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Vida nas trevas

Roteiro introdutrio
2007 CCP NA, f.h. Todos os direitos reser-
vados. Fica expressamente proibida a reprodu-
o sem a permisso por escrito da editora, ex-
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Lost so marcas registradas da CCP NA, f.h. Todos os direitos reservados.
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pertencem a CCP NA, f.h. A meno ou referncia a qualquer companhia
ou produto nestas pginas no constitui contestao das marcas registradas
ou copyright pertinentes. Este livro recorre ao sobrenatural como fonte de
inspirao para cenrios, personagens e temas. Todos os elementos msticos
e sobrenaturais so ctcios e visam apenas a diverso. O livro tem contedo
adulto. Recomenda-se discernimento ao leitor.
Da edio original
Escritores: Shamus Glass e Zack Walters.
Desenvolvedor: Ethan Skemp.
Diretor de arte: Richard Thomas.
Projeto grco: Aileen E. Miles.
Arte: Matthew Dixon, Andrew Hepworth, Pat Loboyko, Eric
Lofgren, Peter Mohrbacher e Steve Prescott.
Da edio brasileira
Ttulo original: Changeling the Lost: Dwelling in darkness.
Editora: Maria do Carmo Zanini.
Traduo: Fbio Henrique Macedo e MC Zanini.
Preparao e texto adicional: MC Zanini.
Diagramao: Tino Chagas
DEVWW70900
ISBN: 978-85-7532-497-4
1 edio: nov./2011
Dados Internacionais de Catalogao na Publicao (CIP)
(Cmara Brasileira do Livro, SP, Brasil
Glass, Shamus
Changeling: os Perdidos: Vida mas trevas /
Shamus Glass e Zack Walters [traduo Fbio Henrique
Macedo e MC Zanini]. So Paulo: Devir, 2011.
Ttulo original: Changeling: the Lost Dwelling
in darkness.

1. Jogos de aventura 2; Jogos de fantasia I. Wal-
ters, Zack. II Ttulo.
11.12446 CDD 793.93
ndices para catlogo sistemtico:
1. Jogos de aventura: Recreao 793.93
2. Jogos de fantasia: Recreao 793.93
3. Roleplaying games: Recreao 793.93
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O jogo 3
Todos ns crescemos ouvindo contos de fadas. As fa-
das boazinhas abenoam os heris, para que eles consigam
superar seus desaos, e as maldies das fadas ms, no m
das contas, no do em nada. E todos vivem felizes para
sempre.
Mas, em sua forma original, essas histrias eram nar-
radas s crianas como contos admonitrios. Eram avisos
para no se afastar demais de casa. Para no entrar nas
orestas escuras. No andar pela estrada noite. Fique em
casa, seja bonzinho, olhe os modos, ou ento a Boa Gente
pode aparecer e levar voc embora.
Changeling: os Perdidos um jogo que trata do que
acontece quando essas histrias antigas se mostram verda-
deiras. Os Outros realmente aparecem e levam as pessoas
embora, mantendo-as como escravos num pas de fadas
que mais pesadelo que sonho. Alguns desses cativos
tentam escapar. Alterados na forma e na aparncia, mar-
cados por essa experincia, alguns deles at conseguem
retornar.
Apenas para descobrir que vivem num mundo de be-
leza e loucura...
Como a maioria das pessoas, voc provavelmente j
teve a impresso pelo menos uma vez na vida de
que havia algo errado com o mundo e nem tudo era o que
parecia ser. Voc percebeu que verdades sinistras se escon-
diam atrs de uma fachada de normalidade, encobertas
parcialmente pelas racionais e constantes leis naturais
que denominamos cincia. E, ao cair da noite, quando as
sombras se alongam e o vento silva por entre a folhagem,
voc estremece e recorda a sabedoria de seus ancestrais,
pois eles tinham razes para temer as trevas. Voc acabou
de entrar no Mundo das Trevas, um mundo bem parecido
com o nosso, a no ser pelo fato de que as sombras escon-
dem monstros muito reais (apesar de a maioria das pessoas
preferir acreditar que no).
Em Changeling: os Perdidos, mais um jogo do Siste-
ma Storytelling ambientado no Mundo das Trevas, voc e
seus amigos contam a histria de alguns desses monstros,
a saber: homens e mulheres que tiveram suas vidas rouba-
das, homens e mulheres que foram escravizados e trans-
formados em algo no totalmente humano. Eles lutam
para construir uma vida nova num mundo de promessas
e sonhos. So capazes de controlar os pensamentos e os
sonhos das outras pessoas como um maestro a conduzir
uma orquestra, mas sua nova vida no um conto de fadas
idealizado.
Raptados e escravizados pelos Fes Verdadeiros, os
changelings que vocs iro interpretar escaparam e vol-
taram atravs da Sebe, a barreira mgica entre o nosso
mundo e Feria, o Pas das Fadas, apenas para descobrir
que no se encaixam mais no mundo dos mortais. Sem ter
lugar neste mundo, mas nada dispostos a voltar para Arc-
dia, eles esto presos entre os dois reinos, tentando eterna-
mente equilibrar a natureza dupla de sua existncia.
A vida de um changeling cheia de temor e incerte-
za. Pode ser que seu Protetor o Fe que o escravizou
volte a qualquer momento, ou talvez o duplo, a rplica
ferica deixada em seu lugar, venha a persegui-lo, tentan-
do garantir seu prprio lugar na sociedade dos mortais. O
changeling est cercado por trapaas e iluses, e somen-
te o elaborado sistema de juramentos e promessas que ele
constri em torno de si mesmo o mantm protegido dos
Outros e dos changelings que os servem.
O jogo
Changeling um jogo narrativo (ou RPG), no qual.
um grupo de jogadores coopera para contar uma histria.
Cada participante, com a exceo do Narrador, assume o
papel de um nico changeling. O Narrador, essencialmen-
te, assume todos os outros papis, descreve o mundo para
os demais jogadores, interpreta os outros personagens e
determina os desaos que sero enfrentados pelos perso-
nagens dos jogadores. Os jogadores lanam dados para de-
terminar se seus personagens conseguiro ou no vencer
os desaos diante deles. Numa situao tpica de jogo, o
Narrador descreve a cena na qual se encontram os per-
sonagens dos jogadores (Voc desperta, aps uma noite
de sono, numa pequena cabana nos arredores da cidade
que voc usa como esconderijo. O som de arranhes na
porta revela que algum est tentando entrar. O que voc
faz?). Os jogadores, ento, descrevem as aes de seus
personagens, geralmente em primeira pessoa (Eu ando
sorrateiramente at a porta e espio pelo olho mgico). Em
seguida, o Narrador descreve os resultados de cada ao, e
o processo se repete at a concluso da cena. Os dados so
Sua jornada comea aqui
Fes e Fes Verdadeiros
Os Fes Verdadeiros so os habitantes na-
turais de Arcdia, que recebe o nome de Feria
por ser sua ptria. Quando o termo os Fes
aparece com inicial maiscula, refere-se somen-
te aos Fes Verdadeiros, ao passo que os fes
tambm pode abranger changelings, hobgoblins,
duplos e outros cidados sobrenaturais de Fe-
ria ou da Sebe, a barreira entre nosso mundo e
Arcdia. O termo ferico, como adjetivo, pode
se referir a qualquer pessoa, criatura, lugar ou
objeto relacionado de alguma maneira cultura
de Feria, seja por meio de uma ligao com os
Fes Verdadeiros ou outros seres fericos.
4 Sua jornada comea aqui
empregados quando os jogadores desejam que seus per-
sonagens tentem aes cujo xito no garantido. Saltar
de um carro em movimento sem se ferir exigiria um teste
com os dados; isso no seria necessrio para o personagem
sair de um automvel estacionado.
Este roteiro contm tudo de que voc e cinco amigos
precisaro para jogar Changeling pela primeira vez, ex-
ceto lpis, papel (para anotaes) e alguns dados de dez
faces (esses dados especiais podem ser encontrados nas lo-
jas do ramo e s vezes so chamados d10). Os jogadores
devem ler os histricos dos personagens que se encontram
no nal desta brochura e escolher aqueles que desejam in-
terpretar. O Narrador deve ler o resto do material antes do
jogo para se preparar.
As regras
Changeling utiliza um conjunto de regras chamado
Sistema Storytelling. Vrias dessas regras so apresenta-
das no roteiro propriamente dito ou nas chas dos perso-
nagens (poderes especiais etc.), mas vejamos primeiro os
fundamentos:
Testes com os dados: Ao lanar os dados, de acordo
com o Sistema Storytelling, voc no vai somar os resulta-
dos. Em vez disso, todo dado que tiver como resultado um
valor igual ou superior a 8 ser considerado um sucesso.
Em geral, voc s precisa de um sucesso para realizar uma
tarefa, mas sempre melhor obter vrios deles (porque
isso provoca maior dano em combate, por exemplo). Todo
dado que tiver como resultado um 0 (que considerado
um 10) contar como um sucesso e poder ser relanado
(o que pode resultar em mais um sucesso). Se voc no
obtiver sucessos, seu personagem ter falhado.
Paradas de dados: O nmero de dados que voc
joga ao tentar fazer alguma coisa sua parada de dados,
geralmente composta pela soma de duas caractersticas de
sua cha de personagem (um Atributo e uma Habilida-
de), alm dos modicadores impostos por qualquer tipo de
equipamento especial que seu personagem venha a utilizar
ou por condies adversas.
Modicadores: O Narrador determina quais mo-
dicadores se aplicam a uma determinada parada de da-
dos. Os modicadores aumentam ou reduzem a parada (o
nmero de dados a serem lanados) e geralmente advm
das ferramentas empregadas (o bnus aparece na descri-
o das mesmas), das Vantagens que o personagem pos-
sui (discriminadas na descrio do personagem) ou das
circunstncias. O Narrador dever conferir um bnus ou
impor uma penalidade (que geralmente varia de +2 a 2)
se as circunstncias forem particularmente favorveis ou
prejudiciais. Por exemplo, a tentativa de escalar um muro
escorregadio, molhado de chuva e cheio de limo estaria
sujeita a uma penalidade de 2, mas a mesma ao no caso
de uma superfcie repleta de apoios para as mos e salin-
cias receberia um bnus de +2.
Dado de sorte: Se os modicadores reduzirem sua
parada de dados a zero (ou a valores negativos), voc ainda
lanar um nico dado (chamado dado de sorte). A obten-
o de um 10 no dado de sorte leva ao xito, mas qualquer
outro resultado considerado uma falha. A obteno de 1
no dado de sorte indica uma falha dramtica e o Narrador
deve descrever os resultados particularmente incmodos
(o revlver que emperra, o estouro de um pneu durante
uma perseguio automobilstica etc.).
Aes: Quase tudo que o personagem faz conside-
rado uma ao simples. Voc determina a parada, lana os
dados e verica se teve xito ou falhou. Em combate, voc
consegue realizar uma ao simples por turno.
s vezes, voc precisar realizar uma ao prolonga-
da, que representa uma atividade qualquer durante certo
perodo de tempo, como pesquisar sobre alguma coisa na
biblioteca ou vasculhar uma sala. Nesse caso, cada tes-
te representa uma quantidade preestabelecida de tempo
(geralmente dez minutos, mas isso varia no caso de aes
mais complicadas). Voc acumula sucessos de um teste
para outro at conseguir certo nmero deles (discrimina-
do no texto), quando ento algo acontece ou seu tempo
se esgota.
Algumas aes tambm podem ser disputadas, o que
signica que duas pessoas agem uma contra a outra, como
numa queda de brao ou quando um personagem tenta
passar despercebido por um guarda atento. Numa ao
disputada, cada jogador (ou o jogador e o Narrador) lana
a parada de dados do respectivo personagem. Vencer a
pessoa com o maior nmero de sucessos.
Por ltimo, algumas aes so reexas, o que signica
que elas acontecem automaticamente e no despendem
tempo: voc pode realiz-las simultaneamente a uma ao
simples num mesmo turno.
Turnos e cenas: O turno um intervalo de trs se-
gundos empregado em combate. Uma cena um interva-
lo maior (geralmente dura o tempo necessrio para que
todos faam o que pretendem num determinado local).
Alguns poderes dos changelings funcionam durante um
turno apenas, mas outros duram uma cena inteira.
A ficha de personagem
Este roteiro contm as chas de cinco personagens que
sero utilizadas pelos jogadores em Vida nas trevas. Essas
chas contm todos os parmetros de jogo que denem
as capacidades de um personagem, organizados em vrios
tipos de caractersticas. A maioria dessas caractersticas
varia de um () a cinco crculos (), bem parecido
com o sistema de classicao por estrelas dos hotis. As
diversas caractersticas representam coisas diferentes:
Os Atributos representam capacidades inatas como
Fora, Inteligncia ou Presena.
O jogo 5
As Habilidades representam competncias adquiri-
das, como o uso de Armas de Fogo ou a Medicina. Uma
palavra ou expresso entre parnteses ao lado da Habili-
dade indica uma Especializao, uma rea da dita Habili-
dade na qual seu personagem particularmente talentoso.
Se for necessrio lanar uma parada de dados para a qual
seu personagem no possui a Habilidade correta, voc es-
tar sujeito a uma penalidade de 1 (no caso da falta de
uma Habilidade Fsica ou Social) ou 3 (no caso da ausn-
cia de uma Habilidade Mental). Se, por outro lado, voc
possuir uma Especializao relevante na Habilidade que
compe sua parada de dados, voc obter um modicador
igual a +1.
A Vitalidade determina em que grau seu persona-
gem est ferido e se apresenta tanto em crculos quanto em
pontos. Os crculos da cha de seu personagem so preen-
chidos e representam o nmero total disponvel quando
ele no se encontra ferido. Os pontos de Vitalidade so
registrados nas caixas (quadrados) correspondentes, deno-
tando o estado de sade atual do personagem (veja a seo
Vitalidade e dano para saber como marcar os pontos de
Vitalidade perdidos e conhecer os efeitos das penalidades
devidas a ferimentos.)
A Fora de Vontade representa as reservas de seu
personagem. Voc pode usar um ponto (e apenas um) de
Fora de Vontade em qualquer teste para acrescentar trs
dados a sua parada. Como alternativa, voc pode usar um
ponto para elevar em dois nveis sua caracterstica De-
fesa contra um nico ataque. A Fora de Vontade va-
liosa, e voc s poder recuper-la agindo de acordo com
a Virtude ou o Vcio de seu personagem (d uma olhada
nas descries de cada personagem). A Fora de Vontade
varia de um a dez, ao contrrio da maioria das outras ca-
ractersticas.
O Fado simboliza o poder inerente natureza sobre-
natural do personagem. Representa o grau de intimidade
de sua relao com a magia de Arcdia.
O Glamour a quantidade de energia sobrenatural
presente no organismo de um changeling. Os personagens
usam Glamour em diversas situaes, desde a ativao de
poderes ao aperfeioamento de suas prprias naturezas so-
brenaturais.
Os Contratos so poderes especiais dos changelings,
explicados nas descries dos personagens.
As Vantagens so benefcios especiais que o per-
sonagem possui, como Contatos, Recursos ou Aparncia
Surpreendente. Os efeitos de cada Vantagem so explica-
dos na descrio do personagem.
A Defesa e o Modicador de Iniciativa so carac-
tersticas empregadas em combate, explicadas na seo de
mesmo nome.
O Deslocamento o nmero de metros que o perso-
nagem capaz de percorrer num turno de combate e ainda
assim realizar uma ao. O personagem conseguir correr
at duas vezes seu ndice de Deslocamento num nico tur-
no se ele abrir mo de sua ao. O Deslocamento muito
provavelmente ser importante numa perseguio.
A Lucidez mede a sanidade dos personagens, com
que ecincia eles conseguem distinguir os elementos de
Feria daqueles que fazem parte do mundo dos mortais.
Seus personagens podem perder Lucidez no decorrer do
jogo. A Lucidez varia de um a dez, ao contrrio da maioria
das outras caractersticas.
Combate
A violncia inevitvel na vida de um changeling.
Quando irrompe uma luta, pode ser importante controlar
quem est fazendo o que e com que gravidade os comba-
tentes esto ferindo uns aos outros. Quando isso aconte-
cer, siga estes passos:
Primeiramente, diga aos jogadores que seus persona-
gens esto entrando em combate. At o combate termi-
nar, todos agiro turno a turno, sendo que cada perso-
nagem ter uma oportunidade de agir a cada turno. A
seguir, pea a cada jogador um teste de Iniciativa, que
o resultado do lanamento de um nico dado somado ao
modicador de Iniciativa do personagem, listado na res-
pectiva cha (esse um dos raros casos em que voc soma
o resultado do dado ao valor de uma caracterstica, em
vez de lanar uma parada de dados e contar os sucessos).
Comeando com o personagem que obteve o maior resul-
tado de Iniciativa e continuando em ordem decrescente
at o valor mais baixo, cada personagem ter direito a uma
nica ao (geralmente um ataque). O jogador poder op-
tar por adiar a ao de seu personagem at um momento
posterior da ordem de Iniciativa ou at o turno seguinte,
se assim desejar. Resolva a ao de cada personagem antes
de perguntar ao jogador seguinte o que o personagem dele
vai fazer.
Se um personagem atacar outro, o agressor lanar a
parada de dados apropriada:
Combate prximo desarmado: Fora + Briga a
Defesa e a blindagem do alvo (se for o caso);
Combate prximo mo armada: Fora + Arma-
mento a Defesa e a blindagem do alvo (se for o caso);
Contato fsico com o alvo: Destreza + Briga a
Defesa do alvo;
Combate a distncia (armas de fogo e arcos): Des-
treza + Armas de Fogo a blindagem do alvo (se for o
caso);
Combate a distncia (armas de arremesso): Des-
treza + Esportes a Defesa e a blindagem do alvo (se for
o caso).
Acrescente outros dados de acordo com a arma empre-
gada ou o efeito produzido, depois subtraia as penalidades
circunstanciais. O jogador lanar os dados remanescen-
6 Sua jornada comea aqui
tes. Cada sucesso equivaler a um ponto de Vitalidade
perdido e o tipo de dano ser determinado pela natureza
do ataque. O Narrador descrever o ataque e o ferimento
em termos narrativos.
To logo todos tenham agido, um novo turno ter in-
cio, e o jogador com o resultado mais alto de Iniciativa po-
der agir novamente. Os jogadores no fazem novos testes
de Iniciativa a cada turno.
Complicaes
Como evitar dano em combate prximo: A carac-
terstica Defesa do personagem representa a capacidade
instintiva de se esquivar e dicultar os ataques em comba-
te prximo e, portanto, uma penalidade a ser imposta aos
ataques recebidos. Se o personagem ainda no tiver agido
no turno em questo e estiver disposto a abrir mo de sua
ao, ele poder se esquivar, o que duplicar sua Defesa
pelo resto do turno. Se o personagem, porm, for atacado
mais de uma vez no mesmo turno, ser mais difcil para ele
evitar um ferimento. Para cada ataque que o tomar como
alvo depois do primeiro, reduza em uma unidade a Defesa
do personagem (mnimo 0). Se o personagem estiver se
esquivando, a Defesa duplicada ainda diminuir em uma
unidade para cada ataque adicional.
Como evitar dano em combate a distncia: A no
ser que o agressor se encontre perto o bastante para des-
ferir facilmente um ataque em combate prximo (alguns
centmetros) ou ento arremesse uma arma, a Defesa no
se aplica. Para evitar o dano num tiroteio, voc pode pro-
curar abrigo (esconder-se atrs de algo slido) ou prostrar-
se (car rente ao cho). Prostrar-se toma uma ao do per-
sonagem, mas impe uma penalidade de 2 aos ataques
a distncia. No entanto, quem estiver perto o suciente
do alvo para atingi-lo em combate prximo (alguns cent-
metros) ter um bnus de +2 para acertar o personagem
prostrado.
Abrigo e encobrimento: Se o personagem estiver
parcialmente escondido atrs de um objeto, ser mais di-
fcil atingi-lo com ataques a distncia. A penalidade varia
de 1 (agachar-se atrs de uma cadeira de escritrio) a 3
(enar-se numa trincheira). Se voc estiver completamente
escondido, o agressor no estar sujeito a uma penalidade
na parada de dados, mas ter de conseguir sucessos su-
cientes para atravessar o objeto interveniente (chamado
de abrigo) com os disparos. Perfurar um objeto reduz o
nmero de sucessos obtidos de acordo com a Durabilidade
do abrigo: 1 (no caso de madeira ou vidro espesso) a 3 (no
caso de ao). Se essa penalidade reduzir o nmero de su-
cessos a zero, o ataque no conseguir atravessar o abrigo
e voc no sofrer qualquer dano.
Alcance: Toda arma de projtil apresenta trs al-
cances relacionados em metros no formato curto/mdio/
longo. O agressor no ca sujeito a qualquer penalidade
quando seu personagem se encontra a curta distncia. Se
o alvo estiver a mdia distncia, o atirador estar sujeito
a uma penalidade de 2. A longa distncia, a penalidade
sobe para 4.
Vitalidade e dano
Tipos de dano: Existem trs tipos de dano, cada
um mais grave que o outro: contundente, letal e agra-
vado. O dano contundente geralmente provocado por
ataques atordoantes ou desferidos com armas sem o. O
dano letal costuma ser provocado por cortes, balas e ou-
tros ataques mais graves. O dano agravado costuma ser
provocado por fogo ou por ataques sobrenaturais particu-
larmente terrveis.
Como anotar o dano: Quando o personagem rece-
be dano, o jogador marca o nmero de pontos de Vitalida-
de perdidos, a comear pela caixa abaixo do crculo mais
esquerda da caracterstica Vitalidade, prosseguindo ento
da esquerda para a direita. O smbolo utilizado depende
do tipo de dano.
O dano contundente anotado com uma barra (/) na
primeira caixa vazia disponvel. Portanto, supondo-se que
Carlos (um dos personagens deste roteiro, que tem sete
crculos de Vitalidade) acabou de receber um ponto de
dano contundente, seu painel de Vitalidade caria assim:

O dano letal indicado por um X e empurra todo o
dano contundente sofrido anteriormente para a direita (de
maneira a aparecer sempre esquerda do dano contun-
dente). Se Carlos recebesse em seguida um ponto de dano
letal, o painel caria assim:

O dano agravado anotado com um grande asterisco
(*), resultado do acrscimo de um trao vertical a um X.
Tambm empurra todo o dano letal e contundente anterior
para a direita (de maneira a aparecer sempre esquerda do
dano letal ou contundente). Se Carlos recebesse em segui-
da um ponto de dano agravado, seu painel caria:

Vitalidade esgotada: Marcar a ltima caixa de Vi-
talidade geralmente signica que o personagem est inca-
pacitado. Se o ferimento mais direita for contundente (e
o personagem for um mortal), ele perder a conscincia.
Se esse ferimento mais direita for letal ou agravado, o
personagem mortal sangrar at morrer. Observe que isso
signica que o personagem no apresenta mais dano con-
tundente, pois se trata da caixa da extrema direita. Os
changelings recebem dano da mesma maneira que mor-
tais: suas almas podem no estar intactas aps o rapto,
mas seus corpos funcionam da mesma maneira.
O jogo 7
Dano adicional: Um ser humano inconsciente ou
um changeling gravemente ferido ainda pode receber dano
de novos ataques. Como no h mais caixas de Vitali-
dade a serem preenchidas, voc representar esse dano ao
atualizar os ferimentos preexistentes. Todo novo ferimen-
to contuso promove um ferimento contuso preexistente a
letal (transforme a barra mais esquerda num X), ao passo
que novos pontos de dano letal podem promover ferimen-
tos anteriores a agravados (transforme o X mais esquerda
num asterisco). O dano agravado adicional converte um
ponto de dano letal ou contundente em agravado (trans-
forme o X ou a barra mais esquerda num asterisco).
Recuperao: Os mortais se recuperam com des-
canso e cuidados mdicos e, sem o auxlio de magia ou
das frutas goblins colhidas na Sebe, os changelings so
obrigados a contar com os mesmos mtodos. Em caso de
recuperao natural, os personagens recobram um ponto
de dano contundente a cada quinze minutos, um ponto de
dano letal a cada dois dias, e um ponto de dano agravado
por semana. A Vitalidade perdida recuperada da direita
para a esquerda na cha de personagem.
Efeitos da condio
de changeling
Os personagens deste roteiro j esto familiarizados
com sua prpria natureza sobrenatural, mas, como no se
pode esperar que os jogadores conheam os benefcios e
as desvantagens inerentes condio de changeling, ns
reunimos os detalhes nesta lista abrangente:
A Mascarilha: Os seres humanos comuns no con-
seguem ver o que os changelings realmente so. Todas
as coisas fericas, incluindo os changelings, so protegi-
das pela Mascarilha, uma iluso que faz com que pare-
am verses normais de si mesmas. Somente os fes
seres encantados como as fadas, os goblins, os sacis e os
changelings enxergam o que ca por trs da Mascari-
lha: todos os outros veem um homem grande e desajeitado
em vez de um ogro, ou uma velhinha arqueada em vez
de uma bruxa. Os fes tambm podem encantar os seres
humanos, conferindo-lhes a habilidade temporria de
enxergar atravs da Mascarilha.
Glamour: Os changelings tm uma caracterstica
chamada Glamour, a fora que alimenta todos os prodgios
magncos e terrveis de Feria. Em termos de jogo, mede
a quantidade de energia mgica que cada changeling tem
dentro de si. O Glamour pode ser usado para ativar os
Contratos, bem como os seguintes poderes inerentes:
Muitas bnos de feio e fratria respectivamen-
te, a espcie e a supespcie de um changeling requerem
o investimento de um pouco de Glamour para serem ati-
vadas. Os detalhes desses poderes especcos podem ser
encontrados nas descries de cada personagem.
O changeling pode usar um ponto de Glamour para
fortalecer a iluso da Mascarilha durante uma cena, im-
pedindo que outros fes enxerguem seu semblante ferico.
Contudo, sua sombra ainda ir denunci-lo.
Ao usar todos os seus pontos de Glamour ao mesmo
tempo, o changeling poder dissipar temporariamente a
Mascarilha durante uma cena, permitindo que qualquer
um veja seu semblante verdadeiro. Essa habilidade uma
exceo regra habitual de que um changeling s pode
usar, a cada turno, um nmero de pontos de Glamour de-
terminado pelo Fado.
Apesar de haver diversas maneiras de recuperar Gla-
mour, os personagens desta histria no tm acesso aos
recursos exigidos pela maioria delas. Nesta histria, os
personagens somente iro recuperar Glamour ao colher as
emoes dos mortais. Para tanto, o changeling s preci-
sa encontrar um ser humano que esteja experimentando
emoes fortes e tentar sugar uma parte dessa energia.
Tanto as emoes positivas quanto as negativas podem
fornecer Glamour; a fora da emoo o que realmente
importa, no o tipo. Qual teste exatamente ser necessrio
para adquirir Glamour dessa maneira depender da ao
ou situao envolvida na aquisio. Por exemplo, o Ogro
que deseja curtir um pouco de medo pode escolher uma
vtima desafortunada e atir-la contra a parede, o que exi-
ge um teste de Fora + Intimidao; o baladeiro da Corte
da Primavera pode usar Manipulao + Socializao para
seduzir uma jovenzinha ingnua e convenc-la a se juntar
a ele para um pouco de divertimento lascivo num canto
escuro; e um Trevoso retrado pode usar Autocontrole +
Empatia para absorver o pesar de uma casa funerria, n-
gindo-se passar por um parente desconsolado. O Narrador
tem a palavra nal quanto s caractersticas necessrias
num determinado teste de colheita. Obtm-se um ponto
de Glamour a cada sucesso nesse teste. O changeling que
tenta incitar a emoo de sua Corte recebe um ponto a
mais de Glamour na eventualidade de um teste bem-suce-
dido (sem exceder seu mximo de Glamour). Portanto, um
Trevoso da Corte do Inverno que tenta se banquetear do
pesar das pessoas enlutadas numa casa funerria receberia
um ponto extra de Glamour se seu teste tivesse xito, pois
o pesar a emoo de sua Corte.
Ferro frio: Quem conhece os segredos dos Fes
conta uma histria curiosa a respeito da vulnerabilidade
dos Belos ao ferro frio. Tempos atrs, um representante
poderoso dos Outros rmou um Contrato com o prprio
ferro, mas a criatura no foi capaz de honrar os termos
do Contrato. Da em diante, o ferro passou a ser inimigo
jurado dos prdigos, guardando em relao a eles um res-
sentimento frio e inexvel. Essa animosidade elementar
tambm foi transmitida aos changelings.
Com efeito, um objeto de ferro com no mnimo noven-
ta por cento de pureza, sem elementos de liga, ignora as
defesas criadas pelos fes e seus feitios. Por exemplo, um
Contrato de proteo no oferece a menor segurana em
8 Sua jornada comea aqui
relao a uma arma de ferro. O changeling que usa uma
armadura ferica sentir a faca de ferro frio entrar em sua
carne, pois a armadura no conseguir proteg-lo.
Essa fraqueza vai ainda mais longe no que diz respeito
aos Fes Verdadeiros. Os Outros recebem dano agravado
quando atingidos por armas de ferro forjadas a frio. Qual-
quer tipo de ferro capaz de penetrar suas defesas mgi-
cas, mas importante notar que apenas o ferro forjado a
frio, ou seja, sem o auxlio de uma fornalha, provocar
dano agravado nessas criaturas.
Lucidez: Os changelings no so mais humanos e
tampouco inteiramente fericos. Ao voltar para a Terra, a
maioria dos changelings tem a precria tarefa de contra-
balanar dois mundos. No conseguem negar aquilo que
se tornaram, mas, ao mesmo tempo, foi sua forte ligao
com este mundo que lhes permitiu voltar, e eles sentem a
necessidade de se identicar com o mundo que os cerca e
de serem aceitos por ele. A caracterstica Lucidez monitora
esse equilbrio delicado entre o mundo terreno e os reinos
enlouquecedores do Glamour. O changeling de Lucidez
elevada distingue facilmente um mundo do outro e pode
at mesmo melhorar ligeiramente sua capacidade de dis-
cernir fenmenos sobrenaturais que a viso normalmente
no capta. Por outro lado, o changeling de Lucidez baixa
v suas percepes escapar rapidamente ao controle. Passa
a ter diculdade para distinguir seus sonhos da realidade e
comea a misturar elementos dos dois mundos.
Com Lucidez 7 (ndice com o qual a maioria dos per-
sonagens comea), o furto e as mudanas bruscas de pers-
pectiva (usar drogas psicotrpicas, mudanas inesperadas
na vida etc.) podem levar perda de Lucidez. Quando o
personagem comete um desses atos, o jogador lana um
certo nmero de dados com base na gravidade do pecado.
Quanto pior for o pecado, menos dados sero lanados (no
caso de furto simples, so quatro dados; homicdio culposo
ou dano ao patrimnio, trs; homicdio doloso, dois). Se
falhar no teste, o personagem perder um ponto de Lu-
cidez (no possvel usar Fora de Vontade nesse teste).
Os personagens que tm sua Lucidez reduzida encontram
alguma maneira de lidar com a perda de perspectiva e se
afastam um pouco mais da realidade. Agora ser neces-
srio um pecado mais grave para provocar outro teste de
degenerao. Com Lucidez 6, somente furto qualicado
(ou algo pior) ou revelar seu semblante ferico a mortais
no encantados poder desencadear o teste. Com Lucidez
5, preciso causar dano intencional ao patrimnio ou ma-
tar outro changeling. Com Lucidez 4, preciso um crime
irreetido, como homicdio culposo, ou a quebra de um
juramento formal.
Os personagens que perdem Lucidez tambm correm o
risco de sofrer desequilbrios mentais. Se falhar no teste de
degenerao, o jogador dever lanar imediatamente uma
parada de dados formada por seu ndice reduzido de Luci-
dez. Se falhar nesse teste, o personagem vai adquirir uma
perturbao. Pode ser qualquer tipo de transtorno leve,
mas constante, como a depresso ou uma fobia. O jogador
deve interpretar essa nova peculiaridade do personagem,
mas isso no afetar as regras.
Fado: Todos os changelings sentem a magia de Fe-
ria pulsar em suas veias. Esse poder transformador o
Fado e representa quanto o personagem foi alterado pelo
Glamour. medida que o Fado aumenta, os changelings
passam a usar a magia ferica com mais habilidade, re-
cordam melhor sua escravido em Arcdia e ultrapassam
os limites humanos, mas tambm veem suas emoes se
tornarem mais volteis e intensas, seus semblantes fericos
comeam a se manifestar no mundo terreno e supersties
fraquezas folclricas passam a afet-los.
Primeiro Ato: Mato adentro 9
Esta histria leva os personagens ao mago do Mundo
das Trevas e revela alguns dos segredos terrveis que -
cam logo alm dos limites da compreenso
humana. Foi planejada para servir de
introduo s estranhas vidas dos
personagens changelings e como
um ponto de partida para os
Narradores iniciarem suas pr-
prias crnicas. Os personagens
comeam em Miami, mas o des-
tino deles est em suas mos.
Este roteiro para uma histria
independente de uso exclu-
sivo do Narrador. Se estiver
planejando assumir o papel
de um dos personagens de
Vida nas trevas, por fa-
vor, interrompa a leitura
imediatamente. Os jogos
narrativos so muito mais
divertidos quando voc
experimenta as surpresas
e reviravoltas da trama
junto com seu persona-
gem e, portanto, no seja
um estraga-prazeres.
Preparao
Primeiro, leia todas as regras
que se encontram no incio desta
publicao, s para ter uma idia de
como funciona a dinmica do jogo.
Depois, d uma olhada nas chas de
personagem ao nal deste roteiro
e preste ateno nas diferentes
vantagens e capacidades dos per-
sonagens. No esperamos que
voc nem os jogadores memo-
rizem tudo de imediato, mas,
se voc der aos personagens
e s regras uma vista dolhos,
os nmeros faro mais sentido
durante o jogo.
Deixe os jogadores ler os his-
tricos, as dicas de interpretao
e as caractersticas dos personagens,
depois responda as perguntas que eles
por acaso zerem. Ajude-os a entender
o funcionamento das regras no que diz
respeito aos crculos e nmeros nas chas
dos personagens. Alm disso, leia todo o
roteiro de Vida nas trevas pelo menos
uma vez antes de tentar bancar o Narrador. Procuramos
facilitar as coisas ao mximo, mas voc precisa ter uma
ideia do que est por vir. Alm do mais, os jogadores
sempre tomaro decises que voc no previu
nem ns. Isso timo! Faz parte da experincia
de jogar RPG, mas exige raciocnio rpido do
Narrador.
Sabendo como a trama se desenvolve,
voc ser capaz de aceitar as aes dos per-
sonagens e permitir que essas decises levem o
jogo a uma concluso satisfatria, em vez de
ter de dizer: No, vocs no podem fazer
isso porque assim vamos nos desviar muito
do caminho.
Personagens e
pano de fundo
Vida nas trevas gira em torno
das aes de um bando de change-
lings recm-formado. Apesar de
muitos deles terem se liado s Cor-
tes que controlam vrias partes de
Miami, nenhum deles faz parte do
feudo franco h mais de seis meses.
Os Perdidos demoram a conar em
outras pessoas, e esse perodo curto
de tempo no foi suciente para que
os personagens fossem completamente
aceitos pelos changelings j mais estabele-
cidos. Desprezados e sob a suspeita de estarem
aliados aos Outros, os personagens viram-se na
condio de forasteiros at mesmo en-
tre outros prias como eles. Em vez
de se isolarem completamente, eles
decidiram se unir para proteger e
ajudar uns aos outros.
Em vez de seguir o costume
de permitir que cada Corte no-
meie um governante to logo
comece a estao associada
a ela, Miami regida pela
Corte do Vero h algum
tempo. O Rei do Vero,
Grandfather Thunder, se
recusa a abdicar, alegando que
Miami naturalmente um lugar
de vero eterno. Quando os
personagens foram abordados
por Blue Jenny e convida-
dos a se juntar a ela para
derrubar a hegemonia da
Vida nas trevas
10 Vida nas trevas
Corte do Vero, eles concordaram prontamente. Ao en-
contrar, enm, algum que entendia a sensao de iso-
lamento deles, os personagens agarraram a oportunidade
de pertencer a alguma coisa e zeram um juramento de
irmandade com Blue Jenny. Agora, chamados ao dever,
eles iro encontrar o Trevoso Rollo numa casa noturna. A
histria comea com os personagens j no local.
Apesar de no viverem juntos, os membros do bando se
encontram pelo menos uma vez por dia. bom relembrar
os jogadores de que as pessoas que passam muito tempo
juntas acabam conhecendo umas s outras intimamente,
e eles devem ser encorajados a simular isso da melhor ma-
neira possvel. Os jogadores tambm devem ser relembra-
dos de que as relaes entre os personagens so amigveis,
mas no perfeitas. Eles se juntaram pela necessidade de
encontrar companheiros em meio ao isoladssimo feudo
franco de Miami, e no pela ideia romntica de formar um
nobre bando de aventureiros.
Uma ltima observao sobre as atitudes dos perso-
nagens: Cada um dos personagens teve uma parte signi-
cativa de sua vida roubada: no importa quanto ele ou ela
tente, nada voltar a ser como antes. O mundo sempre pa-
recer diferente para eles, cheio de maravilhas e pesadelos
que eles nem sequer imaginavam existir. Pior ainda, existe
a possibilidade bem real de que eles sejam levados de vol-
ta para Feria e escravizados mais uma vez. Por isso, so
cautelosos e mais do que paranoicos em relao a qualquer
um e a qualquer coisa. Quando for possvel, caracterize
as descries das cenas de acordo com as perspectivas e
iluses individuais dos personagens. Essas atitudes podem
ser encontradas nas descries de cada um deles, ao nal
desta brochura.
Tema e tom
O tema de Vida nas trevas conana e traio.
O ttulo da histria vem do romance O homem duplo, de
Philip K. Dick. A citao completa : J no mundo te-
nebroso no qual vivo, coisas repulsivas, coisas surpreen-
dentes e, por vezes, coisinhas prodigiosas caem constan-
temente em cima de mim, e no posso conar em nada.
Os delrios e as divagaes dos personagens de Dick, quer
sejam induzidos pelas drogas ou pela paranoia, lembram
muito os desaos enfrentados por um grupo de change-
lings. No decorrer da histria, os personagens sero solici-
tados a conar em diversos indivduos e at mesmo a selar
pactos msticos com eles. Contudo, no mundo incerto em
que eles vivem, a conana um artigo valioso. Desde
a vontade de Blue Jenny de aumentar seu prprio poder
ao desejo dos Apstolos de preservar a situao atual,
passando pela necessidade de vingana de Rollo, pratica-
mente todas as pessoas que os personagens encontrarem
tentaro us-los em causa prpria.
O tom desta histria de incerteza. Alm das desaven-
as com as pessoas que os cercam, os personagens preci-
sam lutar contra a loucura que se esconde dentro deles. As
iluses que percebem a sua volta fazem com que duvidem
de seus sentidos, e sua desconana inata leva-os a duvi-
dar at mesmo de seu prprio discernimento. Com o andar
da histria, os personagens iro se defrontar com decises
difceis em relao a quem merece ou no sua conana.
PRIMEIRO ATO:
MATO ADENTRO
Neste ato, os personagens atendem a uma convocao
emitida por uma integrante distinta da Corte do Inverno
Como seu nome mesmo?
Nesta edio, optamos por manter os nomes
dos changelings de Miami em ingls por uma
questo de coerncia. Os Perdidos se inspiram
em lendas e mitos de vrias culturas para es-
colher seus nomes. Portanto, como no mui-
to aconselhvel verter para o portugus nomes
prprios de guras e monstros folclricos, como
Tom OBedlam e Jenny Greenteeth, fazia todo o
sentido no transformar Grandfather Thunder
em Av Trovo. Contudo, se voc quiser adap-
tar um pouco mais o cenrio de Miami cultura
brasileira, a vo algumas sugestes para rebati-
zar os personagens:
Grandfather Thunder: Av Trovo, Av Tro-
voada. Uma outra possibilidade usar V em
lugar de Av.
Rollo: O nome poderia ser uma citao ao
primeiro rei viking da Normandia, tambm
chamado Rollon, Rolo ou Rolf.
Blue Jenny: Essa difcil. Blue faz refern-
cia tanto aparente tristeza de Jenny quanto a
seus cabelos azuis. Se voc no se importar de
escurecer bastante esses cabelos, transforman-
do-os em algo mais melanclico (bile negra),
Geni Melancolia talvez caia bem.
Strong Matthew: Mateus Forto.
Mark Stalwart: Marco Parrudo.
Quiet Luke: Lucas Quietinho, Lucas Calado
ou, para os mais atrevidos, Maino Lucas.
Nimble Tinngers: So vrias as possibili-
dades. Nimble signica gil. Tinngers so
dedos de lata. Nossa sugesto: Destro Dedilata.
Bloody Mary: Tudo bem, no uma change-
ling, e sim uma lenda urbana, mas vale a pena
mencion-la aqui porque ter uma participao
importante no feudo franco de Miami. Corres-
ponde a nossa Loira do Banheiro.
Primeiro Ato: Mato adentro 11
e acabam envolvidos em sua tentativa de destituir o Rei do
Vero Perptuo. Quando o encontro interrompido por
um membro da Corte do Vero, o bando arremessado na
segurana precria da Sebe.
O que est acontecendo
Todos os personagens retornaram de Arcdia aproxi-
madamente na mesma poca, h menos de um ano. Todos
eles acharam desagradvel a dominao atual do Vero e
formaram um bando, esperando com isso trabalhar em
conjunto para promover uma mudana poltica. Quando
foram convidados a falar com Blue Jenny membro do
alto escalo da Corte do Inverno sobre medidas a se-
rem tomadas contra Grandfather Thunder, o Rei do Vero
Perptuo, os personagens no deixaram passar a oportu-
nidade. Eles prestaram um juramento a Jenny, comprome-
tendo-se com a causa dessa changeling e reforando sua
prpria determinao de se opor Corte da Ira.
Sem que os personagens saibam, Blue Jenny uma
Duquesa do Corao de Gelo e planeja desapont-los e
tra-los a m de aumentar seu prprio poder mstico. Ela
s precisa que eles faam uma coisa por ela antes de mais
nada. Ao se envolverem com ela, os personagens iro ex-
perimentar em primeira mo a maledicncia tacanha que
impera entre os changelings de Miami, a ponto de o feu-
do franco no se preocupar com mais nada... nem mesmo
com a ameaa representada pelas hordas invasoras dos
Outros.
Cena Um: Altas horas
Os personagens foram convidados para uma reunio
no Kims, uma casa noturna de South Beach que popular
entre os Perdidos, e esto matando tempo enquanto espe-
ram que os mortais deixem o local e que o contato deles
aparea. So quase quatro da manh e o pblico s agora
comea a diminuir. Os jogadores podem decidir como seus
personagens esto interagindo uns com os outros e com as
pessoas ao redor, tanto changelings quanto mortais.
Talvez voc queira dar algum tempo aos jogadores
para que descrevam como so os personagens, ou para que
interajam um pouco, mas, to logo todos estejam prontos,
prossiga a partir daqui.
Leia em voz alta:
Apesar de ter diminudo um pouco na ltima hora, o p-
blico dentro do Kims ainda continua rme e forte. O consu-
mo de bebidas e a dana atingiram um clmax quase febril
a essa altura, como se todos na casa noturna estivessem de-
sesperados para que alguma coisa acontecesse antes de irem
embora. A atmosfera de sexualidade que paira sobre a pista
de dana tem um gosto quente, e vocs quase conseguem ver
fascas eltricas com o canto do olho, como relmpagos coris-
cando sobre os Everglades.
Em meio ao sufoco de corpos espremidos, vocs conseguem
ver todos os sinais de depravao que fazem a m reputao
da casa noturna. Aqui e ali, movendo-se entre os bbados, os
viciados e os turistas aturdidos, encontram-se monstros lend-
rios sobrepostos a corpos que um dia foram humanos. Gnios
mais tentadores e viciantes do que o ecstasy vendido por eles,
stiros embriagados pelas emoes das pessoas a sua volta:
esses e outros rostos aparecem e desaparecem no meio da mul-
tido, como se conjurados pela batida primitiva da msica.
Vocs se descobrem revendo as lembranas que ainda
guardam de suas vidas antes do rapto e percebem que, apesar
de no poderem realmente voltar atrs, h momentos em que
vocs no sentem tanta falta do passado. Os Fes destruram
suas vidas, mas esta nova e bizarra existncia se apresenta
como um mosaico criado com os fragmentos das pessoas que
vocs costumavam ser. Pode no ser perfeito, mas melhor do
que voltar para Arcdia. Vocs apenas esperam que o acordo
com Blue Jenny seja o que faltava para melhorar as coisas por
aqui...
Pare de ler em voz alta.
Pea a todos os jogadores testes de Raciocnio + Au-
tocontrole. Os personagens que falharem no teste sero
surpreendidos em seus devaneios pelo Fuatnel que apa-
recer de repente na frente deles.
Leia em voz alta para os jogadores que passaram
no teste:
Vocs esto observando os outros Perdidos que vagueiam
entre os baladeiros mortais quando um deles chama sua aten-
o. Ele magro feito um palito, e sua pele cinzenta e cida
parece pender dos ossos. Rollo, seu contato. Ele os v e co-
mea a serpentear rapidamente por entre a multido.
Ducado do Corao de Gelo
O Ducado do Corao de Gelo uma dal-
guia, uma ordem de nobreza que confere a todos
os seus integrantes o ttulo de Duque ou Duque-
sa. Esses changelings dalgos reconhecem que
o corao uma vulnerabilidade, pois j foram
vulnerveis um dia e juraram nunca mais car
to indefesos. No sero mais os tteres, pois
tornaram-se os titereiros.
So manipuladores habilidosssimos das
emoes alheias. Com isso, conseguem tudo que
desejam, sempre que o desejam. Os Duques e as
Duquesas de Gelo se esforam para disseminar o
sofrimento amoroso, porque isso lhes d poder:
os changelings dessa ordem ganham +3 dados
ao fazer testes Sociais que envolvam as pessoas
que tiveram seus coraes partidos por eles.
12 Vida nas trevas
Me encontrem no bar ele diz, e retira-se furtiva-
mente.
Leia em voz alta para os jogadores que no
passaram no teste:
Me encontrem no bar.
A voz parece surgir do nada, e ento vocs veem o homem
magro e seboso parado ali, prximo demais de vocs. Vocs o
reconhecem: Rollo, seu contato. Mas, antes que consigam
responder, ele some no meio da multido.
Pare de ler em voz alta.
Rollo o contato com quem os personagens devem
se encontrar esta noite. Ele passou a maior parte da noite
no Kims, observando os outros changelings e esperando
o pblico diminuir. Est irritado com o fato de a casa no-
turna ainda estar bem cheia e ser curto e grosso com os
personagens, recusando-se a responder quaisquer pergun-
tas at que todos se renam no bar.
Leia em voz alta assim que os personagens se
juntarem no bar:
Rollo observa com inquietao vocs todos se sentarem
juntos no bar. Vocs conseguem examin-lo melhor agora que
est isolado da multido. Os cabelos oleosos, os olhos mi-
dos... A cara toda parece derreter, como se tentasse escapar
de algo repugnante.
Tudo bem ele diz, aparentemente convencido de
que ningum est escutando a conversa. Vou levar vocs
todos pro ponto de encontro, e a vo ter a chance de fazer
perguntas, mas no aqui. Por enquanto, quem de boca fe-
chada e me sigam.
Pare de ler em voz alta.
Ainda se recusando a responder quaisquer perguntas,
Rollo conduz os personagens atravs do pblico, em dire-
o ao DJ e aos fundos da casa. Ele bate a uma porta atrs
do DJ e chama algum l do outro lado antes de abri-la.
A porta se abre para uma escadaria deserta que leva a um
poro. Rollo gesticula para que os personagens tomem a
frente.
Sara pode usar sua Vantagem Conhecimento Enci-
clopdico nesse momento, com um teste de Inteligncia
+ Raciocnio. Se o jogador que a interpreta obtiver pelo
menos um sucesso, informe a todos que Sara percebe que
de Glamour, ele tambm pode fazer um teste de
Destreza + Esportes para escapar de quaisquer
amarras.
Contratos: Trevas 2, Espelho 3. O Contrato das
Trevas de ndice 1 ativado com o investimento
de um ponto de Glamour e um teste de Manipu-
lao + Fado a Perseverana do alvo. Se Rollo
for bem-sucedido, o alvo ser tomado imediata-
mente por uma sensao de pavor e receber um
modicador de 3 em todos os testes realizados
com o intuito de resistir ao medo. O Contrato
das Trevas de ndice 2 ativado com o investi-
mento de um ponto de Glamour e um teste de
Dissimulao + Fado. Se Rollo for bem-sucedi-
do, todos num raio de cinquenta metros sofrero
em dobro quaisquer penalidades ambientais que
normalmente receberiam se tentassem localiz-
lo. Os outros Contratos funcionam como foram
descritos nas chas dos personagens.
Rollo
Feio: Trevoso.
Fratria: Fuatnel.
Corte: Primavera.
Atributos Mentais: Inteligncia 2, Raciocnio 4 e
Perseverana 2.
Atributos Fsicos: Fora 2, Destreza 3 e Vigor 3.
Atributos Sociais: Presena 2, Manipulao 3 e
Autocontrole 3.
Habilidades Mentais: Cincias 2, Erudio 1, In-
formtica 1, Investigao 2, Medicina 2, Ocul-
tismo 2 e Poltica 1.
Habilidades Fsicas: Armamento (Facas) 1, Ar-
mas de Fogo 1, Conduo 1, Dissimulao 3,
Esportes (Contorcionista) 2 e Sobrevivncia 1.
Habilidades Sociais: Astcia 1, Intimidao 2,
Manha (Trco de Drogas) 3, Persuaso (Papo
de Vendedor) 2 e Socializao 1.
Vantagens: Manto da Primavera 2, Benevolncia
da Corte (Inverno) 2.
Fora de Vontade: 5.
Fado: 3.
Glamour: 8.
Lucidez: 5.
Virtude: Esperana.
Vcio: Luxria.
Vitalidade:
Iniciativa: 6.
Defesa: 3.
Deslocamento: 10.
Equipamento: telefone celular, faca de ferro for-
jado a frio (+1 nos testes de Armamento), moto-
cicleta precisando de conserto.
Bnos de feio e fratria: Rollo no apenas se
benecia da regra da exploso do 9 em todos
os testes que envolvem Dissimulao, como
tambm pode adquirir dados extras em testes
de Raciocnio e Dissimulao ao custo de um
ponto de Glamour por dado. Usando um ponto
Primeiro Ato: Mato adentro 13
o poro estaria abaixo do nvel do mar, algo bastante pe-
rigoso em Miami. Se ela chamar a ateno de Rollo para
esse fato, ele dar de ombros e mencionar que o poro
costumava ser um abrigo nuclear.
Leia em voz alta assim que os personagens
entrarem no poro:
Os degraus levam vocs ao que parece ser um antigo tnel
de manuteno. Canos gotejantes se espalham casualmente
pelas paredes, e o local cheira a mofo e gua podre.
Vamos seguir este tnel durante algum tempo at ele
deixar a gente na Sebe Rollo explica. A partir dali,
uma caminhada rpida at a casa de Jenny.
O Trevoso toma a frente e segue depressa pelo tnel. Ele
parece mais vontade, e vocs o pegam, mais de uma vez,
levantando as mos para tocar de leve uma ou outra vlvula
de escape.
H, vejam s: agora que estamos longe dos fs encar-
niados de Grandfather Thunder, posso responder qualquer
pergunta que vocs tenham a fazer sobre isso tudo. Os golpes
de estado nem sempre so fceis de compreender.
Pare de ler em voz alta.
Rollo agora ir tirar qualquer dvida que os persona-
gens possam ter sobre sua suposta benfeitora e a oferta
que ela tem a fazer. Mas importante prestar ateno
na parcialidade de Rollo. Ele extremamente dedicado
causa de derrubar a Corte do Vero e a Blue Jenny em
especial. No chegar a dizer nada depreciativo sobre
uma ou outra, mas ele somente um mensageiro e no se
importar de revelar que ignora em parte o que aguarda
os personagens.
O que voc pode nos dizer sobre Blue Jenny e a
organizao dela? Rollo j foi vtima da deslealdade de
Jenny e, portanto, est desesperado para recuperar seu
amor. A resposta dele a essa pergunta estar contaminada
pela conana indevida que ele deposita em Jenny e sua
causa.
Blue Jenny pode at ser da Corte do Inverno, mas ela
no mexe com o trco de drogas como todos aqueles outros
aproveitadores da misria alheia. Ela s quer ver as Cortes
voltarem a seu lugar de direito antes que os Outros invadam
isto aqui e nos deem um cacete.
No sei ao certo o que ela quer com vocs, pessoal, mas
se ela est caando a lao gente que acabou de sair da Sebe,
como alguns de vocs, aposto que deve ser importante.
Quem voc e qual seu papel nisso tudo? De-
vido natureza descentralizada que ele acredita existir na
organizao de Jenny, Rollo hesita em revelar muito so-
bre si mesmo:
Na real, no sou ningum. Basicamente um ajudante de
Jenny. Eu garanto que as clulas continuem fazendo o que
devem fazer e que ningum incomode Jenny sem um bom mo-
tivo. Vocs so o primeiro grupo que eu trago aqui embaixo,
ento no sei mesmo dizer a vocs o que esperar.
Por que a gente deveria se importar em restaurar
a antiga estrutura das Cortes? Perguntas sobre o plano
de Jenny ou o propsito de um golpe instigam a seguinte
resposta:
Vocs por acaso querem voltar para aquele Outro Lu-
gar? No? Ento vo querer ajudar Blue Jenny a acabar com
Grandfather Thunder. Se quiserem minha opinio, essa bes-
teira de Vero Perptuo parece cada vez mais algo que Eles
fariam. No natural pular as outras trs estaes e, se no
voltarmos a ser mais naturais por aqui, vamos ter um monte
dEles fuando por a, tentando descobrir qual a nossa.
Assim que os personagens terminarem de fazer espe-
culaes (entre eles mesmos ou envolvendo Rollo na con-
versa), siga para a Cena Dois.
Cena Dois: Encontro
com Blue Jenny
Nesta cena, os personagens abrem caminho pelo tnel
que vai se transformando na Sebe e encontram Blue Jenny
em seu Vo, o refgio que ela criou para si dentro da Sebe.
Eles cam sabendo quais so os grandes objetivos do gru-
po e qual a tarefa especca que caber a eles, quando
ento o encontro interrompido por soldados da Corte
do Vero.
Leia em voz alta:
medida que vocs vo seguindo o tnel, tudo comea
a car mido e coberto de plantas. O bolor reveste o cho
e as paredes, e os canos de cobre esto mais manchados e
corrodos. Vlvulas de escape pronunciadas passam a brotar
dos canos com mais frequncia, e o tnel inteiro comea a
lembrar cada vez menos o interior de um edifcio e mais uma
trilha estreita em meio a uma selva de trepadeiras de metal
emaranhadas. Vocs acabam de entrar na Sebe.
Pare de ler em voz alta.
Rollo conduzir os personagens atravs da Sebe pan-
tanosa, e eles no andaro muito tempo at chegar ao Vo
de Blue Jenny, mas sinta-se vontade para descrever o pa-
norama como algo alternadamente belo e assustador. Uma
tempestade se perpetua no horizonte e tudo parece mais
escuro e claustrofbico, graas ao ndice de Fado relati-
vamente alto de Rollo. Como a Sebe muda para reetir o
Fado de quem estiver presente, talvez voc queira descre-
ver como cada personagem enxerga a Sebe e interage com
ela, de acordo com sua feio ou Corte. Sara e Nimble
fazem o musgo e as trepadeiras denhar ao toque, os ps-
saros seguem Carlos, ores surgem nas pegadas de Leigh
e um vento ftido sopra sempre que Rex fala. Assim que
14 Vida nas trevas
tiver estabelecido a atmosfera da Sebe, continue a partir
deste ponto.
Leia em voz alta:
Rollo leva vocs a uma clareira, onde um solar elegante
surge do charco. Est coberto pelo denso musgo que cresce nos
mangues e nas pedras ao redor de vocs e parece estar prestes
a submergir na escurido que o cerca.
Vocs esto a caminho da entrada quando a porta da
frente se abre. Uma mulher escultural surge no vo da por-
ta, chamando-os para dentro com um gesto. Os cabelos azuis
chegam-lhe ao meio das costas, enfeitados com o que parecem
ser ocos de neve estilizados. Ela apresenta uma aura quase
palpvel de tristeza, mas o vu que ela usa esconde seu verda-
deiro estado emocional. Vocs a reconhecem: Blue Jenny.
Ol ela diz. Vocs no querem entrar?
Pare de ler em voz alta.
O jogador que quiser poder fazer um teste de Inteli-
gncia + Poltica e determinar o que seu personagem ouviu
falar a respeito de Blue Jenny desde que chegou ao feudo
franco (Leigh beneciada por sua Especializao). Infor-
me os jogadores bem-sucedidos de que Jenny conhecida
por ser um tanto reclusa, mas faz parte da Corte do Inverno
h muito tempo e, portanto, tratada com respeito. Quem
obtiver um xito excepcional (cinco ou mais sucessos no
teste) tambm ir se lembrar de que esse isolamento no
exatamente por escolha prpria: Blue Jenny conhecida
por usar as pessoas para alcanar seus objetivos, e ela no
se restringe a manipular somente os inimigos da Corte.
Independentemente de como os personagens reagirem
s boas-vindas oferecidas por Jenny, ela os convidar a
passar a sua sala de estar e ir direto ao assunto.
Leia em voz alta:
A sala de estar um aposento arejado e forrado com pai-
nis de madeira, iluminado por centenas de velas bruxulean-
tes. As velas proporcionam luz suciente para que se possa
enxergar, mas no ajudam a conter o frio que toma o solar.
Blue Jenny no parece nada incomodada com o frio ao dis-
pensar Rollo e voltar sua ateno para vocs.
Pare de ler em voz alta.
Blue Jenny dirige-se aos personagens rapidamente,
mas com eloqncia, solicitando que a deixem terminar
Blue Jenn y
Feio: Belssimo.
Fratria: Bailarino.
Corte: Inverno.
Atributos Mentais: Inteligncia 3, Raciocnio 3 e
Perseverana 3.
Atributos Fsicos: Fora 2, Destreza 3 e Vigor 3.
Atributos Sociais: Presena 3, Manipulao 4 e
Autocontrole 4.
Habilidades Mentais: Erudio 2, Investigao
(Descobrir Podres) 2, Medicina 1, Ocultismo 3
e Poltica (Explorar Favores) 4.
Habilidades Fsicas: Armamento (Facas) 1, Ar-
mas de Fogo 2, Conduo 1, Dissimulao 3,
Esportes (Graa) 2 e Sobrevivncia 1.
Habilidades Sociais: Astcia (Falsas Promessas)
4, Intimidao 2, Manha 3, Persuaso (Sedu-
o) 4 e Socializao 3.
Vantagens: Aparncia Surpreendente 4 (a mes-
ma Vantagem de Leigh, s que com um bnus de
+2) e Manto do Inverno 4.
Fora de Vontade: 7.
Fado: 5.
Interdio: Seu ndice de Fado no alto o su-
ciente para impor-lhe um antema, como de
praxe, mas ela adquiriu uma interdio graas a
uma promessa feita a sua Protetora. Pronunciar
trs vezes o Nome Verdadeiro de Blue Jenny na
frente dela acabar conjurando sua Protetora.
Glamour: 12.
Lucidez: 4.
Virtude: Fortaleza.
Vcio: Avareza.
Vitalidade:
Iniciativa: 7.
Defesa: 3.
Deslocamento: 10.
Equipamento: roupas reveladoras feitas de sebe-
lina, um tecido mgico; grampos de cabelo feitos
de ferro frio (+1 nos testes de Armamento ou de
arremesso); vu encantado; taa de vinho gela-
do, feito de frutas goblins.
Bnos de feio e fratria: Jenny tem as mesmas
bnos de Leigh.
Contratos: Vanglria 4, Espelho 3, Primavera
Efmera 1. O Contrato de Vanglria de ndice
4 ativado com o investimento de um ponto de
Glamour e um teste disputado e bem-sucedido
de Intimidao + Fado contra a parada de Au-
tocontrole + Fado dos espectadores. Se Jenny
obtiver mais sucessos, os alvos iro v-la em
toda a sua terrvel glria e sero obrigados a fu-
gir. Se no houver como escapar, caro sujeitos
a uma penalidade de 2 em todos os testes. A
vtima tambm se ver incapaz de usar Fora de
Vontade at o m da cena. Os outros Contra-
tos de Jenny funcionam da maneira como foram
descritos nas chas dos personagens.
Segundo Ato: Profecias e mentiras 15
antes de fazerem perguntas. Agradece-lhes por atender a
seu pedido de ajuda e explica por que est interessada ne-
les como bando: apesar de pertencerem a diversas Cortes,
todos eles so tratados como forasteiros, pois so change-
lings h pouco tempo. Ela deduz (corretamente) que eles
se ressentem por serem tratados como os recrutas nova-
tos e que gostariam de uma chance de criar um feudo
franco no qual tivessem mais poder de deciso.
Ela prossegue explicando que se lembra do feudo franco
que existia antes de Grandfather Thunder tomar o poder e
que deseja ver o retorno da alternncia das Cortes. Jenny
arma querer essa mudana no somente porque isso au-
mentaria seu poder e o de sua Corte, mas tambm porque
fortaleceria o feudo franco contra as incurses cada vez
mais numerosas dos Fes. A alternncia das Cortes so
uma defesa mstica contra os Fes, de acordo com Jenny,
e a recusa da Corte do Vero em dividir o poder ameaa o
feudo franco inteiro de ser invadido pelos Outros.
Por ltimo, Blue Jenny adverte-os de que o golpe ser
bastante perigoso e que deseja proteger a si mesma e a ou-
tras clulas de qualquer traio. Para esse m, ela relembra
aos personagens o juramento que todos eles prestaram em
nome de seus Protetores: nunca revelar seu envolvimento
recproco a qualquer um que no seja da organizao. Ela
lamenta a necessidade de fazer uma promessa to drsti-
ca, mas explica que para a proteo no apenas das ou-
tras clulas, mas tambm dos prprios personagens: caso
ela mesma seja capturada e punida por conspirar contra
Grandfather Thunder, o juramento impedir que ela de-
nuncie os changelings a seu servio.
Antes que consiga explicar um pouco mais seus pla-
nos, Jenny sai da sala para atender a uma batida na porta.
Ela retorna sala de estar acompanhada por um homem
de pele vermelha e escamosa que ela apresenta como John
Santelmo. Os personagens o identicam como um agente
da Corte do Vero.
Leia em voz alta:
Santelmo inspeciona o recinto e o ar tremula em torno
dele.
Ouvi uma coisa estranha sobre voc hoje, Jenny. Me
disseram que voc est planejando alguma coisa que Grand-
father Thunder no aprovaria. E, quando eu venho aqui para
falar contigo sobre isso, te encontro recebendo este bando
John Santelmo
John um homem baixo e atarracado que
tem sangue de salamandra. Sua pele tem um tom
avermelhado e parece estar coberta por escamas
diminutas. Ele totalmente desprovido de pelos,
e a miragem de calor que sempre o envolve indi-
ca que foram todos queimados tempos atrs.
Feio: Elemental.
Fratria: Almardente.
Corte: Vero.
Atributos Mentais: Inteligncia 2, Raciocnio 3 e
Perseverana 3.
Atributos Fsicos: Fora 3, Destreza 3 e Vigor 2.
Atributos Sociais: Presena 3, Manipulao 2 e
Autocontrole 3.
Habilidades Mentais: Erudio 1, Informtica 2,
Investigao (Ataques dos Fes Verdadeiros) 2,
Medicina (Primeiros Socorros) 2, Ocultismo 1
e Poltica 1.
Habilidades Fsicas: Armamento (Machados) 2,
Armas de Fogo 2, Conduo 1, Dissimulao
2, Esportes (Rapidez) 3 e Sobrevivncia (Pn-
tanos) 2.
Habilidades Sociais: Astcia (Detectar Mentiras)
3, Intimidao 2 e Manha 1.
Vantagens: Manto do Vero 2.
Fora de Vontade: 6.
Fado: 2.
Glamour: 5.
Lucidez: 6.
Virtude: Fortaleza.
Vcio: Preguia.
Vitalidade:
Iniciativa: 6.
Defesa: 3.
Deslocamento: 11.
Equipamento: machadinha (+2 nos testes de Ar-
mamento).
Bnos de feio e fratria: Uma vez por dia, John
pode usar um ponto de Glamour para adicionar
seu ndice de Fado a sua Vitalidade durante uma
cena. Ele tambm pode usar Glamour para ad-
quirir dados extras em todos os testes que en-
volvem Raciocnio, proporo de um ponto por
dado.
Contratos: Elementos 2, Pedra 2, Vero Ef-
mero 1. Usando dois pontos de Glamour, John
ca imune aos efeitos do fogo de origem natu-
ral durante uma cena. Ele tambm pode usar
um nico ponto para se cobrir de chamas. Ele
no ir se ferir, mas o fogo inigir um ponto
de dano letal a qualquer coisa e qualquer um que
entrar em contato com John. Usando um ponto
de Glamour e passando num teste de Raciocnio
+ Fado, John consegue detectar a maior fonte de
ira num raio de 1,5 quilmetro. O resto de seus
Contratos funciona da maneira como foi descri-
to nas chas dos personagens.
16 Vida nas trevas
desengoado no meio da noite. Algum pode me explicar o
que est acontecendo aqui?
A resposta breve de Jenny interrompida pelo Almar-
dente:
No tente me engambelar. Quero ouvir a explicao
dos garotos.
Pare de ler em voz alta.
John no tem a menor autoridade neste caso, mas no
deixar de incomodar os personagens mesmo assim, inter-
rogando-os quanto puder. Ele far questo de pegar espe-
cialmente no p de Rex, atormentando-o com perguntas
sobre por que um membro da Corte do Vero estaria tra-
tando com Jenny. Pea a qualquer personagem que queira
acobertar o bando um teste disputado de Manipulao
+ Persuaso ou Astcia (mais um dado extra concedido
pela promessa) contra a parada de Raciocnio + Astcia
de John (sete dados), para ver se ele percebe a mentira.
Apesar de Santelmo no poder fazer muito mais do que
soterr-los com perguntas no momento, peg-los ou no
mentindo ir determinar como ele reagir aos personagens
na prxima cena. Assim que os personagens terminarem
seu relato, Jenny explicar a eles como voltar ao Kims e
pedir que deixem-na a ss com John.
Cena Trs: Atravs
da Sebe
Nesta cena, John e seu bando abordam os personagens
no caminho de volta para a casa noturna. Se no tiver
conseguido pegar os personagens na mentira, John far
uma advertncia; do contrrio, os agentes da Corte do
Vero tentaro arrancar a verdade dos personagens. In-
dependentemente do que acontecer, a presena de tantos
changelings atrair diversos habitantes da Sebe: os croco-
dilos negros.
D aos jogadores alguns minutos para discutir o que
acabou de acontecer e, em seguida, pea testes de Racio-
cnio + Autocontrole para ver se eles percebem os dois
changelings que os aguardam mais adiante.
Leia em voz alta para quem passar no teste:
Logo frente, vocs veem as silhuetas de duas pessoas
no caminho de volta ao Kims. Ambas so grandes e parecem
andar para l e para c, impacientes.
Se ningum tiver xito no teste, leia em voz alta:
Voltando para a casa noturna, vocs so surpreendidos
pela viso de dois enormes Ogros azulados, puro msculo
e chifres retorcidos, parados bem no meio do caminho. Eles
cumprimentam vocs, mas no fazem nenhuma meno de
dar passagem.
Pare de ler em voz alta.
Os Ogros Strong Matthew e Mark Stalwart esto es-
perando mais adiante no caminho, mais determinados a
apanhar os personagens do que a surpreend-los. Se avis-
tarem os dois antes de serem vistos, os personagens po-
dero tentar voltar, mas John logo aparecer atrs deles.
Quando os personagens perceberem que esto encurrala-
dos, prossiga.
Leia em voz alta se os personagens tiverem
ludibriado John:
John Santelmo aparece no caminho atrs de vocs.
Estou vendo que encontraram Matthew e Mark ele
diz, gesticulando para os dois grandalhes azul-cinzentos.
Ainda acho que esto tramando algo com Blue Jenny, mas
no posso provar nada agora. bom vocs no se esquecerem
de ns trs aqui, e rezem para que Grandfather Thunder no
arranje um motivo para mandar a gente atrs...
Ele interrompido repentinamente por um misto de ru-
gido e grito agudo, e um dos Ogros uiva de dor quando uma
coisa sai da gua, d o bote e rasga a perna dele.
Leia em voz alta se os personagens no tiverem
enganado John:
John Santelmo aparece no caminho atrs de vocs.
Estou vendo que encontraram Matthew e Mark ele
diz. No pensem nem por um segundo que eu acreditei
naquela histria que vocs tentaram me fazer engolir l atrs.
Vocs esto tramando algo com Blue Jenny, e ns vamos levar
vocs Corte para descobrir o que .
Pare de ler em voz alta.
Strong Matthew/Mark Stalwart
Estes dois gigantes so perfeitos brutamon-
tes, e a nica maneira de os personagens intera-
girem come eles provavelmente ser numa briga.
Por conta disso, eles recebem apenas os parme-
tros de jogo essenciais.
Atributos: Inteligncia 1, Raciocnio 2, Perseve-
rana 3, Fora 4, Destreza 2, Vigor 5, Presena
3, Manipulao 1 e Autocontrole 3.
Habilidades: Armamento 2, Briga 4, Dissimula-
o 1, Esportes 3, Intimidao 3 e Manha 2.
Fora de Vontade: 6.
Vitalidade:
Iniciativa: 5.
Defesa: 2.
Deslocamento: 11.
Contratos: Pedra 3.
Armas: punhos de pedra.
Segundo Ato: Profecias e mentiras 17
Se irromper uma luta entre os agentes da Corte do
Vero e os personagens, os crocodilos negros iro esperar
trs turnos antes de atacar, quando ento os changelings
estaro enfraquecidos. Caso contrrio, ao pressentir que
suas vtimas esto prestes a deixar o local, eles atacaro
imediatamente. H cinco dessas criaturas e elas lutaro
at a morte.
Se os personagens decidirem fugir, deixando John e
seus homens merc dos crocodilos negros, os agentes no
vo persegui-los. Se carem, os agentes da Corte do Vero
iro deix-los em paz enquanto se concentram na ame-
aa mais imediata representada pelos crocodilos negros.
Acontea o que acontecer, depois que as criaturas da Sebe
aparecerem, os personagens estaro livres dos inimigos de
Jenny na Corte do Vero... pelo menos por enquanto.
Para diminuir a quantidade de testes durante a luta,
voc pode presumir que cada um dos personagens do
Narrador dar conta de uma das criaturas a cada dois ou
trs turnos. Se os personagens tiverem problemas para se
defender, os Ogros iro ajud-los, mas somente depois de
matar os monstros que os esto atacando.
Mortos todos os crocodilos negros, John agradecer
relutantemente a ajuda dos personagens. Ir adverti-los a
tomar mais cuidado ao escolher as pessoas com quem an-
dam, depois levar o Ogro ferido a uma bifurcao e Sebe
adentro. Os personagens agora estaro livres para voltar
ao Kims e, em seguida, ao Vo de Nimble e Sara, ou ento
a suas respectivas casas, para passar o que resta da noite.
SEGUNDO ATO:
PROFECIAS E
MENTIRAS
Neste ato, os personagens tero algum tempo livre an-
tes de serem solicitados a reaver um livro para Blue Jenny.
Rollo alega que o livro tem propriedades profticas e que
pode ser encontrado em posse de um membro da Corte
de Vero. Assim que os personagens recuperarem o livro,
car claro que algum mentiu para eles.
Cena Um: Aguardando
ordens
Nem Blue Jenny nem Rollo entraro em contato com
os personagens durante dois dias, o que os levar a se
pergutnar se realmente foram solicitados a ajudar a der-
rubar o Rei do Vero Perptuo. Por conta do carter nada
limitador desta cena e de todas as possibilidades que os
personagens podem resolver explorar, oferecemos algumas
sugestes em vez de descries pormenorizadas, palavra
por palavra.
Investigar Rollo e
Blue Jenny
Considerando o pouco tempo que passaram com seus
companheiros de conspirao, os personagens talvez quei-
ram investigar os antecedentes de Rollo e/ou Blue Jenny.
Ambos vivem em Miami tempo suciente para serem co-
nhecidos pela maioria dos changelings do feudo franco,
mas so bastante reservados portanto, descobrir algo
alm de informaes superciais pode ser difcil. H diver-
sas maneiras pelas quais os personagens podem abordar a
tarefa, mas eis algumas sugestes:
Raciocnio + Investigao para entrevistar os
changelings que estavam no Kims sobre o que eles viram l.
Manipulao + Socializao ou Persuaso para
fazer perguntas aos integrantes das diversas Cortes ou do
feudo franco.
Manipulao + Manha para fazer a gangue de
Carlos vigiar Rollo (isso requer um teste de Raciocnio +
Inteligncia por parte de Leigh, para que ela lembre como
era a Mascarilha de Rollo).
Leigh sabe que Rollo membro da Corte da Primavera
e que ele est um pouquinho acima dela na hierarquia,
mas os personagens tero de correr atrs de mais infor-
Crocodilos negros
Os crocodilos negros so criaturas seme-
lhantes aos aligtores comuns que infestam a
Sebe ao redor de Miami. Parecem mais horrores
compactos feitos de lodo frio e malicioso do que
animais de carne e osso: quase impossvel en-
xergar o crocodilo negro antes que ele se erga do
pntano escuro e ferre os dentes espinhosos na
presa. Assim que a matam, eles a arrastam para
devor-la nas trevas talvez no interior da
Sebe, mas h quem diga que eles arrastam suas
vtimas para o inferno.
Atributos: Inteligncia 2, Raciocnio 3, Perseve-
rana 3, Fora 4, Destreza 3, Vigor 4, Presena
1, Manipulao 1 e Autocontrole 2.
Habilidades: Briga (Mordida) 4, Dissimulao 5,
Esportes 3, Intimidao 3, Investigao (Ras-
trear) 4 e Sobrevivncia 3.
Fora de Vontade: 5.
Vitalidade:
Iniciativa: 5.
Defesa: 3.
Deslocamento: 12.
Blindagem: 1.
Armas: Os crocodilos negros lanam nove dados
para atacar com suas mordidas ferinas, provo-
cando dano letal caso tenham xito.
18 Vida nas trevas
maes. Um teste bem-sucedido com qualquer uma das
habilidades citadas anteriormente ao investigar a Corte
da Primavera ou a do Inverno revelar que Rollo um
tracante de drogas passvel e uma conexo entre as duas
Cortes, fazendo as drogas da Corte do Inverno chegar s
mos da Corte da Primavera. Um xito excepcional ao
questionar os membros das Cortes revelar que ele geral-
mente conduz seus negcios nos fundos de uma espelunca
em Miami Beach.
Os personagens tm pouco conhecimento prvio sobre
Blue Jenny. Carlos se lembra de que ela tem posio de
destaque na Corte do Inverno, mas o isolamento dela di-
culta a obteno de informaes. Um teste bem-sucedido
com qualquer uma das habilidades citadas anteriormente
(com um modicador de 2 devido falta de informaes
disponveis) revelar que Jenny no s um animal pol-
tico, como tambm uma oniromante competente e uma
pessoa culta. Um xito excepcional revelar que, segundo
se acredita, ela lutou com sua Protetora pelo menos uma
vez desde que retornou de Arcdia, no incio dos anos
1970.
De qualquer modo, por mais detalhada que seja, ne-
nhuma pesquisa a respeito de Rollo e Blue Jenny ser pro-
dutiva. Rollo no estar no lugar que costuma frequentar
e o caminho atravs da Sebe sob o Kims no levar mais
ao solar, e sim a um beco sem sada a alguns metros do
tnel no poro.
Investigar a atividade dos
Fes
Tanto Rollo quanto Blue Jenny mencionaram a ativi-
dade recente dos Fes Verdadeiros como um dos motivos
para derrubar Grandfather Thunder e, portanto, pode
ser que os personagens queiram investigar esses rumo-
res por conta prpria. Usando os mesmos tipos de testes
apresentados anteriormente, eles podem descobrir que os
desaparecimentos e sequestros esto em alta, tanto entre
os mortais quanto entre os changelings. Um teste bem-
sucedido de Raciocnio + Inteligncia faria a ligao entre
essa alta e a mudana de atitude de John Santelmo depois
que os crocodilos negros apareceram. Como Cavaleiro da
Ira, ele jurou proteger o feudo franco de ameaas externas,
e isso se sobrepe a sua preocupao em relao a possveis
revolues.
Recuperar Glamour
Se os personagens no tiverem fugido da luta no Pri-
meiro Ato, ou se tiverem invocado seus Contratos en-
quanto buscavam informaes no incio deste ato, prova-
velmente estaro com suas reservas de Glamour reduzidas.
Se os jogadores desejarem repor seus suprimentos, apre-
sentamos a seguir alguns exemplos de como os persona-
gens podem colher Glamour das emoes dos mortais.
Lembre-se de que, se inspirar a emoo de sua Corte, o
personagem ganhar um ponto adicional de Glamour com
um teste bem-sucedido. Os personagens tero tempo su-
ciente para colher Glamour duas vezes antes de Rollo
nalmente entrar em contato.
Medo: Nimble tem muitos amigos entre as crian-
as que vivem nos abrigos para os sem-teto da cidade. Ele
pode fazer um teste de Manipulao + Intimidao para
contar-lhes uma histria de terror sobre Bloody Mary (ou
a Loira do Banheiro). Se usar seu poder Conto de Baba
Yaga, poder acrescentar ao teste seu ndice de Manto.
Pesar: Carlos trabalha no laboratrio de informtica
de sua escola e pode desligar o disjuntor em segredo, fa-
zendo com que os outros estudantes percam os trabalhos
ainda por salvar. Ele pode fazer um teste de Manipulao
+ Furto para convencer os estudantes de que no h nada
que ele possa fazer e que os trabalhos foram irremediavel-
mente perdidos.
Luxria: Leigh pode obter o Glamour de que preci-
sa em seu local de trabalho. Com um teste bem-sucedido
de Presena + Expresso (usando sua Especializao em
dana), ela pode inspirar a luxria nos fregueses do res-
taurante levando sua apresentao de dana ligeiramente
para o lado ilcito.
Ira: Rex pode ngir ter cado sem combustvel no
meio de um cruzamento movimentado no centro da cida-
de e, em seguida, confrontar os motoristas irritados que
iro se acumular atrs dele. Ele pode fazer um teste de
Presena + Astcia para convencer os outros motoristas
de que ele um imbecil espalhafatoso que se recusa a tirar
o carro do caminho.
Felicidade: Sara pode usar sua habilidade de pianis-
ta para deixar as pessoas felizes. Obtendo xito num teste
de Destreza + Expresso (usando sua Especializao em
piano), ela poder assumir o piano no saguo de um clube
campestre da cidade.
Assim que os jogadores estiverem convencidos de que
zeram tudo o que podiam, explique que se passaram dois
dias desde o encontro com Blue Jenny e siga para a Cena
Dois.
Cena Dois:
Convocados
ao trabalho
Nesta cena, os personagens recebem uma telefonema
de Rollo, pedindo para que o encontrem em Miami Beach.
Ao chegarem l, ele explicar que Blue Jenny quer que eles
recuperem um penhor (objeto impregnado de magia fe-
rica) em poder da Corte do Vero: um livro com poderes
profticos.
Leia em voz alta:
Depois de dois dias esperando alguma notcia de Rollo,
vocs recebem um telefonema dele no celular de Rex. Ele alega
Segundo Ato: Profecias e mentiras 19
ter, enm, uma misso para o bando, mas no quer revel-la
pelo telefone. Pede que vocs o encontrem no Mustang Sallys,
uma espelunca em Miami Beach, longe dos pontos de encon-
tro usuais dos changelings.
Pare de ler em voz alta:
Se no tiverem descoberto o bar na cena anterior, os
personagens podero tentar se informar novamente. Ago-
ra que conhecem tanto o nome do bar quanto o envolvi-
mento de Rollo com o lugar, basta um xito normal para
descobrirem que ele costuma conduzir seus negcios por
l. Assim que o bando decidir ir ao encontro de Rollo,
prossiga a partir deste ponto.
Leia em voz alta:
O Mustang Sallys o oposto completo do Kims. Todo
mundo aqui parece resignado a uma vida de lenta submerso
na bebida. O desespero os atinge feito um soco no estmago
assim que vocs entram, e o atendente parece se assustar com
vocs. Ele rapidamente se recompe e aponta uma porta do
outro lado do recinto.
Ele est l atrs.
A porta leva a um pequeno escritrio. Rollo est sentado
a uma escrivaninha bem no meio da sala apertada. Ele apon-
ta um sofazinho enado num canto e pede para que vocs se
sentem. O fato de haver lugar s para dois de vocs no parece
preocup-lo.
Pare de ler em voz alta.
Rollo pede desculpas sem muita convico por
fazer os personagens esperar tanto por um retorno da par-
te dele e explica que foi preciso cuidar da informao que
levou Santelmo ao solar de Jenny. Se os personagens per-
guntarem o que deixou Santelmo desconado, o Trevoso
ir se recusar a contar a eles. Se for pressionado (ou ame-
aado) da maneira adequada, revelar no saber: Jenny
cuidou do problema pessoalmente e disse-lhe para esperar
at que ela voltasse a mandar notcias.
Ele prossegue, explicando que Blue Jenny descobriu
que a Corte do Vero possui um penhor poderoso que aju-
daria a trazer outras pessoas para a causa: um livro de pro-
fecias. De acordo com Jenny, o livro prev constantemente
coisas que acontecero da a vrias semanas e extrema-
mente preciso. Assim que no estiver mais em poder da
Corte do Vero, o livro poder ser usado para provar que o
domnio nada natural do feudo franco por parte do Vero
diretamente responsvel pelo alto nmero de ataques dos
Fes nos ltimos anos.
O livro guardado por Quiet Luke, o quarto mem-
bro do bando de John Santelmo, os Cavaleiros Apostli-
cos. Rollo passa aos personagens o endereo de Luke (um
apartamento perto do centro) e os orienta a ligar para ele
quando tiverem o livro. No quer nem saber como faro
para obt-lo, desde que a Corte do Vero no descubra sua
conexo com Blue Jenny e que os personagens no abram
o livro. Ele ir se mostrar inexvel quanto a esse ltimo
detalhe, obrigando os personagens a jurar que mantero o
livro fechado e trancado a chave. (Observe que ele no ir
pression-los a criar uma promessa. Nada comprometer
os personagens, a no ser a palavra dada.) Alm do ende-
reo e do aviso para que no abram o livro, Rollo no ter
mais nenhuma informao.
Vigiando o apartamento de
Quiet Luke
Os personagens muito provavelmente vo querer in-
vestigar Quiet Luke e fazer o reconhecimento do prdio
onde ele mora. Os Cavaleiros so bem conhecidos na
Corte de Vero, e Rex se lembra de que Luke um estu-
dioso da cultura ferica e, atualmente, est investigando
algo que o deixou bastante interessado. Rex tambm pode
avisar o resto do bando de que, como os Cavaleiros Apos-
tlicos so tidos em to alta conta, qualquer pergunta que
venham a fazer aos integrantes da Corte do Vero acabar
chegando aos ouvidos de John.
Se quiserem vigiar o prdio de Luke ou segui-lo, os
personagens tero de passar num teste disputado de Ra-
ciocnio + Dissimulao ou Manha contra a parada de
Raciocnio + Manha de Luke (cinco dados) para que no
sejam detectados. Com algumas horas de trabalho, os per-
sonagens descobriro que a porta da frente ca sempre
trancada e controlada por interfones dentro dos aparta-
mentos. Passado um dia inteiro, eles descobriro que Luke
trabalha meio perodo num mercado ali perto, na mesma
rua; aps dois dias, descobriro que ele trabalha no turno
da manh.
Quiet Luke
A distncia, Luke parece ser um homem de
meia-idade, com os cabelos cada vez mais ralos
e a postura encurvada. Visto de perto, sua pele
escura spera e enrugada, e suas articulaes
se mostram inchadas, fazendo-o parecer extre-
mamente velho.
Feio: Mirrado.
Fratria: Orculo.
Corte: Vero.
Atributos Mentais: Inteligncia 4, Raciocnio 3 e
Perseverana 3.
Atributos Fsicos: Fora 2, Destreza 2 e
Vigor 2.
Atributos Sociais: Presena 2, Manipulao 2 e
Autocontrole 3.
Habilidades Mentais: Cincias 2, Erudio 3, In-
formtica 2, Investigao (Pesquisa) 3, Medici-
na 2, Ocultismo (Ler a Sorte) 4 e Poltica 1.
20 Vida nas trevas
Se qualquer um dos personagens no conseguir car
escondido ao vigiar o apartamento ou se questionar as
pessoas erradas na Corte do Vero, os Cavaleiros passa-
ro a observ-los de perto e faro preparativos para espe-
r-los dentro do apartamento quando eles nalmente o
invadirem.
A invaso
Os personagens podem adotar qualquer uma das diver-
sas maneiras de ganhar acesso ao apartamento de Quiet
Luke. Podem arrombar a fechadura da porta da frente,
convencer um dos moradores a abrir a porta para eles, ou
ento Leigh pode invocar seu Contrato de Vanglria para
falar com Luke pelo interfone e convenc-lo de que ela
algum que ele quer deixar entrar. Independentemente
da maneira como entrarem no apartamento, continue a
partir deste ponto assim que o zerem.
Leia em voz alta se os Cavaleiros no tiverem
sido alertados:
A quitinete de Luke est quase totalmente desprovida de
qualquer tipo de moblia ou decorao. No meio do aposento
Habilidades Fsicas: Armas de Fogo 2, Dissi-
mulao (Silencioso) 2, Furto 1 e Sobrevivn-
cia 2.
Habilidades Sociais: Astcia 3, Empatia (Inter-
pretar Emoes) 2 e Manha 1.
Vantagens: Manto do Vero 1.
Fora de Vontade: 6.
Fado: 4.
Glamour: 10.
Lucidez: 6.
Virtude: Temperana.
Vcio: Inveja.
Vitalidade:
Iniciativa: 5.
Defesa: 2.
Deslocamento: 9.
Equipamento: notebook, culos de leitura, lati-
nha de folhas de ch.
Bnos de feio e fratria: Usando um ponto de
Glamour, Luke poder ser beneciado, at o m
da cena, por um ou outro destes efeitos: regra
da exploso do 9 em todos os testes que envol-
vem Destreza; acrescentar seu Fado a seu total
de Esquiva (Defesa x 2). Ele tambm pode ler a
sorte nas folhas de ch uma vez por captulo, e
isso funcionar como a Vantagem Bom Senso.
Contratos: Artifcio 3, Sonho 1 e Primavera
Efmera 1.
.
Segundo Ato: Profecias e mentiras 21
cam uma mesinha e uma cadeira dobrveis, ao passo que
uma poltrona reclinvel est encostada num canto, evidente-
mente usando a parede como apoio. O computador em cima
da mesa est ligado e resmas de papel cobrem quase toda as
superfcies. Vocs tm na mesma hora a impresso de que
acabaram de descobrir no uma desordem catica, e sim um
padro que no conseguem decifrar. bvio que Quiet Luke
anda trabalhando com anco em alguma coisa.
Pare de ler em voz alta.
Se os personagens invadirem o apartamento estando
Luke em casa, mas sem o resto de seu bando, ele logo ir se
render e dizer a eles para levar o que quiserem, desde que
no o machuquem. Ele entregar o livro e explicar que o
comprou de um hobgoblin, que alegou pertencer o livro a
uma changeling do feudo franco que o deixou cair em sua
jornada pela Sebe. Dir que estava tentando descobrir a
quem o livro pertencia, mas que no obteve sucesso at
ento. Sua nica pista era o nome que assinava todos os
registros: Hannah Jane Wells.
Se Luke no estiver em casa, os personagens no tero
diculdade para localizar o livro em cima da mesinha.
um pequeno dirio rosa com uma frgil fechadura em for-
ma de corao, e uma busca rpida no computador e nas
anotaes feitas mo contar a mesma histria que Luke
contaria.
Leia em voz alta se os Cavaleiros tiverem sido
alertados quanto ao plano dos personagens:
Vocs abrem a porta da quitinete e encontram os Cava-
leiros Apostlicos a sua espera. John Santelmo sorri, aponta
uma arma para vocs e diz:
Bem-vindos festa! Por favor, entrem.
O apartamento de Luke est uma baguna, mas vocs
no tm tempo de dar uma boa olhada. Um dos Ogros joga
um pequeno livro a seus ps e comenta:
Luke no sabe o que isso, e t comeando a parecer
que no nada importante. Se disserem o que tem de to
importante a a ponto de arrombarem um apartamento, cs
podem car com ele.
Pare de ler em voz alta.
Os Cavaleiros descrevero o dirio como j foi mencio-
nado, contaro onde o obtiveram e a quem supostamente
pertence, esperando com isso que os personagens revelem
alguma coisa que os Cavaleiros possam usar contra Blue
Jenny. Assim que car evidente que os personagens no
diro nada sobre seu envolvimento com Jenny, os Cavalei-
ros mantero a palavra e entregaro o dirio, prometendo
car de olho nos personagens.
Independentemente do que acontecer no apartamen-
to, depois que eles sarem, pea a cada jogador que faa
um teste de Raciocnio + Manha com uma penalidade de
1. Se eles se separarem, pea ao personagem que levou o
dirio para fazer o teste. Quem tiver xito perceber que
h um caminho vermelho na cola deles. O personagem
que estiver dirigindo (muito provavelmente a Leigh, j
que ela tem um carro grande o suciente para acomo-
dar todo mundo) poder fazer um teste de Inteligncia
+ Conduo para tentar despistar os seguidores. Se usar
seu penhor, Leigh ganhar +2 no teste. Se um persona-
gem solitrio for seguido a p, ele simplesmente precisar
passar num teste de Destreza + Dissimulao para se es-
conder numa viela sem ser visto. No m das contas, isso
no dar em nada. Se os personagens no conseguirem
despist-lo, o caminho simplesmente ir embora assim
que eles chegarem em casa.
Cena Trs:
A entrega do dirio
Nesta cena curta, os personagens informam Rollo so-
bre o que descobriram. Ele ca agitado e d a entender que
houve algum tipo de traio por parte de Blue Jenny antes
de sair apressado para confront-la com o dirio.
Se os personagens decidirem abrir o livro (e descum-
prir a palavra), no encontraro nada de interessante. Pa-
rece ser o dirio de uma garotinha chamada Hannah Jane
Wells, que tem oito anos e meio e quer viver num haras
um dia. s vezes ela nge ser uma princesa, especialmente
quando os pais brigam, mas j tem idade suciente para
perceber que s de mentirinha. O ltimo registro foi fei-
to um dia antes de seu nono aniversrio.
Rollo pode ser facilmente contatado por telefone e pe-
dir aos personagens que o encontrem outra vez no Mus-
tang Sallys. Ele est eletrizado com o xito do bando, mas
quer saber imediatamente o que aconteceu. Se contarem
as possveis complicaes que enfrentaram ou qualquer
coisa que tenham descoberto sobre o livro, ele car agi-
tado na mesma hora e tentar arrancar dos personagens
tudo que eles sabem. Assim que mencionarem o nome da
garota, prossiga.
Leia em voz alta:
O dirio de uma garotinha? Tenho certeza de que tem
algo a que Luke no entendeu Rollo diz, levantando-se.
Precisamos levar isso para Blue Jenny j. Tenho certeza
de que ela vai descobrir o que e faz-lo funcionar. Venham
comigo.
Ele sai do escritrio, passa pelo bar e segue para os fun-
dos, em direo aos banheiros. Batendo primeiro na porta,
ele abre o banheiro feminino e entra na Sebe. Seguindo nos
calcanhares de Rollo, vocs observam que a Sebe adquiriu um
tom agourento e tenebroso. Os insetos que picam e ferroam
parecem mais numerosos nesse caminho, e coisas se movem
logo abaixo da superfcie da gua nos brejos das redondezas.
Pare de ler em voz alta.
22 Vida nas trevas
Um teste bem-sucedido de Raciocnio + Empatia re-
velar que Rollo no contou toda a verdade sobre o dirio,
mas, se os personagens o questionarem, ele responder
alegando ignorar como os penhores funcionam.
Rollo responder qualquer outra pergunta com garan-
tias de que Jenny conseguir descobrir como o dirio fun-
ciona. E continuaro assim durante quase vinte minutos,
at chegarem ao solar decrpito de Blue Jenny. Rollo bate-
r porta da frente antes de entrar.
Cena Quatro:
A verdade
Nesta que a cena nal da histria, os personagens
levam o livro para Blue Jenny e descobrem que no passa-
ram de garotos de recados. Ela lhes oferece uma escolha:
tornarem-se servos como Rollo, depois de terem seus co-
raes partidos, ou morrer.
Leia em voz alta:
Mais uma vez, vocs entram na sala de estar de Blue
Jenny. O frio continua, mas as velas foram substitudas pelo
fogo quase extinto da lareira, com sua luz reetida por todo o
aposento por meio de espelhos cuidadosamente posicionados.
Rollo entrega o livro a Jenny e retira-se para um canto, atrs
de um dos espelhos.
Jenny aperta com fora o livro contra o peito antes de
falar:
Obrigada por encontrarem isto. Vocs no tm idia
de quanto ele signica para mim. Como agradecimento, acho
que devo contar a vocs que no h rebelio nenhuma.
Blue Jenny abre um sorriso frio e insensvel.
No h nenhum grande plano. No h nem mesmo
outras clulas. Simplesmente era a melhor maneira de fazer
com que vocs recuperassem meu dirio sem contar a nin-
gum a respeito dele.
Ela faz uma pausa e retira o vu, revelando um sorriso
perverso e o que parecem ser vrias lgrimas congeladas em
sua face.
Eu pediria desculpas por despedaar seus sonhozinhos
medocres, mas, quando uma Duquesa do Corao de Gelo
parte o corao de algum, ele passa a ser seu, e ela poder
fazer o que quiser com ele. No verdade, Rollo?
Pare de ler em voz alta.
Conforme Jenny vai falando, os personagens comeam
a sentir o que ela quer dizer. Eles se sentem mais do que
trados pelas mentiras dela: como se ela tivesse arran-
cado seus coraes. Todos os personagens reconhecero
que o ttulo de Duquesa reivindicado por Jenny uma
dalguia, mas qualquer informao adicional exigir um
teste bem-sucedido de Inteligncia + Ocultismo. As dal-
guias so organizaes msticas das quais os changelings
podem fazem parte, e o Ducado do Corao de Gelo ao
qual Jenny pertence se especializa em inuenciar as pes-
soas com mentiras e crueldade. No caso, o vu de Jenny
(na verdade, um penhor poderoso) confere-lhe um pouco
mais desse poder de inuncia.
Em termos de regras, o corao partido se traduz em
bnus nos testes Sociais que Jenny realizar para afetar os
personagens, mas, como a traio recente, os persona-
gens caro sujeitos a uma penalidade de 2 em todas as
aes tomadas contra Blue Jenny at o m da cena.
Os personagens ainda estaro descobrindo como di-
fcil atacar Blue Jenny, ou at mesmo gritar com ela, quan-
do a Duquesa retomar seu discurso:
Leia em voz alta:
Agora, quanto ao contedo do livro... Vocs no o
leram, n? melhor prestarem mais um juramento, desta vez
para guardar meus segredos. Se no quiserem, bem... Imagino
que tambm caro de boca fechada se estiverem mortos.
Pare de ler em voz alta.
Os personagens no so obrigados a fazer outro jura-
mento, mas o fato de j no conseguirem resistir tanto a
Jenny deve faz-los pensar duas vezes antes de simples-
mente atac-la. Eis diversos caminhos que os personagens
podem tomar para lidar com a situao:
Atacar Blue Jenny: Por causa da inuncia que ela
exerce sobre os personagens no momento, simplesmen-
te atacar Jenny seria algo difcil. Sim, incapacit-la ou
mat-la est ao alcance deles, mas pelo menos um dos
personagens terminaria a luta gravemente ferido. Rollo
tem coragem suciente para ignorar os pedidos de socor-
ro de Jenny, mas no a ousadia necessria para se juntar
aos personagens e atac-la. Acuada num canto e temendo
que os personagens usem seu nome verdadeiro contra ela,
Jenny ir lutar at a morte, que prefervel outra opo.
Quando os personagens a matarem, pea aos jogadores
testes de degenerao (trs dados) para ver se perdero
ou no Lucidez. Se no obtiverem nenhum sucesso, seu
ndice de Lucidez ser reduzido em um crculo.
Aceitar o juramento de Blue Jenny: Os persona-
gens talvez concluam que enfurecer algum to obviamen-
te poderosa quanto Blue Jenny seria insensato e decidam,
portanto, ceder. Ela os far jurar, em nome de seus res-
pectivos Protetores, nunca revelar os segredos dela a nin-
gum. Em troca, ela prometer ajud-los a obter posies
inuentes nas quatro Cortes.
Proferir o nome verdadeiro de Blue Jenny: Se um
dos personagens pronunciar o nome da garotinha do di-
rio, sentir a inuncia de Jenny sobre ele ou ela enfraque-
cer. Ele ou ela ainda se sentir emocionalmente esgotado,
mas tambm mais capaz de desaar Blue Jenny. Ao ouvir
o nome, Jenny entrar em pnico e pedir aos persona-
gens que parem. Ela ir lhes prometer qualquer coisa, por
Segundo Ato: Profecias e mentiras 23
mais ultrajante que seja, se eles nunca mais repetirem esse
nome.
Se o nome for pronunciado uma segunda vez, Jenny
parecer diminuir e seu domnio sobre os personagens ser
rompido. As splicas de Jenny sero estridentes e histri-
cas a essa altura, e ela oferecer coisas que evidentemente
no esto a seu alcance (transformar Nimble no Rei do
Outono etc.) s para que eles concordem em no dizer
o nome dela. Mesmo que os personagens aceitem parar,
Rollo dir o nome pela terceira vez.
Se o nome de Jenny for pronunciado trs vezes,
leia em voz alta:
O aposento ca gelado de repente, e os espelhos racham
e se partem, um a um, at restar intacto apenas aquele sobre
o consolo da lareira. Sem os espelhos, o aposento ca quase
totalmente escuro, e a nica luz vem do fogo praticamente
extinto da lareira.
O espelho sobre o consolo comea a inchar e a se disten-
der, at nalmente expelir uma criatura monstruosa. Parece
uma mulher, s que terrivelmente desgurada, com a pele
dependurada em tiras sangrentas de sua carcaa esqueltica.
Seus dedos terminam em garras terrveis e, quando ela fala,
vocs vislumbram o que parecem ser diversas leiras de dentes
de tubaro. Blue Jenny grita e tenta escapar, mas derrubada
por um golpe casual das garras da coisa.
A coisa se vira e dirige-se a voc [seja quem for que te-
nha pronunciado o nome por ltimo]. Sua voz soa como o
lamento de um violino tocado por um louco.
Obrigada por encontr-la. Perdi minha pobre Hannah
Jane h tanto tempo, e o dirio era minha ltima esperana.
melhor vocs tambm irem para casa agora, crianas. S
posso levar uma pessoa de volta atravs do espelho, mas no
me importo de fazer vrias viagens.
Pare de ler em voz alta.
A Protetora de Blue Jenn y
A representante dos Outros que saiu do
espelho ca um pouco mais fraca to perto do
mundo fsico.
Atributos: Inteligncia 4, Raciocnio 5, Perseve-
rana 4, Fora 5, Destreza 6, Vigor 7, Presena
5, Manipulao 5 e Autocontrole 3.
Habilidades: Astcia 3, Briga (Garras) 4, Dissi-
mulao 5, Empatia 3, Esportes 3, Intimidao
5 e Investigao (Rastrear Crianas) 4.
Fora de Vontade: 7.
Vitalidade:
Iniciativa: 9.
Defesa: 5.
Deslocamento: 16.
24 Vida nas trevas
Se os personagens decidirem que Jenny merece o cas-
tigo, a Protetora ir lev-la de volta atravs do espelho,
ignorando completamente a presena dos personagens.
Como eles acabaram de condenar um semelhante a uma
vida de tortura e servido em Arcdia, os personagens
precisam fazer testes de Lucidez. Pea a cada jogador que
lance dois dados. Se no obtiverem nenhum sucesso, seu
ndice de Lucidez ser reduzido em um crculo.
Se os jogadores decidirem lutar, a Fe Verdadeira ir
ignorar todo e qualquer dano que no seja inigido por
ferro frio ou magia (ela ainda perder Vitalidade quan-
do atacada, mas simplesmente no ir se preocupar com
o dano). Se os personagens derem um jeito de chamar a
ateno dela (usando ferro frio ou magia), a Fe travar
uma batalha defensiva e escapar atravs do espelho aps
quatro turnos de combate. Se o bando conseguir encher o
painel de Vitalidade dessa representante dos Outros com
dano letal ou agravado, ela soltar Jenny para mergulhar
no espelho, despedaando-o logo depois de passar. Se os
personagens quebrarem o espelho antes que ela consiga
fugir atravs dele, a Fe tentar lutar at chegar porta da
frente, o que levar sete turnos a partir do momento em
que o espelho for quebrado. Se os personagens quebrarem
o espelho e, em seguida, matarem a Fe Verdadeira, ela
soltar um grito agudo e ir se desfazer numa pilha irreco-
nhecvel de ossos e pele ensanguentada.
DESFECHO
Independentemente do que acontecer, os personagens
foram completamente doutrinados na vida de desconan-
a e medo desenfreado dos changelings. Quer tenham
aceitado as condies de Blue Jenny ou matado a Duque-
sa, quer tenham permitido a fuga da Protetora de Blue
Jenny ou salvo a ex-benfeitora, no h mais como as Cor-
tes ignorarem os personagens. Gostem ou no, eles foram
empurrados para os holofotes e sero observados de perto
tanto pelos changelings... quanto pelos Fes Verdadeiros.
Contratos: Outono Efmero 2, Pedra 2 e Van-
glria 3.
Armas: Esta representante dos Gentis em par-
ticular despreza armas comuns, preferindo as
prprias garras. Lana 11 dados ao atacar e in-
ige dano letal..
Mote: S porque eu sa, no quer dizer que esqueci meus herma-
nos. Do que voc precisa?
Histrico: Carlos nasceu em Miami, lho de pais cubanos que
chegaram aos Estados Unidos uma hora antes de seu nascimento.
Ele foi uma criana esperta e feliz, mas, como todas as outras crian-
as do bairro Little Haiti, ele se envolveu com as gangues. Surrado
e iniciado aos doze anos, Carlos logo descobriu que no era duro o
suciente para sobreviver nesse meio hostil e, portanto, resolveu ser
esperto o suciente para car bem longe do que esse estilo de vida
tinha de pior.
Sempre em busca de crimes fceis e sem vtimas, Carlos sacou
que poderia matar dois coelhos com uma cajadada s ao descobrir
o que era furto de identidade. Ele convenceu a gangue de que,
se o deixassem sair e frequentar em tempo integral um curso supe-
rior com graduao em dois anos, ele usaria os conhecimentos de
informtica que aprendesse para enviar gangue dados de cartes
de crdito. Aps a primeira semana de aulas, Carlos desapareceu.
A gangue o encontrou oito meses depois em sua repblica, com a
cara no cho, enada numa poa de sangue e penas. Como nunca o
haviam dado como morto, Carlos conseguiu voltar a sua antiga vida
e retomar os estudos.
Descrio: Carlos magro, aparenta fragilidade e veste cami-
setas e calas jeans manchadas de gordura. Sua turma vive tirando
sarro por ele ser um nerd, mas ele teve uma vida dura e apresenta as
cicatrizes e os msculos esguios de um garoto criado nas ruas.
Em seu semblante ferico, os cabelos negros so substitudos por
uma na penugem cor de mel. Ele tem o ar inconfundvel de uma
ave de rapina, e seu olhar penetrante e as garras ameaadoras s
reforam essa impresso.
Dicas de interpretao: A vida nas gangues, levantar a gra-
na para a faculdade e at mesmo passar fome nas gaiolas de um
prncipe-falco: voc j aguentou de tudo. Voc um sobrevivente,
capaz de superar qualquer coisa, mas como queria que Deus pa-
rasse de coloc-lo prova s para ter certeza. Voc ainda est se
acostumando vida de changeling, mas espera que esse bando o
ajude como sua antiga gangue fazia.
Quando Blue Jenny o procurou, voc, mais que qualquer um
dos outros, correu aceitar a proposta. Voc passou a vida toda
margem da sociedade e v o golpe como uma maneira de nal-
mente conseguir um pouco de poder. O golpe a personicao
da esperana.
Equipamento: notebook reformado (+1 nos testes de Informti-
ca), carteirinha da faculdade, mao de cigarros.
Virtude/Vcio: A Virtude de Carlos a Fortaleza. Ele vai recu-
perar toda a Fora de Vontade perdida ao resistir presso tenta-
dora de mudar seus objetivos, entre os quais no se incluem distra-
es temporrias, somente as presses capazes de faz-lo abandonar
completamente suas metas. Seu Vcio a Luxria. Ele vai recuperar
um ponto de Fora de Vontade ao satisfazer sua luxria de uma
maneira que venha a vitimar outras pessoas.
Bnos e Contratos
Investimento de Glamour: Carlos pode usar um ponto de Gla-
mour por turno.
Bno: Carlos se benecia da regra da exploso do 8 ao usar
a Habilidade Trato com Animais e pode usar pontos de Glamour
para acrescentar dados s paradas que envolvem Presena e Au-
tocontrole. Cada ponto de Glamour usado acrescenta um dado a
uma parada.
Maldio: Carlos car sujeito a uma penalidade de 4 por
inpcia ao tentar usar uma Habilidade Mental na qual ele no tenha
ndice. Ele tampouco lanar novamente os 10s ao usar uma parada
que envolva Inteligncia.
Ddiva do Cu: Apesar de Carlos no ser capaz de voar, ele se
sustenta no ar. Ele sofrer apenas um ponto de dano contundente
a cada quinze metros de queda e s comear a sofrer dano letal se
cair mais de 150 metros.
Juramento: Carlos e seu bando zeram um juramento de no
revelar a ningum o envolvimento deles com Blue Jenny. Enquan-
to mantiver sua parte da promessa, Carlos receber um dado extra
quando estiver envolvido numa ao disputada com um membro da
Corte do Vero. Se ele no cumprir a palavra e revelar o plano de
Jenny, seu Protetor car ciente de seu paradeiro e, muito provavel-
mente, aparecer para arrast-lo de volta a Feria.
Linguajar das Aves (Garras e Dentes ): Usando um ponto
de Glamour e passando num teste de Trato com Animais + Fado,
Carlos consegue falar com as aves. Ele tem uma anidade natural
com elas e, apesar de este poder no permitir que ele as controle,
elas sero bastante receptivas em relao a Carlos.
Sentidos Aguados da Ave de Rapina (Garras e Dentes ):
Usando dois pontos de Glamour (o que exigir dois turnos) e pas-
sando num teste de Raciocnio + Fado, Carlos capaz de aguar a
viso, ganhando um bnus de +2 em todos os testes de Raciocnio
baseados nesse sentido durante uma cena.
Fratria Indecifrvel (Espelho ): Usando um ponto de Gla-
mour e passando num teste de Manipulao + Fado, Carlos con-
segue assumir a aparncia de qualquer feio ou fratria que desejar.
Ele no pode escolher as caractersticas exatas de seu disfarce, ape-
nas a categoria geral. Esse poder persistir at a prxima aurora ou
pr do sol, mas Carlos poder fazer cessar os efeitos antes disso se
desejar.
Mscara de Pele (Espelho ): Usando um ponto de Glamour
e passando num teste de Vigor + Fado, Carlos consegue mudar a
aparncia de uma de suas caractersticas para imitar um alvo a sua
escolha durante uma cena. Apesar de cada uso deste poder afetar
somente um trao sionmico, ele poder us-lo vrias vezes para
criar um disfarce mais completo.
Transgurar a Carne (Espelho ): Usando um ponto de
Glamour e passando num teste de Vigor + Fado, Carlos pode obri-
gar seu corpo a encolher ou crescer. Ele capaz de aumentar ou
diminuir seu Tamanho (e, por consequncia, sua Vitalidade) em um
nmero de crculos igual metade (arredondada para baixo) dos
sucessos obtidos no teste de ativao. Este poder vai durar uma cena
ou at Carlos encerr-lo voluntariamente.
Vantagens
Aliados (Gangues de Little Haiti): Carlos tem alguma inu-
ncia entre os membros de sua antiga gangue. Ele pode pedir alguns
favores de pouca monta ou faz-los investigar o que acontece nas
ruas de Little Haiti e nos bairros prximos.
Benevolncia da Corte (Vero): Carlos fez alguns amigos na
Corte do Vero. Apesar de no poder pedir nenhum favor ou tra-
tamento especial, o nome dele andou circulando. Ele receber um
bnus de +1 em todos os testes Sociais que envolvam membros da
Corte do Vero.
Idioma (Espanhol): Carlos fala espanhol uentemente.
Manto do Inverno: A anidade de Carlos com a Corte do In-
verno envolve seu corpo na forma de uma brisa fria. Desde que no
estejam procurando especicamente por ele, todos os testes reali-
zados com o intuito de detect-lo cam sujeitos a uma penalidade
de 1.
Senso do Perigo: Acostumado a olhar onde pisa, Carlos
bem competente quando se trata de detectar emboscadas. Ele re-
cebe um bnus de +2 nos testes de Raciocnio + Autocontrole
para detect-las.
CARLOS GARCA-JIMNEZ
Carlos Garca-Jimnez 25
Lucidez
10
O
O
O
7
O
O
O
O
O
O
1
O
Habilidades
Nome: Carlos Garca-Jimnez
Jogador:
Crnica: Vida nas trevas
Conceito: Estudante de Cincias da
Computao
Virtude: Fortaleza
Vcio: Luxria:
Feio: Fera
Fratria: Penalvento
Corte: Inverno
Poder
Refinamento
Resistncia
Atributos
Inteligncia: OOOOO
Raciocnio: OOOOO
Perseverana: OOOOO
Fora: OOOOO
Destreza: OOOOO
Vigor: OOOOO
Presena: OOOOO
Manipulao: OOOOO
Autocontrole: OOOOO
Outras caractersticas
Vantagens
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Desvantagens



Contratos
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Promessas







OOOOOOOOOOOOOOOO
Vitalidade
O O O O O O O O O O
Fora de Vontade
Glamour
O O O O O O O O O O
Fado
Mentais
(3 4 se inepto)
Cincias OOOOO
Erudio OOOOO
Informtica OOOOO
Investigao OOOOO
Medicina OOOOO
Ocultismo OOOOO
Ofcios OOOOO
Poltica OOOOO
Fsicas
(1 se inepto)
Armamento OOOOO
Armas de Fogo OOOOO
Briga OOOOO
Conduo OOOOO
Dissimulao OOOOO
Esportes OOOOO
Furto OOOOO
Sobrevivncia OOOOO
Sociais
(1 se inepto)
Astcia OOOOO
Empatia OOOOO
Expresso OOOOO
Intimidao OOOOO
Manha OOOOO
Persuaso OOOOO
Socializao OOOOO
Trato com Animais OOOOO
Bno da feio:

Maldio da feio:

Tamanho: 5
Defesa: 3
Mod. de Iniciativa: 6
Deslocamento: 10
Blindagem:
Idade aparente: 22 (8 meses desaparecido)
9
8
6
5
4
3
2
Juramento dos Conspiradores (pelo Nome
do Protetor; encargo: no revelar o envolvi-
mento com Blue Jenny; ddiva: +1 em
testes disputados com a Corte do Vero)
Exploso do 8 nos testes de
Trato com Animais / Pode investir Glamour para somar dados
s paradas de Presena e Autocontrole.
No relana os 10s
obtidos em testes de Inteligncia.
Bancos de Dados
Garras na Carne
Punga
Gangues
Aliados (Gangues de Little Haiti)
Benevolncia da Corte (Vero)
Idioma (Espanhol)
Manto do Inverno
Senso do Perigo
Garras e Dentes (Aves)
Espelho
Atributos: 5/4/3 Habilidades: 11/7/4 (+3 Especializaes) Feio: Escolha uma Especializao gratuita na Habilidade Briga, Dissimulao ou Esportes; anote a bno e a maldio
Contratos: 5 crculos Vantagens: 7 crculos (A aquisio do quinto crculo de Atributo, Habilidade ou Vantagem c usta dois pontos) Vitalidade = Vigor + Tamanho Tamanho = 5
para um ser humano adulto Defesa = Destreza ou Raciocnio, o que for menor Mod. de Iniciativa = Destreza + Autocontrole Deslocamento = Fora + Destreza + 5 idez inicial
= 7 ado inicial = 1 amour inicial = metade do mximo (determinado por Fado)
Aves
Mote: Aqui no boate de strip-tease. Se me tocar de novo, vou fazer
com que te ponham pra fora.
Histrico: A mulher que se chama Leigh Whitney no nasceu
com esse nome. De acordo com seu prprio relato, ela nasceu numa
famlia abastada de Chicago, onde morou a maior parte de sua vida.
Ela tirou alguns anos de frias depois de completar o ensino mdio,
mas, quando seus pais deixaram claro que ela no teria mais acesso ao
dinheiro deles se no zesse alguma coisa da vida, ela se matriculou no
curso de Artes da University of Miami.
Aps dois anos frequentando todas as festas de arromba, usando
drogas e andando com a turma errada, ela ter desaparecido certa noite
no foi surpresa para ningum. Depois de um ms sem um pedido de res-
gate, os pais imaginaram o pior. E, como ela no havia reaparecido passa-
do um ano, eles aceitaram a ideia e a declararam legalmente morta.
Ao retornar e descobrir que sua antiga vida estava terminada,
Leigh assumiu o nome atual e tentou prosperar em Miami por conta
prpria. Ela agora se aproveita de sua graa sobrenatural como dan-
arina do ventre num restaurante rabe e est pensando em voltar a
estudar.
Descrio: Leigh uma mulher extraordinariamente alta e de as-
cendncia indiana. A dana a mantm em tima forma, mas as rugas de
preocupao em torno dos olhos esto comeando a aparecer. Recente-
mente, ela comeou a usar vus com mais frequncia no trabalho, para
encobrir esse fato.
Para aqueles que enxergam seu semblante ferico, Leigh ainda
mais bonita. Com uma naturalidade e uma graa nada natural, seus
membros so mais compridos do que deveriam ser e os cabelos negros e
abundantes parecem quase vivos, como se fossem mais um apndice.
Dicas de interpretao: Agora voc percebe que foi uma meni-
ninha rica, levada e mimada em sua vida anterior e, de certa maneira,
tem de agradecer a seu Protetor por ter lhe dado mais uma chance para
ser uma pessoa melhor. Mas, ao se pegar pensando essas coisas, voc
comea a imaginar se no haveria algo errado com voc. Os outros
changelings do bando odeiam as lembranas do perodo que passaram
em Feria com uma veemncia que voc aparentemente no tem, e isso
a assusta.
Voc no tem certeza se foi uma boa ideia se envolver no golpe de
Blue Jenny, mas no quer bater de frente com todo mundo. Alm do
mais, mesmo que no esteja to aterrorizada quanto os outros com a
idia de voltar para Feria, no quer dizer que no deva fazer o possvel
para mant-los em segurana. Para voc, o golpe uma possibilidade
muito bem-vinda de estabilidade.
Equipamento: bolsa cheia de maquiagem, revlver calibre .38
(+2 nos testes de Armas de Fogo, com alcances de 20/40/80), $20 em
gorjetas.
Virtude/Vcio: A Virtude de Leigh a Prudncia. Ela vai recuperar
toda a Fora de Vontade perdida ao rejeitar uma prtica tentadora que
a faria ganhar alguma coisa signicativa. Seu Vcio a Inveja. Ela vai
recuperar um ponto de Fora de Vontade ao obter alguma coisa de um
rival ou ser de alguma maneira responsvel por prejudicar o bem-estar
desse rival.
Bnos e Contratos
Investimento de Glamour: Leigh pode usar um ponto de Glamour
por turno.
Bno: Leigh pode usar Glamour para melhorar as paradas de da-
dos dos testes baseados em Presena, Manipulao e Persuaso. Cada
ponto usado aumenta uma parada em um dado. Ela tampouco ca su-
jeita a penalidades por inpcia ao usar Habilidades Sociais nas quais ela
no tenha um ndice.
Maldio: Leigh car sujeita a uma penalidade de 1 nas paradas
de dados lanadas na tentativa de evitar a perda de Lucidez.
Graa Ferica: Leigh se benecia da regra da exploso do 9 em
qualquer teste de Expresso ou Socializao que envolva agilidade
(como, por exemplo, fazer malabarismos ou danar numa apresenta-
o ou num evento social) e sempre acrescenta um dado a seu total de
Esquiva.
Juramento: Leigh e seu bando zeram um juramento de no reve-
lar a ningum o envolvimento deles com Blue Jenny. Enquanto manti-
ver sua parte da promessa, Leigh receber um dado extra quando estiver
envolvida numa ao disputada com um membro da Corte do Vero.
Se ela no cumprir a palavra e revelar o plano de Jenny, seu Protetor
car ciente de seu paradeiro e, muito provavelmente, aparecer para
arrast-la de volta a Feria.
Ddiva do Clido Alento (Primavera Eterna ): Usando um pon-
to de Glamour e passando num teste de Perseverana + Sobrevivncia
+ Manto da Primavera, Leigh capaz de revigorar um alvo vivo, fa-
zendo desaparecer todas as penalidades devidas fadiga e reparando
todo o dano contundente ou o dano recebido por causa da privao de
comida e gua.
Olho de Cupido (Primavera Efmera ): Usando um ponto de
Glamour e passando num teste disputado de Raciocnio + Fado contra
a parada de Autocontrole + Fado do alvo, Leigh capaz de descobrir
um dos desejos da pessoa.
Mscara de Superioridade (Vanglria ): Usando dois pontos de
Glamour (o que exigir dois turnos) e passando num teste de Intimi-
dao + Fado a Perseverana do alvo, Leigh convencer algum de
que ela uma celebridade ou uma pessoa hierarquicamente superior.
Ela no tem como saber quem acabar representando, mas, se ela tiver
xito, certamente ser algum que o alvo considera superior em termos
prossionais ou sociais.
Cantigas da Longnqua Arcdia (Vanglria ): Usando dois
pontos de Glamour (o que exigir dois turnos) e passando num teste de
Expresso + Fado, Leigh receber um bnus de +1 em todos os testes
de Expresso e Persuaso durante uma cena.
Proteo do Esplendor do Emissrio (Vanglria ): Usando
trs pontos de Glamour (em trs turnos) e passando num teste de Pre-
sena + Fado, Leigh consegue revelar sua verdadeira natureza a todos
a sua volta, duplicando o bnus conferido pela Vantagem Aparncia
Surpreendente. Alm disso, os mortais no conseguiro atac-la, e as
criaturas sobrenaturais tero de passar num teste reexo de Perseveran-
a + Autocontrole antes de cada ataque para seguir em frente. Isso vai
durar uma cena ou at ela atacar algum.
Vantagens
Aparncia Surpreendente: Leigh receber um bnus de +1 em
todos os testes de Presena e Manipulao quando tentar usar sua apa-
rncia para seduzir, persuadir ou inuenciar algum.
Habitu: Leigh bem conhecida no circuito de casas noturnas e
consegue entrar em praticamente qualquer festa de Miami.
Manto da Primavera: Leigh foi iniciada na Corte da Primavera,
mas ainda no tem uma posio de destaque. No entanto, sua ressonn-
cia com a primavera permite-lhe acrescentar um bnus de +1 a todos
os testes de Socializao.
Penhor (Duendezinho do Motorista): Usando um ponto de Gla-
mour e pendurando este velho par de dados de pelcia no retrovisor
do carro, Leigh ganhar vrios bnus. Primeiro, o penhor permite ao
carro funcionar sem consumir gasolina ou qualquer outro combustvel.
Segundo, confere um pequeno bnus aos testes de Conduo de Leigh
(+1). E, terceiro, permite-lhe reduzir em cerca de um tero o tempo de
percurso (portanto, uma viagem que poderia levar trinta minutos agora
levar vinte). O tempo de percurso no reduzido por uma acelerao
sobrenatural: simplesmente parece que ela sempre entra nas ruas certas,
encontra atalhos inesperados e d a sorte de pegar todos os semforos
no verde. Isso dura uma hora. Enquanto o penhor estiver ativo, pode-se
ouvir o carrinho de beb de uma Protetora ferica chacoalhar numa
trilha pedregosa. Nada consegue abafar o barulho.
Recursos: A breve experincia de Leigh como danarina do ventre
tem sido bastante lucrativa. Sua existncia legal questionvel diculta
as coisas quando ela quer gastar o dinheiro, mas ela tem um apartamen-
to decente e conseguiu comprar um utilitrio esportivo. Se for avisa-
da com algumas horas de antecedncia, ela ser capaz de levantar at
$1.500 no decorrer desta histria.
LEIGH WHITNEY
Leigh Whitney 27
Lucidez
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
Habilidades
Nome: Leigh Whitney
Jogador:
Crnica: Vida nas trevas
Conceito: Herdeira arruinada
Virtude: Prudncia
Vcio: Inveja
Feio: Belssimo
Fratria: Bailarino
Corte: Primavera
Poder
Refinamento
Resistncia
Atributos
Inteligncia: OOOOO
Raciocnio: OOOOO
Perseverana: OOOOO
Fora: OOOOO
Destreza: OOOOO
Vigor: OOOOO
Presena: OOOOO
Manipulao: OOOOO
Autocontrole: OOOOO
Outras caractersticas
Vantagens
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Desvantagens



Contratos
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Promessas







OOOOOOOOOOOOOOOO
Vitalidade
O O O O O O O O O O
Fora de Vontade
Glamour
O O O O O O O O O O
Fado
Mentais
(3 se inepto)
Cincias OOOOO
Erudio OOOOO
Informtica OOOOO
Investigao OOOOO
Medicina OOOOO
Ocultismo OOOOO
Ofcios OOOOO
Poltica OOOOO
Fsicas
(1 se inepto)
Armamento OOOOO
Armas de Fogo OOOOO
Briga OOOOO
Conduo OOOOO
Dissimulao OOOOO
Esportes OOOOO
Furto OOOOO
Sobrevivncia OOOOO
Sociais
(1 0 se inepto)
Astcia OOOOO
Empatia OOOOO
Expresso OOOOO
Intimidao OOOOO
Manha OOOOO
Persuaso OOOOO
Socializao OOOOO
Trato com Animais OOOOO
Bno da feio:

Maldio da feio:

Tamanho: 5
Defesa: 2
Mod. de Iniciativa: 4
Deslocamento: 9
Blindagem:
Idade aparente: 27 (1 ano desaparecida).
Juramento dos Conspiradores (pelo Nome
do Protetor; encargo: no revelar o envolvi-
mento com Blue Jenny; ddiva: +1 em
testes disputados com a Corte do Vero)
Pode usar Glamour para somar
dados s paradas de Presena, Manipulao e Persuaso.

1 nas paradas de
dados para evitar a perda de Lucidez
Aparncia Supreendente
Habitu
Manto da Primavera
Recursos
Penhor (Duendezinho do Motorista)
Relaes na Corte
Primavera Efmera
Primavera Eterna
Vanglria Dana
Dana
Atributos: 5/4/3 Habilidades: 11/7/4 (+3 Especializaes) Feio: Escolha uma Especializao gratuita na Habilidade Briga, Dissimulao ou Esportes; anote a bno e a maldio
Contratos: 5 crculos Vantagens: 7 crculos (A aquisio do quinto crculo de Atributo, Habilidade ou Vantagem c usta dois pontos) Vitalidade = Vigor + Tamanho Tamanho = 5
para um ser humano adulto Defesa = Destreza ou Raciocnio, o que for menor Mod. de Iniciativa = Destreza + Autocontrole Deslocamento = Fora + Destreza + 5 idez inicial
= 7 ado inicial = 1 amour inicial = metade do mximo (determinado por Fado)
10
7
1
9
8
6
5
4
3
2
Mote: Pelo que eu quei sabendo, no foi o pai dele que o matou,
e sim a Bloody Mary.
Histrico: Steve Rocko era um garoto problemtico. Ele se
recusava a ouvir os pais ou professores e, diariamente, arranjava
brigas com as outras crianas na escola. Os pais tentaram castigos,
terapia e at mesmo remdios, mas parecia que nada adiantava. O
desaparecimento de Steve quase acabou com seus pais, j no limite
do desespero. Mas, certo dia, uma semana depois, ele voltou. Mos-
trou arrependimento e educao, tudo o que os pais sempre quise-
ram que ele demonstrasse. Mas o garoto que voltou no era o lho
deles.
Steve foi levado para a Sebe e, aos poucos, teve mais e mais
partes de seu corpo substitudas por mecanismos de corda. Ele no
lembra muita coisa do cativeiro, mas recorda ter matado seu Pro-
tetor e fugido atravs da Sebe com Sara, a escrava designada para
consert-lo. Ele pensava ter se ausentado somente um ano, mas, ao
voltar para o mundo dos mortais, descobriu que haviam se passado
cinco anos.
Numa tentativa equivocada de recuperar a vida dele, Steve,
com a ajuda de Sara, matou seu duplo na frente dos pais. No en-
tanto, quando o corpo do substituto se desfez em milhes de engre-
nagenzinhas, Steve percebeu que no tinha mais a menor chance
de voltar normalidade. Ele adotou um novo nome e passou a se
dedicar s obrigaes e s transaes do feudo franco.
Descrio: Aos olhos dos seres humanos, Nimble um jovem
bonito, de olhos claros e pele cor de carvo. Suas roupas costumam
ser velhas, mas esto sempre limpas e bem passadas.
Atrs da Mascarilha, a pele de Nimble assume um brilho de
metal sem polimento, e enormes rodas dentadas se projetam de cada
uma de suas articulaes. Ele no consegue car parado e sempre
parece estar em movimento.
Dicas de interpretao: Sua vida no era das melhores, mas
aquele canalha no tinha o direito de tir-la de voc. Voc sabe que
estragou a chance de voltar numa boa para seus pais, mas se seu
Protetor tivesse simplesmente cuidado da prpria vida, nada disso
teria acontecido. Assim que Sara botar a cabea no lugar, voc vai
arranjar uma maneira de pagar os Outros na mesma moeda. Por en-
quanto, voc vai tomar conta de Sara e descobrir tudo o que puder
sobre sua nova vida.
A poltica no sua praia, mas deter os Outros , e a oferta de
Jenny irresistvel. E talvez ela seja justamente a gura materna de
que voc sempre precisou...
Equipamento: faca de ferro (+1 nos testes de Armamento), te-
lefone celular, ferramentas de relojoeiro roubadas.
Virtude/Vcio: A Virtude de Nimble a Caridade. Uma vez
por sesso de jogo, ele vai recuperar toda a Fora de Vontade perdi-
da ao dar algo de si para ajudar outra pessoa. No valem coisas que
ele tenha em abundncia, somente aquelas que podem lhe causar
diculdades quando em falta. Seu Vcio a Ira. Ele vai recuperar um
ponto de Fora de Vontade ao liberar sua raiva em situaes em que
isso seja perigoso. Se uma briga j estiver em curso, ele no vai recu-
perar nenhum ponto Fora de Vontade. Tem de ser uma situao na
qual a raiva seria inapropriada e sem justicativa.
Bnos e Contratos
Investimento de Glamour: Nimble pode usar um ponto de
Glamour por turno.
Bno: Uma vez por dia, Nimble pode usar um ponto de Gla-
mour para acrescentar seu ndice de Fado a seu ndice de Vitalidade
at o m da cena.
Maldio: Nimble no tem o benefcio da regra da exploso do
10 nas paradas de dados que envolvem o Atributo Manipulao e as
Habilidades Empatia, Expresso ou Socializao.
Encantamento do Artce: Nimble capaz de aprender os
Contratos de Artifcio ao custo de [novo ndice x 5] pontos de ex-
perincia, em vez do custo normal. Ele tambm pode fazer testes
ineptos de Ofcios com uma penalidade de 1, e no 3.
Juramento: Nimble e seu bando zeram um juramento de no
revelar a ningum o envolvimento deles com Blue Jenny. Enquanto
mantiver sua parte da promessa, Nimble receber um dado extra
quando estiver envolvido numa ao disputada com um membro
da Corte do Vero. Se ele no cumprir a palavra e revelar o plano
de Jenny, seu Protetor (caso ainda exista) car ciente de seu para-
deiro e, muito provavelmente, aparecer para arrast-lo de volta a
Feria.
Entrar com o P Direito (Goblin ): Usando um ponto de
Glamour e passando num teste de Furto + Fado, Nimble con-
segue abrir qualquer fechadura ou desativar qualquer sistema de
segurana. Contudo, da prxima vez que algum tentar entrar no
Vo de Nimble, as fechaduras instaladas por ele falharo automa-
ticamente.
Intuio das Bruxas (Outono Efmero ): Usando um ponto
de Glamour e passando num teste de Raciocnio + Fado o Au-
tocontrole do alvo, Nimble capaz de descobrir um dos medos do
alvo.
Conto da Baba Yaga (Outono Efmero ): Nimble pode usar
um ponto de Glamour e fazer um teste de Manipulao + Intimi-
dao + Fado o Autocontrole mais alto de seus alvos para tentar
inspirar o medo num grupo de pessoas. Se puderem, os alvos sero
obrigados a fugir de Nimble durante um turno.
Olho de Cupido (Primavera Efmera ): Usando um ponto
de Glamour e passando num teste disputado de Raciocnio + Fado
contra a parada de Autocontrole + Fado de um alvo, Nimble ca-
paz de descobrir um dos desejos da pessoa.
Vantagens
Benevolncia da Corte (Vero): Nimble fez alguns amigos na
Corte do Vero. Apesar de no poder pedir nenhum favor ou tra-
tamento especial, o nome dele andou circulando. Ele receber um
bnus de +1 em todos os testes Sociais que envolvam membros da
Corte do Vero.
Imunidade Natural: O corpo parcialmente mecnico de Nim-
ble confere resistncia extra s doenas e aos venenos. Ele ganha
um bnus de +2 nos testes de Vigor para resistir a ambos.
Manto do Outono: O cheiro de mofo e madeira podre persiste
em torno de Nimble, e seus membros s vezes rangem quando ele
se mexe. Ele ganha um dado extra no teste de ativao de qualquer
Contrato que envolva Ocultismo.Renamento em Combate (Fa-
cas): Durante sua temporada em Feria, Nimble aprendeu a empu-
nhar uma faca com uma graa sobrenatural. Ele pode usar seu n-
dice de Destreza em lugar de sua Fora ao desferir ataques baseados
em Armamento com uma faca.
Vo: Nimble divide um Vo com Sara. Eles construram um
abrigo subterrneo perto de uma entrada para a Sebe no centro
da cidade. Apesar da simplicidade extrema do lugar, Nimble fez de
tudo para garantir a segurana das duas entradas contra qualquer
ameaa.
NIMBLE TINFINGERS
Nimble Tinfingers 29
Lucidez
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
Habilidades
Nome: Nimble Tinngers
Jogador:
Crnica: Vida nas trevas
Conceito: Valento assustado
Virtude: Caridade
Vcio: Ira
Feio: Elemental
Fratria: Manequim
Corte: Outono
Poder
Refinamento
Resistncia
Atributos
Inteligncia: OOOOO
Raciocnio: OOOOO
Perseverana: OOOOO
Fora: OOOOO
Destreza: OOOOO
Vigor: OOOOO
Presena: OOOOO
Manipulao: OOOOO
Autocontrole: OOOOO
Outras caractersticas
Vantagens
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Desvantagens



Contratos
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Promessas







OOOOOOOOOOOOOOOO
Vitalidade
O O O O O O O O O O
Fora de Vontade
Glamour
O O O O O O O O O O
Fado
Mentais
(3 se inepto)
Cincias OOOOO
Erudio OOOOO
Informtica OOOOO
Investigao OOOOO
Medicina OOOOO
Ocultismo OOOOO
Ofcios OOOOO
Poltica OOOOO
Fsicas
(1 se inepto)
Armamento OOOOO
Armas de Fogo OOOOO
Briga OOOOO
Conduo OOOOO
Dissimulao OOOOO
Esportes OOOOO
Furto OOOOO
Sobrevivncia OOOOO
Sociais
(1 se inepto)
Astcia OOOOO
Empatia OOOOO
Expresso OOOOO
Intimidao OOOOO
Manha OOOOO
Persuaso OOOOO
Socializao OOOOO
Trato com Animais OOOOO
Bno da feio:

Maldio da feio:

Tamanho: 5
Defesa: 3
Mod. de Iniciativa: 7
Deslocamento: 10
Blindagem:
Idade aparente: 13 (5 anos desaparecido)
Juramento dos Conspiradores (pelo Nome
do Protetor; encargo: no revelar o envolvi-
mento com Blue Jenny; ddiva: +1 em
testes disputados com a Corte do Vero)
1/dia pode usar 1 ponto de
Glamour para somar Fado Vitalidade durante 1 cena
No relana os 10s obtidos em
testes que envolvam Manipulao, Expresso, Empatia ou Socializao
Benevolncia da Corte (Vero)
Imunidade Natural
Manto do Outono
Renamento em Combate (Faca)
Vo
Mquinas Mgicas
Goblin (Entrar com o P Direito)
Outono Efmero
Primavera Efmera
Mecanismos de Corda
Esconder-se
Acrobacia
Atributos: 5/4/3 Habilidades: 11/7/4 (+3 Especializaes) Feio: Escolha uma Especializao gratuita na Habilidade Briga, Dissimulao ou Esportes; anote a bno e a maldio
Contratos: 5 crculos Vantagens: 7 crculos (A aquisio do quinto crculo de Atributo, Habilidade ou Vantagem c usta dois pontos) Vitalidade = Vigor + Tamanho Tamanho = 5
para um ser humano adulto Defesa = Destreza ou Raciocnio, o que for menor Mod. de Iniciativa = Destreza + Autocontrole Deslocamento = Fora + Destreza + 5 idez inicial
= 7 ado inicial = 1 amour inicial = metade do mximo (determinado por Fado)
10
7
1
9
8
6
5
4
3
2
Mote: ...e por isso que meu plano o melhor para ns. O que me
dizem?
Histrico: Rex era pai de famlia. Ele tinha uma casa, uma esposa
e dois lhos. Tambm tinha um timo emprego como representante
de vendas de uma editora, o que lhe permitia viajar por todos os Esta-
dos Unidos. Mas ainda faltava alguma coisa em sua vida. Ficou angus-
tiado com a idia de que estivesse perdendo algo, entrou em depresso
e, nalmente, comeou a se automedicar com visitas a bares de hotis e
aeroportos. Foi num desses bares sem nome que Rex abriu seu corao
para um desconhecido, explicando como ele achava que havia algo den-
tro dele que estava tentando sair.
Os anos que se seguiram foram confusos, mas Rex se lembra de
ser torturado e instigado a brigar com outros cativos. Ele tambm se
lembra do homem do bar dizendo-lhe que a chave para o crescimento
era a dor.
Quando escapou, Rex estava irreconhecvel. Enorme, cheio de
cicatrizes e cego de um olho, ele voltou para sua famlia e descobriu
que outro homem havia tomado seu lugar. Percebendo que no haveria
como falar com a esposa e as crianas sem destruir suas vidas, ele entrou
na Sebe e comeou a andar a esmo. Chegou a Miami dois meses atrs e
foi imediatamente aceito pelos outros rejeitados.
Descrio: Com bem mais de 1,80 metro de altura e acima dos 110
quilos, Rex um homem grande. Ele tem diversas cicatrizes nos braos
e no rosto e usa um tapa-olho branco sobre o olho esquerdo.
Por baixo da Mscara, a pele de Rex tem textura de pedra e suas
cicatrizes lembram pequenas ssuras. O olho bom muito maior que o
normal e ca bem no meio de sua cabea.
Dicas de interpretao: Voc sofreu um bocado, mas a viagem at
Miami deu-lhe bastante tempo para pensar no assunto. Sua condio
ainda o assusta e deprime s vezes, mas voc est decidido a tirar todo
o proveito que puder de uma situao ruim. Se no h como voltar para
sua famlia, voc vai encontrar uma famlia nova aqui mesmo. Os garo-
tos com quem anda agora parecem precisar de uma certa orientao, e
voc ca feliz em assumir o papel de pai.
Voc andava questionado as decises da Corte do Vero e, por-
tanto, a oferta de Jenny no poderia ter vindo em melhor hora. Voc
lamenta ter de ludibriar a Corte que o aceitou, mas, se forem realmente
to maus quanto Blue Jenny arma que so, eles merecem ser removidos
do poder.
Equipamento: telefone celular, foto da esposa e dos lhos, sed de
quatro portas caindo aos pedaos.
Virtude/Vcio: A virtude de Rex a Justia. Uma vez por sesso
de jogo, ele vai recuperar toda a Fora de Vontade perdida ao fazer a
coisa certa, mesmo correndo o risco de sofrer uma perda pessoal ou um
contratempo. A coisa certa, para Rex, uma espcie de tica das ruas:
nunca roube de quem no merece ser roubado, nunca d informaes
erradas para quem pergunta como chegar a algum lugar, nunca tome o
ltimo centavo de ningum. Seu Vcio o Orgulho. Ele vai recuperar
um ponto de Fora de Vontade ao nal de qualquer cena na qual impor
suas vontades (e no suas necessidades) a outras pessoas, com algum
risco para si mesmo.
Bnos e Contratos
Investimento de Glamour: Rex pode usar dois pontos de Glamour
por turno.
Bno: Rex pode usar pontos de Glamour para melhorar as para-
das de dados que envolvem Fora, Briga ou Intimidao. Cada ponto de
Glamour usado acrescenta um dado a uma parada.
Maldio: Rex no tem o benefcio da regra de exploso do 10 nas
paradas de dados que usam Autocontrole (exceto os testes de percepo
que usam Raciocnio + Autocontrole e no cam sujeitos a penalida-
des). Ele tambm ca sujeito a uma penalidade de 1 em Autocontrole
ao usar o Atributo como caracterstica de Defesa (ou seja, quando este
subtrado da parada de dados de outro personagem).
Sentir Cheiro de Carne: Rex se benecia da regra da exploso do
8 nos testes de percepo baseados em Raciocnio. Ele consegue sentir
o cheiro de coisas que normalmente no seriam perceptveis pelo ol-
fato, o que signica que, mesmo tendo viso monocular, seu olfato a
compensa.
Juramento: Rex e seu bando zeram um juramento de no revelar
a ningum o envolvimento deles com Blue Jenny. Enquanto mantiver
sua parte da promessa, Rex receber um dado extra quando estiver en-
volvido numa ao disputada com um membro da Corte do Vero. Se
ele no cumprir a palavra e revelar o plano de Jenny, seu Protetor car
ciente de seu paradeiro e, muito provavelmente, aparecer para arrast-
lo de volta a Feria.
Desbravador (Sonho ): Usando um ponto de Glamour e pas-
sando num teste de Inteligncia + Fado, Rex descobrir um detalhe
a respeito da Sebe local a cada sucesso obtido. O poder no informa
onde uma determinada caracterstica est, mas pode revelar se ela est
presente ou no.
Fora do Bruto Medonho (Pedra ): Rex pode usar um ponto
de Glamour de maneira reexa e fazer um teste de Fora + Fado para
tentar acrescentar a sua Fora um nmero de crculos igual ao de suces-
sos obtidos. Esses crculos adicionais vo durar s o suciente para ele
executar a ao que estava realizando quando ativou o poder.
Garras Dilaceradoras do Ogro (Pedra ): Usando dois pontos
de Glamour e passando num teste de Fora + Fado, Rex consegue re-
duzir em um crculo a cada sucesso obtido a Durabilidade de um objeto.
Exemplos: madeira, plstico e vidro grosso tm Durabilidade 1, ao passo
que pedras e metais fracos tm Durabilidade 2.
Exibio Grandiosa de Poder (Pedra ): Usando dois pontos
de Glamour e passando num teste de Esportes + Fado, Rex ganha dois
crculos de Fora para ns que no envolvam combate. Se ele atacar
algum enquanto o poder estiver ativo, a Fora adicional desaparecer
instantaneamente. Do contrrio, o poder persistir uma cena inteira.
Lauto Banquete de Vitalidade (Pedra ): Enquanto estiver
comendo, Rex pode usar trs pontos de Glamour (em dois turnos) e
fazer um teste de Vigor + Fado para tentar se recuperar de ferimentos.
Cada sucesso no teste converter dois nveis de dano letal em dois nveis
de dano contundente, ou um nvel de dano agravado em dois nveis de
dano contundente.
Vantagens
Esquiva [Briga]: Ao se Esquivar, Rex poder acrescentar seu ndi-
ce de Briga a sua Defesa, em vez de simplesmente dobr-la.
Golpe no Tronco (Estilo de Luta: Boxe ): Rex consegue desferir
golpes fortssimos que deixam os oponentes tontos e ofegantes. Se os
sucessos obtidos num nico ataque baseado em Briga igualarem ou ex-
cederem o Tamanho de um alvo, a vtima perder a prxima ao.
Manto do Vero: Para sua total vergonha, Rex exala uma brisa
quente e ptrida ao respirar. Ele ganhar quatro dados, e no trs, ao
investir um ponto de Fora de Vontade num teste baseado em Fora.
Recursos: Rex ainda tem acesso a uma pequena conta bancria
na qual ele costumava esconder dinheiro de sua esposa. Durante esta
histria, ele ter acesso imediato a $200 em dinheiro vivo.
REX
Rex 31
Lucidez
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
Habilidades
Nome: Rex
Jogador:
Crnica: Vida nas trevas
Conceito: Pai de famlia deslocado
Virtude: Justia
Vcio: Orgulho
Feio: Ogro
Fratria: Ciclpico
Corte: Vero
Poder
Refinamento
Resistncia
Atributos
Inteligncia: OOOOO
Raciocnio: OOOOO
Perseverana: OOOOO
Fora: OOOOO
Destreza: OOOOO
Vigor: OOOOO
Presena: OOOOO
Manipulao: OOOOO
Autocontrole: OOOOO
Outras caractersticas
Vantagens
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Desvantagens



Contratos
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Promessas







OOOOOOOOOOOOOOOO
Vitalidade
O O O O O O O O O O
Fora de Vontade
Glamour
O O O O O O O O O O
Fado
Mentais
(3 se inepto)
Cincias OOOOO
Erudio OOOOO
Informtica OOOOO
Investigao OOOOO
Medicina OOOOO
Ocultismo OOOOO
Ofcios OOOOO
Poltica OOOOO
Fsicas
(1 se inepto)
Armamento OOOOO
Armas de Fogo OOOOO
Briga OOOOO
Conduo OOOOO
Dissimulao OOOOO
Esportes OOOOO
Furto OOOOO
Sobrevivncia OOOOO
Sociais
(1 se inepto)
Astcia OOOOO
Empatia OOOOO
Expresso OOOOO
Intimidao OOOOO
Manha OOOOO
Persuaso OOOOO
Socializao OOOOO
Trato com Animais OOOOO
Bno da feio:

Maldio da feio:

Tamanho: 5
Defesa: 2
Mod. de Iniciativa: 5
Deslocamento: 10
Blindagem:
Idade aparente: 35 (13 anos desaparecido)
Juramento dos Conspiradores (pelo Nome
do Protetor; encargo: no revelar o envolvi-
mento com Blue Jenny; ddiva: +1 em
testes disputados com a Corte do Vero)
Pode usar Glamour para somar
dados s paradas de Fora, Briga e Intimidao.
No relana os 10s nos testes
de Autocontrole (exceto os de percepo) / 1 em Autocontrole como
caracterstica de Defesa.
Estilo de Luta: Boxe
Esquiva [Briga]
Manto do Vero
Recursos
Cidade de Miami
Pedra
Sonho
Ameaas Fsicas
Fechar Negcios
Atributos: 5/4/3 Habilidades: 11/7/4 (+3 Especializaes) Feio: Escolha uma Especializao gratuita na Habilidade Briga, Dissimulao ou Esportes; anote a bno e a maldio
Contratos: 5 crculos Vantagens: 7 crculos (A aquisio do quinto crculo de Atributo, Habilidade ou Vantagem c usta dois pontos) Vitalidade = Vigor + Tamanho Tamanho = 5
para um ser humano adulto Defesa = Destreza ou Raciocnio, o que for menor Mod. de Iniciativa = Destreza + Autocontrole Deslocamento = Fora + Destreza + 5 idez inicial
= 7 ado inicial = 1 amour inicial = metade do mximo (determinado por Fado)
Submisso
10
7
1
9
8
6
5
4
3
2
Mote: Pode parecer esquisito, mas... voc me conhece?
Histrico: Sara no se lembra de nada sobre sua vida antes de ser
levada para Arcdia, mas, para sua frustrao constante, ela se lembra
de cada detalhe do rapto com uma clareza perfeita. Ela tinha parado
no acostamento de uma estrada interiorana para consertar um pneu
furado quando foi agarrada por trs e arrastada para o charco ao lado
da estrada.
Foi trancada num poro e encarregada de consertar qualquer coisa
que jogassem para ela, desde intricadas bonecas mecnicas a pedaos
imprestvies de sucata. Era seu trabalho cuidar de Nimble sempre que
o Protetor dos dois inutilizava o garoto pelo excesso de uso. Toda vez
que a chamavam para repor uma das pernas de Nimble ou ajustar suas
articulaes, ela pensava mais no mundo de onde os dois vieram.
Um dia, os dois cativos comearam a se comunicar batendo na tu-
bulao de seus aposentos e formularam um plano de fuga. Sara deu a
Nimble a faca que ele usou para cortar a garganta de seu captor, e os
dois escaparam juntos. Ela continua ao lado do garoto desde ento e
tenta tomar conta dele.
Descrio: Sara mida e tmida e costuma se esconder atrs de
seus longos cabelos castanhos quando se sente insegura. Ela se veste de
maneira simples e prefere saias compridas a calas.
Em seu semblante ferico, ela tem cara e jeito de av. A pele ca
amarelada e enrugada, e suas articulaes, inchadas e nodosas. Ela tem a
tendncia de inspecionar e testar os objetos antes de us-los, geralmente
envolvendo-os com os ns aparentemente artrticos de seus dedos.
Dicas de interpretao: Voc brilhante. Consegue resolver qual-
quer problema e relembrar qualquer factide... desde que no seja sobre
sua vida antes do rapto. Sua amnsia uma frustrao e tanto, mas voc
sabe que se preocupar demais com o problema no o far desaparecer.
Em vez disso, voc dirige sua energia para Nimble e o ajuda sempre que
pode, mesmo que isso signique matar o duplo dele.
Pode ser que no esteja exatamente interessada em derrubar a Cor-
te do Vero, mas a promessa de Jenny de devolver s outras Cortes seu
antigo poder interessante, sim. Se a Corte do Outono tivesse mais
uma vez todos os recursos do feudo franco a seu alcance, talvez estivesse
disposta a ajudar um de seus respeitados membros a recuperar a mem-
ria e uma pequena parte de sua antiga vida.
Equipamento: carteirinha da biblioteca, conjuntos de pequenas
chaves de fenda e alicates, pistola 9 mm (+2 nos testes de Armas de
Fogo, com alcances de 20/40/80 metros).
Virtude/Vcio: A Virtude de Sara a Temperana. Ela vai recupe-
rar toda a Fora de Vontade perdida ao resistir tentao de se entregar
a excessos de comportamento (seja bom ou mau), apesar das recom-
pensas que isso possa oferecer. Seu Vcio a Ira. Ela vai recuperar um
ponto de Fora de Vontade ao liberar sua raiva em situaes em que isso
seja perigoso. Se uma briga j estiver em curso, ela no vai recuperar
nenhum ponto Fora de Vontade. Tem de ser uma situao na qual a
raiva seria inapropriada e sem justicativa.
Bnos e Contratos
Investimento de Glamour: Sara pode usar um ponto de Glamour
por turno.
Bno: Sara pode usar um ponto de Glamour para se beneciar
da regra da exploso do 9 at o m da cena nas paradas de dados que
envolvem Destreza. Ela tambm pode usar um ponto de Glamour para
acrescentar seu ndice de Fado (1) a seu total de Esquiva (normalmente
calculado como o dobro da Defesa) at o m da da cena. Isso s se aplica
quando ela est se esquivando.
Maldio: Sara no tem o benefcio da regra da exploso do 10 nas
paradas de dados que envolvem Presena. Ela car sujeita a uma pena-
lidade de 2 por inpcia ao tentar usar uma Habilidade Social na qual
ela no tenha ndice, em vez da penalidade normal de 1.
Domnio do Ao: Sara pode usar um ponto de Glamour e fazer
um teste prolongado de Destreza + Ofcios, sendo que cada teste repre-
senta meia hora de consertos, marteladas e acabamento. Se conseguir
acumular quatro sucessos, ela ser capaz de alterar uma ferramenta de
maneira que venha a fornecer um bnus de equipamento igual a +1.
preciso que o objeto seja feito principalmente de metal. O efeito mgico
passar depois de um dia. Nenhum objeto pode ser aprimorado dessa
maneira mais de trs vezes. Se tentar alterar um objeto uma quarta vez,
Sara destruir o implemento.
Juramento: Sara e seu bando zeram um juramento de no revelar
a ningum o envolvimento deles com Blue Jenny. Enquanto mantiver
sua parte da promessa, Sara receber um dado extra quando estiver en-
volvida numa ao disputada com um membro da Corte do Vero. Se
ela no cumprir a palavra e revelar o plano de Jenny, seu Protetor (caso
ainda exista) car ciente de seu paradeiro e, muito provavelmente,
aparecer para arrast-la de volta a Feria.
Breve Encanto Reparador (Artifcio ): Usando um ponto de
Glamour e passando num teste de Ofcios + Fado, Sara consegue con-
sertar temporariamente qualquer objeto. Ela consertar facilmente o
aparelho, mesmo sem as peas e ferramentas necessrias, que ela poder
substituir por folhas, gravetos, pedaos de arame, ta adesiva ou objetos
encontrados nos bolsos. Alm disso, se o conserto exigir uma ao pro-
longada, o Contrato reduzir pela metade o total de sucessos necessrio.
No entanto, esses consertos s persistiro durante todo o dia seguinte.
Ao nal desse perodo, o aparelho voltar mesma condio em que se
encontrava antes do uso do Contrato.
Toque da Ira do Arteso (Artifcio ): Sara pode usar dois
pontos de Glamour (em dois turnos) e fazer um teste de Furto + Fado
para tentar danicar de tal maneira um objeto que a coisa precisar de
pequenos consertos ou ajustes para ser utilizada. O nmero de suces-
sos necessrios para se completarem os consertos igual ao nmero de
sucessos obtidos por Sara somado metade de sua pontuao de Fado
(arredondando-se para cima).
Bno da Perfeio (Artifcio ): Usando trs pontos de Gla-
mour (em trs turnos) e obtendo oito sucessos num teste prolongado de
Raciocnio + Fado, Sara pode abenoar um objeto, conferindo a quem
o utilizar um bnus de +1 at o m da cena.
Capricho da Fortuna (Lar ): Usando um ponto de Glamour e
estabelecendo contato fsico com o alvo, Sara impe uma penalidade
de 2 prxima ao desse alvo. Ela s pode aplicar esse poder a um
determinado alvo uma vez a cada hora. Se us-lo na mesma pessoa mais
de uma vez no mesmo perodo de uma hora, os usos posteriores iro
afetar Sara, e no o alvo.
Favor da Fortuna (Lar ):Sara pode usar um ponto de Glamour e
estabelecer contato fsico com o alvo para lhe conferir um bnus de +2
numa ao especca. Se Favor da Fortuna for usado para incrementar
o mesmo tipo especco de ao atirar num inimigo, subir numa
sacada, perseguir uma presa antes que o sol nasa ou se ponha desde
a ltima tentativa afetada, o poder ir se voltar contra Sara. Toda vez
que isso ocorrer, uma ao a ser decidida pelo Narrador visando um
efeito dramtico falhar automaticamente, sem o envolvimento de um
teste com os dados.
Vantagens
Benevolncia da Corte (Inverno): Sara fez alguns amigos na Corte
do Inverno. Apesar de no poder pedir nenhum favor ou tratamento es-
pecial, o nome dela andou circulando. Ela receber um bnus de +1 em
todos os testes Sociais que envolvam membros da Corte do Inverno.
Conhecimento Enciclopdico: Sara extremamente inteligente
e tem uma boa memria para trivialidades; portanto, ela geralmente
conhece pequenos fatos a respeito de assuntos que nunca estudou de
maneira formal. Toda vez que se encontrar diante de uma situao
alheia a sua esfera normal de conhecimento, ela poder fazer um teste
de Inteligncia + Raciocnio para aparecer com uma informao til a
respeito do assunto em questo.
Manto do Outono: Um vento frio sopra periodicamente em volta
de Sara, agitando-lhe os cabelos e a saia. Ela ganha um dado a mais no
teste de ativao de qualquer Contrato que envolva Ocultismo.
Vo: Sara divide um Vo com Nimble. Eles construram um abrigo
subterrneo perto de uma entrada para a Sebe no centro da cidade.
Apesar da simplicidade extrema do lugar, Sara fez de tudo para garantir
que as paredes sejam prova de invasores.
SARA
Sara 33
Lucidez
O
O
O
O
O
O
O
O
O
O
Habilidades
Nome: Sara
Jogador:
Crnica: Vida nas trevas
Conceito: Sabe-tudo com amnsia
Virtude: Temperana
Vcio: Ira
Feio: Mirrado
Fratria: Artce
Corte: Outono
Poder
Refinamento
Resistncia
Atributos
Inteligncia: OOOOO
Raciocnio: OOOOO
Perseverana: OOOOO
Fora: OOOOO
Destreza: OOOOO
Vigor: OOOOO
Presena: OOOOO
Manipulao: OOOOO
Autocontrole: OOOOO
Outras caractersticas
Vantagens
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Desvantagens



Contratos
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
OOOOO
Promessas







OOOOOOOOOOOOOOOO
Vitalidade
O O O O O O O O O O
Fora de Vontade
Glamour
O O O O O O O O O O
Fado
Mentais
(3 se inepto)
Cincias OOOOO
Erudio OOOOO
Informtica OOOOO
Investigao OOOOO
Medicina OOOOO
Ocultismo OOOOO
Ofcios OOOOO
Poltica OOOOO
Fsicas
(1 se inepto)
Armamento OOOOO
Armas de Fogo OOOOO
Briga OOOOO
Conduo OOOOO
Dissimulao OOOOO
Esportes OOOOO
Furto OOOOO
Sobrevivncia OOOOO
Sociais
(1 2 se inepto)
Astcia OOOOO
Empatia OOOOO
Expresso OOOOO
Intimidao OOOOO
Manha OOOOO
Persuaso OOOOO
Socializao OOOOO
Trato com Animais OOOOO
Bno da feio:

Maldio da feio:

Tamanho: 5
Defesa: 3
Mod. de Iniciativa: 5
Deslocamento: 10
Blindagem:
Idade aparente: 18 (5 meses desaparecida)
Juramento dos Conspiradores (pelo Nome
do Protetor; encargo: no revelar o envolvi-
mento com Blue Jenny; ddiva: +1 em
testes disputados com a Corte do Vero)
Pode usar 1 Glamour para ter
exploso do 9 em testes de Destreza ou para acrescentar Fado
Esquiva at o m da cena
No relana os 10s
nos testes de Presena
Benevolncia da Corte (Inverno)
Conhecimento Enciclopdico
Manto do Outono
Vo
Consertos
Artcio
Lar
Silncio
Abrir Fechaduras
Piano
Atributos: 5/4/3 Habilidades: 11/7/4 (+3 Especializaes) Feio: Escolha uma Especializao gratuita na Habilidade Briga, Dissimulao ou Esportes; anote a bno e a maldio
Contratos: 5 crculos Vantagens: 7 crculos (A aquisio do quinto crculo de Atributo, Habilidade ou Vantagem c usta dois pontos) Vitalidade = Vigor + Tamanho Tamanho = 5
para um ser humano adulto Defesa = Destreza ou Raciocnio, o que for menor Mod. de Iniciativa = Destreza + Autocontrole Deslocamento = Fora + Destreza + 5 idez inicial
= 7 ado inicial = 1 amour inicial = metade do mximo (determinado por Fado)
10
7
1
9
8
6
5
4
3
2
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