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Disciplina: CLP

Apostila n. 5

Sumrio
Controle em Malha-Fechada................................................................................................ 1
Definies ............................................................................................................................ 1
Introduo ............................................................................................................................ 4
Partida de motores Trifsicos: Acionamento por Boto.................................................... 5
Partida / (Estrela/tringulo) de motores Trifsicos ....................................................... 6
Caractersticas bsicas do Controlador Programvel PS4-201 MM1................................. 7
Fluxograma ........................................................................................................................ 11
Passo: Project Manager Criar um novo projeto ............................................................. 12
Editar o Programa do usurio. POU-Editor Program Organisation Unit-Editor.............. 12
Comeando a Programar em Ladder ................................................................................. 13
Declarando as Variveis................................................................................................. 17
Syntax Check ................................................................................................................. 18
Descobrindo o Erro......................................................................................................... 19
Explicao Detalhada do Bloco de Funo MS_TimeRising.............................................. 24
Lgica................................................................................................................................. 27
Algoritmo ............................................................................................................................ 27
Sumrio das Funes IEC 1131-3 e Moeller...................................................................... 28
Referncias Bibliogrficas ..................................................................................................... 32
Exerccios de Fixao............................................................................................................ 33

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1. Automao industrial

O objetivo da Automao industrial o de tornar os processos automticos, isto , desenvolver


tecnologias para que os trabalhos realizados por homens sejam realizados por mquinas que se
movam, regulem e operem por si mesmas.

Controle em Malha-Fechada
Um sistema de controle pode ser representado pelos blocos da figura 1.1.

Processo

Atuao

Medio

Controle
Figura 1.1 - Sistema de Controle

Podemos dizer que a Automao Industrial um conjunto de tcnicas destinadas a tornar


automticos vrios processos numa indstria.

Definies
Medio Responsvel pela transformao da grandeza que se deseja controlar num sinal que
possa ser manipulado pelo sistema de controle.
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Atuao Responsvel pela transformao do sinal de sada do controlador no sinal que possa
comandar a varivel de entrada do sistema que est sob controle.
Processo Operao que evolui progressivamente e que se constitui por uma srie de aes
controladas objetivando um particular resultado.
Controle Realimentado uma operao que na presena de distrbios , tende a reduzir a
diferena entre a sada de um sistema e a entrada de referncia.
Controle Automtico

Para realizar o controle dos processos existe o Controlador Lgico Programvel que pode
ocupar o bloco de controle da figura x.x.

Processo

Atuao

Medio

Figura x.x - Controle Automtico com


CLP na malha de Realimentao

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O Sr. Armando confuso, no exemplo da figura x.x, est controlando a temperatura da gua
para uso em um hotel. Pode-se ver no exemplo os blocos: Processo, Medio, Controlador, Atuao.

Medio
Sensor
Atuador
Vvula

Controlador

Trocador de
Calor
Misturador
Serpentina

Processo
Aquecer gua
utilizando a energia
trmica do vapor

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Partida / (Estrela/tringulo)

Introduo
A Norma Tcnica Unificada NTU.01, para fornecimento de energia eltrica em tenso
secundria a edificaes individuais tem por objetivo orientar os consumidores individuais das reas
de concesso da CESP, CPFL e Eletropaulo.

A NTU.01 orienta que: motores trifsicos de gaiola ou de induo com potncia acima 5
(C.V.), devem partir de forma indireta. Um possvel sistema de partida indireta a manobra /
(estrela/tringulo).
O sistema de manobra / (estrela/tringulo) tem por objetivo reduzir a corrente de partida de
motores.. As companhias fornecedoras de energia eltrica fixam valores mximos para a corrente de
partida. Se o motor a ser instalado possu uma corrente de partida maior que a fixada necessrio
implementar um circuito que minimize a corrente de partida.
A partida / normalmente implementada por contatores e um temporizador. Pode-se, no
entanto, utilizar um Controlador Lgico Programvel CLP para esta finalidade. A partida / com
contatores e temporizador mais econmica que a partida / utilizando um CLP. Evidentemente a
utilizao do CLP numa nica partida de motor est limitada aos casos onde o CLP realiza tambm
outras funes e existam entradas e sadas disponveis.

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Partida de Motores Acionamento por Boto

Fusvel Geral

Partida de motores Trifsicos: Acionamento por Boto

Circuito de comando didtico simplificado. Acionamento por boto.


b0 = Boto de Comando Desliga (normalmente fechado)

Rel Trmico

b1 = Boto de Comando Liga (normalmente aberto)


c1 = Contator de Rede
c2 = Contator Estrela

Contato Abridor
(normalmente fechado)

c3 = Contator Tringulo

(normalmente aberto)

b1

c1

d1

d1

b0

c2

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Contato Fechador

d1 = Rel Temporizador

d1

c1

c2

c3

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Partida / (Estrela/tringulo) de motores Trifsicos


Forma de Operao: Acionamento por boto.

Ligao:
1. Boto de comando b1 aciona o contator estrela c2e o dispositivo de retardamento d1.
2. O contato fechador c2 atua sobre o contator de rede c1, cujo contato fechador opera.
3. O motor entra em funcionamento em estrela.

Comutao:
1. Decorrido o retardamento, o contato abridor d1 opera e o contator estrela c2 desligado.
2. Quando o contato abridor de c2 fecha, entra o contator tringulo c3, pois o contato fechador de
c1 j estava fechado quando c1 ligou.
3. O motor funciona, agora, em tringulo.

Interrupo:
1. Acionado o boto b0, interrompe o contator c1.
Contato fechador de c1 abre-se em seguida; o contator tringulo e o motor so desligados.

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PLC Programmable Logic Controller


Segundo a ABNT Associao Brasileira de Normas Tcnicas o PLC Programmable
Logic Controller (Controlador Lgico Programvel), um equipamento eletrnico digital com
hardware e software compatveis com aplicaes industriais. No Brasil o termo CLP Controlador
Lgico Programvel, foi registrado pela Allen Bradley.

O PLC um dispositivo que permite construir lgicas de automao flexveis de instalao rpida
ocupando pequeno espao fsico. um equipamento para tarefas de automao como:
Controle
Regulao
Operao
Clculos
Posicionamento
Medies
Comunicao

Imagem extrada do livro: Controle de Processos. Ogata

Caractersticas bsicas do Controlador Programvel PS4-201 MM1


08 entradas Digitais e 02 Analgicas de 10 bits (de 0 a 10 V)
06 Sadas Digitais 24V/0,5A protegidas contra curto-circuito e sobrecarga, e 01 Analgica de 12
bits ( de 0 a 10 V)
Expansvel localmente ou remotamente
o Localmente Mdulos LE4
o Remotamente Mdulos EM4
Programvel em Lista de Instruo, Ladder ou blocos.
Programas desenvolvidos no SUCOSOFT instalado no PC (Personal Computer) e transferido
atravs da porta serial (RS232C) para o PS4.

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Controlador Programvel
PS4-201-MM1 da Moeller

Foto extrada do catlogo da Moeller

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Controlador Programvel PS4-201-MM1 da Moeller


Vista Frontal
Imagem extrada do catlogo da Moeller

Entrada para fonte de alimentao

10

6 sadas digitais, 02 entradas analgicas

Entrada do contador rpido

11

Interface SUCOnet K

Entrada de interrupo

12

Potencimetros

Presilha de fixao

13

Resistncia de final de bus

Entradas digitais e alimentao


das sadas

14 Interface de Programao

Conector do tipo plug-in

15 Montagem em trilho DIN

Sinalizao de estado das


entradas

16

Mdulo de expanso de memria

Sinalizao de estado das


sadas

17

Sinalizao de Estado da CPU

Conector do tipo plug-in

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Programando com o SUCOSOFT da Moeller


Iniciando o SUCOSOFT
O arquivo executvel o
WORKB.EXE
C:\S40\WORKB.EXE

Atalho para acessar


rapidamente o
SUCOSOFT na rea de
Trabalho

Com um duplo clique no Atalho S40 tem-se acesso barra de ferramentas do Sucosoft Manager
Tools.

Code
Generation

Test and
Commissioning

Figura x.x - Seqncia de


Programao SUCOSOFT
S 40 da Moeller (jul. 98,
p.20).

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Topology
Configurator

Project
Manager

POU-Editor

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Fluxograma

Incio

Sintaxe
Correta?

Problema de
Automao

Algoritmo

Criar um Projeto
no Sucosoft.
Project Manager

Configurar
Topologia

Compilar
Code Generate

Testes e
Comissionamento

Testes
Ok?

Editar o Programa
do Usurio.
POU-Editor

Transferir
Programa para o
CLP

Declarar Variveis

Executar
Programa

Verificar Sintaxe
Syntax Check

O Programa
Soluciona o
Problema de
Automao?

Fim

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Passo: Project Manager Criar um novo projeto


Project Manager Project New Project Patch
digite C:\PMOTORET Project Exit

No conceito de hierarquia do Windows temos: rea de Trabalho Computador do Usurio


Unidade de Discos Pastas Subpastas Arquivos. A pasta de projeto pmotoret, com suas
subpastas e arquivos, ser guardada na unidade de disco "C".

Para dar nome ao projeto necessrio lembrar as regras para nomear arquivos do DOS Disk
Operating System. Embora o SUCOSOFT S40 verso 3.01 seja desenvolvida para o ambiente
Windows, ele ainda guarda esta restrio do sistema operacional DOS.

Regras para nomear pastas e arquivos:


Podem ter at oito caracteres.
No so sensveis a maisculas e minsculas.
Podem conter apenas letras de A a Z, os nmeros de 0 a 9, e os seguintes caracteres
especiais: _ ^ $ ~ ! # % & - { } @ ' ( ).
No podem conter espaos, vrgulas, barras invertidas ou pontos (exceto o ponto que
separa o nome da extenso.
No podem ser idnticos a outro nome de arquivo ou subpastas da mesma pasta.

Procure criar um nome mnemnico que ajude a memria, que facilite a localizao e a
lembrana do contedo. Por exemplo: pmotoret o acrograma de Partida Motor Estrela/Triangulo.
Acrograma a palavra formada pela reduo de palavras ou expresses a letras ou slabas iniciais.

A rvore de pastas criada automaticamente. A rvore a hierarquia entre pastas e subpastas


com seus respectivos arquivos.

Editar o Programa do usurio. POU-Editor Program Organisation UnitEditor


POU-Editor File New na caixa de dilogo selecione
Program New Option Syntax-Controlled Mode Option
Programming Language LD Window Tile.
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Comeando a Programar em Ladder


Iniciando a
Programao
Insero da Lgica

Aps a insero da lgica hora de nomear os contatos. Com um clique do boto direito em
cima do contato aparecer o menu de atalho

Com um clique em Name Element..., aparecer a caixa um caixa de dilogo, onde iremos
nomear o contato. As regras para nomerar um contato so:

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Clicando em Ok o nome aparecer acima do contato nomeado. A seguir vamos inserir um


contato em srie com o contato Liga. Clicando sobre a linha na frente do contato Liga a linha ficar
sombreada conforme figura x.

Clicando com o boto direito do mouse sobre a rea sombreada aparecer o menu de atalho,
escolha a opo insert AND. Apertando a barra de espao o contato passar de normalmente aberto
para normalmente fechado, outra opo que gera o mesmo resultado clicar com o boto direito do
mouse sobre o contato inserido e escolher a opo Negate Spacebar.

Inserindo nova linha do diagrama Ladder: Vamos inserir um bloco de funo definido pelo
fabricante para gerar um atraso de tempo entre o instante que se liga o contator estrela e o instante em
que se desliga o contator estrela e se ligue o contator triangulo.
O SUCOSOFT da Moeller possui blocos de funo padro IEC1131.3 e blocos padro
Moeller, que esto disponveis para o programador. O IEC International Electrotechnical
Commission, um orgo de padronizao no mbito internacional. Para acessar os blocos de funo:
Symbols ou Data Types Manufactuer-Defined Function Blocks... Selecione
MS_TimeRising.

Quando o foco estiver na janela do editor de linguagens aparecer Symbols ao invs de Data
Types. O procedimento o mesmo. Para mudar o foco basta clicar na barra de ttulos da janela
LD/FDB-Editor.

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Foco no Editor de
Variveis

Barra de
Ttulos

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Escolha o bloco de funo MS_TimeRising na tela de menu, d um nome, para o bloco


escolhido, digite em Instance Name Temp, que a abreviao de temporizador. Para finalizar de
um clique no boto Accept.

Barra de
Rolagem

Nome do
Temporizador

Ao clicar no boto Accept o bloco automaticamente inserido no modo LD/FDB ou no modo


IL so inseridas as linhas de programao. Para obter informaes sobre os blocos de funo clique em
Help List of Manufacturer Function Blocks no sumrio das funes escolha o bloco.

Por exemplo: o temporizador que iremos utilizar na partida estrela/tringulo o nmero 18 do


sumrio de nome: MS_TimeRising e a descrio : On-delay timer, milliseconds. Com um clique
sobre On-delay timer, milliseconds, temos a explicao detalhada do bloco, em ingls, no est
disponvel a ajuda em espanhol.
A linha 2 um vez inserida contm o Ms_TimeRising, conforme figura X.

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Com um clique do boto esquerdo do mouse sobre a linha de Set esta ficar selecionada, em
seguida com um clique do boto direito pode-se determinar qual o operando que ir setar o bloco. No
nosso caso ser o contator de rede C_Rede.

Na entrada do Preset Time ao invs de entrar com um valor diretamente iremos faze-lo atravs
de uma varivel que iremos chamar de uiTemp. Explicaes sobre o porque deste nome.

Continuao:

Vamos inserir a terceira linha de programao atravs do boto de insero de linha de


programao.

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Declarando as Variveis
Aps todas as linha inseridas hora de declarar as variveis. Com um clique na barra de ttulos
Syntax-Controled Variable Editor o foco ir para esta janela, ou simplemente maximizamos a janela.

Aps digitar Name, selecionar BOOL em Type, atribuir a entrada zero ao boto de liga e
acrescentar um comentrio sobre a varivel basta clicar no boto Add.Na continuao declaramos
todas as variveis e os blocos utilizados na lgica. Para declarar o bloco de funo clicamos em
DataType e selecionamos o bloco MS_TimeRising.
Data Types Manufactuer-Defined Function Blocks... Selecione MS_TimeRising.

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Em restaurar pode-se retornar para as duas janelas lado a lado. Para salvar a programao na
barra de ferramentas clicar em File e em Save As. Aparecer a caixa de dilogo.

Syntax Check
O programa est salvo hora de verificar se ao digitar cometemos erros de sintaxe.
Na barra de ferramentas do POU-Editor encontra-se a Opo Syntax Check

Verifica Erros
de Sintaxe

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No houve
Erro de
Sintaxe

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No caso de ocorrer um erro a caixa de mensagens aparecer indicando qual o tipo de erro
cometido. No caso existe um identificador que no foi declarado.

Descobrindo o Erro
Clicando duas vezes sobre a linha que identifica o erro o foco deslocado para local onde
encontra-se o erro.

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No caso da figura x.x o mensagem de erro aponta que um identificador no foi declarado. O
foco est sobre o contato Deslig. A varivel foi declarada como Desliga. Pode-se corrigir o Tag do
contato para Desliga ou a declarao da varivel para Deslig.

2. Passo: Configurar o Hardware. O CLP PS4-201-MM1, permite a expanso de sua capacidade


de controle conectando-se em rede com mdulos externo EM4, e mdulos de expanso local
LE4.
Topology Configurator Configuration New File Name
digite PMOTORET Em PLC Type selecione PS4-201MM1 OK Configuration Save Configuration Exit.

Topology Configurator, os arquivos so criados com a extenso .dcf (device configuration) e


salvos em kompo.sys. Em salvar "save" o arquivo criado com o nome do projeto no caso pmotoret
com a extenso dcf c:pmotoret\kompo.sys\pmotoret.dcf

O arquivo com o programa do usurio salvo com a extenso .poe. salvo na pasta
c:\pmotort\kompo.sys\pmotoret.poe

3. Gerando o Cdigo de Mquina.


Program Code Generation Generate Generate All

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Outra opo para gerar o cdigo fonte no POU-Editor em File Generate Code. Clicando em
sim aparecer a tela da figura x.x

Clicando em Ok Generate Generate All

Clicando no boto sim onde est o foco temos:


O Program Code Generation criou o arquivo pmotor.mak. O pmortor.mak o cdigo fonte que
aps ser "link-editado" poder ser executado pelo CLP.

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4. Transferncia do Programa executvel do Computador para o CLP. Test Commissinoning.

O status indica que o CLP e o Computador no esto logicamente conectados. Clicando no


Boto Connect, o computador tentar uma conexo com o CLP.

Transferindo o programa do Computador para o CLP.


Transfer... aparecer a Tela do Tranfer/File-Manager
.

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Clicar no arquivo pmotoret.pcd Transfer PLC. O programa informar que o CLP est
rodando um programa, e perguntar se deseja parar de rodar o programa, conforme tela da figura x.x

Clicando em sim o programa ser transferido conforme tela da figura x.x


Aps a transferncia o programa perguntar se deseja rodar o novo programa carregado
conforme tela da figura x.x

O boto de compare o programa selecionado no computador com o que est na memria do


CLP permite saber qual o programa est rodando no CLP.

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Explicao Detalhada do Bloco de Funo MS_TimeRising


Function block prototype MS_TimeRising
On_delay timer, milisenconds
Ms_TimeRising
Set

OutputControl

Reset

ElapsedTime

Hold
PresetTime

Set

Start condition, rising edge

ReSet

Reset condition

Hold

Time interruption

PresetTime

Time setpoint in milliseconds

OutputControl

Control output

ElapsedTime

Time actual value in milliseconds

Description
Time diagram

(1)

(2)

(3)

(4)

(5)

Set
Reset

Hold

THOLD

OutputControl

T + THOLD
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Simbologia

A simbologia dos blocos de funo tem por objetivo representar as relaes entre as entradas e
as sadas sem que para isto seja necessrio apresentar explicitamente sua lgica interna.
Smbolo de
Qualificao
de Entrada

Ms_TimeRising
Set
Sadas

Entradas

As linhas de entrada so colocadas esquerda, exceto quando indicadas por meio de setas nas
linhas de acesso.

O smbolo de qualificao de entrada

Entrada Dinmica Ativada na


Borda de Subida

A entrada Set aciona a contagem de tempo a partir da borda de subida do sinal aplicado. A
partir da borda de subida da entrada Set o temporizador conta o tempo T e a sada OutputControl va
para um (1), e permanece em um at que o sinal aplicado a entrada Set volte para zero (0).
Set

OutputControl

Entrada Dinmica Ativada na


O smbolo de qualificao de entrada

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Borda de Descida

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Metodologia de Programao
A metodologia de programao tem por objetivos: programas legveis, claros, confiveis,
eficazes, de rpida depurao com alta produtividade.
Procedurais Estruturada
Orientadas a Objetos
Orientada a Eventos
O prof. Edsgar W. Dijkstra da Tecnological University of Eindhoven, Holanda, 1965,
introduziu os primeiros conceitos de programao estruturada.

O programa no um fim em si mesmo. O desenvolvedor apresenta um programa como


resposta a uma necessidade do usurio (quem o solicita). Para desenvolver um programa no basta
escolher uma linguagem e aprender sua sintaxe. A linguagem de programao a etapa final do
desenvolvimento de um programa.

O programa ao longo da vida, til quase que seguramente, ter algumas manutenes que iro
gerar nova codificao e testes. Os custos com a manuteno em boa parte das vezes chega a
equiparar-se com os custos de elaborao.

aconselhvel que o desenvolvedor, ciente deste problema, dedique tempo elaborao do


programa e a documentao. Sem responder algumas perguntas ser difcil garantir a qualidade do
programa desenvolvido. Como tratar o problema?, quais os mtodos de soluo? Que tipos de dados
de entrada e sada esto envolvidos?.

A partir das respostas a estas perguntas possvel elaborar um algoritmo. S ento passa-se a
codificao. Aps execuo e depurao o programa est pronto. A documentao, tambm um
histrico e, deve ser construda a cada passo desde a abordagem depurao

Deve-se desenvolver um estilo modular de programao. Os mdulos devem interligar-se por


uma lgica clara, sempre de olho na semntica (representao do sentido dos enunciados) da
linguagem

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Elaborao

Esboo Pseudocdigos, Fluxogramas


Mtodo de soluo (algoritmo)
Input e output dos dados
Codificao
Execuo, Depurao

Lgica
"A linguagem natural nem sempre clara e precisa, sendo muito comum a ocorrncia de
ambigidades que geram dvidas sobre o significado do que se est falando.

Por isso, um dos objetivos da lgica estabelecer uma linguagem formal, onde se pode
expressar com clareza, preciso e emitir juzo de verdadeiro e falso para determinadas frases
(elemento de comunicao que relaciona palavras entre si de modo a estabelecer uma mensagem com
sentido completo".4

A lgica a arte do pensar correto. Deve-se aprender a ordenar o pensamento e express-lo


claramente.

Algoritmo
"O algoritmo no a soluo do problema , mas o meio de obt-la".

Definio: "Um algoritmo uma seqencia ordenada finita de operaes bem definidas e eficazes que,
quando executadas por um computador, operando sobre dados caracterizando o estado atual do
contexto e o estado desejado, sempre termina num determinado perodo de tempo, produzindo uma
soluo ou indicando que a soluo no pde ser obtida". 11

Algoritmos convencionais so compostos de duas partes:

Um componente de lgica, que contm o conhecimento sobre um dados problema;

Um componente de controle, que contm a metodologia de como aplicar o conhecimento para


resolver o problema.

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O algoritmo a descrio de um conjunto de aes conhecidas e ordenadas que resultam no


objetivo. Existem algoritmos, no dia-a-dia, prontos na nossa mente, que quase sempre podem ser
repensados e redimensionados.
Quem tem como objetivo, por exemplo, jogar Duke Nukem 3D em rede, precisa certificar-se de
algumas coisas e tomar algumas providncias antes de jogar. Verificar se o a rede est acessvel. Onde
est a vtima. opps! Quero dizer o parceiro e assim por diante.

Prever todos os obstculos e situaes possveis nem sempre fcil. Existem algoritmos mais
complexos e outros mais simples, depende do objetivo (onde se quer chegar) e da clareza de raciocnio
do programador.

A clareza de raciocnio do programador pode avaliada pela legibilidade (qualidade de legvel) do


algoritmo.

O algoritmo representado numa linguagem adequada (natural, em portugus estruturado ou


grfica), permite que o mesmo seja escrito em qualquer linguagem de computador.

Quase sempre existe mais de um algoritmo para resolver um determinado problema. Qual o
melhor? O tamanho do programa e o tempo de execuo devem ser levados em considerao para
escolha.

Sumrio das Funes IEC 1131-3 e Moeller


No.

Function block

Description

Edge detection
1

F_TRIG

Edge detection, falling edge

R_TRIG

Edge detection, rising edge

Flip-flops
3

RS

RS Flip-Flop

SR

SR Flip-Flop

Date and time


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RealTimeClock

Compare with real-time clock

RTC

GetRealTimeClock

Read real-time clock

SetRealTimeClock

Set real-time clock (only PS4-200, PS4-300)

DATconcat

Concatenate DATE_AND_TIME

10

DATsplit

Split DATE_AND_TIME

11

DateConcat

Concatenate DATE

12

DateSplit

Split DATE

13

TimeConcat Concatenate TIME

14

TimeSplit

Split TIME

15

TODconcat

Concatenate TOD

16

TODsplit

Split TOD

Set real-time clock

Timing FBs
17

MS_TimeFalling

Off-delay timer, milliseconds

18

MS_TimeRising

On-delay timer, milliseconds

19

S_TimeFalling

Off-delay timer, seconds

20

S_TimeRising On-delay timer, seconds

21

TimeGenerator

22

TimePulse

23

TOF

24

TON On delay

25

TP

Clock generator

Pulse generator

Off delay

Pulse

Counter and comparison FBs


26

_16BitCounter

16-bit up/down counter

27

_32BitCounter

32-bit up/down counter (only PS416, PS4-300)

28

CounterLE

29

CTD Down counter

30

CTU Up counter

31

CTUD Up and down counter

32

_16Bit_Compare

16-bit comparator

33

_32Bit_Compare

32-bit comparator (only PS416, PS4-300)

34

SSI-Encoder Absolute value encoder (only PS4-300)

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Control of the Counter LE module (only PS4-200, PS4-300)

30
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35

IncEncoder

Inkremental encoder (only PS4-300)

Register operations
36

SR_x 1-bit shift register

37

SRB_x 8-bit shift register

38

SRW_x

39

LifoBx 8-bit LIFO register

40

LifoWx

41

FifoBx 8-bit FIFO register

42

FifoWx

16-bit shift register

16-bit LIFO register

16-bit FIFO register

Code converters
43

_16BitBinaryToBCD 16-bit binary/decimal code converter

44

_32BitBinaryToBCD 32-bit binary/decimal code converter (only PS416, PS4-300)

45

BCDTo16BitBinary 16-bit decimal/binary code converter

46

BCDTo32BitBinary 32-bit decimal/binary code converter (only PS416, PS4-300)

Array operations
47

CompareArray

Data block comparison or value search

48

TransferArray Copy or initialise array

49

Serialize

Copy data structure to array

50

Deserialize

Extract data from array

51

BlockCompare

52

BlockTransfer Copy or initialise data block (only PS4-200, PS4-300)

Data block comparison or value search (only PS4-200, PS4-300)

Sequence control
53

SFC_x Sequence control function block (only PS4-200, PS4-300)

String processing
54

COMtoSTR

Convert received characters to STRING

55

STRtoCOM

Copy string to marker area

56

ADRtoSTR

Convert received characters to STRING (only PS4-200, PS4-300)

57

STRtoADR

Copy string to marker area (only PS4-200, PS4-300)

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31
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Communication
58

ASi_PARAM Change slave parameters during operation: ASi_PARAM (only PS4-200, PS4-

300)
59

DE4netK

Frequency inverters DF4

60

MI4K Communication function block MI4 (only PS4-200, PS4-300)

61

MI4netK

62

DialOrHangup

Establish or clear a connection to a DTE via modem (only PS416, PS4-

63

SendATCommand

Send AT command to a modem (only PS416, PS4-300)

64

COM Serial communication function block (only PS416)

65

SCO

66

PSCO Profibus-FMS communication (only PS4-200, PS4-300)

67

MOD200

Serial communication via MODBUS /IBUS (only PS416)

68

SUCOM_A

Protocol emulation for direct memory access (only PS416)

69

SuconetP

PROFIBUS-FMS communication (only PS416)

70

SuconetS_BGKS

InterBus communication (only PS416)

71

PdpStationDiag

Request diagnostics data from PROFIBUS-DP station (only PS416)

Communication function block MI4

300)
{bmc

Serial communication function block (only PS4)

Reading and writing the memory card


72

ReadMC

Read data from memory card

73

WriteMC

Save data on memory card

74

SetMCFileLength

75

ReloadData

Read data from memory card (only PS4-200, PS4-300)

76

SaveData

Save data on memory card (only PS4-200, PS4-300)

Create and initialise data file (only PS416)

Alarm FBs
77

CounterAlarm Counter alarm (only PS4-200, PS4-300)

78

CAlarm

Counter alarm (only PS416)

79

EdgeAlarm

Edge alarm (only PS4-200, PS4-300)

80

FAlarm

Edge alarm (only PS416)

81

TimerAlarm Timer alarm (only PS4-200, PS4-300)

82

TAlarm

PS416-specific FBs
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Timer alarm (only PS416)

32
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83

PS_ApplicationHalt Stop the user program (only PS416, PS4-300)

84

PS_ClearKOMBit

Clear "KOM" diagnostic bit (only PS416)

85

PS_Diagnostic

Read diagnostic flags (only PS416, PS4-300)

86

PS_GetDateAndTime Read real-time clock (only PS416, PS4-300)

87

PS_Message Scan cycle status (only PS416)

88

PS_SwitchPosition

Read switch position (only PS416, PS4-300)

89

CPUDataExchange

Exchange data between PLCs (only PS416)

90

ColdstartRetention

Definition of cold start retentive marker area (only PS416)

91

ReadDirect

Direct reading from digital inputs (only PS416)

92

WriteDirect

Direct writing to digital outputs (only PS416)

93

ReadAnalogDirect

Direct reading from analog inputs (only PS416)

94

WriteAnalogDirect

Direct writing to analog outputs (only PS416)

95

ReadCounterDirect

Direct reading from counter inputs (only PS416)

OS system function block


96

PS_ReadOSInfo

Scan operating system information

Referncias Bibliogrficas
MOELLER. Training Guide Sucosoft S 40 Programming Software. Alemanha: 2a ed. Jul. 1998, 140 p.

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Exerccios de Fixao
1. Uma comisso formada por Presidente, diretor Administrativo, diretor Financeiro e diretor de
Marketing se renem para analisar e aprovar questes relativas a empresa. Uma proposta
aprovada se recebe a maioria dos votos ou se o presidente e qualquer outro membro votar a
favor.

presid adm finan mark sada


0

A partir da tabela da verdade podemos construir o mapa de Veitch-Karnaugh

S = ( P . A ) + ( P . M ) + ( P . F ) + ( F . A . M ) aplicando a propriedade distributiva

S=P.(A+F+ M ) +(A.F.M)

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