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1.

Introdução
Este artigo propõe o conceito de ludicidade na esperança de contribuir para a
delimitação e
esclarecimento conceitual da ludicidade como um fenômeno humano e social que não
é tão
entendido como comumente se supõe. Esta falta de compreensão torna-se evidente
se alguém
reflete sobre os usos do termo “ludicidade” mais comumente empregados por
Falantes de língua portuguesa em geral, bem como por especialistas de diversas
áreas. Ambos
leigos e especialistas aplicam uma série de termos para representar a ludicidade como
um ser humano e social
fenômeno. Esses termos referem-se às ideias de jogo, jogo, recreação, lazer e o
construção de artefatos lúdicos ou criativos, tanto eletrônicos quanto analógicos.
Ao esclarecer a ludicidade como conceito, tentaremos localizar a essência dessa
ludicidade insuficientemente
fenômeno humano e social compreendido e subestimado socialmente.
Pensar a ludicidade é pensar na condição humana (que é, de fato, lúdica),
refletir sobre as diversas formas como a ludicidade se manifesta e pensar sobre o
trabalho
ludicidade em vários campos, nomeadamente, antropologia, sociologia, educação,
tecnologia e
comunicações, assim como a psicologia, que lida mais com os efeitos da ludicidade
sobre
comportamento humano do que nos efeitos processuais desse componente essencial
da condição humana.
Pensar a ludicidade é refletir sobre as diversas manifestações de uma condição lúdica
que é
socialmente fragmentado nos adultos, ficando confinado à infância. Em ambos os
casos, a ludicidade é mal
entendido.
Pensar na essência da ludicidade é buscar o trabalho humano (Arendt 58) implícito
na
jogo, jogo, recreação, lazer e construção de artefatos lúdicos, ou seja, em
a concepção, vontade e realização (tanto prazerosas quanto não prazerosas) de
situações lúdicas. Isto
é reconhecer e aceitar as consequências de considerar a ludicidade como
comunicação, aprendizado,
cultura e mudança, conforme descrito por Paul Watzlawick (Watzlawich 67), Bateson
(Bateson
54,77,80) e Hall (Hall 79), entre muitos outros pesquisadores que trabalham na
pragmática da comunicação.
Emergindo do eu, a ludicidade pode ser entendida como o eu manifestado na
ludicidade. Além disso, a ludicidade é sempre anterior à sua manifestação. Dessa
forma, a ludicidade reside principalmente na
relações e interações das pessoas, que ocorrem em diferentes situações e contra os
vários panos de fundo de suas manifestações particulares, sejam elas intrapessoais,
interpessoais, intragrupais, intergrupal, intrainstitucional, interinstitucional, ou na
sociedade em geral, ou mesmo em brinquedos e jogos, os artefatos lúdicos
eletrônicos e analógicos que são construídos para induzir expressões lúdicas ou
exibe. Ludicidade é comunicação, pelo fato de que as diversas manifestações da
ludicidade ganham seu caráter lúdico pelo pacto inicial estabelecido entre os
indivíduos, que investe o
comportamento dos participantes com esse personagem. Como Bateson afirma, “A
mensagem é jogada”, e
perguntas posteriores: "A mensagem é peça?" (1954 e 1977:210) Entendo que não

comportamentos como tal, mas apenas comportamentos variados que são descritos
como lúdicos por causa do lúdico
significado aplicado a eles por seus autores individuais. Além disso, afirmo que o
lúdico
artefatos, sejam eletrônicos ou analógicos, constituem meios, suportes e mensagens
a serviço de
ludicidade

2. Os Fundamentos Históricos e Filosóficos do Entendimento Moderno de


ludicidade
Encontramos as raízes da compreensão moderna da ludicidade na Grécia antiga. Na
altura de
Na civilização grega, por volta de 500 aC, a ludicidade desempenhou um papel na
mitologia em torno do
figura do homem livre, através da ideia de liberdade. Consequentemente, esta
mitologia foi apenas
estendido a uma elite, e foi recusado aos escravos. Platão e Aristóteles reconheceram
o valor da
jogo, lazer e recreação, considerando-os como essenciais para o bem-estar e
crescimento humano.
(Platão 0; Aristóteles 26)
As palavras paideia e agôn expressam duas formas distintas de expressão lúdica.
Paideia descreve
o jogo e a ação de crianças em geral, bem como competições de força, ginástica e
tocando flauta. Por sua vez, agôn refere-se a jogos coletivos e de competição, além
de
aludindo a disputas físicas, poéticas e musicais que, embora competitivas, não
Huizinga, “negam sua natureza lúdica”. (1951:88)
Heráclito, cuja produção filosófica data de cerca de 478 a.C., valoriza o lúdico
expressão, como evidenciado em seu Fragmento 52, que relaciona a potência de uma
criança brincando com o tempo como
uma força vital. (Kirk and Raven 57:106) Da mesma forma, Santo Agostinho, em 1536
aC, faz referência a
ludicidade, ao referir-se ao brincar como motor da curiosidade, do respeito ao próximo
e à vida.
(1990:38-50) As questões da classificação das formas de expressão lúdica e do
reconhecimento da sua
efeitos – em suma, as questões que definem a visão moderna da ludicidade –
desempenham um papel fundamental na
distinguindo algumas das mais importantes teorias intelectuais avançadas ao longo
do
século XX. Por exemplo, Erickson, retomando e desenvolvendo a psicanálise
freudiana,
defende que a brincadeira supera o princípio do prazer. Ele apresenta a brincadeira
como uma tentativa do ego de
sincronizar processos orgânicos e sociais com o indivíduo, e como tendo uma função
geral de
sublimação. Piaget avança uma teoria da cognição aplicada ao jogo, relacionando o
comportamento de uma criança
expressão lúdica ao desenvolvimento cognitivo, e defendendo que as brincadeiras
infantis representam um
realidade autônoma. Huizinga propõe uma teoria social e cultural, na qual oferece que
os jogos
são baseados na cultura e podem ser justificados como fins em si mesmos, e não
como meios para alcançar
certos fins. Caillois, um discípulo de Huizinga, fornece uma teoria sociológica que
define o jogo por meio de uma tipologia das várias formas dessa atividade. (Caillois
58) A teoria sócio-histórica de Vygotsky destaca a brincadeira interativa das crianças
como produtora de mudanças internas de tal forma
já que esta peça prevê “a criação de uma nova relação entre o campo do significado
eo
campo da percepção visual, ou seja, entre as situações tal como são pensadas e as
situações
como eventos reais”. (ibid: 118) A teoria da metacomunicação de Bateson, construída
a partir da
As afirmações “This is play” e “This is the Play” apresentam uma série de proposições
para a
esclarecimento da ludicidade como fenômeno social e humano. Lieberman argumenta
que é através
peça que o ser humano desenvolva melhor sua própria autonomia. (Lieberman 77)
Finalmente, as teorias de
recreação e lazer avançado por Nash (Nash 60), Neumeyer e Neumeyer (1958) e
Meyer
e Brighthill (1964), retomam a noção aristotélica do humano e seu caminho para a
felicidade
(Aristóteles 26), ao situar o jogo em) A teoria da metacomunicação de Bateson,
construída a partir da
As afirmações “This is play” e “This is the Play” apresentam uma série de proposições
para a
esclarecimento da ludicidade como fenômeno social e humano. Lieberman argumenta
que é através
peça que o ser humano desenvolva melhor sua própria autonomia. (Lieberman 77)
Finalmente, as teorias de
recreação e lazer avançado por Nash (Nash 60), Neumeyer e Neumeyer (1958) e
Meyer
e Brighthill (1964), retomam a noção aristotélica do humano e seu caminho para a
felicidade
(Aristóteles 26), ao situar o jogo nos domínios da recreação e do lazer, e ao enfatizar
sua importância individual e social.
Confrontado com as várias definições sobrepostas de jogos, jogo e jogo
apresentado em teorias das mais diversas disciplinas e orientações acadêmicas,
defendi, em
1998 e no contexto de um Ph.D. dissertação, o uso da palavra “ludicidade” bem como
sua
significado conceitual associado. Ao montar esta defesa, analisei uma variedade de
teorias que tratam
com esses temas, alguns dos quais foram referenciados acima. Ao definir a ludicidade,
utilizei
as ideias de Sigman e Cronen sobre a consequencialidade da comunicação (1995),
buscando assim
contribuir para o esclarecimento e identificação da ludicidade em seus três
dimensões: suas interações com a condição humana em geral, suas manifestações e
seus efeitos.

ludicidade
A essência da ludicidade pode ser localizada nos processos relacionais e interativos
empreendidos por
o indivíduo ao longo de sua vida, e no qual ele investe suas ações com um
significado lúdico. Emergindo do eu, a ludicidade é esse eu, pois se revela em uma
variedade de comportamentos e objetos distintos, a saber, jogo, jogo, recreação, lazer
eo
construção de artefatos lúdicos como jogos e brinquedos.
A ludicidade como fenômeno é consequente ao ser humano, indicando uma qualidade
e um estado que
não são apenas característicos da infância, mas são compartilhados por todas as
faixas etárias.
Sendo consequencial, a ludicidade está sujeita à consequencialidade mais geral da
comunicação conforme descrito por Sigman (Sigman 95) e Cronen (Cronen 95), e não
aplica-se apenas ao indivíduo como homo ludens, mas também compreende a
ludicidade múltipla e
variadas manifestações empregadas pelos indivíduos, bem como seus efeitos sobre
os indivíduos envolvidos em
situações lúdicas.
Ao analisar a ludicidade, três dimensões indissolúveis do fenômeno, que interagem
entre si
eles mesmos, podem ser distinguidos:
i) a ludicidade como parte da condição humana, constituída pelo eu do qual ela deriva,
e

que em sua localização no eu existe como anterior à sua manifestação no mundo; ii)

ludicidade como ela se manifesta, como se constitui como consequência da condição

humana,

que é lúdico, e nas diversas manifestações que decorrem dessas condições e de uma

diversidade de percepções humanas. Essas manifestações podem ser divididas em

atividades lúdicas,

jogo, recreação, lazer e construção de artefatos lúdicos ou criativos;

iii) ludicidade como seus efeitos, trazidos pela diversidade de consequências

processuais, e como

os resultados gerados por indivíduos interagindo em situações lúdicas.

Significativamente, é impossível entender a ludicidade como um conceito se

limitarmos nossa análise a

uma de suas dimensões isoladamente.

4. Natureza consequencial da ludicidade


Valendo-me do conceito de consequencialidade apresentado acima, afirmo a
ludicidade como o lugar em
quais os indivíduos agem em suas intenções lúdicas, tanto no sentido de conceber
quanto de manifestar
ações. Essa intenção resulta no indivíduo fazendo várias conexões, que ele ou ela
manifesta, critica, altera e abandona. As conexões constituem o pacto inicial que
define
e estrutura a situação lúdica.
Além disso, a ludicidade se distingue da multiplicidade de consequências do (lúdico)
condição humana, pois são gerados nas manifestações e efeitos da ludicidade.
Ludicidade é
situado, como tal, em maior medida nos processos dinâmicos, inter-relacionais e
interativos
empreendidos por indivíduos, que atribuem um significado lúdico aos seus
comportamentos, do que no final
efeitos desses processos.
A diversidade de manifestações da ludicidade, definida por ideias como recreação,
lazer,
o jogo, a brincadeira e a construção de artefatos lúdicos e criativos, denuncia o
funcionamento de
diversas lógicas de interações, cuja distinção umas das outras se evidenciará neste
análise.
De acordo com a etimologia da palavra consequencia, que se refere ao efeito de
uma ação (Machado 1981c:394), a ludicidade pode ser entendida como uma ação que
ocorre como resultado
de uma condição lúdica. Assim, a ação é consequência da ludicidade na medida em
que
participa da condição que o gera, ou seja, a condição lúdica. O sufixo “al”, anexado
à palavra “conseqüente” refere-se a uma função, que investe a palavra com um novo,
pertinente
significado que está atrelado à sua condição anterior – a condição humana como
lúdica. Por sua vez, o sufixo
“ity” da palavra “consequentiality” indica uma qualidade, um estado ou modo de ser
que distingue
a partir das múltiplas manifestações da ludicidade, e por meio das quais o eu, de
diversas formas,
revela-se ou apresenta-se, formando-se, transformando-se, informando-se, e assim
construindo o corpus de mensagens de que se constitui no e em diálogo com o mundo.
Aceitar a natureza consequente da ludicidade é um passo em direção a uma
compreensão mais clara e
compreensão abrangente da ludicidade como o complexo e enigmático humano e
social
fenômeno que é.

. Resumo
A ludicidade pode ser compreendida como um aspecto da condição humana comum
a todos
indivíduos, que se manifesta de forma variada em jogo, jogo, recreação, lazer e
a construção de objetos lúdicos ou criativos, tanto eletrônicos quanto analógicos.
Esses
manifestações geram, conseqüentemente, os efeitos finais da ludicidade ao serem
vivenciados por
indivíduos que participam de situações lúdicas e que atribuem significado lúdico às
suas
comportamento. Os efeitos finais da ludicidade ocorrem em vários contextos, como o
envolvimento, em competições, bem como sua capacidade social, relacional, afetiva,
cognitiva e
habilidades e atitudes criativas.
A ludicidade é o lugar da ação em que a intencionalidade lúdica é produzida em cada
indivíduo
in expressa-se em termos de ludicidade. Ao fazê-lo, o indivíduo estabelece
relações entre este e seu outro, experiências não lúdicas, criticando, modificando
e reformulando-os, no contexto da situação criada no estabelecimento do pacto inicial,
que é, significativamente, lúdico.
A ludicidade pode ser compreendida em suas três dimensões: sua condição,
manifestação,
e efeitos. Como tal, a ludicidade é mais do que as consequências do processo pelo
qual
se manifesta, ou da natureza específica de seus efeitos.
A essência da ludicidade pode ser localizada em maior medida no relacional e
interativo
processos empreendidos por indivíduos que investem suas ações de significado
lúdico, do que no
resultados finais dessas ações.
A diversidade das manifestações individuais e sociais da ludicidade, por meio da
recreação,
lazer, jogo, jogo e construção de artefatos lúdicos ou criativos (tanto eletrônicos
e analógico) corresponde a níveis lógicos diferenciados de análise, bem como a vários
tipos de
interação lúdica.
A afirmação do caráter consequencial da ludicidade permite a articulação de uma
visão da condição humana como lúdica, e abre caminhos para uma visão mais clara
e
compreensão da ludicidade como fenômeno humano e social.
Pensar a ludicidade é buscar o que significa ser humano em contextos socialmente
mediados.
ações, como jogos. É agir, e não apenas reagir, de acordo com um reconhecimento,
compreensão e aceitação das consequências e efeitos de considerar a ludicidade
natureza consequente.
A posse de um conceito para explicar a ludicidade e de um método para sua
observação
representa uma contribuição para a promoção e defesa da ludicidade como um direito
humano fundamental
certo.

Ludicity – a theoretical term Conceição Lopes Department of Communications and Art, University of
Aveiro Aveiro, Portugal

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