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*Este texto é de autoria de GARRIDO (2014), como parte integrante do artigo abaixo
referenciado.
GARRIDO, Walter V. C.; NASCIMENTO, Fabiana dos S.; PEREIRA, Inaiá B. P.; PEREIRA, Tânia R. D. S..
DESVENDANDO O ESPAÇO NOS JOGOS DIGITAIS: a dimensão lúdica e o imaginário. In: HETKOWSKI,
Tânia Maria; MÜLLER, Daniel Nehme; AXT, Margarete. (org.) CULTURA DIGITAL E ESPAÇO ESCOLAR:
diálogos sobre Jogos, Imaginários e Crianças. Salvador: BA: EDUNEB, 2014. 330p.
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substituir o discurso fantasioso pelo discurso real) tornando-se mais evidente aos sete
anos. A autora destaca que a criança de quatro anos está numa fase de combinações
simbólicas antecipatórias, que é marcada como uma das formas extremas do
simbolismo lúdico:
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...conjunto das imagens simbólicas e das representações
míticas da sociedade pelas quais a sua cultura se começa a
explicar, pelo menos parcialmente, sem que todas as
significações dessas representações tenham o mesmo grau de
consciência em todos os membros do grupo. O imaginário
constitui um elemento essencial, mas ambivalente de toda a
dinâmica social (p.486).
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O imaginário revela-se muito especialmente como um lugar de
“entre saberes” (DURAND, 1996, p. 215-227), senão mesmo
como o lugar do espelho (Lima de Freitas), um Museu (palavra
que Durand muito aprecia), que designa o conjunto de todas as
imagens possíveis produzidas pelo animal simbólico (Ernst
Cassirer) que é o homem. (TEIXEIRA e ARAÚJO, 2009, p.7)
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criança, talvez, por tratar de conceitos amplos e complexos, gerando ambiguidades por
parte de professores e autoridades educacionais, ou pela dificuldade que os métodos
de pesquisa vigentes têm de compreender/explicar essas questões. Para Egan (2007),
“O problema parece estar na natureza complexa e mutante da imaginação e no fato de
a imaginação estar no ponto crucial dos aspectos menos compreendidos da nossa
vida” (p. 13). Para o autor, a imaginação é a capacidade de pensar nas coisas num
devir; é um ato intencional da mente; é a fonte da invenção, da novidade e da
criatividade. Já para Vygotsky (2009), a imaginação é compreendida como um aspecto
do humano em busca do desejo da realização de sonhos e necessidades, mobilizando o
sujeito como princípio criativo para o conhecimento e formação adaptativa à vida
social. Assim o autor nos escreve:
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Na conclusão da sua pesquisa, a autora faz as seguintes análises: Quanto à LDB,
“A não ser no parágrafo 2, do artigo 26, que garante ao ensino da arte a promoção do
desenvolvimento cultural, não há [...]” nenhuma outra referência “[...] a sensibilidade,
a fantasia, a imaginação e a ludicidade...” (p. 125). Sobre o Parecer 22/98, a autora
explicita que apesar de “[...] citar linguagens, brincadeiras, comunicação e expressão,
ele é pouco claro sobre tais aspectos, isto é, toca de modo vicinal no tema da
imaginação, da criação [...]” (p.128), neste documento, o foco é direcionado para as
questões didáticas. Destaca a Resolução 01/99 como força de lei que “[...] institui as
Diretrizes Curriculares Nacionais para Educação Infantil [...]” onde propõe em seu
artigo 3 como fundamento norteador “[...] Princípios Estéticos da Sensibilidade, da
Criatividade, da Ludicidade e da Diversidade de Manifestações Artísticas e Culturais
(Brasil 1998)” (p.129), que aponta para avanços importantes sobre a formação do
professor.
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CONSIDERAÇÕES FINAIS
Desse modo, a educação faz parte de um processo social e, por esse motivo, é
contínua e possibilitadora de transformações que transcendem os muros das
instituições escolares, contemplando não só as questões sociais, mas também as
instâncias subjetivas de sujeitos com suas dimensões imaginárias e criadoras,
proporcionando avanços cada vez mais rápidos e audaciosos advindos das Tecnologias
da Informação e Comunicação – TIC, a dinâmica e as práticas do espaço.
As práticas espaciais perpassam o cotidiano dos sujeitos em todas as instâncias
da vida. Os jogos-simuladores possibilitam que conceitos relacionados às noções
cartográficas e suas implicações na rotina das pessoas sejam aprofundados de forma
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intuitiva e lúdica. Por esse motivo, a utilização de habilidades cartográficas é de salutar
importância nesse movimento, pois os sujeitos desenvolvem essas habilidades desde o
início da vida, por meio de pressupostos imaginados e idealizados, no contato com o
próprio corpo, com o outro e com o lugar, por meio das práticas espaciais e escolares e
dos sentidos e significados atribuídos as mesmas.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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M. Kimera: cidades imaginárias. In: HETKOWSKI, Tânia M.; ALVES, Lynn Rosalina G.
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BONETI, Lindomar W.; ALMEIDA, Nizan P.; HETKOWSKI, Tânia M. Inclusão sociodigital:
da teoria à prática. Curitiba: Imprensa Oficial, 2010.
CARLOS, Ana Fani Alessandri. O lugar no/do mundo. São Paulo: FFLCH, 2007.
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GARRIDO, Walter. Imaginário e o entendimento do espaço: investigando a projeção
dos espaços imaginados no jogo-simulador Kimera: cidades imaginárias. Salvador:
UNEB, 2012 – referência à dissertação....
LEMOS, André. Jogos móveis locativos: Cibercultura, espaço urbano e mídia locativa.
Rev. USP. 2010, n.86, pp. 54-65.
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SANTOS, M. A Natureza do Espaço: Técnica e Tempo, Razão e Emoção. 4ed. São Paulo:
Edusp, 2006.
THINES, G.; LEMPEREUR, A. Dicionário geral das ciências humanas. Lisboa: Edições 70,
1984.
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