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Mdulo II

Introduo computao - M
Paulo Srgio Marques dos Santos

PRESIDENTE DA REPBLIC A Lui z Incio Lula da Silva MINISTRO D A EDUC AO Fernando Haddad GOV E R N AD O R D O E S TAD O Wellington Dias REITOR D A U NIVE RS ID AD E FEDER AL DO P I AU Lui z de Sous a Santos Jnior SECRETRIO DE EDUC A O A DISTNCI A DO MEC Carl os Eduardo Bielschowsky DIRETOR DE POLITIC AS PUBLIC AS PAR A E AD Hlio Chav es COORDEN AD OR GER AL UNIVERSID AD E ABERTA D O BR ASIL Celso Costa COORDEN AD OR GER AL D O CENTRO DE EDUC AO ABERTA A DI STNCI A D A UFPI Gil dsi o Guedes Fernandes CENTRO DE CIENCI AS D A N ATUREZ A Helder Nunes da Cunha COORDEN AD OR DO CURSO DE M ATEMTIC A N A MOD ALI ADE DE EaD Joo Benicio de Melo Neto CHEFE DO DEPARTAMENTO DE M ATE MTIC A Jurandir de Olivei ra Lopes COORDEN AD OR A DE M AT ERI AL DIDTICO DO CE AD/UFPI Cl eidi nalv a Maria Barbos a Oli vei ra DI AGR AM A O

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Santos, Paulo Sergio Marques dos. Introduo computao - M. / Paulo Sergio Marques dos Santos - Teresina: UFPI/ CEAD, 2008. 130 p.

1. Computadores Eletrnicos. 2. Computadores Processamento Eletrnicos de Dados. 3. Programao em Scilale. 4. Universidade Aberta do Piau. 5. Ensino a Distncia, Universidade Federal do Piau I. Ttulo. C.D.D. 004

SUMRIO GERAL
UNIDADE 1: Noes bsicas 1. Noes bsicas............................................................ 1.1. Introduo................................................................. 1.2. Sistema de Computao........................................... 1.3. Representao de dados.......................................... 1.4. Hardware................................................................... 1.5. Software.................................................................... 1.6. Exerccios.................................................................. 1.7. Referncias Bibliogrficas......................................... UNIDADE 2: Sistemas Operacionais e Aplicativos 2. Sistemas operacionais ................................................ 2.2. Trabalhando com Arquivos ....................................... 2.3. Textos........................................................................ 2.4. Internet...................................................................... 2.5. Exerccios.................................................................. 2.6. Referncias Bibliogrficas......................................... UNIDADE 3: SCILAB Interativo 3.1. 3.2. 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 3.8 3.9 3.10. O que o Scilab ................................................... Iniciando o Scilab ................................................. Trabalhando com variveis ................................... Funes matemticas........................................... Comandos de entrada e sada.............................. Vetores e matrizes................................................. Grficos................................................................. Saiba mais............................................................. Exerccios.............................................................. Referncias bibliogrficas..................................... 72 72 74 75 78 79 82 86 87 89 43 45 48 54 61 67 06 06 08 08 18 27 34 38

UNIDADE 4: Introduo Programao em SCILAB 4.1. 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 Introduo.............................................................. Resolvendo pequenos problemas......................... Estruturas condicionais if, if else........................... Estruturas de repetio while, for.......................... Funes................................................................. Exerccios.............................................................. Referncias Bibliogrficas..................................... 92 98 101 103 109 112 114

Unidade 1
Lgica: Conceitos Fundamentais

Resumo
O presente captulo visa apresentar ao aluno os principais conceitos da lgica. Isto se faz necessrio melhor entender as questes principais da lgica. Alm dos conceitos principais da lgica tambm apresentados os Princpios da Lgica. Entre os principais conceitos discutidos esto o de conceito, termo, juzo, proposio, raciocnio e argumento. discutido o conceito de verdade, bem como as teorias da verdade.

SUMRIO
UNIDADE 1: Noes bsicas 1. Noes bsicas............................................................ 1.1. Introduo................................................................. 1.2. Sistema de Computao........................................... 1.3. Representao de dados.......................................... 1.4. Hardware................................................................... 1.5. Software.................................................................... 1.6. Exerccios.................................................................. 1.7. Referncias Bibliogrficas......................................... 06 06 08 08 18 27 34 38

1. Noes bsicas 1.1. Introduo


Para iniciar o estudo da Computao necessrio que voltemos no tempo e conheamos um pouco da evoluo na maneira de se fazer clculos. Com o desenvolvimento tecnolgico da humanidade, muitas invenes surgiram para facilitar os clculos, que se tornaram cada vez mais complexos. A seguir vamos observar alguns marcos desta evoluo: Inveno baco Descrio Manual Primeiro instrumento capaz de calcular com preciso e rapidez. Napier (Rguas mveis para multiplicar). Oughtred (Rgua de clculo circular). Mecnica Mquina de Pascal Mquina de Leibniz Fazia adio e subtrao. Fazia adio, subtrao, multiplicao e diviso. 1642 1672 1822 2000 a.C Perodo

Rgua de Clculo

De 1610 a 1622

Mquina de Babbage Calculava funes (logartmicas, trigonomtricas, etc.) sem o auxlio de um operador. Esse modelo ficou conhecido como Mquina de Diferenas. Tear Programvel de Jacquard Possibilitou rapidez e eficincia na padronizao de desenhos em tecidos de sua fbrica. Era um sistema em que os cartes perfurados representavam justamente os desenhos pretendidos. Equipamento que usava os mesmos cartes perfurados idealizados por Jacquard; porm, aperfeioado visando acelerar o imenso trabalho dispensado ao censo nos Estados Unidos.

1801

Mquina de Hollerith

1890

Eletrnica 1 Gerao Tecnologia de vlvulas Surgimento do Mark I (1944), ENIAC (1945), EDVAC (1946), UNIVAC I (1951), IBM 650 (1954). Surgiu um novo componente que apresentava inmeras vantagens em relao s antigas vlvulas: ele tinha caractersticas como menor aquecimento, maior poder de clculo, confiabilidade e um consumo de energia bem menor - com o adicional de que no necessitava de tempo para aquecer. A Bell Laboratories inventava o transistor. Introduo dos circuitos integrados (transistores, resistores, diodos e outras variaes de componentes eletrnicos miniaturizados interconectados e montados sobre um nico chip) nos computadores. Surgem conceitos como memria virtual, multiprogramao e sistemas operacionais complexos. Surgem os microcomputadores. Em 1975 Paul Allen e Bill Gates criam a Microsoft e o primeiro software para microcomputador. Observao: Manchester Mark, primeiro PC. 4 Gerao Circuitos com larga escala de integrao LSI, isto , Larga escala de Integrao (mil transistores por "chip") e largussima escala (VLSI - cem mil transistores por "chip"). Basicamente, so os computadores modernos. Neles, ampliou-se drasticamente a capacidade de processamento de dados, armazenamento e taxas de transferncia. De 1980 a 1990 De 1940 a 1955

2 Gerao Tecnologia de transistores

De 1955 a 1965

3 Gerao - Os circuitos integrados

De 1965 a 1980

5 Gerao Circuitos com escala de integrao ultra larga

De 1990 hoje

1.2. Sistema de Computao Um sistema de computao se baseia em trs componentes, a saber: Hardware Software Peopleware Hardware Corresponde parte fsica do computador, isto , todos os componentes eltricos, eletrnicos e mecnicos que o compem. Notemos o hardware inclui componentes externos (visveis para voc) e componentes internos (que ficam dentro do gabinete). Exemplo: Monitor de vdeo, teclado, mouse, etc ... Software Responsvel pela organizao e metodologia nas quais os dados sero processados. um termo geral usado para se referir a um conjunto de programas. O programa corresponde a um conjunto de instrues que permite ao computador executar determinada tarefa. Exemplo: MS Windows, Linux Educational, MS Word, BrOffice Writer, etc ... Peopleware Pessoa ou grupo de pessoas que utiliza o software e o hardware, inserindo ou retirando informaes do sistema. So exemplos: usurio habilitado, digitador, operador, programador, analista de sistemas, web-designer, etc, ... 1.3. Representao de dados Computadores modernos usam chaves eltricas para representar nmeros e caracteres. Cada chave pode estar ligada ou desligada e a combinao dos estados de um conjunto destas chaves representa algo (nmero ou caractere). Visto que o crebro de um computador simplesmente um conjunto de chaves eltricas, onde cada chave possui apenas dois estados possveis (ligada/desligada),

computadores pensam usando apenas 2 dgitos: 0 e 1 (0 para desligada e 1 para ligada). Portanto, computadores se utilizam de uma forma de representao de dados para descrever nmeros e caracteres na forma de um conjunto de 0's e 1's.

Linguagens humanas usam palavras que contm um nmero varivel de caracteres. Computadores no possuem a capacidade de trabalhar com palavras de tamanho varivel. Por isso, suas palavras (representao de caracteres e nmeros) tm um nmero predeterminado de caracteres, que, na linguagem binria, so chamados de bits (binary digits). Os primeiros computadores pessoais que se tornaram populares usavam 8 bits (1 byte- binary term) para representar uma palavra. Assim, o computador sabia onde comeava uma palavra e onde ela acabava apenas contando o nmero de bits. A partir da evoluo dos computadores, as palavras evoluram para 16 bits (PC 286), 32 bits (PC 386-Pentium) e 64 bits (maioria dos computadores de hoje). Dessa forma, uma palavra do computador passou a no ser mais composta apenas por um byte, mas por 2, 4 e agora 8 bytes. Essa evoluo permitiu que cada vez mais coisas pudessem ser representadas atravs das palavras do computador, aumentando o nmero de instrues inteligveis por ele.

1.3.1. Sistemas de Numerao Uma das primeiras tentativas de registro de quantidades sob a forma escrita foi o sistema de numerao indo-arbico, do qual derivado o atual sistema de numerao decimal. Um sistema de numerao formado por um conjunto de smbolos utilizados para representao de quantidades (alfabeto) e as regras que definem a forma de representao. Quando falamos em sistema decimal, estamos estabelecendo que a nossa base de contagem o nmero 10, pois o sistema decimal possui um alfabeto de 10 smbolos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 e 9. Este conjunto de smbolos do alfabeto define o que chamado de base do sistema de numerao. Assim, se temos 10 smbolos, estamos trabalhando sobre a base 10. Um sistema de numerao determinado fundamentalmente pela sua base.

1.3.2. Representao Numrica A representao de quantidade no computador se baseia na representao sistemas numricos tradicionalmente conhecidos.

Estes sistemas numricos so posicionais, isto , cada quantidade representada em uma nica forma, mediante certa combinao de smbolos, que tm um significado distinto, segundo sua posio. No sistema decimal cada posio tem um valor intrnseco que equivale a dez vezes o valor da posio que est imediatamente a sua direita. Supondo que a cada posio designamos uma casa, o valor das casas vai aumentando para a esquerda de 10 em 10 vezes e os dgitos ou smbolos que podemos colocar nelas so: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 e 9, os quais possuem um valor intrnseco distinto para cada um. Se representarmos o nmero 245 assinalando um smbolo a cada casa, indicando o valor de cada casa, teremos: Valor da casa Dgitos 1000 0 100 2 10 4 1 5 0,1 0 0,01 0

O significado de cada dgito em determinada posio o valor da casa multiplicado pelo valor do dgito e a quantidade representada a soma de todos os produtos. A partir disto podemos dizer que o valor de um nmero X X = anBn + an-1Bn-1 + ... + a0B0 onde an>0, cada ai um inteiro no negativo e n um valor que representa a posio mais esquerda do nmero, ou posio mais significativa do nmero. Este valor contado atribuindo-se o valor zero posio mais direita (no caso de um valor inteiro) e somando-se 1 at chegar ltima posio do nmero. Esta representao de X nica e chamada de representao de X na base B, representada como (X)B . Assim, temos que o nmero 3547, por exemplo, pode ser representado da seguinte forma, 3.103 + 5. 102 + 4.101 + 7. 100 = 3000 + 500 + 40 + 7 = 3547

1.3.3. Sistema Binrio No sistema binrio, cada nmero representado de uma forma nica, mediante uma combinao de smbolos 0 e 1, que, em nosso caso, ser uma combinao de estados 1 e estados 0 dos

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bits que formam um conjunto ordenado. Designaremos por bi cada bit deste conjunto ordenado, no qual o sub-ndice i corresponde ao nmero da casa que o bit est ocupando. Seguindo a lgica de que cada posio em nmero decimal vale 10 vezes mais que a posio imediatamente a sua direita e 10 vezes menos que a posio imediatamente a sua esquerda, no sistema binrio cada casa vale 2 vezes mais que aquela que est imediatamente a sua direita e 2 vezes menos que a que est a sua esquerda. Desta forma, teremos que, se o valor da primeira casa da direita for 20, a segunda valer 20 x 2 = 21, e assim consecutivamente para a esquerda. Os valores das casas ficam claros no seguinte esquema: 25 24 23 22 21 20 2-1 2-2 ...

Se b0, b1, b2, etc., so os bits que se coloca em cada posio, a quantidade representada valer: + b424 + b323 + b222 + b121 + b020 + b-12-1 + ... Para evitar a representao mediante o somatrio, adota-se a conveno de separar mediante vrgulas as casas 20 e 2-1, de tal modo que a representao fique: ... b4 b3 b2 b1 b0, b-1 b-2 Em que bi = 0 ou 1. Exemplo: o nmero binrio 10011,01 representa a quantidade: 1.24 + 0.23 + 0.22 + 1.21 + 1.20 + 0.2-1 + 0.2-2 A partir do conhecimento sobre a base, podemos saber quantos nmeros ou caracteres podem ser representados de acordo com o nmero de bits utilizados. Sabe-se, por exemplo, que com um bit podemos representar dois valores diferentes: 0 e 1. Se tivermos 2 bits, ento poderemos representar 4 diferentes valores com as combinaes dos valores possveis de cada bit. Isto , chamando-se o primeiro bit de b1 e o segundo de b2, podemos ter todos os valores possveis da combinao de valores b1b2. Como tanto b1 quanto b2 podem assumir o valor 0 ou 1, teremos as seguintes possveis combinaes:

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Bit b1 0 0 1 1

Bit b2 0 1 0 1

Valor b1 b2 00 01 10 11

Da mesma forma, se tivermos 3 bits, poderemos combinar os valores destes trs bits e obteremos 8 diferentes valores: 000, 001, 010, 011, 100, 101, 110 e 111. Disso, podemos concluir que, quando temos 1 bit conseguimos representar 2 valores distintos (21 valores); quando temos 2 bits, conseguimos representar 4 valores distintos (22 valores); e quando temos 3 bits, podemos representar 8 valores diferentes (23 valores). Logo, para um nmero n de bits, poderemos representar 2n valores distintos. Com isso, com 8 bits poderemos representar 28 = 256 valores distintos.

1.3.4. Sistema Hexadecimal Como j visto, computadores usam o sistema binrio para representar seus dados. Mas difcil e trabalhoso para um programador descrever com conjuntos de 0 e 1 os nmeros a serem postos na memria do computador por um dado programa. Por isso, usa-se uma forma mais compacta de representao em que os bits so agrupados de 4 em 4. Assim, cada grupo de 4 bits transformado em um nico smbolo. Como o maior valor representado por um conjunto de 4 bits 1111, o qual representa o valor 15 em decimal, ou seja possvel representar 16 nmeros (0 at 15), este sistema chamado de hexadecimal ou sistema de base 16. No sistema hexadecimal, cada casa vale 16 vezes a que est a sua direita, e os smbolos utilizados so: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, A, B, C, D, E e F. O smbolo A equivale a dez, o B equivale a onze e assim consecutivamente at F que equivale a quinze, no sistema decimal. Exemplo o nmero hexadecimal A17,B9 representa a quantidade: 10.162 + 1.161 + 7.160 + 11.16-1 + 9.16-2

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A representao do conjunto dos smbolos deste sistema mediante grupos de quatro bits, em que cada smbolo se faz corresponder com sua representao binria, apresentada a seguir: (0000)0 (0001)1 (0010)2 (0011)3 (0100)4 (0101)5 (0110)6 (0111)7 (1000)8 (1001)9 (1010)A (1011)B (1100)C (1101)D (1110)E (1111)F

Desta forma, o nosso nmero A17, B9 ficaria em binrio: 101000010111,10111001 possvel considerar, do conjunto de smbolos hexadecimais representado em binrio, aqueles que correspondem a um sistema decimal codificado em binrio. Em tal caso, a expresso binria dos dgitos A, B, C, D, E, F no teria significado.

1.3.5. Transformaes Numricas Converter valores de um sistema de numerao para outro um processo chamado de converso de bases. A seguir,

apresentam-se as converses de binrio, decimal e hexadecimal.

1.3.5.1. Binrio em Decimal A converso de binrio em decimal corresponde

simplesmente a utilizar a idia vista anteriormente de associao de valores a cada posio (casa) do nmero a partir da base 2, de forma que cada posio mais esquerda vale duas vezes mais que a anterior. O valor de cada posio multiplicado pelo valor do bit da posio. Exemplo: (11001)2 1.24 + 1.23 + 0.22 + 0.21 + 1.20 = 16 + 8 + 0 + 0 + 1 = (25)10

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1.3.5.2. Decimal em Binrio Mediante divises inteiras sucessivas por dois, tomando-se os restos das divises no sentido ascendente. Exemplo: 197

197 1

2 98 0 2 49 1 2 24 0 2 12 0 2 6 0 2 3 1 2 1 1 2 0

(197)10 = (11000101)2

1.3.5.3. Binrio em Hexadecimal Divide-se o nmero em grupos de quatro bits, a partir da direita, substituindo-se tais grupos pelos smbolos hexadecimais correspondentes. Quando o nmero for fracionrio, deve-se comear a diviso em grupos de quatro, a partir da vrgula, em ambas as direes. Exemplo: a) (11110001)2 1111 0001 (F 1)16 = (F1)16 b) (10010011)2 1001 0011 (9 3)16 = (93)16

Se a diviso em grupos de quatro deixar o grupo extremo com menos de quatro dgitos, complet-lo com zeros.

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(101011)2

10

1011

0010 (2

1011 B)16

(101011)2 = (2B)16 1.3.5.4. Hexadecimal em Binrio Usa-se o processo inverso ao anterior. Exemplo: (A56B)16 A 1010 5 0101 6 0110 B 1011

(A56B)16 = (1010010101101011)2 1.3.5.5. Hexadecimal em Decimal Usa-se o mesmo sistema para transformar binrio em decimal, com a diferena de se usar a base 16.

Exemplo: (A6B)16 A 10.162 6 + 6.161 B + 11.160 = 2560 + 96 + 11 = (2667)10

(A6B)16 = (2667)10

1.3.5.6. Decimal em Hexadecimal Semelhante s transformaes de decimal para binrio, com divises sucessivas pelo nmero 16. Exemplo: 2736 2736 0 16 171 11 16 10 10 16 0 ento: (2736)10 = (AB0)16 mas, (10)10 = (A)16 (11)10 = (B)16

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1.3.6. Operaes Numricas em Binrio 1.3.6.1. Adio Como se sabe, no sistema decimal, quando se quer somar 9 com 1, o resultado sempre 0 e vai 1, ou seja, igual a 10. No sistema binrio, ocorre o mesmo quando se soma 1 com 1. O resultado 0 e vai 1, ou seja 10. As regras para a adio binria so as seguintes: 0 + 0 = 0 0 + 1 = 1 1 + 0 = 1 1 + 1 = 0 e vai 1 (escreve-se 10, mas diz-se um zero) Exemplos: a) 1010 + 111 binrio decimal 1010 + 0111 10001 10 +7 17 b) 1010 + 101 binrio decimal 1010 + 0101 10001 10 +5 15

1.3.6.2. Subtrao Regras: 0 - 0 = 0 1 - 1 = 0 1 - 0 = 1 0 - 1 = 1 (com emprstimo de 1). Exemplos: 1001 - 110 0011 11110 -11011 00011

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Explicando:

Quando

temos

menos

1,

precisamos

"pedir

emprestado" do elemento vizinho. Esse emprstimo vem valendo 2 (dois), pelo fato de ser um nmero binrio. Ento, no caso da coluna 0 - 1 = 1, porque na verdade a operao feita foi 2 - 1 = 1. Esse processo se repete e o elemento que cedeu o "emprstimo" e valia 1 passa a valer 0. Perceba que, logicamente, quando o valor for zero, ele no pode "emprestar" para ningum, ento o "pedido" passa para o prximo elemento e esse zero recebe o valor de 1. 1.3.6.3. Multiplicao A multiplicao entre binrios similar realizada

normalmente. A nica diferena est no momento de somar os termos resultantes da operao:

1011 x 1010 0000 1+1011 0000 + 1011 = 1101110

Perceba que na soma de 0 e 1 o resultado ser 1, mas na soma de 1 com 1, ao invs do resultado ser 2, ele ser 0 (zero) e passa-se o 1 para a prxima coluna. Note que se a soma passar de 2 dgitos, deve-se somar o nmero em binrio correspondente ( ex. 4 = 100, 3 =11). 111 x 111

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111 111 111 = 110001

No caso, a terceira coluna a soma d 4 (com mais um da anterior), que adiciona um "1" duas colunas depois (100).

1.4. Hardware O termo hardware refere-se parte fsica do computador ou de uma mquina. Placas, processadores, memrias, gabinetes, monitores, mouses, scanners, teclados e demais perifricos so alguns exemplos de hardware.

1.4.1. Unidade Central de Processamento (UCP) ou Central Processing Unit (CPU) Este o principal componente da placa-me, cuja principal funo permitir que o processador se comunique com todos os perifricos instalados, e geralmente o fator determinante na velocidade da mquina. Para ns, usurios de microcomputador, o que interessa saber que a UCP representa o crebro do computador. atravs dela que todas as atividades so realizadas. A UCP dividida em duas partes: Unidade de Controle (UC) Responsvel pelo funcionamento dos dispositivos do

computador, dando as ordens necessrias para que as instrues sejam corretamente executadas; Coordena as atividades das demais unidades do sistema. Controle de entrada de dados; Interpretao de cada instruo de um programa; Controle de sada de dados. Unidade lgica e Aritmtica (ULA)

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Responsvel

pela

execuo

de

instrues

lgicas

aritmticas. Quando um programa solicita uma operao matemtica ao computador, a UC entrega para ULA os dados envolvidos e a operao a ser utilizada. A ULA executa o clculo e imediatamente devolve os dados para a UC.

Figura 1: Exemplo de um computador utilizando um diagrama de blocos


1.4.2. Memria Da mesma forma que o crebro humano, o computador tambm possui uma memria onde so armazenadas as

informaes enquanto ele est ligado. A menor unidade utilizvel para representao de informaes em um computador o Bit, que assume os valores 0 ou 1. Como um nico bit insuficiente para representar

informaes mais complexas, eles so agrupados e combinados. Num primeiro agrupamento, eles so reunidos em conjuntos de oito, recebendo a denominao de Byte (8 bits). Tendo em vista que a unidade byte (unidade de medida quando de armazenamento) valores

consideravelmente

pequena

indicamos

mais

extensos, utilizamos mltiplos do byte: kilobyte, megabyte, gigabyte, terabyte, etc. 1 KiloByte 1 MegaByte = 1 KB = 1 MB = 1024 bytes = 1024 KB

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1 GigaByte 1 Terabyte

= 1 GB = 1 TB

= 1024 MB = 1024 GB

Transformaes de unidades de armazenamento: 1 Kbyte = 1024 bytes ou 210 bytes 1 Mbyte = 1024 Kbytes ou 220 bytes 1 Gbyte = 1024 Mbytes ou 230 bytes Para transformar: Kbyte para byte = multiplicar por 1024 (ou 210) byte para Kbyte = dividir por 1024

Na memria principal temos a participao de dois tipos bem definidos: RAM (Random Access Memory): esses chips de memria so o meio de armazenamento primrio (memria principal) mais amplamente utilizado. Ela uma memria voltil, isto , todo o seu contedo perdido quando a alimentao de energia desligada.

Figura 2: Pente de Memria RAM

ROM (Read Only Memory): chips de memria no-voltil de acesso aleatrio so utilizados para o armazenamento permanente. Ela pode ser lida, mas no to facilmente apagada ou regravada. As informaes mantidas nesta memria no so perdidas quando o computador desligado. So informaes gravadas pelo fabricante do componente.

Tipos de memria ROM:

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PROM (Programmable ROM): tipo de memria programvel. EPROM (Erasable PROM): tipo de memria programvel e reprogramvel por raios ultravioletas. EEPROM (Eletrically EPROM): tipo de memria programvel e reprogramvel por impulsos eltricos. Flash ROM: tipo de memria que pode ser reprogramvel atravs de softwares.

1.4.3. Dispositivos de Entrada e Sada Os dispositivos de entrada e sada (E/S) ou Input/Output (I /O) so tambm denominados perifricos de entrada e sada. Eles permitem a interao do processador com o homem, possibilitando a entrada e/ou a sada de dados. Dispositivos de Entrada Os dispositivos de entrada recebem as informaes externas, convertendo-as em formato utilizvel pela mquina, armazenando-as na memria principal do computador. So exemplos de unidades de entrada de um computador: microfone, teclado, mouse, tela sensvel ao toque, scanner de mo, pendrive, cmera fotogrfica digital, webcam, joysticks e outros acessrios de jogos.

Figura 3: Teclado

Figura 4: WebCam

Figura 6: Mouse Figura 5: Scanner

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Dispositivos de Sada Os dispositivos de sada tm funo inversa aos de entrada, ou seja, convertem a informao utilizvel pela mquina para formatos utilizveis externamente pelos seres humanos, tais como sons, imagens, letras e nmeros. So exemplos de unidades de sada de um computador: impressora, monitor e caixas de som.

Figura 7: Monitor

A seguir faremos uma breve descrio dos tipos de impressoras mais conhecidos. As impressoras de impacto baseiam-se no princpio da decalcao i.e., ao colidir uma agulha ou roda de caracteres contra uma fita de tinta d-se a produo da impresso. As impressoras de impacto so mais funcionais em ambientes especializados, nos quais o baixo custo de impresso essencial. Os trs tipos mais comuns de impressoras de impacto so matricial, margarida e impressoras de linha. As impressoras margarida so impressoras de texto de grande qualidade, preteridas em funo das impressoras matriciais que so mais abrangentes (texto e grficos), embora no consigam tanta qualidade. As impressoras de Linha imprimem os caracteres de uma linha completa de uma s vez. As impressoras matriciais operam com uma matriz agulhas de 9 a 24 agulhas que emitem pontos. Suas agulhas pressionam a

Figura 8: Impressora Matricial

fita, transferindo a tinta para o papel. As que possuem melhor qualidade de impresso so as que utilizam 24 agulhas para imprimir, porm podemos encontrar modelos de 9 e de 12 agulhas. So muito utilizadas em atividades comerciais, por serem as nicas capazes de imprimir em vias carbonadas. As impressoras a jato de tinta utilizam sistemas dotados de uma cabea de impresso ou cabeote com centenas de orifcios

Figura 9: Impressora a jato de tinta

que despejam milhares de gotculas de tinta por segundo, comandados por um programa que determina quantas gotas e onde devero ser lanadas as gotculas e a mistura de tintas. So as mais freqentes no uso domstico, devido ao baixo custo de impresso

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em cores. As mais sofisticadas apresentam qualidade de impresso quase fotogrfica. As impressoras a laser produzem resultados de grande qualidade para quem quer desenho grfico ou texto. O modo de funcionamento muito semelhante ao das fotocopiadoras, isto , baseia-se na criao de um tambor fotossensvel, que por meio de um feixe de raio laser cria uma imagem eletrosttica de uma pgina completa, que ser impressa. Em seguida, aplicado no tambor citado acima, um p ultrafino chamado de toner, que adere apenas s zonas sensibilizadas. Quando o tambor passa sobre a folha de papel, o p transferido para sua superfcie, formando as letras e imagens da pgina, que passa por um aquecedor chamado de fusor, o qual queima o Toner fixando-o na pgina. As Impressoras trmicas, embora sejam mais rpidas, mais econmicas e mais silenciosas do que outros modelos de impressoras, atualmente, so mais utilizadas em aparelhos de fax e mquinas que imprimem cupons fiscais e extratos bancrios. Um problema com este mtodo de impresso que o papel trmico utilizado desbota com o tempo, obrigando ao utilizador fazer uma fotocpia do mesmo. No incio do sculo XXI, modelos mais avanados, as impressoras de transferncia trmica, tornaram-se difundidas ao permitir impresso em cores. Entretanto, seu custo ainda muito superior ao das impressoras de jato de tinta. A plotter (plotadora) uma impressora destinada a imprimir desenhos em grandes dimenses, com elevada qualidade e rigor, como por exemplo, plantas arquitetnicas, mapas cartogrficos, projetos de engenharia e grafismo. Primeiramente, destinada impresso de desenhos vetoriais, encontram-se em avanado estado de evoluo, permitindo

Figura 10: Impressora a laser

Figura 11: Impressora Trmica

impresso de imagens em grande formato com qualidade fotogrfica, chegando a 2400 dpi (pontos por polegada) de resoluo. Dentre outros tipos temos: Impressoras de Cera Trmica, Impressoras de sublimao e Impressoras de Tinta Slida. O Monitor de vdeo um equipamento semelhante a um

Figura 12

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aparelho de televiso, tendo como funo transmitir informaes do computador ao usurio. Podem ser monocromticos, os que apresentam imagem em apenas uma cor (geralmente fsforo verde ou branco), ou policromticos, que apresentam imagens em vrias cores. A tela do seu vdeo formada por pequenos pontos chamados de elementos de Imagem ou Pixels. O nmero de pixels determina a sua resoluo. Quanto maior o nmero de pixels, mais alta ser a resoluo da tela e mais ntida ser a imagem. Os vdeos tambm so classificados quanto a sua definio: CGA (Color Graphics Adapter) possui baixa resoluo, com 320 pixels na horizontal e 200 na vertical; EGA (Enhanced Graphics Adapter) ainda com baixa resoluo, com 640 pixels na horizontal e 350 na vertical. VGA (Vdeo Graphic Array) possui boa resoluo, com 640 pixels na horizontal e 480 na vertical, sendo muito usado; SUPER VGA uma tima resoluo para monitores de at 17 polegadas, com 800 pixels na horizontal e 600 na vertical.

Figura 13: Monitor CRT a esquerda e LCD a direita

ULTRA VGA - Com 1024 pixels na horizontal e 768 na vertical mais indicado para uso em monitores acima de 17 polegadas. Sobre as tecnologias usadas nos monitores de vdeo, temos: CRT (Cathodic Ray Tube, sigla de Tubo de raios catdicos, em ingls) o monitor "tradicional", em que a tela repetidamente atingida por um feixe de eltrons, que atuam no material fosforescente que a reveste, assim formando as imagens.

LCD (Liquid Cristal Display, sigla de tela de cristal lquido, em portugus), um tipo mais moderno de monitor, onde a tela composta por cristais que so polarizados para gerar as cores. Observao: Existem tambm os dispositivos de entrada e sada, ou seja, levam informaes do meio externo para o CPU e vice-versa. Por exemplo, Vdeo Touch screen, Modem e drives de memrias secundrias.

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1.4.4. Dispositivos de Armazenamento Discos magnticos So as formas mais comuns de armazenamento secundrio para o seu sistema de computador. Isso porque fornecem acesso rpido e altas capacidades de armazenamento a um custo razovel. Tipos de discos magnticos: Discos flexveis, ou disquetes: so discos removveis de armazenamento de dados. Este disco assim chamado pelo fato dos antigos discos serem realmente flexveis (Discos de 5 ). Mas hoje, o disco flexvel usado o de 3 e , com capacidade de 1,44MB.

Figura 15: HD por dentro Figura 14: disquete de 3 e

Disco rgido, ou disco duro: popularmente tambm HD (do ingls Hard Disk; ou o termo "winchester"), a parte do computador onde so armazenadas as informaes, ou seja, a "memria permanente" propriamente dita. Este sistema necessrio porque o contedo da memria RAM apagado quando o computador desligado. Desta forma, temos um meio de executar novamente programas e carregar arquivos contendo os dados da prxima vez em que o computador for ligado.

Figura 16: Hard Disk (HD)

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O CD-ROM serve para o armazenamento de grandes

Figura 17: Pen drive

volumes de informao, tais como enciclopdias. Os acionadores, ou drives de discos CD-ROM podem reproduzir normalmente os CDs de udio. Os CD-ROM podem armazenar qualquer tipo de contedo, desde dados genricos, vdeo e udio, ou mesmo contedo misto. Existem outros tipos desses discos, como o CD-R e o CD-RW, que permitem ao utilizador normal fazer a suas prprias gravaes uma, ou vrias vezes, respectivamente, caso possua o hardware e software necessrios. DVD-ROM, ou DVD: DVD (Disco de Vdeo Digital) ROM (somente leitura), um tipo de mdia utilizado para gravao de vdeos ou dados. Assim como o CD, tambm existem o DVD-R e o DVD-RW. PEN DRIVE: Memria USB Flash Drive, tambm designado como Pen Drive, um dispositivo de armazenamento constitudo por uma memria flash tendo uma fisionomia semelhante de um isqueiro ou chaveiro um. Dispositivo de memria porttil, com alta capacidade de armazenamento variando de 128MB a 4GB, j chegando perto dos 16GB. facilmente acoplado ao computador atravs de uma interface do tipo USB. Fita magntica (ou banda magntica): uma mdia de armazenamento no-voltil que consiste em uma fita plstica coberta de material magnetizvel. A fita pode ser utilizada para registro de informaes analgicas ou digitais, incluindo udio, vdeo e dados de computador. Raid ou Conjunto Redundante de Discos Independentes: um meio de se criar uma unidade virtual composta por vrios discos individuais, com a finalidade de duplicao (redundncia,

recuperao de falhas) ou balanceamento. Vantagens: Ganho de desempenho no acesso; Redundncia em caso de falha em um dos discos; Uso mltiplo de vrias unidades de discos; Facilidade em recuperao de contedo perdido;

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Grava de forma seqencial.

1.5. Software Podemos classificar o software quanto finalidade de seu desenvolvimento em bsico e aplicativo e quanto s leis e regras que regem seu uso, redistribuio e modificao, em software livre e proprietrio. 1.5.1. Software bsico o conjunto de softwares que permite ao usurio criar, depurar e modificar as aplicaes

Criadas por ele: Sistema operacional; Interface grfica; Linguagens de programao; Utilitrios.

1.5.1.1. Sistema operacional (SO) Para realizar o controle do computador como um todo, foram desenvolvidos programas supervisores que se encarregam das funes repetitivas, e por vezes bastante complexas, envolvidas em sua operao. Esses programas so denominamos Sistemas Operacionais. Diferentes modelos de UCP ou famlias de computadores

normalmente diferem quanto ao sistema operacional utilizado. Para micros, os sistemas operacionais mais difundidos so:

MS-DOS, Windows 95, Windows 98, WindowsME, Windows 2000, Linux: para os PC compatveis;

SYSTEM 8, MacOs X: para as mquinas Apple;

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UNIX, Linux: para os sistemas multiusurio.

Algumas siglas:

OS: Operating System (ou Sistema Operacional). Ex.: OS/2 da IBM;

DOS: Disk Operating System (ou Sistema Operacional em disco);

MS-DOS: DOS da Microsoft; SYSTEM X: verso X (7, 8 etc.) do sistema operacional da Apple.

1.5.1.2. Linguagens de programao Uma linguagem de programao um conjunto de convenes e regras que especificam como instruir o computador a executar determinadas tarefas. Muitas linguagens de programao diferentes tm sido

desenvolvidas, cada uma com seu vocabulrio, gramtica e usos exclusivos. Geraes de linguagens Cronologicamente podemos classificar as linguagens de

programao em cinco geraes:

1 gerao: linguagens em nvel de mquina; 2 gerao: linguagens de montagem (Assembly); 3 gerao: linguagens orientadas ao usurio; 4 gerao: linguagens orientadas aplicao; 5 gerao: linguagens de conhecimento.

A linguagem de mquina (ou linguagem de primeira gerao) o nvel mais bsico das linguagens de programao. Um programa em

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cdigo de mquina consiste de uma seqncia de nmeros que significam uma seqncia de instrues a serem executadas. normal a representao da linguagem de mquina por meio de nmeros (opcodes) constantes e variveis em sistema binrio ou sistema hexadecimal. Alguns computadores tambm tm seu opcodes representados no sistema octal. A Linguagem de montagem ou Assembler (ou linguagem de segunda gerao) foi desenvolvida para reduzir a as dificuldades na gravao de programas em linguagem de mquina. Permite que o programador utilize smbolos para escrever seus programas. Os smbolos so cdigos que representam uma instruo para o computador e tm maior significado para o programador. Nas linguagens de alto nvel (ou linguagem de terceira gerao) utilizam ordens, chamadas instrues, que utilizam formulaes ou expresses aritmticas. O programador utiliza a linguagem humana para definir os comandos, atravs de regras gramaticais prprias. Essas regras so automaticamente traduzidas para a linguagem de mquina pelos compiladores (programas criados para essa funo). Algumas linguagens de alto nvel ainda hoje utilizadas de alguma forma: Ada, Basic, C, Cobol, Fortran, Pascal. As Linguagens de quarta gerao ou 4GLs descrevem uma srie de linguagens de programao que so menos procedurais e mais conversacionais do que as linguagens anteriores. So linguagens de programao de alto-nvel com objetivos especficos, como o desenvolvimento de softwares comerciais de negcios. Elas permitem o programador especificar o que deve ser feito visando um resultado imediato. As Linguagens de programao baseadas em objetos, como a Visual Basic, C++ e Java, tornaram-se importantes ferramentas de desenvolvimento de software. A principal diferena entre as linguagens de terceira e quarta gerao, que estas primeiras so linguagens procedurais que descrevem como fazer algo, enquanto a 4GL descreve o que voc quer que seja feito. Uma 4GL que se popularizou foi a linguagem SQL (Structured Query Language), que se tornou um padro para manipulao e consulta

Figura 18: Cdigo html

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de bancos de dados, sendo hoje em dia muito usada em conjunto com as linguagens de terceira gerao. HTML, XML e Java so trs linguagens de programao que constituem importantes ferramentas para a montagem de pginas de multimdia para a internet, sites e aplicaes baseadas em rede. HTML uma linguagem de descrio de pgina que cria documentos em hipertexto ou hipermdia. Ao contrrio do HTML, a XML descreve os contedos das pginas da web por meio da aplicao de sinalizadores de identificao aos dados de documentos da web. J a linguagem Java muito mais simples, segura e independe da plataforma de computao. desenhada para aplicaes em tempo real, interativas e baseadas em rede. Programas Java no so traduzidos para a linguagem de mquina como outras linguagens estaticamente compiladas e sim para uma representao

intermediria, chamada de bytecodes. O termo Linguagens de Conhecimento ou 5 gerao refere-se, especialmente, a sistemas que usam mecanismos da rea de inteligncia artificial (IA), ou seja, sistemas especialistas,

processadores de lngua natural e sistemas com bases de conhecimento. Um sistema de 5 gerao armazena conhecimento complexo de modo que a mquina pode obter inferncias a partir da informao codificada. As linguagens de conhecimento implementadas para atuar nessas reas so chamadas de linguagens de 5 gerao. Exemplo: PROLOG, LISP. 1.5.1.3. Utilitrios So programas utilizados para suprir deficincias dos sistemas

Figura 19: Linux, exemplo de software livre

operacionais. Sua utilizao normalmente depende de licenas pagas, no caso da plataforma Windows, mas existem vrios utilitrios livres. Podemos incluir nos utilitrios programas para: compactao de dados, aumento de desempenho de mquinas, overclock, limpeza de discos rgidos, acesso internet, partilha de conexes, etc.

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1.5.2. Quanto s leis e regras que regem seu uso, redistribuio e modificao: software livre e proprietrio. Software livre o software disponvel com a permisso para qualquer um us-lo, copi-lo, e distribu-lo, seja na sua forma original ou com modificaes, seja gratuitamente ou com custo. importante no confundir software livre com software grtis porque a liberdade associada ao software livre de copiar, modificar e redistribuir independe de gratuidade. Existem programas que podem ser obtidos gratuitamente, redistribudos. Um software considerado como livre quando atende aos quatro tipos de liberdade para os usurios do software definidas pela Free Software Foundation:

mas

que

no

podem

ser

modificados,

nem

A liberdade para executar o programa, para qualquer propsito;

A liberdade de estudar como o programa funciona, e adaptlo para as suas necessidades. Acesso ao cdigo-fonte um pr-requisito para esta liberdade;

A liberdade de redistribuir cpias de modo que voc possa ajudar ao seu prximo;

A liberdade de aperfeioar o programa, e liberar os seus aperfeioamentos, de modo que toda a comunidade se beneficie. Acesso ao cdigo-fonte um pr-requisito para esta liberdade;

Software Proprietrio aquele cuja cpia, redistribuio ou modificao so em alguma medida proibidos pelo seu criador ou distribuidor. Normalmente, a fim de que se possa utilizar, copiar, ter acesso ao cdigo-fonte ou redistribuir, deve-se solicitar permisso ao proprietrio, ou pagar para poder faz-lo: ser necessrio, portanto, adquirir uma licena, tradicionalmente onerosa, para cada uma destas aes. Alguns conhecidos softwares proprietrios so o Microsoft Windows, o

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RealPlayer, o Adobe Photoshop, o Mac OS, o WinZip, algumas verses do UNIX, entre outros. O Software Aplicativo composto por aplicaes criadas para solucionar problemas especficos e que se valem das facilidades oferecidas pelo software bsico. So programas desenvolvidos por empresas de software (Ex. Microsoft, Lotus) para uso em alguma aplicao especfica. Planilhas Eletrnicas: As planilhas so folhas nas quais so inseridas tabelas, e a partir destas so efetuados clculos, tais como oramentos, previses, folhas de pagamento e at o controle de notas dos alunos. Exemplo: Microsoft Excel, OpenOficce Calc , KSpreed. Editores Grficos: Permitem a criao de figuras e desenhos. Alguns possuem recursos extras para animao, como sons, etc. Exemplo: Paint (alguns o chamam de Paintbrush), Corel Draw, o Auto Cad, PhotoShop e o 3D Studio. Gerenciadores de Bancos de Dados: Trata-se de uma coleo de programas que se prestam ao controle de grandes volumes de informaes. Permite efetuar clculos com os dados por eles gerenciados, criao de grficos e de relatrios. Exemplo: Paradox, Microsoft Access, Fox Pro, dBase V.

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1.6. Exerccios
1. Assinale a opo que no corresponde a uma atividade realizada pela Unidade Central de Processamento: a) Controle de transferncia de dados entre dispositivos de entrada e memria principal. b) Clculos aritmticos. c) Controle de transferncia de dados entre a memria e dispositivos de sada. d) Controle de no-break visando evitar perda de dados. e) Execuo de instrues. 2. Efetue as transformaes numricas a seguir. Decimal a) b) c) d) e) f) 26 31 Binrio 11011 01101 Hexadecimal A6F 56D Binrio Decimal Decimal Hexadecimal Binrio Hexadecimal

3. Considerando o sistema binrio, efetue as operaes de subtrao e multiplicao a seguir. a) 1001 - 0111 c) 100 x 101 b) 10011 - 01101 d) 1111 x 0111

4. O teclado e monitor de vdeo so, respectivamente: a) Interface de entrada e sada. b) Interface de sada e entrada. c) Interface de sada e unidade de armazenamento. d) Interface de armazenamento e interface de sada. e) Interface de entrada e unidade de armazenamento.

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5. Os principais elementos que compem uma Unidade Central de Processamento so: a) Unidade de Controle e Unidade Lgica e Aritmtica. b) Unidade de sada e Mouse. c) Teclado e Unidade de Sada. d) Unidade de Controle e Teclado. e) Unidade Aritmtica e Unidade Lgica. 6. A principal atividade realizada na Unidade Lgica e Aritmtica (ULA) o (a). a) Clculo de funes trigonomtricas. b) Identificao do cdigo de operao de uma instruo para utiliz-lo em operao aritmticas e lgicas. c) Execuo de operaes aritmticas e lgicas. d) Identificao do campo de operadores de uma instruo para utiliz-lo em operaes aritmticas e lgicas. e) Leitura de operandos e operadores. 7. A memria principal do computador encontra-se no (a): a) Mouse b) ROM c) RAM d) Disquete e) Winchester 8. Relacione os componentes de um microcomputador com as funes de um sistema de processamento de dados. (1) Memria (2) Mouse (3) Monitor de vdeo ( ) entrada de dado ( ) armazenamento ( ) processamento

(4) CPU (microcomputador) ( ) sada de dados. 9. Quando o computador desligado, o que acontece com o contedo da memria RAM?

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a) Permanece na memria mesmo depois de desligado. b) Ele se perde, pois a memria virtual e seu contedo s permanece na memria enquanto o microcomputador estiver ligado. c) Ter seu contedo gravado em disco rgido automaticamente. d) gravado na ROM. e) Todos os dados sero gravados automaticamente em disquete. 10. Julgue os itens em verdadeiros ou falsos. a) ( ) O monitor ( ou vdeo) perifrico de entrada e sada. b) ( ) Um bom exemplo de software a CPU. c) ( ) Existem trs tipos de perifricos: de sada, de entrada e de transio. d) ( ) O teclado, DVD e impressora so exemplos de hardware. e) ( ) Mouse um perifrico de entrada. 11. Transforme os valores abaixo conforme solicitado: a) 1.6 Gb = Mb _____________________________ b) 32 Mb = Kb _______________________________ c) 512 Kb = Mb ______________________________ d) 8 Mb = bytes______________________________ 12. Sobre Software, correto afirmar que: a) Softwares so classificados quanto ao nmero e ao gnero. b) O mouse um dos softwares mais conhecidos. c) Sistemas operacionais so softwares aplicativos d) Sistema operacional um conjunto de programas cuja funo servir de interface entre um computador e o usurio. e) Software bsico classificado em: sistema operacional, linguagens de programao, interface grfica e perifricos. 13. As linguagens Cobol, Fortran, Pascal, C, BASIC so

consideradas linguagens de:

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a) Baixo nvel. b) Alto nvel. c) Nvel mdio. d) Nvel inferior. e) Nvel superior. 15. Quanto s leis e regras que regem o uso, redistribuio e modificao de softwares diferencie software livre de software proprietrio. _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________ 16. Quanto finalidade dos softwares, diferencie software bsico de software aplicativo. _______________________________________________________ _______________________________________________________ _______________________________________________________

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1.7 Referncias Bibliogrficas [1]. BROOKSHEAR, J. G. Cincia da Computao: uma viso abrangente. 7 Ed., Porto Alegre, Bookman, 2004. [2]. TANENBAUM, A. S. Organizao Estruturada de

Computadores, 3 ed., Prentice Hall do Brasil, 1992.

[3]. NORTON, P. Introduo Informtica. Editora Makron Books, 1997.

[4].

SANTOS,

M.

H.,

LOBATO,

N.

Computao.

Apostila.

Universidade Estadual do Paran.

[5]. OBRIEN, J. Sistemas de Informao e as Decises Gerenciais na Era da Internet, 2 ed. Editora Saraiva, 2004.

[6]. GUEDES, G. Introduo ao Processamento de Dados

[7]. KANAAN, Joo C. "Informtica Global". 2a. ed., Thomson Pioneira, 1998.

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Unidade 2
Sistemas Operacionais e Aplicativos

Resumo
Nesta unidade, trabalhamos com uma breve abordagem de sistemas operacionais e sua aplicao. apresentada tambm, uma explanao sobre edio de textos usando o editor de textos BrOfficer.Org Writer e so apresentadas formas de criar, salvar, copiar, mover e editar arquivos e pastas. Inclumos tambm, noes de Internet, seus principais servios, aplicativos e configuraes do navegador Mozilla Firefox.

SUMRIO

UNIDADE 2: Sistemas Operacionais e Aplicativos 2. Sistemas operacionais ................................................ 2.2. Trabalhando com Arquivos ....................................... 2.3. Textos........................................................................ 2.4. Internet...................................................................... 2.5. Exerccios.................................................................. 2.6. Referncias Bibliogrficas......................................... 43 45 48 54 61 67

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2. Sistemas operacionais
2.1. Introduo Um sistema operacional um programa ou um conjunto de programas cuja funo servir de interface entre um computador e o usurio. Tem como objetivo organizar e controlar o hardware e o software para que o dispositivo funcione de maneira flexvel e previsvel. um sistema integrado de programas que gerenciam as operaes da CPU, controla seus recursos e as atividades de entrada/sada e armazenamento do sistema do computador. Ele ajuda seus programas de aplicao a executarem operaes comuns como acesso a uma rede, entrada de dados, gravao e recuperao de arquivos e sada em impressoras ou monitor. So exemplos de sistemas operacionais o Microsoft Windows, LINUX, MAC OS X, UNIX, IBM OS2 e FreeBSD. Ser apresentado a seguir uma breve noo de trs sistemas operacionais mais utilizados: UNIX: utilizado em equipamentos de grande porte, voltado para aplicaes em redes.

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Linux: um sistema operacional baseado na arquitetura Unix que foi desenvolvido por Linus Torvalds inspirado no sistema Minix, que por

Figura 20: Interface de uma verso Linux


sua vez uma verso simplificada do Unix, e que por fim proveio do sistema Multics, isto , o primeiro sistema operacional de tempo compartilhado (CTSS - Compatible Timesharing System). O Linux um dos mais proeminentes exemplos de desenvolvimento com cdigo aberto e de software livre. O seu cdigo fonte est disponvel sob licena GPL para qualquer pessoa utilizar, estudar, modificar e distribuir livremente. O sistema operacional Linux possui duas interfaces para que o usurio possa interagir com o sistema operacional. A interface grfica e a interface de linha de comando. H tambm as interfaces em 3D, que so na verdade, plugins para adicionar efeitos incrveis s outras interfaces.

Windows: foi criado pela Microsoft, empresa fundada por Bill Gates e Paul Allen. um produto comercial, com preos diferenciados para cada uma de suas verses. Embora haja uma enorme quantidade de cpias ilegais instaladas, ele o sistema operacional mais usado do mundo. Apesar de o sistema ser conhecido pelas suas falhas crticas na segurana e como plataforma de vrus de computador e programas-espies (spywares), o impacto deste sistema no mundo atual simplesmente incalculvel devido ao enorme nmero de cpias instaladas. Conhecimentos mnimos desse sistema, do seu

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funcionamento, da sua histria e do seu contexto so, na viso de muitos, indispensveis, mesmo para os leigos em informtica. Um sistema operacional possui as seguintes funes: 1. gerenciamento de processos; 2. gerenciamento de memria; 3. sistema de arquivos; 4. entrada e sada de dados. 2.2. Trabalhando com Arquivos rea de trabalho do Linux Educacional (Desktop) permite

criar pastas e atalhos, copiar e mover arquivos ou pastas, organizar cones dela, abrir programas ou documentos, visualizar o contedo de rede, conectar-se internet, ler seu correio eletrnico.

Figura 21: rea de Trabalho do Linux Educacional


2.2.1. Arquivos e pastas Os dados (informaes obtidas) so armazenados em arquivos. Portanto, os arquivos constituem a parte mais importante do computador para o usurio, pois so neles que so armazenadas as informaes importantes para os processos de trabalho e estudo que ele desenvolve. Arquivos podem conter diversos tipos de

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informaes, como textos, sons, imagens, vdeos, clculos, etc.

Figura 22: Exemplos de arquivos


Cada arquivo pode ser identificado por uma extenso, que so as trs ltimas letras separadas do nome do arquivo pelo ponto. Uma extenso funciona como se fosse uma classificao do arquivo necessria para identificar com qual programa esse arquivo ser aberto. Para organizarmos o armazenamento dos arquivos, podemos criar pastas. Pastas tambm so chamadas de diretrios. Elas so criadas dentro de algum dispositivo de armazenamento ou dentro de outras pastas.

Figura 23: Exemplo de Pasta


Por fim, utilizamos o Konqueror que um gerenciador de arquivos e pastas do sistema Linux. Ele faz parte do K Desktop Environment (KDE). Funciona como um web browser (navegador) ou at como um visualizador de arquivos. Sua licena GPL. Baseado na comunicao interna de aplicativos KDE, ele pode reproduzir vdeo, som, visualizar imagens, pginas html locais e em rede, documentos de texto, etc. Tanto que se declara "O visualisador universal". Como usa abas de navegao, similarmente ao Mozilla Firefox, pode-se ter em uma aba um pdf, em outra uma pgina da internet, em outra o gerenciador de arquivos e assim por diante. Como gerenciador de arquivos tem poder de acessar discos locais, mdias removveis, compartilhamentos de rede, etc. Ao acionar o Konqueror, observe que a Pasta do usurio estar selecionada. Dentro dela estaro disponveis os arquivos do usurio. Esta pasta ser o local onde ele ter direito de salvar seus documentos, sendo negado este privilgio dentro de outros diretrios

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fora dele. Os procedimentos para copiar, colar, recortar, renomear, remover, entre outros, so semelhantes aos do sistema operacional Windows. Com relao segurana e privacidade dos dados, cada Pasta do usurio tem seu acesso restrito ao dono, ou seja, seu usurio. Assim sendo, nenhum usurio poder visualizar os arquivos contidos nas pastas dos outros usurios do computador, a menos que o prprio dono delegue permisso para isso. Um desenho de cadeado na parte inferior da pasta ou arquivo simboliza o modo protegido. O importante a esclarecer que um arquivo salvo por um usurio possui, por padro, permisso de leitura (pode ler) para os

Figura 24: Konqueror


outros, no sendo possvel alterar seus dados ou apag-los por terceiros. Para permitir a modificao dos dados desse arquivo, o seu dono dever clicar com o boto direito do mouse sobre ele e selecionar Propriedades. Clique na aba Permisses, verifique se o dono o usurio atual registrado na seo chamada Dono e defina na seo Permisses de acesso o item Outros para Poder Ler & Escrever. A partir desse momento, qualquer usurio poder alter-lo, renome-lo e, inclusive, delet-lo.

2.2.2. Criando Pastas

Abra o Konqueror, clicando com o boto direito do mouse aparecer um menu. No menu que aparecer, clique em Criar novo e

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depois em Pasta e aparecer a seguinte janela:

2.2.3. Apagando um arquivo ou uma pasta

Para apagar um arquivo ou pasta basta arrast-lo para dentro da lixeira, teclando a tecla delete ou clique com o boto direito sobre o arquivo ou pasta que ser excluda e escolha, no menu que aparecer, a opo Mover para o lixo. A lixeira est sempre presente na rea de trabalho do Linux. 2.3. Textos Existem vrios editores de texto e o que estaremos usando em nosso projeto ser o BrOffice.org Writer.

Figura 25: cone do Editor de Textos BrOffice.org Writer

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2.3.1. Tela do BrOffice.org Writer

Figura 26: Tela do Writer

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2.3.2. As Barras da Tela do BrOffice.org Writer Barra de Menus Permite o acesso s funcionalidades do documento de texto atravs de uma diviso organizada em mdulos. Como Arquivo, Editar, Ferramentas, etc.

Barra Ferramentas Padro Contm as principais funes de manipulao de arquivos e edio; contm funes padronizadas para todas as aplicaes do Writer.

Barra de Formatao Apresenta os cones das tarefas de formatao mais comuns; as funcionalidades apresentadas so especficas de cada uma das aplicaes.

Rguas Verticais e Horizontais As rguas verticais e horizontais permitem definio visual das tabulaes e dos avanos.

Barra de Status Informa o usurio sobre parmetros correntes no sistema. Voc pode clicar nos campos da barra de Status para ter acesso s

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funcionalidades associadas.

Barra de Ferramenta Desenho Apresenta funcionalidades caso queira inserir alguma

imagem, efeito na letra, na linha, como cor, espessura da linha ou autoformas, efeito de sombra e 3D.

Botes da Barra de Ttulos Servem, respectivamente, para minimizar, restaurar e fechar ou minimizar, maximizar e fechar a janela de trabalho. 2.3.3. Conhecendo o teclado e suas principais funes
Tecla Alt (Alternate) Funo Transforma algumas teclas em teclas alternativas. Por exemplo, se pressionada juntamente com a tecla em destaque do menu, o mesmo ser aberto. Apaga caracteres esquerda do cursor. Fixa a letra maiscula Ou tecla de controle. Associada a outras teclas, produz o mesmo efeito de alguns comandos. Apaga caracteres direita do cursor. Em alguns casos funciona como um OK. Na direo do texto informa ao programa o incio de um novo pargrafo. Essa tecla tem a funo de escapar, principalmente dos menus, ou seja, ao ser pressionada faz com que o menu seja fechado. Teclas de funo destinadas a receber funes especficas dos aplicativos utilizados. A tecla F1 na maioria dos programas aciona a funo Ajuda. Alterna o modo de insero e sobreposio do texto. No ambiente Windows, fotografa a imagem da tela exibida. Pressionada, ativa a maiscula ou aciona todos os caracteres mostrados na parte superior das teclas com duas funes.

Backspace Caps Lock Ctrl (Control) Delete ou Del Enter

Esc (Escape)

F1 a F12

Insert Print Screen Shift

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Tab (Tabulao)

Salta o cursor nas tabulaes padro, ou nas tabulaes definidas pelo prprio usurio.

Figura 27: Teclado e algumas teclas funcionais

A seguir algumas teclas de atalho: Navegando com o Teclado Ao Ir uma linha para cima Ir uma linha para baixo Ir uma letra para direita Ir uma letra para esquerda Ir uma palavra para direita Ir uma palavra para esquerda Ir at o final da linha Ir at o incio da linha Ir at o final do texto Ir at o incio do texto Ir uma tela para cima Ir uma tela para baixo Ctrl + Ctrl + End Home Crtl + End Ctrl + Home Page Up Page Down Combinao de Teclas

2.3.4. Criando um novo documento Para digitar um novo documento necessrio solicitar ao programa, executando um dos seguintes passos: Clique no menu Arquivo e no menu que ser aberto clique no comando Novo, logo aps Documento de texto;

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Ou se preferir no cone de novo, aparecer do lado esquerdo da janela do BrOffice.org Writer um menu.

Clique na opo Documento de texto. O ponteiro se transformar em uma mozinha. Ou para agilizar a abertura do documento, clique direto no boto que se encontra na barra de ferramentas padro; Algumas Teclas de Atalho do BrOffice.Org Writer Ctrl + O Ctrl + W Ctrl + P Ctrl + N Ctrl + Q Ctrl + S Ctrl + F Ctrl + V Abrir Fechar Imprimir Novo Sair Salvar Procurar Colar

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Ctrl + C Ctrl + Z Ctrl + X

Copiar Desfazer Cortar

2.3.5. Selecionando partes do Texto A seleo de um trecho do texto um procedimento complementar navegao. A seleo possibilita que uma determinada operao possa ser aplicada a um determinado trecho do texto como, por exemplo, uma formatao, uma cpia, uma movimentao de contedo, etc. Da mesma forma como na navegao, possvel fazer uma seleo tanto com o teclado como com o mouse. Selecionando com o Teclado Seleo Caracteres direita Caracteres esquerda At o final de uma linha At o incio de uma linha Uma linha a cima Uma linha a baixo Uma tela a baixo Uma tela a cima At o final do documento At o incio do documento Uma clula preenchida Uma tabela inteira O documento inteiro Combinao de Teclas Shift + Shift + Shift + End Shift + Home Shift + Shift + Shift + Page Down Shift + Page Up Ctrl + Shift + End Ctrl + Shift + Home Com o cursor dentro da tabela, pressione Ctrl + A Com o cursor dentro da tabela, pressione Ctrl + A (Duas vezes) Ctrl + A

2.4. Internet A rede mundial de computadores um grande fenmeno e est ampliando os horizontes de profissionais e empresas. O acesso feito a qualquer hora e de qualquer lugar: do escritrio, em casa, na universidade, nos cafs-livrarias, no txi e pelo celular. Os computadores pessoais fazem parte de muitos lares.

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2.4.1. Histria da Internet A rede mundial de computadores, ou Internet, surgiu em plena Guerra Fria. Criada com objetivos militares, seria uma das formas das foras armadas norte-americanas de manter as comunicaes em caso de ataques inimigos que destrussem os meios

convencionais de telecomunicaes. Nas dcadas de 1970 e 1980, alm de ser utilizada para fins militares, a Internet tambm foi um importante meio de comunicao acadmico. Estudantes e

professores universitrios, principalmente dos EUA, trocavam idias, mensagens e descobertas pelas linhas da rede mundial. Foi somente no ano de 1990 que a Internet comeou a alcanar a populao em geral. Neste ano, o engenheiro ingls Tim Bernes-Lee desenvolveu a World Wide Web, possibilitando a utilizao de uma interface grfica e a criao de sites mais dinmicos e visualmente interessantes. A partir deste momento, a Internet cresceu em ritmo acelerado. Muitos dizem que foi a maior criao tecnolgica, depois da televiso na dcada de 1950. 2.4.2. O que Internet A Internet um conglomerado de redes em escala mundial de milhes de computadores interligados pelo protocolo de Internet que permite o acesso a informaes e todo tipo de transferncia de dados. a principal das novas tecnologias de informao e comunicao (NTICs). Como veremos na mais adiante, Internet no se restringe ao servio de World Wide Web. De acordo com dados de maro de 2007, a Internet usada por 16,9% da populao mundial (em torno de 1,1 bilhes de pessoas). A Internet hoje uma coleo de milhares de computadores que interligam milhes de computadores. Estes so utilizados por cerca de 40 milhes de usurios que compartilham um meio comum permitindo a interao entre eles para a troca de informaes digitalizadas. Esta rede cresce atualmente a uma taxa de 8% ao ms. A Internet pode ser vista como um enorme espao destinado troca de informaes. A internet pode trazer vrios benefcios, dentre eles:

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A troca de informaes de forma rpida e conveniente; Constantes atualizaes sobre tpicos de interesse; Disponibilidade de dados pessoais ou institucionais para uma enorme audincia; Possibilidade de formao de equipes para trabalhar em conjunto independentemente de distncias geogrficas; Acesso a vrias formas de arquivos e repositrios de informaes; Traduo e transferncia de dados entre mquinas

localizadas em locais quaisquer. Para a caracterizao da internet convm mencionar alguns fatos: A Internet , simultaneamente, uma entidade local e internacional que permite a interao entre usurios

separados por uma parede de escritrio ou por um oceano; A Internet no um hardware ou um software especfico; A Internet no uma rede de computadores nica, mas um grupo de redes organizadas logicamente (mas no

fisicamente) segundo uma hierarquia; A Internet no propriedade de ningum: de nenhum governo, corporao ou grupo de universidades; Algumas das redes que formam a Internet podem ser restritas educao e pesquisa, mas a Internet, em geral, no faz restries a usos comerciais apropriados;

2.4.3. Principais servios e aplicativos 2.4.3.1. World Wide Web A World Wide Web (tambm chamada Web ou WWW) em termos gerais, a interface grfica da Internet. Ela um sistema de informaes organizado de maneira a englobar todos os outros sistemas de informao disponveis na Internet. Por meio desta pode-se introduzir som, movimento e outros efeitos especiais que incrementam ainda mais o poder de comunicao das informaes.

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Figura 28: Esquema de uma rede de internet

Sua idia bsica criar um mundo de informaes sem fronteiras, importantes: Um protocolo de transmisso de dados HTTP; Um sistema de endereamento prprio - URL; Uma linguagem de marcao, para transmitir documentos formatados atravs da rede HTML. para isso, so implementadas trs ferramentas

2.4.3.2. Chat (Bate-papo) Um Chat, que em portugus significa "conversao" ou "batepapo", um neologismo para designar aplicaes de conversao em tempo real. Esta definio inclui programas de IRC (Internet Relay Chat), conversao em site web (webchat) ou mensageiros instantneos. Atravs destes programas o usurio informado quando algum de seus amigos, cadastrado em sua lista de contatos, est on-line, isto , conectou-se rede. A partir da, eles podem manter conversaes atravs de mensagens de texto as quais so recebidas pelo destinatrio instantaneamente. Normalmente, estes programas incorporam diversos outros recursos como, envio de figuras ou imagens animadas, conversao em udio - utilizando as caixas de som e microfone do sistema, alm de vdeo conferncia (webcam).

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Figura 29: MSN Messenger

2.4.3.3. Correio Eletrnico o servio bsico de comunicao em redes de

computadores. O processo de troca de mensagens eletrnicas bastante rpido e fcil, necessitando apenas de um programa de correio eletrnico e do endereo eletrnico dos envolvidos. O endereo eletrnico de um usurio na Internet contm todas as informaes necessrias para que a mensagem chegue ao seu destino. Ele composto de uma parte relacionada ao destinatrio da mensagem (username) e uma parte relacionada localizao do destinatrio, no formato: username@subdomnios.domnio Ex: info@ufpi.br Quanto s abreviaes, o primeiro grande nome, chamado domnio geogrfico indica o pas, por ex. br no caso do Brasil; ca (Canad); fr (Frana). Quanto a outros nomes de domnio comuns temos: com indica uma organizao comercial edu - organizao educacional gov - entidade governamental org - organizaes sindicais, associaes net - operadora de rede int - organizao internacional mil - instituio militar Uma mensagem composta de cabealho e corpo. O

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cabealho informa a data do envio da mensagem, o endereo do emitente, um ttulo sobre o assunto, alm de informaes de controle. O corpo da mensagem o seu contedo em si. Embora a grande maioria das mensagens trocadas via rede sejam constitudas por informao puramente textual, tambm possvel obter outros tipos de informao, tais como sons e imagens. Atravs de correio eletrnico tambm possvel utilizar outros servios de rede, tais como listas de discusso, Usenet News, ftp, archie.

2.4.4. Navegadores Os navegadores ou browsers so os programas usados para navegar pela Internet. a partir deles que se podem visitar os sites, visualizarem documentos, enviar e-mails. Atualmente, existem diferentes tipos de navegadores como Mozilla, Opera Konqueror e a Internet Explorer. Todos eles (navegadores) possuem funes bsicas no menu como: botes de retroceder e avanar, um boto que para o carregamento da pgina, um para atualizar a pgina e um que remete a pgina inicial. o navegador que interpreta a linguagem html, permitindo assim explorar textos, fotos, grficos, sons e vdeos na Internet e pular de uma pgina para outra com um simples clique nos links.

Figura 30: cones de Browsers

2.4.5. Internet hoje Em 1995, a Internet era o reduto de acadmicos e de profissionais ligados Informtica. A grande maioria dos internautas

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era curiosamente do sexo masculino. A partir de 1999, a Internet invadiu os lares das sociedades desenvolvidas e hoje acessada por estudantes e profissionais de vrios segmentos econmicos. A Internet hoje uma ferramenta fundamental para os negcios. Estar presente na rede uma oportunidade e, tambm, necessidade para as empresas. Ter um site funcionando possibilita o desenvolvimento de uma srie de atividades necessrias atividade comercial da empresa. Em primeiro lugar, permite manter

informaes atualizadas, o que difcil de conseguir com material impresso. Em segundo, o site pode ser cadastrado em ferramentas de busca, fazendo com que a empresa passe a existir no cenrio virtual.

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2.5. Exerccios 1. O que rea de trabalho? a) o programa que permite a digitao de trabalhos. b) a rea que possibilita saber a extenso dos trabalhos executados. c) a primeira tela que aparece no seu monitor, aps iniciar o linux. d) a permisso do usurio para trabalhar em uma determinada rea. 2. O Konqueror uma ferramenta que est disponvel no sistema operacional Linux e utilizada principalmente para: a) Organizar pastas e arquivos. b) Acessar os recursos da WWW. c) Enviar e receber mensagens de correio eletrnico. d) Fazer as configuraes bsicas do sistema operacional. 3. Nas alternativas abaixo, a que melhor define o Centro de Controle do Linux: a) Gerencia fila de impresso. b) Altera as cores do ambiente Linux ao gosto do usurio. c) Regula a velocidade do mouse. d) Possibilita configurar e personalizar o ambiente Linux. 4. Quando minimizamos uma janela de um aplicativo do Linux: a) Fechamos o aplicativo. b) O programa transforma-se num cone de Gerenciador de Programas. c) A janela do programa retorna ao tamanho normal. d) O programa transforma-se num cone e congela a execuo. e) O programa transforma-se num cone e continua a execuo. 5. Dentre as alternativas abaixo, qual no se refere a um editor de

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texto? a) Microsoft Word. b) BrOffice Writer. c) Kword. d) BrOffice Calc. e) WordPerfect. 6. As teclas (ou combinaes) F1, ALT+TAB, CTRL+X, CTRL+C, CTRL+V, CTRL+Z tem, respectivamente, a funo de: a) ajuda; avanar; imprimir; copiar; colar; desfazer. b) ajuda; alterar; recortar; colar; copiar; desfazer. c) ajuda; alterar; recortar; copiar; colar; imprimir. d) ajuda; alternar entre janelas; recortar; copiar; colar; desfazer. e) ajuda; recortar; copiar; colar; desfazer; imprimir. 7. Digite o seguinte texto procurando acompanhar a formatao:

As Sete MARAVILHAS do Mundo Na Antiguidade existiam sete estruturas construdas pelo homem consideradas As Maravilhas do Mundo. A listagem dessas Maravilhas foi modificada algumas vezes, mas a lista mais usada e tida como a oficial foi feita no Sculo VI d.C.Fazem parte da lista: As pirmides do Egito; O Farol de Alexandria; Os Jardins Suspensos da Babilnia; O Templo de rtemis; A Esttua de Zeus; O Mausolu de Halicarnasso e O Colosso de Rodes.

8. Treine no Writer formatando o seguinte texto: Quando estiver numa reunio e uma pequena lmpada na caneta do colega ao lado comear a piscar, esteja certo: o celular do seu vizinho de mesa que est tocando.A Cellular Phone Sensor Pen detecta entrada de chamadas em aparelhos posicionados a at 2 metros de distncia. Nos Estados Unidos est a venda por 19,95 dlares. Fonte: INFO EXAME - Mar/2001

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Configure as margens do texto para:

a. Esquerda e Direita: 3,5 cm; b. Superior e Inferior: 3 cm 1. Altere o tamanho do papel para A4. 2. Digite o seguinte ttulo para o texto todo em letra maiscula: CANETA PISCANTE 3. Pressione a tecla enter 2 vezes (para que o ttulo no fique muito prximo do texto). 4. Atravs da rgua crie uma margem de pargrafo de 2,5 cm. 5. Salve o texto com o nome CANETA PISCANTE. 6. Selecione todo o texto e altere o tipo da letra para Kochi Gothinc. 7. Centralize o ttulo e altere o tamanho para 14. 8. Selecione todos os pargrafos, altere o tamanho para 12 e justifique-os. 9. Selecione o ltimo pargrafo (Fonte: INFO EXAME Mar/2001) e: alinhe direita; tamanho 10 e estilo itlico.

Salve as alteraes do texto. 10. Selecione o 1 pargrafo e faa as seguintes alteraes: a. Tipo da letra: DejaVu Sans; b. Cor da letra: Azul; c. Tamanho da letra: 14; d. Sublinhado: Pontilhado; e. Efeitos: Sombra e Caixa alta; f. Salve o arquivo. 9. Qual a diferena existente entre internet e World Wide Web? _______________________________________________________

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_____________________________________________ 10. Conforme a anlise dos itens julgue as alternativas em verdadeiras (V) ou falsas (F). a) ( ) A Internet , simultaneamente, uma entidade local e que permite a interao entre usurios

internacional

separados em vrias partes diferentes. b) ( ) A Internet um hardware. c) ( ) A Internet uma rede de computadores nica, segundo sua hierarquia. d) ( ) A Internet no propriedade de ningum: de nenhum

governo, corporao ou grupo de universidades. e) ( ) A Internet igual em todos os lugares (homognea). Ela no varia significativamente de local para local (heterognea). f) ( ) Algumas das redes que formam a Internet podem ser

restritas educao e pesquisa, mas a Internet, em geral, no faz restries a usos comerciais apropriados. 11. Das funcionalidades abaixo, qual no faz parte de um software para envio e recebimento de e-mails: a) ler e-mail. b) edio de imagens. c) escrever e-mail. d) calendrio de atividades (agenda). 12. Coloque F para falso e V para verdadeiro: ( ) Somente necessrio estar conectado Internet nos momentos de receber e enviar os e-mails. A leitura e a elaborao da resposta podem ser feitas com a conexo desligada ("off line"). ( ) necessrio estar conectado Internet nos momentos de receber e enviar os e-mails e tambm quando da leitura e da elaborao da resposta de um e-mail. ( ) O Internet Explorer um navegador de Internet ou Browser.

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( ) O Internet Explorer s admite a criao de uma conta de e-mail por computador. ( ) Todas as mensagens enviadas ficam armazenadas no servidor de e-mail do seu provedor, at que voc acesse a Internet e as veja, recebendo-as em seu computador. A seqncia est correta em: a) b) c) d) e) F, V, F, V, V V, F, F, V, V V, V, V, V, V V, F, V, F, V V, V, F, F, V

13. Sobre Software, correto afirmar que: a) Softwares so classificados quanto ao nmero e ao gnero. b) O mouse um dos softwares mais conhecidos. c) Sistemas operacionais so softwares aplicativos d) Sistema operacional um conjunto de programas cuja funo servir de interface entre um computador e o usurio. e) Software bsico classificado em: sistema operacional, linguagens de programao, interface grfica e perifricos. 14. O Linux : a) Um sistema com vrias distribuies no-proprietrias b) Uma verso do Microsoft Windows c) Um hardware muito complexo d) Um programa antivrus e) Um editor de textos 15. Sobre o sistema operacional Linux julgue os itens em verdadeiros ou falsos: ( ) Um Sistema Operacional Linux uma coleo de softwares livres (e por vezes no-livres) criados por indivduos, grupos e organizaes de todo o mundo. ( ) O seu cdigo fonte est disponvel sob licena para qualquer pessoa utilizar, estudar, modificar e distribuir

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livremente. ( ) O sistema operacional Linux possui duas interfaces para que o usurio possa interagir com o sistema operacional. A interface grfica e a interface de linha de comando. 16. Escolha a alternativa que preencha a afirmao abaixo: Um dos mais importantes componentes de uma rede o _____________, que o controla. a) Hardware. b) Banco de dados. c) Software. d) Softwork. e) Cabo de comunicao. 17. Sistema Operacional um programa que: a) Traduz um programa escrito numa linguagem de alto nvel para uma linguagem de mquina. b) Gera um programa-projeto a partir de um programafonte. c) Gerencia os recursos computacionais, tornando possvel a comunicao de software com o hardware. d) Permite a edio de arquivos de textos atravs de comandos especficos. e) Permite a manipulao dos dados de um arquivo atravs das operaes de alterao, incluso e excluso. 18. Marque a alternativa incorreta. a) O Linux um Sistema Operacional. b) O Visual Basic um editor de textos. c) O Word, Access e DBase so exemplos de software. d) HTML, XML e Java so exemplos de linguagens de programao.

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2.6. Referncias Bibliogrficas [1]. BROOKSHEAR, J. G. Cincia da Computao: uma viso abrangente. 7 Ed., Porto Alegre, Bookman, 2004. [2]. http://www.olhodigital.com.br/8f_olho09_02.htm - 07/2008 [3]. http://www.mansano.com/beaba/hist_comp.htm - 07/2008 [4].http://pt.wikipedia.org/wiki/Cronologia_da_evolu%C3%A7%C3%A 3o_dos_computadores 07/2008 [5].http://pt.wikipedia.org/wiki/Sistema_bin%C3%A1rio_(matem%C3%A1t ica) 07/2008 [6]. http://web.mit.edu/rhel-doc/4/RH-DOCS/rhel-isa-pt_br-4/s1-printerstypes-impact.html 08/2008. [7]. http://www.widesoft.com.br/users/virtual/pparte1.htm 08/2008. [8]. http://www.geocities.com/athens/9402/serv.html 08/2008. [9]. http://www.mansano.com/beaba/hist_comp.htm 08/2008. [10. http://wwwusers.rdc.puc-rio.br/rmano/sn.html 08/2008. [11]. http://www.inf.ufrgs.br/~cabral/SistemasNumeracao.doc 10/2008. [12. http://www.icmc.usp.br/ensino/material/html/recnet.html 10/2008. [13]. Http://www.bulletproof.com 10/2008. [14].http://www.apostilando.com/download_final.php?cod=2379&aute nticado=no 08/2008. [15]. www.semti.ac.gov.br/downloads/apostila.doc 10/2008. [16]. http://eduardogalhardo.sites.uol.com.br/#mensinst 10/2008.

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Unidade 3
SCILAB Interativo

Resumo
Nesta unidade, apresentamos o Scilab como um software de auxilio aos alunos de Matemtica, foram desenvolvidos vrios exemplos para ilustrar o seu uso na resoluo de problemas numricos.

SUMRIO

UNIDADE 3: SCILAB Interativo 3.1. 3.2. 3.3 3.4 3.5 3.6 3.7 3.8 3.9 3.10. O que o Scilab ................................................... Iniciando o Scilab ................................................. Trabalhando com variveis .................................. Funes matemticas........................................... Comandos de entrada e sada.............................. Vetores e matrizes................................................. Grficos................................................................. Saiba mais............................................................. Exerccios.............................................................. Referncias bibliogrficas..................................... 72 72 74 75 78 79 82 86 87 89

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3. SCILAB Interativo
3.1. O que o SCILAB
Scilab um sistema computacional voltado para a resoluo de problemas numricos. Foi criado em 1990 por um grupo de

pesquisadores do INRIA- Institut de Recherche en Informatique et en Automatique e do ENPC -Ecole Nationale des Ponts et Chausses. um software livre distribudo para sistemas operacionais LINUX e MICROSOFT WINDOWS.

No Brasil, o scilab j bastante difundido. Destacamos o trabalho do professor Paulo Srgio da Mota Pires [1], onde ele apresenta as principais caractersticas do programa, bem como vrios exemplos da utilizao do mesmo em problemas relacionados as disciplinas de Mtodos Computacionais, Clculo Numrico, lgebra Linear, etc ...

Resumo das Caractersticas do scilab


z z z z z z z z

Distribuio gratuita; Cdigo fonte disponvel; Linguagem de fcil aprendizado; Sistema de auxlio ao usurio (em ingls help); Permite a gerao de grficos 2D e 3D; Manipulao de polinmios; Manipulao de matrizes; Usurio pode definir suas prprias funes.

3.2. Iniciando o Scilab Assumindo que o software esteja instalado em sua mquina com o sistema operacional LINUX. Iniciamos o ambiente grfico do scilab. H duas maneiras mais fceis o programa: 1) Atravs da linha de comando, usando uma shell do sistema, a partir do sinal de prompt digitando scilab e teclando enter

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Figura 31: Console do Linux.


2) Usando o menu Aplicaes, menu Educao e clicando em scilab

Figura 32: Scilab no Linux.


Aps esta etapa, a tela inicial do programa apresentada, contendo informaes como a verso e os responsveis pelo scilab.

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Figura 33: Console do Scilab.


A partir do sinal de pronto (-->), o aluno pode digitar seus comandos ao scilab. 3.3. Trabalhando com variveis Para definir variveis, basta digitar o nome da mesma, seguido do sinal = e um contedo inicial para caracteriz-la. Exemplo 1:

Figura 34: Manipulando variveis.

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No exemplo, observamos a definio de variveis do tipo real, complexo e string (texto). Alem disso, quando finalizamos o comando com o sinal ;, o resultado da operao no apresentado na tela. Aps a definio das variveis, podemos efetuar varias operaes com elas. Exemplo 2:

Figura 35: Nmeros complexos e strings


As operaes aritmticas e seus operadores:

Operao Adio Subtrao Multiplicao Diviso Potenciao

Operador + * / ^

Tabela 1: Operadores aritmticos.


Para visualizar as variveis definidas, o usurio pode usar o comando who (ou whos para mais detalhamento), e o comando clear para remover a definio de uma ou mais variveis.

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3.4. Funes matemticas O Scilab oferece um grande numero de funes matemticas. A seguir, apresentamos alguns exemplos.

Funo abs(x) exp(x) log2(x) log(x) log10(x) modulo(m,n) rand() real(z) sqrt(x)

Significado Mdulo ou valor absoluto Exponencial de base e Logaritmo na base 2 Logaritmo natural Logaritmo na base 10 Resto da diviso de m por n Gerador de nmeros randmicos Parte real de z Raiz quadrada

Tabela 2: Funes elementares.

Funo acos(x) asinh(x) cos(x) cotg(x) sinh(x) sin(x)

Significado Inverso do cosseno Inverso do seno hiperblico cosseno Cotangente Seno hiperblico Seno

Tabela 3: Funes trigonomtricas.

Funo cond(X) det(X) inv(X) kernel(X) range(X) rank(X) trace(X)

Significado Nmero de condio Determinante Inversa Kernel ou Nulidade Imagem Posto Trao

Tabela 4: Funes matriciais.

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Para visualizar mais funes digite help e tecle enter. Em seguida, escolha elementary functions, para funes similares quelas das Tabelas 1 e 2, ou Linear Algebra para funes similares quelas da Tabela 3.

O scilab sensvel ao caso, isto , ele v diferenas entre letras maisculas e minsculas.

Quando apresentamos a sintaxe de um comando do scilab, os termos entre colchetes so termos opcionais.

A seguir apresentamos alguns exemplos de manipulaes com funes matemticas mais conhecidas. Exemplo 3: Calculando a mdia aritmtica de vrios nmeros.

Exemplo 4: Calculando o resto da diviso de 3457 por 6.

Exemplo 5: Calculando a integral aproximada da funo f(x)=seno(x) no intervalo [0,pi].

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Exemplo 6: Calculando as funes trigonomtricas de vrios ngulos.

Exe mplo 7: Definindo funes de uma ou mais variveis.

3.5. Comandos de entrada e sada Os comandos de entrada e sada so responsveis pela comunicao entre o usurio e a rea de trabalho do scilab. A entrada de dados pode ser feita usando o comando de atribuio =, mas, tambm pode ser feita usando o comando input.

A sintaxe do comando input a seguinte: [x]=input(mensagem,["string"]) onde: x a varivel de entrada mensagem o texto que dever aparecer entre aspas string deve ser usado quando a entrada for texto (pode ser abreviado por s)

Exemplo 8: --> p=input('Digite o valor de p '); --> s=input('Digite o seu nome','string');

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A sada de dados pode ser feita usando o comando disp, cuja sintaxe a seguinte: disp(x1,[x2,...xn]) onde: xi so variveis ou um texto.

Exemplo 9: --> disp('Bom dia'); --> disp(a,b);

3.6. Vetores e matrizes Um vetor uma matriz linha uma matriz coluna. Uma matriz linha pode ser definida da seguinte forma: Exemplo 10: --> v = [2, -1, 0]; --> v = [2 -1 0]; --> w = [2; -1; 0]; // vetor linha usando vrgulas // vetor linha usando apenas espaos // vetor coluna usando necessariamente ;

Os valores de um vetor linha (ou coluna) podem ser acessados usando-se ndices que identificam a posio do elemento no vetor, como nos exemplos abaixo:

Figura 36: Manipulao de vetores.

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Onde v(i:j) usado para visualizar as ocorrncias i, i+1, ..., j-2, j -1, j.

Experimente usar o comando: --> whos -name v

O comando linspace nos permite definir um vetor e tem a seguinte sintaxe:

[v]=linspace(x1,x2 [,n])

Um vetor com n pontos igualmente espaados entre x1 e x2, por default n vale 100. A fcil manipulao de matrizes uma grande vantagem do scilab. Na definio de matrizes, usamos espaos para separar os elementos de uma mesma linha e ponto e vrgula para separar as colunas, como pode ser visto no exemplo abaixo:

Figura 37: Definio de matrizes.

na mesma figura, possvel observar como nos referenciamos aos elementos da matriz.

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Figura 38: Referncia a subconjunto dos elementos da matriz


Exem plo 11: Ainda sobre matrizes e vetores, podemos aproveitar a

representao matricial de sistemas lineares para observar como o scilab nos permite resolv-los.

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Primeiramente, lembramos que para resolver um sistema linear do tipo Ax=b, onde A uma matriz inversvel, suficiente determinar a matriz inversa de A e o ponto soluo ser obtido por x=A(-1).b. No exemplo a seguir, utilizamos a ferramenta do Scilab especifica para resolver sistemas lineares.

Figura 39: Operaes com matrizes.

Exemplo 12:

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Figura 40: Atribuio


3.7. Grficos Apresentamos alguns comandos que podem ser utilizados para traar grficos em duas e trs dimenses. Para um estudo com maior profundidade recomendamos o uso do help e das referncias bibliogrficas.

Para construir grficos de bidimensionais usamos a funo plot2d, que tem a seguinte sintaxe bsica: plot2d([x],y) onde: [x] : (opcional) o vetor das abcissas y : o vetor das ordenadas Vejamos algumas consideraes sobre os parmetros x e y: 1. Se x e y so vetores de mesma dimenso, plot2d(x,y) permite traar o grfico de y em funo de x. 2. Plot2d(y) permite plotar o grfico com o vetor das abcissas sendo formado a partir dos ndices do vetor y. Exemplo 13: O grfico da funo x2. --> clf; --> x=-1:0.1:1; --> y=x^2;

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--> plot2d(x,y)

Figura 41: Grfico em duas dimenses


o scilab apresentar a janela de grficos, onde:

Ferramenta de Zoom

Rotaes do grfico

Editor grfico

A seguir apresentamos o grfico de uma funo real. Exemplo 14: Mostrando o grfico da funo seno, apresentando um rtulo nos eixos coordenados e um ttulo. --> clf; --> x=-%pi:0.1:%pi; --> y=sin(x); --> plot2d(x,y,style=color('red')) --> xtitle( 'Funo seno', 'Abcissas', 'Ordenadas' ) ;

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Figura 42: Grfico em duas dimenses


Para construir grficos de tridimensionais usamos a funo plot3d, que tem a seguinte sintaxe bsica: plot3d(x,y,z) Onde: x,y : so vetores contendo os pontos do plano z : o vetor contendo os pontos z=f(x,y)

Exemplo 15: Mostrando o grfico da funo z(t)=sent(t)*cos(t). --> clf; --> t=[0:0.3:2*%pi]'; --> z=sin(t)*cos(t'); --> plot3d(t,t,z)

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Figura 43: Grfico em trs dimenses


No exemplo anterior, a varivel z armazena uma matriz 21 x 21 contendo os valores da funo f(x,y)=sen(x).cos(y). Enquanto x e y variam de zero a 2*PI com espaamento de 0,3. Exemplo 16: Grfico de barras.

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Figura 44: Grficos de barras.


3.8. Saiba mais

Quando digitamos um comando, sem usar o ponto e vrgula para finalizar, e teclamos <enter> o scilab nos apresenta uma resposta precedida do termo ans que so as trs primeiras letras da palavra answer, traduzindo, resposta.

Figura 45: Auxlio

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Para explorar os comandos com suas respectivas sintaxe e aplicaes, digitamos help [comando], onde os colchetes significam que podemos usar somente o termo help para a ajuda geral, ou usar help seguido do nome do comando para o qual queremos ajuda.

Figura 46: Ajuda do prprio programa


Os comandos clc, clear e clf, limpam, respectivamente, as entradas e sadas da janela de comandos, a rea de variveis e a janela de grficos. 3.9. Exerccios

1. Interprete o resultado dos seguintes comandos no Scilab: a) --> clc b) --> a = (1+2*%i)^2 c) --> sqrt(10) d) --> f = 'guarda' + '-' + 'chuva'

2. Use o comando 'input' para receber os coeficientes de uma equao do 2o. Grau, e monte uma frmula para calcular o Delta, e em seguida, as razes da equao definida a partir dos coeficientes lidos.

3. Use o scilab para completar os dados na tabela abaixo:

ngulo cosseno seno tangente 300 450

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600 4. Interprete o resultado dos seguintes comandos no scilab: a) --> m = [1 2 4;5 6 7; 9 8 6] b) --> det(m) c) --> inv(m) d) --> det(m(1:2,1:2)) 5. Sejam as matrizes A = [1 2 -1;3 2 8], B = [3 -5;7 6], C=[9 0;2 4; 5 3] e D=[11;23]. Calcule (se possvel): a) BA b) CB c) CD d) AC e) CA f) [B;D']

6. Interprete o resultado dos seguintes comandos no scilab: a) --> p=poly([1 2],'x') b) --> roots(p) c) --> q=poly([3 4],'x') d) --> r=p*q c) --> v=[972 72 1620] d) --> lcm(v) e) --> gcd(v) 7. Construa os seguintes grficos usando scilab: a) f(x)=x2 + 4x + 1, x em [-5,5]; b) f(x)=cos(x2), x em [-2,2]; c) f(x)=log(x3), x em [1,2]; d) f(x)=tan(x), x em [-pi,pi]; e) f(x)=ex, x em [-2,2]; f) f(x,y)=cos(xy), x,y em [-2,2];

3.10. Referncias Bibliogrficas


[1]. Curso de MATLAB 5.1. Introduo Soluo de Problemas de Engenharia. Programa Prodenge. Universidade Federal do Rio de
89

Janeiro. Acessado em 23/10/2008, as 16:00hs. Disponvel em


http://www.cct.uema.br/Cursos_OnLine/MatDiscreta/CURSOmatlab52.pd f

[2]. ZERI, L. M. M. Apostila de Matlab. Projeto Apostila. INPE. 2001. Acessado em 23/10/2008, as 16:30hs. Disponvel em
http://br.geocities.com/daisuke_oyama/fonte/matlab.pdf.

[3]. BARRETO, L. S. Iniciao ao Scilab. Acessado 21/10/2008, as 10:00hs. Disponvel em


http://www.scilab.org/publications/SBScilab/livroSci.pdf.

[4]. PIRES, P. S. M. Introduo ao Scilab verso 3.0. Departamento de Engenharia de Computao e Automao da UFRN. 2004. Acessado em 21/10/2008, as 15:00hs. Disponvel em http://www.dca.ufrn.br/~pmotta/sciport-3.0.pdf.

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Unidade 4
Introduo Programao em SCILAB

Resumo
Na unidade 4, apresentamos uma introduo programao usando o ambiente Scilab, iniciando com conceitos de lgica de programao, sintaxe das principais estruturas de codificao de modo a permitir que o aluno resolva problemas numricos usando programas.

SUMRIO
UNIDADE 4: Introduo Programao em SCILAB 4.1. 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 Introduo.............................................................. Resolvendo pequenos problemas......................... Estruturas condicionais if, if else........................... Estruturas de repetio while, for.......................... Funes................................................................. Exerccios.............................................................. Referncias Bibliogrficas..................................... 92 98 101 103 109 112 114

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4. Introduo Programao em SCILAB


4.1. Introduo
Como vimos na unidade anterior, o Scilab um sistema computacional voltado para a resoluo de problemas numricos. Alm disso, veremos que ele fornece boas ferramentas para o aluno se iniciar na programao de computadores. Nosso foco est na construo de programas para resolver problemas matemticos simples. Como na resoluo de qualquer problema matemtico, devemos organizar nossas idias, na forma de uma seqncia de passos bem definidos (algoritmo) para atingir a meta estabelecida. Tais passos devem ser simples, uma vez que funcionaro como comandos dados ao computador. Por isso, nos utilizamos de uma linguagem de programao, para que nossas idias sejam traduzidas em instrues ou comandos (aes elementares executveis pelo computador).

Alguns comandos importantes: Em geral, a entrada de dados feita via teclado, uma vez que fazer uma programao para trabalhar com mouse requer um conhecimento mais profundo da linguagem. Uma pergunta natural : quando precisamos de comandos de entrada de dados? Resposta: todas as vezes que a resoluo do nosso problema depender da digitao de alguma informao. Exemplo 1: Para resolver uma equao do primeiro grau, necessrio saber quais so os coeficientes a e b da equao ax+b=0. Exemplo 2: Para imprimir o grfico da funo seno, o intervalo
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z Entrada/leitura de dados
input [x]=input(mensagem,["string"])

Exemplo 3: -->x=input("Digite o ano de seu nascimento")<return> Digite o ano de seu nascimento -->2 x=
1. Em alguns tipos de teclados, a tecla <return> ou <enter> aparece como na ilustrao abaixo:

Exemplo 4: -->x=input('Fornea seu nome','s')<return>


2. Para fazer comentrios dentro dos programas Scilab, use o comando //,

Fornea seu nome -->Maria x= Maria Como vimos acima, o comando input pode ser usado para entrada de dados numricos e para entrada de texto, no ltimo caso, usamos a opo 's' para indicar que o dado do tipo string. Assim como a entrada, a sada de dados muito importante, normalmente feita via monitor de vdeo, permite ao desenvolvedor apresentar os resultados do processamento. Tambm pode ser feita via impressora, mas essa facilidade foge do escopo de nosso curso.

esquerda do comentrio.

z Sada/escrita de dados
disp - mostra objeto na tela do Scilab

Exemplo 5: disp('Oi mundo'); disp([1 2;3 4], 'paz');

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O comando disp (do ingls display) usado, indistintamente, para a sada de dados numricos, matrizes, textos e listas. A seguir, apresentamos os tipos de dados que o scilab manipula. (a) Numricos

z inteiros: 1; 13; -45 z reais: 34.7; -8.76; 0.23 z ponto flutuante: 0.456xE9
Exemplo 6: a = 4; nome = 'Tonho'; M = [1 2;3 4;-1 -2]; // formato de matriz

(b) No Numricos

z caracteres: 'L'; 'S' z cadeia de caracteres (strings):'SCILAB'; '1990'


Exemplo 7: resp1 = 's'; resp2 = 'NAO';

(c) Lgicos

z VERDADEIRO (TRUE): (6 > 3) z FALSO (FALSE): (4 < 8)


Exemplo 8: resp1 = 4 > 3; // faz com que resp1 tenha valor TRUE resp2 = 1 < 0; // faz com que resp2 tenha valor FALSE (d) Objetos: Existem vrios tipos de objetos, um exemplo importante so as LISTAS:

Exemplo 9: diasemana = ['seg';'ter';'qua';'qui';'sex'];

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Normalmente, os dados manipulados podem ser de dois tipos: constantes e variveis. Constantes: Entidades que no mudam de valor durante a execuo do programa. Por exemplo, o valor de %pi no muda. Experimente usar comando disp(%pi) e veja o resultado. Varivel: Entidade que armazena dados e pode mudar de valor durante o processamento. Possui apenas um valor num determinado instante. Possui um nome e um tipo. Constitui boa prtica a escolha de nomes que indicam a funo da varivel no algoritmo. Como exemplo, veja que ao construir um programa que calcule a rea de um tringulo a partir da informao dos valores da base e da altura, conveniente que escolhamos nomes de variveis adequados:

Exemplo 10: base=input('Informe a base:'); altura=input('Informe a altura:'); A escolha dos nomes de variveis deve utilizar dos seguintes critrios:

z Deve comear com uma letra. z O restante pode ser letra ou dgito ou algum caracter
O Scilab case sensitive, isto , ele considera diferentes nomes escritos em maisculas e minsculas.

especial permitido. As variveis podem ser globais ou locais: variveis locais so conhecidas apenas na funo ou procedimento que as define, portanto desconhecidas para o programa principal. As variveis globais podem ser manipuladas por todos os procedimentos ou funes do programa principal. Veremos aplicaes desses conceitos mais adiante, quando estudarmos funes. Em geral, definimos variveis do scilab a partir do comando de atribuio.

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4. Operao de Atribuio: Especifica que uma varivel recebe determinado valor. Em pseudo-linguagem usualmente indicada pelo smbolo: =. Observao 1: Uma varivel s pode receber valores do tipo em que ela foi definida. Exemplo 11:

z Variveis reais s recebem valores reais: X = 5:6; z Variveis Tipo Caractere: Nome = 'Maria'; z Tipo Booleano: Condio = Falso (ou verdadeiro)
Forma geral: varivel = expresso Onde uma expresso, uma forma de manipular variveis, definindo operaes sobre elas. Observao 2: Variveis do lado direito no sofrem alterao. Toda varivel usada no lado direito deve possuir um valor antes da expresso ser avaliada.

Exemplo 12: --> base = 3; --> altura = 4; --> area = (base*altura)/2; Aps o processamento dos comandos acima, o contedo da varivel rea ser 6 (seis), enquanto o contedo das variveis base e altura, permanecer inalterado, isto , valendo 3 e 4 respectivamente. Apresentamos abaixo, os valores de algumas constantes j embutidas na linguagem Scilab. %e %i %pi constante neperiana raiz quadrada de -1, imaginrio,-1 constante

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%eps

constante representando a preciso da mquina, 1+%eps=1

%inf %nan %t %f %s

infinito No nmero constante lgica para VERDADEIRO (true) constante lgica para FALSO (false) o polinmio y(s) = s, s=poly(0,'s').

Tabela 5: Constantes de uso comum


As operaes aritmticas implementadas no Scilab so obtidas a partir dos operadores mostrados na tabela abaixo. Operador Soma Subtrao Multiplicao Diviso Potenciao Sinal + * / ^ Exemplo 2+3 3-4 2*5 5/2 2^3

Tabela 6: Operadores de uso comum


Na Tabela abaixo, apresentamos os operadores que permitem fazer comparaes entre valores de objetos no Scilab. Operadores == ou = < > <= >= <> ou ~= igual a menor que maior que menor ou igual a maior ou igual a diferente Significado

Tabela 7: Operadores condicionais

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4.2.

Resolvendo pequenos problemas

Comecemos com o modelo que adotaremos para abordar cada um dos problemas. Nesse modelo, dividimos o processo de resoluo do problema em trs fases:

ENTRADA PROCESSAMENTO SADA

Figura 47: Fases do processo de resoluo do problema.


A seguir, apresentamos vrios exemplos de problemas com suas respectivas solues seguindo as trs fases mencionadas anteriormente. Problema 1: Calcular 15% de desconto de um salrio lido a partir do teclado. Entrada: Leitura e armazenamento do salrio s; Processamento: Clculo do desconto d = s*15/100; Sada: apresentao do valor do desconto d. Problema 2: Resoluo de equaes do 1o. Grau (ax+b=0). Entrada: Leitura e armazenamento dos coeficientes a,b. Processamento: clculo do x = -b/a; Sada: Apresentao do x encontrado. Problema 3: Esboo do grfico da funo f(x)=sen(x), com x em um intervalo desejado [a,b]. Entrada: Leitura e armazenamento dos extremos a,b. Processamento: Criao de um vetor x das abcissas, criao de um vetor y com o seno de cada um dos pontos do vetor x. Sada: Uso do comando plot2d para exibir o grfico. Para implementar os programas correspondentes aos algoritmos sumarizados nos exemplos acima, devemos seguir os seguintes passos:
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1. Usar o editor do scilab para criar um arquivo de comandos (script file); 2. Definir os comandos adequados para a execuo das aes propostas; 3. Executar o script file. No passo 1, aps iniciar o scilab, devemos clicar no menu Editor, que visto logo abaixo.

Figura 48: Menus do Scilab


Em seguida, o Scilab apresentar um documento em branco para digitao dos comandos, como na figura abaixo:

Figura 49: Documento em branco


Aps concluda a digitao do lote de comandos que executar a tarefa desejada, o usurio dever executar o programa. Para isso ele deve usar o Menu Execute e a opo Load into Scilab ou simplesmente teclar Ctrl + i, como indicado na figura abaixo:

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Figura 50: Executando um programa no Scilab


A execuo do programa deve ser acompanhada na console do scilab e no na janela do editor de programas. Agora, estamos prontos para resolver o Problema 1, para isso descrevemos cada etapa da resoluo do problema de calcular 15% de desconto de um salrio lido a partir do teclado.

Figura 51: Resoluo do Problema 1

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Figura 52: Resoluo do Problema 2

Use o menu File e a opo Save as para salvar o arquivo que ter a extenso .sce. Para executar, use o menu Execute e a opo load into Scilab ou o comando Ctrl + I.

Figura 53: Resoluo do Problema 3.


A seguir, veremos comandos que nos permitem construir programas com tomadas de deciso. 4.3. Estruturas Condicionais

Quando precisamos executar um lote de comandos que depende de uma determinada condio ser satisfeita, utilizamos uma estrutura condicional. Para isso, usamos um ou vrios comandos if.

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O comando if-else (se-seno) Este comando serve para desviar o fluxo de execuo do programa, de acordo com testes executados sobre variveis. O ifelse avalia uma expresso. Se esta expresso for verdadeira, true executa a instruo ou instrues subseqentes. Se for falsa, executa a instruo ou instrues aps o else ou o elseif, conforme o caso. Temos, logo abaixo, um exemplo de seu funcionamento: O comando tem o seguinte formato: if <condio1> comandos a executar caso a condio1 seja VERDADEIRA. [else comandos a executar caso a condio1 seja FALSA.] end Exemplo 13: Obter a diviso de dois nmeros reais
A parte que aparece entre colchetes opcional, isto , voc pode construir um comando if que voc executa alguns comandos se a condio for verdadeira, mas, apenas segue o fluxo do programa se a condio for falsa.

Figura 54: comando if simples

Podem-se usar vrios nveis de testes if-else, como indicado no exemplo a seguir:

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Exemplo 14: Verificar se um nmero positivo ou negativo.

Figura 55: Comando if-else

4.3. Estruturas de repetio

As estruturas repetitivas, laos ou loops podem ser de vrios tipos: E podem ser representadas pelos laos for e while.

O comando for Este comando executa repeties por contagem, sua sintaxe abreviada permite uma utilizao gil do incremento/decremento das variveis de controle do lao. O comando tem o seguinte formato: for varivel=expresso comando1; comando2; ... comandon; end

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Exemplo 15: Preenchimento de uma matriz for i = 1:3, for j = 1:3, a(i , j) = 1/(i+j-1); end; end No loop for, o comportamento das iteraes pode se basear no contedo de um vetor linha. No exemplo simples a seguir, vamos considerar que a varivel k do comando for assuma os valores estabelecidos pelo vetor linha v = [2 3 4 5 6]. O nmero de iteraes ser igual ao nmero de componentes do vetor v. Temos, portanto, cinco iteraes. Na primeira iterao, o valor de k ser igual a v(1), que 2, e na ltima iterao o valor de k ser igual a v(5), que vale 6. Exemplo 16: Testando o for na console do Scilab. -->v = [2 3 4 5 6] --> for k=v --> disp(k^2); --> end Temos, logo abaixo, um programa para testar se n nmeros so pares ou mpares.

Exemplo 17: // Programa PositivNegativ qt=input('Quantos nmeros para testar a paridade?'); for k = 1:qt, num=input('digite o nmero'); if (modulo(num,2) == 0), disp(' par',num); else disp(' mpar',num); end
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end Agora, vejamos um exemplo que constri uma progresso geomtrica a partir da informao de seu termo inicial e sua razo.

Figura 56: Progresso Geomtrica

Figura 27: Seqncia de nmeros inteiros


O comando while O comando while repete um ciclo enquanto uma condio for satisfeita, isto , o loop baseado no while realiza uma seqncia de instrues enquanto uma determinada condio for verdadeira. O comando tem o seguinte formato:

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while expr comando1; ... comandon; end Logo abaixo um caso simples para exemplificar o uso do while e logo em seguida ser apresentado um caso um pouco mais completo mostrando o uso do if combinado com o while.

Exemplo 18: -->x = 1; -->x=2*x ; -->end // Inicilizao da varivel x //Operao //Finaliza o processamento -->while x < 14 // teste para continuao da execuo.

No prximo exemplo, um cdigo mostrando o Mnimo Mltiplo Comum de trs nmeros. Exemplo 19: Tringulo de Pascal (uso dos comandos for e while).

Para saber mais sobre o Tringulo de Pascal, clique aqui.

Figura 58: Tringulo de Pascal

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Figura 59: MMC de trs nmeros

Figura 60: Mostra maior e menor nmero de uma lista

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4.5. Funes Como j vimos, o Scilab possui vrias funes pr-definidas. Por exemplo: cos, sin, modulo, etc. Estas funes se parecem muito com as funes matemticas que estudamos no ensino mdio, isto , passamos valores e obtemos resultados.

Exemplo 20: --> cos(%pi/3) // mostra o cosseno de 60o. --> modulo(5,3) // mostra o resto da diviso de 5 por 3 Alm dessas funes que so internas, o usurio tem o poder de criar suas prprias funes. As funes do Scilab devem obedecer seguinte sintaxe: function <var_sada>=<nome_da_funo><var_entrada> <instrues> endfunction Basicamente, tais funes podem ser criadas de trs formas: digitao na console do Scilab, usando a funo deff e criando um arquivo de comandos. Exemplo 21: Funo criada a partir da console do Scilab. --> function f = fat(n) -->f=1; -->for k=1:n -->f=f*k; -->end -->endfunction --> fat(5) ans = 120. Usando o comando deff podemos criar uma funo de modo online.
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Exemplo 22: Criar funo para calcular a soma e a diferena de dois nmeros dados. --> deff('[s,d]=somadif(a,b)',['s=a+b';'d=a-b']); --> [u,v]=somadif(6,5) v= 1. u= 11. Em nosso, texto vamos dar mais nfase criao de funes usando arquivos. Exemplo 23: Criar funo para calcular as razes de uma equao do 2o. Grau, sabendo-se dos coeficientes. Para isso, clique na opo editor ou documento em branco. Digite o texto da funo e salve com o nome (sugerido pelo Scilab) fat.sci.

Figura 61: Calcula o fatorial de um nmero natural


O usurio deve ter o cuidado de ver a pasta em que a funo est sendo salva. O comando pwd permite que o usurio veja qual a pasta em que o Scilab adotou como padro.

Exemplo 24: --> pwd ans = /home/paulo. -->


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Se a funo for salva em uma pasta diferente (por exemplo: /home/paulo/curso), o usurio dever utilizar o comando getf para carregar a funo armazenada no arquivo.

Exemplo 25: --> getf('/home/paulo/curso/fat.sci'); Finalmente, a funo poder ser usada na console do Scilab.

Exemplo 26: --> y=fat(6) y= 720.

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4.6. Exerccios 1. Construa um programa que, tendo como dados de entrada dois pontos quaisquer no plano, P(x1,y1) e P(x2,y2), calcule a distncia entre eles. 2.Faa um programa que leia a idade de uma pessoa expressa em anos, meses e dias e mostre-a expressa apenas em dias. 3.Tendo como dados de entrada a altura e o sexo de uma pessoa (M masculino e F feminino), construa um algoritmo que calcule seu peso ideal, utilizando as seguintes frmulas: - para homens: (72.7*h)-58 - para mulheres: (62.1*h)-44.7 4. Escrever um algoritmo para ler uma temperatura em Fahrenheit e apresent-la convertida em graus Celsius. 5.Gildsio quer saber quantos litros de gasolina precisa colocar em seu carro e quanto vai gastar para fazer uma viagem at o Calumbi. Faa um algoritmo para ler as informaes DISTANCIA, CONSUMO e PRECO_GAS e calcular o custo da viagem. 6.Escreva um algoritmo para criar um programa de ajuda para vendedores do Armazm Paraba. A partir de um valor total recebido do teclado, mostrar: - o total a pagar com desconto de 10%; - o valor de cada parcela, no parcelamento de 4 x sem juros; - a comisso do vendedor, no caso da venda ser a vista (4% sobre o valor com desconto ) - a comisso do vendedor, no caso da venda ser parcelada (3% sobre o valor total) 7.Um usurio deseja um algoritmo onde possa escolher que tipo de mdia deseja calcular a partir de 3 notas. Faa um algoritmo

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que leia as notas, a opo escolhida pelo usurio e calcule a mdia. -aritmtica -ponderada (neste caso pea os pesos p1, p2 e p3) -harmnica 8. Escrever um algoritmo que apresente o termos da seqncia de Fibonacci menores que um valor M lido do teclado.

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4.7. Referencias bibliogrficas [1]. Curso de MATLAB 5.1. Introduo Soluo de Problemas de Engenharia. Programa Prodenge. Universidade Federal do Rio de Janeiro. Acessado em 23/10/2008, as 16:00hs. Disponvel em
http://www.cct.uema.br/Cursos_OnLine/MatDiscreta/CURSOmatlab52.pd f

[2]. ZERI, L. M. M. Apostila de Matlab. Projeto Apostila. INPE. 2001. Acessado em 23/10/2008, as 16:30hs. Disponvel em
http://br.geocities.com/daisuke_oyama/fonte/matlab.pdf.

[3]. BARRETO, L. S. Iniciao ao Scilab. Acessado 21/10/2008, as 10:00hs. Disponvel em


http://www.scilab.org/publications/SBScilab/livroSci.pdf.

[4]. PIRES, P. S. M. Introduo ao Scilab verso 3.0. Departamento de Engenharia de Computao e Automao da UFRN. 2004. Acessado em 21/10/2008, as 15:00hs. Disponvel em http://www.dca.ufrn.br/~pmotta/sciport-3.0.pdf. [5]. http://pt.wikipedia.org/wiki/Tri%C3%A2ngulo_de_Pascal Acessado em 16/10/2008, as 15:00hs.
[6].http://www.carlosfran.com/uern-fanat/Estrutura-de-Dados/CursoScilab%20COBEQ04.pdf. Acessado em 16/10/2008, as 15:00hs.

[7]. http://www.dca.ufrn.br/~pmotta/scilab-slides1.pdf Acessado em 17/10/2008, as 15:00hs.

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