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A Importância dos Jogos na Psicopedagogia

INTRODUÇÃO
Brincadeiras, brinquedos e jogos sempre estiveram presentes no cotidiano da vida
infantil. As crianças ensinam que, uma das maiores qualidades do brinquedo é a
sua não seriedade, pois é por meio dele que sua imaginação, fantasia, desejo e
emoção flui livremente.
Através da brincadeira a criança exercita todas as suas potencialidades,
desenvolvendo seu lado social, motor e cognitivo. Segundo Piaget, as crianças
não raciocinam como adultos, sendo elas as próprias construtoras ativas do
conhecimento, vivendo constantemente criando e testando suas teorias sobre o
mundo.
Através do brincar, valores, crenças, normas, leis, regras, hábitos, costumes,
história, princípios éticos, conhecimentos são construídos, transmitidos e
assimilados pela criança.
Ressalta-se ainda, que a apropriação da cultura resulta das interações lúdicas entre
a criança, os instrumentos de brincar, ou seja, os brinquedos criados a partir de
imagens, significantes e significados próprios da cultura do grupo a que pertence
a criança. E outras crianças e os adultos com quem convive e interage.
Brincando, a criança vai construindo sua identidade, vai se desenvolvendo e vai
aprendendo. Temos aí o brincar como fenômeno psicológico e psicopedagógico,
como uma necessidade e um fator determinante no desenvolvimento integral de
sujeito humano (desenvolvimento físico, mental e emocional), na constituição de
sua personalidade, na construção de sua identidade, como fator de relação e
comunicação com outros sujeitos e consigo mesmo.
No campo dos jogos infantis, vê-se a existência de teorias diversas, que apesar de
suas diferenças, uma complementa a outra, mas, o que os autores apontam com
insistência, é a inexistência de pesquisas que demonstram a relevância do jogo no
contexto social, e para o aperfeiçoamento nesse campo é necessário que o
psicopedagogo e o professor trabalhem juntos, com um referencial comum,
rastreando as brincadeiras dentro do contexto cultural, contando com a
colaboração de sociólogos e antropólogos.
Também é preciso investigar atentamente como os jogos são mencionados nos
Currículos de Educação Infantil; é preciso que os profissionais de educação
infantil tenham acesso ao conhecimento produzido na área da educação infantil e
da cultura em geral, para repensarem sua prática, se reconstruir enquanto cidadãos
e atuarem enquanto sujeitos da produção de conhecimento.
O problema que poderá responder a revisão da literatura que vem logo a seguir
explanada em tópicos indaga como trabalhar jogos e brincadeiras na clínica
psicopedagógica?
O objetivo geral é averiguar a utilização de jogos e brincadeiras na clínica
psicopedagógica.
Os objetivos específicos são: abordar o lúdico, caracterizar a clínica
psicopedagógica e explicar o lúdico na clínica psicopedagógica.
A escolha do tema em pauta deve-se que defender uma prática psicopedagógica
com base em atividades lúdicas baseadas em jogos e brincadeiras nos remete à
transformação do espaço da clínica psicopedagógica em espaço dinâmico,
integrador, não apenas pela ótica da intervenção pelas dificuldades de
aprendizagem, mas da formação plena do indivíduo.
Torna-se importante o estudo do tema sobre a importância dos jogos e
brincadeiras na clínica psicopedagógica, porque as atividades lúdicas são
processos que envolvem o indivíduo e sua cultura, adquirindo especialidade de
acordo com cada grupo. Essas atividades envolvem emoções, afetividade,
aproximação entre as pessoas, pois o lúdico torna-se um motivador por si próprio,
trazendo novas situações, novos desafios e interação social.
A elaboração desse trabalho contribui para que podemos repensar as atuais
práticas de atividades lúdicas na clínica psicopedagógica; ressaltando-se que o
brincar e jogar permite às crianças reconhecer aquilo que eles já sabem, o que
precisam saber e como eles podem conseguir o que desejam.

1. REVISÃO DA LITERATURA

1.1 Caracterização do lúdico na educação infantil


Para Frenzel (1977) as palavras brinquedos, brincadeiras e crianças estão
diretamente ligadas uma às outras. Todas as sociedades reconhecem o brincar
como parte da infância. Os primeiros registros desse reconhecimento foram
obtidos através de escavações arqueológicas e datam de um período em que nossa
espécie sobrevivia da caça e da coleta. Essa nobre atividade da infância é
destacada em várias concepções teóricas por autores como Piaget, Vygotsky,
Leontiev e Elkonin onde cada um, à sua maneira, mostra a importância da
brincadeira para o desenvolvimento infantil e aquisição de conhecimentos.
O brinquedo cria uma zona de desenvolvimento proximal na criança, aquilo que
na vida real passa despercebido por ser natural, torna-se regra quando trazido para
a brincadeira (VYGOTSKY, 1989).
Para MEC/SEF/COEDI (1996) é preciso que os profissionais de educação infantil
tenham acesso ao conhecimento produzido na área de Ed. Infantil em geral, para
repensarem sua prática, se reconstituírem enquanto cidadãos e atuarem enquanto
sujeitos da produção, para que possam mais do que “implantar” currículos ou
“aplicar” propostas à realidade da creche/pré-escola em que atuam, participar da
sua concepção, construção e consolidação.
Para Humberto (2000) A reinvenção das linguagens ocorre não só na turbulência
de nossos universos particulares, no campo de nossas angustiadas batalhas e de
nossos momentâneos apaziguamentos, mas também na alegria do lúdico inerente
aos desafios a que nos propomos ao inventarmos realidades.
A ludicidade está ligada às dimensões do prazer, da intencionalidade e da
criatividade, do sonho, da magia, da sensibilidade, do imaginário, como já
demonstramos, sendo esta um Indicativo para superação do dualismo (PEREIRA
1999 p. 276), e da metodologia cartesiana/ocidental. Podemos vislumbrar um
indivíduo complexo e holístico que ela (resgatando Edgar Morin), denomina de
“homoludens-sapiens-demens”. Este homo-ludens busca resgatar esta dimensão
do prazer, da alegria, da vida, da sensibilidade, da brincadeira, da arte etc, o
homo-sapiens, podemos associar a nossa dimensão social, ao “faber” (trabalho)
etc, enquanto que o homo-demens, está ligado aos aspectos da magia, do mito, da
religião etc. Todos estes aspectos se interconectam e interagem na constituição do
indivíduo, afirmando sua natureza humana primordial.
Marcellino (1999), ao tratar do Lúdico foca a abordagem que buscamos, ele
afirma o lúdico não como algo isolada ou associada a uma determinada atividade,
mas como um componente cultural historicamente situado que pode transcender
aos momentos de lazer “porque não atuar com os componentes lúdicos da cultura,
em outras esferas de obrigação, notadamente… na escola?”
Para Gomes (2004) a ludicidade é uma dimensão da linguagem humana, que
possibilita a expressão do sujeito criador que se torna capaz de dar significado à
sua existência, ressignificar e transformar o mundo. Dessa forma, a ludicidade é
uma possibilidade e uma capacidade de se brincar com a realidade,
ressignificando o mundo.
Ainda falando do lúdico, Gomes (2004) nos dá a chave para estabelecer a
premissa básica de nossa abordagem quando escreve:
“Como expressão de significados que tem o brincar como referência, o lúdico
representa uma oportunidade de (re) organizar a vivência e (re) elaborar valores,
os quais se comprometem com determinado projeto de sociedade. Pode
contribuir, por um lado, com a alienação das pessoas: reforçando estereótipos,
instigando discriminações, incitando a evasão da realidade, estimulando a
passividade, o conformismo e o consumismo; por outro, o lúdico pode colaborar
com a emancipação dos sujeitos, por meio do diálogo, da reflexão crítica, da
construção coletiva e da contestação e resistência à ordem social injusta e
excludente que impera em nossa realidade”. (GOMES 2004, p. 146).

1.2 A importância do lúdico como instrumento pedagógico


O lúdico tem sua origem na palavra latina “ludus” que quer dizer “jogo”.Se se
achasse confinado a sua origem, o termo lúdico estaria se referindo apenas ao
jogar, ao brincar, ao movimento espontâneo.
Segundo Luckesi são aquelas atividades que propiciam uma experiência de
plenitude, em que nos envolvemos por inteiro, estando flexíveis e saudáveis. Para
Santin, são ações vividas e sentidas, não definíveis por palavras, mas
compreendidas pela fruição, povoadas pela fantasia, pela imaginação e pelos
sonhos que se articulam como teias urdidas com materiais simbólicos. Assim elas
não são encontradas nos prazeres estereotipados, no que é dado pronto, pois, estes
não possuem a marca da singularidade do sujeito que as vivencia.
A arte-magia do ensinar-aprender (Rojas, 1998), permite que o outro construa por
meio da alegria e do prazer de querer fazer.
Percebemos em Machado (1966) o ressaltar do jogo como não sendo qualquer
tipo de interação, mas sim, uma atividade que tem como traço fundamental os
papéis sociais e as ações destes derivadas em estreita ligação funcional com as
motivações e o aspecto propriamente técnico-operativo da atividade. Dessa forma
destaca o papel fundamental das relações humanas que envolvem os jogos
infantis.
Entender o papel do jogo nessa relação afetiva-emocional e também de
aprendizagem requer que percebamos estudos de caráter psicológico, como
mecanismos mais complexos, típicos do ser humano, como a memória, a
linguagem, a atenção, a percepção e aprendizagem. Elegendo a aprendizagem
como processo principal do desenvolvimento humano enfocamos Vygotsky
(1989) que afirma: a zona de desenvolvimento proximal é o encontro do
individual com o social, sendo a concepção de desenvolvimento abordada não
como processo interno da criança, mas como resultante da sua inserção em
atividades socialmente compartilhadas com outros. Atividades interdisciplinares
que permitem a troca e a parceria. Ser parceiro é sê-lo por inteiro. Nesse sentido,
o conhecimento é construído pelas relações interpessoais e as trocas recíprocas
que se estabelecem durante toda a vida formativa do indivíduo.
Machado (1966) salienta, que a interação social implica transformação e contatos
com instrumentos físicos e/ou simbólicos mediadores do processo de ação. Esta
concepção reconhece o papel do jogo para formação do sujeito, atribuindo-lhe um
espaço importante no desenvolvimento das estruturas psicológicas.
De acordo com Vygotsky (1989) é no brinquedo que a criança aprende a agir
numa esfera cognitiva. Segundo o autor a criança comporta-se de forma mais
avançada do que nas atividades da vida real, tanto pela vivência de uma situação
imaginária, quanto pela capacidade de subordinação às regras.
Negrine (1994) sugere três pilares que sustentariam uma boa formação
profissional, com a qual concordamos: a formação teórica, a prática e a pessoal,
que no nosso entendimento, a esta última preferimos chamá-la de formação lúdica
interdisciplinar. Este tipo de formação é inexistente nos currículos oficiais dos
cursos de formação do educador, entretanto, algumas experiências têm-nos
mostrado sua validade e não são poucos os educadores que têm afirmado ser a
ludicidade a alavanca da educação para o terceiro milênio.
Nóvoa (1997) afirma que o sucesso ou insucesso de certas experiências marcam a
nossa postura pedagógica, fazendo-nos sentir bem ou mal com esta ou aquela
maneira de trabalhar na sala de aula.
Ao sentir que as vivências lúdicas podem resgatar a sensibilidade, até então
adormecida, ao perceber-se vivo e pulsante, o professor/aprendiz faz brotar o
inesperado, o novo e deixa cair por terra que a lógica da racionalidade extingue o
calor das paixões, que a matemática substitui a arte e que o humano dá lugar ao
técnico (Santin, 1994), permitindo o construir alicerçado no afeto, no poder fazer,
sentir e viver.
Segundo Snyders (1988) o despertar para o valor dos conteúdos das temáticas
trabalhadas é que fazem com que o sujeito aprendiz tenha prazer em aprender.
Conteúdos estes despertados pelo prazer de querer saber e conhecer.
Devemos despertá-los para, com sabedoria, podermos exteriorizá-los na nossa
vida diária. A alegria, a fé, a paz, a beleza e o prazer das coisas estão dentro de
nós.
Por entender e concordar com o autor percebemos que se o professor não aprende
com prazer não poderá ensinar com prazer. É isso que procuramos fazer em nossa
prática pedagógica, dando ênfase à formação lúdica: ensinar e sensibilizar o
professor-aprendiz para que, através de atividades dinâmicas e desafiadoras,
despertem no sujeito-aprendiz o gosto e a curiosidade pelo conhecimento.
Curiosidade que segundo Freire (1997) é natural e cabe ao educador torná-la
epistemológica
1.3 Brincadeiras, jogos e brinquedos
Conforme Freire (2002) as crianças, quando vão às escolas pela primeira vez,
geralmente se traumatizam e acabam chorando por dias seguidos, devido à
separação das coisas e pessoas. Acham que por estarem na escola, em um
ambiente fechado, perdem toda liberdade que tinham em sua casa. Com o passar
dos dias, acabam por se acostumar com o ambiente, arrumam amigos e se
dedicam no que melhor sabem fazer: brincar, quando lhes é permitido.
Quando pequenas, as mesmas são individualistas e autocêntricas (centradas nelas
mesmas). A essa centração da criança nela mesma, Piaget (1998) chama de
período egocêntrico:
[…] não significando com isso uma hipertrofia da consciência do eu, mas
simplesmente uma incapacidade momentânea da criança de descentrar-se; isto é,
de colocar-se em outro ponto de vista que não o próprio (FREIRE, 2002).
Devido à centração, a criança constrói sua realidade trabalhosamente: adquirindo
noções espaciais e do próprio corpo, diferenciando assim dos objetos ao seu
redor. É aceitável que essa centração nela mesma permaneça durante algum
tempo, o que não se deseja é que essa autocentração estenda-se por longo tempo,
ao decorrer do tempo a autocentração vai sendo modificada pouco a pouco, se o
ambiente da escola e da casa lhe permitir que aja em liberdade, sem comprometê-
la física e intelectualmente, ela chegará ao 2º ciclo do Ensino Fundamental
(FREIRE, 2002).
Existem muitas escolas que não vêem a importância do brinquedo e da atividade
física para a criança, achando que só a alfabetização é importante.
De que nada vale esse enorme esforço para a alfabetização se a aprendizagem não
for significativa. E o significado, nessa primeira fase da vida depende, mais do
que qualquer outra, da ação corporal (FREIRE, 2002).
Gallardo (1998) afirma que não adianta somente passar as informações para a
criança, sem saber realmente que ela esteja conseguindo aprender da maneira que
lhe está sendo ensinada. A educação física oferece à criança a oportunidade de
vivenciar formas de organização, a criação de normas para a realização de tarefas
ou atividades e a descoberta de formas cooperativas e participativas de ação,
possibilitando a transformação da criança e de seu meio.
Segundo Freire (2002), as brincadeiras têm grande significado no período da
infância, onde de forma segura e bem estruturada pode estar presente nas aulas de
EF dentro da sala de aula. Com uma conduta mais alegre e prazerosa, poderemos
ver traços marcantes do lúdico como ferramenta de grande importância e com um
imenso fundamento no aprendizado da criança sem descaracterizar a linha
desenvolvimentista do âmbito escolar.
Para Soler (2003) as brincadeiras do mundo de rua que se aprende quando
crianças também podem ser utilizadas pelos professores. Aprender na rua
significa aprender com a vida, ou melhor, com vidas elas enriquecem ainda mais
as aulas, esta é uma forma confiável do professor interagir com o cotidiano do
aluno. A satisfação das crianças em poderem também brincar seus jogos e
brincadeiras dentro da escola faz com que as mesmas desenvolvam seus atributos
motor, cognitivo e afetivo-social. Isto rompe as atuais barreiras entre escola e
comunidade: a escola abre os portões para a entrada da realidade e dos valores
reais de seus educandos e a comunidade permite e participa que a escola
transcenda e transforme estas realidades e cotidianos também.
Piaget (1972) relata que o jogo é um caso típico das condutas negligenciadas pela
escola tradicional, dado o fato de parecerem destituídas de significado funcional.
Para a pedagogia correta, é apenas um descanso ou o desgaste de um excedente
de energia. Mas esta visão simplista não explica nem a importância que as
crianças atribuem aos jogos e muito menos a forma constante de que se revestem
os jogos infantis, simbolismo ou ficção.
Souza (2006) considera o jogo importante para o crescimento de uma criança,
apresentando a idéia de desenvolvimento humano a partir das ações que o sujeito
exerce sobre o ambiente. E ao dedicar-se aos estudos sobre jogos e embasado nas
propostas de Piaget, ressaltou-os em: jogo de exercício, no período sensório-
motor; jogos simbólicos, no período pré-operatório; e jogos de regras.
Freire (2002) diz que quando uma criança é pequena e ainda não desenvolveu sua
linguagem verbal, ela passa a repetir os gestos que está observando, mesmo que
seu uso não seja necessário. Esta habilidade é utilizada como uma conduta lúdica,
sendo executada por prazer representando o ato corporal, um jogo de exercício
uma ferramenta a qual se trabalha o aspecto sensório-motor; isto é, representações
mentais que caracterizam o pensamento.
O jogo de exercício não tem outra finalidade que não o próprio prazer de
funcionamento (FREIRE, 2002)
O jogo ajuda no desenvolvimento corporal e mental de uma criança. Na escola,
não é possível separar adaptação de jogo, pois enquanto brinca a criança pensa
incessamente (FREIRE, 2002, p.118).
O jogo de construção, enfatizado por Freire (2002), difere da caracterização de
Souza (2006) e é mais uma forma de desenvolvimento da criança, uma mudança
no ato de brincar:
O jogo como o desenvolvimento infantil, evolui de um simples jogo de exercício,
passando pelo jogo simbólico e o de construção, até chegar ao jogo social. No
primeiro deles, a atividade lúdica refere-se ao movimento corporal sem
verbalização; o segundo é o faz-de-conta, a fantasia; o jogo de construção é uma
espécie de transição para o social. Por fim o jogo social é aquele marcado pela
atividade coletiva de intensificar trocas e a consideração pelas regras (FREIRE,
2002, p.69).
A improvisação de material é estimular a criatividade da criança para que ela
também possa fazer o mesmo, criar um brinquedo do seu próprio gosto. Isto irá
despertar o interesse da criança em aprender e a criar algo diferente. Materiais
diversificados trazem o lúdico como uma forma de aprendizado e
desenvolvimento: “O jogo contém um elemento de motivação que poucas
atividades teriam para a primeira infância: o prazer da atividade lúdica”
(FREIRE, 2002, p.75).

O JOGO E SUAS IMPLICAÇÕES NA PSICOPEDAGOGIA

Psicopedagogia e jogo, dois pilares que ajudam a compor a aprendizagem. Esta,


por sua vez, é a articulação entre saber, conhecimento e informação e se dá pela
observação do objeto, pela ação sobre ele, pelo desejo e pela interação com o
meio. É uma construção singular que o sujeito vai fazendo segundo seu saber e
vai transformando as informações em conhecimento, deixando sua marca como
autor e vivenciando a alegria que acompanha esse processo. E, como sabemos a
psicopedagogia é uma área que trabalha com o processo de aprendizagem e suas
dificuldades, deste modo se torna relevante que os profissionais busquem
recursos diversos para desenvolver atividades que contribuam para a
aprendizagem, socialização e independência dos sujeitos. Dentre estes, temos os
jogos e brincadeiras, a informática, a música, os desenhos e tantos outros recursos
importantes utilizados no espaço psicopedagógico para o desenvolvimento
cognitivo.
Assim podemos observar que o interesse sobre a relação entre o jogo e a
educação é remoto. De acordo com Kishimoto (1994) os primeiros estudos sobre
jogos datam da Grécia e Roma antigas, em que se colocava a importância do
aprender brincando. Este mesmo autor (2000), ainda dizia que a brincadeira e o
jogo interferem diretamente no desenvolvimento da imaginação, da representação
simbólica, da cognição, dos sentimentos, do prazer, das relações, da convivência,
da criatividade, do movimento e da autoimagem dos indivíduos. Há que se levar
em conta que todo o desenvolvimento que esses recursos trazem para o indivíduo
é pré-requisito para ativar seus recursos de conhecimento. Assim, vemos que os
jogos são recursos que irão colaborar na educação, estimulando o
autoconhecimento, a autonomia e a interação social, facilitando a aprendizagem.
Para os Vygotiskianos, (apud Kishimoto, 1994, p.42) “os jogos são condutas que
imitam ações e não apenas ações sobre objetos ou uso de objetos substitutos”.
Os estudos que originaram esse artigo buscaram compreender a importância do
jogo para ativar os recursos de conhecimento do indivíduo, os processos de
aquisição de aprendizagem e quais são suas implicações na psicopedagogia.
Desenvolvi este trabalho iluminada por alguns dos teóricos que sedimentam a
minha prática, e fizeram-me sistematizar e aprofundar meus conhecimentos a
cerca deste assunto, levando-me a desenvolver análises crítico-reflexivo sobre o
tema.

PIAGET E O JOGO INFANTIL


Os estudos que evidenciam o jogo como fator de grande importância pedagógica
foram, em sua grande parte, influenciados por Piaget e sua obra nos anos 70. Ele
afirma que "O jogo é um tipo de atividade particularmente poderosa para o
exercício da vida social e da atividade construtiva da criança" (Piaget, 1975); por
meio do jogo a criança assimila o mundo para atender seus desejos e fantasias.
Segundo ele (1975) o jogo segue uma evolução que se inicia com os exercícios
funcionais, continua no desenvolvimento dos jogos simbólicos, evolui no sentido
dos jogos de construção para se aproximar, gradativamente, dos jogos de regras,
que dão origem à lógica operatória.
Então, observamos que, segundo Piaget (1975):
o jogo de exercício representa a forma inicial do jogo na criança, acompanhando
o ser humano durante toda a sua existência. É quando ela repete uma determinada
situação por puro prazer, por ter apreciado seus efeitos.
o jogo simbólico são exercícios onde a criança utiliza sua imaginação, ou seja, o
pensamento egocêntrico. É o mundo do faz de conta, onde o símbolo implica a
representação de um objeto ausente. Desta forma a criança que “alimenta” uma
boneca imaginando ser um bebê, representa simbolicamente o bebê pela boneca.
o jogo de regras é a última fase em que Piaget classifica os jogos. Aqui as
crianças passam do individual e vão para o social, uma vez que os jogos possuem
regras básicas e necessitam de interação entre elas. Desse tipo de jogo resulta a
aprendizagem de regras, de comportamento, construção de relacionamentos
afetivos, e respeito às ideias e argumentos contraditórios. Com os jogos de regras
podemos analisar por traz das respostas, informações sobre os conhecimentos e
conceitos do sujeito.
Esses níveis de conhecimento (Piaget, Apud Jean Marie Dolle, 1987) são
paralelos ao desenvolvimento cognitivo e podem ser classificados como:
Motor - não há atividade social e não apresenta nenhuma compreensão de regras;
Egocêntrico - adquire a consciência da existência de regras como fixas e começa
a querer jogar com outras crianças, dando-se os primeiros traços de socialização;
Cooperação - há compreensão quase plena das regras do jogo;
Codificação de regras - a maioria passa a entender que as regras são ou podem ser
feitas pelo grupo, podendo ser modificadas, mas nunca ignoradas.
Assim, vê-se que cada faixa etária corresponde determinados tipos de aquisições
mentais e de organização destas aquisições que são modificadas em função da
melhor organização e que condicionam a atuação da criança em seu ambiente.
Cada estágio constitui uma forma particular de equilíbrio, efetuando-se a
evolução mental no sentido de uma equilibração sempre mais completa e de
interiorização progressiva (Piaget, 1975). A origem destas manifestações lúdicas
acompanha o desenvolvimento da inteligência vinculando-se aos estágios do
desenvolvimento cognitivo. Outro conceito essencial da teoria de Piaget sobre o
jogo é a relação deste com o processo de adaptação, que implica dois processos
complementares: a assimilação e a acomodação.
A assimilação é o processo pelo qual a criança, quando se depara com
determinados problemas do mundo externo, utiliza, para resolvê-los, estruturas
mentais já existentes. Já a acomodação é quando a criança se depara com o
problema e não consegue resolver com as estruturas existentes, modificando-as.
Para Piaget as crianças adaptam-se ao ambiente através do processo de
equilibração, ou seja, quando assimilam novas informações e acomodam-nas às
suas estruturas mentais, dando-se assim, o equilíbrio entre os dois processos,
podendo daí, transformar a realidade. Nesta concepção as etapas de
desenvolvimento das crianças são de extrema valia para o entendimento da
atividade lúdica e seus efeitos na vida do individuo.

DOLLE, Jean-Marie. Para compreender Jean Piaget: Uma iniciação à psicologia


Genética Piagetiana. Jean. Rio de Janeiro: Guanabara Koogan. 1987.
KISHIMOTO, Tizuko M. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. São Paulo:
Cortez, 2000.
_______, O Jogo e a Educação Infantil . São Paulo : Pioneira, 1994.
MACEDO, Lino. Quatro cores, senha e dominó. São Paulo: Casa do Psicólogo,
1997.
MACEDO, Lino. Ensaios construtivistas. São Paulo: Casa do Psicólogo, 1994.
BOSSA, Nádia. A Psicopedagogia no Brasil: contribuições a partir da prática. 2ª
edição, revista e atualizada. Porto Alegre: Artes Médicas Sul, 2000.
PIAGET, Jean. A formação do símbolo na criança. Rio de Janeiro: Zahar, 1975.
_______. O desenvolvimento do pensamento: equilibração das estruturas
cognitivas. Lisboa: Publicações Dom Quixote, 1977.
VISCA, Jorge. Clínica Psicopedagógica. Epistemologia convergente. Porto
Alegre: Artes Médicas, 1987.
WEISS, Maria Lucia Leme. Psicopedagogia clínica: uma visão diagnóstica dos
problemas de aprendizagem escolar. Rio de Janeiro: DP&A, 2004.

Leia mais: https://cops-psicopedagogia.webnode.pt/news/o-jogo-e-suas-implica


%C3%A7%C3%B5es-na-psicopedagogia1/
Leia mais: https://cops-psicopedagogia.webnode.pt/news/o-jogo-e-suas-implica
%C3%A7%C3%B5es-na-psicopedagogia1/

0 Jogo e o Lúdico na avaliação Psicopedagógicas.

Que avaliação psicopedagógica é essa se é “só” jogo que meu filho vem fazer
no consultório?
Com o texto de hoje possuímos o intuito de desmistificar a visão, que muitos pais
possuem, de que a avaliação psicopedagógica é composta somente por jogos e
brincadeiras. Além disso, também temos a intenção de mostrar que os jogos e
brincadeiras possuem um grande valor e que eles podem ser fortes aliados nas
mãos de um terapeuta que saiba utilizá-los de forma estratégica.

A Psicanálise, disciplina estudada no decorrer deste curso, é um dos pilares da


psicopedagogia e que traz grandes contribuições para uma profunda análise dos
desenhos das crianças, assim como dos momentos lúdicos. Através dela, o
profissional consegue identificar sintomas que demonstram como ocorre a
dinâmica psíquica da criança.

Então, através da Psicanálise, especificamente na avaliação psicopedagógica, são


utilizadas provas chamadas técnicas projetivas[1] que possuem o objetivo de
investigar a rede de vínculos que a criança possui em seus âmbitos escolar,
familiar e consigo mesmo.
Essas técnicas são realizadas através de desenhos, o que dá a falsa impressão
de que o profissional e a criança estão desenhando e brincando sem
estratégias estabelecidas. Contudo, o principal objetivo é buscar entendimento
sobre a maneira de pensar e de aprender de cada criança, com o intuito de detectar
as causas das dificuldades de aprendizagem e indicar caminhos necessários para o
sucesso do desempenho escolar.

Ainda, os momentos de observação lúdica são de extrema importância no


momento de avaliação para que o profissional consiga identificar sintomas que
demonstram como o inconsciente da criança funciona. Ou seja, como ela
pensa e interpreta o mundo ao seu redor.

Os jogos possuem, de uma forma divertida e leve, o poder de incentivar a


criança a raciocinar, conviver, aprender, frustrar-se, vencer, colaborar,
concentrar-se, desafiar-se. Além disso, eles também permitem ao
psicopedagogo entender em que nível está o raciocínio lógico da criança e se
está de acordo com o esperado para a sua idade. Para tanto, como
já explicamos nesta série, esse profissional se apoia da Psicologia Genética
(ciência que engloba a noção de inteligência nos processos de aprendizagem).

Aqui no Espaço Mediação nós temos os nossos preferidos dentre uma vasta
gama. Observem o quão rico é o objetivo de cada um deles. Incentivamos os pais
também a usufruírem desse mundo divertido e educativo!

Jogo “Palavra Secreta”


OBJETIVO PSICOPEDAGÓGICO: estimular a decodificação das sílabas;
raciocínio lógico; concentração e colocar-se diante de desafios.
Jogo “Hora do rush”
OBJETIVO PSICOPEDAGÓGICO: O jogo estimula a concentração, raciocínio
lógico para criar estratégias, organização espacial e visual. Além disso, coloca a
criança diante de desafios, o que faz com a mesma sinta-se orgulhosa ao atingir
etapas posteriores melhorando sua autoestima. Da infância à adolescência, o jogo
abrange tais estímulos. Em consultório psicopedagógico, especificamente, vem
demonstrando grandes resultados.

Jogo “Cara a Cara”


OBJETIVO PSICOPEDAGÓGICO: Estimular esquemas classificatórios, desde a
classificação simples (por um atributo), até a classificação complexa (pela
intersecção de dois atributos). Além disso, o objetivo é que a criança possa
concretizar uma não associação, baixando uma carta, como desenvolver
hipóteses, combinar e testar as mesmas.

Jogo “Batalha Naval”


OBJETIVO PSICOPEDAGÓGICO: Batalha Naval é um jogo de estratégia que
estimula a coordenação visomotora, formação de esquemas espaciais,
classificação por intersecção, além de estratégias de antecipação (tanto pela
própria ação, quanto das ações do outro jogador).
REFERENCIAS:
[1] VISCA, J. Técnicas Projetivas psicopedagógicas e pautas gráficas para a sua
interpretação / Jorge Visca; compilado por Susana Rozenmacher 5ª ed. – Ciudad
Autónoma de Buenos Aires: Visca & Visca Ediciones, 2015.
VISCA, J. Introdução aos jogos lógicos no tratamento psicopedagógico. História, regras e
significado psicopedagógico. – Jorge Visca. Tradução: Sonia Maria Gomes de Sá Küster. –
São José dos Campos: Pulso, 2012.

“Sai deste celular, gurí.”

Com a inclusão digital hoje essa frase é comum nas casas de todo Brasil. Diversas
vezes mães e pais dizem isso a seus filhos que costumam ficar jogando o dia todo,
“joguinhos” de todos os tipos

A questão é que os jogos são recursos que inferem na estruturação cognitiva do


sujeito favorecendo a construção de raciocínios no processo de intervenção junto
a crianças que apresentam dificuldades de aprendizagem, onde o enfoque é a
análise dos procedimentos e a resolução de situação-problemas, o registro de
jogadas que possibilitam a utilização de diferentes sistemas simbólicos,
permitindo a reflexão de como os mesmos se estruturam.

O psicopedagogo pode aproveitar este benefício dos jogos e utilizá-los em sua


intervenção, é importante aproveitar a oportunidade para usar alguns momentos
da hora do jogo e transformá-los em situações problemas, onde a criança deverá
solucioná-los, de maneira que envolva a análise de suas ações.

Em muitos casos, essas atitudes colaboram para a melhora do desempenho do


paciente e é a partir dessas ações que a criança vai aos poucos percebendo que
algumas de suas atitudes são inadequadas e desta forma irá construir outros
esquemas de ação, superiores aos adotados anteriormente.

O que na vida real passa despercebida pela criança, torna-se evidente numa ação
dentro do jogo, pois ele cria situações que a criança libera suas emoções que em
outras situações ela conseguiria esconder.

Jogos cognitivos são um conjunto de jogos variados que trabalham aspectos


cognitivos, propondo a intersecção entre os conceitos de jogos, diversão e
cognição. Desse modo, parte-se do reconhecimento da contribuição que os jogos
oferecem ao desenvolvimento humano e coloca-se ênfase nos aspectos
cognitivos. A cognição entendida nesse contexto como “a aquisição, o
armazenamento, a transformação e aplicação do conhecimento” (Matlin, 2004), o
que envolve uma diversidade de processos mentais, como memória, percepção,
raciocínio, linguagem e resolução de problemas.
Criancas-Jogos-Cognitivos

Jogos de tabuleiro desenvolvem as potencialidades do raciocínio.

Nesse sentido, as habilidades cognitivas podem ser entendidas como as


capacidades que tornam o sujeito competente e lhe permite interagir
simbolicamente com o meio. As habilidades cognitivas permitem, por exemplo,
discriminar objetos, identificar e classificar conceitos, levantar problemas, aplicar
regras e resolver problemas, e propiciam a construção e a estruturação contínua
dos processos mentais (Gatti, 1997).

A inserção do uso dos jogos cognitivos eletrônicos oferece duas contribuições


expressivas ao processo de ensino e aprendizagem, pois ao mesmo tempo em que
propõe o exercício de habilidades cognitivas que são fundamentais ao processo de
aprendizagem e no contexto de sala de aula, contribui para a inserção e uso de
tecnologias da informação e comunicação.

[x_blockquote cite=”Bernadete Gatti” type=”right”]”As habilidades cognitivas


permitem, por exemplo, discriminar objetos, identificar e classificar conceitos,
levantar problemas, aplicar regras e resolver problemas, e propiciam a construção
e a estruturação contínua dos processos mentais”[/x_blockquote]

Desse modo, a sua inserção reforça a importância de trabalhar conteúdos de


aprendizagem procedimentais e atitudinais no contexto escolar, resguardando a
formação mais integral e globalizadora do aluno.

Jogos Cognitivos no atendimento psicopedagógico

Os jogos cognitivos são um excelente recurso para o atendimento


psicopedagógico, porém é preciso preservar a ludicidade, usando-o como
instrumento de vinculação afetiva e cognitiva com a aprendizagem. Torna-se
necessário então que o psicopedagogo faça intervenções de caráter subjetivo, de
forma que o indivíduo vá se percebendo e construindo a sua forma de aprender.

A literatura descreve vários tipos de jogos como: jogos de faz de conta que
envolvem a representação de papéis e situações imaginárias; brincadeiras de
movimento que implicam o domínio do corpo por meio de atividades físicas e
movimentos corporais; jogos de lógica baseados em regras, desafios e
pensamento, jogos de roda que envolvem um grupo, músicas e movimentos, entre
outros. Todos esses e outros tipos de jogos, envolvem peculiaridades e
características próprias.

Kishomoto descreve que é difícil conceituar o que é jogo, enquanto categoria que
dê conta dos diversos tipos e características, o que é reforçado por Huizinga,
segundo o qual o jogo “é função de vida, mas não é passível de definição exata
em termos lógicos, biológicos ou estéticos”. Os jogos cognitivos apresentam
características comuns aos jogos, porém recebem essa denominação por
envolverem mais fortemente habilidades cognitivas. Em um jogo como a Hora do
Rush, por exemplo, no qual o jogador precisa movimentar vários carros para tirar
um específico, trabalha-se fortemente com a capacidade de planejamento e a
resolução de problemas.

Conheça agora os três principais tipos de jogos cognitivos:

01. Jogos de Desafio

Muitos jogos que podemos classificar como cognitivos não foram desenvolvidos
com o objetivo de trabalhar essas habilidades, mas podem ser considerados como
tal por seus desafios e dinâmicas.

Nesse sentido, os jogos de desafio apresentam problemas que mobilizam o


jogador a pensar, levantar hipóteses, experimentar, planejar, testar, realizar
cálculos. Desse modo, contribuem com o desenvolvimento do raciocínio lógico, a
percepção visual, a atenção e a concentração. Como exemplo desse tipo de jogo,
temos a Torre de Hanói, que nos permite avaliar as funções executivas como:
atenção, controle inibitório, flexibilidade mental, planejamento e solução de
problemas e memória de trabalho por exemplo. Outro bom exemplo é o Tangram,
que utiliza da experimentação e percepção visual para criar as mais diversas
formas.
Torre de Hanói

02. Jogos de Tabuleiro

Os jogos de tabuleiro, por sua vez, apresentam diversos formatos e objetivos, de


modo geral, envolvem a participação de pelo menos dois jogadores, o exercício
de estratégia e raciocínio lógico para vencer o adversário ou resolver o desafio
apresentado, como exemplo, temos o jogo de xadrez, damas, pentagrama, jogo da
velha, jenga-wood, halma, troca chinesa, e reverse entre outros.

03. Jogos Eletrônicos

Estes propõem desafios que exigem o exercício de aspectos cognitivos como


memória, raciocínio lógico, cálculo, criatividade, resolução de problemas e
atenção, por exemplo. Esses jogos pautam-se na intersecção entre o lúdico e a
diversão presente nos jogos eletrônicos e o desenvolvimento cognitivo. Ao
fazermos uso da ludicidade no exercício das funções cognitivas contribuímos com
a motivação e maior envolvimento dos sujeitos.

Esses jogos podem ter diferentes formatos como jogos de desafios, tabuleiro e
digitais. Os jogos cognitivos digitais ou eletrônicos propõem desafios que exigem
o exercício de aspectos cognitivos, por meio da interação com o computador.
Esses jogos podem ser apresentados em diferentes formatos, de modo geral, são
jogos simples e apresentam níveis de dificuldade crescentes e podem, também,
reproduzir os jogos de tabuleiro ou desafio, utilizando o meio digital.
Jogos Cognitivos: Aliados do Psicopedagogo

Concluindo, o psicopedagogo se utiliza dos jogos como grandes aliados, visando


a conscientização das pessoas de suas potencialidades, procurando resgatar seus
processos internos de apreensão da realidade nos aspectos cognitivo, afetivo-
emocional, e dos conteúdos, motivados em busca de uma aprendizagem
prazerosa.

Os jogos são recursos indispensáveis, tanto na avaliação, como na intervenção


psicopedagógica, pois favorecem os processos de aprendizagem e o
desenvolvimento cognitivo do indivíduo.

Não devemos esquecer que na intervenção psicopedagógica, ao se propor um


jogo é preciso ficar claro o porquê de jogar, o que jogar, para quem, com quais
recursos, de que modo jogar, quando e durante quanto tempo jogar, e qual a
continuidade desta atividade ao final de seu desenvolvimento. Essa intervenção
pode apresentar um caráter preventivo ou curativo, na qual o caráter preventivo
vai estimular o sujeito a agir, elaborando previamente estratégias para a solução
de problemas; enquanto que o caráter curativo é direcionado para pessoas que
apresentam algum tipo de dificuldade na aprendizagem. Nesse caso é preciso
identificar essa dificuldade e criar condições favoráveis para superação.

Aprendemos neste artigo que os jogos cognitivos, utilizados tanto na avaliação


como na intervenção psicopedagógica, contribuem positivamente para a
estimulação da criatividade, das funções executivas e resolução de situações-
problemas, pois a criança é capaz de superar seus desafios, aprender com
facilidade e querer continuar aprendendo.

Portanto, o uso dos jogos torna-se fundamental tanto para realizar o diagnóstico
de uma criança com transtorno ou dificuldade de aprendizagem, assim como
utilizá-los como ferramentas durante as suas intervenções terapêuticas.
Os jogos abaixo são conhecidos por todos os profissionais da área da educação e
eles servirão como instrumentos de trabalhos para os psicopedagogos. Já que
precisaremos deles para as avaliações e intervenções psicopedagógicas.

Jogo do Alfabeto - Estimula a criança a desenvolver o raciocínio lógico e a


percepção visual. Pode ser utilizado na maioria dos casos. Indicado em casos de
DISLEXIA.
Jogo Face a Face - Estimula a criança a memorizar diferentes fisionomias através
de uma brincadeira divertida, além de de desenvolver seu raciocínio lógico e a
percepção visual. Pode também trabalhar as sílabas! Indicado nos casos de
DISLEXIA!
Tipos de jogos!

Mini quebra cabeça - Estimula a memória, raciocínio lógico, concentração,entre


outras coisas.
Pequeno Engenheiro - Desenvolve a imaginação e a criatividade além de
trabalhar a coordenação motora!
LISTA DE JOGOS SUGERIDOS PARA INTERVENÇÃO

Todos os jogos aqui sugeridos permitem ao profissional uma vasta variação na


utilização, pois podem auxiliar na aquisição do vocabulário, ortografia, leitura,
escrita, formação de frases, etc.

I-) JOGOS PARA DESENVOLVER O VOCABULÁRIO

1. Cuboatividade – Fabricante: Sonata


Discriminação Visual
• Classificação
• Memória
• Atenção
• Linguagem
• Vocabulário

2. Memória – Frutas, Profissões Fabricante: Xalingo


• Pensamento
• Memória
• Enriquecimento de Vocabulário
• Discriminação Visual
• Orientação Espacial

3. De Olho na Ortografia Fabricante: Algazarra


• Memória
• Concentração e Atenção
• Enriquecimento de Vocabulário

4. Memória – Instrumentos Musicais Fabricante: Xalingo


• Discriminação Visual
• Atenção
• Vocabulário

5. Memória – Alfabeto Fabricante: Grow


• Discriminação Visual
• Atenção
• Vocabulário

6. Trocando as Letras Fabricante: Grow


• Concentração e Atenção
• Vocabulário
• Ortografia
• Discriminação Visual
• Discriminação Auditiva

7. Jogo da Forca Fabricante: Nig


• Vocabulário
• Ortografia
OBS: Este jogo pode ser encontrado por outros fabricantes.

8. Detetive de Palavras Fabricante : Algazarra


• Concentração e Atenção
• Vocabulário
• Ortografia
• Leitura e Ritmo
• Discriminação Visual
• Discriminação Auditiva

9. Explorando o Mundo Fabricante: Grow


• Concentração e Atenção
• Vocabulário
• Ortografia
• Memória
• Raciocínio
• Discriminação Visual

10. Baralho Pingo no i Fabricante: Simque


• Concentração e Atenção
• Vocabulário
• Ortografia
• Raciocínio Abstrato
• Formação de Palavras

11. Na Ponta da Língua Fabricante: Grow


• Concentração e Atenção
• Vocabulário
• Ortografia
• Raciocínio
• Raciocínio Lógico
• Conhecimentos Gerais

12. Scrabble Original Fabricante: Mattel


• Concentração e Atenção
• Vocabulário
• Ortografia
• Agilidade de Raciocínio
• Formação de Palavras

13. Com Que Letra? Fabricante: Grow


• Concentração e Atenção
• Vocabulário
• Ortografia
• Raciocínio Abstrato

14. Lince Alfabeto Fabricante: Grow


• Concentração e Atenção
• Discriminação e Destreza Visual
• Reconhecimento e Diferenciação de Figuras
• Agilidade de Raciocínio

II-) JOGOS PARA DESENVOLVER A PERCEPÇÃO VISUAL

1. Figurix Fabricante: Grow


• Discriminação Visual
• Concentração da Atenção
• Composição e Decomposição
• Atenção

2. Caras Metades Fabricante: Xalingo


• Discriminação Visual
• Concentração da Atenção
• Observação de Semelhanças e Diferenças
• Reconhecimento e Diferenciação de Expressões Faciais

3. Charada I e II Fabricante: Algazarra


• Raciocínio
• Agilidade
• Concentração e Atenção
• Enriquecimento de Vocabulário
• Discriminação Visual
• Orientação Espacial
• Reconhecimento e Diferenciação de Figuras
• Linguagem

4. Tapa Certo Fabricante: Estrela


• Pensamento
• Concentração e Atenção
• Discriminação Visual
• Orientação Espacial
• Reconhecimento e Diferenciação de Figuras
• Agilidade de Raciocínio
5. Lince Fabricante: Grow
• Concentração e Atenção
• Discriminação Visual
• Orientação Espacial
• Reconhecimento e Diferenciação de Figuras
• Agilidade

6. Cara Maluca Fabricante: Grow


• Concentração e Atenção
• Discriminação Visual
• Orientação Espacial
• Reconhecimento e Diferenciação de Figuras
• Agilidade
• Destreza Manual

7. Adivinhando Fabricante: Alegro


• Discriminação Visual
• Concentração e Atenção
• Memorização
• Classificação
• Raciocínio Indutivo
• Raciocínio Lógico

8. Cara a Cara Fabricante: Estrela


• Discriminação Visual
• Concentração e Atenção
• Memorização
• Classificação
• Raciocínio Hipotético
• Raciocínio Lógico
• Reconhecimento e Diferenciação de Figuras
• Antecipação
• Comparação

8. Cara a Cara Onde Está Fabricante: Estrela


• Concentração e Atenção
• Memorização
• Classificação
• Raciocínio Hipotético
• Raciocínio Lógico
• Reconhecimento e Diferenciação de Figuras
• Antecipação
• Comparação

9. Já Achei! Fabricante: JaK


• Discriminação Visual
• Concentração e Atenção
• Memorização
• Agilidade de Raciocínio
• Reconhecimento e Diferenciação de Figuras
• Antecipação
• Comparação

OBS: Este tipo de jogo pode ser encontrado por outros fabricantes.
10. 60 Segundos Fabricante: Grow
• Concentração e Atenção
• Reconhecimento e Diferenciação de Formas
• Destreza Manual
• Coordenação Visuomotora
• Agilidade
• Comparação
• Percepção Espacial

III-) JOGOS QUE PODEM AJUDAR NO DESENVOLVIMENTO DO


RACIOCÍNIO LÓGICO-MATEMÁTICO
É importante ressaltar que existe uma variedade muito grande de jogos que
ajudam no desenvolvimento do raciocínio lógico matemático, os que aqui são
sugeridos, são apenas uma pequena amostra dos existentes no mercado.

1.Blocos Lógicos Fabricante: Simque


• Desenvolvimento do Pensamento Lógico
• Aquisição de Conceitos
• Classificação
• Conceito de Formas Geométricas
• Associação de Atributos
• Relações de Igualdades e Diferenças

OBS: Este jogo pode ser encontrado por outros fabricantes.

3. Compre Bem da Turma da Mônica Fabricante: Grow


• Noção de Valor Monetário
• Orientação Espacial
• Classificação
• Quantificação
• Operações como Soma e Adição
• Pensamento Lógico
• Concentração e Atenção
• Enriquecimento de Vocabulário
• Discriminação Visual

OBS: Existe no mercado um outro jogo semelhante chamado MULTICOMPRAS


fabricado pela Alegro.

4. Árvore Pedagógica Fabricante: Simque


• Noção de Quantidades
• Coordenação Visomotora
• Soma
• Subtração
• Discriminação de Cores
• Noção de Sinais Aritméticos (+ e – )

5. Loto de Quantidades Geométricas Fabricante: Dagmar


• Discriminação e Destreza Visual
• Reconhecimento e Diferenciação de Figuras, Formas e Cores
• Comparação de Quantidades, Formas Cores e Conjuntos
• Acuidade Auditiva
• Contagem
• Noção de Conjuntos

6. Matix Fabricante: Simque


• Cáculo Mental
• Antecipação
• Discriminação de Quantidades
• Reversibilidade de Pensamento
• Estratégia

7. Sjoelbak Fabricante: Simque


• Noção de Quantidades
• Coordenação Visomotora
• Orientação espacial
• Direção
• Destreza
• Controle da Força Manual
• Soma e Subtração
• Multiplicação e Divisão

8. Rack Fabricante: Grow


• Noção de Quantidades
• Coordenação Visomotora
• Orientação Temporal
• Construção de Estratégia
• Raciocínio Lógico
• Organização
• Seqüência Numérica

9. Ligue 4 Fabricante: Estrela


• Noção de Quantidades
• Coordenação Visomotora
• Orientação Espacial
• Antecipação
• Construção de Estratégia
• Raciocínio Lógico
• Organização
• Memória Visual

OBS: Existe no mercado o mesmo tipo de jogo com o nome de 4 Em Linha

10. Can Can Fabricante: Grow


• Atenção e Concentração
• Noção de Quantidades
• Orientação Temporal
• Construção de Estratégia
• Raciocínio Lógico
• Organização
• Memória Visual
• Agilidade

OBS: Existe no mercado o mesmo tipo de jogo com o nome de UNO

11. Super Trunfo Fabricante: Grow


• Atenção e Concentração
• Noção de Quantidades
• Comparação
• Pareamento
• Raciocínio Lógico

12. Pega-Pega Tabuada Fabricante: Grow


• Atenção e Concentração
• Noção de Quantidades
• Comparação
• Cálculo Mental
• Operação de Multiplicação

OBS: Existe no mercado o mesmo tipo de jogo de outros fabricantes

13. Rummikub Fabricante: Grow


• Atenção e Concentração
• Noção de Quantidades
• Seqüência Numérica
• Comparação
• Estratégia
• Agrupamento
• Ordenação Numérica

OBS: Esse jogo é excelente!

- Como a variedade de jogos é muito grande, devemos pesquisar o objetivo de


cada um deles para saber como podemos usá-los na intervenção.

- Em lojas de R$1,.99, podemos encontrar uma boa variedade de jogos, do


fabricante linha Pais e Filhos como os jogos:

- O Gênio e a Matemática
- Ache e Encaixe
- Binguinho de Letras
- Sequencia
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