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TAPSCOTT,

Don; WILLIAMS,

Anthony D.

Os

prosumers.

In:

Wikinomics: Como a colaborao em massa pode mudar o seu negcio. Rio de Janeiro: Nova Fronteira S.A., 2006. cap. 05, p. 131 155.

Quando os consumidores tambm so produtores, podem ser chamados de prosumers. No captulo em questo citado o jogo Second Life um jogo virtual onde os usurios possuem seus avatares e podem construir casas, famlias, empresas, etc. e pode-se dizer que o jogo foi criado quase totalmente pelos clientes. Prosumption a criao de produtos realizada por consumidores e os autores abordam um novo modelo de prosumption, onde os clientes participam da criao do produto de maneira ativa e contnua. No se trata apenas da customizao do produto, eles podem se auto-organizar para cri-los. So muitos os exemplos de inovaes realizadas por clientes, ainda assim, existe muita resistncia por parte das empresas quanto inovao e criatividade dos mesmos. Entretanto, dois fatores esto tornando-se

fundamentais para uma mudana de paradigma. O

primeiro uso crescente

da internet, que permite a criao de comunidades prosumers; e o segundo a descoberta dos chamados usurios-lderes, que tm como caracterstica a capacidade de desenvolver modificaes e extenses para os produtos que agradam aos mercados tradicionais. As empresas devem aprender a utilizar as ideias destes usurios para ganhar vantagens competitivas no mercado. medida que a comunidade de prosumers aumenta, surgem escolhas cada vez mais difceis a respeito de como as empresas devem interagir com elas. Uma empresa que permite que seus clientes modifiquem livremente seus produtos poder vir a colocar em risco seu modelo de negcios e perder o controle de sua plataforma. Por outro lado, uma empresa que luta com seus usurios poder manchar sua reputao e afastar uma valiosa fonte de inovao em potencial. esperado que daqui a alguns anos os usurios sejam bem mais exigentes que os atuais, o que significa que essas empresas que costumam ser resistentes novas ideias no podero continuar agindo desta maneira se quiserem se manter competitivas.

Outro exemplo que a colaborao em massa e a criao conjunta esto eliminando a fronteira existente entre empresa e consumidor o surgimento do jornalismo feito pelo cidado comum e da mdia controlada pelos consumidores. Apenas um celular com cmera necessrio para que exista a possibilidade de documentar qualquer acontecimento do dia-a-dia. O Youtube pode servir como meio de divulgao, um meio popular de se espalhar uma noticia, onde tudo se d de maneira muito rpida e eficiente. A ideia de fazer com que os cliente mais leais e empenhados compartilhem seu capital intelectual gratuitamente, fazendo com que os que tiverem as melhores ideias possam opinar diretamente no que produzido coloca a empresa como centro da co-criao. A empresa define os parmetros dizendo quando e em que produtos inovar. Este no o tipo de acordo que agrada os clientes da chamada Gerao Net. Eles se encaixam no paradigma que coloca os prosumers no centro. Os clientes querem seus papeis no desenvolvimento dos produtos, mas querem isso de acordo com suas prprias regras, no seu tempo. As empresas desejarem continuar na ativa nos prximos dez anos, devem encontrar maneiras de juntar sua organizao s comunidades de prosumers e lider-las.

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