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VAMOS PROGRAMAR EM

Competncias a desenvolver
O aluno:
Compreende o problema: identifica os dados, as condies e o objetivo do problema;
identifica problemas com informao irrelevante, dados insuficientes ou sem soluo.
Concebe estratgias de resoluo de problemas: concebe estratgias diversificadas de
resoluo de problemas, considerando abordagens tais como: a) desdobra um
problema complexo em questes mais simples; b) explora casos particulares; c)
explora conexes para obter mltiplas perspetivas de um problema; d) resolve um
problema anlogo mas mais simples; e) resolve o problema admitindo que se conhece
uma soluo.
Aplica estratgias de resoluo de problemas e avalia a adequao dos resultados
obtidos: pe em prtica estratgias de resoluo de problemas; utiliza
apropriadamente as TIC na resoluo de problemas (por exemplo, na anlise de um
problema em diferentes representaes e na modelao de situaes); verifica a
adequao dos resultados obtidos aos objetivos e contexto do problema.
Justifica as estratgias de resoluo de problemas: explica as estratgias adotadas e os
processos utilizados; justifica a adequao das estratgias adotadas e dos processos
utilizados.
Interpreta informao: interpreta informao, ideias e conceitos representados de
diversas formas, incluindo textos e ideias matemticos.
Discute ideias: apresenta e discute resultados, processos e ideias matemticos,
oralmente e por escrito; interpreta e critica as solues de um problema (ou a sua
inexistncia) no seu contexto e discute o processo de resoluo usado, apresentando
argumentos fundamentados.

Metas curriculares TIC

O aluno cria documentos digitais originais para exprimir conhecimentos, ideias,


emoes e sentimentos, utilizando ferramentas que permitam a criao e/ou edio
de texto, imagem, som e vdeo (programas de desenho e de tratamento de imagem,
ferramentas de udio e de vdeo, sistemas-autor, etc.)
O aluno adota comportamentos elementares de segurana na utilizao das
ferramentas digitais fornecidas, respeitando os direitos de autor.
O aluno reconhece, com a ajuda do professor (e colegas), a existncia de perigos na
utilizao de
Ferramentas digitais (para o utilizador e para os equipamentos) e adota
comportamentos de segurana.
O aluno identifica, com o apoio do professor, (e colegas) a autoria da informao
disponibilizada nas
Fontes electrnicas consultadas.
O aluno assume comportamentos que respeitam as regras de conduta on line
(Netiqueta) e as normas
De utilizao subjacentes a cada ferramenta digital.
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Capacidades transversais

Comunicao.
Estratgias cognitivas.
Relacionamento interpessoal e de grupo.

Objetivos

Realizar exerccios de raciocnio lgico.


Decomposio de problemas complexos em partes mais simples.
Introduzir conceitos de lgica de programao.

Recursos
Computadores com internet; conta scratch; Plano de aulas; exerccios.

Plano das prximas aulas


1.
2.
3.

Realizao de exerccios demonstrativos com acompanhamento dos alunos.


Esclarecimento de dvidas
Discusso de solues para exerccios propostos e apresentao de uma soluo, no
final.

Avaliao
Relativamente avaliao so apresentados indicadores de desempenho, critrios de
qualidade de desempenho, nveis de qualidade de desempenho para cada critrio e
instrumentos de avaliao com a respectiva justificao
relativamente sua utilizao.
Indicadores de desempenho
A. Participa nas tarefas propostas
B. Concebe e pe em prtica estratgias para resolver a situao apresentada
C. Correo e nvel de sofisticao dos projectos
Critrios de qualidade de desempenho
Indicador A
Interesse e empenho na realizao da tarefa.
Cooperao no trabalho de grupo.
Indicador B
Utilizao de estratgias adequadas de resoluo de problemas.
Indicador C
Qualidade dos projetos
Nveis de qualidade de desempenho
Bom
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Apresenta um projecto que responde ao solicitado, recorrendo a estratgias


adequadas.
Participa na tarefa proposta incentivando o trabalho e dando ideias.
Suficiente
Apresenta estratgias adequadas, mas no conclui o projecto ou conclui o
projecto, mas com erros de execuo e estratgias inadequadas.
Participa na tarefa proposta.
Insuficiente
No apresenta estratgias adequadas e mal inicia o projecto.
No participa na tarefa proposta.
Instrumentos e justificao
Scratchs produzidos pelos alunos;
Grelha de observao de atitudes e comportamentos na realizao da tarefa.
Exposio oral dos alunos durante a apresentao e discusso.

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Desenvolvimento da aula
Tela principal do Scratch, verso 1.4:

1
8
2

6
5

1 Botes de iniciar e parar script.


2 Botes para editar o objeto selecionado no palco.
3 Palco onde os objetos so colocados e onde possvel ver o resultado da
programao criada. O objeto inicial que aparece no palco o gato.
4 - rea dos objetos usados na animao. Objeto em edio fica selecionado.
5 rea de edio e conexo de scripts.
6 Abas com opes para a rea de script, para traje e para sons.
7 Blocos de comandos.
8 Categorias de comandos.

RESOLVA CADA EXERCCIO GUARDANDO-O NA SUA REA DE TRABALHO


COM O RESPETIVO NOME exerccio 1, exerccio 2, .

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Criar Movimento bloco MOVA


Clique na categoria Movimento dos blocos de Scripts.

EXERCCIO
1
Selecione o bloco
MOVA e arraste
para a rea de
edio de Scripts.

EXERCCIO 2 Faa
um clique duplo
sobre o bloco faz o
movimento
acontecer
e
verifique o que
acontece
NOTA:
Pode-se
alterar
qualquer
valor que esteja
num circulo branco
de um comando.

EXERCCIO 3 Altere o valor 10 para -10. Teste e verifique o que aconteceu.


NOTA: Pode-se trabalhar com valores negativos. A personagem andar no sentido
negativo do eixo do X. A personagem mantm a sua posio.

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Deslocar Personagem bloco V PARA


As personagens ocupam uma determinada posio num sistema cartesiano ortogonal.
Qualquer movimentao se faz recorrendo a
referenciao do eixo do X e do Y, quer no sentido
positivo quer no sentido negativo.
Qualquer movimento se faz em torno deste dois
eixos.
No eixo X de -240 a 180.
No eixo Y de -180 a 180.

O ecr do scratch funciona como um compasso, com


uma rotao de 360, de acordo com os valores
apresentados na imagem e diferentes dos
considerados na Matemtica.

Se queremos posicionar uma personagem numa determinada posio devemos utilizar


o bloco V PARA

EXERCCIO 4 Puxa o
bloco V para e aplique os
valores X=180, Y=100.
Teste e verifique o que
acontece.

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EXERCCIO
5

Experimente valores
negativos quer para X
quer para Y. Teste e
verifique
o
que
acontece.

Exerccio 6 Realize cada um dos exemplos apresentados em seguida

Deslocar
Personagem
bloco Deslize em

Deslocar
Personagem
bloco Mude X ou
Mude Y

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Escrever categoria Caneta - bloco


Abaixe a caneta
No existe uma forma de escrita direta no Scratch. Temos de colocar uma personagem
a desenhar o que desejamos ver escrito, a menos que o escrevamos no Paint do
Scratch.
O comando Abaixe a caneta sozinho no executa rigorosamente nada visvel.
necessrio utilizar outros blocos para que a personagem se mova e desenhe algo e se
verifique a execuo do comando abaixe a caneta.
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EXERCCIO 6 Construa um bloco de comandos seguinte teste e verifique o que


acontece.

EXERCCIO 7 Construa um bloco de comandos que mande o gato Scratch escrever a


inicial do seu nome. No final a personagem deve desaparecer.
EXERCCIO 8 Reflita sobre outra forma de resolver o mesmo problema, utilizando o
bloco vire, por exemplo. Construa o cdigo. No final a personagem deve emitir um
som da biblioteca de sons.
EXERCCIO 9 Reflita sobre o cdigo a construir para desenhar um tringulo. Construa
o cdigo. Cada lado deve ter uma cor diferente.
EXERCCIO 10 Reflita sobre o cdigo a construir para desenhar um pentgono.
Construa o cdigo. No final a personagem deve dizer que terminou.
EXERCCIO 11 Reflita sobre o cdigo a construir para desenhar uma figura
geomtrica baseado no nmero de ngulos dado pelo utilizador.
O que necessita aprender para conseguir construir este cdigo?
EXERCCIO 12 Resolva cada um dos exerccios das cartas do Scratch e verifique se j
consegue resolver o problema apresentado no exerccio 12.

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