Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Gilles Brougère
BRINQUEDO, EDUCAÇÃO E CULTURA
por Carina Ferreira, Jhonatas Vieira, Jonatan Silva e Millena Souza
Outro exemplo é um urso de pelúcia, que sai da simbologia selvagem animal, e assume
um sentido cultural de protetor da criança, com toda sua maciez pelúcia e suas formas
carinhosas do focinho.
Há também uma outra modalidade de brinquedo associado à educação, o brinquedo
pedagógico, que tem em sua concepção a imagem de objeto para aprender, um brinquedo
sistematizado, com intenção de ensinar algo, como por exemplo, um trem com buracos e
pinos coloridos, com rodas que podem ser tiradas e colocadas, levando a criança à
manipulação, com intenção de ensinar as cores, números e formas geométricas.
JOGO OU BRINCADEIRA
O autor situa o JOGO e a EDUCAÇÃO em campos diferentes, o jogo ou o brincar, na
esfera do lazer e da educação informal, e o aprender, na educação formal.
No primeiro ele foca no lazer, no divertimento e aprendizagem incidentais, no segundo a
educação sistemática, visando aprendizagem.
Outro tema persistente é a análise dos atributos do brincar, de uma forma lúdica,
formaliza-se um pensamento de segundo grau, que se aplica a situações do cotidiano,
como simular ser um motorista, tem que haver um desempenho do jogador, uma
reprodução interpretativa, essa forma lúdica é configurada pela sequência de decisões do
Brincante, que também é influenciada pela cultura na qual ele vive, acompanhada por
regras que provém do exterior, mas que podem ser negociadas ou construídas conforme
o jogo avança e que orientam as ações lúdica.
Por não terem consequências na vida do Brincante, as ações lúdicas tornam-se frívolas, e
por dependerem das decisões da criança, viram atos incertos e de difícil previsão, tais
características são resumidas em cinco atributos ou critérios do brincar ou do jogo que
servem para distinguir atividade lúdica:
1) Formato de pensamento de segundo grau, similar ao faz de conta, o jogo não é
caracterizado por um comportamento específico, mas utiliza comportamentos
provenientes de outras situações;
2) Decisão do Brincante de entrar na brincadeira e de o brincar ser uma sucessão de
decisões ou que jogar e decidir, tirando o mestre do centro;
3) Regra que se impõe do exterior ao jogador, que pode ser negociada ou construída na
medida do jogo;
4) Frivolidade ou minimização da consequência da atividade;
5) Incerteza. ( Como no caso do trenzinho com os pinos coloridos, não se garante que os
pinos sejam inseridos nos buracos de cores correspondentes, porque há uma incerteza no
ato lúdico, visto que ela pode manipular os pinos e coloca-los em buracos de cores não
correspondentes, de acordo somente com suas decisões, que são aleatórias, e sem foco na
correspondência de cores).