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FACULDADE DE INFORMTICA

Programa de Ps-Graduao em Cincia da Computao


PUCRS Brasil

http://www.pucrs.br/inf

A Utilizao dos Role-Playing Games Digitais


no Processo de Ensino-Aprendizagem

Joo Ricardo Bittencourt


Lucia Maria Martins Giraffa

TECHNICAL REPORTS SERIES


Number 031
September, 2003

Contato:
jricardo@inf.pucrs.br
http://www.inf.pucrs.br/~jricardo
giraffa@inf.pucrs.br
http://www.inf.pucrs.br/~giraffa

Joo Ricardo Bittencourt aluno do curso de mestrado do Programa de Ps-Graduao em


Cincia da Computao da Faculdade de Informtica (PPGCC/FACIN), PUCRS. Bacharel
em Anlise de Sistemas pela Universidade do Vale do Rio dos Sinos (UNISINOS)
desenvolveu pesquisas nas reas de processamento de imagens, viso artificial, robtica
autnoma e sistemas multi-agentes aplicados aos jogos computadorizados e robtica.
Atualmente pesquisa o desenvolvimento de engines para jogos computadorizados e os
Role-Playing Games Digitais aplicados nos processos de ensino-aprendizagem. Sua bolsa
de pesquisa patrocinada pelo Convnio Hewlett-Packward/PUCRS, onde dedica-se
exclusivamente pesquisa.
Lucia Maria Martins Giraffa trabalha na PUCRS desde 1986. professora titular da
Faculdade de Informtica, credenciada ao PPGCC/FACIN da PUCRS. Coordena o grupo
de pesquisa GIE e desenvolve pesquisas nas reas de Sistemas Multiagentes e Informtica
Aplicada Educao, bem como desenvolve softwares educacionais. Tambm, coordena o
Centro de Tecnologia XML Microsoft/PUCRS, o qual teu por objetivo capacitar
profissionais em tecnologias Microsoft. Concluiu seu doutorado em 1999, junto ao Instituto
de Informtica da UFRGS (RS, Brasil).

Copyright Faculdade de Informtica PUCRS


Published by PPGCC/FACIN, PUCRS
Av. Ipiranga, 6681
90619-900 Porto Alegre RS Brasil

Sumrio
LISTA DE ABREVIATURAS .............................................................................................4
LISTA DE FIGURAS ...........................................................................................................5
1 INTRODUO..................................................................................................................6
2 O CIBERESPAO ............................................................................................................9
2.1
2.2
2.3
2.4

ASPECTOS SOCIOLGICOS ...........................................................................................9


ASPECTOS FILOSFICOS ............................................................................................11
ASPECTOS EDUCACIONAIS.........................................................................................14
REALIDADE VIRTUAL E EDUCAO ..........................................................................16

3 APORTE TERICO DA CINCIA DA EDUCAO ...............................................18


3.1
3.2
3.3
3.4

TAXONOMIA DOS OBJETIVOS EDUCACIONAIS ...........................................................18


TEORIA INTERACIONISTA DE APRENDIZAGEM ...........................................................20
TEORIA DAS MLTIPLAS INTELIGNCIAS ..................................................................22
JOGO E EDUCAO ....................................................................................................23

4 JOGOS COMPUTADORIZADOS ................................................................................26


4.1 CONTEXTUALIZAO DOS JOGOS NO CENRIO EDUCACIONAL ..................................26
4.2 TAXONOMIAS DOS JOGOS COMPUTADORIZADOS .......................................................27
4.3 JOGOS COMPUTADORIZADOS COM FINS EDUCACIONAIS ............................................29
5 ROLE-PLAYING GAMES DIGITAIS .........................................................................32
5.1 RPG DIGITAIS ...........................................................................................................34
5.1.1 RPG Computadorizados.....................................................................................34
5.1.1.1 Os Jogos Clssicos....................................................................................35
5.1.1.2 Jogos com Mltiplos Jogadores ................................................................37
5.1.1.3 Mundos Virtuais Persistentes....................................................................39
5.1.2 Play by E-mail (PbEM)......................................................................................40
5.1.3 Multi-User Dungeon ..........................................................................................42
5.1.4 RPG Online ........................................................................................................44
5.1.5 RPG Makers .......................................................................................................45
6 RPG NA EDUCAO ....................................................................................................49
7 CONSIDERAES FINAIS ..........................................................................................54
BIBLIOGRAFIA ................................................................................................................56

Lista de Abreviaturas
RPG

Role-Playing Game

MUD

Multi-User Dungeon ou Multi-User Dimension

MMOG

Massively Multiplayer Online Game

MMORPG Massively Multiplayer Online Role-Playing Game


D&D

Dungeons & Dragons

PbEM

Play by E-Mail

MOO

MUD Oriented Objects

CAI

Computer Assisted Instruction

RV

Realidade Virtual

Lista de Figuras
Figura 1: Diagrama representativo do conceito de mediao [OLI 93] ..............................20
Figura 2: Telas do jogo Temple of Apshai [HUN 03] .........................................................35
Figura 3: Tela do jogo Ultima I [SHE 03]...........................................................................35
Figura 4: Telas do Phantasy Star [PHA 03]........................................................................36
Figura 5: Tela do Final Fantasy [FIN 03]...........................................................................36
Figura 6: Tela do jogo Diablo [BLI 03] ..............................................................................37
Figura 7: Tela do Baldurs Gate [BIO 03a] ........................................................................38
Figura 8: Tela do Neverwinter Nights [BIO 03b]................................................................38
Figura 9: Tela do Ultima Online [ELE 03] .........................................................................40
Figura 10: Tela do OpenRPG ..............................................................................................44
Figura 11: Tela do RPG Maker 2000 ..................................................................................45
Figura 12: Tela de um jogo de exemplo criado com o RPG Maker 2000...........................46
Figura 13: Tela do RPG Toolkit Development System ........................................................46
Figura 14: Tela de um jogo de exemplo criado com o RPG Toolkit ...................................47
Figura 15: Tela do Aurora Toolset ......................................................................................48

1 Introduo
Desde a pr-histria que o homem gosta de expressar sua subjetividade e manter
algum registro de sua condio emocional, um exemplo disto so as pinturas rupestres nas
grutas de Lascaux que datam do perodo Paleoltico. Alm desta manifestao nas artes
plsticas o homem sempre foi fascinado para ouvir e contar estrias sobre criaturas
lendrias, feitos hericos de seu grupo social e lies morais. Em geral estas estrias eram
contadas em torno de uma fogueira pelos homens mais velhos e sbios do local. E desta
forma as tradies eram transmitidas atravs da oralidade e na imaginao dos homens
primitivos criavam-se mundos imaginrios que muitas vezes foram concretizados na forma
de pinturas, mscaras, esculturas, danas e novas estrias. De uma certa forma nos
pequenos artefatos artsticos e at mesmo nos ferramentais o homem saciava seu desejo
ancestral de brincar de ser Deus.
Com o passar dos anos e com a evoluo da espcie, o ser humano comeou a
construir artefatos cada vez mais complexos e expandiu sua manifestao racionalista e
artstica. Com a inveno da imprensa o velho contador de estrias de uma tribo remota
podia chegar no apartamento de um democrata americano que morasse em Nova Iorque. O
cinema permitiu gravar os movimentos e mundos imaginados por um diretor. E desta forma
as tradies passaram a ser transmitidas atravs da escrita em tomos, seja tinta e papel, luz
e filme ou som e fita magntica. Mas a nica coisa que no mudou foi a criatividade dos
homens desenvolvendo seus mundos imaginrios.
Considerando um grande salto temporal das cavernas para o ciberespao, passamos
a observar pessoas que constroem seus mundos, disponibilizando-o na Internet e permitindo
que uma comunidade de outras pessoas tambm possa conviver neste mundo. O privilgio
da materializao do cinema agora est ao alcance de qualquer pessoa. Agora o imaginrio
forjado em bits, virtualizado e compartilhado pelos demais sujeitos. Agora cada um de
ns um contador de estrias tribal. Nestas dimenses paralelas impregnadas de
subjetividade criamos comunidades virtuais capazes de nos ensinar. E no vemos mais
somente os adultos tendo o poder de controlar, mas temos crianas que tambm constroem
seus mundos e conseguem manter o controle sob aquela pequena poro de subjetividade.
O fato que os anos podem ter passado, mas o homem nunca perdeu seu desejo ancestral de
brincar de Deus.
Certamente o que foi apresentado anteriormente no nenhum tipo de cenrio de
fico cientfica uma nova forma de vida social que a humanidade comeou a presenciar
no incio do sculo XXI. A cada dia o racionalismo pragmtico, principalmente das linhas
de montagem das fbricas da era industrial, comea a dar espao para a criatividade, a
subjetividade e ao poder avassalador das idias. Vivemos na era ps-industrial cujos
conceitos de espao e tempo mudam radicalmente e em muitos aspectos. Para Lvy [LEV
99], em alguns pontos retornamos a era pr-industrial, por exemplo, o convvio com outras
pessoas atravs do ciberespao e das comunidades virtuais como estivssemos em uma
comunidade local.
6

O fato que neste fenmeno toda a sociedade afetada desde o modelo econmico ao
processo de ensino-aprendizagem. Todos estes conceitos de cooperao e autonomia
emergentes da cibercultura afetam o modo de vida das crianas e jovens modernos. Novas
formas de educar comeam a ser necessrias e artefatos que at ento eram diabolizados,
tais como a televiso, os quadrinhos, o cinema e os jogos eletrnicos comeam a ter espao
em sala de aula. Atualmente fica difcil manter a palmatria, seja esta fsica ou moral, em
crianas que lidam desde cedo com a informao, com a multimdia, com a eletrnica e
principalmente com os computadores.
Diante deste contexto a Cincia da Computao possui uma grande
responsabilidade, pois neste novo modelo cibercultural regido pelo poderio tecnolgico
computacional. De um lado surge a necessidade de novos mtodos educacionais
sintonizados ao paradigma ps-industrial, de um outro lado existe um crescente na rea
computacional. O desafio est no uso da computao na educao e no paradoxo que a
grande maioria dos aprendizes so fascinados pela tecnologia e menosprezam os jogos
computadorizados educativos. Esta modalidade de jogo bastante utilizada em sala de aula,
pois o aluno acaba aprendendo atravs do ldico, sem se preocupar com o contedo.
Portanto a forma de fazer software educativo deve ser adaptada para este novo aprendiz
cibercultural.
Neste contexto surge a possibilidade de utilizar os elementos principais de um jogo
de RPG (Role-Playing Games) que consiste da representao, experimentao e resoluo
de problemas complexos na construo de softwares que auxiliem o processo de ensinoaprendizagem. Desta forma passamos a utilizar o RPG em uma forma digitalizada, ou seja,
na forma de um jogo computadorizado, em uma partida executada atravs da Internet em
tempo real ou atravs da troca de e-mails. De forma sumria, pois os detalhamentos sero
feitos durante o desenvolvimento deste trabalho, o jogo de RPG representar papis em um
mundo imaginrio construindo uma estria coletivamente em torno de uma mesa com um
grupo de pessoas. Nesta modalidade digital o RPG continua sendo esta representao de
papis, este jogo de faz-de-conta e vivenciar mundos imaginrios, s que o grupo de
pessoas no se renem mais em torno de uma mesa, mais se renem no ciberespao.
O objetivo do presente trabalho efetuar um estudo sobre o estado da arte no que
diz respeito utilizao dos RPG digitais no processo de ensino-aprendizagem. Pelo fato de
estarmos modelando uma soluo para rea educacional considerando os conceitos do psindustrialismo extremamente necessrio buscar uma srie de informaes em outras reas
do conhecimento, alm da Cincia da Computao. Neste presente trabalho encontra-se
uma srie de materiais sobre aspectos sociolgicos, filosficos e educacionais dos RPG
digitais. Este volume est organizado em cinco captulos:
Captulo 2: Discute-se os aspectos sociolgicos, filosficos e educacionais que
envolvem o ciberespao, incluindo o uso da Realidade Virtual no processo educacional.
Captulo 3: apresentado o embasamento terico educacional com as principais
diretrizes para uma proposta de um modelo computacional para construo de RPG
educacionais. Ao trmino do captulo feita uma rpida discusso sobre a relao do jogo e
a educao.

Captulo 4: So apresentadas as conceituaes sobre jogos computadorizados,


incluindo uma taxonomia e algumas consideraes sobre os jogos computadorizados com
fins educativos.
Captulo 5: So apresentadas as diferentes modalidades de RPG digital e
explicado o funcionamento dos RPG de mesa, pois o conhecimento da forma tradicional de
jogo fundamental para o bom entendimento das modalidades digitais.
Captulo 6: Nesta seo so apresentadas as potencialidades e os exemplos prticos
de utilizao dos RPG (mesa e digitais) que esto sendo utilizados no suporte ao processo
de ensino-aprendizagem.
Este trabalho permitiu reunir subsdios para a dissertao de Mestrado a ser
desenvolvida pelo autor, ao longo do curso de Mestrado em Cincia da Computao da
PUC-RS, sob orientao da Prof. Dr. Lucia Maria Martins Giraffa, nas reas de
Informtica na Educao e Inteligncia Artificial.

2 O Ciberespao
A importncia de tratar este tpico no presente trabalho refere-se a criao de uma
contextualizao ampla considerando aspectos sociolgicos, filosficos e educacionais que
esto relacionados com os jogos computadorizados, mais especificamente os RPG digitais.
Parte-se de uma abordagem transdisciplinar, portanto considera-se uma grande rede de
interaes entre reas sendo que cada uma destas fornece contribuies importantes para a
abordagem de determinada rea. importante compreender que os jogos computadorizados
no esto isolados do contexto social. Eles esto associados ao perodo do psindustrialismo. As novas tecnologias, como o ciberespao, acabam condicionando novos
valores que por sua vez afetam os processos sociais vigentes, tais como a Economia e a
Educao. Nas sees seguintes sero tratados os principais aspectos sociolgicos,
filosficos e educacionais do ciberespao e, ao final apresenta-se, de forma sumria, a
relao da Realidade Virtual no contexto educacional.

2.1 Aspectos Sociolgicos


Basicamente a Histria da Humanidade pode ser dividida em trs grandes perodos:
o pr-industrial, o industrial e o ps-industrial [MAS 01].
O perodo pr-industrial surge com as primeiras comunidades humanas, cujo
homem estava envolvido com a agricultura e com a caa. Os povos viviam em comuna e
criavam utenslios prticos para facilitar suas tarefas. Todo o perodo da Antiguidade com
as Grandes Civilizaes e a Idade Mdia pertenceram a este perodo pr-industrial. As
principais caractersticas de destaque so as seguintes:
(a) Conceitos de Espao e Tempo: o campons, o homem tpico desta poca, vivia
em reas livres, dedicados ao plantio e em uma mesma localidade. Quanto ao
tempo costumava mensur-lo atravs das estaes, das fases da lua e da
passagem do sol, todos fatos relacionados com o ritmo da agricultura;
(b) Informao: mesmo com a inveno da escrita, praticamente as informaes
eram transmitidas atravs da oralidade. Os registros escritos eram preciosos e
pertenciam aos grupos sociais mais poderosos. Em grupos que desconheciam a
escrita, a informao era transmitida somente pela oralidade e ficava restrita a
uma localidade geogrfica e no tempo;
(c) Tecnologia: artefatos simples para o auxlio das prticas agrcolas e pecurias,
alm do desenvolvimento de tecnologia blica, tais como espadas e armaduras.
Alm disso, os escravos eram considerados uma tecnologia e as pessoas que
possuam o maior nmero de escravos tinham um maior prestgio social [MAS
01].
O perodo industrial tem sua origem nas Grandes Navegaes, no Iluminismo e no
Renascentismo no sculo XVI e atinge seu apogeu no sculo XIX com as idias de
Frederick W. Taylor. O homem at este perodo que acreditava ser fruto da interveno
divina torna-se consciente que agente de transformaes atravs de sua racionalidade e do
9

pensamento cientfico. O perodo industrial caracterizado pela fbrica, pela produo de


itens em srie atravs da linha de produo. Deste perodo importante destacar os
seguintes pontos:
(a) Conceitos de Espao e Tempo: o homem tpico deste perodo o operrio que
passa a trabalhar dentro da fbrica e comea a considerar o tempo em milsimos
de segundo, pois a sociedade passa a ser controlada pelo cronmetro visando
alta produtividade [MAS 01];
(b) Informao: no sculo XV com a inveno dos tipos mveis por Johannes
Gutenberg surge a imprensa. A partir deste advento as informaes poderiam ser
copiadas e distribudas para outras localidades e os registros poderiam ser lidos
em outras pocas. Para Lvy [LEV 99], a informao perde o carter da
localidade e da temporalidade tpico da oralidade, mas possui um carter de um
para todos, ou seja, existe uma central jornalstica que coleta as informaes,
faz a seleo destas e distribui para a sociedade;
(c) Tecnologia: basicamente as tecnologias esto voltadas para a produo
industrial e criam-se vrias invenes importantssimas neste perodo, como a
lmpada, a mquina a vapor, o telgrafo, o telefone, o automvel, entre
inmeras outras invenes. O escravo da era pr-industrial substitudo por um
novo tipo de casta que o operrio. Evidentemente que o operrio possui mais
direitos, mas essencialmente continua fazendo a maioria do trabalho para manter
uma casta de pessoas com mais poder.
Segundo Tofler apud De Masi [MAS 01], os princpios bsicos da era industrial,
que influenciaram toda a sociedade, so: padronizao dos produtos, processos e sistemas;
diviso das tarefas; a diviso do tempo em turnos de trabalho; diviso explcita dos tempos
de trabalho e de prazer; centralizao da informao e do poder; e a maximizao da
eficincia e da produtividade. Alm destes, possvel destacar a produo em massa e o
consumismo. Percebe-se que a sociedade atual ainda fortemente arraigada aos valores da
era industrial, principalmente os pases emergentes da Amrica Latina, mesmo estando em
um perodo ps-industrial.
O perodo ps-industrial surge nos meados dos anos 40 com o trmino da II Guerra
Mundial. Para De Masi [MAS 01], o grande salto do perodo industrial para o psindustrial deve-se s descobertas da fsica atmica, biotecnologia, avanos nos meios de
transporte e comunicao, criao de novos materiais, ascenso da eletrnica, da
informtica e das telecomunicaes. Por esta razo o ps-industrialismo considerado a era
do conhecimento. Neste perodo podemos destacar:
(a) Conceitos de Espao e Tempo: devido ao fenmeno do ciberespao temos uma
rede de pessoas interconectadas em qualquer ponto do planeta e em momentos
temporais distintos. O tempo continua extremamente acelerado;
(b) Informao: o ciberespao cria uma nova forma de comunicao todos para
todos. Neste novo modelo no existe mais uma figura central que distribui a
informao, todos os leitores tambm podem ser publicadores de informaes
[LEV 99];

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(c) Tecnologia: a tecnologia do ps-industrialismo a informtica (evidentemente


que incluindo a Internet e a robtica), as telecomunicaes e a engenharia
gentica. Para De Masi [MAS 01], quem substituir os escravos na era psindustrial sero as mquinas.
Observando estas trs caractersticas possvel verificar que, com o passar do
tempo, o homem foi tornando-se cada vez mais global (expanso espacial) e responsvel
pela busca de informaes. No ps-industrialismo o ser humano aumenta a autonomia para
buscar mais informaes que lhe interessam para complementar suas competncias, a figura
central responsvel por organizar o que deve e o que no deve ser lido minimizada. Neste
novo paradigma surgem novos valores e outras necessidades sociais. Existe uma
valorizao de atividades que requerem inteligncia, criatividade e preparao cultural; a
valorizao da subjetividade, da emoo e da esttica; a virtualidade, a globalizao, a
desestruturao do trabalho e do laser; e, principalmente as exigncias de autonomia e
flexibilidade podem ser citadas como exemplos de valores do ps-industrialismo.
Alm destes paradigmas sociolgicos importante destacar que sempre estes trs
modelos iro coexistir. Pelo fato do surgimento da indstria, no se acabou com as
atividades primrias, da mesma forma que com o surgimento do ps-industrialismo no
far desaparecer os dois modelos anteriores. O que ocorre uma predominncia de valores
na sociedade que so oriundos do modelo de trabalho de determinado paradigma. A
agricultura no desapareceu, mas foi fortemente influenciada pelos mtodos da
industrializao (racionalidade e a produtividade) como todos os processos sociais. O
mesmo vai ocorrer com o fortalecimento do ps-industrialismo que ir modificar os
modelos primrio e secundrio atravs do conhecimento, da virtualidade, da globalizao,
da autonomia e da criatividade.
Neste contexto da emergncia do ps-industrialismo temos uma srie de processos
so repensados e reestruturados, como o caso do sistema educacional. Atualmente no
Brasil temos um modelo educacional ainda baseado na transmisso de conhecimento, no
acumulo de saberes e na supremacia de um professor que detm o saber constituindo uma
pedagogia bancria, da omisso e da passividade, conforme Paulo Freire [FRE 87].
O grande desafio est em como preparar a nossa sociedade, principalmente crianas
e jovens, a viverem em uma sociedade ps-industrial. Como capacit-los
humanisticamente, tecnologicamente e socialmente para lidarem com a virtualidade, serem
globalizados, criativos, responsveis e autnomos para buscarem o conhecimento. Alm
disso, qual o papel da informtica no como uma simples ferramenta utilitarista de mera
manipulao informacional, mas como um canal de interatividade e interconectividade com
o ciberespao?

2.2 Aspectos Filosficos


A sociedade atual est sofrendo um processo de transformao e est buscando se
adaptar ao novo paradigma social ps-industrial fundamentado no conhecimento. Nesta
nova abordagem a informtica um dos principais fatores desta mudana. Ou melhor
dizendo, em um sentido mais amplo a sociedade ps-moderna est sendo condicionada pelo
ciberespao [LEV 99].

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Pierre Lvy um filsofo francs e reconhecido internacionalmente pelos seus


pensamentos referentes ao ciberespao, a inteligncia coletiva e a virtualizao.
Primeiramente necessria uma reflexo quanto aos chamados impactos tecnolgicos e,
se fazer uma definio mais precisa do termo ciberespao.
Para Lvy [LEV 99], uma tecnologia no pode causar impactos na sociedade porque
a tecnologia no algo externo, mas sim um elemento indissolvel da sociedade e da
cultura, porque as pessoas (seres pensantes), as idias e as entidades naturais e artificiais
tambm so indissolveis. Por exemplo, considera-se a criao da agricultura no perodo
pr-industrial. As tcnicas agrcolas primordiais foram criadas justamente em um contexto
que o homem passava a ter dificuldades para encontrar alimentos e deixava de ser nmade.
Atravs das idias de uma ou mais pessoas os elementos naturais (terra, gua e sementes)
comearam a ser manipulados atravs de utenslios artificiais (ferramentas para cortar, para
cavar, entre outras) visando o cultivo de alimentos. No possvel dizer que a agricultura
teve um impacto na sociedade primitiva, entretanto possvel afirmar que a agricultura
um produto de uma sociedade primitiva que deixava de ser nmade e condicionava o modo
de vida dos seres humanos primitivos.
Considerando o ciberespao pode-se defini-lo como um meio de comunicao que
surge da interconexo mundial de computadores, no somente sua estrutura fsica, mas
tambm um conjunto de informaes e de seres humanos que navegam e/ou publicam
novas informaes [LEV 99]. Durante este trabalho diversas vezes ser usado o termo
ciberespao, portanto importante esclarecer que est sendo considerado o ciberespao
como um meio de comunicao do tipo de todos para todos que interconecta pessoas.
Portanto afirmativas do tipo, as mquinas so frias, existe uma distncia entre as
pessoas, entre outras afirmaes presentes no senso comum da sociedade so vlidas se
considerarmos somente a estrutura tecnolgica do ciberespao, mas se considerar seu
aspecto global sempre teremos pessoas envolvidas neste processo. O objetivo das
correspondncias e do telefone o mesmo do ciberespao e no se deixa de analis-los
como ferramentas comunicacionais importantssimas. Em suma o ciberespao deveria ser
enfocado como um meio de comunicao que envolve pessoas interconectadas e
produzindo conhecimentos coletivamente.
O ciberespao por si s, no causa impactos na sociedade. Ele o produto de uma
sociedade ps-moderna com valores de globalizao. O ciberespao oriundo das idias de
inmeros pesquisadores que atravs da manipulao de recursos artificiais, tais como os
computadores e as redes de comunicao, possibilitaram criar um canal de comunicao e
troca de conhecimentos entre pessoas localizados em pontos temporais e espaciais
diferentes. Desta forma o ciberespao condiciona os valores de uma sociedade psindustrial da mesma forma que a agricultura condiciona a sociedade pr-industrial.
Diante destas contextualizaes tambm se deve fazer algumas definies dos
termos virtual e digital. O digital o mecanismo tcnico que permite o virtual e consiste na
traduo de uma informao para nmeros expressos na forma binria. Para Lvy [LEV
99], a sociedade utiliza o termo virtual para tudo que no real, mas filosoficamente o
termo virtual refere-se a algo que ainda no existe de fato, mas existir em um momento
futuro. Virtualidade e atualidade so modos diferentes da realidade [LEV 99]. O exemplo
citado pelo autor o caso de uma semente que em um momento futuro ser uma rvore,
desta forma a rvore est virtualmente na semente. Desta forma o ciberespao acaba
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acelerando o processo de virtualizao geral da economia e de toda sociedade, pois as


organizaes possuem uma menor dependncia de lugares, horrios, trabalhos fixos e
planejamentos em longo prazo.
Tambm necessrio apresentar a premissa fundamental do ciberespao que a
universalidade sem totalidade, ou seja, o ciberespao possui padres que interconectam
diferentes pessoas e at mesmo agentes de softwares e outros dispositivos eletrnicos, mas
em uma universalidade sem um comeo, um meio e um fim, pois se fundamenta na
estrutura de hipertexto liga inmeras informaes a outras. O ciberespao no tem
pretenses de ser totalizante como o caso dos livros que agregam informaes sobre um
domnio impressas em papel. Cada tomo um subconjunto finito de idias circunscrito em
folhas de papel.
Quanto a cibercultura pode-se defini-la como sendo o conjunto de tcnicas, de
prticas, de atitudes, de pensamentos e de valores que se desenvolvem com o crescimento
do ciberespao. A cibercultura constituda de trs elementos fundamentais [LEV 99]:
(a) Interconexo: alm dos computadores outros dispositivos, tais como
automveis e aparelhos eletrnicos estariam conectados no ciberespao. As
pessoas poderiam estar em contato com o ciberespao independente do local.
(b) Comunidades Virtuais: conjunto de pessoas reunidas em torno de um tema
cujos membros tm interesse em um processo de cooperao ou troca de forma
independente da regio geogrfica dos membros;
(c) Inteligncia Coletiva: a sinergia entre os membros das comunidades virtuais,
um coletivo gerenciado inteligentemente. O conhecimento produzido por um
grupo de pessoas que cooperam, como se fosse uma espcie de uma colmia ou
um grande crebro, onde cada abelha ou neurnio responsvel pela criao do
todo.
Neste contexto do ciberespao e ps-industrialismo o sistema educacional tambm
sofre fortes influncias. Surgem novas formas de raciocnio, como as simulaes cujo
conhecimento oriundo das experincias. O conhecimento deixa de ser uma estrutura
esttica e passa a ser representado em um mundo virtual. As simulaes tm uma grande
importncia na pesquisa cientfica, na indstria, na aprendizagem e nos jogos eletrnicos
[LEV 99].
Uma das formas mais intensas de expresso dos mundos virtuais a Realidade
Virtual Imersiva cujo usurio utiliza dispositivos sofisticados, tais como luvas (datagloves),
capacetes e/ou salas de projees para interagir diretamente com objetos virtuais simulados
por um modelo computacional. O usurio tem a sensao fsica de estar imerso neste
mundo. A grande desvantagem desta abordagem o custo destes equipamentos e o
desconforto gerado no usurio pelo uso destes dispositivos.
Outra abordagem alternativa a Realidade Virtual No-Imersiva. Atravs do uso de
dispositivos convencionais de entrada e sada (monitores, teclado, mouse e joystick) o
usurio controla uma entidade que consiste de uma representao do usurio e capaz de
modificar o mundo que esta est inserida. uma abordagem de realidade virtual mais fraca
que a imersiva, mas em compensao menos dispendiosa e elimina a utilizao de

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perifricos desconfortveis. Os simuladores de vo, os jogos eletrnicos em geral e os RPG


em rede (MUD MultiUser Dungeons) so exemplos de mundos virtuais.
Assim agrega-se ao processo de ensino-aprendizagem o papel de ser cooperativo
atravs das interaes dos aprendizes em comunidades virtuais e da interao com mundos
virtuais, que envolve a simulao. A educao deixa de ser menos esttica e
institucionalizada e permite uma troca de saberes gerenciada pela inteligncia coletiva e
pelas competncias individuais.
Evidentemente que o papel do professor tambm se modifica neste contexto, pois
este deixa de ser um mero fornecedor de informaes para os alunos e passa a ser um
articulador da inteligncia coletiva, mantendo a dinmica da comunidade e dos mundos
virtuais [LEV 99].

2.3 Aspectos Educacionais


O ciberespao pode ser considerado como uma tecnologia que propicia a excluso
social da mesma forma que a escrita propiciou os analfabetos. O ciberespao torna-se
excludente principalmente por um de seus componentes, a infraestrutura tecnolgica
(computadores e conexo). Devido aos altos custos desta estrutura muitas pessoas acabam
sem ter acesso ao ciberespao. Segundo o Mapa da Excluso Digital [CEN 03] lanado em
Abril/2003 desenvolvido pelo Centro de Polticas Sociais da Fundao Getlio Vargas e
idealizada pelo Comit para Democratizao da Informtica (CDI), 12,46% da populao
brasileira dispunha de acesso em seus lares a computador e 8,31% Internet, no ano de
2001. Neste mesmo ano, nas escolas 23,94% dos alunos do Ensino Fundamental e 55,87%
dos alunos do Ensino Mdio tinham acesso a Laboratrios de Informtica e 25,49% dos
alunos do Ensino Fundamental e 45,64% dos alunos do Ensino Mdio dispunham de acesso
Internet.
Alm dos empecilhos econmicos tambm existe a resistncia institucional, poltica
e cultural contra formas de comunicao transversais, comunitrias e interativas [LEV 99].
No contexto do presente trabalho considera-se o ciberespao como uma tecnologia que pelo
fato dos altos custos estruturais propicia a excluso social, mas acredita-se que este
problema ser amenizado no futuro a partir de aes da sociedade visando a
democratizao da informao e da reduo dos custos dos equipamentos da mesma forma
que vem ocorrendo com a telefonia fixa.
Pelo fato do ciberespao possuir caractersticas libertrias, ou seja, que propiciam a
autonomia, a criticidade do indivduo e a construo dos saberes baseada na interao entre
as pessoas existe uma correlao com a abordagem educacional scio-poltica representada
principalmente pelas idias do pedagogo Paulo Freire.
Paulo Freire conhecido pelo mtodo de alfabetizao de adultos e pelas idias de
desenvolver conscincia poltica em seus educandos considerando a educao um processo
mais amplo do que simples tcnicas de ensino-aprendizagem [GIR 95]. Apesar deste
trabalho no estar diretamente relacionado com o processo de alfabetizao, alguns
pensamentos importantes de Paulo Freire podem ser considerados neste contexto de
cooperao e experimentao relacionado com o ciberespao.
Para Freire [FRE 87] existe na sociedade uma relao de opressores e oprimidos e
um processo de desumanizao que aliena os oprimidos (envolve diretamente as questes
14

referentes a criticidade). O objetivo a construo de uma pedagogia forjada pelos homens


na luta pela recuperao de sua humanidade (humanizao). Sabe-se que as escolas
tradicionais no estimulam a experimentao e a criticidade dos alunos, falta participao e
cooperao. Freire [FRE 87] denomina o modelo escolar tradicional como uma pedagogia
bancria , ou seja, os educadores depositam informaes nos educandos que por sua vez
passam a ser meros depsitos de informaes oriundos de um processo de memorizao
mecanizada. Alm disso, existe uma relao que os educadores so os que sabem
(detentores do conhecimento) e os educandos no sabem. Para Freire, a pedagogia
bancria um destes processos de desumanizao, pois pela extrema passividade dos
educandos acaba se formando pessoas alienadas.
No sentido que a libertao feita pelos prprios indivduos e que neste processo de
libertao extremamente importante a cooperao e a criticidade, o ciberespao pode ser
visto como um instrumento de humanizao no processo educacional. Evidentemente que
esta transformao no ocorre simplesmente pela existncia do ciberespao, pois
infelizmente esta tecnologia ainda no atingiu a maioria das pessoas, mas com o uso da
tecnologia como uma mediadora que auxilia no desenvolvimento de habilidades
importantes nesta era do conhecimento. Entende-se como humanizao do ensino respeitar
o estilo individual de aprendizagem de cada aluno e isto implica no rompimento da relao
tradicional aluno-professor e na criao de uma relao de co-autoria entre professor e o
aluno [HAA 99].
Para Silva [SIL 00] a escola no est em sintonia com a emergncia desta
interatividade, mantem-se fechada em si mesma, em seus rituais de transmisso, enquanto
modifica-se o sistema comunicacional em uma nova dimenso. Para Silva a comunicao
interativa o desafio para a educao centrada no paradigma da transmisso, sendo que
adotar este novo modelo no invalida o paradigma clssico [SIL 00]. Silva destaca as
principais mudanas na comunicao considerando uma modalidade unidirecional (modelo
tradicional) e a modalidade interativa:
(a) Mensagem: na unidirecionalidade a mensagem fechada, imutvel, linear e
seqencial. Na interativa mutvel, modificvel na medida que responde s
solicitaes do manipulador;
(b) Emissor: visto como um narrador que atrai o receptor para seu universo
mental, seu imaginrio, na abordagem unidirecional. Na interativa o emissor cria
uma rede, no uma rota e define um conjunto de territrios para serem
explorados. Oferece um territrio aberto s navegaes, modificaes e
interferncias;
(c) Receptor: na unidirecionalidade passivo e assimilador. Na interativa o receptor
usurio, manipula a mensagem como um co-autor.
No contexto deste novo modelo de comunicao, baseado na interao a
informtica, recebe destaque pelo fato destes princpios de interao estarem condicionados
ao ciberespao. Porm, a interao pode ser aplicada em uma sala de aula mesmo sem a
presena de computadores. O mais importante neste novo paradigma considerar o aluno
um sujeito ativo que manipula o contedo a sua maneira, respeitando sua forma de aprender
e seus interesses pessoais. Para Silva [SIL 01], a interatividade permite ultrapassar as
condies de espectador passivo para condio de sujeito operativo. Os jogos
15

computadorizados mais avanados permitem que o jogador faa uma srie de tomadas de
deciso ao longo da trama. Ele cria estratgias em tempo real e imerso em um enredo
aberto sua interveno.
Neste trabalho considera-se o uso da informtica, mais especificamente do
ciberespao no processo de ensino-aprendizagem, auxiliando na construo deste novo
paradigma interacional, mas consciente que a interao pode estar presente na sala de aula
independente do ciberespao. Para Haag, Passerino & Henriques [HAA 99], uma educao
tecnolgica aspira formao de pessoas com a capacidade para compreender, selecionar,
utilizar, avaliar e criar tcnicas e/ou tecnologias. Portanto o uso da informtica na educao
no substitui o modelo atual, mas complementa modificando-o com uma perspectiva de
educao tecnolgica.

2.4 Realidade Virtual e Educao


Como foi visto anteriormente, a partir do ciberespao surgem novas formas de
raciocnio, tais como os mundos virtuais, sendo que uma das formas mais intensa de
expresso destes a Realidade Virtual Imersiva seguido da Realidade Virtual NoImersiva. Pelo fato da primeira modalidade requerer equipamentos com altos custos, a
segunda modalidade, tambm conhecida como Realidade Virtual (RV) de mesa [MCL 96],
surge como uma alternativa interessante do uso de RV pelo fato se ser menos dispendiosa e
eliminar a utilizao de perifricos desconfortveis.
A grande vantagem da RV permitir explorar ambientes, processos e/ou objetos
atravs da manipulao e anlise virtual do prprio alvo do estudo [PIN 96]. Por exemplo,
ao invs de estudar atravs de livros, fotos e aulas o modo de vida das abelhas, o usurio
pode experimentar um ambiente simulado de uma colmia exercendo papel de uma abelha
neste mundo virtual. Aulas de histria sobre o Descobrimento do Brasil ou sobre Imprio
Romano poderiam ser vivenciadas atravs da RV cujos aprendizes poderiam representar os
papis de um indgena ou um colonizador portugus no cenrio do Descobrimento ou um
cristo perseguido pelos romanos. A RV permite aprender visitando lugares onde jamais
estaramos na vida real [PIN 96].
As potencialidades educacionais emergem da RV pelo fato desta permitir fazer
experincias com o conhecimento de forma interativa. O maior diferencial da RV :
permitir que um estudant e aprenda sobre um assunto inserido no contexto deste assunto e
assim receba, a cada ao que fizer, uma realimentao deste contexto [PIN 96].
Pantelides apud Pinho [PIN 96] destaca as seguintes razes para utilizar a RV na
educao:
-

maior motivao dos alunos;

permite melhor representar alguns objetos e processos do que outras


mdias;

permite anlises prximas aos objetos (viso microscpica);

permite anlises distantes dos objetos (viso macroscpica);

fornece oportunidades para a experimentao;

permite acesso aos portadores de necessidades especiais;


16

permite que o aprendiz desenvolva seu trabalho conforme seu ritmo


pessoal de aprendizagem;

permite a interao do aprendiz com o mundo virtual e com outros


participantes.

Para Pinho [PIN 96], a RV no deve ser vista simplesmente como mais uma
ferramenta de aprendizagem, mas uma forma de atingir reas que os mtodos tradicionais
no esto sendo bem sucedidos. Sempre com uma postura madura, sem eufemismos, sem
descartar outras possibilidades com melhor custo/benefcio em detrimento da utilizao de
uma nova tecnologia. A rea de pesquisa de Realidade Virtual principalmente aplicada na
educao bastante vasta, mas procurou-se nesta seo somente apresentar alguns
conceitos que destacam a importncia desta rea no contexto educacional e evidentemente
no ciberespao.

17

3 Aporte Terico da Cincia da Educao


Pelo fato deste trabalho estar relacionado com o processo de ensino-aprendizagem,
pelo seu carter interdisciplinar e, pela relao ciberespao-educao, existe a necessidade
de se apresentar algumas teorias educacionais que servem de fundamentao terica para os
aspectos referentes utilizao de mundos virtuais, mas especificamente jogos
computadorizados no processo educacional. Nas sees seguintes so apresentadas estas
teorias educacionais, incluindo a Taxonomia dos Objetivos Educacionais de Benjamin
Bloom, a Teoria Interacionista de L.S. Vygotsky, a Teoria das Mltiplas Inteligncias de
Horward Gardner e a relao do jogo com a Educao.
Quando se fala em Educao emergem as palavras transmitir e instruir.
interessante perceber que o conceito atual de Educao est fortemente relacionado com o
modelo industrial. A Educao muitas vezes se reduz a preparao do invidivduo para o
mercado de trabalho. O grande desafio est em fazer educao no perodo ps-industrial
preparando o aprendiz para ser autnomo, capaz de cooperar, de lidar com as novas
tecnologias e ser criativo. Por estas razes propor qualquer soluo computacional
transpassa uma mera soluo de software e/ou hardware. Uma soluo eficiente que se
baseia na Informtica e no ciberespao, deve estar fundamentada com teorias educacionais,
devidamente contextualizadas com os demais processos sociais. Pois se deseja contribuir
para uma proposta nova e diferenciada de se fazer Educao.

3.1 Taxonomia dos Objetivos Educacionais


A taxonomia dos objetivos educacionais proposta por Benjamim S. Bloom [BLO
77] tem por objetivo facilitar a comunicao entre pesquisadores atravs da classificao e
hierarquizao dos objetivos educacionais. Ou seja, categorizar os comportamentos
esperados dos alunos.
Basicamente os objetivos educacionais foram divididos em trs domnios:
cognitivo, afetivo e o psicomotor [BLO 77]. O domnio cognitivo est relacionado
memria e ao desenvolvimento das capacidades intelectuais. O segundo domnio se refere
afetividade, envolvendo as mudanas de interesse, atitude e valores. O domnio psicomotor
trata das questes das habilidades manipulativas ou motoras.
O domnio cognitivo subdivido em seis categorias [BLO 77]:
(a) Conhecimento: o nvel mais elementar que se caracteriza pela evocao de
idias, materiais ou fenmenos atravs do reconhecimento e da memria. O
aluno adquire e armazena informaes que mais tarde ter que evocar.
Subdivide-se em conhecimentos especficos, de modos e meios de tratar com
especficos, de universais e abstraes de um domnio;
(b) Compreenso: est ligado capacidade de entendimento e comunicao do
contedo que lhe transmitido e, de fazer algum uso dos materiais ou idias
nele contidos. O entendimento literal da mensagem contida na comunicao.
Subdivide-se em translao (organizao da mensagem em outros termos ou em
18

outra forma de comunicao), interpretao (inferncias, generalizaes e


concluses baseadas na comunicao) e a extrapolao (estimativas ou previses
baseadas no entendimento de tendncias implcitas na comunicao).
(c) Aplicao: diante de um problema novo o aluno capaz de aplicar abstraes
apropriadas sem a interferncia de ningum, sendo que estas abstraes so
oriundas da compreenso de determinados problemas. Envolve a
experimentao;
(d) Anlise: diviso de um material em suas partes constitutivas, a percepo de
suas inter-relaes e os modos de organizao. Subdivide-se em anlise de
elementos, de relaes e de princpios organizacionais;
(e) Sntese: a unio de elementos e partes, de modo a formar um todo. Em geral
implica em reorganizar partes examinadas em experincias anteriores com
novos materiais. Subdivide-se em produo de comunicao singular, de plano e
derivaes de relaes abstratas;
(f) Avaliao: julgamento do valor de idias, trabalhos, solues, mtodos,
materiais, entre outros. Envolve a utilizao de critrios e os julgamentos podem
ser quantitativos ou qualitativos. Subdivide-se em julgamento por evidncias
internas e por critrios externos.
importante destacar que cada um destas classes envolve habilidades
desenvolvidas nas classes anteriores. Ou seja, para que exista a capacidade de aplicao
necessrio que o aluno conhea elementos e seja capaz de compreender mtodos e
funcionamento de determinado domnio.
Quando estes objetivos so estabelecidos deve ser considerada a faixa etria, o
contexto e as experincias anteriores dos aprendizes, ou seja, se pretende-se trabalhar com a
questo da compreenso parte-se do pressuposto que os alunos tem o conhecimento das
definies e termos de determinado domnio. Alm disso, os educadores devem preocuparse em no se limitar aos nveis mais inferiores do domnio cognitivo exigindo simplesmente
de seus alunos enumerao de conceitos por um processo mecanizado, desta forma criando
depsitos de informaes em uma pedagogia bancria conforme foi denominado por Paulo
Freire [FRE 87].
Mesmo esta taxonomia sendo dos anos 50, com um forte racionalismo e a tendncia
prescritiva, ela bastante interessante considerando o contexto dos jogos eletrnicos. Nos
jogos eletrnicos, a resoluo de problemas est fortemente relacionada aos processos
cognitivos, como o caso dos Role-Playing Games e dos jogos de estratgia. O jogador
dever desenvolver uma srie de habilidades cognitivas partindo de habilidades mais
simples relacionadas com o conhecimento, at raciocnios mais elaborados de avaliao.
Um exemplo disto o jogo SimCity da Eletronic Arts1. Neste jogo, o jogador
desafiado a construir e a gerenciar uma cidade. Primeiramente o objetivo do jogador
conhecer o jogo, descobrir a finalidades dos inmeros botes existentes na interface
(conhecimento). Depois que os elementos principais do jogo so conhecidos, o jogador
1

Eletronic Arts. Sim City. http://simcity.ea.com/ (Abril/2003)

19

deve entender as funcionalidades e a mecnica do jogo (compreenso). Pois, depois desta


etapa, possvel fazer experimentaes e observar o resultado de determinadas aes.
Desta forma, o jogador tem condies de entender cada uma das partes do jogo, que no
caso do SimCity envolve um sistema de finanas da cidade, sistema de segurana, sistema
de habitao e polticas de investimento agrrio, industrial e comercial (anlise).
Entendendo estas estruturas o jogador capaz de criar planos (sntese), atuar sob
determinados sistemas e verificar resultados. Por ltimo, capaz de julgar seus planos
conforme critrios (avaliao), por exemplo, escolher qual o melhor plano para aumentar a
produo industrial, reduzir a criminalidade, entre outros. Uma pessoa que no conhece os
elementos bsicos do jogo e no compreende sua mecnica, dificilmente ter sucesso no
gerenciamento da cidade, pois habilidades intelectuais elementares no foram
desenvolvidas e o sucesso do jogo requer habilidades cognitivas sofisticadas, assim desta
forma uma pessoa que consegue administrar corretamente uma cidade no jogo SimCity
implica no julgamento de alternativas, do uso de habilidades intelectuais mais arrojadas.
Alguns jogos podem apresentar objetivos mais simples e outros mais complexos.
No caso do jogo Campo Minado, distribudo pela Microsoft no sistema operacional
Windows, o conjunto de habilidades se restringe capacidade de aplicao dos elementos
conhecidos e compreendidos pelo jogador, sem envolver anlise, sntese ou avaliao.
Primeiramente, o jogador deve conhecer os elementos do jogo (pontuao, bandeiras, os
nmeros, o mapa) e a forma de interao com a aplicao (conhecimento). Feito isto o
jogador deve ser capaz de compreender (compreenso) qual a mecnica do jogo e quais os
resultados de determinadas aes atravs da experimentao (aplicao). Como o jogo
totalmente aleatrio basta que o jogador saiba aplicar determinadas aes para resolv-lo.
No sendo necessria uma anlise profunda, nem a criao de estratgias e avaliao de
planos. Por estas razes, o Campo Minado seria um jogo menos sofisticado que o SimCity.
Mesmo assim, ele interessante para desenvolver habilidades referentes s
experimentaes, no nvel de avaliao na taxonomia de Bloom.

3.2 Teoria Interacionista de Aprendizagem


A Teoria Interacionista proposta por Lev Seminovich Vygotsky possui como
elemento central o conceito de mediao [OLI 93]. Para Vygotsky a mediao o processo
de interveno de um elemento intermedirio numa relao que deixa de ser direta e passa a
ser mediada por esse elemento. Veja a Figura 1. Considerando o exemplo de retirar a mo
da chama de uma vela, o estmulo (S) o calor da vela e a resposta (R) retirar a mo. A
relao direta retirar a mo devido ao calor da chama. A lembrana da dor causada pela
queimadura ou a interveno de uma outra pessoa (X) seriam elementos mediadores nesta
relao de estmulo-resposta. Ao longo do desenvolvimento do indivduo as relaes
mediadas passam a predominar sobre as relaes diretas [OLI 93].
S

R
X

Figura 1: Diagrama representativo do conceito de mediao [OLI 93]

20

Os elementos mediadores podem ser classificados em dois grupos: os instrumentos


e os signos. Os instrumentos so elementos externos ao indivduo que so usados visando
algum objetivo, portanto voltado para aes que mudam o ambiente. As ferramentas
construdas pelo homem so exemplos de instrumentos. Os signos so elementos internos
do indivduo e so orientados para o sujeito e que auxiliam os processos psicolgicos. O
uso de marcas e diagramas so formas de auxiliar as respostas de indivduos diante de
determinados estmulos. Para Vygotsky com o desenvolvimento humano o uso de marcas
externas vai se tornando um processo interno de mediao, denominado processo de
internalizao. Os signos externos passam a ser representados mentalmente de tal forma
que passa a substituir os objetos concretos do mundo real. O desenvolvimento de processos
mentais superiores dependem deste processo de internalizao.
Desta forma possvel efetuar uma relao entre este processo de internalizao e a
concepo da mediao com a taxonomia de Bloom. Para que exista a compreenso
necessrio que conceitos sejam conhecidos pelo indivduo, ou seja, o conjunto de
conhecimentos so signos internalizados que sero mediadores em processo cognitivos
superiores que neste caso representa a compreenso. Da mesma forma, para que ocorra a
aplicao, as compreenses e os conhecimentos servem como mediadores e assim
sucessivamente at atingir a classe referente avaliao.
Para Vygotsky o desenvolvimento psicolgico do indivduo determinado pela
interao social, ou seja, diretamente com os membros da cultura, ou indiretamente atravs
dos diversos elementos do ambiente culturalmente estruturado. O fundamento do
funcionamento psicolgico humano social e os elementos mediadores na relao entre o
homem e o mundo (instrumentos e signos) so fornecidos pelas relaes entre os homens.
Principalmente a linguagem exerce um papel fundamental na comunicao entre indivduos
e a construo de significados compartilhados [OLI 93].
Outra concepo importante da teoria interacionista de Vygotsky a zona de
desenvolvimento proximal. Quando o indivduo capaz de executar uma atividade sozinho,
de forma independente denomina-se nvel de desenvolvimento real. J as tarefas que
precisam ser executadas com a ajuda de outras pessoas mais capacitadas so denominadas
de nvel de desenvolvimento potencial. distncia entre o nvel de desenvolvimento real e
o nvel de desenvolvimento potencial a zona de desenvolvimento proximal. A interveno
constante nesta zona por indivduos mais experientes contribui para o desenvolvimento do
indivduo ainda imaturo. Desta forma fundamental a interveno do educador no papel de
mediador para auxiliar neste processo de reduo da distncia desta zona.
Neste contexto as comunidades virtuais podem interferir nesta zona de
desenvolvimento proximal, pois diversos indivduos podem auxiliar outros mais imaturos.
Alm disso, o ciberespao tem como principal componente as interconexes, as interaes
entre sujeitos. O ciberespao um local social, portanto parte de um pressuposto que o
desenvolvimento humano pode ser influenciado pelas comunidades virtuais. Da mesma
forma que o ciberespao como um todo compreendido como um mediador no processo de
aprendizagem, os jogos eletrnicos tambm podem ser considerados estes mediadores para
reduzir a zona proximal. As brincadeiras so situaes imaginrias com regras implcitas e
os jogos possuem regras com situaes imaginrias ocultas e ambos auxiliam no
desenvolvimento do indivduo pelo fato de atuarem na zona de desenvolvimento proximal
[VYG 94].
21

3.3 Teoria das Mltiplas Inteligncias


Para Horward Gardner [GAR 94], o ser humano dotado de inmeras inteligncias
e que a complexidade dos comportamentos humanos no oriunda simplesmente da
capacidade lgica-matemtica mensurada nos testes de quociente de inteligncia (QI). O ser
humano possui um conjunto de inteligncias (competncias) relativamente autnomas que
podem ser modeladas e recombinadas de mltiplas formas por indivduos ou culturas. Cada
indivduo possui graus variados de cada uma destas inteligncias.
Cada competncia intelectual humana (inteligncia) um conjunto de habilidades
que permitem ao ser humano resolver problemas, em geral produzindo um produto, e criar
ou perceber novos problemas [GAR 94]. Por exemplo, no caso de resolver alguma
operao aritmtica o indivduo utiliza uma srie habilidades lgica-matemticas que
provavelmente no sero usadas na mesma intensidade no caso de uma composio
musical. Primeiramente Gardner sugeriu sete inteligncias [GAR 94]:
(a) Lingstica: caracteriza-se por uma maior sensibilidade para palavras e a
habilidade de lidar com a linguagem. Esta competncia observada com mais
intensidade nos poetas. Resoluo de problemas de linguagem e elaborao de
textos, narrativas, poemas, entre outras formas de manifestao da linguagem;
(b) Musical: caracteriza-se pela percepo dos sons, dos ritmos e a habilidade de
compor e/ou reproduzir msicas;
(c) Lgico-Matemtica: caracteriza-se pela sistematizao, perceber padres e
explorar relaes. a habilidade de lidar com uma srie de raciocnios para
resoluo de problemas. Esta inteligncia percebida com maior intensidade
nos cientistas;
(d) Espacial: caracteriza-se pela percepo espacial, das formas e das cores. Referese a habilidade de manipular objetos mentalmente e criar representaes visuais
ou espaciais (esculturas). Esta inteligncia caracterstica dos desenhistas e dos
artistas plsticos em geral;
(e) Cinestsica: caracteriza-se pela relao com os movimentos e com o corpo.
Habilidade de resolver problemas pela expresso corporal. Nesta categoria
inclumos os atores, danarinos e os atletas em geral;
(f) Interpessoal: caracteriza-se pela a habilidade de compreender os sentimentos e
relacionar-se com as outras pessoas. Esta competncia est relacionada com a
habilidade de liderana e percebida com mais intensidade em polticos,
psiclogos e professores;
(g) Intrapessoal: semelhante a interpessoal no sentido da compreenso, mas
diferencia-se pelo fato desta ocorrer internamente. Habilidade de reconhecer
seus pontos fracos e fortes.
Alm das inteligncias estarem relacionadas com as competncias individuais, estas
competncias so observveis no contedo de certos conhecimentos e na forma que este
pode ser ensinado. Por exemplo, programao de computadores est relacionada fortemente
com a competncia lgica-matemtica, pois o aprendiz necessita efetuar uma srie de
22

inferncias para construir seus algoritmos (contedo), mas o ensino de programao pode
utilizar uma temtica musical (forma), por exemplo, a criao de um sintetizador, para
facilitar o processo de aprendizagem de alunos com alta competncia musical. Da
combinao destas inteligncias possvel criar inmeras formas de ensinar [GAR 94].
O fato de todos os indivduos possurem todas as inteligncias mltiplas, mas com
graus de intensidade diferenciados, torna as inteligncias mltiplas campos frteis para
serem explorados [GAR 94]. Deve ser estimulado o uso destas vrias competncias no
processo educacional justamente para estimular as diferentes inteligncias dos alunos e
permitir que cada um aprenda da forma que possui mais habilidade. Tambm sempre
importante destacar que devem ser considerados o contexto cultural e o estgio de
desenvolvimento dos aprendizes, pois em cada estgio de desenvolvimento o indivduo tem
um conjunto de interesses e em cada cultura existem diferentes valores.
Neste contexto de mltiplas inteligncias o uso dos computadores extremamente
importante pelo fato de proporcionar meios diferenciados (sons, imagens, textos, canais de
comunicao com outros aprendizes) para que o aprendiz escolha a forma mais confortvel
de aprendizado. Um exemplo de software educativo que se baseia na teoria das mltiplas
inteligncias o Brincando com Kau desenvolvido por Balestro & Mantovani [BAL 00]
destinado s crianas de cinco a seis anos de idade. Apesar de no explorar todas as setes
inteligncias o software pretende utilizar diversas competncias cognitivas, tais como a
espacial, musical e lgica-matemtica para o desenvolvimento intelectual das crianas.
Outro exemplo de utilizao das mltiplas inteligncias no ensino de medicina e no
desenvolvimento de softwares educativos mdicos [REE 98]. Neste trabalho considera-se
que os indivduos em geral possuem duas ou trs inteligncias mais desenvolvidas e que a
utilizao de mais de uma inteligncia nos materiais de ensino facilita o processo de
aprendizagem, pois o aluno pode usar mais de uma inteligncia para compreender a
matria. Por esta razo as mltiplas inteligncias so consideradas no momento de projetar
cursos ou currculos que preparam de forma mais eficiente os estudantes para diagnosticar e
cuidar dos pacientes. O mesmo observado para o desenvolvimento de softwares
educativos.
O ciberespao tambm uma tecnologia que estimula todas as sete competncias
listadas inicialmente por Gardner. As comunidades virtuais, a inteligncia coletiva e a
interconexo de sujeitos baseiam-se em um processo comunicacional, portanto envolve a
linguagem (lingstica); as composies musicais coletivas e acesso s inmeras msicas
disponibilizadas digitalmente (musical); desenvolvimento coletivo de softwares e
distribudos livremente na Internet (lgica-matemtica); arte digital, modelagem 3D e
ilustraes por computador (espacial); manipulao de dispositivos de entrada, tais como
teclado e mouse (cinestsica); as comunidades virtuais propriamente ditas atravs de listas
de discusso e salas de bate papo (interpessoal); alm disso, pode propicia a compreenso
dos desejos individuais atravs da busca de determinadas informaes, que permitam um
autoconhecimento (intrapessoal).

3.4 Jogo e Educao


As prticas pedaggicas predominantes na atualidade acabam utilizando poucos os
jogos ou so usados em momentos especiais sempre acompanhados de algum objetivo
pedaggico implcito, conforme Fortuna [FOR 00]. A sociedade atual ainda est muito
23

arraigada aos valores e processos da era industrial, baseada na premissa taylorista de que
lugar de trabalho para o trabalho e lugar de diverso para diverso . Para Fortuna
[FOR 00], o contexto da ps-modernidade postula um lugar justo para o imaginrio, o
emocional, os sentimentos, o sensvel, as fantasias, o sonho e tudo que constitui a pessoa
humana inclusive a ludicidade. Diante deste novo contexto, a escola est preparando
crianas e jovens para uma sociedade que exige criatividade e gerao de novas idias.
Relacionando com a cibercultura, compete escola desenvolver esta habilidade de criao
e a capacidade de trabalhar com uma inteligncia coletiva tambm constituda pelo contato
presencial, mas tambm pela virtualidade.
De maneira geral os jogos fazem forte oposio ao modelo de ensino-aprendizagem
atual [FOR 00], centrado na figura do professor e com enfoque conteudista (contedo em
detrimento do processo de aquisio do conhecimento). Principalmente pelo fato do sistema
de ensino atual ser forjado em intencionalidades e atividades dirigidas e o jogo representar
uma atividade livre e prazerosa. Para Fortuna, o jogo muitas vezes proposto como uma
isca para fisgar o interesse do aluno, ensinando contedos de forma que ele no perceba
que est aprendendo. Deve-se ter muito cuidado com esta abordagem para no tornar o jogo
somente um produto didatizado fazendo-o perder seu carter prazeroso e espontneo [FOR
00]. Alm disso, esta abordagem de ocultar os fatos didticos pode criar uma postura
alienante e autoritria da parte do educador, pois de certa forma o educando est sendo
enganado. Para Oliveira Apud Fortuna [FOR 00] com o brinquedo educativo acaba-se a
brincadeira. Em geral a indstria e os professores querem se redimir de oferecer
brinquedos inteis s crianas e passam a interferir no lazer infantil colocando contedo
pedaggico no seu entretenimento. O objetivo do jogo , antes de mais nada, jogar [FOR
00]. O que caracteriza os jogos so a espontaneida de, improdutividade, trnsito entre a
realidade externa e interna, interatividade, simbolismo, constantemente recriado, desafio e
instigao, mistrio, imponderabilidade e surpresa [FOR 00].
O jogo no pode ser analisado somente sob a perspectiva de seu contedo, de forma
anloga as mltiplas inteligncias os jogos so constitudos por um binmio forma e
contedo. Para Fortuna [FOR 00], uma atividade ldica est alm dos contedos educativos
agregados ao jogo. O jogo por si s exercita a funo representativa da cognio como um
todo. O brincar desenvolve a imaginao e a criatividade. Assim o simples fato de jogar
acaba desenvolvendo habilidades nos aprendizes extremamente teis para desempenhar
outras atividades, tais como a leitura e escrita. De forma sumria podemos dizer que o jogo
ensina a aprender.
Friedmann [FRI 96] coloca a seguinte questo: o jogo um meio para atingir
determinados objetivos ou tem um fim em si mesmo? Existem momentos que a criana
brinca de forma espontnea somente pelo prazer, pela diverso. Neste caso o jogo visto
como um fim em si mesmo, ou seja, a finalidade do jogo a diverso de forma espontnea.
Mas em outros momentos os jogos so vistos como meios educacionais como uma tentativa
de resgatar a ludicidade na sala de aula, ou seja, usar o jogo para atingir objetivos
preestabelecidos.
Por exemplo, uma sesso de RPG ambientado em um cenrio de fantasia medieval e
o grupo de jogadores representando guerreiros com poucas armas e itens e devem enfrentar
um perigoso drago. O objetivo enfrentar o tal riatura, no existe nenhum propsito
didtico do tipo ensinar conceitos referentes cultura da Idade Mdia ou as criaturas
24

mitolgicas da Europa medieval. Ento os jogadores vo interagir entre si e vo criar


planos para derrotar o drago considerando seus recursos atuais e podero experimentar
esta estratgia e verificar se foi eficiente ou no, sendo que em caso de fracasso sempre
existe uma discusso para avaliar onde o grupo errou. Percebam que mesmo sem existir um
propsito didtico explcito foram trabalhados aspectos importantes referentes ao trabalho
em equipe e resoluo de problemas complexos. Naturalmente que a ttica para derrotar
drages no ser utilizada no cotidiano do jogador, mas as estruturas mentais criadas
(aprendizagem), a forma de resolver problemas ser aplicvel em inmeros momentos do
cotidiano. Um ponto importante que deve ser destacado que as questes referentes Idade
Mdia tambm podem ser exploradas com uma finalidade didtica o que no pode ocorrer
extremar, ou seja, todos os jogos para serem explorados em sala de aula devero ser
didatizados. Destacando que os RPG sero conceituados com detalhes no captulo 5 .
Brougre [BRO 98] afirma que a expresso jogo educativo foi criada no incio do
sculo XX como uma forma de ensinar as crianas de uma forma disfarada. Girard apud
Brougre [BRO 98] caracteriza os jogos educativos pelo (...) agir, aprender, educar -se
sem o saber atravs de exerccios que recreiam, preparando o esforo do trabalho
propriamente dito . O jogo educativo passa a ser concebido como uma atividade dirigida e
o jogo livre passa a ser considerado sem nenhum benefcio para a educao. Assim desta
forma para Brougre [BRO 98], o jogo educativo acaba descaracterizando o jogo, pois este
acaba perdendo suas principais caractersticas: a improdutividade, o prazer, a liberdade e a
frivolidade.
importante destacar que as idias apresentadas por Fortuna no esto relacionadas
com os jogos eletrnicos explicitamente. Estas idias esto relacionadas com o jogo, as
brincadeiras, o brinquedo e a ludicidade de uma forma mais generalizada. Mas pelo fato
dos jogos eletrnicos serem um tipo de jogo evidentemente que herdam estas caractersticas
relativas ao ldico. Partindo do que foi apresentado anteriormente possvel afirmar que
simplesmente o fato de jogar uma atividade educativa, desta forma os jogos eletrnicos
pelo fato de serem jogos tambm so educativos e evidentemente possuem espao em um
novo modelo de sala de aula adaptada para uma sociedade ps-moderna. O mais importante
sempre o equilbrio, ou seja, muitas vezes jogar simplesmente pelo prazer do jogo, e
outras vezes jogar como uma atividade dirigida. O negativo sempre jogar por jogar ou
sempre didatizar o brincar.

25

4 Jogos Computadorizados
Os mundos virtuais surgem dentro do contexto da cibercultura como uma nova
alternativa para tratar questo da aprendizagem. E, a explorao dos jogos
computadorizada recebe destaque no que tange ao processo educacional. Nas sees
seguintes so apresentadas algumas consideraes sobre os jogos computadorizados como
uma rea de pesquisa dentro do contexto de Cincia da Computao (CC) e Informtica na
Educao (IE).

4.1 Contextualizao dos Jogos no cenrio educacional


Um jogo computadorizado definido por Battaiola [BAT 00] como um sistema
composto de trs partes bsicas: enredo, motor e interface interativa. O enredo define o
tema, a trama, os objetivos do jogo e a seqncia do jogo. O motor do jogo, tambm
conhecido pela denominao em ingls game engine, o mecanismo que controla a reao
do jogo em funo das aes do usurio. E por ltimo a interface interativa controla a
comunicao entre o motor e o usurio reportando graficamente um novo estado do jogo.
Crawford [CRA 82] destaca quatro propriedades comuns a qualquer um destes tipos
de jogos, inclusive os eletrnicos. A primeira propriedade refere-se a representao, um
sistema formal fechado que subjetivamente simboliza um sub-conjunto da realidade. Outra
propriedade est relacionada com a interao. Ou seja, a capacidade que o usurio possui de
modificar a realidade representada no jogo. Outra propriedade importante o conflito. No
existe jogo sem este componente, mesmo quando no est ocorrendo uma competio entre
dois usurios. Pelo menos, o jogador estar sempre competindo contra entes controlados
pelo computador. E por ltimo, temos a propriedade da segurana, as pessoas gostam de
jogar pelo fato de experimentar uma realidade sem correr riscos.
Para Crawford, basicamente as pessoas jogam no s pelo prazer, existe um desejo
inconsciente de aprender. O aspecto da fantasia, vivenciar mundos desconhecidos e ter
experincias diferentes do cotidiano tambm so fortes motivadores. Alm destes aspectos,
existem outros fatores motivacionais: o desejo pelo poder, concluir um grande nmero de
jogos prazeroso para o usurio; o fato social, a possibilidade de integrar-se a uma
comunidade; a necessidade de tornar-se reconhecido; exercitar as habilidades cognitivas.
Praticamente cada usurio tem um tipo de motivao mais evidenciada, mas suas razes
primrias so referentes aprendizagem e a fantasia.
Battaiola [BAT 00] destaca trs grandes razes para utilizar jogos eletrnicos em
pesquisas cientficas: o aspecto educacional, auxlio ao desenvolvimento tcnico-cientfico
e a criao de um nicho mercadolgico. O primeiro refere-se a combinao de aspectos
educacionais com entretenimento. Segundo Battaiola, infelizmente estima-se que menos de
20% dos jogos possuem uma finalidade educacional. Por esta razo, os jogos eletrnicos
com propsitos educacionais so um campo de pesquisa riqussimo, principalmente quando
ocorre uma integrao com a Internet, permitindo uma maior integrao e cooperao entre
os jogadores.
26

Quanto ao aspecto tcnico-cientfico, desenvolver um jogo uma atividade


multidisciplinar, envolve questes referentes s Linguagens de Programao, Sistemas
Operacionais, Computao Grfica, Engenharia de Software, Redes de Computadores e
Inteligncia Artificial. Alm destas reas computacionais envolve as reas de psicologia,
pedagogia e artes para elaborao de roteiros e criao dos elementos 2D/3D. Os ambientes
virtuais distribudos que esto sendo amplamente pesquisados na atualidade tiveram seu
desenvolvimento impulsionado graas a um jogo computadorizado denominado MUD
desenvolvido na Universidade de Essex nos anos 70. Os MUD sero detalhados na seo
5.1.3.
Por ltimo, o nicho mercadolgico refere-se a abertura de uma rea com valor
tcnico cientfico suficiente para assegurar o desenvolvimento de universidades e centros
de pesquisas, alm de propiciar o desenvolvimento de software no pas [BAT 00]. Os jogos
eletrnicos atendem estes requisitos, principalmente por associar aspectos cognitivos com
entretenimento. Segundo a Interactive Digital Software Association (IDSA) [IDS 03], os
jogos eletrnicos nos Estados Unidos geraram U$ 6,9 bilhes em vendas durante o ano de
2002, havendo um crescimento de 8% em relao ao ano anterior. Alm disso, em 2000,
35,5% dos americanos preferiam os vdeos games e os jogos computadorizados como a
principal atividade de entretenimento, deixando a indstria cinematogrfica na quinta
posio com 11,1% da preferncia.

4.2 Taxonomias dos Jogos Computadorizados


No existe um consenso sobre uma taxonomia dos jogos computadorizados, mas a
classificao dos jogos permite determinar um conjunto de caractersticas comuns que
facilita o desenvolvimento dos enredos, dos motores e das interfaces grficas. Crawford
[CRA 82] prope duas grandes categorias de jogos: de ao e de estratgia.
Os jogos de ao basicamente so a maioria dos jogos desenvolvidos para o
videogame ATARI nos anos 80 e que consistiam basicamente da utilizao de habilidades
psicomotoras do jogador. Evidentemente que alguns jogos poderiam exigir alguma
habilidade mais sofisticada incluindo planificao, mas em geral para resoluo destes
jogos dependia-se de coordenao motora e respostas rpidas para estmulos visuais.
Crawford subdividiu os jogos de ao em seis grupos:
(a) Combate: os jogos apresentam um maior nvel de violncia e as temticas em
geral envolvem o confronto do jogador contra entidades malficas coordenadas
pelo computador. Missile Command e Asteroids so exemplos de jogos de
combate;
(b) Labirinto: O maior exemplo deste tipo de jogo o Pac-Man que consiste de um
labirinto cujo jogador deve controlar uma entidade computacional neste espao;
(c) Esportes: so representaes computacionais de jogos esportivos, tais como
futebol, basquete, vlei, tnis, boxe, natao, entre inmeros outros;
(d) Paddle: jogos que devem interceptar algum objeto utilizando algum utenslio
semelhante a uma raquete. O jogo Pong que uma verso eletrnica do jogo
ping-pong e o jogo Breakout so exemplos de jogos do tipo paddle;
(e) Corrida: jogos sobre corrida de carros, motos ou qualquer jogo que envolva
uma competio baseada em velocidade;
27

(f) Miscelnea: para Crawford so todos os outros jogos baseados em habilidades


psicomotoras que no esto classificados nos outros grupos, por exemplo, o jogo
Donkey Kong e Frogger.
O outro grupo de jogos foi denominado de jogos de estratgia que consistem de
jogos que necessitam do uso de habilidades cognitivas mais sofisticadas e em geral
necessitam anlise, planificao e avaliao. Os jogos de estratgia foram subdivididos em
cinco grupos:
(a) Aventura: neste tipo de jogo deve-se mover o aventureiro em mundos
complexos, acumulando-se ferramentas e itens que ajudaro na resoluo de
problemas futuros. Em geral, eram jogos baseados em texto, ou seja, lia-se
descries textuais e digitava-se comandos. The Wizard and the Princess um
exemplo de jogo de aventura textual. Superman e Haunted House so exemplos
de jogos de aventura com interface grfica;
(b) D&D: so os primeiros RPG para computador baseados no jogo Dungeons &
Dragons. Possuam uma srie de limitaes, pois no permitiam jogar em
grupos e eram lentos em muitos momentos quando envolviam resoluo de
aes. O primeiro ttulo desta categoria foi o Temple of Apshai. Detalhes sobre
este tipo de jogo sero vistos no captulo 5 ;
(c) Jogos de Guerra (wargames): so baseados em jogos de guerra que utilizam
tabuleiros, miniaturas e dados para criar combates entre exrcitos. Computer
Bismark, Computer Ambush e Computer Napoleonics so exemplos de jogos de
guerra computadorizados baseados em ttulos concebidos originalmente para
serem jogados com tabuleiros e miniaturas;
(d) Jogos de Azar: so verses computadorizadas de jogos tais como o Pquer,
Blackjack e Copas;
(e) Educacionais e infantis: so jogos com um conjunto de objetivos educacionais
explcitos. Crawford cita Hangman e Lunar Lander como exemplos de jogos
educacionais.
importante destacar que esta taxonomia proposta por Crawford foi feita no incio
dos anos 80 onde os jogos computadorizados eram extremamente primitivos justamente
pela limitao tecnolgica da poca. Entretanto as duas grandes classificaes, jogos de
ao e jogos de estratgia, so interessantes por serem similares aos domnios psicomotor e
cognitivo proposto por Bloom.
Battaiola [BAT 00] prope a seguinte classificao dos jogos:
(a) Estratgia: o objetivo do jogador efetuar tomadas de deciso. Nesta categoria
incluem-se os jogos de planejamento, tais como SimCity e Civilization e os
jogos de guerra como o caso do Warcraft;
(b) Simuladores: em geral so em primeira pessoa e envolve a explorao fsica de
um ambiente. Nesta categoria inclui-se os simuladores de carro, avies ou
qualquer mquina que coloque o jogador na perspectiva de primeira pessoa;

28

(c) Aventura: semelhante categoria de Crawford, o objetivo do jogador


ultrapassar estgios atravs da soluo de enigmas. The Dig e Tomb Raider so
exemplo de jogos de aventura;
(d) Infantil: jogos que tm com pblico-alvo crianas e enfocam quebra-cabeas
educativos ou histrias simples com o objetivo de divertir a criana. Battaiola
cita o jogo Gustavinho: O Enigma da Esfinge como exemplo de jogo infantil;
(e) Passatempo: programas simples, com quebra-cabeas rpidos e sem nenhuma
estria relacionada. Jogos de tabuleiro (xadrez, go, damas) e os jogos de cartas
(pquer, pacincia) so os principais exemplos de jogos de passatempo;
(f) RPG: so adaptaes computadorizadas dos jogos de RPG de mesa (veja
captulo 5 ). Baldurs Gate e Neverwinter Nights so exemplos desta categoria;
(g) Esporte: representaes computacionais de jogos esportivos;
(h) Educacionais: pode conter caractersticas de qualquer uma das categorias
citadas anteriormente. Para Battaiola o que diferencia os jogos educacionais dos
jogos somente para diverso que os jogos educativos consideram critrios
didticos e pedaggicos associados aos conceitos que sero difundidos no jogo.
Laird & Van Lent [LAI 00] tambm propem uma taxonomia para os jogos. Os
autores dividem os jogos em cinco categorias: ao, RPG, aventura, estratgia e esportes.
Praticamente todas estas classes foram descritas anteriormente exceto os jogos de ao.
Para Laird & Van Lent os jogos de ao so os jogos em primeira pessoa tambm
conhecidos como first shooters person. O jogador controla um personagem que est
inserido em um mundo virtual 3D. Basicamente o objetivo destes jogos simplesmente
destruir todos os inimigos situados no ambiente. Doom, Quake e Unreal so exemplos de
jogos de ao.

4.3 Jogos Computadorizados com fins Educacionais


Os jogos educacionais computadorizados so uma das modalidades de CAI
(Computer Assisted Instruction) proposto por Coburn, Kelman, Roberts et al [COB 88] e
so elaborados para divertir os alunos, desta forma aumentando a chance de aprenderem os
conceitos, o contedo ou as habilidades embutidas no jogo. Os jogos educacionais podem
ser bastante simples como os de exerccios e prticas, mas podem ser ambientes de
aprendizagem ricos e complexos, denominados por alguns de micromundos porque estes
fornecem um mundo imaginrio para ser explorado pelo aluno. Para Papert apud Kafai
[KAF 95] micromundos so ambientes de aprendizagem interativos baseados em
computador na qual os pr-requisitos esto construdos no sistema e os aprendizes podem
se tornar ativos, construindo sua prpria aprendizagem.
Thomas Malone identificou trs caractersticas que tornam os jogos
computadorizados intrinsecamente motivadores [COB 88]: desafio, fantasia e
curiosidade. Para Greenfield [GRE 88], os jogos computadorizados so atraentes para as
crianas porque estas desenvolveram preferncias pelas imagens visuais dinmicas e
animadas devido a experincia televisiva e devido a interatividade, pois a criana pode agir
no jogo.
Foi realizada uma pesquisa por Clua, Junior & Nabais [CLU 02] com jovens de 10 a
17 anos, de classe mdia e moradores da cidade do Rio de Janeiro com o objetivo de
29

verificar quais as razes que tornam os jogos computadorizados to atrativos para os jovens
e o que eles pensam sobre os jogos educacionais. Para 85% dos jovens o que torna os jogos
eletrnicos atrativos o desafio. Alm disso, os jovens preferem ambientes imersivos com
histrias ricas, jogos com qualidade grfica e com Inteligncia Artificial. Destes jovens
68% consideram os jogos educativos ruins e ningum considera estes jogos timos. Os
principais problemas dos jogos educacionais listados pelos jovens so os seguintes:
- carecem de desafios grandes e motivadores;
- baixo grau de imerso;
- pelo fato de serem elaborados por pedagogos a nfase principal do jogo
a educao;
- em geral possuem baixa qualidade, pois so desenvolvidos com baixo
oramento.
Neste contexto evidencia-se a necessidade de desenvolver jogos educativos de
forma que atraia os jovens, desenvolva habilidades de forma explicita ou no e no seja
uma forma alienante de ensinar, conforme expe Fortuna [FOR 00] em relao ao uso dos
jogos para camuflar a educao. Visando melhorar a qualidade dos jogos educativos
Clua, Junior & Nabais [CLU 02] sugerem um roteiro que deve ser observado durante o
desenvolvimento de jogos com propsitos didticos:
1. Os desafios no devem estar relacionados com o assunto educativo;
2. Os aspectos educativos devem ser apresentados atravs do contexto, da
ambientao ou de conhecimentos prvios do usurio;
3. Ambientes imersivos e personagens bem elaborados. Lembrando que
imerso implica em envolver o jogador no ambiente [BAT 02].Alm
disso, a imerso no s grficos, engajamento [JEN 02];
4. A nfase no ldico. As caractersticas pedaggicas devem se adaptar ao
roteiro;
5. Roteiros ricos, bem elaborados e com alto grau de interao.
Para Battaiola, Elias, Domingues et al [BAT 02], a motivao o mais importante
para o aprendizado. O sucesso de um jogo a combinao perfeita de enredo, interface
interativa e o motor do jogo, conhecido como game engine. Para os autores a questo
porque no usar alguns princpios dos jogos eletrnicos comerciais de grande aceitao
pelos jovens para implementar softwares educacionais, de forma a torna-los mais atrativa?
Para Amory [AMO 01], os jogos educativos requerem enredos atraentes. Para o
autor muito importante utilizar os jogos computadorizados no processo educacional pelo
fato dos jogos afetarem a motivao, as funes cognitivas e a curiosidade do aprendiz,
pois estes jogos permitem a experimentao e a explorao do usurio. Um dos grandes
problemas dos jogos educativos apresentar para o aprendiz uma coleo de enigmas sem
nenhuma ligao, tornando o jogo desinteressante. Por isto interessante acrescentar nestes
jogos princpios narrativos que estabeleam incio, meio e fim. Por ltimo, Amory acredita
que os jogos computadorizados educativos representam uma forma que o aprendiz pode
estar imerso em micromundos construtivistas.
30

Segundo [COB 88], existem os ambientes de aprendizagem que so diferentes da


maioria dos CAI, pois estes ambientes no tm objetivos educacionais explcitos. Auxiliam
no desenvolvimento em reas, tais como soluo de problemas, planejamento, tomadas de
deciso e julgamento esttico. Um ambiente de aprendizagem no contem um currculo
esquematizado, no so definidas as habilidades nem conceitos para serem aprendidos
atravs do programa.
Coburn, Kelman, Roberts et al [COB 88] acreditam que estes ambientes sero
usados de forma intensa, aliando a qualidade grfica dos desenhos animados, motivao
dos jogos eletrnicos, a complexidade de Dungeons & Dragons e o potencial lingstico
para o usurio construir suas prprias estrias.
Para Kafai [KAF 01], basicamente existem duas abordagens para o
desenvolvimento de jogos com propsitos educacionais. A abordagem instrucional e a
construtivista. A abordagem instrucional consiste da maioria dos jogos voltados para
ensinar. A criana aprende algo enquanto faz uma determinada atividade, pois existe uma
integrao do contedo que ser ensinado com a idia do jogo. A outra abordagem a
construtivista, os jogos so usados para aprender. As crianas constroem seus mundos
utilizando ferramentas computacionais, muitas vezes linguagem de programao, tais como
LOGO. Kafai [KAF 95] realizou um projeto com crianas de 10 anos de idade para o
desenvolvimento de jogos eletrnicos visando o ensino de fraes para alunos que estavam
cursando a srie anterior. O projeto dos jogos foi extremamente desafiador para os
aprendizes que tiveram que planejar, resolver problemas, projetar, ensinar e revisar diversos
contedos sobre fraes.
Segundo Jenson & Castel [JEN 02], a meta principal do educador engajar os
aprendizes como agentes e arquitetos de sua prpria educao. O maior desafio dos jogos
com propsitos educacionais oferecer para o aprendiz um ambiente que propicie a
imerso onde os usurios queiran estar, explorar e aprender da mesma forma que os
aprendizes fazem nos jogos eletrnicos comerciais. Os autores tambm concordam com a
premissa que os jogos comerciais so extremamente atraentes para as crianas e jovens,
com alta qualidade tcnica. Mas infelizmente so considerados pela sociedade como jogos
sem valor educacional que consideram o jogador como um mero comprador. J os jogos
educativos em geral no so atrativos, pois no criam uma sensao de imerso, trata o
jogador como um estudante, pois possui uma forte abordagem educacional. Os jogos
educacionais devem seguir a rota do sucesso dos chamados jogos comerciais pelo fato que
estes permitem uma maior imerso, uma explorao do espao e permite que o aprendiz
interprete um personagem e explore um mundo virtual. Os autores coordenam o projeto
Ludus Vitae que consiste de um ambiente imersivo de jogo online focado no personagem
com vrias reas e caminhos que podem ser explorados livremente pelo aluno. Tanto
professores quanto aprendizes colaboram na construo deste mundo. Cria-se a idia de
uma comunidade, independente das fronteiras curriculares.

31

5 Role-Playing Games Digitais


Os jogos denominados Role-Playing Games (RPG) foram criados nos Estados
Unidos nos anos 70 [JAC 94] [MAR 96] por Dave Arneson e Gary Gygax com o
lanamento do jogo Dungeons & Dragons da editora TSR (Tactical Studies Rules). A
traduo do termo RPG para lngua portuguesa pode ser Jogos de Representao [JAC
94] [MAR 96] ou Jogos de Interpretao de Personagens [LOP 02] ou simplesmente
Jogo de Interpretao [PER 92]. No Brasil o RPG tornou -se conhecido a partir de 1985
atravs da srie Aventuras Fantsticas da Editora Marques Saraiva, com os denominados
livros-jogos [MAR 96].
O RPG um jogo onde cada participante faz o papel de um personagem, tomando
parte em uma aventura imaginria [JAC 94]. como se fosse uma estria onde os ouvintes
participam ativamente com personagens criados por eles, sendo que o roteiro est prdefinido, de modo que ir variar conforme as aes dos personagens dos jogadores [PER
92].
Antes de iniciar a descrio da mecnica do jogo necessrio contextualizar trs
importantes componentes do RPG a ambientao, a estria e o sistema de regras. Uma
ambientao o contexto que se passa uma estria [PER 92]. Fantasia medieval, cenrios
futuristas, naves espaciais, super-heris, cenrios histricos tais como Imprio Romano e
Brasil Colonial, entre outros so exemplos de ambientaes. J a estria um roteiro aberto
com cenas que sero exploradas pelos jogadores e que est inserido em uma ambientao,
por exemplo, a estria pode ser sobre robs no ano de 2054 (cenrio futurista) ou sobre
criaturas mgicas inspiradas nas obras de J.R.R. Tolkien (fantasia). E por ltimo o sistema
de regras o que caracteriza um RPG como um jogo, consiste de um conjunto de regras
usadas para resoluo das aes descritas pelos jogadores, por exemplo, a declarao de
uma ao onde o personagem ir saltar uma distncia de 3 metros do telhado de um prdio
para outro implica em efetuar algum teste utilizando elementos aleatrios (jogada de dados)
para verificar se o personagem conseguiu ou no executar o salto.
Tradicionalmente, a mecnica do jogo consiste de descries sobre fatos e cenrios,
a aplicao de determinadas regras para dar consistncia s aes declaradas pelos
jogadores e o uso de um mecanismo que adicione aleatoriedade no jogo, em geral utiliza-se
dados. Um dos jogadores escolhido para ser o Mestre de Jogo que desempenhar o papel
de narrador da estria, um rbitro em relao aplicao das regras e o roteirista/autor da
estria [PER 92]. Os demais jogadores iro construir seus personagens, usando um sistema
de regras, que sero usados na estria criada pelo Mestre de Jogo. O jogo inicia-se com
uma descrio feita pelo Mestre para contextualizar os jogadores, a partir deste momento o
jogo prossegue at o cumprimento da estria atravs das descries do Mestre e das
resolues de aes declaradas pelos jogadores. Desta forma a estria criada a partir das
interaes dos jogadores.
Esta mecnica refere-se a forma tradicional de jogar RPG bastante conhecida pela
comunidade como RPG de mesa, pelo fato de comumente ser jogado em torno de uma
32

mesa com lpis, papel e dados. Uma outra modalidade de RPG so os chamados Live
Actions e se popularizaram nos anos 90. Nesta modalidade ao invs de descrever as aes
os jogadores interpretam fisicamente as aes de seus personagens da mesma forma que um
ator faria [HAG 94]. O jogo torna-se uma espcie de teatro de improviso com cenrios,
acessrios e figurinos reais. Conforme a tipologia de jogos tradicionais propostos por
Friedmann [FRI 96] considerando a forma e o contedo ldico os RPG de mesa podem ser
classificados como jogos de faz-de-conta, o indivduo sozinho ou em grupos representa
diferentes papis compreendendo o mundo ao seu redor. J os Live Actions alm de serem
jogos de faz-de-conta tambm podem ser classificados como jogo de representao pelo
fato da interpretao corporal.
A base do RPG a criatividade [MAR 96] e a caracterstica principal deste jogo a
cooperao entre os jogadores [PER 92] e [MAR 96]. Alm da cooperao, Lopes, Klimick
& Casanova [LOP 02] evidenciam no RPG a socializao, a interatividade e o
desenvolvimento de habilidades de comunicao.
Existem inmeros sistemas de RPG [MAR 96] dos quais destacam-se trs ttulos de
maior popularidade Dungeons & Dragons (D&D) [COO 01], Generic Universal RolePlaying System (GURPS) e Storyteller (tambm conhecido como World of Darkness). O
D&D foi o primeiro RPG criado na dcada de 70 e possui elementos dos jogos de estratgia
de tabuleiros (wargames) e elementos de fantasia inspirados no livro O Senhor dos Anis
de J.R.R. Tolkien, tais como elfos, anes e drages. O GURPS foi criado no final da dcada
de 80 por Steve Jackson [JAC 94] e o objetivo deste sistema de regras oferecer uma
mecnica genrica, ou seja, suas regras podem ser usadas em diferentes ambientaes. E
por ltimo o sistema Storyteller que possui uma ambientao gtica e valoriza mais a
interpretao dos personagens sendo usado comumente em Live Actions. O jogo Vampiro:
A Mscara [HAG 94] o ttulo mais popular deste sistema.
Lvy cita os jogos de RPG [LEV 99] para computadores como um mundo virtual
no-imersivo. Como no ciberespao predomina-se a questo da cooperao e as
comunidades virtuais isto o torna bastante relacionado com o RPG que tambm tem a
cooperao como elemento central. A utilizao do RPG no ciberespao pode tornar o
processo de aprendizagem mais cooperativo e facilitar a troca de saberes entre indivduos.
Relacionando com a taxonomia de Bloom, pode-se dizer que o comportamento
esperado dos jogadores a criao e escolha de melhores estratgias, tticas e aes para
resolver determinado problema proposto pelo mestre. Desta forma pode-se dizer que o
objetivo do RPG classifica-se como um objetivo de avaliao, portanto se exigem do
jogador conhecimento, compreenso, aplicao, anlise e sntese para efetuar
satisfatoriamente seus julgamentos. Justamente esta riqueza e esta exigncia de processos
mentais sofisticados que caracteriza os jogos de RPG com um forte potencial pedaggico.
Alm disso, o RPG um jogo basicamente fundamentado na interao social e para
Vygotsky o desenvolvimento psicolgico do indivduo determinado pela interao social
e a linguagem possui um papel importantssimo neste processo. Partindo destas premissas
possvel sugerir que o RPG uma excelente ferramenta para propiciar o desenvolvimento
psicolgico, principalmente pelo fato da interao dos sujeitos em zonas de
desenvolvimento proximal.

33

No que tange a teoria de Gardner, importante destacar que o RPG explora as


mltiplas inteligncias dos indivduos. Considerando no RPG de mesa a criao das
estrias, o ato de narrar e todo processo de comunicao verbal percebe-se a relao com a
inteligncia lingstica. Pode-se utilizar ou criar msicas para auxiliar o clima da estria,
portanto envolve a inteligncia musical. Quanto competncia lgica-matemtica esta
utilizada no momento de criar as fichas de personagens, pois existe a necessidade de
trabalhar-se com nmeros e operaes aritmticas, com os raciocnios referentes s
aplicaes de regras, as operaes matemticas com os resultados dos lances de dados e
todo o processo de planificao e avaliao efetuado pelos jogadores e pelo Mestre. Em
diversos momentos so utilizados mapas ou os jogadores criam mapeamentos para facilitar
a explorao de labirintos, alm de inmeras ilustraes dos personagens, criaturas ou itens.
Portanto a competncia espacial tambm utilizada. Todo o processo de cooperao
envolve a inteligncia interpessoal e a interpretao de personagens est relacionada com
questes intrapessoais, pois o RPG chega a ser utilizado como tcnica de psicodrama. A
nica habilidade pouco estimulada a cinestsica, pois em poucos momentos exige-se dos
participantes o uso do corpo para resolver problemas, em algumas situaes o Mestre de
Jogo acaba fazendo alguma interpretao corporal. Mas se considerarmos a modalidade de
Live Action, a competncia cinestsica extremamente estimulada, mas em contrapartida as
inteligncias lgica-matemtica e espacial so pouco estimuladas, pois as regras so
extremamente simples, (no se utiliza dados) e nem se utiliza desenhos e esquemas para
resolver problemas.

5.1 RPG Digitais


O termo RPG digital refere-se aos jogos de RPG no contexto do ciberespao, ou
seja, utiliza-se o computador como uma ferramenta ou se criam novas modalidades de jogo
exclusivas do ciberespao. Optou-se pelo termo digital pelo fato da digitalizao referir-se
ao processo de transformar algo em bits e ser o pr-requisito da virtualidade, conforme
Lvy [LEV 99]. Poderia ter-se utilizado os termos virtual ou eletrnico, mas o primeiro
refere-se a um estado temporal, algo que ainda no existe de fato, mas existir em um
momento futuro, portanto considerou-se inapropriado para definir o RPG no ciberespao.
Quanto ao termo eletrnico refere-se as questes da eletrnica que logo remete circuitos
eltricos, a uma estrutura de hardware. Como o ciberespao vai alm desta estrutura e
envolve pessoas e informao optou-se pelo termo digital.
Existem inmeras modalidades de RPG digitais cada uma destas com caractersticas
prprias que sero detalhadas nas sub-sees seguintes.
5.1.1

RPG Computadorizados

Como j foi visto uma das categorias de jogos computadorizados se refere aos jogos
de RPG para computadores. Para melhor analisa-los necessrio considerar trs grupos
distintos de RPG para computadores: os jogos clssicos, os jogos com mltiplos jogadores
e os mundos virtuais persistentes tambm denominados mundos persistentes. Basicamente
esta subdiviso resultante de um processo histrico destes jogos que demonstra a
evoluo deste gnero atravs do desenvolvimento tecnolgico.
Conforme o site MobyGames [MOB 03] que mantem um catlogo online dos jogos
computadorizados existem cerca de 730 ttulos de jogos enquadrados no gnero RPG ou
que utilizam elementos deste jogo.
34

5.1.1.1

Os Jogos Clssicos

A primeira gerao de RPG computadorizado deu-se incio, segundo Crawford


[CRA 82], logo que o D&D foi lanado nos meados dos anos 70 as pessoas constataram
dois grandes problemas com este jogo: primeiro necessitava de um grupo de pessoas,
impossibilitando que este fosse apreciado de modo individual e o outro problema referia-se
ao grande nmero de jogadas de dados e verificaes de resultados em tabelas. No tardou
para que estes problemas fossem resolvidos usando um computador. A primeira empresa a
lanar um jogo de computador estilo D&D foi a empresa Automated Simulations, no ano de
1979, com o produto intitulado Temple of Apshai sendo considerado o primeiro jogo de
RPG para computadores [HUN 03]. O produto originalmente foi lanado para plataforma
Commodore PET. Seu sucesso foi bastante promissor tendo recebido o Academy of
Adventure Gaming Arts & Design's Origin Awardem 1980 como o Jogo de Computador do
Ano. Veja Figura 2.

Figura 2: Telas do jogo Temple of Apshai [HUN 03]


O jogo teve duas seqncias Reaches of Apshai e Temple of Ra, sendo que a trilogia
foi relanada em 1985 com grficos melhorados e portado para as plataformas TRS-80,
Apple II, Atari, C-64, Atari ST, Amiga e MS-DOS.
Outro ttulo de bastante sucesso a srie de jogos Ultima da empresa Origin
Systems Inc. O primeiro jogo (Figura 3) foi lanado para as plataformas Apple II, Atari 800
e o Commodore 64 em 1980. A srie teve 13 ttulos inclusive o Ultima Online que
revolucionou o conceito de RPG computadorizados sendo considerado o primeiro jogo
virtual online com mundo persistente.

Figura 3: Tela do jogo Ultima I [SHE 03]


35

Para os videogames podem-se citar os jogos Phantasy Star da Sega e o Final


Fantasy da SquareSoft. O Phantasy Star foi lanado em 1987 para o videogame Master
System e a srie gerou 10 ttulos. Veja Figura 4. Atualmente foi lanada nos Estados
Unidos, Europa e sia, a verso Phantasy Star Online que consiste de um mundo
persistente seguindo a tendncia atual dos jogos de RPG [PHA 03].

Figura 4: Telas do Phantasy Star [PHA 03]


Tambm em 1987 a Square Soft lana no Japo o Final Fantasy para plataforma
Nintendo. Veja Figura 5. A srie tambm produziu 18 ttulos para mltiplas plataformas.

Figura 5: Tela do Final Fantasy [FIN 03]


Segue abaixo as caractersticas principais destes RPG computadorizados da primeira
gerao:
-

um nico jogador;

explorao do mundo limitada;

36

a trama basicamente consistia em coletar objetos, semelhante aos jogos de


aventura;

as fichas de personagens e evoluo do personagem atravs do ganho de


experincia eram os elementos inspirados nos RPG de mesa;

na grande maioria dos jogos o usurio no podia personalizar nenhum elemento


do jogo, inclusive no podia criar o personagem principal;

Estes jogos basicamente se caracterizam pela simplicidade justamente pelas


limitaes tecnolgicas dos anos 80 e incio dos anos 90. Evidentemente que em relao
aos jogos de RPG de mesa, estes jogos computadorizados eram extremamente limitados.
Mas at a atualidade existem mitos de que os jogos de RPG computadorizados no so
to interessantes quanto ao RPG de mesa pelo fato da existncia desta primeira gerao de
jogos.
5.1.1.2

Jogos com Mltiplos Jogadores

O jogo Diablo da Blizzard foi lanado em 1997 (Figura 6) e modificava o conceito


dos jogos de RPG computadorizados pelo fato de permitir o jogo na modalidade
multiplayer, ou seja, permite vrios usurios jogarem em uma rede local, modem ou pela
Internet. A grande crtica que este jogo recebeu foi que esta modalidade descaracteriza os
jogos de RPG pelo fato de gerar muitas batalhas e no permitia espao para interpretao,
tornando uma jogo do tipo ao semelhante ao Quake da Id Software.

Figura 6: Tela do jogo Diablo [BLI 03]


Mas em 1998 a Bioware lana o jogo Baldurs Gate (Figura 7). Este RPG
computadorizado suporta jogo em rede com mltiplos jogadores e apresenta um roteiro
com diversas sub-tramas, desta forma evitando que o jogador fique sem agir quando no
tem determinado item importante para continuidade da trama principal. Desta forma
permitia-se que um grupo de amigos construsse seus personagens e jogassem a aventura
acrescentando o componente da interpretao que praticamente inexistia no Diablo.
Em 2002, ocorre o lanamento do Neverwinter Nights (Figura 8) novamente pela
Bioware. Este jogo um marco na histria dos RPG computadorizados pelo fato de
permitir que os jogadores criem suas prprias estrias e objetos do jogo, tais como criaturas

37

e armas. Alm disso, um dos jogadores pode desempenhar o papel de Mestre de Jogo.
Permite que sejam criados servidores de jogo em uma rede local ou na Internet.

Figura 7: Tela do Baldurs Gate [BIO 03a]

Figura 8: Tela do Neverwinter Nights [BIO 03b]


Abaixo esto listadas as caractersticas principais da maioria dos RPG
computadorizados desta segunda gerao:
38

5.1.1.3

permite mltiplos jogadores;

ampla explorao do mundo com inmeras localidades;

estria com diversas sub-tramas e no caso do Neverwinter Nights permite a


criao das prprias aventuras;

mais semelhante com os RPG de mesa pelo fato de possurem criao de


personagens, evoluo dos personagens, em geral utiliza um sistema de regras
j consagrado no RPG de mesa, por exemplo, o uso do D&D, pela cooperao e
pela possibilidade de interpretao;

na grande maioria dos jogos o usurio pode personalizar o personagem


principal e no caso do Neverwinter Nights permite a criao de aventuras, itens,
armas e mundos pelos jogadores;
Mundos Virtuais Persistentes

Em 1997 a Eletronic Arts lana o jogo Ultima Online desenvolvido pela Origins
(Figura 9). Neste jogo o usurio cria um cidado virtual que ir viver em um mundo de
fantasia medieval. Ele tem uma profisso neste mundo e pode tornar-se um guerreiro ou um
mago famoso neste mundo atravs de treinamento em lugares especficos ou atravs da
experincia obtida atravs das batalhas contras criaturas fantsticas. Independente de
determinado jogador estar conectado existem pessoas interagindo e modificando o mundo,
por isto a terminologia mundo virtual persistente. Tambm so denominados Massively
Multiplayer Online Game (MMOG), no caso dos RPG computadorizados so denominados
MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game).
Alm desta interao, os jogadores podem construir objetos neste mundo bastante
semelhante aos MUD bastante populares nos anos 70. A diferena substancial entre ambos
que os MUD so uma espcie de realidade virtual baseada em texto e os MMOG possuem
ricas interfaces grficas. Sem dvida o MMOG uma evoluo dos MUD. Na seo 5.1.3
os MUD sero discutidos.
A caracterstica principal dos MMORPG a interveno constante de uma equipe
de Mestres de Jogo responsveis pela criao de tramas e desafios para os personagens. As
tramas no so lineares com comeo, meio e fim, existe um conceito de mundo virtual para
ser explorado, uma estria em aberto.
Alm do Ultima Online existem outros ttulos, tais como o EverQuest da Sony
Entertainment lanado em 1999 e que permite at 24.000 jogadores simultaneamente; e o
Asherons Call desenvolvido pela Turbine Entertainment e distribudo pela Microsoft.
As caractersticas principais dos MMORPG so as seguintes:
- permite centenas de jogadores interagindo em um mundo virtual;
- explorao do mundo extremamente ampla;
- tramas no lineares, um mundo virtual para ser explorado;
- grande possibilidade de interpretao e cooperao, pois o jogador mantem uma
vida virtual;

39

- permite a personalizao do personagem e criao de objetos que faro parte do


mundo virtual, portanto acessvel por outras pessoas;

Figura 9: Tela do Ultima Online [ELE 03]


No relatrio de 2003 da IGDA (International Game Developers Association) [IGD
03] sobre jogos online inclusive os MMOG relata que os jogadores necessitam de intensa
interao social e que muitos deles buscam posies de alto status no mundo do jogo. O
jogo deve proporcionar a sociabilizao atravs do comrcio (venda e compra de itens de
jogo), aperfeioando habilidades atravs de treino e atividades cooperativas. No
incomum as sesses de jogo durarem cerca de trs a seis horas, sendo que o tempo mdio
de jogo semanal cerca de doze horas. Alm disso, os jogadores tendem a ficar muito
tempo na comunidade do jogo principalmente pelas amizades virtuais que so criadas.
5.1.2

Play by E-mail (PbEM)

Jogo por e-mail tambm conhecido pelo acrnimo em lngua inglesa PbEM (Play
by E-Mail) so uma extenso dos PbM (Play By Mail), ou seja, toda a interao entre os
jogadores feita atravs da troca de correspondncias. Basicamente todo o processo de
interao entre um mediador (no caso dos RPG este mediador o Mestre de Jogo) e os
jogadores feito atravs da troca de cartas. Podem ser utilizadas listas de discusso ou
fruns na Internet, alm de algum recurso grfico ou sonoro para representar algum
elemento do jogo, sendo que em geral toda a interao textual. O mediador descreve as
cenas e as envia para os jogadores. Estes por sua vez devem ler as mensagens, interagir
com outros jogadores e enviar as mensagens at determinada data. De posse destas
mensagens, o mediador deve resolver as aes declaradas pelos jogadores, atualizar o
estado do jogo e enviar a nova descrio com o contexto atual do jogo para os jogadores.
Na Internet existem inmeros PbEM sendo jogados, mas destaca-se o PbM Middle
Earth Play by Mail [GAM 03a] da empresa Game Systems, Inc, sendo que no Brasil este

40

jogo conduzido, inclusive em Portugus, pela empresa carioca Anel Um2 somente via email. Desde 1991, quando o jogo foi criado, vem recebendo o prmio de melhor jogo Play
by Mail. Este jogo inspirado no cenrio denominado Terra Mdia dos livros O Senhor
dos Anis de J.R.R. Tolkien. Possui elementos dos jogos de RPG, mas praticamente
considerado um jogo de guerra.
Esta modalidade de jogo est sendo usada com finalidades educacionais como pode
ser visto em Lopes, Klimick & Casanova [LOP 02] que utilizam esta modalidade para o
ensino de Histria e Jasinski & Thiagarajan [JAS 00] que em geral no utilizam RPG, mas
usam jogos cuja mecnica baseada em e-mails.
Lopes, Klimick & Casanova [LOP 02] apresentam o projeto AULATIVA que
consiste no ensino de Histria e Geografia para alunos da 5 e 6 sries do Ensino
Fundamental atravs de um jogo de RPG baseado em e-mail. Os alunos construam seus
personagens que faziam uma viagem no tempo para resgatar itens histricos. A histria foi
subdivida em sees que consistiam de links para informaes didticas e paradidticas e a
estria propriamente dita. Depois do aluno ler a estria (na verdade consiste da descrio
do narrador) os alunos enviam suas aes para o mestre que por sua vez iria interpret-las,
trat-las e dar a continuidade na estria baseada nas aes dos alunos.
Jasinski & Thiagarajan [JAS 00] sugerem algumas reflexes que devem ser feitas
quando se pretende utilizar PbEM com finalidades educacionais:
a) Tarefa: O que voc quer que seus aprendizes aprendam? Um jogo a estratgia
apropriada para atingir seus objetivos de aprendizagem?
b) Tecnologia: Seus aprendizes possuem hardware, software e apoio tcnico
suficiente para participar de um PbEM?
c) Mdia: Uma atividade baseada em texto a forma apropriada para atingir os
objetivos de aprendizagem e uma tecnologia confortvel para o grupo?
d) Jogadores: Possuem um contexto de aprendizagem que permita os jogadores
participarem do PbEM? Neste ponto incluem-se as questes referentes se o aluno
est participando voluntariamente ou obrigado a participar.
e) Facilitador (Mestre): Voc tem tempo, compromisso e habilidade para ser um
facilitador de um PbEM?
Quanto a esta ltima reflexo importante destacar que coordenar um PbEM uma
tarefa bastante complexa, pois requer uma grande disponibilidade de tempo do Mestre.
Alm disso, deve-se tomar cuidado em utilizar uma mdia textual com determinado grupo
etrio, pois crianas menores mesmo alfabetizadas tendem a no se sentirem atradas por
algo que contenha somente texto. No AULATIVA buscou-se utilizar o HTML e muitas
ilustraes justamente para no se tornar cansativo. Provavelmente a utilizao de um
PbEM puro, ou seja, somente com tex to pode ser interessante para adultos. Outro ponto
que deve ser evidenciado quantos aos PbEM a demora de uma partida de jogo, pois
necessrio que todos respondam as descries do mestre at determinado perodo, depois o

Anel Um. Capturado em Maio/2003. Disponvel em: http://www.umanel.com.br/

41

mestre avalia, cria a continuao da estria e envia para os jogadores iniciando um novo
ciclo de jogo.
5.1.3

Multi-User Dungeon

O surgimento dos MUD (Multi-User Dungeon) ocorre no final dos anos 70


basicamente em paralelo com o lanamento do D&D. Certamente os MUD podem ser
considerados os p ais dos MMOG. Bartle caracteriza os MUD como jogos
computadorizados interativos com mltiplos jogadores [BAR 90]. Entende-se por interativo
que as aes individuais de um jogador afeta a forma que a lgica do jogo trata os outros
jogadores.
Os MUD foram desenvolvidos em 1979 por Richard Boile e Ray Tribshaw na
Universidade de Essex sob a forma de um jogo multi-usrio baseado em texto [BAR 90].
Foram concebidos inicialmente visando o combate e a interao pelos usurios em um
grande labirinto repleto de desafios. Em seguida os MUD chamaram a ateno dos
educadores originando os MOO (MUD Oriented Objects) que permitem a colaborao dos
jogadores na construo do mundo virtual. Para Fujimoto [FUJ 00] os ambientes virtuais
distribudos que so amplamente estudados atualmente, tiveram seu desenvolvimento
impulsionado graas aos MUD.
Os MUD so baseados em uma arquitetura cliente-servidor. Os jogadores utilizam
uma aplicao cliente que na maioria das vezes um emulador de terminal (TELNET) que
enviam seus comandos para um servidor que hospeda o jogo. O servidor por sua vez
processa os comandos recebidos dos jogadores de forma assncrona ou sncrona, modifica o
estado do jogo e envia para os jogadores os resultados de suas aes (descries textuais).
No servidor est localizado o mundo de jogo. Teoricamente este mundo no impe
nenhuma restrio, exceto pelas operaes que so oferecidas e pelos objetos disponveis.
A maioria dos mundos so de fantasia medieval no estilo D&D, mas existem cenrios de
fico cientfica, viagem espacial, cyberpunk e terror. Alm de cenrios de no-fico como
o departamento de computao da Universidade de Essex [BAR 90]. Nestes mundos
existem uma coleo de objetos que podem ser as salas, os personagens dos jogadores, os
personagens inteligentes controlados por computador ou objetos comuns, tais como
mveis, itens e armas. Os jogadores criam personagens que sero usados no jogo como uma
representao do jogador. Atravs da busca de tesouros, soluo de enigmas, combate com
outros personagens dos jogadores ou com os personagens inteligentes controlados por
computador os personagens ganham pontos de experincia que sero usados para avanar
os nveis de experincia do personagem. A medida que o nvel vai aumentando os
personagens vo ganhando mais poderes e por conseqncia maior influncia no mundo de
jogo.
Basicamente os MOO so iguais aos MUD sendo que a principal diferena entre
ambos que o MOO permite que os jogadores criem objetos atravs de uma linguagem de
scripts orientada a objetos, desta forma modificando o mundo de jogo. A criao do
primeiro MOO atribuda a Pavel Curtis, pesquisador da Xerox no Palo Alto Research
Campus (PARC). Mas foi Stephen White que escreveu o primeiro software com os
conceitos de acesso multi-usurio de forma colaborativa, dando o surgimento do
LambdaMOO em 1991 [ALC 00]. Nos MUD os usurios tambm podem criar objetos, mas

42

isto uma atividade exclusiva para usurios com maior experincia na comunidade, ao
contrrio dos MOO que desde o incio o usurio pode criar estes objetos [BUS 95].
Alm dos MOO, existem os MUSHes e MUCK [BUS 95] que so considerados
MUD sociais, ou seja, no existe mdulo de combate e a nfase nas interaes sociais
entre os participantes do mundo virtual. MUSH (Multi-User Shared Hallucination) foi
criado por Lawrence Foard e permite programar a ocorrncia de eventos e objetos especiais
denominados puppets que consistem de objetos que podem ver e escutar coisas em uma
sala e enviar estas informaes para seu criador. MUCK (Multi-User Character Kingdom)
foi criado por Stephen White e est baseado fortemente na interpretao de personagens e
no existe nenhuma forma de combate.
Alm do jogo MUD da Universidade de Essex pode-se citar outros exemplos [BAR
90], tais como o Federation II iniciado em 1985 pela CompuNet sobre comrcio e
explorao interplanetria; MUD2 de Richard Bartle e Roy Trabshaw que consiste da
reescrita do MUD1 em 1985; Island of Kesmai da CompuServe sobre fantasia medieval e
com uma interface grfica usando caracteres ASCII; Sniper! da CompuServe consiste
basicamente de um jogo de estratgia ambientado na Segunda Guerra Mundial que ao invs
do jogador controlar um personagem, ele controla uma unidade militar; alm de inmeros
outros jogos, incluindo simulao de ligas esportivas.
No Brasil podemos citar o Science & Fiction MOO criado por Leandro Indrusiak na
Universidade Federal de Santa Maria em 1995; CpdeeMoo criado por Viviane Cristina dos
Santos no Centro de Pesquisas em Engenharia Eltrica da Universidade Federal de Minas
Gerais [ALC 00].
Alcntara & Indrusiak [ALC 00] analisaram questes scio-organizacionais nos
MOO no Brasil e constataram que independente do sujeito estar localizado em um
ambiente fsico ou virtual cria-se grupos sociais, faces, sistemas de lei e punio, escala
hierrquica e nveis de poder.
Para Bartle [BAR 90], as pessoas jogam MUD por inmeras razes das quais
destacam-se duas a diverso e a imerso. Primeiramente as pessoas acham divertido
jogar, sendo que o prazer evidentemente a caracterstica fundamental de qualquer jogo,
pois ningum joga se no sente prazer. A segunda razo bastante interessante pelo fato
dos MUD criarem uma sensao de imerso usando somente texto. Este efeito semelhante
a leitura de um bom livro que atravs de uma excelente estrutura narrativa capaz de
conduzir o leitor para uma outra dimenso no seu imaginrio. Os jogadores de um MUD
tm a sensao de estarem participando de um mundo real, com emoes perante
determinados eventos, sente que suas aes modificam o ambiente de jogo e criam
situaes imaginrias atravs da interao com outros jogadores. exatamente toda esta
experincia interativa e de criao no ciberespao que diferencia um MUD de um simples
chat, pois neste ltimo ocorre simplesmente comunicao e nos MUD ocorrem
experincias compartilhadas. Os MUD podem ser considerados um ambiente de Realidade
Virtual baseada em texto [ALC 00].
Mesmo os MUD e os MOO tendo um forte apelo educacional mesmo por serem
oriundos de pesquisas desenvolvidas nas universidades deve-se ter cuidado na utilizao
deste tipo de jogo com crianas e adolescentes. bastante complicado para uma gerao
acostumada com mltiplas mdias (sons, imagens e animaes) interagir com um jogo
43

totalmente baseado em texto. O interessante destes jogos a interao e no caso dos MOO
a capacidade que o jogador tem de alterar o mundo de jogo. Neste contexto educacional
existe uma variao dos MUD denominada MUSE (Multi-User Simulated Environment),
por exemplo, o Cyberion City que foi desenvolvido especialmente para apoio educacional
com um contexto de aprendizagem construtivista [Rheingold apud MCL 96].
5.1.4

RPG Online

O RPG Online uma modalidade de RPG digital que consiste em conduzir uma
partida de RPG de mesa atravs da Internet utilizando ferramentas computacionais.
Basicamente uma partida tradicional de RPG de mesa mediada por computadores. So
utilizados mapas, jogadas de dados, visualizao de imagens e interao entre os jogadores
atravs de um canal de comunicao (chat). Podemos dizer que o RPG online uma forma
anloga aos jogos de cartas ou tabuleiros na Internet. As regras do jogo continuam as
mesmas, a principal diferena que ao invs dos jogadores se reunirem em torno de uma
mesa, se renem na Internet.
O software OpenRPG [OPE 03] foi criado por Chris Davis e consiste de uma
aplicao distribuda que permite as pessoas jogarem RPG em tempo real na Internet. O
OpenRPG um projeto software livre distribudo sob a licena GNU/GPL [FRE 91].
O OpenRPG oferece uma srie de funcionalidades das quais destacam-se as
seguintes: mapas para miniaturas (pequenas imagens que representam um heri, item ou
criatura) que facilitam simular combates; um repositrio de recursos incluindo as fichas de
personagens, criaturas, listas de magias, textos, ilustraes, entre outros materiais; um canal
de comunicao entre os jogadores; simulao das jogadas de dados bastante comuns nos
jogos de RPG de mesa; permite executar um servidor dedicado de jogos. A Figura 10
referente a interface principal do OpenRPG.

Figura 10: Tela do OpenRPG

44

Outro exemplo de aplicao usada para desenvolver uma sesso de RPG online o
software RiPG [RIP 03] desenvolvido pelo brasileiro Pablo Vincius de Freitas Aranha.
Bastante semelhante ao OpenRPG, o RiPG oferece as seguintes funcionalidades: tabuleiro
para utilizar miniaturas; gerenciamento das fichas de personagens; simulao da rolagem de
dados; execuo de sons sincronizados com os jogadores; canal de comunicao; e executar
um servidor de jogo.
Os RPG online so bastante interessantes pelo fato de serem uma forma de jogar um
RPG de mesa atravs da Internet. Nesta modalidade de RPG digital praticamente todos os
elementos de um RPG de mesa esto presentes, sendo que a principal diferena entre estas
modalidades que em um RPG online o processo de comunicao feito atravs da escrita,
enquanto que em um RPG de mesa o processo de comunicao verbal.
5.1.5

RPG Makers

Os RPG makers so ferramentas computacionais que permitem o usurio criar seus


prprios jogos de RPG computadorizados. importante destacar que a maioria destes
makers permite a criao de jogos com as caractersticas dos jogos clssicos de RPG, com
um nico jogador e criao de tramas limitadas e extremamente lineares. O ponto positivo
deste tipo de ferramenta permitir que o usurio transforme suas idias em um jogo
computadorizado. Existem inmeros makers disponveis na Internet, mas destacam-se os
seguintes: o RPG Maker 2000 [RPG 03a] da ASCII, uma empresa japonesa, e o RPG
Toolkit Development System [RPG 03b] desenvolvido por Christopher B. Matthews.
O RPG Maker 2000 uma ferramenta bastante popular e existem inmeros jogos
construdos e distribudos gratuitamente na Internet. Utiliza grficos 2D, no permite
mltiplos jogadores, o jogador controla um nico personagem e possui um sistema de
regras exclusivo. Oferece uma srie de editores para criao de mapas, personagem
principal, magias, itens, grupos de criaturas, efeitos, animaes de batalhas, terrenos e
eventos. Os jogos produzidos possuem uma excelente qualidade grfica. A Figura 11
apresenta a tela principal do RPG Maker 2000 e a Figura 12 apresenta um jogo construdo
com esta ferramenta.

Figura 11: Tela do RPG Maker 2000


45

Figura 12: Tela de um jogo de exemplo criado com o RPG Maker 2000
O RPG Toolkit Development System tambm utiliza grficos 2D, mas a qualidade
grfica dos jogos inferior aos jogos produzidos pelo RPG Maker 2000. Basicamente
oferece as mesmas funcionalidades que o RPG Maker 2000, s que possui um sistema de
regras exclusivo e bastante simples, alm de oferecer um editor e gerenciador de tile maps,
ou seja, mapas construdos com pequenas imagens como se fossem carimbos ou tijolos.
A Figura 13 a interface principal do RPG Toolkit e na Figura 14 um exemplo de jogo
construdo com este aplicativo.

Figura 13: Tela do RPG Toolkit Development System

46

Figura 14: Tela de um jogo de exemplo criado com o RPG Toolkit


Uma ferramenta que precisa ser destacada o Aurora Toolset que acompanha o
jogo Neverwinter Nights da Bioware. Este software permite construir estrias que podem
ser jogadas com a game engine do Neverwinter Nights. Alm de utilizar o modo
automtico, ou seja, o controle do jogo feito totalmente pelo computador possvel
utilizar o modo DM Client e um jogador desempenha o papel do Mestre de Jogo
controlando o fluxo narrativo e todas as criaturas e personagens coadjuvantes. Como j foi
dito anteriormente esta caracterstica do Neverwinter Nights revoluciona a concepo de
RPG computadorizados, pelo fato de atribuir um novo papel ao jogador, que deixa de ter
uma postura passiva e passa a ser um autor quando constri suas prprias aventuras.
O Aurora Toolset (Figura 15) permite a construo de inmeras reas 3D; adicionar
criaturas e personagens coadjuvantes; criar o aparecimento de criaturas quando os
jogadores entram em determinado local; criao de itens comuns e itens mgicos; criar
lojas para venda de itens; adicionar efeitos sonoros; criar eventos que so disparados
quando determinadas condies ocorrem (triggers); criao dos dilogos para os
personagens coadjuvantes; definio de animaes para serem apresentadas no incio e no
trmino da estria; programao dos comportamentos inteligentes das criaturas utilizando
uma linguagem de scripts semelhante a linguagem C; e a programao da trama da estria
utilizando esta mesma linguagem de scripts. Alm destas funcionalidades existem diversas
ferramentas criadas pela comunidade de usurio do Neverwinter Nights que permitem a
construo de novos modelos 3D das criaturas, armas e itens; criao de novas reas com
localidades diferenciadas que as oferecidas pelo Aurora Toolset; criao de novas magias;
alm de outras funcionalidades.
Considerando os aspectos educacionais estas ferramentas que permitem a
construo de jogos so bastante interessantes, pois possibilitam uma maior interao dos
jogadores com o ambiente do jogo. Basicamente consistem de uma aplicao construtivista
[KAF 01]. Infelizmente a maioria dos makers existentes no contemplam aspectos mais
modernos dos RPG computadorizados como mltiplos jogadores, construo de tramas no
lineares e construo de mundos persistentes.

47

Figura 15: Tela do Aurora Toolset

48

6 RPG na Educao
Considerando que os mtodos de ensino-aprendizagem esto se adaptando as
questes do ps-industrialismo e da crescente necessidade de desenvolver habilidades de
autonomia, cooperao e criatividade nas crianas e jovens os jogos de RPG de mesa
passam a ser usados como uma ferramenta de ensino eficiente. Para Marcatto [MAR 96]
transformar a aula em jogo facilita o envolvimento do aluno com o tema, tornando a aula
mais agradvel, divertida e produtiva. O jogo de RPG de mesa transforma a sala de aula
baseada no paradigma de comunicao unidirecional no paradigma interativo [SIL 00]. O
RPG possibilita a vivncia do contedo e esta experimentao que garante o interesse do
aluno.
Um fato bastante importante evidenciado por Marcatto que o RPG mais uma
opo de ensino e que no deve ser considerada a nica, ou seja, conforme foi apresentado
por Fortuna [FOR 00] no pode perder o carter prazeroso e ldico. Se todas as aulas
usarem os RPG, as aulas iro se tornar to cansativas e alienantes quanto s aulas forjadas
no modelo de transmisso usando quadro-negro e giz.
Pelo fato do uso do RPG em sala de aula ser um assunto inovador bastante difcil
encontrar materiais estruturados sobre o tema. No exterior existem algumas experincias de
uso que sero destacadas neste trabalho. O Laboratrio Nacional de Energia Renovvel
(NREL National Renewable Energy Laboratory) nos Estados Unidos desenvolvem uma
srie de projetos educacionais que podem ser utilizados pelos professores. Um destes
projetos o jogo Energy Street [NRE 03] que consiste de um RPG para os alunos
pesquisarem sobre escolhas de fontes energticas e efetuarem tomadas de deciso sobre
este tpico. Outra iniciativa refere-se a Agncia Espacial Europia (ESA European Space
Agency) que disponibiliza um RPG denominado Beyond the Earth [VAL 03] criado na
escola Tecla Sala na Espanha que consiste de uma explorao espacial desenvolvido para
jovens de 12 a 16 anos. Nesta estria os jogadores podem representar os papis de
astronautas, jornalistas, cientistas ou profissionais da Agncia Espacial Europia.
Tambm bastante difcil encontrar materiais sobre o uso do RPG na educao
apesar de serem conhecidas vrias iniciativas no Brasil sobre a aplicao deste jogo na sala
de aula. A Associao Ludus Culturalis3 foi criada com o objetivo de promover o uso do
RPG na sala de aula, o I e II Simpsio de RPG & Educao4 realizados em So Paulo com
o objetivo de treinar os professores na utilizao do RPG na sala de aula e o projeto Jogo de

Associao

Ludus

Culturalis.

Capturado

em

Maio/2003.

Disponvel

em:

http://www.rpgeducacao.com.br/
4

Simpsio

de

RPG

&

Educao.

Capturado

em

Maio/2003.

Disponvel

em:

http://www.simposiorpg.com.br/

49

Aprender5 so exemplos de iniciativas para promover este entretenimento com grande valor
no processo de ensino-aprendizagem.
Alm destas iniciativas existem livros com ambientaes didticas, por exemplo, a
srie Mini-GURPS com ttulos Quilombo dos Palmares [RIC 99a], o Descobrimento do
Brasil [RIC 99b], Entradas e Bandeiras [RIC 99c] entre outros ttulos. Alm do GURPS
Imprio Romano [CAR 95] e o Desafio dos Bandeirantes [PER 92] que consiste de um
cenrio de fantasia ambientado no Brasil Colonial.
A importncia cientfica dos jogos de RPG evidenciada pelo fato de diversas
dissertaes de mestrado e teses de doutorado desenvolvidas no pas (Banco de Teses do
CAPES). Abaixo esto apresentadas brevemente estas pesquisas conforme a rea do
conhecimento:
(a) Engenharia de Produo: tese de doutoramento desenvolvida por Asanome
[ASA 01] que consiste de uma proposta de um jogo de RPG (jogos de empresa)
para o desenvolvimento de habilidades relacionadas liderana caracterstica
fundamental para o novo modelo de gesto organizacional do sculo XXI (psindustrialismo); e a dissertao de Zuchi [ZUC 00] sobre um prottipo de um
modelo computacional baseados em tcnicas de Sistemas Especialistas e de
RPG dentro de um contexto de jogo visando o ensino da matemtica;
(b) Educao: dissertao de Bayma [BAY 99] sobre um estudo emprico sobre as
prticas de leitura e de escrita de Mestres de Jogos de RPG alm de sua
formao como leitores e escritores; dissertao de Braga [BRA 00] sobre a
anlise do processo imaginativo do RPG na formao de leitores e escritores na
adolescncia; e a dissertao de Martins [MAR 00] que traa um paralelo entre a
atividade ldica do RPG e o desenvolvimento da socializao e da autonomia,
destacando o RPG como uma prtica de ensino-aprendizagem mais libertadora;
(c) Cincias da Comunicao: dissertao de Martins [MAR 99] uma interface
entre cincias cognitivas e semitica sobre as significaes de violncia
produzidas numa narrativa de RPG atravs de um ambiente informatizado por
alunos do 3 ano do Ensino Mdio;
(d) Antropologia: dissertao de Falco [FAL 98] sobre a relao entre o ldico e a
cultura. O RPG enfocado como uma ferramenta sociocultural, uma forma de
expresso dos grupos de jogadores;
(e) Psicologia: dissertao de Raffa [RAF 97] sobre o uso de RPG como estratgia
de otimizao do lazer sob um grupo de trabalhadores;
(f) Letras: tese de doutoramento de Mota [MOT 97] sobre a anlise do RPG
enquanto forma de produzir fico considerando o ldico, a narrativa ficcional e
a cultura.
Constata-se que existem poucos trabalhos que enfocaram os RPG aplicados no
contexto da Cincia da Computao, basicamente s o trabalho de Zuchi [ZUC 00]. Alm

Jogo de Aprender. Capturado em Maio/2003. Disponvel em: http://www.jogodeaprender.com.br/

50

de todos os motivos apresentados durante este trabalho e este carter inovador torna a
pesquisa de RPG digitais no contexto educacional extremamente interessante.
Baseando-se em Marcatto [MAR 96] e Lopes, Klimick & Casanova [LOP 02]
possvel afirmar que as seguintes caractersticas dos RPG que os torna extremamente
atrativos para serem utilizados como ferramenta didtica:
-

incentivo ao trabalho cooperativo entre os jogadores. No consiste de


um jogo competitivo entre os participantes;

resoluo de problemas complexos e planificaes sofisticadas;

interatividade;

criatividade;

ldico, jogo simblico e a representao de papis.

Se analisarmos estas caractersticas principais dos RPG possvel verificar uma


grande familiaridade com os princpios do ciberespao interatividade, cooperao e
inteligncia coletiva; com a teoria interacionista de Vygotsky, pois o processo de
aprendizagem social e implica na utilizao de mediadores que podem ser os outros
parceiros ou todos os signos envolvidos durante o jogo; e com os micromundos ou
ambientes de aprendizagem, pois existem mundos virtuais que devem ser explorados por
representaes dos usurios. Se existem diversas similaridades entre estes conceitos de
reas diferentes, a combinao destes elementos seria algo natural em uma abordagem
transdisciplinar. Como foi dito anteriormente, os jogos educativos computadorizados
tambm so excelentes ferramentas no processo de ensino-aprendizagem, mas possuem
uma srie de limitaes que acabam afastando os usurios e que seria interessante modelar
estes jogos educativos baseados nos jogos computadorizados ditos comerciais. Portanto a
questo porque no utilizar os jogos de RPG para criao de mundos virtuais de
aprendizagem, ou seja, porque no utilizar os RPG digitais no processo de ensinoaprendizagem?
Pizzol & Zanatta [PIZ 01] incentivam que esforos sejam feitos para unir RPG,
Computador e Educao, pois existe muita resistncia no meio acadmico para aceitar
termos como jogo ou RPG como meios educacionais vlidos. Entretanto a comunidade
mostrou-se vida por resultados, isto leva a concluir que este mercado frtil para
investigao cientfica.
Nos Estados Unidos, foi desenvolvida uma pesquisa por Goodson-Espy, Espy &
Cifarelli [GOO 02] que consistiu do uso de um 3D MMORPG na Internet usado para
ensinar matemtica para alunos da escola mdia. Este MMORPG do mesmo estilo que o
Ultima Online, Everquest e Asherons Call. Os testes feitos pela pesquisadora indicaram
que os alunos tiverem grande facilidade para desenvolver os testes de avaliao pelo fato de
terem interagindo com conceitos matemticos no mundo virtual.
Outros exemplos de utilizao do RPG digital na forma de jogo computadorizado
so o Hephaestus [HEP 03] e o Biohazard [BIO 03c] desenvolvidos no Game-To-Teach
Project [GAM 03b] coordenado pelo Grupo de Pesquisa Microsoft em Cincias de
Aprendizagem e Tecnologia e pelo Departamento de Estudos de Mdia Comparativa do
MIT. O objetivo deste projeto o desenvolvimento de prottipos conceituais para o
51

desenvolvimento de entretenimento educacional interativo, sendo que os primeiros


frameworks construdos esto voltados para o ensino da matemtica, cincias e
engenharias. Estes jogos ainda no esto implementados, alguns so projetos e outros so
prottipos de desenvolvimento extremamente sofisticados. Mesmo no estando
implementados evidencia o desenvolvimento de RPG digitais com propsito educativo. O
Hephaestus tambm um MMORPG que permite o projeto de robs que sero controlados
remotamente com o objetivo de preparar um planeta vulcnico no estilo da Terra para ser
habitado pelos humanos. Este jogo est voltado para alunos do Ensino Mdio ou para os
primeiros anos de faculdade e o objetivo educacional do jogo ensinar mecnica atravs de
uma abordagem construtivista, atravs do desenvolvimento dos robs. J o Biohazard um
RPG computadorizado com elementos dos jogos de aventuras cujo jogador interpreta um
jovem mdico que deve tratar os pacientes e identificar origem de doenas epidmicas, tais
como ebola e meningite.
Outro exemplo o Geology Explorer desenvolvido por Saini-Eidukat, Schwert &
Slator [SAI 98]. O Geology Explorer um jogo multi-usurio baseado em texto, portanto
um MUD, que consiste de um mundo virtual usado para exploraes geogrficas. O jogo
simula um planeta primitivo no estilo da Terra que permite a explorao de minrios
utilizando ferramentas virtuais. Permite que os alunos planejem as expedies, localizem
minrios e relate suas descobertas.
Por ltimo, em termos de projetos internacionais, temos o ExploreNet desenvolvido
por Moshell, Hughes & Rosenthal [MOS 03] na Universidade Central da Flrida. Mesmo
cometendo alguns equvocos conceituais classificando um jogo de aventura como RPG, o
ExploreNet vem sendo desenvolvido desde 1991 e seu objetivo produzir ambientes de
RPG para o aprendizado cooperativo. Utiliza uma arquitetura cliente/servidor, portanto
permite mltiplos jogadores. J foi utilizado em projetos escolares onde os alunos criaram
seus prprios jogos.
No Brasil existem algumas iniciativas pioneiras como o Projeto AULATIVA
desenvolvido por Lopes, Klimick & Casanova [LOP 02] desde 1999 at 2002 envolveu em
uma comunidade virtual de 400 estudantes, 24 professores e 8 tutores no ensino de histria
e geografia utilizando o RPG como uma atividade extraclasse, onde as sesses de jogo
eram mediadas por computador. importante destacar que neste projeto foi utilizado um
PbEM combinado com histrias interativas (livro-jogos) semelhantes a um tutorial.
Outro exemplo da utilizao de RPG digitais o jogo educativo sobre a Revoluo
Farroupilha desenvolvido por Pizzol & Zanatta [PIZ 01] que surgiu na tentativa de unir a
receptividade dos jogos de RPG, o meio escolar e o aprendiz. O prottipo desenvolvido
bastante rudimentar e possui diversas caractersticas dos jogos de RPG computadorizados
clssicos.
Por ltimo pode-se citar mais um caso nacional, como exemplo da utilizao da
tecnologia, inclusive da virtualizao, com elementos dos jogos de RPG e elementos
artsticos para promover a educao de crianas e jovens. O projeto denomina-se Sapiens
Circus [FUN 03] desenvolvido pela Fundao CERTI (Centros de Referncias em
Tecnologias Inovadoras) localizada em Florianpolis e consiste de uma aventura de RPG
com forte influncia teatral que ocorre em um ambiente repleto de dispositivos
tecnolgicos, tais como projees 3D e interaes com o mundo de jogo usando
52

computadores de mo. Os idealizadores do projeto pretendem que o Sapiens Circus seja


uma estrutura intinerante.
Mais uma vez importante destacar que a utilizao do RPG digital em sala de aula
no pretende eliminar o uso do RPG de mesa ou outras modalidades de jogos ou
ferramentas educacionais, mas sim tornar os jogos educativos mais interessantes e propiciar
novas experincias, por exemplo, o contato com o ciberespao e a participao em
comunidades virtuais, utilizando uma abordagem ldica. Da mesma forma que Pizzol &
Zanatta [PIZ 01] busca-se a construo de ambientes de aprendizagem baseados nos
elementos de RPG.

53

7 Consideraes Finais
Ao trmino deste trabalho possvel afirmar que foram coletadas inmeras
informaes relacionadas com as diversas reas que influenciam a construo de mundos
virtuais baseados nos jogos de RPG voltados para o processo de ensino-aprendizagem.
Constatou-se, principalmente pelas idias de De Masi e Lvy, que a sociedade atual
est passando por uma grande transformao e que exige cada vez mais dos indivduos
cooperao, criatividade e autonomia. Destacando que neste processo de transformao o
componente condicionante o ciberespao, portanto existe uma forte influncia da Cincia
da Computao.
Conforme Silva [SIL 00], o paradigma comunicacional deixa de ser unidirecional e
passa a ser interativo. A pedagogia bancria, criticada por Paulo Freire que consiste
meramente da transmisso de conhecimentos de um professor para os alunos que recebem
estas informaes de forma aptica, afetada por esta mudana de paradigma, afinal tanto
aluno quanto o professor desempenham o papel de autores e usurios.
Diante da mudana de papel os professores se preocupam cada vez mais em tornar
suas aulas interessantes e o jogo comea ser reintroduzido na sala de aula. Os jogos
computadorizados como foi visto so excelentes ferramentas para o desenvolvimento
tcnico-cientfico e so bastante atrativos para crianas e jovens da gerao televisiva.
Mesmo que inicialmente os jogos passem a ser procurados somente com a finalidade de
ensinar, os jogos so intrinsecamente educativos, pois ensinam a aprender, segundo Fortuna
[FOR 00]. Portanto, os jogos computadorizados tambm passam a ser utilizados em sala de
aula como mais uma alternativa no processo de ensino-aprendizagem.
Teorias educacionais, como a Taxonomia dos Objetivos Educacionais de Bloom, a
Teoria Interacionista e a Teoria das Inteligncias Mltiplas representam a base para o
projeto de aplicaes que visam finalidades educativas. Isto ocorre pelo fato da grande
similaridade entre estas teorias, o ciberespao, os RPG e o ldico.
Existem diferentes modalidades de RPG digitais e existem diversas formas de
utiliz-los em sala de aula, seja no formato de um MUD ou de um PbEM. Algumas
pesquisas sobre a utilizao dos RPG de mesa no processo de ensino-aprendizagem e em
outros domnios esto sendo pesquisadas no Brasil e no exterior. Se o RPG de mesa est
sendo utilizado como um jogo que motiva os aprendizes a buscarem mais informaes,
porque tambm no utilizar a modalidade dos RPG digitais neste processo de ensinoaprendizagem?
Pela caracterstica desta pesquisa que est fundamentada basicamente em um
levantamento bibliogrfico possvel somente sugerir algumas hipteses para serem
detalhadas em estudos futuros. Conclui-se que esta rea de utilizao de RPG digitais na
educao uma rea nova de pesquisa, com um grande potencial de crescimento e que
provavelmente o desenvolvimento de ferramentas arrojadas para construo de mundos

54

virtuais que tanto podem ser usados com finalidades educativas quanto somente o
entretenimento sero bem sucedidas em um futuro prximo.
Quanto as contribuies deste trabalho podemos citar: o embasamento educacional
que permeia os jogos computadorizados; uma formalizao das diferentes modalidades de
RPG digitais facilitando os estudos a posteriori; conhecimento das pesquisas que esto
sendo feitas relacionadas com o RPG; e conhecer casos de utilizao desta tcnica, seja na
forma tradicional ou digital, no processo de ensino-aprendizagem desta forma auxiliando
qualquer proposta de software em momentos futuros.
Atravs deste estudo diversos pontos foram abertos para serem investigados em
trabalhos futuros inclusive no Trabalho Individual II. Pode-se citar os seguintes tpicos
para serem pesquisados:
- Investigao aprofundada dos mundos virtuais persistentes com mltiplos
jogadores, principalmente considerando os aspectos computacionais envolvidos;
- Questes referentes Realidade Virtual No-Imersiva e a Realidade Virtual
baseada em texto na construo de mundos virtuais;
- Aspectos referentes as inteligncias dos agentes computacionais que co-habitam
com os personagens controlados por seres humanos em mundos virtuais;
- Desenvolvimento de uma ferramenta de autoria que permita alunos, professores
ou qualquer usurio interessado construir seus mundos virtuais. Para isto um estudo
aprofundando dos RPG makers bastante interessante;
- Necessidade de formalizar os requisitos funcionais de um jogo computadorizado
com objetivos educacionais;
J que o homem ps-moderno um arquiteto de mundos vamos construir
ferramentas que auxiliem os artfices e que permitam ensinar os jovens arquitetos a criarem
e a viverem nestas realidades paralelas emergentes do ciberespao.

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