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XXIX ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUO

A Engenharia de Produo e o Desenvolvimento Sustentvel: Integrando Tecnologia e Gesto.


Salvador, BA, Brasil, 06 a 09 de outubro de 2009

A DINMICA DA MONTADORA DE
CANETAS - UMA SIMULAO
BASEADA EM JOGOS DE EMPRESAS
NO ENSINO DA ENGENHARIA DE
PRODUO
Tarcsio Althoff (UDESC)
tarcisio.al@gmail.com
Tiago Alexandre Colzani (UDESC)
tiagocolzani@gmail.com
Silene Seibel (UDESC)
siseibel@gmail.com

A utilizao de simulaes no ensino superior vem se difundindo como


uma alternativa altamente eficaz na assimilao dos conceitos tericos.
Estas atividades trazem para dentro da sala de aula a sensao de um
ambiente real, onde os acadmmicos podem aplicar, de forma prtica,
os conceitos apresentados nas aulas expositivas. Baseada na teoria de
jogos de empresas, a Dinmica da Montadora de Canetas uma
simulao que tem por objetivo demonstrar a situao de uma fbrica
durante a implantao da manufatura enxuta, destacando os pontos
positivos que o sistema traz em relao produo
convencional. Este artigo traz a operacionalizao bem como uma
aplicao da dinmica em uma turma de engenharia de produo,
onde so analisados os resultados obtidos pelas fbricas simuladas. Ao
final uma pesquisa revela, a partir da viso dos acadmicos, as
vantagens da metodologia proposta em relao ao ensino tradicional.
Palavras-chaves: Dinmica de ensino, manufatura enxuta, simulao

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A Engenharia de Produo e o Desenvolvimento Sustentvel: Integrando Tecnologia e Gesto
Salvador, BA, Brasil, 06 a 09 de outubro de 2009

1. Introduo
Este artigo traz a adaptao da metodologia de ensino denominada jogos de empresas, ao
ensino de tcnicas de engenharia de produo, mais especificamente a filosofia de produo
denominada por Womack (1990) como sistema enxuto de produo.
Os jogos de empresas tm como caracterstica principal o uso da simulao de situaes reais
em um ambiente acadmico, a fim de que os alunos participantes tenham a possibilidade de
tomar decises e empregar as tcnicas absorvidas de forma terica realidade prtica.
Segundo Tubino e Schafranski (2000), a simulao atravs de jogos permite que idias e
conceitos, passveis de serem aplicados na prtica, sejam testados de uma maneira mais
simples, possibilitando a avaliao dos impactos desses e a escolha das estratgias mais
adequadas para cada situao.
Em contrapartida o sistema de produo enxuto apresenta uma filosofia muito ligada ao
conhecimento tcito e a prtica do empirismo por parte dos operadores de um sistema fabril,
sendo que os conceitos so de difcil assimilao em um contexto acadmico totalmente
expositivo.
Sob esse enfoque, observa-se que a integrao de um mtodo de ensino baseado em jogos de
empresas com a temtica da filosofia de produo enxuta traz um grande avano no que tange
o ensino da engenharia de produo, aliando uma metodologia que remete o ensino da
administrao e da formao gerencial a um assunto tcnico relacionado engenharia.
Este trabalho apresenta toda a operacionalizao de uma dinmica que faz uso da simulao
de uma linha de montagem de canetas visando demonstrar as diferenas entre a produo em
massa e o sistema de produo enxuto. Para tanto, descreve uma aplicao desta dinmica
demonstrando a diferena percebida pelos alunos quanto aos sistemas produtivos em questo,
e demonstra a opinio dos participantes da dinmica quanto s vantagens que essa
metodologia traz ao ensino da engenharia de produo em comparao com os mtodos
tradicionais.
2. Os princpios do sistema enxuto de produo
Na dcada de 1940, no Japo, uma fabricante de carros, chamada Toyota, tentava emergir
depois do caos enfrentado durante a segunda guerra mundial. Com poucos recursos para
investir a Toyota se viu obrigada a adaptar os conceitos de produo que visualizara nas
empresas norte-americanas para uma forma que evitasse todos os desperdcios que a
superproduo enfrentava. Alm disso, o mercado japons era marcado por necessitar de uma
grande variedade de veculos, j que cada nicho da sociedade necessitava de um modelo
especfico. Era necessrio produzir de uma forma mais gil, flexvel e barata. (DENNIS,
2008)
Frente a essas dificuldades, a Toyota identificou aes que considerava desperdcios no
sistema de produo em massa, e como conseqncia buscou suas eliminaes. Foram
estabelecidas uma srie de tcnicas que tinham por objetivo produzir apenas o que o cliente
quer, baseados em uma filosofia de melhoria contnua, foco no que agrega valor do ponto de
vista de quem compra o produto e principalmente na valorizao do capital humano da
empresa, visto que o conhecimento intrnseco dos operadores de suma importncia ao
desenvolvimento de um sistema fabril. (SHINGO, 1996)
Foi estabelecida uma produo puxada pela rea de vendas, onde a fbrica s produziria caso

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houvesse a necessidade real do produto, ao contrrio da produo ocidental que considerava


desperdcio parar mquinas por qualquer motivo. Um novo conceito de fluxo de materiais foi
criado, visando a eliminao do tempo de parada entre os processos, possibilitando uma
reduo mpar no inventrio e um aumento significativo na agilidade ao mudar o produto a ser
fabricado frente ausncia de grandes lotes.
O princpio de controle de qualidade tambm foi modificado, visto que cada colaborador
passou a ser responsvel pela sua prpria operao, melhorando a qualidade final do produto e
reduzindo o desperdcio de retrabalho e de produtos defeituosos sendo processados. O
trabalho das mquinas foi separado do trabalho humano, sob o ponto de vista de que era
desperdcio pessoas esperarem paradas o processamento ser feito por mquinas. Ao mesmo
tempo o trabalho mecanizado de alta especialidade foi reduzido ao mximo, estabelecendo
maquinrios mais simples, geis e menos custosos. (OHNO, 1997)
Estava estabelecido um novo conceito de produo, posteriormente chamado de produo
enxuta. Uma filosofia de produzir bens que revolucionou a maneira da engenharia de
manufatura enxergar a fbrica, estabelecendo uma forma menos custosa, mais rpida e mais
flexvel de produzir. (WOMACK & JONES, 1990)
3. A prtica atrelada ao ensino terico
Em uma viso tradicional temos a concepo do ensino atrelado a incansveis aulas
expositivas em sala de aula, onde um professor ministra a teoria aos alunos e cobra o
aprendizado atravs de provas e trabalhos. Os estudantes normalmente tm a oportunidade de
perguntar e fazer comentrios, fato que ocasiona discusses em torno do tema abordado, e
normalmente agrega valor a aula, mas na maioria das vezes eles simplesmente no o fazem, se
resumindo em tomar anotaes e ouvir. Essa a realidade do ensino unilateral, aplicado pela
grande maioria dos colgios e universidades, onde os elementos culturais so repassados aos
alunos pelos professores, da mesma maneira terica que acontece h vrios sculos de
desenvolvimento cultural. (KALLS, 2003)
Essa viso no se demonstra totalmente equivocada visto que a produo intelectual,
principalmente se tratando de ensino superior, se desenvolve exponencialmente a cada ano,
mas de alguma maneira ela acaba se tornando incompleta quando o assunto a prtica, que
exigida aos recm graduados pelo mercado de trabalho. H a necessidade de ensinar algo mais
que a simples teoria, j que a formao esperada pelas empresas j inclui o senso prtico do
saber o que e como fazer, como se no primeiro emprego o profissional j tivesse a carga de
conhecimento que um emprego anterior teria lhe proporcionado. (GODOY, 1997)
Portanto, torna-se necessrio abordar o ensino superior de maneira que melhor preparem os
graduandos a atuarem da forma como lhes exigido pelas empresas. Segundo Sauaia (1995),
um meio que j empregado h vrios anos em alguns cursos especficos de ensino superior e
que muito bem aceito por alunos e professores, por combinar satisfao e aprendizagem, o
uso de dinmicas de ensino ou jogos de empresas.
De acordo com a definio de Zoll apud Godoy & Cunha (1998) os jogos de empresas so um
"(...) exerccio em que, num dado contexto empresarial se tomam decises econmicas vlidas
para um perodo de tempo fixado, so comunicados os resultados dessas decises e ento se
tomam novas decises para o perodo de tempo subseqente".
Nesses jogos criada uma situao fictcia onde grupos de estudantes so instigados a tomar
decises de carter tanto tcnico quanto administrativo, a fim de atingir um objetivo prdeterminado, que normalmente secundrio, visto que o real objetivo a ser atingido o

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crescimento intelectual dos participantes frente situao imposta sobre o tema apresentado.
Esse tipo de simulao representa um recurso valioso que, se bem explorado, pode contribuir
grandemente para o avano do ensino em todos os nveis, principalmente no ensino superior.
(SAUAIA, 1995)
4. As origens do emprego de simulaes no aprendizado
Os primeiros registros de utilizao dos jogos atrelados ao ensino se do por volta do ano
3000 a.C. na China, onde um jogo de guerra chamado Wei-Hai era utilizado para treinar
soldados em situaes prticas. Na ndia por volta da mesma poca, um jogo com a mesma
finalidade chamado Chaturanga tambm era utilizado como forma de treinamento de
soldados. (SAUAIA, 1995).
Na dcada de 1950 essas simulaes comearam a ser utilizadas em universidades
americanas, mais especificamente no ensino de executivos nos cursos de ps-graduao.
Devido ao seu carter prtico, e da fcil assimilao dos conceitos abordados, os jogos de
empresas logo se tornaram uma alternativa ao ensino tradicional, representando uma
metodologia de ensino que se mostra eficiente, dinmica e principalmente prtica. Em 1963
uma pesquisa feita pela Universidade do Texas constatou que 20% do tempo dedicado ao
ensino em cursos de polticas de negcios, nos Estados Unidos, j era utilizado com o
emprego de jogos de empresas. (SAUAIA, 1995)
Segundo Gramigna (1993), os primeiros jogos de empresas aplicados no Brasil foram
tradues dos modelos americanos, feitas por faculdades de administrao, ainda em meados
da dcada de 80. Desde ento os jogos de empresas vem se difundindo como uma tcnica
diferenciadora no processo de ensino brasileiro. O Exame Nacional de Cursos, feito pelo
INEP (Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais) em 2002, mostrou que seis
das catorze universidades paulistas de administrao que conseguiram conceito A no
exame, utilizam com regularidade em suas grades a metodologia dos jogos de empresas e
dinmicas de ensino.
Tal mtodo, fortemente caracterizado pela aprendizagem vivencial, apresenta diversos
elementos que complementam as tcnicas de ensino tradicional. O carter ldico dos jogos
somado ao ambiente fortemente participativo e centrado no educando, proporciona a eles uma
possibilidade de aprendizagem satisfatria e efetiva, aliando a teoria apresentada nas aulas
expositivas aplicao prtica no jogo. (GRAMIGNA, 1993)
5. A adaptao da metodologia de jogos de empresas ao ensino de engenharia de
produo
Com a evoluo da metodologia do ensino superior sob uma forma geral, os jogos de
empresas saram da exclusividade dos cursos com temtica gerencial e administrativa, e foram
implantados em outras cadeias de ensino, tal como psicologia, marketing, economia, entre
outras reas. Gramigna (1993) apresenta a seguinte sugesto para classificar os diferentes
tipos de jogos:
Jogos de Comportamento so aqueles cujo tema central permite que se trabalhem temas
voltados s habilidades comportamentais;
Jogos de Processo so os jogos onde a nfase maior dada s habilidades tcnicas;
Jogos de Mercado so os que renem as mesmas caractersticas dos jogos de processo, mas
so direcionados para atividades que reproduzem situaes de mercado.
Dentre as classificaes impelidas, os jogos voltados ao ensino de engenharia se enquadram

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melhor em jogos de processos. Diversos pesquisadores vm utilizando jogos no ensino de


reas tcnicas. Tommelein (1999) fez uso de um jogo de dados para demonstrar um
determinado fluxo de trabalho, enquanto Santos et al (2002) utilizaram um jogo para simular
tcnicas de programao por linhas de balano.
Especificamente na rea abordada por este artigo, temos a aplicao de Saffaro et al (2003),
que promoveram a simulao de um sistema de produo baseado nos princpios do sistema
enxuto utilizando peas tipo Lego, e Pinho et al (2005), que desenvolveram uma dinmica de
ensino denominada Montagem Interativa de Bloquinhos com o mesmo objetivo.
Souza e Silva (2003) utilizou pela primeira vez uma dinmica que promovia a montagem de
canetas com a finalidade de instigar uma discusso estratgica entre os participantes em uma
turma de ps-graduao sobre as diferenas entre a produo em massa e a produo enxuta,
enquanto Silveira (2005) usa um mtodo parecido para mostrar as diferenas entre os dois
tipos de manufatura. Costa & Jungles (2006) desenvolveram uma dinmica de montagem de
canetas enfocando o mapeamento do fluxo de valor, preenchendo uma lacuna deixada pelos
artigos anteriores quanto aos resultados numricos da simulao.
6. O ensino do sistema de produo enxuto atravs da Dinmica da Montadora de
Canetas
A dinmica proposta consiste em simular uma montadora de canetas durante a implantao do
sistema de produo enxuto, em trs situaes: a primeira situao se refere a uma fbrica
com sistema de produo tradicional, que apresenta os desperdcios descritos por Ohno (1997)
como sendo caractersticos da produo em massa. A segunda simula um fbrica com
implantao dos princpios iniciais do sistema de produo enxuto, como fluxo contnuo, foco
no cliente e reduo de desperdcios. J a terceira simulao faz uso de todos os conceitos
remetidos ao sistema em questo conhecidos pelos participantes.
Os produtos a serem manufaturados so fardos de cinco canetas da mesma cor, unidos por um
elstico conforme Figura 1, e h trs modelos de produto, sendo eles definidos pela cor das
canetas enfardadas, variando entre azul, preto e vermelho como demonstra a Figura 2.

Figura 1 - Produto manufaturado na simulao

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Figura 2 - Modelos de produtos manufaturados

A formao das equipes responsveis por simular cada fbrica feita respeitando um nmero
ideal de dez participantes por equipe, e um mximo de catorze. Aos participantes so
delegadas funes presentes na simulao, e essas funes, bem como seu responsvel em
cada equipe, so documentadas em uma planilha a fim de que fique clara a responsabilidade
de cada um durante a aplicao do jogo.
A simulao do funcionamento da fbrica acontece de forma que cada dia til simulado tem a
durao de um minuto real. Cada ms na dinmica possui 20 dias teis e a montadora
simulada por trs meses, sendo que cada ms corresponde a uma das etapas propostas.
As funes propostas pela dinmica incluem participantes responsveis por analisar os
indicadores da empresa quanto qualidade dos produtos entregues e ao nmero de acidentes,
sendo estes definidos por problemas como embalagem frouxa ou tampas mal conectadas, e
quedas de produtos dentro durante algum manuseio, respectivamente.
As demais funes estabelecem responsveis quanto movimentao de materiais,
planejamento e controle da produo, operadores e auxiliares, sendo estes ltimos os
responsveis pela montagem dos produtos. importante salientar que o movimentador de
materiais o nico habilitado a efetuar estas movimentaes, e que o planejador de produo
o responsvel por disparar ordens de produo fbrica.
Alm das funes internas de cada fbrica, tambm necessrio o estabelecimento de um ou
dois clientes, e um fornecedor para cada montadora simulada. Cabe ao fornecedor a
organizao da matria prima em lotes de vintes peas, contemplando tampas, corpos e
cargas. Fica determinado que todo o produto retirado do fornecedor passa a ser contabilizado
como estoque da fbrica.
Cabe aos clientes solicitar um fardo de canetas por minuto de simulao, respeitando uma
seqncia de variao na cor desses pedidos pr-estabelecida pelos instrutores da dinmica.
Entretanto essa seqncia de pedidos no deve ser de conhecimento dos demais participantes,
sendo que o nico dado que eles recebem sobre os pedidos uma previso de demanda, sob a
forma de proporo de pedidos de cada cor. Em cada entrega so analisados quesitos
referentes qualidade do produto, seqncia correta de entrega e o cumprimento do prazo
estabelecido.
Para o bom andamento da dinmica, foi criado uma descrio da situao da fbrica para cada
rodada, a fim de ilustrar as limitaes e caractersticas impostas pelas regras. A primeira
rodada, que simula uma fbrica tradicional, possui alguns problemas j conhecidos produo
em massa, como tempo de troca de ferramenta muito elevado, layout estabelecido por
processo, sistema de informaes pouco flexvel, caro e de difcil utilizao por parte dos
funcionrios de nvel operacional, e liderana autocrtica, onde o conhecimento fabril vem da

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engenharia e de nveis superiores.


Devido a situao ilustrada da situao da montadora, algumas regras devem ser seguidas
pelos participantes. O layout fabril deve ser conforme mostra a Figura 3, com ilhas de
produo seguindo o agrupamento dos centro de trabalho por tipo de processo.

Figura 3 - Layout estabelecido para a primeira rodada de simulao

A parte operacional do sistema composta de quatro operadores com as seguintes funes:

o primeiro insere a carga no corpo;


o segundo testa a funcionalidade da carga;
o terceiro coloca a tampa no sistema;
o quarto embala os produtos acabados em fardos de cinco peas utilizando as borrachas.

A produo funciona em lotes de 20 peas, devido condio imposta de alto tempo de troca
de ferramental, e todas as operaes s devem ser realizadas frente a existncia de uma ordem
de produo expedida pelo planejado de produo.
A segunda rodada apresenta uma fbrica em processo de implantao de melhorias. A
descrio da situao da fbrica contempla que a direo entendeu que o layout por produto
facilitaria a organizao da empresa. O sistema de informao tambm foi simplificado
facilitando a interface com os usurios, e os operadores passam a ter mais direito de opinio,
representando uma reduo na autocracia da direo da empresa. Porm as mudanas sobre o
tempo de troca de ferramentas das mquinas ainda no foram executadas, impactando
diretamente na flexibilidade da produo da montadora.
Em conseqncia a estas mudanas, nesta rodada o layout fica liberado a critrio de cada
equipe participante e as ordens de produo no precisam mais acompanhar os lotes,
evidenciando o incentivo a criao de fluxo contnuo na movimentao dos materiais. Porm
os lotes continuam a ser de vinte peas, caracterizando uma produo empurrada e com a

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necessidade de previso de demanda.


A equipe tem a partir desta rodada a possibilidade de conversar com clientes e fornecedores
para possveis mudanas na forma de fornecimento e tambm para melhorias no que diz
respeito ao relacionamento com o cliente, salientando o princpio de que a cadeia de valor de
um produto quebra as barreiras fsicas de uma fbrica, e se estende a todos os envolvidos no
processo.
J a terceira rodada a simulao baseada em uma situao de fbrica que permite que sejam
aplicados todos os conceitos da manufatura enxuta. Os tempos de troca de ferramentas foram
diminudos ao ponto de que no h mais a necessidade de haverem lotes na produo, e as
equipes tm liberdade para utilizar todo o conhecimento para desenvolver novas tcnicas e
melhorias para maximizar os resultados da empresa. Frente falta de lotes incentivada aos
participantes a implantao de um sistema puxado de produo, que visa aumentar a
flexibilidade e diminuir o inventrio em processamento.
Aps cada uma das rodadas so colhidos dados, que inseridos em uma planilha permitem uma
anlise de desempenho das equipes ao final da dinmica. Os itens analisados das empresas
simuladas so compilados, atribuindo custos ou receitas aos itens a fim de trazer um resultado
financeiro ao desempenho de cada equipe. A avaliao deve ser baseada na rea ocupada pela
empresa, mo de obra, estoques, quantidade de pedidos entregues, atrasos, rejeies e
acidentes.
Para que haja um resultado qualitativo do desempenho ao longo das rodadas, as pessoas
envolvidas no processo, como auditores, clientes ou colaboradores, alm do professor
orientador da disciplina, podem atribuir notas quanto ao funcionamento geral das fbricas
simuladas em cada rodada.
Depois da reunio dessas informaes, desenvolvida uma discusso sobre os assuntos
referentes a sistemas de produo, gerenciamento de estoques, relacionamento com clientes, e
demais assuntos que venham a agregar conhecimento aos acadmicos. Os dados coletados
devem ser expressos sob uma forma de fcil entendimento por parte dos participantes, atravs
do uso de grficos e comparaes visuais. O fluxograma da Figura 4 apresenta as fases da
aplicao da dinmica proposta.

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Introduo

1 Rodada

2 Rodada

3 Rodada

Avaliao e
Concluso

Objetivos da
dinmica

Explanao da
situao da
fbrica e regras

Explanao da
situao da
fbrica e regras

Explanao da
situao da
fbrica e regras

Comparao
dos resultados
de cada rodada

Atribuio e
explanao das
funes aos
participantes

Aplicao da
rodada

Discusso sobre
melhorias pelos
participantes

Discusso sobre
melhorias pelos
participantes

Explanao das
regras gerais

Coleta de dados

Aplicao da
rodada

Aplicao da
rodada

Apresentao
dos resultados

Coleta de dados

Coleta de dados

Comentrios
sobre os
princpios
aplicado e
oportunidades
de melhorias

Apresentao
dos resultados

Figura 4 - Fluxograma com as etapas de aplicao da dinmica

7. Exemplo de aplicao
A dinmica descrita foi aplicada em uma turma do curso de graduao em engenharia de
produo, referenciada disciplina de sistemas produtivos, e contou com 26 participantes. A
ementa da disciplina contempla os princpios do sistema enxuto de produo, e por este
motivo os alunos participantes j tinham uma boa noo da parte terica que a dinmica tinha
como objetivo apresentar na prtica. Foram organizadas trs sees de duas aulas por seo,
totalizando 6 horas-aula empregadas na aplicao da dinmica. Em cada uma das sees foi
aplicada uma etapa da simulao proposta, bem como sua avaliao e discusso com os
participantes. A Figura 5 apresenta uma aplicao das simulaes descritas.

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Figura 5 - Simulao de uma linha de montagem de canetas

As equipes obtiveram um resultado crescente em cada rodada, conforme demonstra a Tabela


1, que apresenta os dados retirados diretamente da simulao.
Fbrica 1

Fbrica 2

Rodada 1

Rodada 2

Rodada 3

Rodada 1

Rodada 2

Rodada 3

rea (m)

10

15

10

13

Mo de Obra (pessoas)

10

10

Estoque inicial (p)

20

105

80

60

65

35

Estoque final (p)

105

80

25

65

35

10

Pedidos entregues (p)

20

20

15

20

20

Atrasos (p)

20

20

Rejeies (p)

Acidentes (evento)

Rodada 1

Rodada 2

Rodada 3

Rodada 1

Rodada 2

Rodada 3

Auditor

Cliente

10

10

Colaboradores

10

10

10

Professor

10

10

Tabela 1 Planilha de coleta das informaes referentes s rodadas da simulao

A avaliao qualitativa representada pelas notas atribudas representou um aumento


considervel na avaliao ao decorrer das rodadas, conforme apresenta o grfico da Figura 6,
que demonstra a evoluo em termos do desempenho fabril das equipes aps a implantao
dos conceitos da manufatura enxuta.

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Figura 6 - Grfico referente notas atribudas pelos envolvidos na dinmica em cada rodada

Quanto avaliao financeira, gerada atravs da coleta de dados em cada rodada da dinmica,
novamente o desempenho das equipes melhorou substancialmente, onde podemos perceber
aumento considervel nos resultados lquidos, conforme mostra a Tabela 2.
Fbrica 1

Fbrica 2

Rodada 1

Rodada 2 Rodada 3

Rodada 1 Rodada 2 Rodada 3

Receita Bruta
Atrasos
Rejeies
Matria Prima Consumida

4.500,00
(3.000,00)
(1.800,00)
(1.800,00)

15.000,00 15.000,00
0,00
(300,00)
0,00
(200,00)
(6.000,00) (6.000,00)

11.250,00 15.000,00 15.000,00


(3.000,00) (300,00)
0,00
(1.800,00) (200,00)
0,00
(4.500,00) (6.000,00) (6.000,00)

Resultado Operacional Bruto

(2.100,00)

Mo de Obra
Custo de estocagem
Transportes
Aluguel
Indenizaes Trabalhistas
Variao Estoque

(4.800,00)
(2.100,00)
(825,00)
(280,00)
(3.000,00)
(5.100,00)

Lucro operacional lquido

(18.205,00) 3.140,00

9.000,00

8.500,00

(3.840,00) (2.400,00)
(1.600,00) (500,00)
(900,00)
(445,00)
(420,00)
(196,00)
(600,00)
(600,00)
1.500,00
3.300,00
7.659,00

1.950,00

8.500,00

9.000,00

(4.800,00) (3.840,00) (2.400,00)


(1.300,00) (700,00)
(200,00)
(825,00)
(805,00)
(540,00)
(280,00)
(364,00)
(252,00)
(2.400,00) (1.200,00)
0,00
(300,00)
1.800,00 1.500,00
(7.955,00)

3.391,00

7.108,00

Tabela 2 Dados financeiros das equipes calculados para cada rodada

Visto que o objetivo do sistema enxuto de produo reduzir desperdcios, possvel


verificar claramente nessa simulao como isto ocorreu, pois em todas as rodadas a demanda
solicitada pelo cliente, e conseqentemente a receita de vendas mxima a ser obtida foram as
mesmas. Dessa forma toda a melhoria nos resultados lquidos em cada rodada se deu atravs
da reduo de perdas em inventrio, movimentao, rea, indenizaes trabalhistas,
retrabalhos e excesso de produo.

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8. Avaliao da metodologia pelos partipantes


Com a finalidade de obter uma opinio quanto a metodologia proposta foi realizada uma
pesquisa de avaliao com os participantes. A pesquisa, feita sob a forma de um formulrio
com questes objetivas e dissertativas, avaliou itens referentes ao contedo da atividade,
metodologia e recursos didticos, sendo que o objetivo principal da avaliao foi obter
resultados quanto ao modelo de ensino atravs de dinmicas.
Segundo os resultados da pesquisa, o contedo da atividade apresentou grande relevncia,
demonstrando que os participantes consideraram o tema adequado ao curso e que ele tem
grande importncia para a vida profissional de engenheiros de produo.
A metodologia utilizada foi elogiada no que tange o equilbrio entre a teoria e a prtica, a
forma de avaliao dos resultados de cada empresa simulada e o nvel de conhecimento
prtico adquirido. Tanto os materiais para as dinmicas quanto o material utilizado para a
apresentao e explicao do caso foi considerado de boa qualidade, o que mostra a
importncia de ter apresentaes e dinmicas bem estruturadas, com o objetivo de conseguir
obter comprometimento por parte da equipe.
A diviso do calendrio de atividades em trs dias no obteve muita aceitao, logo
interessante avaliar a possibilidade de reservar um dia para o acontecimento da dinmica,
proporcionando assim a fcil visualizao e comparao de cada simulao.
A dinmica de ensino foi considerada de grande importncia para agregar conhecimento aos
acadmicos e todos assinalaram que recomendariam este curso a outras pessoas o que mostra
que foi grande o envolvimento de todo o grupo. Por fim um questionamento sobre as
vantagens e desvantagens da metodologia proposta em relao s aulas expositivas
demonstrou que a maioria dos alunos acredita no aumento da experincia prtica,
possibilitando uma atuao mais assertiva ao se deparar com uma situao real durante suas
vidas profissionais, e na maior assimilao dos conceitos referentes ao assuto, como as
grandes vantagens do uso de dinmicas de ensino.
9. Concluso
A utilizao de tcnicas de ensino baseadas em jogos de empresas no ensino da engenharia de
produo apresenta bons resultados quanto ao desenvolvimento intelectual dos participantes,
pois proporciona um melhor entendimento da teoria utilizando o recurso da simulao como
aplicao prtica do contedo. As dinmicas trazem para dentro da sala de aula a sensao de
aprender em um ambiente real, facilitando a assimilao dos conceitos a serem aplicados na
vida profissional dos acadmicos.
Uma dificuldade no preparo e realizao de dinmicas prever as reaes dos participantes
frente s situaes propostas. Devido a essa razo fica clara a importncia de vivenciar outras
simulaes ao organizar uma dinmica de ensino, a fim de obter experincia com a
metodologia e visar melhores resultados. Outro ponto a ser observado na organizao a
administrao do tempo dos trabalhos, visto que a diviso da aplicao da dinmica proposta
em trs dias imps grandes espaos entre cada simulao, fato que dificultou a assimilao
dos resultados e a comparao entre as etapas.
Os acadmicos de engenharia de produo que participaram da simulao reagiram de forma
evolutiva com o desenrolar da dinmica e encontrando alternativas para resolver os problemas
apresentados, e fazendo uso dos conhecimentos e ferramentas do sistema de produo enxuto,
objetivando o foco no cliente e a reduo de desperdcios, demonstrando claramente a

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XXIX ENCONTRO NACIONAL DE ENGENHARIA DE PRODUCAO


A Engenharia de Produo e o Desenvolvimento Sustentvel: Integrando Tecnologia e Gesto
Salvador, BA, Brasil, 06 a 09 de outubro de 2009

assimilao desses conceitos ao longo da simulao.


Quando se faz o uso de tcnicas de ensino baseadas em jogos e simulaes, essencial
promover uma discusso entre os participantes quanto aos resultados obtidos. a partir destas
discusses que surge a oportunidade de agregar conhecimento aos alunos, instigando a anlise
da situao real, promovendo o crescimento do senso intuitivo que somente a experincia
proporciona e comparando a teoria acadmica aos resultados alcanados com a prtica.
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