Você está na página 1de 21

Universidade Federal de Viosa

Centro de Cincias Exatas e Tecnolgicas


Departamento de Matemtica

OFICINA
BRINCAR E EDUCAR: JOGOS
MATEMTICOS
(1ao 5 ano do Ensino Fundamental)

Gemma Lucia Duboc de Araujo (Docente)


Erlon Assuno W. Alves (Bolsista PIBEX)
Rafaela Ferreira Afonso (Discente)
Camila Ferreira Azevedo (Discente)
Gislane Natalia de Souza (Discente)

DMA-UFV
Viosa-MG

Maio-2009

RESUMO
Este mini-curso uma das atividades desenvolvidas pelo projeto
de extenso Ludicidade no Ensino de Matemtica, coordenado pela
professora Gemma Lucia Duboc de Araujo. No projeto buscam-se novas
maneiras e tendncias de se ensinar matemtica, de forma que facilite
o entendimento do aluno e incentive a interao entre ele e o
professor.
Neste material procuramos unir as atividades ldicas pesquisadas
e desenvolvidas que apresentaram as melhores caractersticas no s
no custo e montagem como tambm simplicidade na aplicao.

Contedo
INTRODUO.....................................................................................................................4
TANGRAM...........................................................................................................................5
DESAFIO TORRE DE HANOI...............................................................................................7
JOGO DA SENHA ..............................................................................................................8
CORRIDA AO DEZ............................................................................................................11
JOGO DE CLCULO MENTAL........................................................................................13
ANEXO...............................................................................................................................15
TANGRAM PARTE I .......................................................................................................15
TANGRAM PARTE II ......................................................................................................17
JOGO DA SENHA.........................................................................................................18
DADOS ..........................................................................................................................19
LINKS ..............................................................................................................................20
BIBLIOGRAFIA...................................................................................................................21

INTRODUO
A Matemtica, na maioria das vezes, vista como uma disciplina
pronta e acabada, sem espao para a criatividade. Isso acaba
gerando uma grande averso nos alunos, fazendo com que acreditem
que algo difcil, distante da realidade e, muitas vezes, sem utilidades,
onde quem aprende ou a compreende considerado muito
inteligente. O que devemos fazer tirar a idia de que a matemtica
para poucos e, mostrar que todas as pessoas tm a capacidade de
aprend-la e ainda explorar o ldico.
importante analisar os mtodos de ensino e propor mudanas
que tornem as aulas mais dinmicas. Por meio da brincadeira a criana
envolve-se no jogo e sente a necessidade de partilhar com o outro.
Ainda que em postura de adversrio, a parceria um estabelecimento
de relao. Esta relao expe as potencialidades dos participantes,
afeta as emoes e pe prova as aptides testando limites. Brincando
e jogando a criana ter oportunidade de desenvolver capacidades
indispensveis sua futura atuao profissional, tais como ateno,
afetividade, o hbito de permanecer concentrado e outras habilidades
perceptuais psicomotoras.
importante destacar que todas as atividades propostas neste
material foram desenvolvidas para que sejam trabalhadas com
contedos de 1 ao 5 Ano do Ensino Fundamental, mas podem ser
modificadas para apresentar vrios nveis de complexidade e, assim,
possam ser utilizadas em outras sries.
Esperamos que este material alm de auxiliar em suas atividades
profissionais, seja uma fonte de lazer.

TANGRAM
O tangram um jogo chins muito antigo chamado Chi Chiao Pan
que significa jogo dos sete elementos ou sete pratos da sabedoria.
No se sabe com certeza quem inventou o jogo nem quando, apesar
deste quebra cabeas ser mais antigo, o primeiro livro conhecido foi
publicado em 1813 na China.
Hoje em dia o tangram no s utilizado como entretenimento, utilizase tambm na Psicologia, em Desenho, em Filosofia e particularmente
na Pedagogia. Na rea da Matemtica usado para introduzir os
conceitos de geometria plana e para desenvolver as capacidades
psicomotoras e intelectuais das crianas, pois permite ligar de forma
ldica a manipulao de materiais com a formao de idias
abstratas.

CAMPEONATODETANGRAM

Facilita: Raciocnio e viso espacial.


Indicao: 1 ao 3 ano.
Material:
1 Tangram completo (segue modelo e construo em anexo), papel e
lpis.
Como jogar:
Qualquer nmero de jogadores participando individualmente
Neste jogo, voc vai usar as 7 peas do TANGRAM que, dispostas de
uma certa forma, representam um quadrado.
Cada participante entra no jogo usando as suas prprias peas, ou seja,
as 7 peas de seu encarte.

Combina-se um determinado tempo definido pelos jogadores (5 ou 10


minutos) e, ao sinal de incio da partida, cada jogador comea a
trabalhar individualmente.
O jogo consiste, em formar o mximo de figuras que representem as
seguintes formas geomtricas, usando apenas 2 ou 3 peas do tangran
para formar cada figura:

quadrado
retngulo
tringulo
Ao formar uma figura, cada jogador deve desenhar o seu contorno
numa folha de papel e nomealas. Cada pea pode ser usada
novamente, quantas vezes o jogador quiser, para formar outras figuras.
Ao final do tempo estipulado, o jogador que tiver formado o maior
nmero de figuras diferentes ser o VENCEDOR.
Sugesto:
Para outras sries, voc pode apresentar aos alunos diferentes figuras
que podem ser formadas com o tangram (segue algumas em anexo)
e desafi-los a reconstru-las.

DESAFIOTORREDEHANOI
A torre de Hanoi, tambm conhecida por torre do bramanismo ou
quebra-cabeas do fim do mundo, foi publicada em 1883 pelo
matemtico francs Edouard Lucas, com o pseudnimo Prof. N. Claus
(de Siam), um anagrama de seu nome. A publicao dizia que o jogo
vinha do Vietn, sendo popular tambm na China e no Japo, e
acompanhava a caixa do quebra-cabea.
Facilita: Planejamento de aes e raciocnio lgico.
Indicao: 4 ano do Ensino Fundamental.
Atividade individual.
Material: Tabuleiro com trs furos (a distncia entre os furos deve ser
prxima da medida do dimetro do disco maior); pinos de madeira
(encaixveis nos furos do tabuleiro) e um conjunto de seis discos de
dimetros diferentes, feitos em madeira ou outro material (com um furo
central, no dimetro dos pinos).

Figura 1
Desafio: O desafio consiste em transferir os discos (que devem estar
inicialmente empilhados em um dos pinos, em ordem decrescente de
tamanho, com o maior deles na base e o menor no topo) para
qualquer um dos outros pinos livres, no menor nmero de movimentos
possvel, movendo apenas um disco de cada vez sem colocar um disco
maior sobre outro menor.


JOGODASENHA
Este jogo uma adaptao do jogo Mastermind (no Brasil, Senha)
inventado por Mordechai Meirowitz e distribudo inicialmente pela
Invicta Plastics. Publicado em 1971, o jogo vendeu mais de 50 milhes
de tabuleiros em 80 pases, tornando-se o mais bem sucedido novo jogo
da dcada de 70.
Facilita: Anlise combinatria, deduo e lgica.
Indicao: 5 ano.
Material:
Um tabuleiro (ver modelo no anexo).
30 fichas brancas e 30 fichas negras.
60 fichas em seis cores diferentes (10 de cada cor).
Voc pode usar EVA ou cartolina para preparar as fichas.
Como jogar:
2 jogadores por tabuleiro.
Primeiramente a dupla define quem ir comear, pode ser atravs de
par-ou-mpar, ou por outra forma.
O jogador que iniciar o jogo (Jogador 1) dever criar uma combinao
(senha) de quatro cores entre as seis presentes no jogo e anot-la em
um papel sem que seu colega veja, obedecendo s seguintes regras:
no poder usar as cores branca e preta em sua senha e no poder
tambm repetir uma mesma cor na combinao.

O segundo jogador (Jogador 2) tentar descobrir qual a senha que seu


colega montou. Para isso, dever proceder da seguinte forma: o
Jogador 2 dever chutar uma senha (combinao de quatro cores) e
colocar nas 4 primeiras casas do tabuleiro na coluna Tentativas e
pedir ao seu colega (Jogador 1) que analise a senha. Este dever usar
as fichas brancas e pretas para dar informaes sobre a possvel
senha apresentada, da seguinte maneira:

O Jogador 1 colocar uma ficha branca na primeira casa do tabuleiro


na coluna Anlise se o elemento que estiver na mesma posio na
coluna Tentativas for um elemento presente em sua senha e na
posio correta. Ser atribuda uma ficha preta nessa mesma casa se o
elemento correspondente pertencer senha, mas estiver na posio
incorreta. E no ser atribuda nenhuma ficha caso o elemento no
pertena senha.
E assim segue at que a anlise seja feita ate a 4 casa da coluna
Anlise.
Feito isso, o Jogador 2 analisar os dados obtidos e chutar uma nova
combinao e, da mesma forma, o Jogador 1, obedecendo
correspondncia anterior, dever analisar a segunda possvel senha.
O Jogador 2 poder fazer 8 chutes para tentar descobrir a
combinao, caso no consiga dever trocar de lugar com o Jogador
1 e d-se incio, ento, a um novo jogo.
Ganhar aquele jogador que conseguir descobrir a senha em menos
tentativas.
Observao: pode haver empate.

CORRIDAAODEZ
Facilita: Memorizao de operaes algbricas e raciocnio.
Material:
Papel, rgua e lpis
Como jogar:
Dois jogadores devero pegar uma folha qualquer e desenhar uma
pequena tabela com duas colunas, e no incio de cada coluna
devero colocar os seus respectivos nomes.
Feito isso, devero decidir quem ser o primeiro a iniciar, pode ser por
par-ou-mpar ou por outra forma.
O primeiro jogador escreve o nmero 1 ou 2 do seu lado da tabela. O
segundo deve pegar o nmero anterior, somar mentalmente 1 ou 2 a
ele e escrever o resultado na sua parte da tabela, e assim segue,
sempre somando 1 ou 2 ao anterior e escrevendo em sua coluna at a
soma chegar ao dez.
Ganha aquele que conseguir escrever o nmero dez primeiro.
Exemplo:
Veja: o primeiro a jogar escreve em sua coluna o nmero 1 ou o 2. O
outro jogador soma, mentalmente, 1 ou 2 ao nmero escrito e escreve
em sua coluna, na prxima linha, a soma obtida. Como na figura
abaixo:

Pedro

Luiz

10

Neste jogo, Pedro comeou escrevendo o nmero 2 em sua coluna, por


exemplo (lembre-se, ele poderia escrever o 1 ou o 2). Luiz poderia
somar 1 ou 2 ao nmero escrito por Pedro. Ele somou 1 e escreveu, em
sua prpria coluna, a soma correta 3.
Pedro poderia somar 1 ou 2 ao 3 de seu colega. Mas ele optou por
somar mentalmente 2 e ento anotou do seu lado o resultado 5. Aps
isso, Luiz somou 2 ao 5 de Pedro e escreveu a soma em seu lado. E assim
por diante, ao final Luiz soma 2 ao 8 de Pedro, obtendo como resultado
o nmero 10 e, consequentemente, ganha o jogo.
Sugestes:
Em pouco tempo os alunos descobriro o "macete" para ganhar a
CORRIDA AO DEZ. Assim, quando ficar muito fcil, aplique a CORRIDA
AO VINTE, CORRIDA AO TRINTA e assim por diante.
Sugerimos tambm a aplicao do jogo De volta ao Nada, onde
sero utilizadas as mesmas regras do jogo anterior. Porm, abaixo dos
nomes dos jogadores se escreve o nmero 10. Feito isso, os alunos iro
subtrair 1 ou 2 do nmero 10 at conseguirem chegar primeiro ao zero
(nada).

JOGODECLCULOMENTAL
Facilita: Desenvolvimento do raciocnio, clculo mental, estratgia e
fixao das operaes bsicas.
Indicao: 2 srie do Ensino Fundamental.
Para dois participantes.
Material: Tabuleiro (figura 2), 25 fichas de uma cor, 25 fichas de outra
cor e 3 dados.

27

28

29

30

31

32

33

26

54

55

60

64

66

34

25

50 120 125 144 72

35 10

24

48 108 180 150 75

36 11

23

45 100

96

90

80

37 12

22

44

42

41

40

39

38 13

21

20

19

18

17

16

15 14

Figura 2
Como jogar: Os adversrios jogam alternadamente. Cada jogador joga
os trs dados ao mesmo tempo e constri uma sentena numrica
usando os nmeros indicados e uma ou duas operaes diferentes. Por
exemplo, com os nmeros 2, 3 e 4, o jogador poder construir (2+3) x 4
=20. O jogador, neste caso, cobriria o espao marcado 20 com uma
ficha de sua cor. S permitido utilizar as quatro operaes bsicas.
A contagem de pontos: Um ponto obtido por colocar uma ficha
num espao desocupado que seja adjacente a um espao com uma
ficha j colocada (horizontalmente, verticalmente ou diagonalmente).
Colocando-se uma ficha num espao adjacente a mais de 1 espao
ocupado, mais pontos podero ser obtidos. Por exemplo, se os espaos
0, 1 e 27 estiverem ocupados (ver o tabuleiro), o jogador ganharia 3

pontos colocando uma ficha no espao 28. A cor das fichas nos
espaos ocupados no faz diferena. Os pontos obtidos numa jogada
so somados para o jogador.
Se um jogador passar sua jogada, por achar que no possvel
fazer uma sentena com aqueles valores dos dados para ocupar um
espao no tabuleiro vazio, o adversrio ter uma opo a tomar: se ele
achar que seria possvel fazer uma sentena com os dados jogados
pelo colega, ele poder faz-la, antes de iniciar sua prpria jogada. Ele
ganhar, nesse caso, o dobro do nmero de pontos, e em seguida
poder fazer sua prpria jogada.
Objetivo: O jogo termina quando o jogador conseguir atingir o nmero
de pontos definidos no incio do jogo (30, 40 ou 60) ou ao colocar 5
fichas de mesma cor em linha reta sem nenhuma ficha do adversrio
intervindo. Essa linha poder ser horizontal, vertical ou diagonal.

ANEXO
TANGRAMPARTEI
Como construir um tangram:

1 passo: desenhe um quadrado ABHJ no EVA ou outro material que voc que desejar.

2 passo: trace um segmento de reta que vai do vrtice B a H.

3 passo: encontre o ponto mdio de BH e trace o segmento AD.

4 passo: encontre os pontos mdios de BJ e HJ e trace o segmento que os une.

5 passo: encontre o ponto mdio de EI (no desenho G) e trace o segmento DG. fcil
ver que DG um prolongamento de AD.

6 passo: trace um segmento paralelo a DG que parte de I e toca HB e outro segmento,


paralelo a AH que parte de G e toca HB.

7 passo: recorte as peas e boa diverso.

TANGRAMPARTEII

JOGODASENHA

DADOS

LINKS
Brinque com o tangram

http://rachacuca.com.br/tangram/

Jogue Torre de Hanoi

http://jogosgratis.publijuegos.com/hanoi.htm

Jogue a verso original do jogo Descubra a senha o mastermind.

http://www.jogarjogosgratis.com.br/jogarMasterMind.html
o
Regras:

http://www.gomesmota.nome.pt/joao/www/jgcores/regras_mm.html

BIBLIOGRAFIA
http://pt.wikipedia.org/wiki/Tangram Visitado em 15/05/2009

http://klickeducacao.ig.com.br/2006/conteudo/pagina/0,6313,IGP1929-16168-,00.html Visitado em 15/05/2009


http://www.edmilson.eti.br/produtos/sshanoi/hanoi.php?modulo=/produ
tos/sshanoi/hanoi.php Visitado em 16/05/2009
http://pt.wikipedia.org/wiki/Master_Mind Visitado em 16/05/2009
VIANA, Zelia Alves. Jogo matemticos
MOURA, M. A Sria busca no jogo: do ldico na matemtica. In: KISHIMOTO, T.
T. M (Org) Jogos, brinquedos, brincadeira e educao. So Paulo: Cortez, 1977.

Você também pode gostar