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Enegep2009 TN Sto 100 669 14250
Enegep2009 TN Sto 100 669 14250
A DINMICA DA MONTADORA DE
CANETAS - UMA SIMULAO
BASEADA EM JOGOS DE EMPRESAS
NO ENSINO DA ENGENHARIA DE
PRODUO
Tarcsio Althoff (UDESC)
tarcisio.al@gmail.com
Tiago Alexandre Colzani (UDESC)
tiagocolzani@gmail.com
Silene Seibel (UDESC)
siseibel@gmail.com
1. Introduo
Este artigo traz a adaptao da metodologia de ensino denominada jogos de empresas, ao
ensino de tcnicas de engenharia de produo, mais especificamente a filosofia de produo
denominada por Womack (1990) como sistema enxuto de produo.
Os jogos de empresas tm como caracterstica principal o uso da simulao de situaes reais
em um ambiente acadmico, a fim de que os alunos participantes tenham a possibilidade de
tomar decises e empregar as tcnicas absorvidas de forma terica realidade prtica.
Segundo Tubino e Schafranski (2000), a simulao atravs de jogos permite que idias e
conceitos, passveis de serem aplicados na prtica, sejam testados de uma maneira mais
simples, possibilitando a avaliao dos impactos desses e a escolha das estratgias mais
adequadas para cada situao.
Em contrapartida o sistema de produo enxuto apresenta uma filosofia muito ligada ao
conhecimento tcito e a prtica do empirismo por parte dos operadores de um sistema fabril,
sendo que os conceitos so de difcil assimilao em um contexto acadmico totalmente
expositivo.
Sob esse enfoque, observa-se que a integrao de um mtodo de ensino baseado em jogos de
empresas com a temtica da filosofia de produo enxuta traz um grande avano no que tange
o ensino da engenharia de produo, aliando uma metodologia que remete o ensino da
administrao e da formao gerencial a um assunto tcnico relacionado engenharia.
Este trabalho apresenta toda a operacionalizao de uma dinmica que faz uso da simulao
de uma linha de montagem de canetas visando demonstrar as diferenas entre a produo em
massa e o sistema de produo enxuto. Para tanto, descreve uma aplicao desta dinmica
demonstrando a diferena percebida pelos alunos quanto aos sistemas produtivos em questo,
e demonstra a opinio dos participantes da dinmica quanto s vantagens que essa
metodologia traz ao ensino da engenharia de produo em comparao com os mtodos
tradicionais.
2. Os princpios do sistema enxuto de produo
Na dcada de 1940, no Japo, uma fabricante de carros, chamada Toyota, tentava emergir
depois do caos enfrentado durante a segunda guerra mundial. Com poucos recursos para
investir a Toyota se viu obrigada a adaptar os conceitos de produo que visualizara nas
empresas norte-americanas para uma forma que evitasse todos os desperdcios que a
superproduo enfrentava. Alm disso, o mercado japons era marcado por necessitar de uma
grande variedade de veculos, j que cada nicho da sociedade necessitava de um modelo
especfico. Era necessrio produzir de uma forma mais gil, flexvel e barata. (DENNIS,
2008)
Frente a essas dificuldades, a Toyota identificou aes que considerava desperdcios no
sistema de produo em massa, e como conseqncia buscou suas eliminaes. Foram
estabelecidas uma srie de tcnicas que tinham por objetivo produzir apenas o que o cliente
quer, baseados em uma filosofia de melhoria contnua, foco no que agrega valor do ponto de
vista de quem compra o produto e principalmente na valorizao do capital humano da
empresa, visto que o conhecimento intrnseco dos operadores de suma importncia ao
desenvolvimento de um sistema fabril. (SHINGO, 1996)
Foi estabelecida uma produo puxada pela rea de vendas, onde a fbrica s produziria caso
crescimento intelectual dos participantes frente situao imposta sobre o tema apresentado.
Esse tipo de simulao representa um recurso valioso que, se bem explorado, pode contribuir
grandemente para o avano do ensino em todos os nveis, principalmente no ensino superior.
(SAUAIA, 1995)
4. As origens do emprego de simulaes no aprendizado
Os primeiros registros de utilizao dos jogos atrelados ao ensino se do por volta do ano
3000 a.C. na China, onde um jogo de guerra chamado Wei-Hai era utilizado para treinar
soldados em situaes prticas. Na ndia por volta da mesma poca, um jogo com a mesma
finalidade chamado Chaturanga tambm era utilizado como forma de treinamento de
soldados. (SAUAIA, 1995).
Na dcada de 1950 essas simulaes comearam a ser utilizadas em universidades
americanas, mais especificamente no ensino de executivos nos cursos de ps-graduao.
Devido ao seu carter prtico, e da fcil assimilao dos conceitos abordados, os jogos de
empresas logo se tornaram uma alternativa ao ensino tradicional, representando uma
metodologia de ensino que se mostra eficiente, dinmica e principalmente prtica. Em 1963
uma pesquisa feita pela Universidade do Texas constatou que 20% do tempo dedicado ao
ensino em cursos de polticas de negcios, nos Estados Unidos, j era utilizado com o
emprego de jogos de empresas. (SAUAIA, 1995)
Segundo Gramigna (1993), os primeiros jogos de empresas aplicados no Brasil foram
tradues dos modelos americanos, feitas por faculdades de administrao, ainda em meados
da dcada de 80. Desde ento os jogos de empresas vem se difundindo como uma tcnica
diferenciadora no processo de ensino brasileiro. O Exame Nacional de Cursos, feito pelo
INEP (Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais) em 2002, mostrou que seis
das catorze universidades paulistas de administrao que conseguiram conceito A no
exame, utilizam com regularidade em suas grades a metodologia dos jogos de empresas e
dinmicas de ensino.
Tal mtodo, fortemente caracterizado pela aprendizagem vivencial, apresenta diversos
elementos que complementam as tcnicas de ensino tradicional. O carter ldico dos jogos
somado ao ambiente fortemente participativo e centrado no educando, proporciona a eles uma
possibilidade de aprendizagem satisfatria e efetiva, aliando a teoria apresentada nas aulas
expositivas aplicao prtica no jogo. (GRAMIGNA, 1993)
5. A adaptao da metodologia de jogos de empresas ao ensino de engenharia de
produo
Com a evoluo da metodologia do ensino superior sob uma forma geral, os jogos de
empresas saram da exclusividade dos cursos com temtica gerencial e administrativa, e foram
implantados em outras cadeias de ensino, tal como psicologia, marketing, economia, entre
outras reas. Gramigna (1993) apresenta a seguinte sugesto para classificar os diferentes
tipos de jogos:
Jogos de Comportamento so aqueles cujo tema central permite que se trabalhem temas
voltados s habilidades comportamentais;
Jogos de Processo so os jogos onde a nfase maior dada s habilidades tcnicas;
Jogos de Mercado so os que renem as mesmas caractersticas dos jogos de processo, mas
so direcionados para atividades que reproduzem situaes de mercado.
Dentre as classificaes impelidas, os jogos voltados ao ensino de engenharia se enquadram
A formao das equipes responsveis por simular cada fbrica feita respeitando um nmero
ideal de dez participantes por equipe, e um mximo de catorze. Aos participantes so
delegadas funes presentes na simulao, e essas funes, bem como seu responsvel em
cada equipe, so documentadas em uma planilha a fim de que fique clara a responsabilidade
de cada um durante a aplicao do jogo.
A simulao do funcionamento da fbrica acontece de forma que cada dia til simulado tem a
durao de um minuto real. Cada ms na dinmica possui 20 dias teis e a montadora
simulada por trs meses, sendo que cada ms corresponde a uma das etapas propostas.
As funes propostas pela dinmica incluem participantes responsveis por analisar os
indicadores da empresa quanto qualidade dos produtos entregues e ao nmero de acidentes,
sendo estes definidos por problemas como embalagem frouxa ou tampas mal conectadas, e
quedas de produtos dentro durante algum manuseio, respectivamente.
As demais funes estabelecem responsveis quanto movimentao de materiais,
planejamento e controle da produo, operadores e auxiliares, sendo estes ltimos os
responsveis pela montagem dos produtos. importante salientar que o movimentador de
materiais o nico habilitado a efetuar estas movimentaes, e que o planejador de produo
o responsvel por disparar ordens de produo fbrica.
Alm das funes internas de cada fbrica, tambm necessrio o estabelecimento de um ou
dois clientes, e um fornecedor para cada montadora simulada. Cabe ao fornecedor a
organizao da matria prima em lotes de vintes peas, contemplando tampas, corpos e
cargas. Fica determinado que todo o produto retirado do fornecedor passa a ser contabilizado
como estoque da fbrica.
Cabe aos clientes solicitar um fardo de canetas por minuto de simulao, respeitando uma
seqncia de variao na cor desses pedidos pr-estabelecida pelos instrutores da dinmica.
Entretanto essa seqncia de pedidos no deve ser de conhecimento dos demais participantes,
sendo que o nico dado que eles recebem sobre os pedidos uma previso de demanda, sob a
forma de proporo de pedidos de cada cor. Em cada entrega so analisados quesitos
referentes qualidade do produto, seqncia correta de entrega e o cumprimento do prazo
estabelecido.
Para o bom andamento da dinmica, foi criado uma descrio da situao da fbrica para cada
rodada, a fim de ilustrar as limitaes e caractersticas impostas pelas regras. A primeira
rodada, que simula uma fbrica tradicional, possui alguns problemas j conhecidos produo
em massa, como tempo de troca de ferramenta muito elevado, layout estabelecido por
processo, sistema de informaes pouco flexvel, caro e de difcil utilizao por parte dos
funcionrios de nvel operacional, e liderana autocrtica, onde o conhecimento fabril vem da
A produo funciona em lotes de 20 peas, devido condio imposta de alto tempo de troca
de ferramental, e todas as operaes s devem ser realizadas frente a existncia de uma ordem
de produo expedida pelo planejado de produo.
A segunda rodada apresenta uma fbrica em processo de implantao de melhorias. A
descrio da situao da fbrica contempla que a direo entendeu que o layout por produto
facilitaria a organizao da empresa. O sistema de informao tambm foi simplificado
facilitando a interface com os usurios, e os operadores passam a ter mais direito de opinio,
representando uma reduo na autocracia da direo da empresa. Porm as mudanas sobre o
tempo de troca de ferramentas das mquinas ainda no foram executadas, impactando
diretamente na flexibilidade da produo da montadora.
Em conseqncia a estas mudanas, nesta rodada o layout fica liberado a critrio de cada
equipe participante e as ordens de produo no precisam mais acompanhar os lotes,
evidenciando o incentivo a criao de fluxo contnuo na movimentao dos materiais. Porm
os lotes continuam a ser de vinte peas, caracterizando uma produo empurrada e com a
Introduo
1 Rodada
2 Rodada
3 Rodada
Avaliao e
Concluso
Objetivos da
dinmica
Explanao da
situao da
fbrica e regras
Explanao da
situao da
fbrica e regras
Explanao da
situao da
fbrica e regras
Comparao
dos resultados
de cada rodada
Atribuio e
explanao das
funes aos
participantes
Aplicao da
rodada
Discusso sobre
melhorias pelos
participantes
Discusso sobre
melhorias pelos
participantes
Explanao das
regras gerais
Coleta de dados
Aplicao da
rodada
Aplicao da
rodada
Apresentao
dos resultados
Coleta de dados
Coleta de dados
Comentrios
sobre os
princpios
aplicado e
oportunidades
de melhorias
Apresentao
dos resultados
7. Exemplo de aplicao
A dinmica descrita foi aplicada em uma turma do curso de graduao em engenharia de
produo, referenciada disciplina de sistemas produtivos, e contou com 26 participantes. A
ementa da disciplina contempla os princpios do sistema enxuto de produo, e por este
motivo os alunos participantes j tinham uma boa noo da parte terica que a dinmica tinha
como objetivo apresentar na prtica. Foram organizadas trs sees de duas aulas por seo,
totalizando 6 horas-aula empregadas na aplicao da dinmica. Em cada uma das sees foi
aplicada uma etapa da simulao proposta, bem como sua avaliao e discusso com os
participantes. A Figura 5 apresenta uma aplicao das simulaes descritas.
Fbrica 2
Rodada 1
Rodada 2
Rodada 3
Rodada 1
Rodada 2
Rodada 3
rea (m)
10
15
10
13
Mo de Obra (pessoas)
10
10
20
105
80
60
65
35
105
80
25
65
35
10
20
20
15
20
20
Atrasos (p)
20
20
Rejeies (p)
Acidentes (evento)
Rodada 1
Rodada 2
Rodada 3
Rodada 1
Rodada 2
Rodada 3
Auditor
Cliente
10
10
Colaboradores
10
10
10
Professor
10
10
10
Figura 6 - Grfico referente notas atribudas pelos envolvidos na dinmica em cada rodada
Quanto avaliao financeira, gerada atravs da coleta de dados em cada rodada da dinmica,
novamente o desempenho das equipes melhorou substancialmente, onde podemos perceber
aumento considervel nos resultados lquidos, conforme mostra a Tabela 2.
Fbrica 1
Fbrica 2
Rodada 1
Rodada 2 Rodada 3
Receita Bruta
Atrasos
Rejeies
Matria Prima Consumida
4.500,00
(3.000,00)
(1.800,00)
(1.800,00)
15.000,00 15.000,00
0,00
(300,00)
0,00
(200,00)
(6.000,00) (6.000,00)
(2.100,00)
Mo de Obra
Custo de estocagem
Transportes
Aluguel
Indenizaes Trabalhistas
Variao Estoque
(4.800,00)
(2.100,00)
(825,00)
(280,00)
(3.000,00)
(5.100,00)
(18.205,00) 3.140,00
9.000,00
8.500,00
(3.840,00) (2.400,00)
(1.600,00) (500,00)
(900,00)
(445,00)
(420,00)
(196,00)
(600,00)
(600,00)
1.500,00
3.300,00
7.659,00
1.950,00
8.500,00
9.000,00
3.391,00
7.108,00
11
12
13