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Atributos

Por Lobo

Ateno!
Esse net-book gratuito, a venda do mesmo proibida, pois ele foi feito para livre download. Tudo relatado aqui ficcional, trate isto como objeto de entretenimento.

Importante!
Procurei me concentrar naquilo que auxilia mestres e jogadores para um maior divertimento, logo as informaes aqui no expressam a realidade, apesar de tentar faz-lo o mais prximo possvel disto. Este ebook usa as regras do Sistema Daemon, que podem ser facilmente obtidas no mdulo bsico que se encontra disponvel para download no site da Daemon. Como em todo material de RPG, a Regra de Ouro vlida aqui.

Agradecimentos
A Jesus Cristo, por ser minha inspirao de vida. minha famlia e amigos, por me apoiarem e me guiarem. A Marcelo Del Debbio, por criar meu sistema de RPG favorito e Hi-Brazil. Aos inmeros membros do frum do site Daemon (www.daemon.com.br) que me ajudaram e/ou apoiaram na realizao deste net-book. Ao Zeratul, Faramir, StormSilverHand e Gandalfo, por me aturarem. Ao Rogrio, por ter feito o desenho da capa.

Contato
Se voc tem algo para falar comigo, mande um e-mail para waocnek@bol.com.br e reze para eu estar disposto para falar contigo. No mande vrus, pois sou muito vingativo. Tambm posso ser encontrado no frum do site Daemon. Meu nome verdadeiro Brunno Anderson Oliveira da Silva.

Atributos
Definio
Os atributos so elementos importantes quando chega o momento de colocar em nmeros as noes mais bsicas do personagem. Seja qualquer que seja o tipo de campanha, eles podem ser uma boa ferramenta para os mestres. Uma crnica de horror pode se valer dos atributos como uma forma de medir a dificuldade de um inimigo para melhor inser-lo contra os PCs, seja ele simples mortais que iro dar um trabalho decente aos jogadores ou mesmo aquela criatura mstica que est por trs de todas as calamidades que afligiram a vida dos mesmos, sendo totalmente difcil de um humano ser capaz de fer-lo, sequer destru-lo. O objetivo bsico do net-book conferir mais tintas, mais vantagens em possuir atributos mais elevados que os outros. As regras vistas aqui so totalmente opcionais e no precisam necessariamente serem usadas em sua totalidade. Algumas podem apoiar uma aventura mais voltada para o horror, onde importante termos seres humanos mais fracos e mortais, na maioria das vezes, enquanto outras fariam mais sentido em serem usadas para campanhas de fantasia.

Frmula
A frmula esta: Y = K x 2^(Atributo/6). O Y o resultado, enquanto o K um modificador. Seu funcionamento relativamente simples. O valor do K serve justamente para separar um tipo de resultado de outro, por exemplo, o peso carregado no igual ao peso erguido, mesmo que o valor do atributo seja o mesmo. Por isso h esta outra varivel, justamente para controlar a diferena. Ele multiplicado por uma potncia de dois, sendo esta elevada por um nmero de atributo dividido por seis. Por exemplo, se o valor do atributo for 6, o valor ser 2 elevado a 1. Se esse atributo for 12, que seis unidades acima de 6, o resultado passa a ser 2 elevado a 2. Mais uma vez com a mesma operao e teremos 2 elevado a 3. O resultado final de cada operao ser, respectivamente, 2, 4 e 8. Percebe-se que esse sistema faz os valores dobrar como fora dito anteriormente. Colocando o modificador com a equao que dobra os valores a cada seis unidades, teremos o valor final. O grande segredo agora encontrar raciocnios dentro das regras e de nosso universo para determinar qual o valor do modificador. Uma matemtica robusta ser necessria nessa etapa, mas para aqueles que no desejam fazer algo do tipo, ser mostrado aqui valores j prontos em tabelas com as devidas explicaes nas prximas pginas. Esses valores representam minha opinio de resultados e de tipos de bnus que cada atributo pode oferecer. Pessoas que discordem podem fazer o mesmo que o fiz e, de acordo com suas opinies, montarem suas prprias tabelas

Funcionamento
No Sistema Daemon, existem 8 atributos. Existem aqueles que regem o corpo da personagem: Fora, Constituio, Destreza e Agilidade. Tambm h aqueles que regem a mente: Inteligncia, Vontade, Percepo e Carisma. Matematicamente, no h diferena entre eles, sendo iguais entre si. O que define cada um o seu conceito e, conseqentemente, vantagens de t-los acima da mdia. Como o sistema preza por realidade e jogabilidade, as regras iro assumir bnus diferentes para cada, com alguns evoluindo mais rapidamente ou comeando a conceder vantagens mais cedo, pois o mundo no um lugar perfeito, onde cada caracterstica est equilibrada com a outra. Isto no afeta muito como o jogo transcorre, pois basicamente essas modificaes ocorrem antes dele, durante o processo de criao das personagens, seja PCs ou NPCs. Os atributos funcionam da seguinte maneira: A cada seis valores, ele dobra de eficincia. Algum com 10 pontos de fora consegue levantar apenas metade do peso carregado por algum com fora 16, e este apenas a metade do que carregado por um hipottico ser com fora 22. A explicao disto a frmula de atributos, algo que ser muito importante daqui pra frente. Ela indica o que um certo valor de atributo pode fazer e, por sua matemtica, ela termina por mostrar um resultado duas vezes maior sempre que colocada nela um valor de atributo que seis unidades superior ao outro.

Dados de Comparao
Agora quero partir pra outra questo em relao essa caracterstica das personagens. J foi dito de maneira geral o que eles podem fazer e de que maneira so regidos, falta agora saber qual o melhor valor que cada personagem deve receber. Arbitrariamente, o sistema utiliza o valor de 100 pontos a serem distribudos entre todos os oito atributos, no havendo motivo algum para usar esse valor. Agora ser mostrado um raciocnio para determinar um valor mais apropriado. Primeiramente, deve-se explicar outro conceito do sistema de regras: Dados de Comparao. Eles so uma definio do quanto a personagem em questo ou um membro normal de uma espcie possui num certo atributo. Eles utilizam o dado de seis faces ou D como base. Um ser com 1D em carisma pode ter apenas valores entre 1 e 6, naturalmente, nesse atributo, pois so os valores que pode-se obter com apenas um dado. Se ele tivesse 2D, poderia ter valores entre 2 e 12. Alm disso, esse sistema permite saber o valor mdio de um determinado atributo.

Valor Mdio
Devido s leis da probabilidade, ao rolar dois valores aleatrios como os dados e som-los, alguns valores passam a ter mais chances de sarem que outros. Rolando um 3D, o valor 10 e 11 tem 12,15% de chances de sair cada, enquanto 3 e 18 possuem 0,45%. Para no explicar clculos complicadssimos para determinar qual o valor mdio de cada valor de D, h uma regra mais simplificada. 1D no possui valor mdio, com todos os valores com igual chances de sair. Para os outros casos, multiplica-se o nmero de Ds por 3,5. 5D tem valor mdio de 17 (arredonde para baixo). 9D j tem 31. O grande problema de utilizar 100 pontos de atributos inicialmente justamente que no final das contas, humanos com 3D em todos os atributos acabam tendo em mdia 12 pontos para cada e anjos, com 4D, com o mesmo valor! Se comearmos a ponderar sobre criaturas com valores de dados de comparao mais altos ou baixos, elas iro invariavelmente ficar com uma quantidade de atributos absurdamente alta ou baixa, no tornando coerente.

Regras e Modificadores
Cada atributo tem dois valores: Base e Teste. O valor de base serve justamente para ser trabalhado, pois geralmente pequeno e de fcil uso em operaes. O valor de Teste aquele usado para realizao de qualquer tipo de teste, com exceo do teste de atributo, aonde se utiliza o valor de Base mesmo. O Teste sempre ser cinco vezes maior que o de Base. Nos testes de atributo, geralmente a Base multiplicada por um modificador de dificuldade. Quanto maior este, maior a facilidade de realizar uma ao em role-play e de passar no teste em regras. Uma regra clara desse modificador que ele deve ser sempre uma potncia de 2. O conceito de teste Normal, Fcil e Difcil nada mais so que simplificaes usadas em cima da lgica apresentada acima. O teste normal de atributos apenas um teste com modificador de dificuldade x4 (2). Fcil x8 (2) e difcil x2 (2). H a possibilidade de execuo de testes ainda mais extremos, como o crtico (x1 ou 2) ou o super fcil (x16 ou 2^4). No h limite terico para o quo extremo pode ser o teste, mas caso ele fique maior ou igual a 100 ou menor ou igual a 1, recomenda-se que o mestre considere-o como acerto ou erro automtico, respectivamente. Deve-se ter um bom motivo para alterar o modificador de teste. Andar um teste super fcil de AGI, j andar num furaco crtico!

Valor Inicial
Neste ponto do texto, voc j deduziu qual a idia bsica da nova regra que irei propor. A quantidade de valores de atributos dever ser atrelada quantidade de dados de comparao do indivduo. Apenas deve-se recordar que alguns indivduos podem ter valores bem maiores ou menores que o da sua espcie, por qualquer razo que seja. H um aprimoramento em Invaso que justamente d 4D para um nico atributo. Nesses casos, some o valor total de dados dos atributos e utilize na regra que ser explicada a seguir. Como forma de atrelar o valor inicial com os dados de comparao, acreditou-se que o valor mdio deve ser o mais ideal a ser utilizado, ou seja, o valor deve permitir que, caso o jogador distribua de maneira equilibrada os pontos, cada atributo atinja o seu valor mdio, sem mais, nem menos. Um humano deve ficar com 10 pontos em todos os atributos e um demnio deve ter 14 pontos, caso eles tenham seus atributos perfeitamente equilibrados. Outrora, ambos iriam conseguir 12 pontos e meio em cada um. Um problema disto j pode ser observado: Humanos tero menos atributos que o habitual. Isso pode atrapalhar bastante aventuras mais hericas, no entanto cai como uma luva para aventuras mais realistas, pois alm dos humanos serem mais fracos, ainda coloca uma diferena sensvel entre eles e as criaturas sobrenaturais. A nova regra simples: Some todos os Ds da personagem e multiplique por 3,5. Um humano, com 3D em 8 atributos, ter ao todo 24 dados que aps realizar a multiplicao por 3,5 resultar num valor inicial de 84 pontos a serem distribudos. Os anjos tero 112, pelo mesmo processo.

Outros Usos
Por fim, gostaria de finalizar essa primeira parte do net-book, antes de partir para um maior detalhamento de cada atributo, com algo que eu venho usando a muito tempo em minhas mesas, aps explicar com cuidado para os jogadores. muito complicado rolar um dado 30 vezes durante uma rodada. Jogadores de AnimeRPG costumam ter bastante esse problema, especialmente se a partida for com Mechas ou mesmo naves. Como eu disse anteriormente, conforme aumenta a quantidade de dados, alguns nmeros possuem maior probabilidade de sarem que outros, em especial, o valor mdio. Dependendo do caso, h mais chances de sair ele do que qualquer outro nmero. A abordagem que pode-se utilizar justamente usar s o valor mdio, pois as chances dele ser o valor obtido so muito altas. Caso os jogadores reclamem muito, pode-se mostrar os clculos e provar que rolar os dados ser uma grande perda de tempo e/ou rolar apenas 1d3, sendo 2 o valor mdio, 1 o valor mdio menos um e 3 novamente o valor mdio, mas agora somado a uma unidade, pois se no sair o valor mdio, o valor obtido estar bem perto dele mesmo. Esta tcnica visa justamente permitir que valores mais prximos do valor mdio tambm sejam obtidos, o que em alguns casos vai resultar em mais de 95% de acerto dos resultados que sairiam de verdade caso rolasse todos os dados, poupando bastante tempo assim.

Agilidade
H dois atributos bsicos que trabalham o movimento corporal: Destreza (ou DES) e Agilidade (ou AGI). A diferena entre os dois ser mais abordada no captulo do primeiro. Este aqui ir trabalhar algumas regras e ponderaes sobre a Agilidade que podem e devem ser utilizados em Destreza, guardada as devidas diferenas. Usando o bom senso, encontra-se como utilizar o que ser dito agora na Destreza tambm. Algumas pessoas so to rpidas, que qualquer teste de agilidade ou percia que envolva AGI, ela vencer sempre. ilgico que uma pessoa no seja capaz de se desviar de um tiro com AGI 80, por exemplo. No filme Homem-Aranha 1, vemos Peter, que ganhara seus poderes a pouco, se esquivando com grande naturalidade dos socos de Flash Thompson mesmo sem nunca em sua vida de estudante comum ter investindo algum ponto nesta percia. O problema agora definir qual a diferena necessria para que isto ocorra. No Sistema Daemon, em qualquer teste de atributo contra um outro atributo, se a diferena entre eles for igual ou maior que 10, aquele que possuir maior atributo vence automaticamente. Isso tambm vlido nas percias, mas se a diferena for maior que 50%. Assim, utilizando como exemplo de uma bala hipottica com AGI 40, qualquer pessoa que tenha agilidade 30 ou menos no ir conseguir se esquivar em hiptese alguma. Caso a diferena seja menor que 10, como por exemplo um anjo de AGI 45, este passar a ter direito a testes para ver se consegue se esquivar, como ocorre normalmente. Se eventualmente, este anjo consiga ter a velocidade de AGI 50, ele ir se esquivar automaticamente desta bala. Ainda usando esse anjo como exemplo, ele ir vencer naturalmente, sem precisar de testes, de qualquer um que utilize uma percia de AGI contra ele, como algumas artes marciais ou uma escalada. Mesmo se a percia dele for menor que a do adversrio, ele ir vencer sempre. Isso inclui as percias que envolvam DES, um templrio com um valor neste atributo menor que 40 nunca ir acertar um golpe de espada contra esse anjo sob condies normais. A Agilidade rege a velocidade corporal. Criaturas terrestres se locomovem de acordo com a velocidade apontada ao lado, retirada do mdulo bsico do sistema, na terra e com metade disto na gua. Testes de percias que envolvam AGI so todos difcieis para eles em ambiente aqutico. Com criaturas aquticas o contrrio e anfbios no possuem esse problema em questo. Algumas criaturas no seguem essa regra, podendo sequer ter AGI dentro da gua. Estes redutores se aplicam em outras condies tambm e depende de cada espcie. Esses so os valores mximo que algum com a agilidade correspondente pode atingir nas condies normais de deslocamento de sua espcie. Obstculos tendem a reduzir essa velocidade. Considere esta como a velocidade de corrida mxima, onde o PC perde a defesa e que usada numa corrida de 100m rasos. Mantendo a defesa e correspondendo ao que ocorre numa maratona, seria metade da velocidade. Andar, caminhar ou marchar j . Uma pessoa com alta velocidade consegue fazer mais aes que as normais. Uma pessoa com 2 aes por rodada pode atacar duas vezes e usar duas vezes a sua defesa, assim como pular duas vezes ou abrir duas portas, etc, tudo numa nica rodada. Eu parti da idia que uma pessoa com o dobro de velocidade de algum com AGI 20, no caso, AGI 26, poderia dividir sua percia de ataque em duas e no teria problema em usa-los como se fossem dois ataques comuns. Apliquei esse raciocnio na frmula e obtive esses valores. O modificador da frmula 0,1 e um nmero de ao 1,5 significa 3 aes a cada duas rodadas, sendo que a rodada que ir agir em dobro sempre ser a segunda.
Atributo 1D 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 N de Aes 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1,5 1,5 1,5 1,5 1,5 1,5 2 2 2 2 3 3 4 4 5 5 6 7 8 9 10 11 12 14 16 18 20 22 25 28 Velocidade (m/s) 1,5 1,5 2 2 2,5 2,5 3 3 3,5 4 4,5 5 5,5 6 7 8 9 10 11 12 14 16 18 20 22 25 28 31 35 40 45 50 56 63 71 80 90 100 110 125 140 160 180 200 220 250 280 320 360

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Carisma
Existem basicamente sete inteligncias no ser humano, sendo que o atributo mental carisma pode ser considerando como uma forma de medir a inteligncia Interpessoal. Ela define nossa capacidade de se relacionar com as pessoas, de estabelecer com um certo grau de eficincia algum tipo de troca. Quanto maior o carisma, a pessoa vai se tornando mais agradvel aos olhos das outras, de tal maneira que consegue estabelecer laos num perodo relativamente menor. A qualidade e fora desses laos tambm so superiores. Torna-se mais difcil romp-los e so recuperados com mais facilidade. Esses efeitos conseguem ser obtidos com pessoas de carisma inferior, mas um pouco mais difcil. Mesmo um chato consegue ser um piadista de linha se ele j possui uma relao bastante intima e longa com a platia, no caso, de amigos, provavelmente. Pode-se dizer que todo teste de carisma com um amigo ou aliado sempre fcil ou mesmo um sucesso automtico, dependendo do que se objetiva com um teste. Virtualmente tudo pode ser obtido de outra pessoa se for permitido que se faa um teste de carisma. No existe pedido impossvel, mas maus pedintes. Seres com carisma acima de 80 ou 90 podem perfeitamente pedir que um indivduo se mate e ele, uma pessoa comum, ir faz-lo com a maior naturalidade, se o teste for bem sucedido. Um ser com este grau de capacidade no atributo j manifesta uma capacidade sem igual de atrao. Uma espcie de magnetismo. Isso pode ser observado mesmo com pessoas com um carisma pouco mais elevado, elas costumam ter mais ateno que outros indivduos. Numa conversa entre vrias pessoas, esta com certeza falar mais vezes que os demais, pois eles iro parar pra ouv-la com maior freqncia. Esse magnetismo ocorre em nveis mais elevados de uma forma mais extrema. Um bom exemplo seria uma personagem de Trevas, cujo nome Madelein. Esse anjo feminino responsvel pelas questes onricas na Cidade de Prata, alm de fazer parte do conclio de Paris. Ela to carismtica que a mera presena dela faz com que as pessoas se apaixonem por ela. claro que h alguma habilidade sobrenatural envolvida no seu caso, mas um carisma elevadssimo pode ter o mesmo efeito sem problemas. Carisma no apenas atrair a atrao instintiva de uma personagem. Uma pessoa com boa interpessoalidade sabe utilizar as palavras corretas no momento certo, alm de se calar com maior frequncia, quando avalia que o momento para faz-lo. Ela tem um treinamento natural para utilizar as palavras de forma a obter o que deseja. De certa maneira, isso coloca o Carisma regendo outra inteligncia, a Linguistica. Como as mulheres humanas tendem a desenvolver seu Carisma, elas se tornam mais maduras por causa disso. O Carisma extremamente importante em alguns tipos de profisso, em especial aquelas que exigem uma forte comunicao, como professores ou polticos. De fato, virtualmente quase todas as profisses exigem uma boa forma de se expressar com as pessoas, mas algumas exigem muito mais do que outras. Um diplomata sem Carisma est numa situao muito pior do que um mineiro, cuja nica relao pessoal que ir ter ser com seu patro. Na pior das hipteses, ele no ir ganhar um aumento. Este tambm o atributo que mais d dor de cabea durante a interpretao, pois da mesma forma que as percias Oculto e Investigao, pode vir a facilitar muito as coisas para o jogador. Ele apenas pode falar qualquer besteira confiante que isso no vai importar no final, pois pode contar com o seu alto valor de Carisma no teste que ir tudo ocorrer certo no final das contas. Este justamente um dos pontos que vo separar os mestres experientes daqueles que no o so. Para contornar essa situao, lembre ao jogador que suas aes ainda regem a Personagem, logo no final das contas, seu carisma que estar ali, sendo testado, de certa maneira. A interpretao um dos fatores que determinam o modificador do teste de atributo. Caso o jogador fale qualquer besteira, simplesmente aumente o nvel de dificuldade, seno deixe apenas os fatores da crnica ou aventura como relevantes. claro que o inverso tambm verdade. Falar algo de forma carismtica ir facilitar o teste. Outro fator acerca do Carisma no Sistema Daemon que o mesmo vinculado sorte. No vejo qualquer sentido nisto. Pessoas carismticas no so sortudas por causa disso, mas se forem, certamente o so por outros fatores. Talvez exista um sentido mstico nesse enlace, mas o Sistema Daemon deve ser genrico acima de tudo, seno seu nome deve voltar a ser Sistema do Trevas. Uma forma alternativa para se ter o fator sorte dentro da campanha seria utilizar os dois aprimoramentos relacionados com este assunto: Sortudo e Azarado. claro, no haver sorte, nem azar para outros personagens, mas pode-se dizer que ainda h um fator sorte com a Personagem: A sorte do jogador. Ela define seu sucesso em testes ou qualquer tipo de rolagem de dado. Jogadores sortudos iro trazer este fator para seus PCs. Caso no se esteja inteiramente satisfeitos com essa abordagem no convencional, pode-se fazer um teste de sorte mesmo, mas no usando o Carisma. O Mestre e o Jogador rolam um d100 cada e aquele que tirar o menor valor, vence. Isso pode ser dito como a sorte da Personagem contra o caos do universo. Carisma no possui qualquer tabela pois no h bnus que ele conceda em matria de regras. Costuma-se forar um bnus a ele, como mais aliados, mas muito estranho fazer isto com um atributo to subjetivo.

Constituio
Existem dois bnus que a CON pode conceder: IP Natural e IP Total. O primeiro trata-se de uma resistncia superior aos danos. Ele no apenas uma pele mais dura, mas tambm uma maior tolerncia dor fsica, orgos melhores, ossos mais resistentes, ou seja, o corpo inteiro o responsvel por essa bonificao, no apenas a pele como geralmente dito. A frmula utiliza o modificador 0,175, o mesmo do bnus de dano da FR, como uma forma de equilibrar os conceitos. O IP Total trata-se de um conceito mais recente. Quanto de IP um PC ou NPC pode dar para voc se us-lo como escudo? Aqueles que tiverem uma CON maior sero mais eficientes, por isso esse bnus foi colocado. O modificador 1, sendo que eu considerei que algum com a mdia humana teria 3 pontos de bnus, o mesmo nmero dos dados de comparao. Isso no significa que essa regra continua sendo vlida em outros valores mdios! Uma regra bastante bsica para tempo de resistncia utilizando a Constituio que tudo igual a CON/2. O que vai mudar a medida, por exemplo, uma pessoa aguenta prender a respirao esse valor em rodadas, enquanto pode sobreviver sem comer esse valor em dias. Sem beber seria o mesmo valor, mas em 6 horas. O que vai acontecer depois do tempo ser esgotado depende de cada caso. A Personagem pode levar 1d6 de dano por rodada ou apenas 1 por hora ou dia. Pod realizar testes de CON para no levar o dano, para sofrer apenas a metade dele ou nada disso. A Constituio o atributo que define o corpo fsico. Qualquer coisa que envolva forma ou resistncia do mesmo ser regido por ele. Algum com uma constituio boa poder passar por penaes ou traumas fsicos com maior facilidade de que algum com baixo valor. Se duas pessoas forem colocadas nuas no meio de uma tempestade de neve, ter mais chances de sobreviver por mais tempo aquela que tenha uma maior CON. Por reger a beleza, ele o atributo mais debatido, pois muitos no consideram esta como algo fsico, porm algo relacionado ao Carisma, algo que seja uma fuso dos dois ou nenhum dos dois, devendo ser algo a parte. Sim, a beleza um fator determinado unicamente pela CON. O motivo bem claro e ser mostrado a seguir. Todo atributo uma mdia, no um valor absoluto. Uma pessoa pode ter uma percepo boa com o olfato, enquanto pode ter uma ruim com a viso. Ao colocar o valor, por exemplo, 12, est automaticamente dizendo que tanto a viso e o olfato desta Personagem so iguais! Existe duas opes para esse problema. O mais correto seria ter atributos separados para cada sentido. O mais prtico simplesmente ignorar o problema, o que foi feito pelo Sistema Daemon. O motivo para tal que a outra opo iria trazer muito mais trabalho e criaria atributos mais fracos, alm de que teria que se fazer isso com todos os outros atributos. Carisma interao social e s! O fato do corpo ser belo no quer dizer que voc carismtico, mas que possui um belo corpo. Voc pode atrair uma pessoa ou olhares para voc, mas isto decorre de que usando seu corpo belo (alta CON), voc consegue aumentar o modificador de seu teste de Seduo, ou seja, ele um fator que pode melhorar seu teste de interao social, da mesma forma que a pessoa a ser seduzida ser uma ninfomanaca, no algo que determine o valor de teste. Ele melhora as chances no teste, apenas. Constituio determina at onde uma certa condio do corpo vai. Uma pessoa pode muito bem ser bonita com CON 6, mas certamente no ser to bonita quanto uma pessoa com valor 18. Um gordo com valor 10 no ser to gordo quanto um com 16. O mesmo para qualquer arquetipo de forma, como musculoso, franzino, alto, baixo, etc. Cada forma possui seu prprio bnus, por isso no h qualquer regra para custo de uma ou outra, cabe ao mestre saber balancear isto, entretanto isso no chega a ser uma grande questo...
Atributo 1D 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 IP Natural 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 3 3 4 4 5 5 6 7 8 9 10 11 12 14 16 18 20 22 25 28 31 35 39 44 50 IP Total 1 1 1 1 1 2 2 2 2 3 3 4 4 5 5 6 7 8 9 10 11 12 14 16 18 20 22 25 28 32 35 40 45 50 57 64 71 80 90 101 114 128 143 161 181 203 228 256 287

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Destreza
Basicamente, tudo o que foi dito no captulo da Agilidade vale para a Destreza em matria de regras. Deve-se tomar cuidado na hora de converter essas regras para ambos os atributos, por exemplo, algum com DES 50 no ser capaz de se esquivar de uma bala, mas poder afast-la de sua direo com as mos (se tentar agarrar, perde a mo). Ela tambm poder executar dezenas de aes por rodada com sua espada, realizando vrios ataques e defesas com a mesma, mas se tiver AGI 10, no ser capaz de se esquivar mais de uma vez, sem mencionar que se ela se esquivar numa rodada, ela no poder ter acesso s suas dezenas de defesa com a espada. A explicao relativamente simples: Em 1 segundo, ela pode se esquivar uma vez ou se defender com sua arma dezenas de vezes. o mesmo perodo de tempo. Caso ela tenha duas esquivas por rodada, se ela se esquivar uma vez, ainda ter a oportunidade de usar metade de suas defesas com espada. complicado converter esses valores de defesa, mas basta utilizar o bom senso para aplicar corretamente. Tanto a DES quanto a AGI so medidas de movimento do PCs e NPCs. O que distingue ambos uma sutil diferena na forma como so feitos os movimentos. Se o movimento exige que se desloque a coluna vertebral (seja deslocamento de posio ou mudana de forma), ento ser um que deve ser regido por AGI, do contrrio ser a DES. H dois exemplos acerca disto: Um mago joga um feixe de luz para cegar um aventureiro. Ele pode ter duas reaes para se defender, na primeira ele move o pescoo para ter o feixe fora de seu campo de viso, na segunda ele simplesmente fecha os olhos. Esse ltimo no necessita de qualquer deslocamento da coluna. A personagem at pode mov-la se quiser, mas como isso no repercute em nada no seu objetivo, o teste de DES. Veja que o atributo no serve apenas para as mos, mas para vrias parte do corpo tambm. Ao girar a cabea, ele desloca um pouco a coluna, sendo isto importante para ter o movimento concludo, por isso o teste seria de AGI. Chutar um pnalti necessita que se mova a coluna. possvel realizar um chute sem que isto ocorra, mas ele nunca far a bola atingir o gol, a menos que se trate de algum com uma fora fsica digna de um gigante. Se este no for o caso, o jogador dever andar um pouco pra trs e chutar a bola curvando a coluna. Ambas as aes fazem a estrutura se movimentar, logo um teste de AGI ao contrrio de chutar uma bolinha de golfe para um buraco 10cm na sua frente. A Personagem pode at movimentar a coluna, mas como pode-se fazer o mesmo sem mover, o teste para acertar seria um de DES. De maneira geral, sempre que houver dvida sobre qual teste usar, considere se o movimento exige deslocamento da coluna. Em caso de resposta negativa, o teste ser de DES. A Destreza a capacidade de utilizar com maestria movimentos mais sutis e delicados que exigem preciso acima de tudo. A capacidade de mover uma espada, pegar flechas em pleno ar, cuspir numa mosca em pleno vo, dar uma olhada num ponto especfico (importante se voc solta um raio pelos olhos) ou escrever com os ps so uns exemplos do que pode-se fazer com esse atributo. Sua irm, a Agilidade j envolve alguns conceitos bastante iguais, porm opostos. Ela rege os movimentos que no exigem tanto a preciso, apesar dela ainda ser importante. Movimentos que exigem um esforo maior, mais bruscos, que tem que forar boa parte do corpo ser utilizada para de fato funcionar e o objetivo ser alcanado. Esta a capacidade de correr como um corcel, voar como um pssaro, nadar como um peixe, se esquivar de balas, entre outras aes. claro, alguns casos citados somente so possveis se voc possui um corpo feito para realizar estas aes (um cachorro tem AGI, mas no voa) ou uma alta AGI. Sem ela, o indivduo desprovido de locomoo.
Atributo 1D 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 N de Aes 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1,5 1,5 1,5 1,5 1,5 1,5 2 2 2 2 3 3 4 4 5 5 6 7 8 9 10 11 12 14 16 18 20 22 25 28 Velocidade (m/s) 1,5 1,5 2 2 2,5 2,5 3 3 3,5 4 4,5 5 5,5 6 7 8 9 10 11 12 14 16 18 20 22 25 28 31 35 40 45 50 56 63 71 80 90 100 110 125 140 160 180 200 220 250 280 320 360

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Fora
Talvez o primeiro atributo que se vm a mente para dar exemplos e aquele que de mais fcil compreenso. A Fora define a capacidade da Personagem em poder movimentar uma certa quantidade de massa. Quanto maior essa , mais quilogramas podero ser levantados, carregados, arremessados ou qualquer outro tipo de manipulao cuja espcie do PC seja capaz de realizar. Dois pontos em especial so abordados neste net-book na tabela de evoluo do atributo: O Bnus de Dano e o Peso Carregado. O primeiro j muito conhecido pela maior parte dos fs do Sistema Daemon, j tendo causado vrios erros referentes aos atributos, pois acreditavam que este seria um bnus de atributo, quando ele um bnus do atributo. Este autor j utilizou deste conceito mais de uma vez para agrado daqueles que utilizam esta abordagem. Pois bem, agora o momento de quebrar esse paradigma. Da mesma forma que os outros atributos, esse bnus ser regido pela frmula e no ir seguir o crescimento linear que sempre possua. No caso, a frmula utilizada procura estabelecer 1 no atributo 15, sendo que antes haveria valores zero. Isso mantm o valor que havia antes, mas altera o que vem antes e depois. Valores abaixo do zero sempre foram grandes dores de cabea, por isso foram banidos dessa verso. Os valores acima de 15 agora crescem exponencialmente. Desnecessrio dizer que esses valores, tanto na FR quanto em qualquer outro atributo, no so acumulados! Algum com Fora 18 ter +1 de dano, no +4! O segundo valor define o quanto que a Personagem capaz de carregar sem haver uma penalidade na Agilidade (ou Destreza, s vezes). A partir deste peso, ele ir sofrer penalidade at que tente carregar o dobro do peso indicado, quando ir ser capaz apenas de levantar, ou seja, no ter qualquer Agilidade, sendo incapaz de se mover. O modificador da frmula 25 e ele pode jogar um objeto at FOR/4 metros, em condies ideais, com o peso de seu limite de valor carregado. Um artefato com metade do peso poder ser jogado a at o dobro da distncia. Na maioria das espcies, a fora diretamente determinada pelo trabalho muscular do indivduo. Ela no determina o tamanho dos msculos ou seus formatos, sendo isto uma atribuio da constituio. Uma pessoa pode ter uma grande fora, possuindo um corpo menos musculoso do que a de um fisiculturista. De fato, os campees de levantamento de peso no possuem um corpo igual aos atletas dessa primeira modalidade. O msculo, por ser um tecido plstico, capaz de assumir diversas formas e desempenhos de acordo com o trabalho feito em cima dele. Pode haver trs resultados em geral. Num deles, h o fortalecimento de todo o corpo muscular, resultando numa grande FR (e alta CON). Caso apenas haja um trabalho em fibras musculares mais lentas ou rpidas, representar uma boa CON ou AGI. Note que em ambos os casos, a Personagem no teria uma FOR de grande tamanho, no entanto. Tambm possvel ter uma fora elevada sem aumentar a constituio muito, mas um pouco ter que ser elevado, pois isto essencial. A CON deve sempre ser, no mnimo, trs quartos da FOR. Pessoas mais altas tendem a ser mais fortes, mas isto no regra geral. Nem todo alto forte, assim como nem todo forte alto. De fato, o desenvolvimento da fora nos altos um resultado do crescimento elevado. Isso no indica que eles se tornem mais lentos, ou seja, que os baixos tm uma alta AGI (e pouca FOR). O que acontece que um alto com mesma velocidade de um baixo, visualmente, parece mais lento, por aparentar ser capaz de ser mais veloz devido a seu tamanho. No entanto, isso costuma ocorrer em mesas que utilizam 84 pontos de atributo. Para se ter um valor elevado de atributo, tem que retirar de outros, por vezes o Jogador opta em ter mais fora e menos agilidade. A Fora geralmente utilizada por Personagens mais blicos.
Atributo 1D 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 Bnus de Dano 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 1 1 2 2 2 3 3 4 4 5 5 6 7 8 9 10 11 12 14 16 18 20 22 25 28 31 35 39 44 50 Peso Carregado (kg) 28 31 35 40 45 50 56 63 71 79 89 100 112 125 141 158 178 200 224 252 282 317 356 400 448 503 565 634 712 800 898 1008 1131 1269 1425 1600 1795 2015 2262 2539 2850 3200 3591 4031 4525 5079 5701 6400 7183

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Inteligncia
Como mencionado outrora, existem vrios tipos de inteligncia, no apenas uma. A Inteligncia como ns conhecemos na verdade apenas uma delas, a Lgico-Matemtica. Esta define nossa capacidade de resolver problemas em pouco tempo. Qualquer um capaz de resolver qualquer problema ou enigma, o que muda o tempo que levaria para cada um faz-lo. Um gnio resolver um problema matemtico numa velocidade e segurana muito maior que um inepto (INT menor que 10 unidades da do gnio). O treinamento do indivduo tambm ir influenciar isto, pois no h gigante que no tenha chegado na sua altura sem ter subido nos ombros de vrios anes. Um matemtico clssico nunca poder resolver um problema matemtico antes de um bom estudante de ensino mdio. Este ltimo no mais inteligente que o primeiro (no exemplo) e mesmo assim consegue um resultado favorvel por ter tido um treinamento dois mil anos mais avanado que o primeiro. As pessoas no ficam mais inteligentes com o passar das eras, apenas so mais estimuladas mentalmente e recebem um conhecimento mais aprofundado. Podem ser os mesmos 20% em Geografia, mas se um for de uma Personagem de 1800 e o outro de algum de 2300, certamente este ltimo ter uma viso muito maior que o primeiro, mesmo possuindo a mesma percia no mesmo valor. O mestre deve conceder bnus nos testes de acordo com o caso (ou no). A Inteligncia rege a capacidade de ver o mundo e entend-lo. Resolver enigmas, estudar as cincias, ver os padres imperceptveis, imaginar respostas ou teorias do que acontece ao seu redor e traar linhas de pensamento que cheguem a um resultado desejvel. Estes so alguns exemplos que um indivduo com alta INT pode conseguir de maneira mais rpida que o normal. Ele se torna cada vez mais lgico, ou seja, ele consegue impor a lgica ao mundo que seus sentidos trazem a ele com maior eficincia e desempenho. No mundo astral, onde as pessoas tem a alma separada do corpo, seus atributos fsicos so perdidos e os mentais assumem seus lugares. A INT assume o lugar da FOR, assim pode-se usar as mesmas regras vistas neste atributo com a INT, incluindo a tabela. claro, isso vale apenas numa situao como a vista no mundo astral. Em outros cenrios, pode ser que uma troca semelhante pode ocorrer com outros atributos, no caso basta usar as mesmas regras daqui. No plano astral, por exemplo, a VON substitui a CON, enquanto a DES e AGI so trocados pela PER. Como a INT tambm est intimamente ligada velocidade de raciocnio e de pensamento, indivduos com um atributo to elevado iro fazer aes mentais mais velozmente, uma maneira muito semelhante ao que ocorre com a AGI, tanto que a tabela utilizada possui os mesmos valores. Entre essas aes mentais, esto as magias. Os magos com alto raciocnio conseguem emitir uma magia espontnea ou improvisada to rpido que ele comea a ser capaz de fazer outra logo em seguida, tudo na mesma rodada. Isto ocorre pois esta modalidade de magia no exige fetiches. Em certos tipos de rituais, at ser possvel realizar tal ao, mas no depender unicamente da INT, mas de outros atributos tambm. Geralmente, esse atributo est relacionado com magos, alquimistas, cientistas, filsofos, sbios, entre outros. Uma caracterstica importante desses indivduos o Coeficiente de Inteligncia ou Q.I. Apesar dele no ser muito importante, em regras, preferiu-se colocar esse valor relacionado na tabela com a INT para dar um pequeno auxlio no background, algo que j observei como sendo interessante para jogadores mais de uma vez. De todos os atributos, este um dos mais difceis de se trabalhar, tanto por mestres quanto por jogadores. Os primeiros devem tomar cuidado para no ter que revelar enigmas apenas porque a Personagem mais inteligente, logo iria resolver mais fcil. Exijo um teste pra ver se resolvo isto!.
Atributo 1D 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 N de Aes 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1,5 1,5 1,5 1,5 1,5 1,5 2 2 2 2 3 3 4 4 5 5 6 7 8 9 10 11 12 14 16 18 20 22 25 28 Q.I. 35 40 45 50 56 63 71 79 89 100 112 125 141 158 178 200 224 252 282 317 356 400 448 503 565 634 712 800 898 1008 1131 1269 1425 1600 1795 2015 2262 2539 2850 3200 3591 4031 4525 5079 5701 6400 7183 8064 9051

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Percepo
Percepo a capacidade de um ser de observar eficientemente o mundo ao seu redor. A Personagem pode consegui sentir as condies de toda a realidade dada as devidas regras que valem aonde ela est inserida. Quanto maior a sua PER, ele conseguir sentir mais coisas, mais longe, de maneira mais precisa, com mais detalhes etc. Percebe-se que o poder deste atributo a regncia sensorial. Os sensores funcionam muito melhor com este atributo em nveis elevados. No apenas um organismo mais eficiente, apesar de que isso tambm ocorre. O sistema olfativo de um cenobita com PER 25 bem melhor, do ponto de vista orgnico (e/ou mecnico), de um membro da mesma espcie com um valor 14. Entretanto, como dito anteriormente, a Percepo no se ir se resumir apenas isto. Boa parte dela est na prpria mente do indivduo. As sete inteligncias do ser humano so: Lingstica (CAR), Musical (PER), Lgica (INT), Espacial (PER), Cinestsica (AGI e DEX), Interpessoal (CAR) e Intrapessoal. Algumas delas definem o prprio atributo, enquanto outras so apenas manifestaes de partes do mesmo, como caso da Musical (de certa maneira, um reflexo da percepo auditiva, apenas). A Espacial , de certa maneira, o prprio atributo, pois define a forma como a mente interpretar o mundo ao seu redor, alm de gerar modelos mentais dos objetos que ele observa. Como pode-se notar, a esta inteligncia tambm caracterstica de uma Personagem de alta PER. No basta ter um corpo sadio nesse aspecto, todavia tambm ter uma mente preparada para receber as informaes que seus sensores captam. Este de longe o atributo que mais exige o equilbrio entre a mente e o corpo, pois no depende exclusivamente ou em sua maioria de um ou de outro. Existe uma infinidade de possveis sentidos, tal como olfato, infra-viso, percepo metamgica e onrica etc. A maioria delas trabalha com um sistema de gatilho, aonde as clulas (ou o que for equivalente na espcie em questo) entram em contato com algum corpo, sofrendo um estmulo e encaminhando o mesmo para a mente. Esses corpos vo desde radiao energtica at vibraes materiais. Como na maioria dos outros atributos, a PER tambm possui uma tabela. um pouco complicado colocar valores para ela, pois, apesar de ser a CON e a beleza os principais geradores de debates sobre at onde a regncia dos atribudos vai, na PER que realmente encontramos a maior de todas as discrepncias. A viso humana no possui qualquer comparao com o olfato da mesma, enquanto o inverso verdadeiro nos caninos. O mestre deve estar atento este aspecto ao aplicar esta tabela, de acordo com o grau de realismo que ele deseja em sua crnica. O aprimoramento Sentidos Aguados deve ser lembrado... O primeiro valor da tabela mostra o limite da PER. Qualquer coisa do tamanho de um humano, sem se esconder, dentro deste limite detectado com um teste normal de PER. Mudanas nesses fatores colocam modificadores no teste, por exemplo, um homem se escondendo uma distncia 4x maior do limite um teste ultra-crtico. Ver um gigante dentro do limite sucesso automtico para algum com PER 10. Em geral, camuflagem, tamanho e distncia modificam os testes em favor ou contra, alm de fatores externos, como a Personagem estar alcoolizada. O segundo se refere capacidade de peceber pontos distintos. Pessoas com altos valores em percepo so dotadas da habilidade de focar seu atributo em mais de um alvo. Tentar faz-lo sem a devida capacidade resulta em testes distintos, ou seja, um teste penalizado para CADA alvo. Se a tentativa atender o escopo do valor do atributo, o jogador poder realizar um teste nico, ainda que penalizado em relao quantidade de alvos que ele deseja observar.
Atributo 1D 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 Alvos 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1,5 1,5 1,5 1,5 1,5 1,5 2 2 2 2 3 3 4 4 5 5 6 7 8 9 10 11 12 14 16 18 20 22 25 28 Limite (metros) 35 40 45 50 56 63 71 79 89 100 112 125 141 158 178 200 224 252 282 317 356 400 448 503 565 634 712 800 898 1008 1131 1269 1425 1600 1795 2015 2262 2539 2850 3200 3591 4031 4525 5079 5701 6400 7183 8064 9051

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Vontade
O ltimo atributo. A Vontade (Nome alterado por uma denominao mais simples, outrora era chamado de Fora de Vontade) rege a resistncia da mente, num papel muito semelhante Constituio para o corpo. De certa maneira, o que foi dito para esta ltima pode ser aplicado para a VON, porm num nvel mental. A Vontade rege a capacidade da Personagem em resistir traumas psicolgicos/psquicos, alm de estresse ou fadiga de ordem mental. A maioria dos poderes so intimamente ligados aos atributos, alguns, como a magia e a f, por exemplo, so muito relacionados com a VON, em especial no cenrio Trevas. certo que eles apiam, mas no chegam a se tornar o elemento principal a ponto de dar qualquer bonificao, em se tratando de regras, neste cenrio. possvel perfeitamente que em outros, ele possa dar bnus ou penalidades. Todavia, de maneira geral, considere o contrrio, ou seja, que o treinamento para desenvolver esses poderes ocultos na verdade aumentaram a VON do indivduo, naturalmente, no misticamente (ou no...). Esse justamente outro aspecto da VON. Enquanto a INT define a capacidade de abstrao e velocidade do pensamento, a VON define sua intensidade, sua fora, assim como a perseverana da mente em no desistir dele, caso seja confrotado, seja na forma de habilidades de controle mental, seja num simples debate. Quanto maior a VON, melhor dever ser o argumento para que a idia seja rejeitada pelo dono da mesma, mas isto no significa que ele se tornar uma "mente fechada", isto uma caracterstica da personalidade, distinta do atributo. De fato, as piores mentes fechadas so de pessoas com alta VON, mas ele apenas no ir ser facilmente convencido do contrrio de seu pensamento com tanta facilidade. A VON tambm no possui tabela, assim como o CAR, por dois motivos. Primeiro. O nico fator influenciado pela VON o IP Mental. Trata-se de uma defesa da mente contra ataques contra a mente da Personagem. Qualquer tipo de dano que afete a mente (no o crebro, no o fsico, mas a mente, o abstrato. Deve-se tomar muito cuidado em diferenciar esse tipo de dano de outros. Um golpe PSI mental, mas uma bala na cabea no !) dever ser subtrado assim como se faz com os danos fsicos e armaduras convencionais. Esse IP segue a mesma tabela de IP concedido pela CON. Para no colocar o mesmo dado mais uma vez, no net-book, como foi feito na DES, no caso, isto foi feito para apoiar a idia de "irmandade" desse atributo com a AGI, no foi posta a tabela. Tudo o que deve-se fazer usar o valor visto na outra tabela como se fosse prprio da VON, e no da CON. No existe algo como um IP Mental Total, salvo se o dano mental consegue ser obstrudo por uma mente que se coloque entre um alvo e a origem do ataque, mas a maioria no pode ser interceptada desta maneira. Segundo. Abre espao para abordar um conceito muito importante: A Forma-Pensamento. Ela um aspecto mais voltado ao mundo de Trevas. Como o prprio nome diz, trata-se da capacidade dos pensamentos do indivduo assumirem formas verdadeiras no mundo real. De fato, este o principio bsico da magia. Quanto maior a VON da Personagem, sua capacidade de dar forma seu pensamento tornase melhor ainda. O que isto significa na prtica que ele pode imaginar situaes e elas iro de fato ocorrer, tamanho o poder de seu pensamento. A regra que ser proposta para que seja possvel usar deste recurso a seguinte: Para cada 18 pontos de VON, a Personagem pode realizar um efeito mgico num focus superior. Uma pessoa com VON 18 ou menos no consegue fazer nada. Algum com valor entre 19 e 36 j pode fazer um efeito de focus 1 normalmente, bastando para isso pensar, no importando o caminho. 37 at 54 j representa focus 2 e por a vai. Essa regra torna as pessoas com boa VON com uma vantagem impressionante, mas h uma limitao nela: Se no possuir energia, nada ir acontecer. A VON apenas garante que o efeito acontea. No h qualquer penalidade ou restrio, o efeito vai ocorrer desde que a pessoa pense nele, deseje-o e tenha energia para traz-lo para a Terra. Essa energia, em geral, a mesma dos pontos de magia comum. Notem que esse bnus linear, no exponencial. Ele no dobra a cada seis unidades. O que est acontecendo na verdade que os focus so exponenciais, logo, deles a responsabilidade de garantir esse fator nesta regra. A VON tambm funciona como uma defesa contra traumas psicolgicos tambm. A vida um grande trauma. A cada momento, nossa mente lesada de uma maneira ou de outra. Algumas podem ser quase imperceptveis no final das contas, como o caso de uma criana que no ganhou um doce naquela tarde. Outras podem ser extremamente fortes, como um homem sendo estuprado por um demnio. O que vai definir o quo grave esse trauma foi ser a VON. As regras a seguir so uma adaptao das apresentadas pelo Murazor, no frum da Daemon. Quanto maior a VON, menos grave se tornam as leses mentais. Algum com VON 20 que no ganhe o doce certamente no ser traumatizada, mas para algum com VON 4, esse trauma ser to grande quanto ser estuprado pelo demnio. O mestre deve definir um grau de dificuldade para o teste, de acordo com a gravidade do caso, por exemplo, o doce seria super fcil e o demnio seria crtico. Veja que existiro casos de pessoas com uma Vontade to poderosa que nem sero traumatizadas se forem estupradas. Caso falhem no teste, o evento ir marcar a personalidade da personagem de alguma maneira, podendo ganhar at mesmo algum tipo de distrbio mental.

Idade
Os atributos no permanecem os mesmos ao longo do tempo. Eles vem, ficam e vo. Todas as criaturas nascem com o mnimo possvel para a sua espcie e, de acordo com seu metabolismo, vo ganhando mais atributos at atingirem a fase adulta. Note que essa regra se aplica maioria das espcies conhecidas pela humanidade. H nessa mesma orbe criaturas to aliengenas para nossa mente que seguem suas prprias regras no ciclo da vida. Algumas vezes, definidas por elas prprias. No caso da humanidade, ao serem paridos por suas mes, as crianas possuem apenas 3 pontos de atributos em todos eles, totalizando 24 pontos, dos 84 que tero quando adultos. Sabendo que eles atingem esta fase por volta dos 20 anos, ento pode-se definir uma taxa para adquir-los. A cada ano de vida, at os vinte, eles recebem trs pontos para distribuir. Ainda usando essa espcie de mamfero como exemplo, preciso definir aonde iro esses pontos. Essas regras so teis para o mestre fazer filhos de personagens ao longo dos anos ou qualquer outro caso em que queira manter uma maior fidelidade "gentica" no rebento. O indivduo , em boa parte, produto da combinao de seus pais. O mestre deve pegar a mdia de cada atributo deles, por exemplo, a me tem FOR 10 e o pai FOR 14, logo a mdia 12. Sempre arredonde para baixo. O que vai surgir disto uma ficha, que no ter exatamente 84 pontos de atributo, mas um valor um pouco inferior, na maioria das vezes. Caso os pais tenham mais de 84 (ou menos, quem sabe...) por razes genticas, como uma mutao ou engenharia gentica ou uma maldio pesada, isto ir se refletir no filho. Note que nvel no uma alterao gentica do indivduo! De fato, ele ser usado nos clculos apresentados acima, mas o filho, independente do nvel dos pais, ter no mximo 84. Para conseguir mais, ele mesmo deve ganhar seus nveis. O ser humano ganha 1 ponto de atributo a cada 4 meses (3 por ano). A cada 4 meses no tempo da aventura, ou mais, caso o lapso entre uma aventura e outra seja maior que isso (se isso for feito com um NPC j adulto, ser feito apenas uma vez, colocando todos os atributos, por exemplo). O mestre deve fazer um teste normal de CON para cada atributo. Caso falhe, ele passa para o prximo at conseguir um acerto. Caso consiga, ele gasta o ponto naquele atributo. Se possuir mais pontos para gastar, ele continua o processo com o prximo atributo at gastar tudo. Exemplificando: Durante uma campanha, uma das personagens descobre que sua amada, morta a muito tempo, teve uma filha dele antes de morrer. O mestre decide usar as regras, para torn-la bem parecida com os pais. Ela tem 25 anos hoje, ento ele, antes da sesso, vai montar a ficha dela de uma s vez. Ela comeou com 3 em todos os atributos e tem 60 para gastar. O mestre faz um teste de CON para a FOR e falha. Ele vai para CON e falha novamente. J na DEX, ele consegue um acerto. O primeiro ponto gasto neste atributo. Com mais 59 para gastar, ele continua o processo, agora fazendo o teste para a AGI. Esta aleatoridade trata de fatores adversos em seu crescimento. O teste continua normal at um determinado atributo atingir o valor na ficha gerada pela mdia dos pais. A filha perdida foi concebida por uma me camponesa e seu pai, na poca, era um guerreiro do 4 nvel, com bastante fora fsica, por isso os valores de sua ficha mdia tem mais de 84 pontos de atributo. Sua FOR "gentica" 12, mas ela pode acabar seus pontos a serem gastos antes de chegar nesse valor. No caso, ela atingiu aos doze anos nesse valor. Todo teste de CON feito para gastar os pontos que ainda sobraram na FOR, a partir de agora, sero difceis. Isso representa que ela atingiu todo o seu potencial gentico na fora. Gentica no o nico fator que influencia o desenvolvimento da pessoa. O meio tambm o faz. A menina, quando criana, foi criada nas ruas com um de seus tios, um notrio ladro. Desde cedo, ela aprendeu a usar seus dedos para roubar os transeuntes da cidade. Por usar muito a DEX ao longo de seu crescimento, todos os testes de CON para ganhar pontos nesse atributo, desde que comeou a roubar, aos 7 anos, foram fceis. Aos 10 anos, quando atingiu seu potencial gentico, eles passaram a ser normais. Ou seja, o meio facilita o teste, de acordo com o tipo de vida da pessoa. Se ela tivesse um treinamento ainda mais intensivo, o teste ganharia um grau de facilidade ainda maior, mas isso vai de acordo com a opinio do mestre. O prprio estilo de vida de uma pessoa pode influenciar isto. Uma criana camponesa iria ter maior facilidade em desenvolver certos atributos que uma criana criada no luxo de uma cidade. Outros fatores podem ser inseridos, de acordo com a vontade do mestre. Por exemplo, o gnero. Mulheres tem a tendncia natural de ter mais pontos em certos atributos e os homens tem em outros. Alm disso, os dados de comparao da espcie ou indivduo influem neste desenvolvimento. O teste considerado normal at atingir seu potencial gentico em atributos de 3D. 2D j so difcieis, 4D so fceis e por a vai. Isto reflete uma importncia maior do organismo para esse atributo em particular durante o crescimento. Outras possveis aplicaes para essa regra envolve: Um PC jovem (crescendo durante a campanha), rejuvenescimento (fazendo o sentido inverso dessa regra para definir como ficar o PC), aumento sbito das capacidades corporais (como virar pouco a pouco num monstro, como em Akira ou Princesa Mononoke), entre outras. Apenas lembrando que a "ficha gentica" no precisa ser feita usando as fichas dos pais. Pode ser uma ficha de como o indivduo dever ficar de acordo com a trama, sendo esta criada, do nada, pelo mestre.

As pessoas crescem e se tornam adultas. Chega o momento de envelhecerem e morrerem. Essas regras so uma adaptao das vistas em GURPs. Existem dois momentos importantes no processo de envelhecimento: O incio e o agravo. O primeiro justamente o momento em que isto comea a acontecer, enquanto o outro quando a maneira como ele ocorre fica pior ainda, sendo que isso pode ocorrer mais de uma vez, tudo ir depender da espcie. No caso dos humanos, o incio ocorre aos 50 anos, com trs momentos de agravo, aos 70, 90 e 110. O que acontece ao atingir para eles ao atingirem essa idade a perda de atributos a uma certa taxa. Enquanto que ele ganha uma quantidade certa de atributos durante um certo perodo durante sua adolescncia/infncia, na velhice, ele ir perder um nmero variado. No incio, ele perde uma vez por ano. No primeiro agravo, aos 70, ele passa a perder duas vezes. 4 vezes aos 90 e 8 aos 110. A perda ocorre da seguinte maneira: Cada vez que ele for perder os atributos, o mestre realiza um teste de CON normal para atributos de 3D, fcil para 4D, difcil para 2D etc. Um teste para cada atributo deve ser feito. Caso haja falha, a Personagem perde um ponto no atributo em questo. Nada acontece em caso de acerto. O primeiro atributo a ser testado, ser a CON, depois segue a lista normalmente, com a FOR, em seguida AGI etc. Isto torna a CON como o atributo que ir decidir o quo bem a pessoa ir envelhecer. Pessoas de alta Constituio no iro envelhecer to facilmente quanto aquelas de baixo atributo, isso representa que sua boa sade est tornando-a mais mais resistente ao avano do tempo. Note que isto no uma garantia, apenas uma tendncia, uma probabilidade, maior. Alguns seres so chamados de "imortais", mas na verdade sua espcie, como anjos e demnios, ou por uma questo prpria deste indivduo em particular, como o caso dos vampiros e highlanders, apenas o tornaram seres onde a regra acima no se aplica. Em compensao, eles passam a ter uma viso diferenciada de vida, vendo o mundo em questo de dcadas, ao invs de anos. Tambm acumulam uma quantidade grande de informaes por viverem tanto. Esses dois fatores refletem neles na forma como ganham percias. A partir do momento que no envelhecem mais, eles passam a ganhar 5% por ano, apenas. Outro reflexo importante da perda de atributos a Morte Natural. Isto, na verdade, um reflexo de um conceito ainda maior. Conforme os atributos vo sendo perdidos, vo ocorrendo reflexos na Personagem, at atingirem um estado extremo, dependendo do caso. No da CON, pouco a pouco ele vai se tornando fisicamente mais frgil, seus ossos quebram mais facilmente, sua sade bastante debilitada, as doenas mais leves ficam bem graves, muitos males atingem com mais freqncia ou intensidade. Quando o atributo chegar a 3, a pessoa ficar extremamente debilitada e sem qualquer condio de sade. Se o valor diminuir, ocorre a Morte Natural.

Ela se caracteriza como a incapacidade do corpo em manter seus sistemas funcionando com eficincia, o corao no tem fora para bater, as clulas no conseguem parar uma hemorragia, os pulmes no conseguem mais respirar etc. Este processo ocorre de maneira similar com todos os atributos, mas as conseqncias so diferenciadas de acordo com o escopo de cada um. Msculos so atrofiados quando a FOR perde pontos, assim como os ossos perdem um pouco de sua densidade. Algumas doenas neles, especialmente na coluna vertebral, impedem que a Personagem consiga levantar pesos. Um valor abaixo de 3 ir repercutir numa incapacidade dele de sair da cama, pois no tem fora para se guer. O mesmo ocorre com a AGI, mas o processo de perda dela atinge a incapacidade de realizar deslocamentos. A pessoa perde velocidade e fica mais lenta, tambm no possuindo capacidade de fazer alguns movimentos. A perda da DEX faz as mos ficarem mais trmulas e sem preciso. O idoso perde a coordenao motora e fica totalmente impossibilitado de realizar aes precisas. No final, ele no ir poder segurar nenhum objeto sem deix-lo cair. A INT tem conseqncias mais srias para a Personagem, pois ele comear a ter um raciocnio mais lento e falho. Perda de memria ser um grande problema, alm do fato que ele ir perder habilidade em algumas percias. Personagens que fiquem com INT menor que 3 no sero mais que um vegetal. CAR ir refletir na queda das capacidades sociais do indivduo. Ele se tornar naquele tpico velho ranziza e rabugento, que reclama de tudo, ofende a todos e atrapalha a todo mundo. Ainda possui a tendncia de se isolar de todos, quando no so eles que o isolam... No caso mais extremo, ele ir desenvolver alguma doena mental que ir impedir que ele se relacione com as pessoas, como alguma loucura alucingena. VON traz grandes perdas. A pessoa fica cada vez mais crdula do que as outras dizem e passa a no ter tanta confiana em si mesma e nas suas ideologias. Depresses, em especial aquelas que envolvem o fato dela estar envelhecendo, so constantes. Deixar o atributo com um valor inferior a 3 representa tambm a vinda de doenas psicolgicas, de cunho depressivo e/ou insanidade. A Percepo j envolve a perda dos sentidos, em especial a viso e a audio. A Pesonagem no consegue mais distinguir os objetos, no observa as coisas que ocorrem ao seu redor e vrias doenas so comuns em seus orgos sensoriais. Doenas alucingenas ocorrem no fim. A aplicao dessa regra a mesma da juventude, mas ao contrrio. Tudo o que se pensar para usar numa das regras tem a oportunidade de usar o inverso com a outra. Apenas lembrando que a perda ir ocorrer at atingir o valor mnimo do atributo, como 3 no caso de criaturas com 3D de dados de comparao em todos os atributos. Quando chegar neste limite, o pior em cada caso ocorre. Ao chegar em 0, no pode haver mais perdas no atributo. Morte ocorre apenas na CON.

Seres e Objetos
Os atributos no so uma exclusividade dos humanos. Tudo no universo tem ao menos um atributo, nem que esteja com valor zerado. Nestes casos, os outros so considerados como nulos, ou seja, no existem. No confundir valor zerado com valor nulo. O primeiro est com o menor valor possvel, a ponto de ser quase impossvel apliclo. O outro simplesmente no existe para esse indivduo. Por exemplo, um verme possui INT 0. Ele tem inteligncia, possui um sistema nervoso, mas ela to pequena que no serve para nada. Uma pedra tem INT nula. Ela no tem capacidade de ter nem INT 0. A diferena prtica est na aplicao das regras. Quando se realiza um teste atributo versus atributo, aquele com valor 0 vai poder realizar os testes, a menos que enfrente algum com atributo igual ou maior que 10, quando o oponente ir vencer por sucesso automtico. Assim, algum com INT 9, um ser humano burro, seria forado a confrontar o verme caso tivesse que confrontar a sua Inteligncia contra a dele. Aquele com valor nulo nunca vai fazer esse teste, pois inaplicavel para ele. Seria como tentar fazer um teste de qumica para um msico. Desta maneira, o burro no precisa fazer o teste com a pedra. Ele vai vencer. A Fora o atributo mais comum. Todos os seres fsicos o possuem. Mesmo aqueles sem a capacidade de exercer uma fora em outros objetos possuem uma fora interna, uma resistncia. A diferena entre a resistncia da FOR e a da CON que a primeira a resistncia da matria, enquanto a segunda envolve a resistncia estrutural, que, no nosso caso, biolgica. Ela usada para determinar, principalmente, a capacidade do material de no sofrer distores. Em termos prticos, essa FOR vai ser usada contra a FOR da Personagem quando este quiser quebrar o objeto. Pode ser uma porta a ser quebrada, um osso a ser partido, um livro a ser rasgado etc. A quantidade e variedade de objetos muito grande para ser feita uma lista, frmula ou tabela de todos. Constituio j uma propriedade de um objeto ou ser mais complexo. Apenas tero esse atributo aqueles cuja existncia depende que um processo ocorra. Um cadver no tem CON, por exemplo. Uma pedra no precisa de nada para que exista, por isso tambm no tem. Um verme ter, pois ele precisa que vrias reaes bioquimicas sejam realizadas para manter sua existncia ativa. Um andride necessita de uma grande computao e atividade mecnica, logo, tambm tem CON. Note que o conceito de Pontos de Vida se aplica qualquer objeto com CON e FOR no-nula (sendo que, dependendo do caso, esses atributos podem ser substitudos por outros, como no caso de viagens astrais). Agilidade pertence queles que podem se mover, de acordo com sua vontade, em relao a um referencial. Uma pedra no possui AGI. Ela pode at se deslocar, mas por culpa da vontade alheia. Em relao ao Sol, ela est se movendo, mas por causa do planeta que est levando ela consigo em seu prprio movimento. O prprio planeta no possui o atributo, pois se desloca por causa da gravidade. Um verme possui AGI. Ele se desloca, tem capacidade de faz-lo. DES tambm entra nesse esquema, mas envolve a capacidade de fazer movimentos precisos, que no afetam muito o corpo. Um verme tem DES nula, assim como uma cobra. Uma barata j possui, mesmo que em valor 0. Inteligncia j algo muito subjetivo de se determinar. considerado inteligente qualquer ser que possa efetuar uma ao (ou reao) numa determinada situao e, sob algum critrio prprio, esta ao seja a melhor ou a melhor possvel. Quanto mais eficiente for a ao, mais inteligente (ou preparado, no caso da ao ser regida por percias) ser o indivduo. VON mais simples: Tem Vontade quem pensa. Caso ele no pense, ter VON e INT nulas. Percepo a capacidade de determinar a natureza de estmulos. Um ser ou objeto tem uma PER no-nula se sofrer um estmulo e ser capaz de determinar sua natureza. No precisa indicar todos os estmulos que sofre para ter PER. Um ser humano possui percepo, mas no capaz de sentir os raios csmicos que o irradiam todos os dias. PER o atributo que mede a eficincia que os sensores do ser/objeto, sendo sensor uma forma de detectar estmulos e descobrir, ao menos parcialmente, sua natureza, como sua direo ou intensidade. Carisma, como diria Gandalfo (o ano, no o mago) "a capacidade de reconhecer que outra pessoa outra pessoa". Em outras palavras, ela est muito ligada capacidade de saber que h outro indivduo no universo. Uma pedra no sabe que h outro objeto no universo. Um verme, por mais primitivo que seja, capaz de saber. num nvel bem primrio, que existem outros seres, em geral, aqueles que ele utiliza no seu ciclo de vida. Notadamente, o CAR no uma medida do grau de reconhecimento, mas sim do quo bem esta Personagem consegue manter o relacionamento e o nvel de qualidade do mesmo. Queria concluir, como no poderia deixar de ser, com uma nova regra (no to nova assim). No estar relacionada com o assunto do captulo, mas est valendo. Tomando como exemplo os humanos, eles podem sair do limite de 3D de seus atributos, com a possibilidade de atingir valores acima de 18. Para reforar a diferena, a nova regra diz que um individuo pode, naturalmente, no mximo atingir o valor mximo do prximo dado. No caso, o ser humano pode chegar at 24 pontos num atributo, pois este o limite de 4D, o prximo dado de 3D, o valor dos atributos humanos. Este limite somente pode ser ultrapassado por razes de ordem no-natural, como mudana gentica, ciberntica, rituais, pactos etc. Bons jogos!

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