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Tecno para 5anos
Tecno para 5anos
1. Introduo
Vivemos numa sociedade rodeada de aparatos tecnolgicos. Nesta perspectiva,
diferentes autores como Seymour Papert [PAP94] e Sanmya Tajra [TAJ01] defendem o
uso de tecnologias na escola como recurso auxiliar na construo de novos conceitos,
possibilitando que o processo de aprendizagem ocorra de forma mais prazerosa, uma
vez que o enfrentamento de desafios ocorre permeado por um contexto de ludicidade.
Por outro lado a utilizao desta ferramenta em sala de aula ainda um grande
desafio na escola, j que muitos educadores no cresceram dentro deste contexto e tem
que se adaptar a esta nova realidade. Situao esta que leva aos professores a ter receio
em usufruir ferramentas computacionais dentro de sua prtica pedaggica. J na rea
computacional existem desenvolvedores focados na criao de aplicaes para crianas.
Entretanto muitos desconsideram os aspectos pedaggicos e colaborativos
envolvidos nessa tarefa. Tal fato acaba muitas vezes fazendo com que sejam criados
aplicativos que no so utilizados da maneira correta pelas crianas e pelos educadores.
Justamente por no abordarem os conceitos necessrios para o desenvolvimento motor,
cognitivo e social de uma criana. Ou seja, existe a carncia de um trabalho que sirva de
guia tanto para educadores quanto para desenvolvedores que pretendem utilizar
dispositivos mveis na educao.
Assim, esse trabalho tem por objetivo apontar novos aspectos pedaggicos que
devem nortear construtores de softwares educacionais infantis para dispositivos mveis
e professores no intuito de fazer com que o aluno se sinta motivado a aprender,
construindo autonomia nas suas escolhas, instigando a criatividade e curiosidade do
aluno e tudo isso de forma interdisciplinar.
A contribuio est em duas reas: na rea pedaggica apresenta como o
professor possa utilizar a tecnologia mvel em prol do aprendizado ao aluno. Na rea
computacional apresenta o embasamento terico necessrio para nortear a construo de
aplicativos educacionais colaborativos para dispositivos mveis.
2.
Hoje, a maioria das crianas crescem manuseando tecnologia, habilidade que lhe
confere acesso a um universo ilimitado de saberes e informaes. A possibilidade de
conhecer diferentes mundos a partir de uma ferramenta computacional tem sido
avaliado por estudiosos como uma metodologia que, se bem conduzida, pode trazer
ganhos expressivos para o educando.
Dentro disso, verifica-se que dispositivos mveis, podem ser um importante
apoio pedaggico na escola, tornando as aulas mais atraentes. O uso da tecnologia
computacional na sala de aula pode gerar aspectos positivos, principalmente por se
entender que estimula o desenvolvimento da autonomia, curiosidade, criatividade e
socializao promovendo a construo de conhecimento da criana.
Neste contexto, o uso de dispositivos mveis como Smartphones, PDAs e
Tablets pode abrir muitas oportunidades do aluno trabalhar a sua criatividade, ao
mesmo tempo em que se torna um elemento de motivao e colaborao, uma vez que o
processo de aprendizagem da criana se torna, atraente, divertido, significativo e auxilia
na resoluo de problemas que podem ser resolvidos conjuntamente com outras
crianas. Alm do mais esses tipos de dispositivos utilizam plataformas abertas, o que
possibilita a implementao de aplicativos educacionais de baixo custo com potencial
de expanso e replicao em diversos locais.
Ainda, o professor precisa ter um planejamento bem estruturado, precisa ter
presente o objetivo que pretende atingir com seus alunos. Com relao e essa questo
[TAJ01] enfatiza que como a implantao da informtica na rea educacional recente,
muitos se questionam sobre a utilizao. Tal autor no v a possibilidade de no utilizla, pois no se trata apenas de um instrumento com fins limitados, mas com vrias
possibilidades, tais como: pesquisas, simulaes, comunicaes ou, simplesmente para
entretenimento.Enfim, cabe a quem vai utiliz-la para fins educacionais definir qual
objetivo se quer atingir, pois mesmo a sua utilizao restrita importante.
3.
O Professor e o desafio na utilizao de ferramentas
computacionais
Nos dias atuais verifica-se que, seno todas as escolas, quase todas j possuem
um laboratrio disponvel aos seus professores para utilizarem como um recurso
didtico, porm percebe-se que a maioria dos profissionais da educao ainda no se
encontram familiarizados com este recurso.
Por isso, envolver os professores nesse contexto tecnolgico apresenta-se como
o grande desafio. As escolas necessitam organizar uma estrutura que d oportunidade
aos professores de interagir com a tecnologia, se apropriar desta tcnica para usufruir
pedagogicamente em suas aulas.
4.
Aspectos essenciais para aplicativos educacionais em dispositivos
mveis
A escola de Educao Infantil o primeiro espao institucional em que a criana
comea a ampliar suas relaes sociais e afetivas. Por essa razo, este espao deve
propiciar criana a construo de conhecimentos significativos, estimulando-a
desenvolver a sua criatividade, e conhecimento cognitivo. Sob este aspecto o emprego
da computao mvel na metodologia do professor, pode servir para estimular a
aprendizagem de forma prazerosa, j que as crianas vem o computador como um
brinquedo. Segundo [WEI01], de fundamental importncia a reflexo sobre a
realidade da Informtica nas escolas, o seu potencial e o tipo de influncia que os
instrumentos tecnolgicos podem exercer sobre as crianas.
Ao usufruir da utilizao de dispositivos mveis o educando estar aprimorando
diferentes habilidades e competncias como: coordenao fina e ampla, lateralidade,
percepo visual (tamanho, cor, forma) e auditiva. Tambm estimula o desenvolvimento
do raciocnio lgico, assim como noes de planejamento e organizao. Ainda
conforme [WEI01], as situaes vivenciadas pela Informtica podem levar o aluno a:
vivenciar o prazer com o sucesso obtido em situaes desafiadoras; obter o sucesso que
levar ao desejo de novas situaes; demonstrar e elaborar frustraes, raivas, etc,
quando o sujeito vence o momento difcil e consegue continuar o trabalho; projetar suas
emoes na escolha ou produo de textos ou desenhos.
A criana que esta no perodo de pr-alfabetizao, tambm pode se beneficiar
de dispositivos mveis atravs de identificao das letras no teclado e a partir desta
identificao ir formando slabas. Iniciando assim o reconhecimento das letras, e
entrando no processo de letramento1, fazendo com que a criana saiba o porqu esta
aprendendo a ler e escrever e para que serve as letras e o texto. Conforme [SAM99] o
aluno no mais concebido como um indivduo que recebe passivamente os estmulos
externos, passa a ser sujeito porque pensa sobre as questes e situaes com as quais se
depara, reorganizando sua estrutura cognitiva.
Tudo isso, deve ser levado em considerao pelos projetistas de software.
Assim, para que sejam desenvolvidos softwares que atendam as necessidades de ensinoaprendizagem de uma criana os seguintes aspectos devem ser observados:
Autonomia: medida que aprende a manusear o aparelho tecnolgico, comea
a ter maior autonomia nas suas tarefas, suas escolhas diante das alternativas tornam-se
mais independentes e rpidas. Os aplicativos devem estimular a autonomia da criana.
Componentes de software devem ser construdos de forma que estimulem o aspecto de
colaborao e troca de experincia entre as crianas.
Criatividade: o mundo computacional faz com que a criana, desperte seu
imaginrio, desejos e vontades, por exemplo: a criana pode ter o desejo de ser um
cientista e imaginar-se como tal, explorando o equipamento como se soubesse todas as
funcionalidades e a cada vez que descobre algo que no conhecia, o objeto se torna mais
atraente. Os aplicativos devem auxiliar nesse processo atravs de componentes que
estimulem a criana em sua imaginao. Este estmulo pode ser dado com a
disponibilizao de pequenos jogos computacionais que fazem com que a criana seja
estimulada a desenvolver solues criativas a cada etapa da atividade.
Curiosidade: crianas na faixa de 3 a 5 anos, esto descobrindo o mundo a sua
volta, elas comeam a perceber os objetos que a cercam e isso as tornam muito curiosas,
pois a medida em que manuseiam esta tecnologia, a curiosidade vai aumentando e cada
descoberta referente as funes do dispositivo mvel, para elas uma vitria e uma
alegria. J os aplicativos devem fornecer em sua interface componentes que desafiem a
criana ao toque, como por exemplo, botes animados, reproduo de sons ou vdeos e
uso de cores despertem a curiosidade de interao.
Desenvolvimento sensrio-motor: nesta fase as crianas esto aprimorando a
capacidade motora, aspecto que amplamente trabalhado ao utilizar esta ferramenta.
Pelo fato dos dispositivos mveis serem equipados com acelermetros extremamente
interessante que as aplicaes explorem a possibilidade de exigir que a criana
movimente o equipamento para o desenvolvimento de tarefas como por exemplo
conduzir um personagem em um labirinto somente movimentando o equipamento para
os lados.
Errar sem medo: talvez durante o processo de aprendizagem um dos maiores
medos das crianas seja a repreenso que poder sofrer ao efetuar algo errado. Dentro
do contexto computacional, esse medo diminui, pois a criana no tem medo de errar, j
que para ela a utilizao de aparelhos tecnolgicos uma brincadeira na qual no se
sente to pressionada ao errar. O sentimento de medo no existe, mesmo quando o
professor fala que no esta correta atividade, pois muitas vezes s o fato de se mudar a
metodologia da aula, faz com que desenvolva a tarefa com desempenho melhor.
Segundo WEISS (2001, p.89) ao se utilizar a tecnologia em aula, o erro pode no ser
fracasso e sim exigir reflexo/busca do outro caminho; erro construtivo. Dessa
forma, as aplicaes devem estimular a criana com avisos criativos e divertidos quando
determinada situao de erro acontece ou quando a criana no consegue efetuar uma
tarefa como deveria.
1
5.
Concluso
6.
Bibliografia
Ubratan.