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UNIVERSIDADE PITÁGORAS UNOPAR

SISTEMA DE ENSINO A DISTÂNCIA


PEDAGOGIA

VANESSA DA SILVA GONÇALVES

PROJETO DE ENSINO EM PEDAGOGIA


A IMPORTÂNCIA DA LUDICIDADE NA EDUCAÇÃO INFANTIL

Arapiraca
2022
VANESSA DA SILVA GONÇALVES

PROJETO DE ENSINO EM PEDAGOGIA


A IMPORTÂNCIA DA LUDICIDADE NA EDUCAÇÃO INFANTIL

Projeto de Ensino apresentado a Universidade


Pitágoras Unopar, como requisito parcial à
conclusão do Curso de Pedagogia.

Docente supervisor: Prof. Lilian Amaral da Silva


Souza

Arapiraca
2022
INTRODUÇÃO

O presente trabalho tem como tema “A Importância da Ludicidade na


Educação Infantil”. Está voltado para a linha da docência no ensino infantil. A escola
é um espaço privilegiado de produção e socialização do saber, e se encontra
organizada por meio de ações educativas que visam à formação de sujeitos éticos,
participativos, criativos e críticos.
O ato de brincar possibilita o processo de aprendizagem da criança. Pois,
brincar é uma importante forma de comunicação, é por meio deste ato que a criança
pode reproduzir o seu cotidiano, num mundo de fantasia e imaginação, o brincar
facilita a construção da reflexão, da autonomia e da criatividade, estabelecendo,
desta forma, uma relação estreita entre jogo e aprendizagem.
A ludicidade é uma experiência, alcançada a partir das atividades lúdicas.
Essas, por sua vez, não se limitam somente aos jogos e brincadeiras, mas qualquer
atividade que proporcione momentos de prazer, integração, entre outros.
A educação infantil implica momentos de percepção, ressignificação,
expressividade, fantasia, imaginação, realidade. O importante para a atividade lúdica
nos anos iniciais da criança é o momento vivido e a ação em si. Para utilizar a
ludicidade, além do conhecimento teórico, são fundamentais a percepção e uma
postura dedicada ao objetivo proposto.
Diante disso, é preciso repensar as práticas exercidas no interior das
instituições de ensino, de forma a propor o aprender a aprender (MORIN, 2014),
auxiliando o aluno no gerenciamento das informações às quais se tem acesso, de
modo a organizar e construir sua própria perspectiva.
OBJETIVOS

OBJETIVO GERAL

 Demonstrar a importância dos jogos lúdicos, como um modelo prático de


vivência e consciência, visando uma melhor prática no desenvolvimento da
criança.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS
 Trabalhar com diferentes tipos de jogos através de estratégias que favoreçam
a compreensão, participação e estimulem a formação de leitores na educação
infantil;
 Participar de jogos que sejam trabalhadas regras em grupo, Construção de
brinquedos com sucatas;
 Registrar de diferentes formas o brincar.
PROBLEMATIZAÇÃO

As crianças que não costumam dedicar grande parte de seu tempo às


brincadeiras são crianças tristes e que não sabem conviver com as demais. É
brincando que se organizam enquanto indivíduos conquistando suas primeiras
relações com o mundo exterior e entrando em contato com os objetos, permitindo-
lhes várias possibilidades de expressão e criação. Então vêm as questões: Quais
são as metodologias utilizadas para a inserção de jogos apropriados para essa
determinada idade? De que forma a realidade é levada para dentro da escola,
trabalhando com o lúdico? As metodologias precisam ser inovadoras, atraentes e
criativas para que a criança enxergue o brincar como algo que transmite
aprendizagem.
Brincar é o verbo da criança. É a maneira como ela conhece, experimenta,
aprende, apreende, vivencia, expõe emoções, coloca conflitos, elabora-os ou não,
interage consigo e com o mundo. O corpo é um brinquedo para a criança. Através
dele ela descobre sons, descobre que pode rolar virar cambalhotas, saltar,
manusear, apertar, que pode se comunicar.
REFERENCIAL TEÓRICO

LÚDICO E SUAS DEFINIÇÕES

Ao refletir-se acerca do conceito de lúdico em diferentes literaturas que o


apresentam, percebe-se certas divergências na compreensão, pois algumas
associações apontam para os jogos e brincadeiras enquanto outros abordam como
uma atividade diferente que deixa as aulas mais dinâmicas, atrativas.
Deduz-se que o Lúdico pode ser tanto brincadeira que provoca divertimento
por meio de alguma atividade quanto jogo, ação de jogar, disputar, onde se facilita a
aprendizagem.
Com essa definição não fica explicito ou confirmado que lúdico é jogo e nem
que é brincadeira, mas fica evidente que é uma ação ou intervenção que provoca no
sujeito divertimento. Para isso, é necessário saber o que significa Jogo: “Jogo jo. go
(ô) sm. 1. Ação ou efeito de jogar. 2. Atividade física ou mental, geralmente coletiva,
determinada por regras que definem ganhadores e perdedores. 3. Brincadeira,
passatempo. [...].” (XIMENES, 2001).
A palavra jogo leva ao entendimento de atividade desenvolvida em conjunto
constituída por regras, uma competição que leva a um ganhador.
Nesta perspectiva percebe-se por ser uma competição e resultar num
ganhador e em um perdedor, a ideia de prazer e diversão deixa de ser válida, pois
nesses casos o perdedor nunca será satisfeito. Porém, os termos relativos a esta
atividade lúdica durante a história, sofrem inúmeras modificações e recebem
denominações variadas. Assim, pensando numa definição aceita do termo lúdico, já
de se considerar que:

[...] se o termo tivesse ligado à sua origem, o lúdico estaria se referindo


apenas ao jogo, ao brincar, ao movimento espontâneo, mas passou a ser
conhecido como traço essencialmente psicofisiológico, ou seja, uma
necessidade básica da personalidade do corpo, da mente, no
comportamento humano. As implicações das necessidades lúdicas
extrapolaram as demarcações do brincar espontâneo de modo que a
definição deixou de ser o simples sinônimo do jogo. O lúdico faz parte das
atividades essenciais da dinâmica humana, trabalhando com a cultura
corporal, movimento e expressão (ALMEIDA, 1998 apud SILVA, 2011, p.12)

No contexto escolar onde se busca uma formação de sujeitos que sejam


protagonistas do processo de mudança, faz-se necessário uma abordagem lúdica
por meio de conversas e diálogos, nesse viés Freire (1996) propõe uma escola
democrática em que se pratique uma pedagogia da pergunta, em que se ensine e se
aprenda com seriedade, mas em que a seriedade jamais vire sisudez.
Uma escola em que, ao se ensinar necessariamente os conteúdos, se ensine
também a pensar certo, nesse âmbito, se há o diálogo, tem como diagnosticar-se os
problemas de aprendizagem sem usar o quadro e o pincel, ou a aula tradicional.
Entende-se que para a educação acontecer de forma concreta e plena
precisa-se de uma boa estrutura econômica que é competência dos órgãos públicos,
entretanto é nas mãos do professor que se encontra a responsabilidade da formação
do cidadão, por esse motivo deve-se sempre repensar a prática pedagógica, para
poder conseguir construir uma educação igualitária e significativa através da
brincadeira que é uma atividade espiritual mais pura na história da civilização
humana.

IMPORTÂNCIA DO LÚDICO NO PROCESSO ENSINO APRENDIZAGEM

O ato de brincar é uma ação que expressa emoção e bem-estar não tem
como pensar a vida sem a brincadeira, ela é uma energia produtiva como muitas
outras referências para a existência. Piaget (1978), afirma que “[...] a brincadeira
infantil é uma assimilação do real ao eu”, ou seja, a brincadeira é uma atividade que
transforma o real por assimilação quase pura as necessidades da criança, em
razão dos seus interesses afetivos e cognitivos.
Desta forma, para o autor (OP. Cit.), brincadeiras como a do faz-de-conta,
permitem as crianças criar símbolos lúdicos que podem funcionar como uma espécie
de linguagem interior, que permite a elas reviver e repensar acontecimentos
interessantes ou impressionantes. As crianças, mais do que repensar, necessitam
reviver os acontecimentos.
O lúdico, utilizado de forma correta, proporciona conhecimentos
imensuráveis, pois com brincadeiras a criança sente grande interesse e, até mesmo
sem perceber, ela está passando por um processo de troca contínua de
aprendizado. Kishimoto, enfatiza as expressões das crianças e afirma:

Ao brincar, a criança experimenta o poder de explorar o mundo dos objetos,


das pessoas, da natureza e da cultura, para compreendê-lo e expressá-lo
por meio de variadas linguagens. Mas é no plano da imaginação que o
brincar se destaca pela mobilização dos significados. Enfim, sua
importância se relaciona com a cultura da infância, que coloca a brincadeira
como ferramenta para a criança se expressar, aprender e se desenvolver
(KISHIMOTO, 2012, p.01).

De acordo com Fortuna (2007), não é possível imaginar uma criança em sua
plenitude viver sem as ações do brincar, pelo fato de que faz parte de sua infância,
fantasias lhes permitem crescer e torna-las ativas e fascinantes. Toda criança
respira brincadeiras, onde quer que esteja em casa, na escola, na rua, na igreja em
qualquer ocasião, ela tende a essa necessidade, que é comum da própria natureza
infantil. O autor ainda afirma que:

Todo lugar é lugar de brincar, toda hora é hora de brincar em qualquer


idade, quando o ato d brincar é entendido como uma forma de afirmar e
renovar a vida, pois a brincadeira é tanto condição para que a vida
aconteça, quanto meio que expresse, seja compreendida e transformada.
(FORTUNA, 2007, p.15).

O brincar se torna importante no desenvolvimento da criança de maneira que


as brincadeiras e jogos que vão surgindo gradativamente na vida da criança desde
os mais funcionais até os de regras. Estes são elementos elaborados que
proporcionarão experiências, possibilitando a conquista e a formação da sua
identidade. Como podemos perceber, os brinquedos e as brincadeiras são fontes
inesgotáveis de interação lúdica e afetiva. Para uma aprendizagem eficaz é preciso
que o aluno construa o conhecimento, assimile os conteúdos. E o jogo é um
excelente recurso para facilitar a aprendizagem, neste sentido, Carvalho (1992 p.
28) afirma que: “[...] o ensino absorvido de maneira lúdica, passa a adquirir um
aspecto significativo e afetivo no curso do desenvolvimento da inteligência da
criança, já que ela se modifica de ato puramente transmissor a ato transformador em
ludicidade, denotando-se, portanto, em jogo”.
As ações com o jogo devem ser criadas e recriadas, para que sejam sempre
uma nova descoberta e sempre se transformem em um novo jogo, em uma nova
forma de jogar. Quando a criança brinca, sem saber fornece várias informações ao
seu respeito, no entanto, o brincar pode ser útil para estimular seu desenvolvimento
integral, tanto no ambiente familiar, quanto no ambiente escolar.
É brincando que a criança aprende a respeitar regras, a ampliar o seu
relacionamento social e a respeitar a si mesmo e ao outro. Por meio do universo
lúdico que a criança começa a expressar-se com maior facilidade, ouvir, respeitar e
discordar de opiniões, exercendo sua liderança, e sendo liderados e compartilhando
sua alegria de brincar. Em contrapartida, em um ambiente sério e sem motivações,
os educandos acabam evitando expressar seus pensamentos e sentimentos e
realizar qualquer outra atitude com medo de serem constrangidos.
Zanluchi (2005, p. 91) afirma que “A criança brinca daquilo que vive; extrai
sua imaginação lúdica de seu dia-a-dia”, portanto, as crianças, tendo a oportunidade
de brincar, estarão mais preparadas emocionalmente para controlar suas atitudes e
emoções dentro do contexto social, obtendo assim melhores resultados gerais no
desenrolar da sua vida.
Vygotsky (1998) toma como ponto de partida a existência de uma relação
entre um determinado nível de desenvolvimento e a capacidade potencial de
aprendizagem. Defende a ideia de que, para verificar o nível de desenvolvimento da
criança, temos que determinar pelo menos, dois níveis de desenvolvimento. O
primeiro deles seria o nível de desenvolvimento efetivo, que se faz através dos
testes que estabelecem a idade mental, isto é, aqueles que a criança é capaz de
realizar por si mesma, já o segundo deles se constituiria na área de desenvolvimento
potencial, que se refere a tudo aquilo que a criança é capaz de fazer com a ajuda
dos demais, seja por imitação, demonstração, entre outros. Assim, significa que a
criança pode fazer hoje com a ajuda dos adultos ou dos iguais certamente fará
amanhã sozinha.
Para Vygotsky, citado por Baquero (1998), a brincadeira, o jogo são
atividades específicas da infância, na quais a criança recria a realidade usando
sistemas simbólicos, sendo uma atividade com contexto cultural e social. O autor
relata sobre a zona de desenvolvimento proximal que é a distância entre o nível
atual de desenvolvimento, determinado pela capacidade de resolver,
independentemente, um problema, e o nível de desenvolvimento potencial,
determinado através da resolução de um problema, sob a orientação de um adulto,
ou de um companheiro mais capaz.
Na visão de Vygotsky (1998) o jogo simbólico é como uma atividade típica da
infância e essencial ao desenvolvimento infantil, ocorrendo a partir da aquisição da
representação simbólica, impulsionada pela imitação. Desta maneira, o jogo pode
ser considerado uma atividade muito importante, pois através dele a criança cria
uma zona de desenvolvimento proximal, com funções que ainda não amadureceram,
mas que se encontra em processo de maturação, ou seja, o que a criança irá
alcançar em um futuro próximo. Aprendizado e desenvolvimento estão inter-
relacionados desde o primeiro dia de vida, é fácil concluir que o aprendizado da
criança começa muito antes de ela freqüentar a escola. Todas as situações de
aprendizado que são interpretadas pelas crianças na escola já têm uma história
prévia, isto é, a criança já se deparou com algo relacionado do qual pode tirar
experiências.

O LÚDICO E AS METODOLOGIAS ATIVAS

Estudando as metodologias ativas, percebe-se que elas têm como foco o


protagonismo do aluno, por meio da aprendizagem prática que segue uma trajetória
reflexiva e colaborativa mediante estratégias como debates, aulas dialogadas,
construção de painéis, aprendizagem em grupo, júri simulado, resolução de
problemas, jogos, construção de projetos, dentre outros (MORAN, 2015; ATHAUS;
BAGIO, 2017).
A proposta da metodologia ativa segue os princípios de Dewey e ao
correlacioná-la com o conceito de lúdico aqui mencionado, percebemos a
autenticação desses ideais, uma vez que, segundo Costa (2012), Dewey faz uma
crítica à educação tradicional voltada para a mera transmissão dos saberes e aponta
como possibilidade pedagógica a construção da aprendizagem por meio de jogos.
Contudo, Moran (2015) diz que as metodologias ativas precisam seguir
objetivos bem definidos, podendo ter o apoio das tecnologias digitais na proposição
de desafios e atividades, sendo estes contextualizados a partir dos problemas
sociais e que exijam “[...] pesquisar, avaliar situações, pontos de vista diferentes,
fazer escolhas, assumir riscos, aprender pela descoberta, caminhar do simples para
o complexo” (MORAN, 2015, p.18).
Dessa maneira, é possível correlacionar essas características com as dos
projetos lúdicos expostos por Vial (2015), no qual se faz necessário elaborar um
roteiro que servirá de estratégia para alcançar o objetivo final do jogo. Para
teatralizar um poema, por exemplo, o jogador irá demandar das características das
metodologias ativas para a elaboração do seu projeto lúdico.
Vale ressaltar que a proposta de atividades potencialmente lúdicas pautadas
nas metodologias ativas exige preparo e estudo prévio tanto por parte dos
professores, quanto dos alunos.
Esta análise se torna relevante devido à falsa sensação de que ao ministrar
aulas pelo viés lúdico, o real sentido da educação se perde na propagação de
atividades aleatórias sem vínculo com os conteúdos escolares - fato este que não
confere com os estudos dos diversos autores aqui apresentados. Contudo, para que
estes ideais saiam do papel e invadam as salas de aulas torna-se necessário
analisar a viabilidade estrutural. No que tange ao ambiente físico de sala de aula,
Moran (2015, p.19) nos fala que:

O ambiente físico das salas de aula e da escola como um todo também


precisa ser redesenhado dentro dessa concepção mais ativa, mais centrada
no aluno. As salas de aula podem ser mais multifuncionais, que combinem
facilmente atividades de grupo, de plenário e individuais. Os ambientes
precisam estar conectados em redes sem fio, para o uso de tecnologias
móveis, o que implica ter uma banda larga que suporte conexões
simultâneas necessárias.

Sabemos que estas necessidades exigem um investimento ao qual,


possivelmente as instituições públicas de ensino não tenham acesso imediato,
tornando necessário um tempo hábil para os ajustes. Porém, algumas adaptações
podem ser conquistadas por meio de recursos alternativos, a começar pela
organização das salas, onde professores e alunos podem reorganizar as mesas e
cadeiras de modo a contemplar as necessidades das atividades a serem realizadas.
Na utilização de internet, o professor poderá solicitar que a tarefa seja feita
em casa ou ainda contar com a colaboração daqueles que possuem acesso por
meio do seu dispositivo móvel. Ainda com relação ao ambiente escolar, Bacich e
Moran (2018) ressaltam a importância de disponibilizar um ambiente acolhedor, que
estimule a participação ativa e a criatividade de todos os ocupantes, sejam alunos
ou professores.
A ambientação deste espaço pedagógico combina com uma questão enfática
no que diz respeito à prática das metodologias ativas que trata do ensino
colaborativo por meio do protagonismo do aluno, possibilitando uma motivação
maior por parte dos alunos em participar das aulas, assim como na busca de
soluções dos problemas que venham a surgir no decorrer das aulas.
Visto que, como afirmam Bacich e Moran (2018, p. 21-22) “A aprendizagem
ativa mais relevante é relacionada à nossa vida, aos nossos projetos e expectativas.
Se o estudante percebe que o que aprende o ajuda a viver melhor, de forma direta
ou indireta, ele se envolve mais.”.
Ao analisar as concepções referentes às metodologias ativas e ao lúdico,
observamos um entrelace entre os conceitos que, em princípio poderiam viabilizar a
prática de atividades pedagógicas por um viés potencialmente lúdico no contexto de
sala de aula.
MÉTODO

O método a ser aplicado no presente projeto é a gamificação, sendo esta, a


aplicação das estratégias dos jogos nas atividades do dia a dia, com o objetivo de
aumentar o engajamento. Essa metodologia ativa pode ser usada de forma
analógica ou digital com os estudantes
Assim, as atividades serão:
Rodas de conversa (Quais os brinquedos preferidos?).
Listar os brinquedos em cartaz.
Roda de conversa (Qual a brincadeira preferida?).
Listar as brincadeiras e escolher algumas para brincar.
Pesquisar junto com as famílias sobre as brincadeiras e brinquedos do seu
tempo de infância.
Ler as pesquisas para as crianças e junto com as crianças selecionar
algumas para brincamos.
Propor para que as crianças desenhem algumas brincadeiras.
Proporcionar oportunidade para que as crianças conheçam algumas
brincadeiras e brinquedos;
Confeccionar alguns brinquedos e jogos de sucata.
Escrever junto com as crianças regras de algumas brincadeiras (texto
coletivo).
Utilizar jogos de quebra-cabeça e jogo da memória no processo de
aprendizagem de leitura e escrita.
CRONOGRAMA

Etapas do Projeto Período

1. Planejamento 1 semana

2. Execução 2 semanas

3. Avaliação 1 semana
RECURSOS

Recursos materiais:
 Jogos;
 Caderno;
 Lápis;
 Cartolina;
 Pincel para cartolina.
Recursos humanos:
 Professores e alunos.

AVALIAÇÃO
A avaliação dos alunos será feita cotidianamente através de observação
durante todo o processo do projeto, bem como, ao seu término com todos os
envolvidos, para que assim possamos rever passo a passo todas as ações e
solucionar todos os entraves que possam ter ocorrido.
REFERÊNCIAS

ALMEIDA, Anne. Ludicidade como instrumento pedagógico. v. 12, 2009

BACICH, L.; MORAN, J. (Orgs.) Metodologias ativas para uma educação


inovadora: uma abordagem teórico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018.

CARVALHO, A.C.; DEBORTOLI, J. A.; GUIMARÃES. M; SALES, F. (Orgs.).


Brincar(es). Belo Horizonte: Editora UFMG, 2015

FORTUNA, T.R. Sala de aula é lugar de brincar? In. XAVIER, M.L.M. e


DALLAZEN, M.I.H (org). Planejamento em destaque: análise convencionais.
Porto Alegre: Mediação. 2000

FREIRE, Paulo. Educação e Mudança. São Paulo Paz e Terra, 1979. FREIRE,
Paulo. Pedagogia da autonomia. São Paulo: Paz e Terra, 1996.

KISHIMOTO, T. M. Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. São Paulo: Cortez,


2003.

MORIN, E. A cabeça bem feita: repensar a reforma, reformar o pensamento. 21.


ed. Rio de Janeiro: Bertrand Brasil, 2014.

MORAN, J. Mudando a educação com metodologias ativas. In: SOUZA, C.;


MORALES, O. (Orgs.). Convergências midiáticas, educação e cidadania:
aproximações jovens (Coleção Mídias Contemporâneas.), v. 2. Ponta Grossa:
UEPG/PROEX, 2015. p. 15-33. Disponível em:
http://rh.unis.edu.br/wp-content/uploads/sites/67/2016/06/Mudando-a-Educacao-
com-MetodologiasAtivas.pdf Acesso em: 23 out. 2022.

PIAGET, A formação do símbolo na criança. Rio de Janeiro: Zahar Editores, 1975.

Referencial Curricular Nacional para Educação Infantil/Ministério da Educação e


do Desporto, Secretaria de Educação Fundamental – Brasília: MEC/SEF, 1998.

VYGOTSKY, L. S. A formação social da mente. São Paulo: Martins Fontes, 1984.

XIMENES, Sérgio. Dicionário da Língua Portuguesa. 3. ed. Ver. E ampl. Sérgio


Ximenes. São Paulo: Ediouro, 2001

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