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RESUMO
Este artigo versa sobre as bases conceituais para compreender o domnio do entretenimento
na contemporaneidade, a partir de sua acepo como elemento da cultura, passando pelos
estudos crticos centrados nas noes de indstria cultural e de sociedade do espetculo at
os que se referem ao contexto da sociedade midiatizada, na qual se identifica uma fuso
entre as dimenses ldica e informacional.
Palavras-chave: Comunicao na contemporaneidade. Entretenimento. Sociedade do
espetculo. Sociedade midiatizada.
ABSTRACT
This article deals with the conceptual basis for the understanding of the entertainment
domain in contemporary time, from its acceptation as an element of culture, going through
critical studies centered on the notions of cultural industry and the society of the spectacle,
up to those referring to the mediatized society context, in which a fusion is identified
between the playful and the informational dimensions in media products.
Keywords: Communication in contemporary time. Entertainment. Society of the spectacle.
Mediatized society.
Introduo
Dedico este artigo ao Professor Doutor Alysson Leandro Mascaro, com quem compartilho a esperana
de uma sociedade mais fraterna e justa, alm da razo instrumental reinante.
1
Trabalho apresentado quarta edio da Revista Ao Miditica Estudos em Comunicao, Sociedade
e Cultura, publicao ligada ao Programa de Ps-Graduao em Comunicao e Sociedade, da
Universidade Federal do Paran.
2
Mestre em Filosofia e Teoria Geral do Direito pela Universidade de So Paulo. Mestre em Comunicao
pela Faculdade Csper Lbero. Membro do Grupo de Pesquisa "Comunicao e Sociedade do Espetculo"
na Faculdade Csper Lbero.
H um menino
H um moleque
Morando sempre no meu corao
Toda vez que o adulto balana
Ele vem pra me dar a mo
(Bola de meia, bola de gude M. Nascimento e F. Brant)
jogo. Este pertence ao domnio da fantasia e, quando brinca, a criana procura apoio nas
coisas palpveis e visveis do mundo real. O poeta faz o mesmo que a criana ao
brincar: cria um mundo de fantasia, leva-o a srio, investe nele grande quantidade de
emoo e distingue-o muito bem da realidade. significativo, porm, que, ao
crescerem, as pessoas param de brincar e perdem o prazer da infncia. Todavia, no
renunciam ao prazer de brincar. Trocam-no por outro, pelo fantasiar, j que:
A criana brinca de ser mais velha para imitar o que conhece da vida dos adultos
e no tem motivo algum para esconder esse desejo. Diferentemente do adulto, de quem
esperado que no brinque de acordo com as suas fantasias, pois sabedor de que entre
os desejos que as alimentam h aqueles impossveis de ser revelados, pois considerados
proibidos. Tanto mistrio, porm, no impede que sejam conhecidas suas fantasias,
porquanto muitas pessoas, vtimas de doenas nervosas, so obrigadas a revelar a um
mdico seus devaneios para serem curadas. A Psicanlise , para Freud, a melhor fonte
de conhecimento das fantasias dos adultos como realizaes de desejos reprimidos e
desencadeadores de estados patolgicos.
Indica ainda a relao da fantasia (sonhos diurnos) com os sonhos noturnos, uma
vez que o sentido destes obedece ao fato de que tambm durante o sono movem-se
desejos causadores de vergonha e so ocultados, reprimidos e deslocados para o
inconsciente. De volta ao incio:
Isso tudo diz respeito ao efeito que a obra de arte produz, pois o relato direto das
fantasias de uma pessoa causa indiferena ou at repulsa. Da que as pulses que levam
um artista a criar seriam as mesmas que levam outras pessoas neurose. Porm, o
artista exprime suas fantasias, torna-as aceitveis e at prazerosas aos outros, realizando
os desejos prprios e os alheios. A tcnica do artista, no particular do poeta, que leva
superao de algumas barreiras: ou porque as suborna com o prazer puramente formal
ou esttico que suaviza ou disfara o carter egocntrico de seus devaneios; ou porque
proporciona um deleite s pessoas com as suas prprias fantasias, em razo do que
liberam tenses. Eis o componente da natureza psquica do homem para compreenso
do entretenimento.
Huizinga observa que to importante como o raciocnio na dimenso Homo
sapiens e o fabrico de objetos na dimenso Homo faber, e talvez ao mesmo nvel do
primeiro, o jogo na dimenso Homo ludens, de modo que deve ser tomado como
fenmeno cultural e estudado em uma perspectiva histrica. O jogo tem primazia sobre
a cultura, pois objetivamente observvel, passvel de definio concreta, ao passo que
a cultura apenas um termo que nossa conscincia histrica atribui a determinados
aspectos. Nada impede interpret-lo como qualquer fenmeno cultural que se apresente
como inteiramente srio (algo identificado em Freud, para quem o contraponto com a
realidade), como a Filosofia, o Direito e a guerra, como se revelassem o elemento ldico
original. Em tais esferas, h (na polmica como busca do saber, no processo judicial e
na luta, respectivamente) uma instncia primitiva e mtica de competir para vencer, ao
expor sensibilidade e habilidades tcnicas e por elas ser reconhecido.
A sociabilidade do homem decorre tambm da sua natureza ldica. ela que
confere espontaneidade nas relaes de convivncia, independentemente das
instituies. no jogo e pelo jogo que a civilizao surge e se desenvolve. O percurso
de sua forma significante como funo social tem origem no mito e no culto3.
A anttese jogo-seriedade significa que os homens foram tomando conscincia
do conceito de jogo como entidade independente. uma atividade voluntria e
desinteressada (sua feio potica): um intervalo em nossa vida quotidiana como funo
vital, para que o homem, isolada ou cooperativamente, possa suprimir temporariamente
3
No mito vivo no existe qualquer distino entre o jogo e a seriedade. S quando se torna mitologia
(literatura, transmitida como uma forma tradicional por uma cultura que em parte se separou da
imaginao primitiva) foi aplicada ao mito a distino entre o jogo e a seriedade, e em seu detrimento.
Em relao ao culto, o mito, aps haver perdido seu valor como instrumento adequado da compreenso
do universo pelo homem, continua desempenhando a funo de exprimir o divino em linguagem potica,
o que alguma coisa mais do que uma funo esttica, pois na realidade uma funo litrgica
(Huizinga, 2007: 144-145).
O fato de o ldico ser um componente humano no quer dizer que se deva atuar
em relao a tudo apenas para se distrair ou se divertir. A poro ldica implica tambm
ser compromissado com o jogo, isto , participar dele com respeito s suas regras e, no
menor vis, sentir-se indignado e acusar aquele que se ps como um desmanchaprazeres.
As mudanas ocorridas em decorrncia da sociedade de consumo fizeram com
que Adorno e Horkheimer cunhassem a expresso indstria cultural, a ponto de em 1947
sustentarem que a cultura contempornea confere a tudo um ar de semelhana. O
cinema, o rdio e as revistas constituem um sistema. Cada setor coerente em si mesmo
e todos o so em conjunto (Adorno; Horkheimer, 1985: 113). Eles cuidaram da relao
entre a indstria cultural e o entretenimento, na diferenciao entre o modo de se
apresentar deste antes e depois do advento daquela. Antes de ser assimilada pela
indstria cultural, a diverso caracterizava-se pelo nonsense, como arte leve em
relao arte sria, algo como o popular em relao ao erudito. Naquele
contexto:
A arte sria recusou-se queles para quem as necessidades e a presso
da vida fizeram da seriedade um escrnio e que tm todos os motivos
para ficarem contentes quando podem usar como simples passatempo
o tempo que no passam junto s mquinas (Adorno; Horkheimer,
1985: 126-127).
O conceito elaborado por Debord pode ser plenamente compreendido nos seus
vnculos com a teoria crtica da sociedade capitalista em aproximao com a perspectiva
frankfurtiana (Coelho, 2006: 13), uma vez que:
H um passado
No meu presente
...
O solidrio no quer solido
(Bola de meia, bola de gude M. Nascimento e F. Brant)
Veem-se ainda programas reality? show! como Big Brother Brasil, pelos
quais se percebe que se famoso meramente por ser famoso, ou seja, no preciso
reunir qualificaes ou atributos pessoais (intelectuais, cientficos, artsticos, ldicos ou
desportivos), basta aparecer e permanecer exposto em tempo real.
Inmeros so os outros exemplos, desde o papel preponderante das telenovelas
at o crescimento na mdia impressa do espao dedicado a temas como moda,
gastronomia, cuidados com o corpo, busca de sucesso profissional, autoajuda,
indicativas da mistura de informao e de entretenimento, a ponto de se falar em
infotenimento (Coelho, 2010: 163). Isso porque:
Expe Gabler:
Claro que nem todos se deixam hipnotizar. Muitos deploram os efeitos
do entretenimento e das celebridades. Ainda que uma sociedade
impulsionada pelo entretenimento e orientada pela celebridade no
seja, necessariamente, uma sociedade que destri todos os valores
morais, como querem alguns, ela uma sociedade em que o padro
de valor saber se algo pode ou no atrair e manter a ateno do
pblico. uma sociedade onde aquilo que no est conforme por
exemplo, literatura sria, debate poltico srio, ideias srias, qualquer
coisa sria tem mais probabilidade que nunca de ser diludo ou
marginalizado. uma sociedade onde as celebridades se tornam
modelos exemplares porque so elas que aprenderam como roubar a
cena, independentemente do que tiveram de fazer para roub-la. E,
num nvel mais pessoal, uma sociedade na qual os indivduos
aprenderam a valorizar habilidades sociais que lhes permitem, como
atores, assumir seja qual for o papel que a ocasio exija e a
interpretar sua vida, em vez de simplesmente viv-la. O resultado
que o Homo sapiens est se tornando rapidamente o Homo
scaenicus o homem artista (Gabler, 1999: 15-16 destaques no
original).
prolongamento daquilo que j foi denunciado por Adorno e Horkheimer e por Debord.
Tanto que este, nos seus Comentrios sobre a Sociedade do Espetculo, em 1988,
constatou que os excessos miditicos4 eram uma das consequncias prticas do fato de
o espetculo se afirmar por toda parte, sendo que a mudana de maior importncia, em
tudo o que aconteceu h vinte anos, desde a publicao de A sociedade do
Espetculo (1967), residia na prpria continuidade do espetculo (1997: 171). Mais
de vinte anos se passaram e essa afirmao ainda pertinente.
Consideraes finais
Sobre o tema cf. Coan, E. I. (2011). A informao como mercadoria e a estetizao da notcia na
sociedade contempornea, Estudos de Sociologia, v. 16, p. 19-35, no qual h algumas ilustraes de
excessos miditicos internacionais e brasileiros, com ref. bibl. especfica sobre o assunto.
denominada
sociedade
miditatizada,
as
expresses
indstria
do
REFERNCIAS