Você está na página 1de 4

MOD: Turno de Combate sem Habilidade na FA e FD

Uma das alteraes mais feitas nos Mod do sistema 3D&T tirar a Habilidade do calculo de FA e FD, pois da forma que , ela responsvel no mnimo por 50% da FA e quase sempre 100% da FD. Mas h pelo menos trs coisas que sempre saem fora da linha nessas modificaes, aumentam a rolagem de dados do turno de combate o prolongando, alteram as chances de esquivas, e a Habilidade ficar sem importncia. Pelo menos um desses trs casos acontecem. A modificao que fiz foi tentando no entrar em algum deles, veja a seguir o turno de combate modificado

Iniciativa: Habilidade + 1d6 Acerto: Habilidade + 1d6, o resultado deve ser maior que a Habilidade do alvo caso contrrio o alvo conseguiu a esquiva. FA: o resultado no d6 do acerto + [(Fora ou PdF)x2] FD: 1d6 + [(Armadura)x2] * Crticos na FA ocorrem quando o resultado do acerto maior que a Habilidade do alvo +5, e na FD continua em resultados 6 no d6.
E s, o que isso altera? Primeiro que no entrou em nenhuma das trs situaes citadas, ate acelerou o turno de combate j que o resultado do d6 do acerto ja vale pra FA, essa alterao pode ser usada em sua mesa mesmo que no queria usar todo o resto, basta dizer que o d6 da FA j o d6 do teste de esquiva de quem ira receber essa FA, exemplo: F2 H3 ataca algum com H4 A1, se na FA o resultado do d6 for 1 o oponente esquiva, pois esse o resultado que ele precisa pra esquivar. As caracteristicas F, PdF e A tem seus valores dobrados para que no ocorra da media de danos e defesas carem, j que a Habilidade no participa, e com isso surgiria uma diferena entre simples FAs e FDs contra magias. Note que o teste de acerto tem as mesmas chances de acertar que o oponente teria de errar a esquiva no sistema padro, ento nada foi alterado na probabilidade, esse teste mesmo que no tenha chances de
*ou seja, o d6 do acerto ja vale pro d6 da FA, o mesmo resultado, no h mais uma rolagem de dados

erro (quando a H a mesma ou maior que a do oponente) ele feito, pois agora a Habilidade tem uma funo crucial nas chances dos crticos de FA e em evitar crticos de FA, chega daquilo de que uma pessoa com H0 tem as mesmas chances de tirar um critico que algum com H20. Exemplo, voc tem F2 H3 e ataca algum com H5 A1, se no teste de acerto (H+1d6) o resultado no dado for 1 ou 2, o oponente j se esquivou, pois eram esses os nmeros necessrios para ele se esquivar do seu ataque. Qualquer outro resultado voc o acerta, mas no possvel um acerto critico j que ele tem H5, o teste de acerto (H+1d6) teria de ser maior que 10. No caso do seu acerto ter sido 7 (H3+4 no d6) a sua FA j ser 8 (Fx2 + o d6 do acerto) e na FD o oponente tirar um 3 no d6 a FD fica 5 (3+1x2), sofrendo 3 de dano. No turno de ataque dele, voc sofre acerto critico se o acerto dele for maior que 8 (sua H+5) no caso um resultado 4, 5 ou 6 no d6. Ele o acerta automaticamente, s fazendo o teste de acerto pra saber se foi crtico. Dessa formas fichas to diferentes como F5 H1 A3 e F2 H4 A0 no tem as mesmas FAs 1d6+5 e FDs 1d6+4.

MOD: Pontos de caracteristicas

Vida

de

Magia

como

Olhem a seguinte situao, um jogador quer fazer um personagem brbaro tanker e nota que no precisar de PMs mas dever ter bastantes PVs. A escolha mais bvia colocar Resistncia zero e comprar a vantagem Pontos de Vida Extras, mas os testes de R? Que tanker esse que mesmo com rios de PVs no passa num simples teste de resistncia? E esta segunda situao, um jogador deseja fazer um mago clssico com um alto poder mgico tendo bastante PMs com a vantagem Pontos de Magia Extras, mas nada de valores de Habilidade que dariam inveja a um atleta olmpico. Como seria possvel se as magias tem Habilidade em seu efeito alm de no poder usar uma magia que gaste mais PMs que sua Hx5? Essas restries me levaram a criao dessa modificao, no mais a Resistncia que define os PVs e PMs, e sim eles que definem a R que agora dividida em duas sub caracteristicas, Resistncia Fsica e

Habilidade Arcana que a substituem. Seus valores so nada mais que Pontos de Vida divididos por cinco pra saber o valor de RF (resistncia fsica) e Pontos de Magia divididos por cinco pra saber o valor de HA (habilidade arcana). Alm disso, os valores de RF e HA tambm diminuem conforme os PVs forem perdidos e PMs gastos criando assim o desgaste e fadiga referentes ao estado do corpo. O redutor a mesma diviso por cinco arredondada sempre pra cima. Exemplo, seu valor mximo de PVs 20 dando uma RA igual a 4 quando se esta 100%, ao perder 2PVs ficando com 18 continua com RA4 (a diviso arredondada pra cima), mas ao perder mais 4PVs sua RA ja cai pra 3 pois estar com 14PVs no momento. A conta pra HA dos Pontos de Magia feita do mesmo modo e no so relacionadas. E pra que serve essa Resistncia Fsica e Habilidade Arcana? Resistncia Fsica substitui a Resistncia em qualquer teste ou parmetro de teste em que usaria a Resistncia padro, praticamente s usar a RA aonde pedir R. Habilidade Arcana substitui a Habilidade em tudo que relacionado a magias como a H no efeito delas, a quantidade de PMs que podem ser gastos, as magias que podem ser aprendidas. Pode achar que esses clculos complicam o jogo e que tiram o equilbrio entre PVs e PMs, mas pra isso basta incluir esta imagem na ficha e de acordo que os PMs e PVs forem gastos j saber o valor atual de RF e HA.

J sobre o custo e equilbrio basta criar uma vantagem assim: Equilbrio [1 ponto cada] Voc ganha mais 5PVs e 5PMs cada vez que adquire essa vantagem. Por mais que equilbrio 2 se seja o mesmo que PM extras 1 e PV extras 1, as vezes no se tem os dois pontos pra serem gastos e no quer comprar apenas mais PMs ou PVs e sim os dois igualmente, dessa forma continua idntica ao manual o custo e possibilidades de adquirir pvs e pms.

Você também pode gostar