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Sumrio
LISTA DE ABREVIATURAS .............................................................................................4
LISTA DE FIGURAS ...........................................................................................................5
1 INTRODUO..................................................................................................................6
2 O CIBERESPAO ............................................................................................................9
2.1
2.2
2.3
2.4
Lista de Abreviaturas
RPG
Role-Playing Game
MUD
MMOG
PbEM
Play by E-Mail
MOO
CAI
RV
Realidade Virtual
Lista de Figuras
Figura 1: Diagrama representativo do conceito de mediao [OLI 93] ..............................20
Figura 2: Telas do jogo Temple of Apshai [HUN 03] .........................................................35
Figura 3: Tela do jogo Ultima I [SHE 03]...........................................................................35
Figura 4: Telas do Phantasy Star [PHA 03]........................................................................36
Figura 5: Tela do Final Fantasy [FIN 03]...........................................................................36
Figura 6: Tela do jogo Diablo [BLI 03] ..............................................................................37
Figura 7: Tela do Baldurs Gate [BIO 03a] ........................................................................38
Figura 8: Tela do Neverwinter Nights [BIO 03b]................................................................38
Figura 9: Tela do Ultima Online [ELE 03] .........................................................................40
Figura 10: Tela do OpenRPG ..............................................................................................44
Figura 11: Tela do RPG Maker 2000 ..................................................................................45
Figura 12: Tela de um jogo de exemplo criado com o RPG Maker 2000...........................46
Figura 13: Tela do RPG Toolkit Development System ........................................................46
Figura 14: Tela de um jogo de exemplo criado com o RPG Toolkit ...................................47
Figura 15: Tela do Aurora Toolset ......................................................................................48
1 Introduo
Desde a pr-histria que o homem gosta de expressar sua subjetividade e manter
algum registro de sua condio emocional, um exemplo disto so as pinturas rupestres nas
grutas de Lascaux que datam do perodo Paleoltico. Alm desta manifestao nas artes
plsticas o homem sempre foi fascinado para ouvir e contar estrias sobre criaturas
lendrias, feitos hericos de seu grupo social e lies morais. Em geral estas estrias eram
contadas em torno de uma fogueira pelos homens mais velhos e sbios do local. E desta
forma as tradies eram transmitidas atravs da oralidade e na imaginao dos homens
primitivos criavam-se mundos imaginrios que muitas vezes foram concretizados na forma
de pinturas, mscaras, esculturas, danas e novas estrias. De uma certa forma nos
pequenos artefatos artsticos e at mesmo nos ferramentais o homem saciava seu desejo
ancestral de brincar de ser Deus.
Com o passar dos anos e com a evoluo da espcie, o ser humano comeou a
construir artefatos cada vez mais complexos e expandiu sua manifestao racionalista e
artstica. Com a inveno da imprensa o velho contador de estrias de uma tribo remota
podia chegar no apartamento de um democrata americano que morasse em Nova Iorque. O
cinema permitiu gravar os movimentos e mundos imaginados por um diretor. E desta forma
as tradies passaram a ser transmitidas atravs da escrita em tomos, seja tinta e papel, luz
e filme ou som e fita magntica. Mas a nica coisa que no mudou foi a criatividade dos
homens desenvolvendo seus mundos imaginrios.
Considerando um grande salto temporal das cavernas para o ciberespao, passamos
a observar pessoas que constroem seus mundos, disponibilizando-o na Internet e permitindo
que uma comunidade de outras pessoas tambm possa conviver neste mundo. O privilgio
da materializao do cinema agora est ao alcance de qualquer pessoa. Agora o imaginrio
forjado em bits, virtualizado e compartilhado pelos demais sujeitos. Agora cada um de
ns um contador de estrias tribal. Nestas dimenses paralelas impregnadas de
subjetividade criamos comunidades virtuais capazes de nos ensinar. E no vemos mais
somente os adultos tendo o poder de controlar, mas temos crianas que tambm constroem
seus mundos e conseguem manter o controle sob aquela pequena poro de subjetividade.
O fato que os anos podem ter passado, mas o homem nunca perdeu seu desejo ancestral de
brincar de Deus.
Certamente o que foi apresentado anteriormente no nenhum tipo de cenrio de
fico cientfica uma nova forma de vida social que a humanidade comeou a presenciar
no incio do sculo XXI. A cada dia o racionalismo pragmtico, principalmente das linhas
de montagem das fbricas da era industrial, comea a dar espao para a criatividade, a
subjetividade e ao poder avassalador das idias. Vivemos na era ps-industrial cujos
conceitos de espao e tempo mudam radicalmente e em muitos aspectos. Para Lvy [LEV
99], em alguns pontos retornamos a era pr-industrial, por exemplo, o convvio com outras
pessoas atravs do ciberespao e das comunidades virtuais como estivssemos em uma
comunidade local.
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O fato que neste fenmeno toda a sociedade afetada desde o modelo econmico ao
processo de ensino-aprendizagem. Todos estes conceitos de cooperao e autonomia
emergentes da cibercultura afetam o modo de vida das crianas e jovens modernos. Novas
formas de educar comeam a ser necessrias e artefatos que at ento eram diabolizados,
tais como a televiso, os quadrinhos, o cinema e os jogos eletrnicos comeam a ter espao
em sala de aula. Atualmente fica difcil manter a palmatria, seja esta fsica ou moral, em
crianas que lidam desde cedo com a informao, com a multimdia, com a eletrnica e
principalmente com os computadores.
Diante deste contexto a Cincia da Computao possui uma grande
responsabilidade, pois neste novo modelo cibercultural regido pelo poderio tecnolgico
computacional. De um lado surge a necessidade de novos mtodos educacionais
sintonizados ao paradigma ps-industrial, de um outro lado existe um crescente na rea
computacional. O desafio est no uso da computao na educao e no paradoxo que a
grande maioria dos aprendizes so fascinados pela tecnologia e menosprezam os jogos
computadorizados educativos. Esta modalidade de jogo bastante utilizada em sala de aula,
pois o aluno acaba aprendendo atravs do ldico, sem se preocupar com o contedo.
Portanto a forma de fazer software educativo deve ser adaptada para este novo aprendiz
cibercultural.
Neste contexto surge a possibilidade de utilizar os elementos principais de um jogo
de RPG (Role-Playing Games) que consiste da representao, experimentao e resoluo
de problemas complexos na construo de softwares que auxiliem o processo de ensinoaprendizagem. Desta forma passamos a utilizar o RPG em uma forma digitalizada, ou seja,
na forma de um jogo computadorizado, em uma partida executada atravs da Internet em
tempo real ou atravs da troca de e-mails. De forma sumria, pois os detalhamentos sero
feitos durante o desenvolvimento deste trabalho, o jogo de RPG representar papis em um
mundo imaginrio construindo uma estria coletivamente em torno de uma mesa com um
grupo de pessoas. Nesta modalidade digital o RPG continua sendo esta representao de
papis, este jogo de faz-de-conta e vivenciar mundos imaginrios, s que o grupo de
pessoas no se renem mais em torno de uma mesa, mais se renem no ciberespao.
O objetivo do presente trabalho efetuar um estudo sobre o estado da arte no que
diz respeito utilizao dos RPG digitais no processo de ensino-aprendizagem. Pelo fato de
estarmos modelando uma soluo para rea educacional considerando os conceitos do psindustrialismo extremamente necessrio buscar uma srie de informaes em outras reas
do conhecimento, alm da Cincia da Computao. Neste presente trabalho encontra-se
uma srie de materiais sobre aspectos sociolgicos, filosficos e educacionais dos RPG
digitais. Este volume est organizado em cinco captulos:
Captulo 2: Discute-se os aspectos sociolgicos, filosficos e educacionais que
envolvem o ciberespao, incluindo o uso da Realidade Virtual no processo educacional.
Captulo 3: apresentado o embasamento terico educacional com as principais
diretrizes para uma proposta de um modelo computacional para construo de RPG
educacionais. Ao trmino do captulo feita uma rpida discusso sobre a relao do jogo e
a educao.
2 O Ciberespao
A importncia de tratar este tpico no presente trabalho refere-se a criao de uma
contextualizao ampla considerando aspectos sociolgicos, filosficos e educacionais que
esto relacionados com os jogos computadorizados, mais especificamente os RPG digitais.
Parte-se de uma abordagem transdisciplinar, portanto considera-se uma grande rede de
interaes entre reas sendo que cada uma destas fornece contribuies importantes para a
abordagem de determinada rea. importante compreender que os jogos computadorizados
no esto isolados do contexto social. Eles esto associados ao perodo do psindustrialismo. As novas tecnologias, como o ciberespao, acabam condicionando novos
valores que por sua vez afetam os processos sociais vigentes, tais como a Economia e a
Educao. Nas sees seguintes sero tratados os principais aspectos sociolgicos,
filosficos e educacionais do ciberespao e, ao final apresenta-se, de forma sumria, a
relao da Realidade Virtual no contexto educacional.
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computadorizados mais avanados permitem que o jogador faa uma srie de tomadas de
deciso ao longo da trama. Ele cria estratgias em tempo real e imerso em um enredo
aberto sua interveno.
Neste trabalho considera-se o uso da informtica, mais especificamente do
ciberespao no processo de ensino-aprendizagem, auxiliando na construo deste novo
paradigma interacional, mas consciente que a interao pode estar presente na sala de aula
independente do ciberespao. Para Haag, Passerino & Henriques [HAA 99], uma educao
tecnolgica aspira formao de pessoas com a capacidade para compreender, selecionar,
utilizar, avaliar e criar tcnicas e/ou tecnologias. Portanto o uso da informtica na educao
no substitui o modelo atual, mas complementa modificando-o com uma perspectiva de
educao tecnolgica.
Para Pinho [PIN 96], a RV no deve ser vista simplesmente como mais uma
ferramenta de aprendizagem, mas uma forma de atingir reas que os mtodos tradicionais
no esto sendo bem sucedidos. Sempre com uma postura madura, sem eufemismos, sem
descartar outras possibilidades com melhor custo/benefcio em detrimento da utilizao de
uma nova tecnologia. A rea de pesquisa de Realidade Virtual principalmente aplicada na
educao bastante vasta, mas procurou-se nesta seo somente apresentar alguns
conceitos que destacam a importncia desta rea no contexto educacional e evidentemente
no ciberespao.
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R
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inferncias para construir seus algoritmos (contedo), mas o ensino de programao pode
utilizar uma temtica musical (forma), por exemplo, a criao de um sintetizador, para
facilitar o processo de aprendizagem de alunos com alta competncia musical. Da
combinao destas inteligncias possvel criar inmeras formas de ensinar [GAR 94].
O fato de todos os indivduos possurem todas as inteligncias mltiplas, mas com
graus de intensidade diferenciados, torna as inteligncias mltiplas campos frteis para
serem explorados [GAR 94]. Deve ser estimulado o uso destas vrias competncias no
processo educacional justamente para estimular as diferentes inteligncias dos alunos e
permitir que cada um aprenda da forma que possui mais habilidade. Tambm sempre
importante destacar que devem ser considerados o contexto cultural e o estgio de
desenvolvimento dos aprendizes, pois em cada estgio de desenvolvimento o indivduo tem
um conjunto de interesses e em cada cultura existem diferentes valores.
Neste contexto de mltiplas inteligncias o uso dos computadores extremamente
importante pelo fato de proporcionar meios diferenciados (sons, imagens, textos, canais de
comunicao com outros aprendizes) para que o aprendiz escolha a forma mais confortvel
de aprendizado. Um exemplo de software educativo que se baseia na teoria das mltiplas
inteligncias o Brincando com Kau desenvolvido por Balestro & Mantovani [BAL 00]
destinado s crianas de cinco a seis anos de idade. Apesar de no explorar todas as setes
inteligncias o software pretende utilizar diversas competncias cognitivas, tais como a
espacial, musical e lgica-matemtica para o desenvolvimento intelectual das crianas.
Outro exemplo de utilizao das mltiplas inteligncias no ensino de medicina e no
desenvolvimento de softwares educativos mdicos [REE 98]. Neste trabalho considera-se
que os indivduos em geral possuem duas ou trs inteligncias mais desenvolvidas e que a
utilizao de mais de uma inteligncia nos materiais de ensino facilita o processo de
aprendizagem, pois o aluno pode usar mais de uma inteligncia para compreender a
matria. Por esta razo as mltiplas inteligncias so consideradas no momento de projetar
cursos ou currculos que preparam de forma mais eficiente os estudantes para diagnosticar e
cuidar dos pacientes. O mesmo observado para o desenvolvimento de softwares
educativos.
O ciberespao tambm uma tecnologia que estimula todas as sete competncias
listadas inicialmente por Gardner. As comunidades virtuais, a inteligncia coletiva e a
interconexo de sujeitos baseiam-se em um processo comunicacional, portanto envolve a
linguagem (lingstica); as composies musicais coletivas e acesso s inmeras msicas
disponibilizadas digitalmente (musical); desenvolvimento coletivo de softwares e
distribudos livremente na Internet (lgica-matemtica); arte digital, modelagem 3D e
ilustraes por computador (espacial); manipulao de dispositivos de entrada, tais como
teclado e mouse (cinestsica); as comunidades virtuais propriamente ditas atravs de listas
de discusso e salas de bate papo (interpessoal); alm disso, pode propicia a compreenso
dos desejos individuais atravs da busca de determinadas informaes, que permitam um
autoconhecimento (intrapessoal).
arraigada aos valores e processos da era industrial, baseada na premissa taylorista de que
lugar de trabalho para o trabalho e lugar de diverso para diverso . Para Fortuna
[FOR 00], o contexto da ps-modernidade postula um lugar justo para o imaginrio, o
emocional, os sentimentos, o sensvel, as fantasias, o sonho e tudo que constitui a pessoa
humana inclusive a ludicidade. Diante deste novo contexto, a escola est preparando
crianas e jovens para uma sociedade que exige criatividade e gerao de novas idias.
Relacionando com a cibercultura, compete escola desenvolver esta habilidade de criao
e a capacidade de trabalhar com uma inteligncia coletiva tambm constituda pelo contato
presencial, mas tambm pela virtualidade.
De maneira geral os jogos fazem forte oposio ao modelo de ensino-aprendizagem
atual [FOR 00], centrado na figura do professor e com enfoque conteudista (contedo em
detrimento do processo de aquisio do conhecimento). Principalmente pelo fato do sistema
de ensino atual ser forjado em intencionalidades e atividades dirigidas e o jogo representar
uma atividade livre e prazerosa. Para Fortuna, o jogo muitas vezes proposto como uma
isca para fisgar o interesse do aluno, ensinando contedos de forma que ele no perceba
que est aprendendo. Deve-se ter muito cuidado com esta abordagem para no tornar o jogo
somente um produto didatizado fazendo-o perder seu carter prazeroso e espontneo [FOR
00]. Alm disso, esta abordagem de ocultar os fatos didticos pode criar uma postura
alienante e autoritria da parte do educador, pois de certa forma o educando est sendo
enganado. Para Oliveira Apud Fortuna [FOR 00] com o brinquedo educativo acaba-se a
brincadeira. Em geral a indstria e os professores querem se redimir de oferecer
brinquedos inteis s crianas e passam a interferir no lazer infantil colocando contedo
pedaggico no seu entretenimento. O objetivo do jogo , antes de mais nada, jogar [FOR
00]. O que caracteriza os jogos so a espontaneida de, improdutividade, trnsito entre a
realidade externa e interna, interatividade, simbolismo, constantemente recriado, desafio e
instigao, mistrio, imponderabilidade e surpresa [FOR 00].
O jogo no pode ser analisado somente sob a perspectiva de seu contedo, de forma
anloga as mltiplas inteligncias os jogos so constitudos por um binmio forma e
contedo. Para Fortuna [FOR 00], uma atividade ldica est alm dos contedos educativos
agregados ao jogo. O jogo por si s exercita a funo representativa da cognio como um
todo. O brincar desenvolve a imaginao e a criatividade. Assim o simples fato de jogar
acaba desenvolvendo habilidades nos aprendizes extremamente teis para desempenhar
outras atividades, tais como a leitura e escrita. De forma sumria podemos dizer que o jogo
ensina a aprender.
Friedmann [FRI 96] coloca a seguinte questo: o jogo um meio para atingir
determinados objetivos ou tem um fim em si mesmo? Existem momentos que a criana
brinca de forma espontnea somente pelo prazer, pela diverso. Neste caso o jogo visto
como um fim em si mesmo, ou seja, a finalidade do jogo a diverso de forma espontnea.
Mas em outros momentos os jogos so vistos como meios educacionais como uma tentativa
de resgatar a ludicidade na sala de aula, ou seja, usar o jogo para atingir objetivos
preestabelecidos.
Por exemplo, uma sesso de RPG ambientado em um cenrio de fantasia medieval e
o grupo de jogadores representando guerreiros com poucas armas e itens e devem enfrentar
um perigoso drago. O objetivo enfrentar o tal riatura, no existe nenhum propsito
didtico do tipo ensinar conceitos referentes cultura da Idade Mdia ou as criaturas
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4 Jogos Computadorizados
Os mundos virtuais surgem dentro do contexto da cibercultura como uma nova
alternativa para tratar questo da aprendizagem. E, a explorao dos jogos
computadorizada recebe destaque no que tange ao processo educacional. Nas sees
seguintes so apresentadas algumas consideraes sobre os jogos computadorizados como
uma rea de pesquisa dentro do contexto de Cincia da Computao (CC) e Informtica na
Educao (IE).
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verificar quais as razes que tornam os jogos computadorizados to atrativos para os jovens
e o que eles pensam sobre os jogos educacionais. Para 85% dos jovens o que torna os jogos
eletrnicos atrativos o desafio. Alm disso, os jovens preferem ambientes imersivos com
histrias ricas, jogos com qualidade grfica e com Inteligncia Artificial. Destes jovens
68% consideram os jogos educativos ruins e ningum considera estes jogos timos. Os
principais problemas dos jogos educacionais listados pelos jovens so os seguintes:
- carecem de desafios grandes e motivadores;
- baixo grau de imerso;
- pelo fato de serem elaborados por pedagogos a nfase principal do jogo
a educao;
- em geral possuem baixa qualidade, pois so desenvolvidos com baixo
oramento.
Neste contexto evidencia-se a necessidade de desenvolver jogos educativos de
forma que atraia os jovens, desenvolva habilidades de forma explicita ou no e no seja
uma forma alienante de ensinar, conforme expe Fortuna [FOR 00] em relao ao uso dos
jogos para camuflar a educao. Visando melhorar a qualidade dos jogos educativos
Clua, Junior & Nabais [CLU 02] sugerem um roteiro que deve ser observado durante o
desenvolvimento de jogos com propsitos didticos:
1. Os desafios no devem estar relacionados com o assunto educativo;
2. Os aspectos educativos devem ser apresentados atravs do contexto, da
ambientao ou de conhecimentos prvios do usurio;
3. Ambientes imersivos e personagens bem elaborados. Lembrando que
imerso implica em envolver o jogador no ambiente [BAT 02].Alm
disso, a imerso no s grficos, engajamento [JEN 02];
4. A nfase no ldico. As caractersticas pedaggicas devem se adaptar ao
roteiro;
5. Roteiros ricos, bem elaborados e com alto grau de interao.
Para Battaiola, Elias, Domingues et al [BAT 02], a motivao o mais importante
para o aprendizado. O sucesso de um jogo a combinao perfeita de enredo, interface
interativa e o motor do jogo, conhecido como game engine. Para os autores a questo
porque no usar alguns princpios dos jogos eletrnicos comerciais de grande aceitao
pelos jovens para implementar softwares educacionais, de forma a torna-los mais atrativa?
Para Amory [AMO 01], os jogos educativos requerem enredos atraentes. Para o
autor muito importante utilizar os jogos computadorizados no processo educacional pelo
fato dos jogos afetarem a motivao, as funes cognitivas e a curiosidade do aprendiz,
pois estes jogos permitem a experimentao e a explorao do usurio. Um dos grandes
problemas dos jogos educativos apresentar para o aprendiz uma coleo de enigmas sem
nenhuma ligao, tornando o jogo desinteressante. Por isto interessante acrescentar nestes
jogos princpios narrativos que estabeleam incio, meio e fim. Por ltimo, Amory acredita
que os jogos computadorizados educativos representam uma forma que o aprendiz pode
estar imerso em micromundos construtivistas.
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mesa com lpis, papel e dados. Uma outra modalidade de RPG so os chamados Live
Actions e se popularizaram nos anos 90. Nesta modalidade ao invs de descrever as aes
os jogadores interpretam fisicamente as aes de seus personagens da mesma forma que um
ator faria [HAG 94]. O jogo torna-se uma espcie de teatro de improviso com cenrios,
acessrios e figurinos reais. Conforme a tipologia de jogos tradicionais propostos por
Friedmann [FRI 96] considerando a forma e o contedo ldico os RPG de mesa podem ser
classificados como jogos de faz-de-conta, o indivduo sozinho ou em grupos representa
diferentes papis compreendendo o mundo ao seu redor. J os Live Actions alm de serem
jogos de faz-de-conta tambm podem ser classificados como jogo de representao pelo
fato da interpretao corporal.
A base do RPG a criatividade [MAR 96] e a caracterstica principal deste jogo a
cooperao entre os jogadores [PER 92] e [MAR 96]. Alm da cooperao, Lopes, Klimick
& Casanova [LOP 02] evidenciam no RPG a socializao, a interatividade e o
desenvolvimento de habilidades de comunicao.
Existem inmeros sistemas de RPG [MAR 96] dos quais destacam-se trs ttulos de
maior popularidade Dungeons & Dragons (D&D) [COO 01], Generic Universal RolePlaying System (GURPS) e Storyteller (tambm conhecido como World of Darkness). O
D&D foi o primeiro RPG criado na dcada de 70 e possui elementos dos jogos de estratgia
de tabuleiros (wargames) e elementos de fantasia inspirados no livro O Senhor dos Anis
de J.R.R. Tolkien, tais como elfos, anes e drages. O GURPS foi criado no final da dcada
de 80 por Steve Jackson [JAC 94] e o objetivo deste sistema de regras oferecer uma
mecnica genrica, ou seja, suas regras podem ser usadas em diferentes ambientaes. E
por ltimo o sistema Storyteller que possui uma ambientao gtica e valoriza mais a
interpretao dos personagens sendo usado comumente em Live Actions. O jogo Vampiro:
A Mscara [HAG 94] o ttulo mais popular deste sistema.
Lvy cita os jogos de RPG [LEV 99] para computadores como um mundo virtual
no-imersivo. Como no ciberespao predomina-se a questo da cooperao e as
comunidades virtuais isto o torna bastante relacionado com o RPG que tambm tem a
cooperao como elemento central. A utilizao do RPG no ciberespao pode tornar o
processo de aprendizagem mais cooperativo e facilitar a troca de saberes entre indivduos.
Relacionando com a taxonomia de Bloom, pode-se dizer que o comportamento
esperado dos jogadores a criao e escolha de melhores estratgias, tticas e aes para
resolver determinado problema proposto pelo mestre. Desta forma pode-se dizer que o
objetivo do RPG classifica-se como um objetivo de avaliao, portanto se exigem do
jogador conhecimento, compreenso, aplicao, anlise e sntese para efetuar
satisfatoriamente seus julgamentos. Justamente esta riqueza e esta exigncia de processos
mentais sofisticados que caracteriza os jogos de RPG com um forte potencial pedaggico.
Alm disso, o RPG um jogo basicamente fundamentado na interao social e para
Vygotsky o desenvolvimento psicolgico do indivduo determinado pela interao social
e a linguagem possui um papel importantssimo neste processo. Partindo destas premissas
possvel sugerir que o RPG uma excelente ferramenta para propiciar o desenvolvimento
psicolgico, principalmente pelo fato da interao dos sujeitos em zonas de
desenvolvimento proximal.
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RPG Computadorizados
Como j foi visto uma das categorias de jogos computadorizados se refere aos jogos
de RPG para computadores. Para melhor analisa-los necessrio considerar trs grupos
distintos de RPG para computadores: os jogos clssicos, os jogos com mltiplos jogadores
e os mundos virtuais persistentes tambm denominados mundos persistentes. Basicamente
esta subdiviso resultante de um processo histrico destes jogos que demonstra a
evoluo deste gnero atravs do desenvolvimento tecnolgico.
Conforme o site MobyGames [MOB 03] que mantem um catlogo online dos jogos
computadorizados existem cerca de 730 ttulos de jogos enquadrados no gnero RPG ou
que utilizam elementos deste jogo.
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5.1.1.1
Os Jogos Clssicos
um nico jogador;
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e armas. Alm disso, um dos jogadores pode desempenhar o papel de Mestre de Jogo.
Permite que sejam criados servidores de jogo em uma rede local ou na Internet.
5.1.1.3
Em 1997 a Eletronic Arts lana o jogo Ultima Online desenvolvido pela Origins
(Figura 9). Neste jogo o usurio cria um cidado virtual que ir viver em um mundo de
fantasia medieval. Ele tem uma profisso neste mundo e pode tornar-se um guerreiro ou um
mago famoso neste mundo atravs de treinamento em lugares especficos ou atravs da
experincia obtida atravs das batalhas contras criaturas fantsticas. Independente de
determinado jogador estar conectado existem pessoas interagindo e modificando o mundo,
por isto a terminologia mundo virtual persistente. Tambm so denominados Massively
Multiplayer Online Game (MMOG), no caso dos RPG computadorizados so denominados
MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game).
Alm desta interao, os jogadores podem construir objetos neste mundo bastante
semelhante aos MUD bastante populares nos anos 70. A diferena substancial entre ambos
que os MUD so uma espcie de realidade virtual baseada em texto e os MMOG possuem
ricas interfaces grficas. Sem dvida o MMOG uma evoluo dos MUD. Na seo 5.1.3
os MUD sero discutidos.
A caracterstica principal dos MMORPG a interveno constante de uma equipe
de Mestres de Jogo responsveis pela criao de tramas e desafios para os personagens. As
tramas no so lineares com comeo, meio e fim, existe um conceito de mundo virtual para
ser explorado, uma estria em aberto.
Alm do Ultima Online existem outros ttulos, tais como o EverQuest da Sony
Entertainment lanado em 1999 e que permite at 24.000 jogadores simultaneamente; e o
Asherons Call desenvolvido pela Turbine Entertainment e distribudo pela Microsoft.
As caractersticas principais dos MMORPG so as seguintes:
- permite centenas de jogadores interagindo em um mundo virtual;
- explorao do mundo extremamente ampla;
- tramas no lineares, um mundo virtual para ser explorado;
- grande possibilidade de interpretao e cooperao, pois o jogador mantem uma
vida virtual;
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Jogo por e-mail tambm conhecido pelo acrnimo em lngua inglesa PbEM (Play
by E-Mail) so uma extenso dos PbM (Play By Mail), ou seja, toda a interao entre os
jogadores feita atravs da troca de correspondncias. Basicamente todo o processo de
interao entre um mediador (no caso dos RPG este mediador o Mestre de Jogo) e os
jogadores feito atravs da troca de cartas. Podem ser utilizadas listas de discusso ou
fruns na Internet, alm de algum recurso grfico ou sonoro para representar algum
elemento do jogo, sendo que em geral toda a interao textual. O mediador descreve as
cenas e as envia para os jogadores. Estes por sua vez devem ler as mensagens, interagir
com outros jogadores e enviar as mensagens at determinada data. De posse destas
mensagens, o mediador deve resolver as aes declaradas pelos jogadores, atualizar o
estado do jogo e enviar a nova descrio com o contexto atual do jogo para os jogadores.
Na Internet existem inmeros PbEM sendo jogados, mas destaca-se o PbM Middle
Earth Play by Mail [GAM 03a] da empresa Game Systems, Inc, sendo que no Brasil este
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jogo conduzido, inclusive em Portugus, pela empresa carioca Anel Um2 somente via email. Desde 1991, quando o jogo foi criado, vem recebendo o prmio de melhor jogo Play
by Mail. Este jogo inspirado no cenrio denominado Terra Mdia dos livros O Senhor
dos Anis de J.R.R. Tolkien. Possui elementos dos jogos de RPG, mas praticamente
considerado um jogo de guerra.
Esta modalidade de jogo est sendo usada com finalidades educacionais como pode
ser visto em Lopes, Klimick & Casanova [LOP 02] que utilizam esta modalidade para o
ensino de Histria e Jasinski & Thiagarajan [JAS 00] que em geral no utilizam RPG, mas
usam jogos cuja mecnica baseada em e-mails.
Lopes, Klimick & Casanova [LOP 02] apresentam o projeto AULATIVA que
consiste no ensino de Histria e Geografia para alunos da 5 e 6 sries do Ensino
Fundamental atravs de um jogo de RPG baseado em e-mail. Os alunos construam seus
personagens que faziam uma viagem no tempo para resgatar itens histricos. A histria foi
subdivida em sees que consistiam de links para informaes didticas e paradidticas e a
estria propriamente dita. Depois do aluno ler a estria (na verdade consiste da descrio
do narrador) os alunos enviam suas aes para o mestre que por sua vez iria interpret-las,
trat-las e dar a continuidade na estria baseada nas aes dos alunos.
Jasinski & Thiagarajan [JAS 00] sugerem algumas reflexes que devem ser feitas
quando se pretende utilizar PbEM com finalidades educacionais:
a) Tarefa: O que voc quer que seus aprendizes aprendam? Um jogo a estratgia
apropriada para atingir seus objetivos de aprendizagem?
b) Tecnologia: Seus aprendizes possuem hardware, software e apoio tcnico
suficiente para participar de um PbEM?
c) Mdia: Uma atividade baseada em texto a forma apropriada para atingir os
objetivos de aprendizagem e uma tecnologia confortvel para o grupo?
d) Jogadores: Possuem um contexto de aprendizagem que permita os jogadores
participarem do PbEM? Neste ponto incluem-se as questes referentes se o aluno
est participando voluntariamente ou obrigado a participar.
e) Facilitador (Mestre): Voc tem tempo, compromisso e habilidade para ser um
facilitador de um PbEM?
Quanto a esta ltima reflexo importante destacar que coordenar um PbEM uma
tarefa bastante complexa, pois requer uma grande disponibilidade de tempo do Mestre.
Alm disso, deve-se tomar cuidado em utilizar uma mdia textual com determinado grupo
etrio, pois crianas menores mesmo alfabetizadas tendem a no se sentirem atradas por
algo que contenha somente texto. No AULATIVA buscou-se utilizar o HTML e muitas
ilustraes justamente para no se tornar cansativo. Provavelmente a utilizao de um
PbEM puro, ou seja, somente com tex to pode ser interessante para adultos. Outro ponto
que deve ser evidenciado quantos aos PbEM a demora de uma partida de jogo, pois
necessrio que todos respondam as descries do mestre at determinado perodo, depois o
41
mestre avalia, cria a continuao da estria e envia para os jogadores iniciando um novo
ciclo de jogo.
5.1.3
Multi-User Dungeon
42
isto uma atividade exclusiva para usurios com maior experincia na comunidade, ao
contrrio dos MOO que desde o incio o usurio pode criar estes objetos [BUS 95].
Alm dos MOO, existem os MUSHes e MUCK [BUS 95] que so considerados
MUD sociais, ou seja, no existe mdulo de combate e a nfase nas interaes sociais
entre os participantes do mundo virtual. MUSH (Multi-User Shared Hallucination) foi
criado por Lawrence Foard e permite programar a ocorrncia de eventos e objetos especiais
denominados puppets que consistem de objetos que podem ver e escutar coisas em uma
sala e enviar estas informaes para seu criador. MUCK (Multi-User Character Kingdom)
foi criado por Stephen White e est baseado fortemente na interpretao de personagens e
no existe nenhuma forma de combate.
Alm do jogo MUD da Universidade de Essex pode-se citar outros exemplos [BAR
90], tais como o Federation II iniciado em 1985 pela CompuNet sobre comrcio e
explorao interplanetria; MUD2 de Richard Bartle e Roy Trabshaw que consiste da
reescrita do MUD1 em 1985; Island of Kesmai da CompuServe sobre fantasia medieval e
com uma interface grfica usando caracteres ASCII; Sniper! da CompuServe consiste
basicamente de um jogo de estratgia ambientado na Segunda Guerra Mundial que ao invs
do jogador controlar um personagem, ele controla uma unidade militar; alm de inmeros
outros jogos, incluindo simulao de ligas esportivas.
No Brasil podemos citar o Science & Fiction MOO criado por Leandro Indrusiak na
Universidade Federal de Santa Maria em 1995; CpdeeMoo criado por Viviane Cristina dos
Santos no Centro de Pesquisas em Engenharia Eltrica da Universidade Federal de Minas
Gerais [ALC 00].
Alcntara & Indrusiak [ALC 00] analisaram questes scio-organizacionais nos
MOO no Brasil e constataram que independente do sujeito estar localizado em um
ambiente fsico ou virtual cria-se grupos sociais, faces, sistemas de lei e punio, escala
hierrquica e nveis de poder.
Para Bartle [BAR 90], as pessoas jogam MUD por inmeras razes das quais
destacam-se duas a diverso e a imerso. Primeiramente as pessoas acham divertido
jogar, sendo que o prazer evidentemente a caracterstica fundamental de qualquer jogo,
pois ningum joga se no sente prazer. A segunda razo bastante interessante pelo fato
dos MUD criarem uma sensao de imerso usando somente texto. Este efeito semelhante
a leitura de um bom livro que atravs de uma excelente estrutura narrativa capaz de
conduzir o leitor para uma outra dimenso no seu imaginrio. Os jogadores de um MUD
tm a sensao de estarem participando de um mundo real, com emoes perante
determinados eventos, sente que suas aes modificam o ambiente de jogo e criam
situaes imaginrias atravs da interao com outros jogadores. exatamente toda esta
experincia interativa e de criao no ciberespao que diferencia um MUD de um simples
chat, pois neste ltimo ocorre simplesmente comunicao e nos MUD ocorrem
experincias compartilhadas. Os MUD podem ser considerados um ambiente de Realidade
Virtual baseada em texto [ALC 00].
Mesmo os MUD e os MOO tendo um forte apelo educacional mesmo por serem
oriundos de pesquisas desenvolvidas nas universidades deve-se ter cuidado na utilizao
deste tipo de jogo com crianas e adolescentes. bastante complicado para uma gerao
acostumada com mltiplas mdias (sons, imagens e animaes) interagir com um jogo
43
totalmente baseado em texto. O interessante destes jogos a interao e no caso dos MOO
a capacidade que o jogador tem de alterar o mundo de jogo. Neste contexto educacional
existe uma variao dos MUD denominada MUSE (Multi-User Simulated Environment),
por exemplo, o Cyberion City que foi desenvolvido especialmente para apoio educacional
com um contexto de aprendizagem construtivista [Rheingold apud MCL 96].
5.1.4
RPG Online
O RPG Online uma modalidade de RPG digital que consiste em conduzir uma
partida de RPG de mesa atravs da Internet utilizando ferramentas computacionais.
Basicamente uma partida tradicional de RPG de mesa mediada por computadores. So
utilizados mapas, jogadas de dados, visualizao de imagens e interao entre os jogadores
atravs de um canal de comunicao (chat). Podemos dizer que o RPG online uma forma
anloga aos jogos de cartas ou tabuleiros na Internet. As regras do jogo continuam as
mesmas, a principal diferena que ao invs dos jogadores se reunirem em torno de uma
mesa, se renem na Internet.
O software OpenRPG [OPE 03] foi criado por Chris Davis e consiste de uma
aplicao distribuda que permite as pessoas jogarem RPG em tempo real na Internet. O
OpenRPG um projeto software livre distribudo sob a licena GNU/GPL [FRE 91].
O OpenRPG oferece uma srie de funcionalidades das quais destacam-se as
seguintes: mapas para miniaturas (pequenas imagens que representam um heri, item ou
criatura) que facilitam simular combates; um repositrio de recursos incluindo as fichas de
personagens, criaturas, listas de magias, textos, ilustraes, entre outros materiais; um canal
de comunicao entre os jogadores; simulao das jogadas de dados bastante comuns nos
jogos de RPG de mesa; permite executar um servidor dedicado de jogos. A Figura 10
referente a interface principal do OpenRPG.
44
Outro exemplo de aplicao usada para desenvolver uma sesso de RPG online o
software RiPG [RIP 03] desenvolvido pelo brasileiro Pablo Vincius de Freitas Aranha.
Bastante semelhante ao OpenRPG, o RiPG oferece as seguintes funcionalidades: tabuleiro
para utilizar miniaturas; gerenciamento das fichas de personagens; simulao da rolagem de
dados; execuo de sons sincronizados com os jogadores; canal de comunicao; e executar
um servidor de jogo.
Os RPG online so bastante interessantes pelo fato de serem uma forma de jogar um
RPG de mesa atravs da Internet. Nesta modalidade de RPG digital praticamente todos os
elementos de um RPG de mesa esto presentes, sendo que a principal diferena entre estas
modalidades que em um RPG online o processo de comunicao feito atravs da escrita,
enquanto que em um RPG de mesa o processo de comunicao verbal.
5.1.5
RPG Makers
Figura 12: Tela de um jogo de exemplo criado com o RPG Maker 2000
O RPG Toolkit Development System tambm utiliza grficos 2D, mas a qualidade
grfica dos jogos inferior aos jogos produzidos pelo RPG Maker 2000. Basicamente
oferece as mesmas funcionalidades que o RPG Maker 2000, s que possui um sistema de
regras exclusivo e bastante simples, alm de oferecer um editor e gerenciador de tile maps,
ou seja, mapas construdos com pequenas imagens como se fossem carimbos ou tijolos.
A Figura 13 a interface principal do RPG Toolkit e na Figura 14 um exemplo de jogo
construdo com este aplicativo.
46
47
48
6 RPG na Educao
Considerando que os mtodos de ensino-aprendizagem esto se adaptando as
questes do ps-industrialismo e da crescente necessidade de desenvolver habilidades de
autonomia, cooperao e criatividade nas crianas e jovens os jogos de RPG de mesa
passam a ser usados como uma ferramenta de ensino eficiente. Para Marcatto [MAR 96]
transformar a aula em jogo facilita o envolvimento do aluno com o tema, tornando a aula
mais agradvel, divertida e produtiva. O jogo de RPG de mesa transforma a sala de aula
baseada no paradigma de comunicao unidirecional no paradigma interativo [SIL 00]. O
RPG possibilita a vivncia do contedo e esta experimentao que garante o interesse do
aluno.
Um fato bastante importante evidenciado por Marcatto que o RPG mais uma
opo de ensino e que no deve ser considerada a nica, ou seja, conforme foi apresentado
por Fortuna [FOR 00] no pode perder o carter prazeroso e ldico. Se todas as aulas
usarem os RPG, as aulas iro se tornar to cansativas e alienantes quanto s aulas forjadas
no modelo de transmisso usando quadro-negro e giz.
Pelo fato do uso do RPG em sala de aula ser um assunto inovador bastante difcil
encontrar materiais estruturados sobre o tema. No exterior existem algumas experincias de
uso que sero destacadas neste trabalho. O Laboratrio Nacional de Energia Renovvel
(NREL National Renewable Energy Laboratory) nos Estados Unidos desenvolvem uma
srie de projetos educacionais que podem ser utilizados pelos professores. Um destes
projetos o jogo Energy Street [NRE 03] que consiste de um RPG para os alunos
pesquisarem sobre escolhas de fontes energticas e efetuarem tomadas de deciso sobre
este tpico. Outra iniciativa refere-se a Agncia Espacial Europia (ESA European Space
Agency) que disponibiliza um RPG denominado Beyond the Earth [VAL 03] criado na
escola Tecla Sala na Espanha que consiste de uma explorao espacial desenvolvido para
jovens de 12 a 16 anos. Nesta estria os jogadores podem representar os papis de
astronautas, jornalistas, cientistas ou profissionais da Agncia Espacial Europia.
Tambm bastante difcil encontrar materiais sobre o uso do RPG na educao
apesar de serem conhecidas vrias iniciativas no Brasil sobre a aplicao deste jogo na sala
de aula. A Associao Ludus Culturalis3 foi criada com o objetivo de promover o uso do
RPG na sala de aula, o I e II Simpsio de RPG & Educao4 realizados em So Paulo com
o objetivo de treinar os professores na utilizao do RPG na sala de aula e o projeto Jogo de
Associao
Ludus
Culturalis.
Capturado
em
Maio/2003.
Disponvel
em:
http://www.rpgeducacao.com.br/
4
Simpsio
de
RPG
&
Educao.
Capturado
em
Maio/2003.
Disponvel
em:
http://www.simposiorpg.com.br/
49
Aprender5 so exemplos de iniciativas para promover este entretenimento com grande valor
no processo de ensino-aprendizagem.
Alm destas iniciativas existem livros com ambientaes didticas, por exemplo, a
srie Mini-GURPS com ttulos Quilombo dos Palmares [RIC 99a], o Descobrimento do
Brasil [RIC 99b], Entradas e Bandeiras [RIC 99c] entre outros ttulos. Alm do GURPS
Imprio Romano [CAR 95] e o Desafio dos Bandeirantes [PER 92] que consiste de um
cenrio de fantasia ambientado no Brasil Colonial.
A importncia cientfica dos jogos de RPG evidenciada pelo fato de diversas
dissertaes de mestrado e teses de doutorado desenvolvidas no pas (Banco de Teses do
CAPES). Abaixo esto apresentadas brevemente estas pesquisas conforme a rea do
conhecimento:
(a) Engenharia de Produo: tese de doutoramento desenvolvida por Asanome
[ASA 01] que consiste de uma proposta de um jogo de RPG (jogos de empresa)
para o desenvolvimento de habilidades relacionadas liderana caracterstica
fundamental para o novo modelo de gesto organizacional do sculo XXI (psindustrialismo); e a dissertao de Zuchi [ZUC 00] sobre um prottipo de um
modelo computacional baseados em tcnicas de Sistemas Especialistas e de
RPG dentro de um contexto de jogo visando o ensino da matemtica;
(b) Educao: dissertao de Bayma [BAY 99] sobre um estudo emprico sobre as
prticas de leitura e de escrita de Mestres de Jogos de RPG alm de sua
formao como leitores e escritores; dissertao de Braga [BRA 00] sobre a
anlise do processo imaginativo do RPG na formao de leitores e escritores na
adolescncia; e a dissertao de Martins [MAR 00] que traa um paralelo entre a
atividade ldica do RPG e o desenvolvimento da socializao e da autonomia,
destacando o RPG como uma prtica de ensino-aprendizagem mais libertadora;
(c) Cincias da Comunicao: dissertao de Martins [MAR 99] uma interface
entre cincias cognitivas e semitica sobre as significaes de violncia
produzidas numa narrativa de RPG atravs de um ambiente informatizado por
alunos do 3 ano do Ensino Mdio;
(d) Antropologia: dissertao de Falco [FAL 98] sobre a relao entre o ldico e a
cultura. O RPG enfocado como uma ferramenta sociocultural, uma forma de
expresso dos grupos de jogadores;
(e) Psicologia: dissertao de Raffa [RAF 97] sobre o uso de RPG como estratgia
de otimizao do lazer sob um grupo de trabalhadores;
(f) Letras: tese de doutoramento de Mota [MOT 97] sobre a anlise do RPG
enquanto forma de produzir fico considerando o ldico, a narrativa ficcional e
a cultura.
Constata-se que existem poucos trabalhos que enfocaram os RPG aplicados no
contexto da Cincia da Computao, basicamente s o trabalho de Zuchi [ZUC 00]. Alm
50
de todos os motivos apresentados durante este trabalho e este carter inovador torna a
pesquisa de RPG digitais no contexto educacional extremamente interessante.
Baseando-se em Marcatto [MAR 96] e Lopes, Klimick & Casanova [LOP 02]
possvel afirmar que as seguintes caractersticas dos RPG que os torna extremamente
atrativos para serem utilizados como ferramenta didtica:
-
interatividade;
criatividade;
53
7 Consideraes Finais
Ao trmino deste trabalho possvel afirmar que foram coletadas inmeras
informaes relacionadas com as diversas reas que influenciam a construo de mundos
virtuais baseados nos jogos de RPG voltados para o processo de ensino-aprendizagem.
Constatou-se, principalmente pelas idias de De Masi e Lvy, que a sociedade atual
est passando por uma grande transformao e que exige cada vez mais dos indivduos
cooperao, criatividade e autonomia. Destacando que neste processo de transformao o
componente condicionante o ciberespao, portanto existe uma forte influncia da Cincia
da Computao.
Conforme Silva [SIL 00], o paradigma comunicacional deixa de ser unidirecional e
passa a ser interativo. A pedagogia bancria, criticada por Paulo Freire que consiste
meramente da transmisso de conhecimentos de um professor para os alunos que recebem
estas informaes de forma aptica, afetada por esta mudana de paradigma, afinal tanto
aluno quanto o professor desempenham o papel de autores e usurios.
Diante da mudana de papel os professores se preocupam cada vez mais em tornar
suas aulas interessantes e o jogo comea ser reintroduzido na sala de aula. Os jogos
computadorizados como foi visto so excelentes ferramentas para o desenvolvimento
tcnico-cientfico e so bastante atrativos para crianas e jovens da gerao televisiva.
Mesmo que inicialmente os jogos passem a ser procurados somente com a finalidade de
ensinar, os jogos so intrinsecamente educativos, pois ensinam a aprender, segundo Fortuna
[FOR 00]. Portanto, os jogos computadorizados tambm passam a ser utilizados em sala de
aula como mais uma alternativa no processo de ensino-aprendizagem.
Teorias educacionais, como a Taxonomia dos Objetivos Educacionais de Bloom, a
Teoria Interacionista e a Teoria das Inteligncias Mltiplas representam a base para o
projeto de aplicaes que visam finalidades educativas. Isto ocorre pelo fato da grande
similaridade entre estas teorias, o ciberespao, os RPG e o ldico.
Existem diferentes modalidades de RPG digitais e existem diversas formas de
utiliz-los em sala de aula, seja no formato de um MUD ou de um PbEM. Algumas
pesquisas sobre a utilizao dos RPG de mesa no processo de ensino-aprendizagem e em
outros domnios esto sendo pesquisadas no Brasil e no exterior. Se o RPG de mesa est
sendo utilizado como um jogo que motiva os aprendizes a buscarem mais informaes,
porque tambm no utilizar a modalidade dos RPG digitais neste processo de ensinoaprendizagem?
Pela caracterstica desta pesquisa que est fundamentada basicamente em um
levantamento bibliogrfico possvel somente sugerir algumas hipteses para serem
detalhadas em estudos futuros. Conclui-se que esta rea de utilizao de RPG digitais na
educao uma rea nova de pesquisa, com um grande potencial de crescimento e que
provavelmente o desenvolvimento de ferramentas arrojadas para construo de mundos
54
virtuais que tanto podem ser usados com finalidades educativas quanto somente o
entretenimento sero bem sucedidas em um futuro prximo.
Quanto as contribuies deste trabalho podemos citar: o embasamento educacional
que permeia os jogos computadorizados; uma formalizao das diferentes modalidades de
RPG digitais facilitando os estudos a posteriori; conhecimento das pesquisas que esto
sendo feitas relacionadas com o RPG; e conhecer casos de utilizao desta tcnica, seja na
forma tradicional ou digital, no processo de ensino-aprendizagem desta forma auxiliando
qualquer proposta de software em momentos futuros.
Atravs deste estudo diversos pontos foram abertos para serem investigados em
trabalhos futuros inclusive no Trabalho Individual II. Pode-se citar os seguintes tpicos
para serem pesquisados:
- Investigao aprofundada dos mundos virtuais persistentes com mltiplos
jogadores, principalmente considerando os aspectos computacionais envolvidos;
- Questes referentes Realidade Virtual No-Imersiva e a Realidade Virtual
baseada em texto na construo de mundos virtuais;
- Aspectos referentes as inteligncias dos agentes computacionais que co-habitam
com os personagens controlados por seres humanos em mundos virtuais;
- Desenvolvimento de uma ferramenta de autoria que permita alunos, professores
ou qualquer usurio interessado construir seus mundos virtuais. Para isto um estudo
aprofundando dos RPG makers bastante interessante;
- Necessidade de formalizar os requisitos funcionais de um jogo computadorizado
com objetivos educacionais;
J que o homem ps-moderno um arquiteto de mundos vamos construir
ferramentas que auxiliem os artfices e que permitam ensinar os jovens arquitetos a criarem
e a viverem nestas realidades paralelas emergentes do ciberespao.
55
Bibliografia
[ALC 00]
[AMO 01]
[ASA 01]
[BAL 00]
[BAR 90]
[BAT 00]
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[FIN 03]
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[HUN 03]
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[KAF 01]
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[MAS 01]
[MCL 96]
[MOB 03]
[MOS 03]
[MOT 97]
[OLI 93]
[OPE 03]
[PER 92]
[PHA 03]
[PIN 96]
[PIZ 01]
[RAF 97]
[REE 98]
[RIC 99a]
[RIC 99b]
[RIC 99c]
61
[RIP 03]
[RPG 03a]
[RPG 03b]
[SAI 98]
[SHE 03]
[SIL 00]
[SIL 01]
[VAL 03]
[VYG 94]
[ZUC 00]
62