do rapaz, encontrado entre os conjuntos F e G da Quadra 6 pouco depois da meia-noite de ontem, havia vrias fichas preenchidas a lpis do jogo Tormenta e Trevas, um caderno vermelho com diversos nomes e um bilhete. O bilhete, no entanto, foi o que mais chamou ateno dos policiais. Em uma folha branca, o autor ainda desconhecido desenhou o rosto desfigurado de um homem. Ao lado da caricatura, em meio a expresses especficas do jogo, que ainda no foram decifradas pela polcia, existem ameaas de morte contra Ronaldo e outros dois jogadores, cujas identidades so mantidas sob sigilo. Uma das frases do bilhete : Vou matar todo mundo!! Eu sou o mestre. O crime ainda um mistrio. Os tiros acertaram boca, peito, costas, brao e mo esquerda de Ronaldo. Os policiais suspeitam que ele tenha sido morto por volta de 23h30. Ele foi visto pela ltima vez s 14h, quando saiu de casa, que fica no Conjunto H da Quadra 10. No disse aos pais onde iria. A Polcia Civil est procura dos nomes que constam no caderno de Ronaldo para tentar elucidar o caso. De acordo com o pai da vtima, Jos dos Santos, 67 anos, Ronaldo costumava disputar jogos de tabuleiro com os amigos. Eles ficavam na garagem, sentados no cho. Certos dias, comeavam a jogar na hora do almoo e s paravam de noite, relembrou. Se eu passava por perto conseguia ouvir um falando que ia matar o outro, mas eu sei que era coisa do jogo. Os amigos que jogavam com ele eram educados, pessoas boas. Emprego Atordoado pela morte do filho, Jos no v razes para o assassinato. Ele era um menino bastante fechado, no conversava sobre a vida dele com ningum, afirmou. Mas era uma pessoa muito boa, sempre disposta a ajudar, querido por todos. De acordo com os parentes, Ronaldo no bebia, gostava de ficar em casa e raramente saa para se divertir. Ele estava feliz porque tinha ido bem em uma entrevista de emprego. Estava desempregado e tentava uma vaga de segurana, completou Jos. Todo mundo gostava dele, disse Maria Lcia dos Santos, irm da vtima. Ronaldo gostava de jogar RPG. No quarto dele, duas gavetas estavam abarrotadas com material sobre o jogo: revistas, bonecos e CDs. A paixo da vtima pela disputas e as provas encontradas ao lado do corpo influenciaram na escolha da principal linha de investigao pela delegada titular da 20 DP (Gama Oeste), Marta Vargas. Acreditamos que o crime esteja relacionado ao jogo, adiantou. Estamos ouvindo todas as pessoas que aparecem nas anotaes de Ronaldo. Se nossas suspeitas se confirmarem, ser o primeiro caso de homicdio motivado pelo RPG no DF. Marta descartou a possibilidade de latrocnio porque o dinheiro e o cordo de prata que Ronaldo carregava no foram levados. Os policiais vo analisar o jogo Tormenta e Trevas para saber se algum dos personagens so assassinados. O RPG surgiu nos Estados Unidos em 1974 e pode ser considerado uma verso

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moderna do hbito de contar histrias. No jogo, a narrao fica por conta de um Mestre. Os outros participantes so chamados de personagens. Cabe ao Mestre escolher o cenrio onde a aventura vai se desenrolar, descrever o ambiente para os personagens, contar o que eles esto ouvindo, vendo, cheirando. Os jogadores, por sua vez, anunciam como agem diante daquela situao. Por fim, o narrador determina o resultado de cada ao dos demais participantes. Quem joga RPG est preocupado com as constantes ligaes do jogo a assassinatos e atos violentos (leia memria ao lado). O servidor pblico Jos Guilherme Macedo Soares, 33 anos, adepto do jogo h 13 anos. Ele disputa cerca de cinco horas por semana e admite que o RPG estimula a fantasia e pode at viciar um pouco. Mas no acredita que o jogo incite a violncia. Maluco tem para todo lado. O jogo pode ter sido apenas uma maneira encontrada pelo assassino para dar vazo loucura, argumentou. Se a pessoa j tem certa instabilidade, pode cometer atos insanos em qualquer lugar, acredita ele. Para a psicloga Mgida Abou Said, a pessoa que percebe a vida de forma agressiva, tem grandes frustraes e sofre com baixa auto-estima pode ver o RPG como um libi para atitudes violentas. O jogo serve como um espelho, reflete como a pessoa se sente por dentro, explicou. Assim, ela passa a misturar a fantasia com a realidade e se comporta como o personagem. At 22h, os investigadores da 20 DP ainda no tinham pistas do paradeiro do assassino.Hoje, a delegada Marta continuar a ouvir os jogadores cujos nomes aparecem nas anotaes de Ronaldo. ------------------------------------------------------------------------------Memria Casos em Ouro Preto e Guarapari Dois assassinatos no Brasil foram praticados durante jogos de RPG. Em novembro de 2001, a estudante Aline Silveira Soares, 19 anos, morreu degolada em um cemitrio em Ouro Preto (MG). Ela foi encontrada nua e tinha perfuraes de faca por todo o corpo. De acordo com as investigaes da polcia mineira, a menina jogava RPG com um grupo de jovens horas antes de ser assassinada. A personagem dela tinha sido ameaada por um participante apelidado de Anjo da Morte. Em abril de 2005, dois jovens mataram uma famlia de Guarapari (ES). Mayderson de Vargas Mendes, 21 anos, e Ronald Ribeiro Rodrigues, 22, confessaram que o RPG motivou o assassinato do aposentado Douglas Augusto Guedes, 54, da mulher dele, Helena Andrade Guedes, e de Tiago Guedes, 21, filho do casal. Depois de receberem uma dose de sonfero, os trs tiveram as mos amarradas e cada um levou um tiro na cabea. Em depoimento polcia, Mayderson e Ronald afirmaram que no dia do assassinato eles jogaram RPG com Tiago durante cinco horas. O personagem dele, um policial, teria perdido o jogo e deveria ser eliminado junto com os pais. Os dois assassinos afirmaram que Tiago conhecia as regras seguidas pelo grupo e havia concordado com as mortes.

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D.2 E-mail contendo anlise sobre o crime relacionado ao RPG em Braslia. saudaes a todos Um reprter de Braslia jogador de RPG nos mandou um e-mail nos informando a respeito do caso. Aparentemente, a polcia esta fazendo um carnaval co a notcia. O tal bilhete encontrado com o Ronaldo dizia o seguinte: "...e por ltimo mas no menos importante vou massacra, destruir e neutralizar o Adriano no Perfect Dark por 100 a -10 pontos!!! No!?! Vou matar todo mundo!!! Eu sou o mestre! Vou pegar o Ronaldo no KOF99e aplicar nele (cusp!) 35 perfects!!!" Para os no familiares com os termos: "Perfect Dark"- jogo de videogame onde os personagens lutam com grande variedade de armas de fogo (posso estar falando bobagens, pois no conheo tal jogo, mas foi o que entendi pesquisando...) KOF99 - a sigla para KING OF FIGHTERS 99, que um jogo de videogame onde os jogadores escolhem lutadores com diferentes golpes e tcnicas e lutam uns com os outros (esse eu conheo, mas sou horrvel nele... :) ) Perfect - o termo usado para quando um jogador vence um combate contra o outro sem levar nehum dano, ou seja, a vitria foi "perfect". No h nada relativo a RPG no bilhete! Somente videogame! O reprter no conhecia o desenho, mas Marcelo Del Debbio, que se mostrou totalmente ativo neste caso, j divulgou que era um desenho de Ranxerox, dos autores italianos Tanino Liberatore e Stefano Tamburini . Alis, ele tambm divulgou que esta ajudando a descobrirem a verdade no caso e que hoje deve sair no Correio Brasiliense uma reportagem com ele elucidando alguns pontos. Recebi alguns e-mails de Braslia e pesquisei no Orkut junto a comunidades de jogadores. Um dos garotos que jogavam com ele disse que no consegue entender o crime. Segundo ele os papis encontrados com Ronaldo eram fichas e desenhos de personagens. Um dos e-mail que recebi dizia: " ...s tenho a lamentar a reportagem da Globo do jornal local, chegaram a dizer que o RPG foi a causa do assassinato, a delegada parece j ter certeza tambm, parece que aqui vai rolar mais uma queima as bruxas... " Assim que tiver mais notcias eu posto Abs Jaime

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ANEXO E Ficha de personagem de Vampiro: A Mscara.

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ANEXO F Material de divulgao das atividades do Grupo Olho de Saulot (1996).

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ANEXO G Propaganda do jogo Hero Quest na revista RPGMagazine (1994).

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ANEXO H E-mail de lista de discusso sobre a gravao de um programa televisivo sobre RPG. Fw: [ludusrpg] Alerta para todos os RPGistas Mais um e-mail importantssimo que veio originalmente para a lista interna de scios da Ludus e acho crucial para que se leia a respeito principalmente dos convites das emissoras para gravao de matrias que "esclarecem" o uso do jogo. Leiam at o final, importante! From: M. C. Z. To: < > Sent: Tuesday, May 17, 2005 4:55 PM Subject: [ludusrpg] Alerta para todos os RPGistas Saudaes ldicas a todos, Acho difcil vocs terem assistido ao programa Dia a Dia, da TV Bandeirantes, que foi ao ar em 17 de maio de 2005, s 8h30min, mas importante relatar o fato para que todos vocs estejam alertas e no se deixem manipular ingenuamente pela mdia sensacionalista. A mensagem bem longa, por isso vou chamar a ateno de vocs para algumas coisas primeiro, mas aconselho todos a lerem para se manterem informados e abrirem o olho. Primeiro, o alerta: CUIDADO! Se vocs forem procurados por qualquer rgo de imprensa para falar sobre RPG: a.. No briguem com os meios de comunicao, mas tampouco faam papel de bobo. A funo de todos ns agora explicar direitinho o que o RPG, mas no podemos ceder sem pensar s exigncias dos produtores dos programas. Eles vo pedir para vocs aparecerem fantasiados, trazerem cards, livros, miniaturas etc. Tomem cuidado para no se exporem ao ridculo. b.. No aceitem gravar sesses de jogo com qualquer material ilustrativo que no pertena ao ambiente do RPG ou que possa ser considerado imagem negativa. Tentem mostrar o RPG como ele realmente : um jogo de grupo para contar histrias e proporcionar diverso sadia. c.. No concordem em gravar entrevista em nenhum lugar que no seja um estdio de TV, muito menos na sua casa. Se possvel, evite as matrias pr-gravadas que podem ser editadas posteriormente e distorcer o que vocs disserem. d.. Se vocs desconfiarem que o propsito da gravao no bem aquele explicado pela produo, RECUSEM-SE a continuar. e.. Para os scios da LUDUS especificamente: a camiseta representa a associao, nosso uniforme. O que fazemos vestindo a camiseta pode afetar no s a ns mesmos como prpria associao e a todos os colegas associados.

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E agora, o relato: No dia 16 de maio, fomos contatados pela produo do programa Dia a Dia, da TV Bandeirantes. Eles queriam gravar uma sesso de RPG da a duas ou trs horas. Perguntamos qual enfoque o programa daria ao assunto e a produtora respondeu que o intuito era o de esclarecer o pblico, explicar o que era o RPG e comentar o caso do Esprito Santo. Quando dissemos que talvez fosse possvel reunir um grupo de jogadores para uma demonstrao, a produtora pediu que levssemos as FANTASIAS. Foram mais dois telefonemas e longas explicaes at deixarmos bem claro que no vestiramos fantasia nenhuma porque nenhum praticante do hobby vai jogar fantasiado. Explicamos a diferena entre RPG e Live Action, e tambm o motivo pelo qual muitas pessoas vestem fantasias nas convenes. Ela continuou insistindo nessa questo, mas fomos categricos. Dissemos que fazamos parte de uma associao e, como diretores, jamais exporamos nossos scios a qualquer tipo de constrangimento. Bom, a gravao foi marcada. Quando estvamos a caminho da Bandeirantes, outro telefonema da produtora: dessa vez ela queria saber se estvamos levando os livros e o tabuleiro. Ficamos meio atnitos. Explicamos que nem todos os RPGs e nem todos os grupos usavam tabuleiros e, quando isso acontecia, tratava-se muitas vezes de uma folha quadriculada s para indicar a posio dos personagens na cena e facilitar a visualizao. Ela insistiu no tabuleiro, pois disse que era uma exigncia da diretora do programa. Por acaso, tnhamos a dita folha quadriculada e algumas fichinhas redondas conosco, e dissemos que tudo bem, levaramos o tabuleiro (mas nunca pensamos em utiliz-lo de fato na gravao, pois na aventura que pretendamos narrar o "tabuleiro" no seria necessrio). Chegando l, conversamos durante duas horas com a jornalista que faria a matria. Ela nos garantiu que o intuito era esclarecer o que era o RPG e se era possvel ou no a prtica do jogo induzir algum a cometer um crime. Disse-nos at que, depois de ler as reportagens sobre o caso, o material dos websites sobre RPG e visitar os fruns na Internet, ela e outros da produo estavam convencidos de que no existia essa relao. Mas, como jornalista, ela no poderia aparecer em pblico para dizer tal coisa e que, portanto, o programa convidara pessoas do meio para comentar o ocorrido. A gravao foi uma correria. A jornalista atirava uma pergunta em cima da outra antes mesmo que tivssemos tempo de completar a resposta da primeira. Mesmo assim, abordamos todos os aspectos importantes sobre a prtica do jogo, salientamos que era uma brincadeira de contar histrias, que no havia vencedores nem perdedores, que no havia nenhum tipo de aposta, que a histria se passava apenas na imaginao e as situaes imaginrias eram resolvidas no discurso, que a fico era sempre acusada de causar a violncia sem que isso jamais fosse comprovado, que o fato de dois criminosos jogarem RPG no significava que todos os praticantes eram potenciais assassinos, que os pais deveriam se preocupar agora em compreender o hobby dos filhos em vez de proibi-lo. Tentamos demonstrar a dinmica do jogo e explicar o uso dos dados. Mas, depois de dez minutos de narrativa (e olha que era uma cena de ao num cenrio de fico cientfica), a jornalista se queixou que o jogo era "chato", exigia muita concentrao e, se aquilo fosse para o ar, a "audincia daria barra" (ou seja, nada de IBOPE). Ela tambm perguntou sobre o tabuleiro, as fantasias e um suposto outro jeito de jogar que envolvia mmica (e ainda no descobrimos do que ela estava falando). Moral da histria: eles queriam um espetculo, e no a verdade. O jogo de RPG no tem nada de sensacionalista: s um grupo de amigos contando histrias

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em volta da mesa. No era isso que o programa esperava. Bom, a gravao conosco j tinha uns 50 minutos de durao quando terminamos. E o que foi ao ar? Dessa gravao, nada, pois ns no demos a eles o que eles tanto queriam. Para quem no viu o programa, a apresentadora j comeou com um discurso de me preocupada com esses jogos violentos que os jovens tanto gostam e, sempre que abria a boca, saa uma frase tendenciosa ou uma demonstrao patente de que ela no havia se preparado para discutir o assunto. Ela chegou a descrever o caso de Guarapari como o de um garoto que havia matado os pais e cometido suicdio durante um jogo de RPG!!! (Lembrando que o rapaz foi assassinado, juntamente com os pais, por dois outros jovens da mesma idade) Montaram uma mesa no set, com um tabuleiro, miniaturas de papel-carto e dados. Havia quatro pessoas em torno da mesa, todas aparentemente concentradas no jogo; elas lanavam os dados de vez em quando, deslocavam as peas pelo tabuleiro, gesticulavam artificialmente e mexiam os lbios. E, para nossa total consternao, uma dessas pessoas era um scio da LUDUS vestindo a camiseta. No "cantinho do sof", que todos esses programas matutinos tm, estavam Marcelo Telles e Marcelo Del Debbio, um neuropsiclogo chamado Daniel e uma moa com um vestido medieval. Mais tarde apareceram tambm outras pessoas fantasiadas. A apresentadora disse que os convidados estavam ali para debater o assunto polmico. Apresentaram uma matria breve sobre o caso do Esprito Santo, que descrevia o "jogo da morte" com as mesmas palavras atribudas aos dois assassinos e que vm sendo repetidas em todos os meios de comunicao. O Delegado Lincoln, de Guarapari, estava ao telefone e afirmou que as declaraes feitas imprensa se baseavam nas alegaes dos acusados, que haviam confessado o crime. Marcelo Del Debbio disse achar que os assassinos estavam tentando colocar a culpa no jogo para desqualificar o crime como latrocnio e levar o caso para o grande jri, onde alegariam insanidade mental temporria. As perguntas da apresentadora tentavam a todo o momento induzir uma resposta especfica: a de que o jogo foi o responsvel. As imagens em off alternavam-se entre os quatro em volta da mesa e closes de alguns livros de RPG (eles insistiram particularmente naquela mantcora do Livro dos Monstros de AD&D). Diante dessas circunstncias nada propcias, os convidados se saram muito bem. Daniel se desviou habilmente das perguntas tendenciosas e conseguiu encaixar nos breves momentos em que teve a palavra que no se pode culpar um jogo pelos atos criminosos de alguns praticantes (isso seria equivalente a culpar o futebol pela violncia das torcidas organizadas); que uma pessoa normal e psicologicamente sadia no seria induzida a um ato de violncia por uma simples brincadeira. A apresentadora se aproveitou de algo positivo que comentamos na gravao do dia 16 e subverteu o fato para fazer uma pergunta capciosa. Dissramos que o RPG uma prtica socializadora e que ajudava muito na soluo de problemas relacionados timidez excessiva. O que ela perguntou aos convidados foi se a prtica do RPG no poderia tornar o tmido violento!!! Daniel novamente se saiu muito bem, respondendo que se, ao praticar o RPG, o tmido se descontrai, isso muito positivo; que so poucas as pessoas que trazem em si um impulso violento e que esse no o perfil dos tmidos. Foi ento que trouxeram baila o caso de Ouro Preto e puseram a me da vtima, Aline, no telefone, ao vivo. Num primeiro momento, a me deixou bem claro que sua filha nunca havia jogado RPG e, quando a apresentadora perguntou se a menina havia morrido numa sesso de RPG, ela respondeu que no sabia dizer o

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que aconteceu exatamente com a filha. A pobre mulher disse achar que a culpa talvez fosse dela mesma por ter deixado a filha viajar em m companhia. , ela disse isso: em m companhia, e a apresentadora logo fez um comentrio dando a entender que os RPGistas seriam a m companhia. Quem conhece a histria, sabe que Aline foi para Ouro Preto acompanhada da prima, que foi indiciada e hoje est presa. Em seguida, a me de Aline deu incio a um discurso emocionado e perguntou por que esse jogo s tratava de demnios e magos, e no de anjos; por que esse jogo no trazia coisas boas para o mundo; por que esse jogo s tinha vencidos, e no vencedores. Marcelo Telles esclareceu que, no caso de Ouro Preto, a cobertura da mdia sempre omitia o fato de que Aline e a prima no saram de casa para jogar RPG: elas foram a uma festa e sabe-se que havia o envolvimento de lcool e drogas no caso. Para terminar o programa, a apresentadora pediu s pessoas fantasiadas que mostrassem como era essa "modalidade de RPG" com fantasia, ignorando completamente a afirmao de uma delas de que se tratava de Live Action. Depois dos comerciais, o que vimos foi o scio da LUDUS com um microfone na mo, comeando a narrar uma histria enquanto as pessoas fantasiadas se moviam. Nesse momento, os crditos j corriam pela tela, e o programa terminou. Resumo da pera: apesar dos comentrios oportunos das pessoas presentes, discutiu-se muito mais os crimes de Guarapari e Ouro Preto e ningum ali teve a oportunidade de explicar o que o RPG de fato. O jogo continua obscuro para o grande pblico. Os convidados que no tiveram a chance de se pronunciar estavam bem intencionados, mas foram levados a acreditar que estavam ali para defender o hobby, quando infelizmente a inteno era us-los para mostrar o que a produo do programa queria mostrar (um espetculo), e no a verdade. Acreditamos em todas as boas intenes do scio da LUDUS que participou do programa, mas tambm acreditamos que qualquer scio da LUDUS deve sempre agir com esclarecimento. Um ltimo comentrio: pelo que a jornalista que nos entrevistou no dia 16 disse, essa matria sobre o RPG seria muito mais longa. Como assistimos ao programa todo, percebemos que a apresentadora prolongou bastante a primeira matria e tambm o quadro com o mdico. Como no ficaram nada contente com os fatos sobre a prtica do RPG, cortaram a matria pr-gravada que provavelmente seria apresentada para os convidados comentarem. Estava em cima da hora e eles no tinham outra coisa para inserir no lugar. Moral da histria: se todos os RPGistas que a mdia procurar oferecerem apenas os fatos, e no o espetculo que o sensacionalismos exige, esse tipo de programa fica sem assunto, e a, quem sabe, sero obrigados a mostrar a verdade.

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ANEXO I Processo por preconceito religioso.

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