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Introdução
Este artigo propõe o conceito de ludicidade na esperança de contribuir para a
delimitação e
esclarecimento conceitual da ludicidade como um fenômeno humano e social que não
é tão
entendido como comumente se supõe. Esta falta de compreensão torna-se evidente
se alguém
reflete sobre os usos do termo “ludicidade” mais comumente empregados por
Falantes de língua portuguesa em geral, bem como por especialistas de diversas
áreas. Ambos
leigos e especialistas aplicam uma série de termos para representar a ludicidade como
um ser humano e social
fenômeno. Esses termos referem-se às ideias de jogo, jogo, recreação, lazer e o
construção de artefatos lúdicos ou criativos, tanto eletrônicos quanto analógicos.
Ao esclarecer a ludicidade como conceito, tentaremos localizar a essência dessa
ludicidade insuficientemente
fenômeno humano e social compreendido e subestimado socialmente.
Pensar a ludicidade é pensar na condição humana (que é, de fato, lúdica),
refletir sobre as diversas formas como a ludicidade se manifesta e pensar sobre o
trabalho
ludicidade em vários campos, nomeadamente, antropologia, sociologia, educação,
tecnologia e
comunicações, assim como a psicologia, que lida mais com os efeitos da ludicidade
sobre
comportamento humano do que nos efeitos processuais desse componente essencial
da condição humana.
Pensar a ludicidade é refletir sobre as diversas manifestações de uma condição lúdica
que é
socialmente fragmentado nos adultos, ficando confinado à infância. Em ambos os
casos, a ludicidade é mal
entendido.
Pensar na essência da ludicidade é buscar o trabalho humano (Arendt 58) implícito
na
jogo, jogo, recreação, lazer e construção de artefatos lúdicos, ou seja, em
a concepção, vontade e realização (tanto prazerosas quanto não prazerosas) de
situações lúdicas. Isto
é reconhecer e aceitar as consequências de considerar a ludicidade como
comunicação, aprendizado,
cultura e mudança, conforme descrito por Paul Watzlawick (Watzlawich 67), Bateson
(Bateson
54,77,80) e Hall (Hall 79), entre muitos outros pesquisadores que trabalham na
pragmática da comunicação.
Emergindo do eu, a ludicidade pode ser entendida como o eu manifestado na
ludicidade. Além disso, a ludicidade é sempre anterior à sua manifestação. Dessa
forma, a ludicidade reside principalmente na
relações e interações das pessoas, que ocorrem em diferentes situações e contra os
vários panos de fundo de suas manifestações particulares, sejam elas intrapessoais,
interpessoais, intragrupais, intergrupal, intrainstitucional, interinstitucional, ou na
sociedade em geral, ou mesmo em brinquedos e jogos, os artefatos lúdicos
eletrônicos e analógicos que são construídos para induzir expressões lúdicas ou
exibe. Ludicidade é comunicação, pelo fato de que as diversas manifestações da
ludicidade ganham seu caráter lúdico pelo pacto inicial estabelecido entre os
indivíduos, que investe o
comportamento dos participantes com esse personagem. Como Bateson afirma, “A
mensagem é jogada”, e
perguntas posteriores: "A mensagem é peça?" (1954 e 1977:210) Entendo que não
há
comportamentos como tal, mas apenas comportamentos variados que são descritos
como lúdicos por causa do lúdico
significado aplicado a eles por seus autores individuais. Além disso, afirmo que o
lúdico
artefatos, sejam eletrônicos ou analógicos, constituem meios, suportes e mensagens
a serviço de
ludicidade
ludicidade
A essência da ludicidade pode ser localizada nos processos relacionais e interativos
empreendidos por
o indivíduo ao longo de sua vida, e no qual ele investe suas ações com um
significado lúdico. Emergindo do eu, a ludicidade é esse eu, pois se revela em uma
variedade de comportamentos e objetos distintos, a saber, jogo, jogo, recreação, lazer
eo
construção de artefatos lúdicos como jogos e brinquedos.
A ludicidade como fenômeno é consequente ao ser humano, indicando uma qualidade
e um estado que
não são apenas característicos da infância, mas são compartilhados por todas as
faixas etárias.
Sendo consequencial, a ludicidade está sujeita à consequencialidade mais geral da
comunicação conforme descrito por Sigman (Sigman 95) e Cronen (Cronen 95), e não
aplica-se apenas ao indivíduo como homo ludens, mas também compreende a
ludicidade múltipla e
variadas manifestações empregadas pelos indivíduos, bem como seus efeitos sobre
os indivíduos envolvidos em
situações lúdicas.
Ao analisar a ludicidade, três dimensões indissolúveis do fenômeno, que interagem
entre si
eles mesmos, podem ser distinguidos:
i) a ludicidade como parte da condição humana, constituída pelo eu do qual ela deriva,
e
que em sua localização no eu existe como anterior à sua manifestação no mundo; ii)
humana,
que é lúdico, e nas diversas manifestações que decorrem dessas condições e de uma
atividades lúdicas,
processuais, e como
. Resumo
A ludicidade pode ser compreendida como um aspecto da condição humana comum
a todos
indivíduos, que se manifesta de forma variada em jogo, jogo, recreação, lazer e
a construção de objetos lúdicos ou criativos, tanto eletrônicos quanto analógicos.
Esses
manifestações geram, conseqüentemente, os efeitos finais da ludicidade ao serem
vivenciados por
indivíduos que participam de situações lúdicas e que atribuem significado lúdico às
suas
comportamento. Os efeitos finais da ludicidade ocorrem em vários contextos, como o
envolvimento, em competições, bem como sua capacidade social, relacional, afetiva,
cognitiva e
habilidades e atitudes criativas.
A ludicidade é o lugar da ação em que a intencionalidade lúdica é produzida em cada
indivíduo
in expressa-se em termos de ludicidade. Ao fazê-lo, o indivíduo estabelece
relações entre este e seu outro, experiências não lúdicas, criticando, modificando
e reformulando-os, no contexto da situação criada no estabelecimento do pacto inicial,
que é, significativamente, lúdico.
A ludicidade pode ser compreendida em suas três dimensões: sua condição,
manifestação,
e efeitos. Como tal, a ludicidade é mais do que as consequências do processo pelo
qual
se manifesta, ou da natureza específica de seus efeitos.
A essência da ludicidade pode ser localizada em maior medida no relacional e
interativo
processos empreendidos por indivíduos que investem suas ações de significado
lúdico, do que no
resultados finais dessas ações.
A diversidade das manifestações individuais e sociais da ludicidade, por meio da
recreação,
lazer, jogo, jogo e construção de artefatos lúdicos ou criativos (tanto eletrônicos
e analógico) corresponde a níveis lógicos diferenciados de análise, bem como a vários
tipos de
interação lúdica.
A afirmação do caráter consequencial da ludicidade permite a articulação de uma
visão da condição humana como lúdica, e abre caminhos para uma visão mais clara
e
compreensão da ludicidade como fenômeno humano e social.
Pensar a ludicidade é buscar o que significa ser humano em contextos socialmente
mediados.
ações, como jogos. É agir, e não apenas reagir, de acordo com um reconhecimento,
compreensão e aceitação das consequências e efeitos de considerar a ludicidade
natureza consequente.
A posse de um conceito para explicar a ludicidade e de um método para sua
observação
representa uma contribuição para a promoção e defesa da ludicidade como um direito
humano fundamental
certo.
Ludicity – a theoretical term Conceição Lopes Department of Communications and Art, University of
Aveiro Aveiro, Portugal