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Lembrana e esquecimento: a criao de narrativas de memria com uso de metadados

e animao.
Remembering and forgetting: production of memories with metadata and animation
movies elements
Carlos Henrique Rezende Falci1
RESUMO: As relaes entre lembrana e esquecimento esto no cerne das discusses sobre a
capacidade da memria de dizer algo sobre uma experincia que seria da ordem do passado. Mas
desde esse comeo, uma questo j se coloca: o que significa ser da ordem do passado? Investigo
aqui a noo de rastros, documentos e arquivos, criados com o uso de metadados e elementos da
rea de animao, para dar a ver configuraes narrativas que se tensionam mutuamente e
tensionam as relaes entre um passado vivido e um tempo que se passou. O que se pretende nesse
artigo investigar os modos de existncia da experincia do passado, quando essa ordem (a ordem
do passado) se configura como um conjunto de lembranas organizadas em camadas que
desestabilizam tal ordenamento. O projeto The Johnny Cash Project analisado como um exemplo
que conjuga o uso de metadados e elementos da rea de animao para imaginar a memria e os
diversos passados aos quais ela pode se referir.
Palavras-chave: lembrana, esquecimento, metadados, imagens animadas, arquivos

ABSTRACT: Relationships between remembering and forgetting are at the core of discussions about
how memory says something about experiences that would be of the past. However, a question
poses at the beginning: what does mean be of the past? I investigate traces, documents and
archives, created through metadata and animation movies elements, to show how these elements
could produce narrative configurations that stress relationships between a lived past and a time that
has gone by. The main goal is understand the modes of existence of a past experience, when this
order (past order) presents itself as a group of remembrances disposed between layers that
destabilize that order. The Johnny Cash Project is analyzed here as an example of how animation
and metadata imagine memory and all pasts which it refers.
Key-words:, remembering, forgetting, metadata, animated images, archives

Como a lembrana organiza as experincias vividas em um tempo passado? E qual a


ordem temporal desse passado, se possvel realmente falarmos de um passado puro, do qual
a lembrana ou as lembranas seriam esse resgate, essa figura do esquecimento? Desejo aqui
investigar o papel do esquecimento e tambm o modo como os registros de lembrana
produzem uma narrativa de memria. Para tanto, verificarei como isso acontece quando se
conjugam metadados, elementos do cinema de animao e testemunhos que produzem a
lembrana de uma experincia passada.

Professor Adjunto III da UFMG, doutor em Literatura pela UFSC, atua no programa de Ps-Graduao em
Artes e no Programa de Ps-Graduao em Comunicao Social da UFMG. Atualmente desenvolve pesquisa
sobre lugares imaginrios de memria, em projeto financiado pelo CNPq. Email: chfalci@gmail.com

Os metadados entram nessa equao como elementos que traduzem lembranas sobre
um acontecimento passado, e nessa traduo permitem a quem utiliza tais metadados
imaginar a sua prpria memria2. Nesse sentido, as inscries criadas com metadados
autorizam determinadas imagens e experincias a se tornarem os arquivos de um
acontecimento que sobreveio a algum. Deseja-se compreender como um uso potico dos
metadados pode tensionar as narrativas de memria, atuando entre os caminhos que o
esquecimento e a lembrana atravessam. O artigo aqui apresentado parte de projeto
financiado pelo CNPq sobre lugares imaginrios da memria e o uso do cinema de animao
para a sua criao.
Paul Ricoeur (2007) prope, em a A memria, a histria, o esquecimento, uma
distino entre memria (enquanto lembrana) e imaginao. A memria diria respeito a algo
do passado, algo que efetivamente aconteceu, ainda que esteja ausente; a imaginao, por sua
vez, produziria tambm algo que est ausente, mas que seria ficcional, no tendo
necessariamente acontecido. Essa maneira de pensar a memria aproxima o conceito de uma
noo de tempo do mundo, tempo que no precisa advir a um sujeito para que continue a ter
sua existncia, a passar. Uma diferena em relao imaginao seria o fato de que, nesta,
possvel criar uma temporalidade exclusiva da prpria histria a ser contada, sem nenhuma
referncia a algo que tenha se passado ou acontecido de fato. A coerncia da narrativa
ficcional seria o fator capaz de conferir existncia a esse tempo exclusivamente imaginado.
Proponho pensarmos que tal existncia est intimamente ligada ao carter de reconhecimento
que o prprio Ricoeur utiliza para discutir o papel do esquecimento.
O reconhecimento seria capaz de fazer existir esse tempo passado porque foi
preciso que algo permanecesse da primeira impresso para que dela me lembre agora. Se uma
lembrana volta, porque eu a perdera; mas se, apesar disso, eu a reencontro e reconheo,
que sua imagem sobrevivera. (RICOEUR, 2007, p. 438) Ns nos esquecemos, ento, da
lembrana, e no necessariamente dos fatos que produziram essa lembrana. Ou seja,
esquecemo-nos de uma impresso causada em nossos sentidos. Para onde voltamos, quando
procurarmos lembrar o que foi esquecido? Talvez para as nossas prprias sensaes, para
aquilo que seja capaz de nos causar afeco novamente, e que talvez no seja mais a coisa em
si. A imaginao pode irromper justamente nesse intervalo, numa busca por um
reconhecimento de algo que se apresenta enevoado, e que se tornaria conhecido de novo com

A memria ser tratada como um fundo memorial do qual a lembrana, ou as lembranas so a face objetal;
assim, as lembranas fazem vibrar a memria e produzem uma organizao temporal desse fundo memorial.
Esse fundo composto igualmente pelo esquecimento e pela sua relao com a memria.

o auxlio do imaginar. Nesse artigo, mais que um local especfico da memria, a busca pelo
processo, pelo modo como essa lembrana aparece e se faz existir novamente. Nesse ponto,
Bergson (1999) sugere olharmos para a operao que evoca as sensaes indicadas acima. O
reconhecimento de uma lembrana conferiria a uma narrativa, dita histrica, a ordenao
temporal capaz de re-efetuar um passado percebido como qualidade do presente, como
referente ao presente que o faz surgir. E, como num ciclo de alimentao mtua, as narrativas
ditas ficcionais cumpririam a funo de produzir as imagens responsveis pelo
reconhecimento de algo esquecido. Marc Aug (2001) afirma que talvez no nos livremos de
todas as imagens que produziriam a lembrana das coisas passadas, que algumas delas
permaneceriam escondidas em algum lugar na nossa memria, espera de uma traduo.
O esquecimento, mais que uma perda irreparvel da memria, pode ser entendido
como uma espera pelo reconhecimento, espera essa que se traduziria como o tempo
empreendido na busca de um reencontro com aquilo que, em algum momento passado,
efetivamente teve lugar e produziu afeco em ns mesmos. O esquecimento seria, dessa
forma, uma demora necessria produo de memria. A memria um misto do que passou
e do modo como reconhecemos o que passou no presente em que lembramos. A constituio
mtua do presente e do passado refora a percepo de que vivenciamos, no tempo de uma
lembrana, vrias camadas temporais, que se autorizam mutuamente no momento do seu
registro, externo ou interno. O esquecimento, mais que o apagamento dos rastros, seria o
movimento que fazemos entre as vrias camadas temporais, buscando as conexes que os
rastros passados produzem.
O trabalho de memria atuaria em conjunto com as figuras do esquecimento,
conforme Aug as define. A primeira delas a do retorno, cujo objetivo estaria em recuperar
um passado antigo que no se conecta com o presente imediato. A segunda figura isolaria o
presente, tanto do passado quanto de um futuro possvel, colocando-o em suspenso
momentaneamente. a suspenso do presente, que interrompe a identificao entre futuro e
passado, e cria uma memria em que os demais tempos figuram esquecidos nessa relao.
A terceira figura se relaciona com um futuro capaz de apagar o passado e produzir uma
espcie de renascer da lembrana, isolada ento dos outros dois tempos. Cada uma das figuras
sugere formas diferentes de criar a memria atravs do esquecimento.
Aug afirma que tais figuras e os ritos que as acompanham podem ser vivenciadas
tanto individual quanto coletivamente. Desejo verificar como algumas formas de inscrio
fsica da memria, notadamente o uso de metadados na autorizao de arquivos, so
permeadas por esse duplo movimento entre o individual e o coletivo, o singular e o plural.

Para compreender os desdobramentos entre camadas temporais a que aludi acima, e como os
arquivos e rastros (que sero correlacionados aos metadados) aparecem e produzem esse
movimento, tomo como base o que Ricoeur (1997) chama de conectores entre o tempo vivido
(singular) e o tempo do mundo (que poderia ser um tempo coletivo). Proponho pensarmos
que, entre esses dois tempos, encontramos traos ou rastros livres ainda de uma narrativa e,
portanto, grvidos de memrias que ainda no conhecem, mas para as quais j apontam. Alm
dos rastros, so conectores tambm a figura do documento e do arquivo.
Um arquivo seria uma forma inscrita do testemunho que atestaria a existncia passada
de um acontecimento, de maneira institucionalizada. Entender o arquivo ou o documento
como uma inscrio de um testemunho (seja essa inscrio em signos escritos ou no escritos)
significa conferir ao arquivo o carter de narrativa, pois um testemunho uma organizao
particular, uma trama ordenada dos acontecimentos, a meio caminho entre a lembrana e o
esquecimento.
Para Ricoeur (1997), o arquivo tem trs caractersticas principais: ele se relaciona com
um corpo organizado de documentos; com uma instituio, com uma atividade institucional;
e, ainda, o arquivo o que conserva ou preserva os documentos sobre um fato passado, o que
faz com que tais documentos sejam investidos de certa autoridade sobre o acontecimento a
que fazem aluso. O arquivo pode ser constitudo de um documento, confundindo-se com ele
e sua narrativa, ou pode ser uma tessitura entre documentos de uma determinada espcie, por
exemplo. A viso de Ricoeur sobre os arquivos deve ser relacionada ao papel que os
documentos e os rastros tm em relao a um fato acontecido no passado, para que se possa
compreender proximidades e distncias entre arquivos e rastros, atravs do modo como os
documentos so organizados.
Os rastros seriam tanto as marcas de que algo se passou, ou de que algo passou por um
lugar, bem como a ao que produziu aquele vestgio. A passagem que produz a marca
confere ao rastro uma dinmica, a possibilidade de resgatar a narrativa que criou tal marca da
passagem; e ao mesmo tempo, essa marca tem uma permanncia no aqui e no agora, ligada ao
documento que contm o rastro. O rastro , ao mesmo tempo, mvel e esttico, porque fala de
um ato que aconteceu, e que tambm se faz visvel naquele momento em que reconhecido
enquanto tal, numa inscrio mais duradoura. O rastro seria construdo na prpria busca de
um lugar passado, numa tentativa de reconhecer esse lugar esquecido. Por essa razo, o rastro
no pode ser dissociado da operao que produz o documento, nem da que cria o arquivo. No
entanto, como se intensidades diferentes operassem em cada um desses momentos: o rastro
ainda uma pr-figurao do acontecimento, conquanto tenha sugestes da narrativa que

capaz de produzir; o documento apresenta-se como a escolha de alguns rastros, e sua


consequente autorizao enquanto rastros; e o arquivo a institucionalizao daquilo que j
estava contido no rastro, mas apenas como ranhura. Surge assim uma maneira de caracterizar
o arquivo relacionando a sua criao a uma escolha especfica, uma vez que os
acontecimentos passados so selecionados a partir de uma motivao, de uma pergunta ou
questo que se deseja investigar, feita a documentos coletados e que se relacionam com um
acontecimento anterior. Os arquivos, ao serem investidos de tal condio, permitem que se
crie, a partir da delimitao temporal que produzem, novas associaes entre acontecimentos
que tiveram lugar num tempo passado. Ao mesmo tempo, os arquivos podem ser inveno,
uma vez que aquilo que se chama arquivo pode ser criado pela prpria narrativa, na escolha
de elementos antes no considerados como pertencentes aos acontecimentos passados. Em
ambos os casos, olha-se para fatos passados e para os documentos que lhes servem de
comprovao a partir de uma questo que ir torna-los (os documentos) uma evidncia do
acontecimento que se deseja lembrar, do qual se deseja produzir memria. (RICOEUR, 1997)
O que surge, doravante, como memria de um fato passado, um conjunto de elementos que,
mais do que apresentar efetivamente o passado, apresenta a maneira como ele foi construdo.
Ou melhor, a maneira como essa memria passa a re(a)presentar algo que da ordem do
passado, mas que no tem lugar fixo de uma vez por todas. As possibilidades aqui elencadas
ganham uma nova complexidade quando tais modos so produzidos com elementos da rea de
animao e metadados que delimitam esses elementos. Essas potencialidades sero
examinadas mais adiante, quando da anlise de The Johnny Cash Project3.
Os arquivos e documentos so uma forma de registrar externamente um testemunho,
de permitir o compartilhamento comum desse fato. Constituem, assim, elementos
institucionais,

ou

antes,

institucionalizadores

da

memria.

No

entanto,

ao

institucionalizadora depende de lgicas especficas de registro, para que se possa caracterizar


a memria assim narrada, temporal e espacialmente. exatamente como um modo de registro
que os elementos da rea de animao so explorados nesse texto.
O cinema de animao traz para o terreno do cinema documentrio formas de
manipulao hbridas, cujo estatuto ficcional ou histrico no termina de ser colocado
prova. Recursos como a condensao do espao e do tempo num nico plano, penetrao no
interior da mente ou de objetos, entre outros, elencados por Wells (1998) misturam as noes
de fabricao artificial da memria, numa animao, e uma pretensa fabricao mais

Dsiponvel em http://www.thejohnnycashproject.com/. Acesso em 18/02/2015.

prxima do real, que seria prpria do documentrio, num ponto de vista mais tradicional. O
projeto analisado mescla imagens documentais da vida de Johnny Cash e possibilidades de
interferncia sobre tais imagens.
Um primeiro ponto de contato entre documentrio e as noes de lembrana e
esquecimento diz respeito s imagens documentais serem associadas ideia de no-fico, de
serem reconhecidas como asseres sobre o mundo (RAMOS, 2008; NICHOLS, 2005). Se a
narrativa histrica tem como pretenso falar de algo que efetivamente aconteceu, o
documentrio parece ter esse mesmo anseio, ao organizar imagens do mundo numa
configurao narrativa que sugere ao espectador o modo como as coisas efetivamente se
deram. Imagens documentais funcionariam a partir do poder de reconhecimento que
carregam, embora trabalhem igualmente com traos que podem no pertencer a nenhuma
memria singular. Nesse ponto, aludem a uma memria coletiva, a um desejo de resgatar do
esquecimento memrias que aparentemente no aconteceram a ningum em particular, mas
que imaginam o acontecimento passado.
Jennifer Serra baseia sua noo de documentrio na relao que o filme estabelece
com o mundo quando ele reivindica uma abordagem do mundo histrico. (SERRA, 2012, p.
247). Essa afirmao traz, em seu bojo, as possibilidades de entrecruzamento entre narrativa
histrica e narrativa ficcional, a partir de um uso potico dos traos e traados na construo
de arquivos documentais. Quando um documentrio reivindica para si um momento histrico,
como se ali houvesse a tentativa de organizar as recordaes que esto nos arquivos, tornlas menos confusas e singulares. No entanto, nesse mesmo instante, pode-se falar de uma
frico da memria, como se a estivssemos tocando na hora de sua gnese (de uma gnese
possvel entre vrias), em que a memria ainda pode ser mltipla, equvoca em sua potncia
quase mxima.
O documentrio animado tensiona de maneira ainda mais intensa as relaes j
indicadas, alm de acrescentar caractersticas prprias da animao. Na captao de cenas
para um documentrio, as imagens gravadas teriam o poder de transportar o espectador para a
circunstncia da tomada dessas imagens, segundo Ferno Ramos (2008). J na criao de
imagens animadas, essa relao no se faria presente, uma vez que a conexo com a
circunstncia da tomada no se daria. Abrir-se-ia um espao para a construo de imagens
icnicas, mais caractersticas da rea de animao, nessa ausncia que se opera entre o fato e
as possveis formas de experiment-lo, de torn-lo reconhecvel.
Como a imagem animada explicitamente de natureza construda, fica claro, no caso
do documentrio animado, que o que se experimenta ali uma perspectiva narrativa que no

permite mais uma abordagem pura dos fatos como acontecidos, ou dos fatos como somente
criados pela imaginao. nessa natureza conflituosa que a lembrana aparece, duplamente,
como imaginao e como esforo de rememorao, produzindo o que chamamos aqui de
imaginar a memria. Desejo enfatizar o carter positivo dessa associao, e no coloc-la
como um problema de assertividade da lembrana em relao ao fato passado. Imaginar a
memria significa reconhecer que, ainda que as narrativas ordenem configuraes temporais
de um modo prprio, inventivo, elas so tensionadas pelo que de fato aconteceu, mas no est
mais presente. aporia da presena da coisa ausente que se refere aqui, a essa duplicidade
que provoca todo ato de memria.
No caso do projeto em questo, trabalho com a hiptese que a escolha de
determinados frames e estilos de desenho termina por funcionar como reforo de um tipo de
lembrana sobre o artista Johnny Cash. A repetio de escolhas, seja de frames ou de estilos
de desenho, autorizariam determinados traos como documentos sobre o passado e,
consequentemente, como arquivos que institucionalizariam a memria do artista a partir de
um aspecto mais proeminente. Ou, como diz Serra, a animao pode oferecer um percurso
intensificado para entender o mundo social real. (SERRA, 2012, p. 251) A autorizao
acima se assemelharia ao processo de busca pelo reconhecimento de determinadas
lembranas. A repetio teria como consequncia fixar lembranas e resgat-las do fluxo do
esquecimento a que esto sujeitas quaisquer lembranas.
Destaco ainda uma relao que interessa nossa anlise, qual seja, como trabalhar
com a noo do testemunho associada a caractersticas do documentrio animado. Martins
(2009) elenca trs funes retricas principais no documentrio animado: descrever situaes,
quando os documentrios fazem referncia direta ao mundo histrico; representar sensaes,
em documentrios animados que valorizam as sensaes oriundas de estados subjetivos de
personagens ancoradas no mundo histrico (MARTINS, 2009, p. 164); e estabelecer relaes
entre situaes visveis e invisveis, quando os documentrios animados fazem a ponte entre o
mundo subjetivo e o mundo histrico. Parece-nos que o documentrio animado seria capaz de
trabalhar com o testemunho no sentido que Ricoeur confere a este, como uma operao
marcada por algumas caractersticas que associo aqui s funes retricas descritas por
Martins. A especificidade do testemunho se baseia na noo de que o fato atestado deve ser
significativo; o testemunho inseparvel da autodesignao do sujeito que testemunha, se
dirige a algum e pode ser provado coletivamente, alm de poder ser repetido ao longo do
tempo. Ainda que de maneira muito resumida, a apresentao dessas caractersticas sugere
conexes possveis com a ideia de que o documentrio animado descreve situaes ou

representa sensaes, alm de estabelecer relaes entre situaes visveis e invisveis. Um


testemunho significativo aquele capaz de provocar uma afeco importante no sujeito que
testemunha, sensao essa que poderia ser representada pelo documentrio animado, de
acordo com Martins.
A correlao entre testemunho e narrativa autobiogrfica pode ser associada ponte
entre mundo histrico e mundo subjetivo, j que a narrativa autobiogrfica est no meio
caminho entre o que de fato aconteceu e a experincia do que aconteceu. O projeto The
Johnny Cash Project guarda ainda relaes estreitas com o testemunho, uma vez que este
no encerra sua trajetria com a constituio dos arquivos, ele ressurge no fim do percurso
epistemlogico no nvel da representao do passado por narrativas, artifcios retricos,
colocao em imagens. (RICOEUR, 2007, p.170) em direo s narrativas e artifcios
retricos que esse artigo se volta agora, buscando compreender de que maneira os metadados
do continuidade ao testemunho, constituindo-os como arquivos. A hiptese aqui aventada a
de uma potica capaz de criar arquivos que aliam lembrana e esquecimento, atravs do uso
metadados na sua relao com elementos da rea de animao.
Metadados podem ser considerados tanto uma descrio sobre um conjunto de dados
quanto o seu modo de funcionamento num determinado contexto, se analisarmos a forma
como foram criados. (MANOVICH, 2002; MATTHEWS, ASTON, 2012). No caso do projeto
a ser investigado, os metadados funcionam como descritores de itens de menu, os quais
permitem agir sobre uma determinada imagem e alter-la. Num sentido mais geral, os
metadados so o que permitem que o computador recupere informaes, porque propiciam ao
computador manipular os dados, alm de realizar diversas outras tarefas, como mover os
dados, comprimi-los etc (MANOVICH, 2002). O computador cria uma relao de
reconhecimento, mas tambm de apropriao dos dados, atravs dos metadados. A
apropriao como a institucionalizao que o estabelecimento de um arquivo gera em
relao a documentos especficos. No entanto, os metadados no so arquivos em si; podem,
no mximo, serem conectados com rastros de uma ao. Quando esses metadados tornam-se
tambm manipulveis pela pessoa que interage com uma determinada interface, a operao de
apropriao se torna mais complexa, em funo do nmero de agentes envolvidos.
Dependendo da forma como o metadado organizado e colocado para funcionar numa
determinada interface, ele talvez seja capaz de gerar uma passagem entre a noo de rastro e
arquivo, conectando o testemunho a um documento autorizado. Entende-se aqui o arquivo
como a narrativa criada, uma vez que ela um conjunto de documentos organizados em
funo de uma escolha arbitrria. Operar-se-ia, nesse momento, o jogo entre a discordncia

dos tempos singulares e a concordncia esperada da sua reconciliao em narrativas a diversas


vozes. (AUG, 2001, p. 53). O uso de uma tcnica de desenho (o pontilhismo), por exemplo,
no caso dos desenhos do projeto analisado, pode gerar um conjunto de imagens com
caractersticas especficas, uma espcie de ordenao de tais imagens, mesmo que essa
ordenao no seja ainda uma narrativa. No momento em que a interface permite agrupar as
imagens com essa caracterstica como um todo quase coerente, opera-se uma correlao entre
as experincias singulares e o surgimento de uma viso coletiva sobre o que est nessas
imagens. A tcnica de desenho indicada acima, ao ser repetidamente utilizada, gera a
permanncia de uma forma de testemunho no tempo, iniciando assim o caminho que leva do
testemunho ao arquivo, atravs de uma prova documental. No entanto, a mesmo, na
passagem de rastro a arquivo, que se experimenta o equvoco presente em toda e qualquer
narrativa. Explicitar esse equvoco faria aparecer uma funo potica dos metadados,
quando eles se situam nesse entrelaamento sempre inconcluso, embora no necessariamente
imperfeito.
Quando h uma apropriao de um conjunto de metadados numa organizao eventual
(a partir de uma interface, por exemplo), inicia-se a criao de uma marca temporal,
semelhante a um rastro, a um vestgio de uma ao no tempo. H uma peculiaridade nessa
relao de similitude, no entanto. H metadados que so construdos e disponibilizados para
garantir uma maior estabilidade temporal da ao qual se referem, enquanto outros talvez
sejam mais fluidos. Sugere-se pensar que quanto maior a capacidade do metadado de
produzir uma relao unvoca com o fato passado, mais o metadado se aproxima do carter
institucional prprio do arquivo; inversamente, quanto menor essa capacidade, mais o
metadado se configura como um rastro, como um vestgio. No se trata de criar uma oposio
excludente entre arquivos e rastros, e sim de reforar a continuidade entre um e outro tipo de
apresentao da memria. Em ambientes programveis, potencializa-se a passagem entre
rastros e arquivos, o que provoca uma instabilidade de princpio, em relao s narrativas de
memria a contidas. Veremos, adiante, como tal instabilidade se conjuga com os fatos
narrados da vida de Johnny Cash, com a histria que ele mesmo parece ter construdo em
volta de si.
Os metadados so capazes de fazer a passagem entre as marcas dos acontecimentos
passados e sua consequente entrada no seio de uma narrativa. A realizao dessa transio
adquire caractersticas especficas, quando ela se d em ambientes digitais. O uso de
metadados seria capaz de isolar o modo como um testemunho criado, conferindo a este a
potncia de indicar uma prova documental, um lugar de memria. Os arquivos, como

colees de documentos, teriam tambm tal capacidade, conquanto pudessem ser analisados a
partir de seus vrios elementos mnimos constituintes (o ngulo em que uma imagem foi
capturada; quais interferncias essa imagem sofreu; como elas foram feitas; os instrumentos
utilizados etc). Esse procedimento conferiria objetividade, ou um maior grau de objetividade
ao arquivo e, consequentemente, ao fato. Penso, no entanto, que a questo no assim to
simples. Afinal, um arquivo, para garantir-se como evidncia do lugar de um fato passado, de
maneira inequvoca, deveria distanciar-se da trama que o criou? Deveria caminhar em direo
a uma objetividade impossvel? Essa seria a prova documental da memria por excelncia? E
seria essa direo capaz de diferenciar a lembrana da imaginao, a descoberta da inveno,
a lembrana do esquecimento? Afinal, no se trata muito mais de pensar as relaes entre
esses termos?
O que produziria diferenas entre lembrana e imaginao seria o modo como essas
narrativas se configuram e como se apresentam para aquele que as deseja acessar. No caso de
memrias em ambientes digitais, as narrativas de memria so construdas tanto pelos modos
de registro dos fatos, quanto pelo modo como esses fatos so dispostos em interfaces que os
agrupam. Interessa, nesse caso, compreender como determinados modos de registro e
interfaces criam memrias que transitam entre a lembrana e o esquecimento, evocando a
possibilidade de imaginarmos a memria. Andrew Hoskinks (2009) e Jos van Dijck (2007)
trabalham com o termo memrias mediadas para caracterizar aquelas que aparecem em
ambientes digitais. Trata-se de uma qualidade relacionada ao modo de existncia dos objetos
de memria, e ao modo de acessar tais contedos. Van Dijck (2007) introduz a questo a
partir do conceito de itens de memria que seriam capazes de realizar a mediao entre
indivduos e grupos, itens esses que funcionariam no apenas como lembranas de coisas
passadas. importante ter em mente que esses itens so produzidos pelas tecnologias de
mdia. Pensar os objetos de memria como objetos dialgicos (que estabelecem relaes
entre) entend-los como mveis, como pontos que tensionam camadas temporais invisveis
e no definidas como passado, presente ou futuro por si s. Essas mediaes podem ser
compreendidas como eventos que se cruzam e fazem aparecer uma parte dessas camadas
temporais. A memria seria, ento, nesse sentido, um fenmeno que dura pouco tempo num
s formato, porque ela uma relao entre coisas. Ela apario. Pensando numa potica da
memria em ambientes programveis, os metadados que se relacionariam com esse conceito
de memria so aqueles que conseguem dar conta justamente do modo como o ambiente se
modifica em funo dos objetos/elementos/relaes que o compem num determinado
momento. Os metadados, em ambientes programveis, ganhariam a caracterstica de rastros,

conquanto se portassem como uma marcao, no aqui e no agora, de que algo se passou. Em
funo de sua conexo e atuao num tempo presente, os metadados talvez funcionem como
uma forma de ligao com as figuras do esquecimento, principalmente devido ao seu papel de
esboar um futuro ou de misturar vrios passados (AUG, 2001). E ao serem trabalhados de
maneira a poderem indicar vrios atos passados, a partir de pontos de vista distintos, tornarse-iam maneiras de orientar a caa, a busca, tpica dos rastros (RICOEUR, 2007). Nesse
momento aconteceria a passagem de rastros a arquivos, quando os metadados fossem capazes
de criar um fluxo constante entre a lembrana e o esquecimento.
Para verificar como esse movimento pode acontecer, analiso o projeto The Johnny
Cash Project, que conjuga elementos do cinema de animao e uso de metadados,
produzindo uma experincia da memria que se situa entre a inveno e a descoberta. The
Johnny Cash Project baseado em uma interface que permite a criao de frames animados
de um vdeo feito para a msica Aint no Grave, o ltimo trabalho do msico em estdio.

Figura 1 Site do projeto tela principal

Os desenhos so criados a partir de frames do vdeo clip, os quais podem ser


escolhidos no site, por qualquer um que acessar a sua interface. A criao de imagens no
projeto se assemelha tcnica da rotoscopia, ainda que no possa ser classificada como tal. O
vdeo clipe original apresenta imagens capturadas em vrios momentos da vida de Cash, com
forte carter documental. Apesar de no ser possvel ver, atravs do site do projeto, o vdeo
integralmente realizado somente com as imagens feitas com cmeras, ao entrar na rea de

colaborao do projeto pode-se visualizar cada frame separadamente, o que sugere a fora
testemunhal e documental de tais imagens.
A interface do projeto apresenta duas sees principais, as quais funcionam como
locais em que possvel visualizar as lembranas criadas por outros ou acrescentar seu
prprio testemunho a essa narrativa histrica. A pgina principal apresenta formas de acessar
essas duas sees, bem como uma rea em que h a explicao de todo o projeto.
A seo Contribute mostra as vrias maneiras que cada pessoa pode utilizar para
registrar sua prpria lembrana, associando-a a frames do vdeo clipe, com uso de ferramentas
de desenho. Ao clicar nesse item do menu, o participante apresentado a trs frames do vdeo
clipe, escolhidos de maneira randmica entre os vrios possveis. A cada nova entrada nessa
seo, novos frames so escolhidos aleatoriamente.
Aps a escolha o frame se abre na tela, juntamente com um conjunto de ferramentas
pr-determinadas para que se possa desenhar usando o frame como uma referncia. As
ferramentas incluem o tipo de pincel a ser utilizado, a largura ou grossura do pincel, o nvel de
opacidade, a cor do pincel (no caso do projeto, variaes entre preto e branco), o nvel de
zoom sobre o frame, e a opacidade do frame escolhido pelo participante. As interferncias
podem seguir a lgica da imagem que o frame exibe, ou serem feitas de modo absolutamente
livre.

Figura 2 Seo destinada s contribuies dos participantes

Ao dar por encerrada sua interferncia, o participante pode escolher envi-la para a
equipe de criao do projeto, que ir anex-la ou no ao conjunto das outras lembranas j
incorporadas ao mesmo. Nesse momento, entram em cena elementos importantes na
configurao dos metadados que regem as maneiras de exibir o vdeo final (mesmo que
provisrio), o qual se apresenta como um conjunto de lembranas sobre Johnny Cash. A
interface de submisso do desenho mostra alguns campos que depois funcionaro como
metadados para visualizao do vdeo, quais sejam: o participante deve escolher se o seu
desenho ser categorizado como realstico, esboado, abstrato, ou baseado no pontilhismo.
Esse um primeiro momento em que se pode falar das figuras do esquecimento na
produo de testemunhos sobre Johnny Cash. O que permite essa afirmao justamente a
criao de interferncias nos frames atravs de ferramentas de desenho, assim como o fato de
que cada interferncia agrupada a todas as outras que foram feitas sobre o frame escolhido,
produzindo assim uma animao dessa parte do vdeo. Ao trabalhar sobre um frame do vdeo,
o participante inventa, sobre um fato capturado como passado, o seu testemunho emocional, a
sua verso daquele fato. No se trata necessariamente de relatar uma histria vivida, mas de
produzir uma experincia a partir do contato com registros sobre a vida de Cash. o prprio
ato de desenhar, nesse aspecto, que se produz como lembrana em relao ao artista,
desdobrando-se a partir de lembranas no registradas, sensaes e sentimentos que cada um
tem sobre o cantor. Em relao s figuras do esquecimento, a ao relatada teria semelhanas
com a ideia de retorno, a primeira figura do esquecimento, que propiciaria uma conexo com
um passado mais antigo. Cada um voltaria a encontrar, no seu desenho, aquela conexo com
um Johnny Cash no maculado pelo tempo histrico, pelo tempo que no foi vivido pelo
desenhista. Quando se acessam os desenhos sobre um mesmo frame, como se tivssemos a
capacidade de desdobrar as camadas temporais que habitam esse frame, para ver suas
conexes. Ao desenhar sobre um frame, como se cada um tivesse o poder de reordenar suas
lembranas, de no estar mais preso aos traados institucionalizados, de modo a poder
produzir de novo um passado que no se conecta automaticamente ao presente. Abrir-se-ia,
dessa maneira, o tempo de ao da memria, ao produzir uma memria baseada no
esquecimento associado ao retorno, como o define Aug (2001).
Os desenhos e testemunhos (via Youtube4) que cada participante d sobre sua
interferncia testemunham esse desejo, de resgate de um passado inalterado. Tal resgate
4

Disponvel em https://www.youtube.com/watch?v=WwNVlNt9iDk. Acessado em 19/02/2015. Os


depoimentos entre 148 e 235 so bastante esclarecedores sobre a ideia de resgatar vrias camadas
temporais.

exige, entretanto, que se esquea a funo de filtro dos metadados (as ferramentas de
desenho). Mas o fato que o conjunto dessas imagens que aparecem debaixo de um metadado
parece misturar tanto o passado recente (o vdeo clipe) como aquela identidade que cada um
(os que fizeram os desenhos) mantm com Johnny Cash. a um retorno impossvel que o
projeto remete. Os vrios desenhos, organizados atravs dos metadados criados pelas
ferramentas, performam uma memria em que o esquecimento se faz presente no excesso de
desejos similares, ainda que oriundos de experincias muito particulares. No se volta mais ao
tempo que passou, embora ele no deixe de ecoar fortemente nas imagens animadas que
assistimos, talvez como imaginao.
A cada desenho que repete usos similares das ferramentas, esses rastros comeam a
tomar a forma de documentos autorizados coletivamente, capazes de tornarem-se um arquivo
institucionalizado sobre o artista. Essa institucionalizao, no entanto, continua a mostrar o
seu carter de rastro, pois possvel ver como tal ao foi executada, resgatar o nome de
quem a executou e visualiz-la junto de todas as outras aes enquanto ainda estavam sendo
realizadas. O acontecimento passado aqui se mostra como um duplo: tanto o frame de vdeo
clipe quanto a ao de desenhar sobre esse frame, os quais no podem mais ser vistos
isoladamente na memria que a interface do projeto cria. Assim, ainda que a figura do retorno
esteja presente, como se a interface e o seu modo de funcionamento evocassem justamente
um retorno impossvel, reforando a presena do esquecimento em meio s lembranas que o
projeto evoca.
Na seo Explore fica evidente de que maneira os metadados podem interferir na
organizao lgica dos acontecimentos do vdeo clipe, bem como na possibilidade de
determinadas imagens animadas terminarem por ser mais autorizadas como arquivos das
emoes relacionadas a Johnny Cash. O que indica que tais asseres podem ser feitas? A
seo abre apresentando a sequncia do vdeo clipe a partir dos frames que foram mais bem
avaliados por todos aqueles que passaram pelo site.

Figura 3 tela principal da Seo Explore

O projeto no apresenta as imagens capturadas com cmeras e sim o vdeo clipe j


com todas as interferncias produzidas para cada frame. Podem-se escolher vrias outras
maneiras de visualizar o vdeo clipe, a partir de outros metadados sugeridos pela interface do
projeto. Assim, possvel ver as lembranas que so associadas somente a frames realsticos,
ou a frames que se dizem abstratos. Pode-se perguntar qual a conexo entre os fatos
passados, apresentados pela imagem capturada, e as interferncias desenhadas sobre os
frames. Aqui aparece a noo de imaginar a memria, num sentido positivo do termo. O
frame desenhado exibe a marca do gesto de vrias anterioridades, entre elas: o frame como
imagem capturada; os gestos que traaram o desenho que aparece no vdeo clipe, e que dizem
respeito ao participante que produziu esse desenho; a relao do frame com outras marcas de
anterioridade, que contribuem para tambm indicar sua ordem temporal no conjunto dos fatos;
a marca da escolha que o coloca entre os frames mais bem avaliados, ou frames realsticos ou
outro tipo de frames. Nenhuma dessas marcas capaz, isoladamente, de apresentar a
lembrana inequvoca que o frame evoca em relao ao gesto ou gestos que o geraram.
Engendra-se, assim, a figura da suspenso, ainda que seja incompleta, como veremos a seguir.
Quando se decide exibir o vdeo a partir de qualquer categoria de metadados, o que
aparece na tela um conjunto de lembranas relacionadas no a um sentimento claramente
definido, mas delimitadas pelo modo como os metadados foram utilizados para descrev-las.
A partir da escolha da categoria dos desenhos relacionados com o pontilhismo, por exemplo, a

interface exibe um vdeo clipe em que nem todos os frames aparecem (uma vez que no ha
interferncia para todos os frames com esse estilo de desenho), e isso termina por configurar a
aparncia do registro como um todo. como se houvesse uma suspenso das outras relaes
que o clipe contm, um esquecimento dos tempos que no dizem respeito a essa categoria.
Surge a segunda figura do esquecimento, a da suspenso. Parece-me que os metadados
mostram a sua carga potica tambm aqui. Afinal, ao desenharem um certo tipo de imagem
para estar no clipe, a partir de ferramentas especficas, como se os participantes estivessem a
dizer terei vivido ao menos isto, em toda essa histria. Como se ali pudesse acontecer um
puro reencontro, recolhido sobre si prprio. E, no entanto, cada imagem parece somente
mostrar todas as suas lacunas, o esquecimento que as habita, as demais relaes que esse
esquecimento mantm, mesmo que no apaream por completo. As recordaes assim criadas
se configuram como o produto de uma eroso pelo esquecimento, porque este no cessa de
passar ao longo daquelas, como que a querer arrast-las novamente para um tempo que ordem
nenhuma pode contar. Os diversos desenhos feitos mostram, no mximo, os contornos
imprecisos do desejo de lembrar que cada participante carrega consigo.
Qual a funo dos modos de registro da memria quando os metadados so
explorados em suas vrias facetas de descrio do contedo registrado, quando tal descrio
serve como perspectiva para configurar a narrativa de memria que o projeto exibe? Entendo
que os metadados no aparecem como uma delimitao da lembrana a posteriori, e sim
como um elemento fundamental na maneira como as memrias sero imaginadas. So eles,
metadados, os responsveis pelo traado desses contornos dbios, inexatos em que cada
participante toca no seu prprio esquecimento ao buscar a lembrana guardada de Johnny
Cash.

Referncias bibliogrficas
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