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KISHINOMOTO. TIZUKO MOROCHIDA ( ORG.

) o BRINCAR E SUAS
TEORIAS. CENGAGE. 2010.

A CRIANA E A CULTURA LDICA


O brincar visto por todas as escolas o espao da criao cultural, Winnicot diz
que o brincar essencial porque brincando o paciente se mostra criativo.
A criana que brinca cria um mundo particular onde transporta o mundo em
que vive para um mundo novo.
O brincar individual a cada criana devendo ser um exerccio prazeroso,
segundo Freud se a brincadeira no for prazerosa a criana no esta
brincando.
A atividade do brincar dotada de significao social necessitando de
aprendizagem.

O ENRAIZAMENTO SOCIAL DO JOGO


O brincar varia de acordo com cada cultura onde cada uma determina o que
designavel como jogo.
Anteriormente havia a ideia que o brincar uma atividade que se ope ao
trabalhar sendo caracterizada por futilidade e oposio ao que srio.
Seja como for o jogo consiste em uma interpretao das atividades humanas,
em uma cultura que d sentido ao jogo.
A criana, longe de saber brincar, deve aprender a brincar e as brincadeiras de
bebes entre a mame e a criana so indiscutivelmente um dos lugares
essenciais dessas aprendizagens.
* A criana entra no jogo mais como um brinquedo do que um parceiro; e
* A seguir ela torna-se uma parceira assumindo o mesmo papel da me,
mesmo que de forma desajeitada, por exemplo, nas brincadeiras de esconder o
corpo. Nisso ela aprende caractersticas essenciais do jogo: o aspecto fictcio,
inverso de papis, a repetio que mostra que a brincadeira no modifica a
realidade ( sempre possvel voltar ao inicio) e a necessidade de acordo entre
parceiros.
O jogo no um lugar de criao cultural, mas um produto da cultura, precisa-
se primeiramente aprender aquilo que se relaciona com o jogo para depois
aplicar as competncias adquiridas e outros terrenos no ldicos da vida(
necessrio aprender a a contar para depois participar de jogos que usam
nmeros, podemos chamar isso de pr - requisitos).
existe uma cultura em uma cultura ldica conjuntos de regras e significaes
prprias do jogo que o jogador adquire e domina no contexto de seu jogo, o
jogo o enriquecimento da cultura ldica.

TENTATIVA DE DESCRIO DA CULTURA LDICA


A cultura ldica um conjunto de procedimentos que permitem tornar o jogo
possvel. Dispor de uma cultura ldica dispor de certo numero de referencias
que permitem interpretar como jogos atividades que poderiam no ser vista
como tais por outras pessoas, como por exemplo, uma briga ldica no recreio.
A cultura ldica ento composta de um certo numero de esquemas que
permitem imitar a brincadeira, j que se trata de produzir uma realidade
diferente daquela que a vida cotidiana: os verbos no imperfeito, as quadrinhas,
os gestos estereotipados do inicio da brincadeira compe aquele vocabulrio
cuja aquisio indispensvel ao jogo.
A cultura ldica tambm compreende a imitao e / ou a fico em que a
criana dispe de esquemas que so uma observao da realidade e se
apodera de elementos da cultura do meio ambiente da criana para aclimat-la
ao jogo ( Brincar de papai e mame ou imitar o superman)
Essa cultura diversifica-se de acordo:
*A cultura em que a criana esta inserida;
*O meio social;
*Sexo da criana, e
*Idade.
Pode-se analisar em nossa poca o desenvolvimento de formas solitrias de
jogos, uma das caractersticas de nosso tempo a multiplicao dos
brinquedos ( bonecos que ligam ao universo do imaginrio, o videogame, etc )
tudo isso mostra a importncia do objeto na constituio da cultura ldica
contempornea.
A imaginao tem um papel crucial nestes nossos tempos. E a infncia a
grande fonte da nossa vitalidade imaginria.
bem verdade que a imaginao uma faculdade qe se desenvolve em um
contnuo, ao longo de toda a nossa vida.
Mas tambm verdade que a imaginao na infncia tem uma sensibilidade
especial que as crianas tendem a se entregar mais livremente fantasia, e
que da plenitude da experincia imaginria na infncia depende em boa parte a
sade psicolgica na idade adulta.
"Diante da questo da brincadeira na vida das crianas, importante descobrir
qual a base da atividade humana, e de onde ela se origina" (SCHNEIDER,
Maria Luiza, Fpolis. 2004).
De acordo com Vygostsky, a fonte da atividade ldica a mesma da ao
criadora, que reside sempre na inadaptao, fonte de necessidades, anseios e
desejos. Dessa forma, na origem do jogo entrelaam-se momentos de tenso
na criana, pelo fato de esta experimentar necessidades que no podem ser
satisfeitas, pela tendncia da criana de buscar satisfao imediata das suas
necessidades e desejos e , tambm pela diminuio da sua capacidade de
esquecer a insatisfao de outras necessidades, que possvel s
transformaes ocorridas em sua memria.
Quando a criana brinca, ela cria uma situao imaginria. Nessa situao, o
primeiro ela imita o comportamento do adulto tal como observa, medida que
deixa de repetir por imitao, passa a realizar a atividade conscientemente,
criando novas possibilidades e combinaes.
As situaes imaginrias esto interligadas com capacidade de imitao
trazendo consigo regras de comportamento ocultas advindas das formas
culturalmente constitudas pelos homens na relao com as crianas. Nesse
contexto o jogo de papis deve ser considerado uma atividade cultural.
Vigotsky considera que a essncia da brincadeira a criao de uma nova
relao entre o campo do significado e o campo de percepo visual. As duas
funes bsicas da linguagem de intercmbio social e de pensamento
generalizante possibilitam o salto qualitativo para o desenvolvimento da
criana. A criana vai abandonando o campo perceptivo imediato e vai
ingressando no campo dos significados.
A atividade ldica da criana reflete uma relao constante entre a realidade e
a fantasia permitindo indicar que o jogo de papis tem como caracterstica a
libertao e a imerso do real.
Segundo Giles Brougre ( Os brinquedos e a socializao da criana, 995 p.
66), " para brincar existe uma cordo sobre as regras ou uma construo de
regras. o caso das brincadeiras simblicas, que supem um acordo sobre
papis e atos, onde as regras so produzidas medida que se desenvolve a
brincadeira. Uma regra de brincadeira s tem valor se for aceita por aqueles
que brincam e s valem durante a brincadeira".
A brincadeira faz com que a criana experimentem situaes, descobertas,,
criatividade e , portanto um espao social que surge em consequncia de uma
aprendizagem social. um meio de educao da criana, pois ela arrisca
situaes e comportamentos. Em qualquer processo de brincadeira a criana
esta aprendendo alguma coisa. A brincadeira ldica e prazerosa, sai da
realidade e transferida para o mundo com seus personagens,sua cor, seus
desejos, e por isso a brincadeira modelada pela cultura.
O faz de conta permite no s a entrada do imaginrio, mas a expresso de
regras implicitas que se materializam nos temas da brincadeiras. importante
registrar que o contedo do imaginrio provm de experincias anteriores
adquiridas pelas crianas em diferentes contextos, incluindo a famlia e o seu
crculo de relacionamento.
"Brincar o oficio da criana. Tradicionalmente, este oficio tem apresentado o
brincar como algo a que as crianas aderem enquanto esperam para entrar na
sociedade e em que so vistas como praticando ou simulando aes reais e
relaes entre pessoas, numa espcie de cpia da realidade. esta natureza
de faz de conta que, construda socialmente como o trao dominante das
brincadeiras, as dissocia da realidade social imediata da qual fazem parte.
Brincar seria assim, sinnimo de socializao das crianas no mundo adulto
esta equivalente a preparao para a vida pela incorporao antecipada de
papis sociais", diz Manuela Ferreira ( Do avesso do brincar ou as Relaes
entre pares....p83)
O brincar um dos meios de realizar e agir no mundo, no unicamente para as
crianas se preparem para ele, mas , usando-o como um recurso comunicativo,
para participarem na vida cotidiana pelas verses da realidade que so feitas
na interao social, dando significado as aes. Brincar parte integrante da
vida social e um processo interpretativo com uma textura complexa, onde
fazer realidade requer negociaes do significado, conduzidas pelo corpo e
pela linguagem.
Grande parte das brincadeiras e jogos das crianas requer e implica o envolvimento mtuo
para que as aes comuns sejam bem sucedidas, cada um dos participantes envolvidos
na interao dever apresentar uma performance de acordo com, e em resposta do
outro, experimentando-se (in) diretamente do ponto de vista das respostas dos outros
membros do mesmo sentido de si, assumindo as atitudes

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