Você está na página 1de 15

A histria dos jogos e a constituio da cultura ldica

The history of games and the constitution of play culture


Alvaro Marcel Palomo Alves*
RESUMO: O presente trabalho busca fazer uma reviso de
literatura acerca da histria dos jogos e brincadeiras tradicionais,
ressaltando sua importncia no estudo do desenvolvimento psquico
da criana. Ao longo do texto busca-se relacionar a histria dos
jogos com o conceito de cultura ldica, conforme descrito por
Brougre (1995), ressaltando as inmeras pesquisas conduzidas
pela prof Dra. Kishimoto na rea. Conclui-se destacando a
importncia de se conhecer a cultura ldica de um povo atravs do
desvelamento de sua histria que, no caso do Brasil, marcada por
diferentes contribuies tnicas e culturais.
PALAVRAS-CHAVE: Histria dos jogos. Cultura ldica. Jogos
tradicionais. Infncia.
ABSTRACT: This article conducts a review of the literature
concerning the history of traditional games and play activities,
emphasizing their importance in the study of the psychic
development of children. The text relates the history of games with
the concept of play-culture, as described by Brougre (1995),
emphasizing the many studies conducted by Dr. Kishimoto in this
field. The paper concludes by emphasizing the importance of
understanding the play-culture of a people through the study of its
history, which in the case of Brazil, is marked by different ethnic
and cultural contributions.
KEYWORDS: History of games. Play-culture. Traditional games.
Cildhood.
1 Introduo

A histria dos jogos e brincadeiras, assim como a histria de uma forma geral,
uma construo humana que envolve fatores scio-econmicos-culturais. Para Elkonin
(1998), o trabalho, como atividade humana transformadora da natureza, anterior a
atividades como os jogos e a arte, estas atividades surgiriam em conseqncia do trabalho
humano e do uso de ferramentas. Esta concepo, fortemente influenciada pelo marxismo
*

Psiclogo, mestre em Psicologia da Infncia e da Adolescncia pela UFPR. Professor Assistente da


UNIPAN/FACIAP - Cascavel (Pr). E-mail: ampalves@hotmail.com

predominante nas anlises de pesquisadores soviticos como Elkonin (1998), Vygotsky


(1984; 1990) e Leontiev (1988), mas tambm aparecem no trabalho de Benjamim (1984).
Para Plekhnov (apud ELKONIN, 1998, p. 38), de suma importncia para
explicar a gnese da arte esclarecer a atitude do trabalho em face do jogo ou, se preferir, do
jogo em face do trabalho. Defendendo a tese de que o trabalho antecede ao jogo,
Plekhnov utiliza o exemplo dos jogos de guerra: Primeiro surge a guerra verdadeira, e a
necessidade por ela criada, e logo depois, os jogos de guerra para satisfazer essa
necessidade (PLEKHNOV, apud ELKONIN, 1998, p. 38). A brincadeira a porta de
entrada da criana na cultura, sua apropriao passa por transformaes histrico-culturais
que seriam impossveis sem o aspecto scio-econmico, neste sentido, a histria, a cultura e
a economia se fundem dialeticamente fornecendo subsdios, ou melhor, smbolos culturais,
com os quais a criana se identifica com sua cultura. Expliquemos melhor. Os jogos e
brincadeiras tiveram ao longo da histria um papel primordial na aprendizagem de tarefas e
no desenvolvimento de habilidades sociais, necessrias s crianas para sua prpria
sobrevivncia. Segundo Elkonin (1998), o jogo deve se apresentar como uma atividade que
responde uma demanda da sociedade em que vivem as crianas e da qual devem chegar a
ser membros ativos. Ora, se so sempre os adultos que introduzem os brinquedos na vida
das crianas e as ensina a manej-los, de fato tambm, como aponta Brougre (1995), que
manipular brinquedos acima de tudo, manipular smbolos, nesse sentido, nem sempre a
criana vai fazer do brinquedo o uso que o adulto espera quando o apresenta criana.
Aqui, encontramos uma diferena nas posies de Elkonin e Brougre, para o
primeiro, interessa desvendar o surgimento do jogo protagonizado na histria, mas para tal,
o autor precisa investigar a atividade de jogo em sua fase menos complexa: a de imitao e
reproduo de atividades sociais, sobretudo o trabalho. Para o segundo, interessa investigar
a cultura ldica infantil, bem como o papel do jogo, mais especificamente o brinquedo, na
impregnao cultural da criana. Arkin (apud ELKONIN, 1998, p. 40), escreve que para se
construir uma prtica educativa s, fecunda e estvel deve-se conhecer a histria do jogo
infantil, opinio compartilhada por Brougre (1995, 1997).
Huizinga (1991), tambm traa uma histria dos jogos a partir da relao do homem
com o trabalho. Segundo ele, na sociedade antiga, o trabalho no tinha o valor que lhe
atribumos atualmente, to pouco, ocupava tanto tempo do dia. Os jogos e os divertimentos

eram um dos principais meios de que dispunha a sociedade para estreitar seus laos
coletivos e se sentir unida. Isso se aplicava a quase todos os jogos, e esse papel social era
evidenciado principalmente em virtude da realizao das grandes festas sazonais.
O referido autor tambm fala em caractersticas comuns que so encontradas entre
jogos, cultos e rituais, tais como: ordem, tenso, mudana, movimento, solenidade e
entusiasmo. Alm disso, segundo Huizinga (1991), ambos tm o poder de transferir os
participantes, por um espao de tempo, para um mundo diferente da vida cotidiana.
Adultos, jovens e crianas se misturavam em toda a atividade social, ou seja, nos
divertimentos, no exerccio das profisses e tarefas dirias, no domnio das armas, nas
festas, cultos e rituais. O cerimonial dessas celebraes no fazia muita questo em
distinguir claramente as crianas dos jovens e estes dos adultos. At porque esses grupos
sociais estavam pouco claros em suas diferenciaes.
Outro fator de extrema importncia a ser ressaltado nessas festas era seu carter
mstico. Nas representaes sagradas, principalmente nas sociedades no industriais,
encontrava-se em jogo um elemento espiritual, difcil de definir, algo de invisvel e
inebriante ganhava uma forma real, bela e sagrada.
Conforme Huizinga (1991, p. 17), os participantes do ritual estavam "certos de que
o ato concretiza e efetua uma certa beatificao, faz surgir uma ordem de coisas mais
elevada do que aquela em que habitualmente vivem". Apesar desta inteno estar restrita
durao do ritual e da festividade, acreditava-se que seus efeitos no cessariam depois de
acabado o jogo; pois sua magia continuaria sendo projetada todos os dias, garantindo
segurana, ordem e prosperidade para todo o grupo at a prxima poca dos rituais
sagrados.
Elkonin (1998) aponta a histria dos povos do extremo oriente como sendo
ilustrativa da relao trabalho-jogos. Escreve que, nesses povos, o brinquedo e a atividade
da criana foram em determinada poca, uma ferramenta de trabalho modificada e uma
modificao da atividade dos adultos com essa ferramenta, encontrando-se em relao
direta com a futura atividade da criana, o que aponta para uma imagem de criana que
acompanhava aqueles povos. A histria do brinquedo e dos jogos ilustra toda uma
representao de infncia e modificao da imagem da criana, acompanha a modificao
de seus jogos e brinquedos, estando sua histria organicamente vinculada da mudana de

lugar da criana na sociedade e no pode compreender-se fora dessa histria (ELKONIN,


1998, p. 47).
O lugar da criana na sociedade nos d a chave para a explicao do lugar que jogos
e brincadeiras ocupam em seu desenvolvimento, por exemplo, a criana indgena brasileira
quando brinca de arco e flecha est manipulando uma atividade prpria dos adultos e que
ela ter que aprender muito cedo para a sobrevivncia de sua comunidade. A natureza dos
jogos infantis s pode ser compreendida pela correlao existente entre eles e a vida da
criana na sociedade.

2 Jogos Tradicionais Brasileiros: a cultura posta em ao


O fenmeno dos jogos tradicionais infantis pode ser considerado mundial, se em
Elkonin (1998) encontramos uma crtica cida ao trabalho de Arkin (1935), onde este
procurou identificar jogos, brincadeiras e brinquedos primrios na humanidade, em
Kishimoto (1993), encontramos uma pesquisa que aponta que certos jogos e brinquedos so
encontrados em diferentes culturas e momentos histricos. A pergunta que acompanhou
Elkonin e Kishimoto a mesma: Como surgiram esses jogos? Representariam eles uma
espcie de unidade psquica da humanidade, a-histrica e atemporal? Para se chegar
resposta, Elkonin baseia-se, como vimos, sobretudo no marxismo, na relao brinquedotrabalho, j Kishimoto (1993), busca na Antropologia e na tradio oral, responsvel pela
transmisso do folclore, sobre isso escreve:

Considerado como parte da cultura popular, o jogo tradicional guarda a


produo cultural de um povo em certo perodo histrico. Essa cultura no
oficial, desenvolvida sobretudo pela oralidade, no fica cristalizada. Est
sempre em transformao, incorporando criaes annimas das geraes
que vo se sucedendo. Por ser elemento folclrico, o jogo tradicional
assume caractersticas de anonimato, tradicionalidade, transmisso oral,
conservao, mudana e universalidade. No se conhece a origem desses
jogos [...] a tradicionalidade e universalidade dos jogos assenta-se no fato
de que povos distintos e antigos como os da Grcia e Oriente brincaram
de amarelinha, de empinar papagaios, jogar pedrinhas, e at hoje as
crianas o fazem quase da mesma forma. (KISHIMOTO, 1993, p. 15)

Os jogos no permanecem exatamente os mesmos quando transpostos para outros


cenrios histrico-culturais. Enquanto manifestao espontnea da cultura popular, eles tm
a funo de perpetuar a cultura infantil, ou nos dizeres de Brougre (1995) impregnar
culturalmente a criana.
Os jogos tradicionais brasileiros carregam a marca de nossa miscigenao, a mistura
do europeu (essencialmente o portugus), do negro e do ndio fez surgir uma combinao
gentica e cultural influenciando a vida social do brasileiro.
Mas os costumes portugueses, dentre eles seus jogos e brincadeiras, j carregavam a
influncia dos costumes de povos asiticos, oriundos da presena portuguesa nessas terras.
Kishimoto (1993) ressalta o exemplo da pipa, tambm conhecida como papagaio ou arraia,
que embora divulgada pelos portugueses, teve sua origem em terras asiticas. Os jogos
tradicionais recebem forte influncia do folclore, conforme assinalamos anteriormente,
nesse sentido, os contos, lendas e histrias que alimentavam o imaginrio portugus se
fizeram presentes em brincadeiras e brinquedos brasileiros. Personagens como a mula-semcabea, a cuca e o bicho-papo, trazidos pelos portugueses, foram incorporados em
brincadeiras que vo desde a bola de gude at o pique ou pega-pega. Outro exemplo o
nosso carnaval. Conhecido em Portugal como entrudo, esta brincadeira portuguesa que
baseava-se em jogar gua, tinta, sujeira uns nos outros, teve sua regulamentao no final da
idade mdia, incio da moderna, pelo Papa Paulo II em 1466.
Ainda entre os jogos de bater palmas existe a brincadeira acompanhada com os versos:
Fiorito que bate, bate;
Fiorito que j bateu;
Quem gosta de mim ela,
Quem gosta dela sou eu.
Esta verso encontrada por Alexina de Magalhes (1909, p. 143) e descrita na
obra Os Nossos Brinquedos. A autora comenta que Fiorito aparece em lbuns de anncios
portugueses do incio do sculo. Em So Paulo, predomina a verso que substitui o Fiorito
por pirulito e que cantada pela maioria das crianas pr-escolares.
Grande parte dos jogos tradicionais popularizados no mundo inteiro, como o jogo de
saquinhos (ossinhos), amarelinha, bolinha de gude, jogo de boto, pio, pipa e outros,
chegou ao Brasil por intermdio dos primeiros portugueses.

A influncia portuguesa penetrou de tal forma em nossos costumes e valores, que


fica difcil detectar a contribuio exata de portugueses no folclore e, respectivamente, nos
jogos tradicionais. Kishimoto (1993), aponta algumas pistas, conforme descritas por ns
acima. Sua pesquisa procura detectar a representao de infncia presente nos diferentes
agrupamentos humanos, que no presente momento trata-se do portugus, e o papel
desempenhado pelos jogos infantis na construo e manuteno da cultura popular.
Mas no podemos nos esquecer, que alm do portugus, descrevemos no incio do
captulo a influncia de outras duas etnias na consolidao dos jogos tradicionais
brasileiros, quais sejam, a negra e a indgena.
Por todos os sculos XVI, XVII E XVIII, os negros africanos entraram no Brasil
para substituir o trabalho indgena. Conforme escreve o Pe Anchieta em 1585 (apud
KISHIMOTO, 1993, p. 27): Havia na colnia, para uma populao de 57.000 pessoas,
14.000 negros escravos, distribudos pelos trabalhos agrcolas de Pernambuco, da Bahia e
do Rio. Em relao procedncia, Kishimoto (1993) ressalta a vinda de trs culturas
principais para o Brasil: Sudanesas, Sudanesas Islamizadas e Bantus, que predominavam
no sudeste e nordeste. Essa caracterizao faz-se necessria porque do mesmo modo que
no podemos igualar o portugus ao dinamarqus, s pelo fato de serem europeus, no
podemos afirmar que os Bantus e Sudaneses compartilhavam dos mesmos modos e
costumes, ou nos dizeres de Geertz (1989), da mesma teia de significados. Outra questo
a ser colocada, saber se as crianas africanas aqui chegadas no sc. XVI encontraram no
Brasil as condies necessrias para reproduzirem seus jogos e brincadeiras.
Como dissemos anteriormente, a cultura infantil necessita da oralidade para se
disseminar. Kishimoto (1993) levanta a hiptese das crianas africanas terem difundidos
entre elas o repertrio de brincadeiras das crianas brasileiras: jogos puramente verbais
talvez tenham encontrado barreiras na linguagem, dificultando o processo de transmisso
(KISHIMOTO, 1993, p. 28). Com o passar do tempo e a mistura de etnias nos engenhos, as
crianas que nasciam recebiam desde cedo a influncia das culturas portuguesa, indgena e
africana. Se nas brincadeiras, as crianas adotavam o repertrio cultural de onde viviam, na
literatura oral elas mantinham suas razes, pois suas mes jamais deixavam de transmitir s
crianas as histrias de suas terras. Conforme escreve Cmara Cascudo (1958), o trao
marcante do africano permaneceu presente na educao das crianas africanas, haja vista, a

utilizao de elementos naturais ser prtica universal de quase todos os povos, podendo ser
vista nos dias atuais no continente africano.
Kishimoto (1993, p. 29), comenta a confeco de um brinquedo comum no sculo
XVII, a espingarda de bananeira:

Para confeccion-lo, basta fazer uma srie de incises no talo da


bananeira, deixando os fragmentos presos pela base. Ao levantar todos
esses pedaos, seguros por uma haste, e ao passar a mo ao longo da
haste, fazendo-os cair, eles soltam um rudo seco e unssono, simulando o
tiro da espingarda. Nas brincadeiras de guerra, a espingarda de bananeira
foi uma das armas preferidas de seu av materno, nascido em 1825.

O av materno a que se refere Kishimoto, o de Cmara Cascudo. Usar como fonte


de pesquisa a vida particular de um personagem ou ator social (como designa a Psicologia
Social), no privilgio somente da metodologia conhecida como Histria de Vida.
Kishimoto (1990, 1993), se utiliza de romances, contos, lendas e biografias para reconstruir
historicamente as brincadeiras de crianas negras-escravas e as demais que viviam nos
engenhos-de-acar. A infncia representada pela autora a da casa-grande e senzala, dos
canaviais e engenhos-de-acar, e entender a dinmica relacional dessa sociedade passa ser
fundamental para a compreenso das atividades ldicas1 praticadas pelas crianas.
A vida nos engenhos-de-acar refletia o modo como a sociedade brasileira estava
organizada, um regime escravocrata e patriarcal, onde mulher cabia uma condio
secundria na educao dos filhos. Kishimoto (1993) escreve acerca do cotidiano dessa
mulher:

Afastada do convvio da sociedade, das relaes sociais em geral,


sobrava-lhe apenas a companhia das escravas e filhos. Dispondo de
educao domstica, trancada no interior da casa-grande, sua nica funo
restringia-se a tocar piano, administrar escravas, bordar e cuidar dos
filhos. Nem mesmo a amamentao era feita por ela, e sim pelas escravas,
a me brasileira anulava-se, abdicando de seu papel de orientadora,
deixando a total permissibilidade vigorar entre as relaes me-filho.
(KISHIMOTO, 1993, p. 31)

Inclumos jogos, brincadeiras e brinquedos no termo atividade ldica.

A infncia como categoria distinta da idade adulta foi reconhecida em meados do


sc. XVI, conforme aponta Aris (1978), mas no Brasil esse reconhecimento veio
tardiamente, conforme apontam os trabalhos de Del Priore (1998) e Kishimoto (1990,
1993). A alta mortalidade infantil registrada no perodo colonial e a forma como as crianas
eram aproximadas dos adultos, apontam para o reconhecimento da infncia como categoria
distinta somente em meados do sc. XIX. Em 1845, o Baro de Lavradio, em uma srie de
artigos de jornal, aponta as causas da mortalidade infantil no Rio de Janeiro: o mau
tratamento do cordo umbilical, vesturio imprprio, pouco cuidado no incio das
molstias das escravas e as crianas de mais idade, alimentao desproporcional,
insuficiente ou imprpria, desprezo pelas molstias da primeira infncia. Os problemas de
sade, que refletiam uma desigualdade social, eram tratados como de origem particular dos
adultos que cuidavam das crianas.
Os meninos de engenho estavam sempre cercados de meninos-escravos, viviam
soltos, com os meninos escravos exercendo o papel de leva pancada, nada mais do que uma
reproduo, em escala menor, das relaes de dominao no sistema de escravido, pois o
menino branco usava o menino negro como escravo em suas brincadeiras, conforme
lembram Freyre e Verssimo (apud KISHIMOTO, 1993, p. 32). Freqentemente os
meninos escravos viravam bois de carro, cavalo de montaria, burros de liteiras, que eram os
meios de transporte da poca. Aqui temos um exemplo da relao brincadeira-cultura,
sobretudo na funo que tem a brincadeira de colocar a criana em contato com o mundo
adulto, seus valores e normas.
As travessuras aumentavam quando da chegada da segunda infncia, dos cinco aos
dez anos, quando, segundo Freyre (1963), os meninos tornavam-se verdadeiros meninos
diabos, na cidade, o panorama era o mesmo. Citando palavras do Padre Lopes da Gama,
Freyre (1963, p. 411) escreve: No compreendia que deixassem os meninos da famlia
viver pelos telhados como gatos e pelas ruas empinando papagaios, jogando o pio com a
rapaziada mais porca e brejeira. Para finalizar a exposio acerca da contribuio da
cultura africana, particularmente seus jogos e brincadeiras, Kishimoto (1993) aponta a
dificuldade de se isolar o componente negro do branco no convvio no engenho-de-acar,
pois, aps sculos de convivncia, as duas culturas misturaram-se, influenciando-se
mutuamente. Cita o exemplo do jogo A--u, que consistia:

[...] num pedao de madeira, com doze partes cncavas, onde colocavam
e retiravam os a-i-u-s, pequenos frutos cor de chumbo, originrio da
frica e de forte consistncia [...] tudo leva a crer que se trate do Wari ou
mancala, um jogo de damas encontrado em vrias partes do mundo.
(KISHIMOTO, 1993, p. 58)

O negro acabava por ressignificar jogos do qual participava de forma direta ou


indiretamente, auto-afirmando sua cultura e dando novos sentidos aos jogos portugueses e
indgenas com o qual entrava em contato.
Por ltimo, resta analisarmos o elemento indgena nos jogos tradicionais infantis.
Inmeras so as contribuies da cultura indgena sociedade brasileira, na verdade, falar
numa sociedade brasileira ou cultura brasileira impossvel sem passar pelo ndio. A
forma de organizao social dos ndios brasileiros estava intrincadamente ligada natureza
quando do descobrimento do Brasil, dessa forma, de se esperar que as atividades ldicas
das crianas indgenas fossem fortemente influenciadas pelos elementos da natureza,
notadamente animais e rios.
Assim como ocorreu com a cultura ldica portuguesa e africana, a indgena foi
marcada pela influncia do folclore, essencialmente os contos, lendas e histrias passadas
de pai para filho. Os animais, presentes na cultura indgena, assumiam papis mgicos,
sendo includos nos rituais religiosos de muitas etnias, conforme lembra Kishimoto (1993,
p. 60): algumas mes faziam para os filhos brinquedos de barro cozido, representando
figuras de animais e de gente, predominantemente do sexo feminino. Esse gosto pela
imitao de animais permaneceu na cultura ldica infantil ao longo do tempo, sendo
transferido para os brinquedos destinados tanto aos meninos quanto meninas, como
evidente nas feiras do interior do pas, onde se encontra facilmente brinquedos na forma de
macacos, lagartixas, besouros e tartarugas (FREYRE, 1963; KISHIMOTO, 1993).
Ainda sobre a influncia das brincadeiras indgenas na cultura ldica atual, Cardim
(apud KISHIMOTO, 1993, p. 1), comenta:

Tem muitos jogos ao seu modo, que fazem com muito mais alegria que os
meninos portugueses: nesses jogos arremedam pssaros, cobras e outros
animais [...] os jogos so muito graciosos e desenfadios, nem h entre
eles desavenas, nem queixumes, pelejas, nem se ouvem pulhas, ou
nomes ruins e desonestos.

Como ressaltamos anteriormente, o predomnio de brincadeiras junto natureza,


nos rios, caracterstica marcante do brincar indgena. A mistura que ocorre com os
animais e rios tem um registro totmico nessas culturas, misturando-se, muitas vezes, com a
religio, como o caso das bonecas. Se a boneca de barro era uma tradio entre tribos de
Roraima, a nossa boneca industrializada recebeu mais influncia das bonecas de pano
africanas do que, propriamente, das construdas por essas tribos, estas, sequer ganhavam
forma humana (KISHIMOTO, 1993).
A brincadeira indgena mais conhecida e que, talvez, tenha sido a mais influente e
presente no imaginrio brasileiro, a de arco e flecha. Sabe-se por meio da pesquisa
histrica que essa brincadeira est presente na cultura greco-romana e que foram
encontradas pinturas rupestres de cavernas situadas na regio do deserto do Saara, cerca de
30.000 a.C. (FERREIRA, 1990), portanto, ela no privilgio de nossos antepassados
indgenas. Cascudo (1958), comenta que em qualquer registro dos sculos XVI e XVII
encontramos relatos de meninos indgenas brincando de arco e flecha, tacapes e
propulsores, ou seja, o arsenal guerreiro de que os pais dispunham.
Retomando as palavras de Plekhnov (apud ELKONIN, 1998), o brinquedo surge
depois da guerra, e esta, depois do trabalho. A brincadeira de arco e flecha tinha uma
conotao diferente para o menino branco e o ndio, este, mais do que brincar com um
instrumento adulto, j caava pequenos animais, abatia aves e tentava pescar, atividades
que mantinham uma estreita relao com o trabalho, preparando-o para a vida adulta.
A separao adulto-criana, que se acentuou nas sociedades industriais, no estava
presente entre os ndios, a criana era integrada em um todo social, no sendo inserida na
diviso do trabalho. Sobre isso, escreve Kishimoto (1993, p. 62): Se o curumim auxiliava
sua me na plantao da mandioca ou na do trigo, para em seguida ver crescer, chegar a
fase da colheita e depois fazer o beiju ou o po, essa no era a realidade da maioria das
crianas que comprava o po na padaria.
Essa proximidade com o mundo adulto, fazia da criana indgena um ser menos
reprimido, pouco lhes restava de proibido e suas investigaes acerca da vida eram
incentivadas desde muito cedo, onde encantos e descobertas podiam se transformar em
traquinagens infantis (KISHIMOTO, 1993, p. 62).

Kishimoto (1993) cita uma pesquisa etnogrfica realizada por Koch-Grnberg


(1974), junto tribos do estado de Roraima. Embora no especifique a etnia dos indgenas
com quem trabalhou, o autor relata o cotidiano das crianas que l viviam, o que nos d
indcios acerca do modo como se organizavam socialmente esses povos. Relata que durante
os dois primeiros anos de vida, a criana fica permanentemente sob os cuidados da me ou
av, descansando enquanto permanece amarrada s costas da me, acompanhando-a nas
mais diversas atividades, desde o banho no rio at o trabalho na plantao. Ao crescer, a
vida em grupo estimula a cooperao e a atividade, quando uma criana ganha alguma
fruta, imediatamente divide-a com outra. Koch-Grnberg comenta, tambm, a ausncia de
brigas e xingamentos, reflexo do modo de vida e educao dada s crianas.
A partir dos dois anos a educao de meninos e meninas diferencia-se. A menina,
desde muito cedo, auxilia sua me nos servios domsticos e na plantao, alm de ajudar
na criao dos irmos. Tem pouco tempo livre e, quando o tem, imitam suas mes, sempre
com um fusozinho, preparando pequenas tecelagens. J o menino, ganha como primeiro
brinquedo um chocalho de cascas de frutas ou unha de veado que se amarra a uma boneca.
To logo passa a engatinhar, brinca no cho com pedrinhas ou pedacinhos de madeira, cava
a areia e, s vezes, pe na boca um punhado de areia, divertindo-se com um inseto
amarrado a um fio (KISHIMOTO, 1993).
Koch-Grnberg (apud KISHIMOTO, 1993), relata que viu um indiozinho de poucos
anos de idade montar a cavalo em seu irmo maior, enquanto meninos maiores de pio e
matraca. Entre os wapischana, Grnberg encontrou um brinquedo presente tambm no alto
do rio Negro:

Trata-se de uma pequena mangueira, tranada elasticamente, como


uma prensa para mandioca. Aberta por um lado, a outra
extremidade desemboca em um aro tranado e a ele ligado, quando
se pe o dedo na abertura e se estica a mangueira pelo aro, esta se
contrai e o dedo fica enroscado no tranado. O dedo s fica livre
quando a mangueira se dilata (GRNBERG, apud KISHIMOTO,
1993, p. 65).
Outro jogo observado por Grnberg o enigma, este jogo consiste em se cortar um
pedao de cana de forma artstica em trs partes independentes, e que somente com muita
fora se pode separ-las. Outro jogo praticado por tribos como os tapirap, taulipng e

xamacoc, o jogo do fio. Presente at hoje entre os jogos tradicionais brasileiros, este
consiste em se fazer o maior nmero possvel de figuras manipulando um fio de algodo
entre os dedos e ps, chegando a ser praticado entre os adultos xamacoc.
O que intriga Kishimoto (1993), que povos muito distantes como os esquims do
rtico, os ndios da Amrica do Norte e as tribos da frica constrem figuras idnticas
quando brincam com o jogo do fio, existindo uma sazonalidade na brincadeira, que s
praticada em determinadas pocas do ano. No Brasil ainda possvel ver crianas
brincando com o jogo do fio. Entre as tribos brasileiras citadas por Kishimoto (1993),
encontrou-se uma variedade de mais de trinta figuras realizadas no jogo do fio, dentre as
mais realizadas esto: o tamandu-bandeira, o urubu, a liblula, o morcego, a arraia, a
piranha, a mandioca, a rede de dormir, mulheres e o coito.
Dentre outros jogos presentes entre as crianas indgenas e que se perpetuaram e
incorporaram cultura ldica infantil esto o jogo de peteca e o aro. Existe uma diferena
entre a peteca brasileira e a norte-americana, a brasileira, de origem indgena, era feita de
um punhado de pedrinhas envolvidas em folhas e amarradas em uma espiga de milho
(FERREIRA, 1990), ao contrrio da americana, idealizada por Joo Perrenoud Teixeira e
semelhante ao voleibol, com a peteca substituindo a bola.
Todos os jogos, brinquedos e brincadeiras aqui relatados contriburam para a
construo da cultura ldica infantil brasileira, destacando-se na contribuio indgena, as
atividades ldicas que imitam elementos da natureza, principalmente animais.
Os jogos e brincadeiras presentes na cultura portuguesa, africana e indgena
acabaram por fundirem-se na cultura ldica brasileira. Esta cultura ldica formada, entre
outras coisas, por jogos geracionais e costumes ldicos. Dentre os chamados jogos
tradicionais brasileiros, podemos citar:
a) Queimado/caador;
b) Carnia;
c) Pique;
d) Cabra-cega;
e) Mame posso ir;
f) Peteca;
g) Amarelinha;

h) Chicotinho queimado;
i) Pau de sebo;
j) Cabo de guerra;
k) Tot/Pebolin;
l) Bambol;
m) Ciranda, cirandinha;
n) Futebol de boto;
o) Peo;
p) Passa anel;
q) Esttua;
r) Palitinhos;
s) Malmequer;
t) Boca de forno;
u) Reco-reco;
v) Escravos de J;
w) Papagaio, Pipa, Arraia;
Fonte: Kishimoto (1993).

Concluso
Se tomarmos as afirmao de Benjamim (1984, p. 74): o brinquedo um mudo
dilogo da criana com o seu povo", e de Kishimoto (1993, p. 29): no se pode escrever
uma histria dos povos sem uma histria do jogo, veremos que um estudo detalhado das
brincadeiras tradicionais, mais que simplesmente recuperar comportamentos perdidos no
tempo, possibilita o resgate de toda uma cultura infantil, que se configura como parte
irrevogvel da identidade de um povo.
O presente trabalho buscou detalhar a histria dos jogos e brincadeiras por acreditar
que tais comportamentos caracterizam-se por atividades reconhecidamente importantes na
apropriao cultural realizada por crianas, dentro de contextos culturais especficos. A
constituio da cultura ldica ao longo da histria, interessa pelo fato desta ser uma
construo humana, marcada por estreitas relaes scio-culturais particulares a cada

sociedade. Conhecer tais determinaes configura-se como tarefa imprescindvel s pessoas


interessadas na educao de crianas na atualidade.

Referncias
ARIS, P. Histria Social da Criana e da Famlia. 2. ed. Rio de Janeiro: Guanabara,
1978.
BENJAMIM, W. Reflexes: a criana, o brinquedo e a educao. So Paulo: Summus,
1984.
BROUGRE, G. Brinquedo e Cultura. So Paulo: Cortez, 1995.
CASCUDO, L. C. Supersties e costumes: pesquisa e notas de etnologia brasileira. Rio de
Janeiro: Antunes, 1958.
DEL PRIORE, M. Histria das crianas no Brasil. So Paulo: Contexto, 1998.
DICIONRIO: A Lngua Tupi na geografia do Brasil. Curitiba: Banestado s/d.
ELKONNIN, D. (1998) Psicologia do Jogo. So Paulo: Martins Fontes.
FREYRE, G. Casa Grande & Senzala. 12. ed. Braslia: Universidade de Braslia, 1963.
GEERTZ, C. A Interpretao das Culturas. Rio de Janeiro: Guanabara, 1989.
HUIZINGA, J. Homo Ludens. So Paulo: Perspectiva, 1991.
KISHIMOTO, T. M. O brinquedo na educao: consideraes histricas. Idias, o
cotidiano da pr-escola. So Paulo, n.7, p.39-45, 1990. Fundao para o Desenvolvimento
da Educao.
_____. Jogos Infantis: o jogo, a criana e a educao. 6. ed. Petrpolis: Vozes, 1993.
_____. O Jogo e a Educao Infantil. Petrpolis: Vozes, 1996.
_____. (Org.) O brincar e suas teorias. So Paulo: Pioneira Thomson Learning, 2002.
LEONTIEV, A. (1988) Princpios Psicolgicos da Brincadeira Pr-Escolar. In:______.
Desenvolvimento, Linguagem e Aprendizagem. So Paulo: cone, 1988.
SILVA, M. A. S. S., GARCIA, M. A. L.; FERRARI, S. C. M. Memria e Brincadeiras na
cidade de So Paulo nas primeiras dcadas do sculo XX. So Paulo: Cortez, 1989.
VYGOTSKY, L. S. Formao Social da Mente. So Paulo: Martins Fontes, 1984.
_____. La imaginacin y el arte en la infancia. Madri: Ediciones AKAL, 1990.

_____. O Desenvolvimento Psicolgico na Infncia. So Paulo: Martins Fontes, 1998.

Você também pode gostar