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Ludo_001

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02/05/2013

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Sections

  • Julio Trois
  • Tema
  • Componentes
  • Mecânica
  • Diversão
  • BGG
  • O Tabuleiro
  • Visão Geral do Jogo
  • Modo de Jogar
  • 1- Propagar o Fogo
  • 2- Efectuar Acções
  • 3- Tirar uma Carta de Fogo (e possivelmente
  • intensificar o incêndio)
  • Controlar o fogo
  • Fim do Jogo
  • Pontuação
  • Análise do Jogo
  • 1º Concurso de Jogos de Tabuleiro Print &
  • Um jogo de André Zatz e Sérgio Halaban!
  • Avaliação Final
  • Self-Publishing
  • Publicação
  • 1. Apresentação do jogo
  • 2. A caixa
  • 3. Abrindo a caixa
  • 4. Manual
  • 5. Jogando: Regras, diversão e rejogabilidade
  • 6. Avaliação de um jogador freqüente
  • 7. Avaliação de um jogador casual
  • 8. Avaliação geral
  • Design de Jogos – Fundamentos
  • The Game Inventor’s Guidebook
  • 3- Empresas e jogos que você deveria
  • Avaliação
  • Por que fabricar cartas para jogos?
  • Funções das cartas
  • Materiais:
  • Arredondador de cantos ou canteadeiras (Fig
  • Regras
  • Setup
  • 1ª Rodada e 2ª Rodada
  • 3ª Rodada em diante
  • Observações importantes:
  • Mini-tabuleiro de Fazenda
  • Final
  • Componentes:

Meus amigos, hoje iniciamos uma caminhada, que esperamos ser bem longa, começamos o que muitos consideram loucura ou perda de tempo... A Ludo Brasil Magazine surge do sentimento de jogadores, designers, publishers, e amantes dos jogos de tabuleiro e de cartas, que a expansão do nosso mercado passa pela mobilização de todos, se cada um fizer uma parte, quem sabe um dia, teremos um mercado sólido, com muitos lançamentos e opções de compra, como ocorre na Europa e nos Estados Unidos. Nos últimos 10 anos o mercado nacional vem se aquecendo, surgiu a BG-BR, a Ilha do Tabuleiro, a Riachuelo Games lançou a revista virtual Strategos, novos publishers surgiram, a Hasbro veio para o Brasil, surgiu a Ludus e a FunBox, encontros de jogadores ocorrem com freqüência pelo país, surgiu o Prêmio JoTa e culminou com o recente anúncio que a Grow está trazendo jogos europeus modernos para o país. Se considerarmos o estado de hibernação que nosso mercado passou nos últimos 20 anos, temos que considerar que uma “revolução cultural” está em andamento, e é neste mercado, que a Ludo Brasil Magazine chega para fazer a sua parte. Não é fácil fazer uma revista, ela precisa de conteúdo, pessoas dispostas a contribuir, o sentimento de “doação” se faz necessário, sem isto, não há como fazer uma revista, gratuita e com periodicidade. Para os mais ávidos por conteúdo a notícia de uma nova revista surge com desconfiança, infelizmente, iniciativas heróicas como a Ludo espanhola e a Strategos brasileira estão off, esperando apoio ou o melhor momento para voltar, então quando alguém anuncia que um novo projeto de revista está por vir, logo o sentimento de “não vai dar certo” toma conta de muitos...

A idéia da revista não é minha, nem de ninguém, foi surgindo aos poucos, com as experiências de outros, com os nossos desejos, mas o start ocorreu recentemente quando eu lia um tópico “moribundo” de 1 ano atrás no fórum da Ilha do Tabuleiro, onde o tema era abordado. Por um sentimento que ainda desconheço a origem, resolvi que era o momento da idéia deixar de ser teorizada, e ser efetivamente colocada em prática. Em menos de 2 meses partimos do zero, contatando colunistas, pessoas para serem entrevistadas, designers, nossa... foi um trabalho árduo, principalmente para mim que nunca fui do ramo, mas o sentimento de “doação” contaminou muitos! A Ludo Brasil Magazine chega ao ar graças à colaboração de muitas pessoas, não citarei os nomes para não cometer a injustiça de citar A ou B na frente, mas agradeço de coração a cada colaborador, colunista, personalidades que nos receberam para entrevistas, aos empreendedores do ramo de jogos que nos deram apoio e conselhos, aos nossos anunciantes, aos nossos doadores, a todos o meu MUITO OBRIGADO! Vocês verão nas páginas seguintes um conteúdo feito com dedicação, são reviews de jogos e livros, entrevistas, análises, dicas de home made e, um jogo Print & Play, tudo seguindo a premissa básica de nossa publicação, apresentar e informar com a verdade, com imparcialidade e, da melhor maneira possível. Esperamos que gostem do nosso trabalho, que nos dêem um feedback em nossa pesquisa de satisfação no blog da Ludo Brasil Magazine (ludobrasilmagazine.blogspot.com), que façam parte de nossa comunidade no Facebook, que nos sigam no Twitter, que divulguem em seus sites, blogs e entre seus amigos, o nosso trabalho, para que possamos também fazer a nossa parte! Até a 2ª edição! Boa leitura! Julio Trois Editor Chefe

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pois essa pode acabar decaindo e até mesmo sumindo do planeta. Giants e Call of Chtulu TGC) que fez um trabalho muito bacana chegando bem perto do cartunesco. é claro que isso ia acabar com alguma dessas raças desaparecendo do planeta para dar lugar a outras. Temos quatro mapas (para as diversas configurações de jogadores possíveis). Pois bem. Aqui no Brasil o jogo é um grande sucesso entre os gamers e foi agraciado com dois prêmios JoTa nas categorias “Jogos com Combate” e “Jogo Família”. Foi exatamente pensando nisso que o designer Philipe Keyaerts (do divertido EVO) criou o badalado Small World.Tema Como falei anteriormente o jogo passeia pelo imaginário da galera que leu os clássicos de Tolkien e jogou RPG em algum momento da sua vida. Elfos. um player-aid muito bem explicado (apesar de um pouco grande demais). Alguns anos depois a idéia foi comprada e lapidada pela Days of Wonder que fez uma campanha de marketing super interessante (mostrando apenas as raças em vários teasers) e conseguiu fazer com que a primeira tiragem do jogo esgotasse tão logo apareceu nas lojas. mas não se iluda em transformar a sua raça em soberana. Mecânica O interessante do jogo é que ele usa uma mecânica extremamente simples e mesmo assim muito bem amarrada e inteligente. Primeiro um pouco de história. São 14 raças diferentes e 20 poderes que trazem ao planeta as mais diversas combinações. um número gigante de tokens e marcadores de pontos de vitória. Amazonas e outros seres tentando sobreviver e expandir a sua raça. Toda a arte é desenhada por Miguel Coimbra (Battlelore. 4 . esse jogo foi criado originalmente em em 1999 e lançado pela Editora Descartes e foi indicado ao Spiel des Jahres em 2000. Essas raças tem que se expandir pelo “pequeno mundo” e para isso vão detonando outras raças pelo caminho. Componentes Imaginem um mundo cheio de Orcs.

para pegar a segunda deve-se colocar um ponto de vitória na raça acima e assim sucessivamente. Existe um valor tanto para ela quanto para o poder que vem junto. O sistema de conquista é bem simples. até que uma delas seja varrida do mapa. para cada Cada jogador pode ter no máximo uma raça ativa e uma em declínio (salvo algum poder especial). cada terreno vazio custa dois tokens para ser conquistado. às vezes abdicando de algum terreno previamente conquistado. então para os próximos avanços você tem que utilizar o que tem no tabuleiro. Então há momentos no jogo em que temos várias raças diferentes no tabuleiro. você perde uma rodada na escolha de uma nova raça e na rodada seguinte começa a expandir com a ela. ou até que ponto expandir 5 . Nesse momento aquela raça não se expande mais. inimigo ou outros modificadores vão se adicionando mais tokens. afinal escolher o melhor momento de colocar uma raça em declínio. mas mesmo assim tem uma grande curva de aprendizagem. o que dá um colorido todo especial a partida. esse somatório é a quantidade de tokens que você vai utilizar no jogo. Diversão O jogo é super simples de explicar. simplesmente você decide que ela vai entrar em declínio. Agora vem a graça do jogo.Primeiro montamos o mapa de acordo com a quantidade de jogadores. Cada jogador recebe logo de cara cinco pontos de vitória e no primeiro momento escolhe uma das seis raças disponíveis (as cinco sorteadas e o topo da pilha restante). Ao escolher uma das raças as restantes ocupam o lugar da escolhida e uma nova aparece na última fileira. quem tiver mais pontos de vitória é o vencedor (usando como critério de desempate o número de tokens no tabuleiro). Depois disso o jogador se arruma pelos terrenos conquistados. Você não ganha mais tokens durante o jogo. Se você achar que aquela raça já se espalhou demais e já te rendeu os pontos todos que você queria. conta os pontos de vitória (basicamente um por terreno mais os modificadores que possa haver) e passa a vez. A sua primeira conquista começa pelas bordas do mapa e a partir da daí sempre num terreno adjacente a um token seu já existente. mas você paga para pegar as raças (exceto a primeira). Ao igualar esse número a conquista foi realizada (a última conquista pode ser ajudada por um dado que varia entre zero e três e equivale a esse número em tokens virtuais). Essa você pega grátis. Agora que o jogador escolheu sua raça deve começar as conquistas. sorteamos cinco raças e cinco poderes (referentes a cada raça sorteada) e deixamos numa pilha o restante. No final das rodadas referentes ao número de jogadores. mas ganhando pontos com as duas.

líderes. Outro ponto positivo dele é a rejogabilidade. e através de um concurso juntou material que renderam 4 expansões que adicionam outras raças. e são detalhes que você não vai pegar nas primeiras partidas. ------BGG http://www.com/ boardgame/40692 6 . cartas de ação e até mesmo uma ilha fantasma. com uma combinação gigante entre as raças e os poderes (fora os adendos que os fãs lançam a cada dia no site do Board Game Geek) você tem aí um número enorme de partidas sem que o jogo se torne repetitivo. Sem dúvida o Small World aparece como um dos grandes jogos de tabuleiro moderno e com certeza vai agradar desde o jogador de fim-desemana até os gamers mais exigentes.sem ficar muito vulnerável são pontos essenciais para o jogador. A Days of Wonder também já percebendo o grande gancho em relação às novas raças.boardgamegeek.

The Great Fire of London – Medusa Games Um jogo de Richard Denning para 3 a 6 jogadores. o que originou um incêndio que se propagou. O sistema foi inaugurado durante o reino da rainha Elizabeth I para a defesa do reino. .24 Cartas de Objectivo. 6 Movimento Doble. . 2 em cada cor.000 mil habitantes de Londres ficassem desalojados.alguém vai sair disto com a maioria das suas propriedades intactas e alguém irá ser reconhecido por ter feito mais para combater o incêndio. Setembro de 1666. a partir dos 12 anos.6 Cartas de Jogador. .000 dos 80.60 Cartas de Movimento do Fogo. Estes mesmos indivíduos são os proprietários de grande parte de Londres. .12 Peões. Um padeiro descuidado de Pudding Lane esqueceu-se de apagar o seu forno. criando um cenário dantesco que viria a destruir 13.120 Casas. Componentes . Será que alguém tem a influência e a popularidade suficiente para se tornar no próximo Presidente da Câmara? (*) Os “Trained Bands” (Grupos Treinados) eram regimentos locais da milícia.1 Herói de Londres.Embora no final seja uma oportunidade para muitos . .65 Cones Vermelhos de Fogo. O Lorde Presidente de Câmara não reagiu a tempo e o combate ao fogo ficou nas mãos de grupos treinados das milícias (*) comandadas por uns poucos notáveis. com a duração entre 80 a 120 minutos. 20 em cada cor. 7 . .000 casas e viria a fazer com que 70. . organizados numa base de condados (bairros).Tabuleiro e Livro de Regras. 4 “1” VP). que tentaram finalmente apagá-lo. .6 Cones Pretos de Grupo Treinado da Milícia. pelo que fazer tais escolhas é doloroso. .20 Fichas (10 Cargas de demolição. .6 Cartas de Pilha de Fogo. Para fazerem isso tiveram de decidir quais os bairros a demolir para que outros fossem protegidos.

mas apagar fogos também dá Pontos de Vitória e aumenta a pontuação final. Visão Geral do Jogo O tabuleiro mostra um mapa de Londres em 1666. As setas coloridas de ligações entre os bairros indicam como o fogo se pode mover e são da mesma cor que as setas que aparecem nas cartas de movimento do fogo. azul. Além disso. verde e laranja). O número dentro de um círculo nesses bairros indica quantos Pontos de Vitória (VP esse bairro vale. que irão corresponder às cartas que irão ser dadas aos jogadores. cada uma delas identificada pela cor dos bairros que a compõe (roxo. O símbolo das setas cruzadas.O Tabuleiro nesse lugar o fogo pode mover-se em qualquer das 4. tornará possível a vitória no jogo. cada jogador irá ter três objectivos secretos: zonas importantes e edifícios históricos. assim como da bússola impressa no tabuleiro. Uma boa combinação entre combater o incêndio. Cada bairro tem entre 1 a 5 símbolos de casa. cuja sobrevivência dá mais Pontos de Vitória. os objectivos e o proteger o mais possível as suas propriedades. Os campos a verde-claro não contêm qualquer casa. formando um santor indica que 8 . O turno de cada jogador é constituído por: 1. pelo Rio Fleet e pelas antigas muralhas da cidade. Os Pontos de Vitória (VP) são obtidos por cada casa de um jogador que sobreviva pelo que a vitória pode pertencer ao jogador com mais propriedades no final do jogo. Os bairros cujos estandartes têm um fundo vermelho são objectivos a proteger. permitir que este se propague para as casas dos rivais.Propagar o Fogo O fogo começa no bairro de Pudding Lane identificado no mapa como a zona vermelha. «Carta de Fogo» Cada carta mostra uma seta e uma direcção na bússola. utilizar cargas de demolição para destruir quarteirões de casas para prevenir que o fogo se propague ou podem fazer-se de despercebidos e deixar que o fogo se propague e danifique as propriedades dos seus rivais. De notar que o mapa está dividido em 4 regiões. Há um grande bairro no mapa sombreado a vermelho que mostra onde se encontra o fogo no início do jogo. o que indica quantas casas se poderão posicionar aí. Eles podem usar os grupos treinados para combater o incêndio. Este está dividido em bairros a norte do Rio Tamisa que podem ser devorados pelo fogo e por outras áreas que o fogo não pode tocar – pastagens e campos. Modo de Jogar O jogo desenrola-se por turnos. Isto é Pudding Lane e os bairros em seu redor. Os jogadores são senhores abastados e representam quem detém as propriedades na cidade de Londres. A cor da seta coincide com as ligações desenhadas no tabuleiro. Como uma ajuda à Os bairros estão separados uns dos outros por linhas que representam ruas.

então esse incêndio está controlado e o fogo não pode propagar-se a partir ou através desse bairro. Se o número de cones de grupos treinados num bairro é igual ou excede o número de cones de fogo. uma carta Sul também pode propagar o fogo para Sudeste (SE) ou Sudoeste (SW). Quando entra num bairro sem fogo. quantos os desejar em qualquer direcção à sua escolha. quando o cone de fogo deixa o último espaço em fogo e sai para um bairro sem fogo esse último movimento tem de ser na direcção indicada na carta. Podes virar a carta para que os símbolos da carta coincidam com a orientação do tabuleiro. uma carta Este também pode propagar o fogo para Nordeste (NE) ou Sudeste (SE). Movimento do Fogo para Novos Bairros Se houver um cone de grupo treinado no bairro que não está a apagar o fogo – isto é. Mas novos fogos podem mover-se para o bairro o que poderá significar que o fogo deixou de estar controlado. «Usar uma ficha de movimento doble» Se o jogador que tenha coleccionado uma das fichas marcadas com duas setas nas costas. então as casas começam a arder. Contudo. O jogador escolhe qual o cone de fogo que irá mover. Depois de o fazer tem de seguir as Regras da Prioridade do Fogo. conectados diagonalmente.orientação a carta fogo tem 4 símbolos em volta da carta. Estes também estão presentes na borda do tabuleiro. O jogador irá escolher e mover DOIS cones de fogo nesse turno. Se não houver nenhum cone de grupo treinado disponível para conter o fogo ou aqueles que estão presentes já estão a conter outros fogos. Isto está indicado pelo símbolo de santor (setas cruzadas). que não está em cima de um cone de fogo – então posiciona de imediato o cone de grupo treinado em cima de um cone de fogo acabado de chegar ao bairro. Isto faz com que o fogo se movimente para dois novos bairros (mais um do que o movimento normal). Também podes propagar o fogo a bairros que se tocam apenas por uma esquina e que estão 9 . pode jogá-la ao mesmo tempo que joga uma carta de jogo. e uma carta Oeste também pode propagar o fogo para Sudoeste (SW) e Noroeste (NW). Movimento Prioritário do Fogo O jogador em acção escolhe um espaço que tenha pelo menos dois cones de fogo e move um cone ao longo de tantos bairros conectados. O Rio Tamisa também aparece nas cartas. Uma carta Norte também pode propagar o fogo a Noroeste (NW) ou Nordeste (NE). pára. O fogo ainda não devorou as casas e os bravos soldados estão a conseguir controlá-lo.

Se tirar a última carta do baralho e a Carta Pilha de Fogo for revelada. Podes usar esta ficha como uma carga de demolição .Símbolo de Cargas Explosivas. pode usá-la nesta fase do mesmo turno ou em qualquer turno mais TARDE. acontece a “Intensificação do Fogo”. Controlar o fogo Os Grupos treinados podem controlar o fogo. para que a sua mão tenha novamente 5 cartas. cada grupo treinado pode “controlar” 1 cone de fogo. o fogo está controlado e as chamas não se podem propagar a partir ou através do bairro. 2. então o jogador pode tirar a ficha. b) Mover um cone de grupo treinado por 1 ou mais espaços pelo custo de 1 ponto por espaço. Cada casa do jogador que é devorada pelo fogo significa que esse jogador irá perder 2 VP. Posiciona o grupo treinado em cima do cone de fogo.Efectuar Acções Os jogadores têm 4 pontos de acção por turno. Quando se movem para um bairro em chamas. desde que o número total de cones de fogo no(s) bairro(s) não exceda o número original das casas do bairro. como uma acção GRATUITA que não consome pontos de acção.Símbolo de Movimento Doble . Os jogadores irão acabar o jogo com 4 cartas na mão. Estes podem ser gastos em: a) Mover o peão de proprietário por 1 ou mais espaços pelo custo de 1 ponto por espaço. Estes três cones podem ser adicionados a qualquer bairro ou bairros excluindo Pudding Lane com um fogo não controlado.Tirar uma Carta de Fogo (e possivelmente intensificar o incêndio) O jogador tira uma nova carta de Fogo. Há 3 tipos de fichas: . 3. os jogadores jogam mais um turno. Quando a última acção de “Intensificação do Fogo” tenha sido completada.O fogo nunca se pode propagar para os campos a verde-claro. olha para ele e posiciona-o com a face para baixo à sua frente. mais 2. Receber Fichas Se o fogo mover-se para um novo bairro que contenha uma ficha e destruir as casas nesse bairro. Se o número de cones de fogo exceder o número de cones de grupo treinado o incêndio não está controlado e o fogo pode propagar-se a partir e através do bairro.Símbolo 1 VP Demolir um Bairro Se um jogador tiver pegado numa ficha com um símbolo de barril de pólvora. Se o número de cones de grupo treinado for igual ou exceder o número de cones de fogo. c) Apagar o Fogo 10 . Danos Provocados pelo Fogo Se como resultado da fase do fogo o incêndio propagar-se a novos bairros (e não há grupos treinados suficientes nesse bairro para o controlar) remove todas as casas desse bairro e coloca-as no trilho da pontuação do tabuleiro do jogo. Intensificação do Fogo Um total de três cones de fogo é adicionado ao tabuleiro.

mas o autor conseguiu 11 . Não era 1 saco em tecido que iria aumentar o custo de produção do jogo. No caso de empate o jogador que apagou mais fogos e como tal tem mais cones de fogo à sua frente. Os jogadores ganham 1 VP por cada “Ficha 1 VP” que detenham. A seguir. então o jogador que ganhou mais pontos através das cartas de objectivos é o vencedor. podem começar novamente do lado direito do trilho. então o jogo é considerado como sendo um empate. Sendo cada uma dessas series constituídas por 5 casas de cada cor. adicionando 40 aos pontos mostrados. como acontece noutros jogos para situações idênticas de tirar objectos de forma aleatória. Os jogadores ganham 1 ponto de vitória por cada cone de fogo apagado. que identificam certas situações do jogo e da sua preparação. A ilustração do tabuleiro está aceitável. Acho que seria muito mais prático a utilização de um saco em tecido. Agora. Pontuação Cada jogador conta os seus Pontos de Vitória (VP). ganha o jogo. fazendo perder ao jogador 2 pontos de vitória por cada casa queimada ou demolida. o jogo termina. Se pontuarem um número ímpar de pontos. Os grafismos utilizados para ajudar o posicionamento dos cones pretos são perceptíveis. Faço esta comparação apenas e só. assim como as pinturas de fundo dos estandartes com os nomes dos bairros. A mistura das casas é feita na tampa da caixa do jogo. Se tiver um cone de fogo não controlado ou cones ou está vazio.Fim do Jogo O jogo contínua por turnos até um jogador tirar a última carta do baralho. Todos eles são precisos e podem estar descansados não é um jogo pesado ou complicado. os jogadores têm mais um turno. porque ambos os tabuleiros retratam as ruas de Londres. cada jogador revela as suas cartas de objectivos e pontua os VP indicados se os bairros na carta tiverem sobrevivido. Análise do Jogo A caixa do jogo está bem ilustrada. se ainda tiver casas. Este posicionamento nas 4 regiões coloridas em que está dividido o tabuleiro é feita em 4 series diferentes de posicionamento. as casas são colocadas 30 de cada vez. Cada jogador terá colocado as suas casas queimadas na parte inferior do tabuleiro do jogo no trilho da sua cor. Cada casa irá cobrir um espaço de 2 VP. O tema utilizado neste jogo poderia parecer difícil de concretizar. Se pontuarem mais do que 40 VP. O tabuleiro do jogo tem uma dimensão acima do normal. isto porque temos de posicionar todas as 120 casas no tabuleiro do jogo. não tão grande como o London 1888. No The Great Fire of London temos apenas os bairros a norte do Tamisa. só é pena que não haja divisões no interior para acomodar os muitos componentes do jogo. A preparação do jogo é um pouco demorada. Quando o último jogador tiver completado o seu último turno. O tema e o objectivo do jogo encaixam-se muito bem. ou seja. Não se assustem quando abrirem a caixa do jogo e depararem-se com um grande saco cheio de peças – centenas. Se o empate ainda se mantiver. Um bairro é considerado como tendo sobrevivido. Se o empate prevalecer. Os jogadores removem as casas do trilho da pontuação à medida que registram pontos de vitória. vira uma casa de lado para indicar que pontuaram um 1VP antes do último número visível. então não sobreviveu. O jogador que detiver a Carta Herói de Londres ganha 2 VP. Isto significará que cada jogador tem ainda 4 cartas por jogar na sua mão.

Isto porque temos de ter em atenção às cartas de objectivos que recebemos no início do jogo (um pouco ao estilo do Risco). uma vez que se tratava de um jogo que queria adquirir desde das primeiras notícias do seu lançamento. O que torna o jogo interessante e muito estimulante de jogar.boardgamegeek. Quem gosta de jogos relacionados com catástrofes naturais. Contudo. O The Great Fire of London não é um jogo cooperativo como se poderia pensar do tema que aborda.fazê-lo de uma forma original e até criativa. após o primeiro jogo e com o desenrolar do mesmo. já que aborda um tema que talvez ninguém se lembraria de transpor para um jogo de tabuleiro. pois recebes pontos extras no final do jogo. ----BGG http://www. A maior penalização que o The Great Fire of London tem na sua avaliação é o facto de não ter divisórias no interior da caixa do jogo para acomodar os seus componentes. Temos de tentar salvar as nossas casas. vais gostar deste jogo. Consegui juntar o útil ao agradável. facilitam muito à dinâmica do jogo e à percepção dos movimentos que podemos fazer. Os componentes do jogo são de qualidade. vamos facilmente perceber qual será a melhor estratégia para o posicionamento das peças na preparação do jogo. com a utilização de cones pretos que se colocam em cima dos cones de fogo para simular o controlo do incêndio. à medida que estas são retiradas dos bairros e são posicionadas no trilho da pontuação. bastando uma leitura para ficarmos a perceber toda a mecânica do jogo. pois tudo isto dá pontos de vitória. È certo que quando jogamos o jogo pela primeira vez. ficamos um pouco à deriva sobre qual a melhor estratégia a seguir. apagando o maior número de fogos. As ilustrações das cartas estão a um bom nível. As regras estão bem apresentadas e explicadas. Não te esqueças de tentar ser o herói de Londres. cumprir os nossos objectivos e sempre que possível incendiar as casas dos nossos adversários e tentar apagar alguns fogos. como o “The Downfall of Pompeii”i. É diferente. Os grafismos que as cartas têm e que coincidem com os grafismos que encontramos no tabuleiro. As próprias casas devoradas pelo fogo vão fazendo diminuir a nossa pontuação. O jogo tem muita estratégia que tem de ser bem planeada em função das constantes mudanças das variáveis que vão sendo criadas à medida que o jogo avança. principalmente na colocação dos cones pretos no tabuleiro (grupos treinados) e do nosso peão de proprietário. Foi um jogo que tive o prazer de traduzir para a Medusa Games. não só ao nível do design. É um jogo que vale a pena jogar e ter na nossa colecção. mas também através das cores coincidentes.com/ boardgame/41569 12 . não sendo preciso utilizar qualquer componente extra para o fazer. A forma encontrada para ir registrando os pontos ao longo do jogo está criativa.

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falou sobre um levantamento que havia sido feito em uma JogaSampa. penso que se for colocar os nomes reais talvez alguns nem sejam reconhecidos.. e dizer que torço muito pelo sucesso dessa empreitada. Melhores do Ano . se esqueci algum nome. Hermes.Bom hoje estamos divididos em 2 equipes. normas.) auxiliando no prêmio de uma forma geral e participando ativamente do processo de escolha dos jogos/eventos/pessoas que serão agraciados com o Prêmio JoTa Crítica. gostaria de agradecer a oportunidade de estarmos aqui participando desse projeto. quem foram os idealizadores do JoTa? Bira . Reseva de Mercado p/ jogos e brinquedos. representantes de empresas ligados a jogos de tabuleiro. coordena as etapas do processo de escolha. enfim os gestores do prêmio e. administra o blog. autores de jogos. como surgiu à idéia de criar um prêmio nacional.Sempre quando falamos de premiações de jogos de tabuleiro.. premiando anualmente os melhores jogos. como é conhecido no mundo lúdico. Ludo Brasil . as melhores iniciativas lúdicas. a primeira coisa que vem a mente é o Spiel des Jahres. Mais que depressa eu me apresentei para ajudar e o Kildare (RJ) também. pré seleciona as categorias e as determina. quem hoje faz parte do projeto? B . um dos idealizadores e gestores do Prêmio. 1ª Math Trade. Era final de ano e muitas novidades ocorriam no cenário dos jogos de tabuleiro (2ª Torre das Peças.Joga Sampa) não lembro bem quem. Thiago Antunes.Já se passaram 3 edições do JoTa. A idéia de criar um prêmio nacional surgiu no fórum BG-BR no final de 2007. me desculpe! 14 . a Ludo Brasil Magazine conversou com Ubiratã de Oliveira.Primeiramente. os melhores designers. Secret Santa. blogueiros da área. Duda. com toda a sua representatividade e "glamour". o “Bira”. Em 2008 um grupo de jogadores resolveu inovar criando o Prêmio JoTa. uma que participa ativamente da formulação do prêmio. Para conhecermos um pouco dos bastidores desta premiação.conversa vem o Duda (BA) sugeriu que fosse feito algo similar nacionalmente. hehehehe). Cacá. Os “gestores” mais fixos do projeto são: Bira. Filipe Cunha. Pessoal. Luis da Bico de Lacre (prefiro me fixar nos nomes como eles são conhecidos na “comunidade dos tabuleiros”. Fábio Tola. outra equipe que de forma mais indireta participa como conselheira técnica do projeto (composta por pessoas que representam o cenário do jogos de tabuleiro no país – coordenadores de eventos regionais. LB . nesse questionário eles elegeram os melhores jogos em determinadas categorias. Leo Rossi. Jandorno. volta da Festa do Peão de Tabuleiro. Aí conversa vai A partir daí nós 3 começaram a definir e traçar os primeiros esboços do 1º Prêmio JoTa. Kildare. Em nome de todos os participantes diretos e indiretos do JoTa também quero agradecer pelo espaço cedido para nossa divulgação o que é sempre muito importante. Importante ressaltar que o grupo é dinâmico e de um ano para outro temos a entrada e saída de pessoal.

Então quais foram às principais dificuldades. editoras internacionais que tiveram seus jogos indicados agradecendo e aqui na nossa casa: crítica em cima de crítica.Para quem acompanha o JoTa. LB . ou ainda aquele jogador de War. mas por hora ainda estamos mapeando os Geeks. e acreditamos que o prêmio por enquanto tem uma relevância maior àquele comprador de jogos que pensa em comprar algo e está na dúvida. Can-can.Bem. ou seja. Essa lista é lançada para o grupo de avaliação crítica e cada um escolhe 1 a 5 jogos por categoria. entende? Já recebemos agradecimentos de autores premiados. enfim não dá pra generalizar. reclamam que não se faz nada. LB . As categorias estão melhor definidas.Como são escolhidos os indicados ao JoTa? B . hoje a votação é feita diretamente no blog do prêmio e após votar o participante pode saber como andam os resultados. Monopoly. ainda não chegamos ao ponto que gostaríamos. hehehehe. e visando traçar o perfil do jogador de tabuleiro do Brasil. outra coisa que chateia um pouco são algumas pessoas ativas no hobby que consideram uma bobagem um prêmio nacional. embora esse seja nosso objetivo também.Quais foram às principais dificuldades de implementar a premiação? Já que em 2008 não se falava nisto no Brasil! B . claro que tendo em vista esse país continental não queremos supor que conseguiremos fazer isso de forma fiel. digo que a forma como hoje é feita a votação mudou muito. Bem. Consideramos que a baixa participação ainda é um problema. Existe muito a melhorar. quais são as principais diferenças? B – Nossa! Foi uma grande evolução. Claro que pensamos e torcemos que essa realidade mude e o panorama dos jogos aqui no Brasil se amplie mais e mais. e o pior é que essas são as mesmas que reclamam que nada se faz para o hobby. aprendemos e continuamos aprendendo com nossos erros e acertos. 15 . quando existe empate todos empatados vão pra votação. mas estamos com certeza no caminho certo. aí ele olha lá no prêmio e vê que o jogo é bem cotado e isso pode influenciar na sua decisão. A partir daí os gestores fazem um levantamento no site da Boardgamegeek e listam dentro das diferentes categorias todos os jogos representativos (editoras. e não fazemos o prêmio para ouvir elogios.Você acredita que hoje o JoTa é relevante somente para os gamers ou seus resultados já começam a ser notados pelo mercado de jogos do país? B . autores. sendo mais direto. ou que não há investimento nessa área. gamão.LB . mas tudo que é feito é ruim. LB . Embora tenhamos o sonho de que um dia as empresas produtoras de jogos de tabuleiro possam usar os resultados. mas o “ranço” e o “preconceito” dessas pessoas faz com que nada que é feito pareça bom. sentimos isso ainda como uma realidade bem distante. para você. não é bem a pergunta.Somos realistas nesse aspecto. como um dos idealizadores. até por que essa gente na maioria das vezes desconhece o mundo de jogos que existe. embora tenhamos crescido muito. o ideal seria quais são as principais dificuldades (no presente!). é notório a mudança de perfil da premiação entre a 1ª edição e a 3ª. notas no BGG) que foram lançados no ano específico da votação. Os 5 mais votados vão pra votação “popular”. temos um delay de 1 ano para que o jogo possa ser lançado e degustado. buscamos sempre melhorar no que tange a transparência. Embora o selo do JoTa já esteja sendo usado na caixa do jogo Samurai da Ceilikan o que demonstra interesse em ser participante do prêmio. porém elas não fazem nada. não existe voto com mais peso e coisas do gênero. buscamos por hora sim traçarmos um perfil do “hobbyista”. mesmo que assim tenhamos mais de 5 indicados ao público. dificilmente atingiremos aquele jogador mais tradicional que joga xadrez. mas tem uma turminha aí que é pesada.

a presença na Ilha.Ainda estamos no inicio do processo de definição do JoTa 2011. um prêmio nacional. O JoTa faz parte das novidades. Facebook. novos e bons títulos nacionais das antigas empresas (Game Office. claro que podemos ter falhado aqui ou ali e nesse sentido buscaremos um maior rigor na hora de definir esse aspecto. Toyster.O JoTa a cada ano tem sofrido modificações em suas categorias. como vocês vêem o mercado lúdico nacional de 2008 para 2011? Está havendo mudanças? Vocês do JoTa se sentem parte desta mudança? B . a chegada da Hasbro. mas usamos a mesma do BGG (www. gostaríamos de agradecer o convite para participarmos dessa primeira edição da revista Ludo Brasil Magazine.LB . quem sabe um perfil no Orkut. sendo essa última nem tão pequena assim). Twiter poderiam divulgar mais o prêmio junto ao público que não é tão aprofundado no hobby. Galápagos. Math trades seguidas.boardgamegeek.. Se avaliarmos o cenário dos jogos de tabuleiro há 3 anos atrás o que temos? Peço a quem está lendo agora lembrar o tamanho de seu grupo de jogadores há 3 anos atrás? Temos hoje uma locadora de jogos (FunBox). Xalingo. quem sabe novidades não virão? Vamos deixar o mistério. Não estamos brincando. um site (Ilha do Tabuleiro).).. no mínimo 5 empresas pequenas com visibilidade (Ceilikan. Porém as categorias podem sofrer nesse ano algumas mudanças visando estimular ainda mais a produção nacional e os print & play. com reportagens o ano inteiro sobre principalmente os vencedores do prêmio? B . Colloreto).). Nesse primeiro momento acreditamos não existir a necessidade do site.Já pensamos em montar um site. e um blog para votação. um bar voltado para os jogos (Ludus). quase inacreditável. e buscamos fazer entre os anos menores mudanças para que o perfil (a cara) do JoTa fique cada fez mais definida.com). somado ao blog tem sido suficiente e de custo baixo (somente o custo tempo). Observamos que houveram algumas dúvidas quanto aos tipos de categorias e tal. não só para o período de votações.. o crescimento do hobby é muito grande. Rumunikub. Estrela. contudo isso geraria um custo de confecção e manutenção. BGG e no fórum de discussão BG-BR.Como empreendendores. Bico de Lacre. nós que agradecemos o seu tempo e disponibilidade para representar toda a equipe do JoTa nesta entrevista que visa apresentar a todos os amantes dos jogos quem trabalha arduamente para fazer o JoTa acontecer! ----- 16 . Tércos e Runadrake. além de boas novas a chegar (Settlers. um fórum muito ativo e mais amistoso (BG-BR). empresas de jogos artesanais com sites e vendendo bem.. Mas a idéia agora é começar a dar uma personalidade mais fixa ao prêmio. LB . e vem junto com tudo isso. Monopoly. campeonatos de jogos (Settlers. há planos de no futuro haver um site ou blog dedicado a premiação. LB ... eventos nacionais regulares de médio e grande porte. nos colocar a disposição e dizer que torcemos muito pelo sucesso dessa empreitada! LB – Bira. Bom.Nota-se que hoje o JoTa possui parte de sua estrutura de divulgação na Ilha do Tabuleiro e na Board Game Geek. existe previsão de mudanças para 2011 ou seguirá o mesmo padrão de 2010? B . Grow. assim como a Ludo Brasil Magazine que a partir de agora também vem reforçar o crescimento de nosso amado hobby.Muitas mudanças.

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18 . A ficha de ação Obras permite comprar mais uma carta para a mão no início da jogada. e não podem mais comprar cartas do monte nem usar fichas de ação. devem baixar de uma a três cartas por jogada até que todas as cartas da mão acabem. Na etapa final. arrasam metade dos pontos adquiridos. para 2 a 4 jogadores. escolhe-se uma ação e podese usar até cinco cartas por jogada. fazendo a água fluir do lençol freático ao mar. mas se não forem. oito cartas na mão. Arte: Giovanna Guimarães Afluentes é um jogo de cartas. Uma jogada sempre se inicia com. todos devem usar apenas as cartas da mão. sobre a preservação das águas. Cada um tem seu próprio baralho de quarenta cartas e há quatro fichas de ação. no mínimo. Vence a partida aquele que fizer mais pontos com cartas de águas e afluentes.Depois do lançamento de nosso 1ª jogo comercial. a pontuação das cartas que se uniram conta em dobro no fim da partida e o jogador pode baixar uma carta a mais na jogada. temos o prazer de apresentar nosso novo card game: Afluentes! Ao criar afluentes. Pode-se unir dois ou mais cursos d'água que estejam na mesma etapa. descontando os pontos de toda a poluição que colocaram em seu jogo. As cartas de águas Lençol Freático e Nascente. criando afluentes. evitando os problemas ambientais que podem ser criados pelos outros jogadores. Quando o primeiro monte de compras acaba inicia-se a etapa final. Os participantes devem criar cursos d'água com as cartas da mão. incluindo os agrotóxicos que podem ser facilmente anulados. o Recicle.

As cartas vermelhas podem poluir etapas de águas.com/ boardgame/84442 Publisher: www.bicodelacre. ou ainda permite uma ação combo com a ação Documentário. descarte apenas esta carta. ----BGG http://www. As cartas verdes permitem solucionar problemas.A carta verde do exemplo abaixo tem uma ação especial.boardgamegeek. ou fazer outro jogador descartar cartas ou ainda combinar com fichas de ação para ampliar o poder da carta. Afluentes já está disponível em pré-order no site da Bico de Lacre. se ele fizer você descartar duas ou três cartas. mas em vez de poder comprar cartas. comprar mais cartas para a mão ou fazer combos com fichas de ação.com 19 . esta carta o protege de uma ação de descarte de outro jogador contra você. pode normalmente solucionar problemas até as Nascentes (2). e pode limpar até o Mar (4).

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grande variedade de personagens e tudo muito bem embasado. mas as nações de onde eles vieram. sotaque. lendas. pode-se escolher o caminho da magia ou das armas. e lançado pela Alderac. línguas que tem facilidade em aprender. personalidade. onde os jogadores tem a oportunidade de interpretar Piratas! A arte das capas é magnífica e a arte interna é em preto e branco. um mundo fictício com claras referências à história. línguas conhecidas. Uma vez definida a nação. Kevin Wilson. pois a interpretação. No entanto.Ganhou o prêmio Origins Award de melhor RPG de 1999. a ambientação e a interação entre os jogadores e o mestre deixam as regras em segundo plano. ilhas misteriosas. roupas. Dentro de um RPG. as quais o influenciam na sua totalidade: desde os seus atributos. com referências a lendas folclóricas de várias nações. há alguns jogos de RPG cuja mecânica é perfeitamente adaptada ao tema e à proposta de um modo geral do jogo. bem como os seus personagens. Este jogo nasceu de um card game muito bom. de mesmo nome. costumes. fantasia e terror: encontram-se monstros marinhos. elementos de terror. John Wick. os jogadores podem criar o seu navio com várias peculiaridades. mas bastante agradável. Neste cenário há uma mistura de magia. As chamadas “escolas de luta” possibilitam aos jogadores escolherem uma grande variedade de 21 . dando soluções tão inteligentes e adequadas que dão ferramentas ao mestre e aos jogadores para passarem excelentes momentos juntos. vantagens e desvantagens. e dentre ambas há inúmeras opções. O jogo tem como cenário o mundo de “Théah” uma espécie de Europa Renascentista alternativa. o que mais se destaca é uma obra-prima dos RPGs chamada 7th Sea. esta relação não é tão importante. e foi criado por Jennifer Wick. sempre analisamos a relação entre a mecânica e o tema do jogo. artefatos mágicos. É comum entre os “RPGistas” a afirmação segundo a qual nas mãos de um bom mestre qualquer sistema fica bom. músicas e a sua preferência com relação às mulheres. e tudo se encaixa de forma tão elegante. de modo geral. O jogo é absolutamente fantástico: com regras simples de distribuição de pontos. escolas de luta. gostos por bebidas. Dentre vários RPGs que possuem este encaixe perfeito. Quando se trata de jogos de tabuleiro. A variedade de personagens é imensa não devido às raças.

mas muito mais mesmo. A magia é poderosa e dá um tempero adicional ao jogo. disfarces irreconhecíveis. espada longa. mosquetes. e para resolver as aventuras. O jogo estimula os jogadores a interpretar os personagens e a cuidar de sua reputação: andar sempre bem vestidos e limpos. 22 . combate em navio. regras de duelo. com diferentes tipos de tiros de canhão. e os personagens precisam fazer tudo da forma mais elegante e estilosa possível: se balançar em lustres. liderar exércitos. 7th Sea é um jogo assumidamente cinematográfico. chicote. ter romances. armas de improvisadas e muito. o jogo dá dicas de como interpretar o sotaque de cada região.armas a serem utilizadas pelos seus personagens. lugares. lanças. Ainda com relação à interpretação. perdoar. combate sobre cordas bambas. subir em mesas. combate à longa distância. punhais envenenados. E o melhor de tudo. podem criar planos absurdos. pistola e espada. e possuem desde as tradicionais espada e escudo. sobretudo serem muito corajosos. cada um vai falar com um sotaque diferente. Cada escola de luta fornece truques e habilidades especiais que evoluem conforme o personagem ganha pontos e vai se desenvolvendo. dar canhoadas em alto mar e lutar enquanto segura uma caneca de rum. e até mesmo regras de perseguição a pé e em carruagem! O mais interessante é que todas estas escolas de luta têm embasamento histórico dentre as nações que as ensinam. balançar em cordas.corpo a corpo. Se os jogadores fizerem a coisa certa. ou duas espadas. podem fazer especialistas em: arremesso de machado. não bater em mulheres. e os suplementos cuidam de umas poucas regras específicas. combate naval. vingar-se de seus inimigos e. os próprios punhos. adequado às suas origens e todos vão se sentir em um verdadeiro navio pirata! O sistema do jogo oferece soluções e mecânicas difíceis de se ver em outros RPGs: um bom combate. se concentrando mais na ambientação.. arco e flecha. que pode ser utilizada como arma entre uma estocada e outra. como outras bem menos ortodoxas e diferentes.. combate em massa (de exército contra exército). lutar com armas improvisadas. combate em terra firme. descer pelas velas do navio com uma faca. combate se balançando em cordas. por incrível que pareça: as regras são absolutamente simples e fáceis de aprender! Todas as regras principais estão no livro do jogador e no livro do mestre. e as escolas de magia são tão vastas como as opções de escolas de luta. o que dá um toque irresistível ao jogo. roubar navios. espada e adaga. luta livre com agarrões. o que deixa os jogadores sempre ansiosos para as novas partidas e desenvolvimento de seus personagens.

pessoas, inimigos, criaturas, histórias dos locais e aventuras prontas, tudo para dar uma força ao mestre. O jogo a todo o tempo estimula os jogadores a fazerem atos heróicos e dramáticos: a cada vez que o jogador faz uma conduta estilosa, dá uma boa resposta ou ataca os inimigos de forma interessante, o mestre o recompensa com um “dado de drama”. Este dado pode ser utilizado a qualquer momento dentro do jogo para somar pontos em uma rolagem para que se consiga fazer o seu intento, após a rolagem dos dados. Com estes “dados de drama” os jogadores conseguem fazer praticamente qualquer conduta que desejem, e quanto mais impossível, suicida e heróica elas forem melhor, pois certamente renderão mais “dados de drama”, e acrescentarão muito à diversão de todos. E se este “dado de drama” não for utilizado, ele vale um ponto de personagem ao final da aventura.

Com o resultado da soma dos dados selecionados, você deve alcançar ou ultrapassar uma determinada dificuldade, fixada pelo mestre. E mais: cada vez que se tira um “10”, este dado é somado e rolado novamente, e ser “10”, você faz isto novamente e assim por diante. Desta forma, verifica-se que propositalmente é relativamente fácil de se realizar as ações que deseja, e por isto se busca manobras cada vez mais arriscadas e interessantes. Outro ponto muito interessante e diferente do jogo é que existem 3 tipo de inimigos: um mais fraco que é derrotado com um único golpe, um médio que é mais habilidoso e o verdadeiro inimigo, que com freqüência é mais poderoso que o seu personagem, e possui várias vantagens que só são possíveis para os vilões.

O sistema de jogo é realmente simples e bastante original, de “rolar e guardar”, e só usa dados de 10 lados: você conta quantos pontos possui em atributos e quantos pontos possui em determinada perícia. Após, rola um dado de 10 lados para cada um destes pontos, seleciona e soma apenas os maiores, tantos quantos forem o número de seus atributos.

Esta classificação permite diversas situações divertidíssimas entre todos os jogadores. Depois de cada combate, os danos superficiais são

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ignorados e o seu personagem volta são e salvo, embora possa carregar eventualmente alguns ferimentos mais sérios. É um jogo perfeito para campanhas, pois a evolução dos personagens é muito interessante, e eles ganham vários poderes extras e cada vez mais reputação, e vão conquistando espaço entre as verdadeiras lendas vivas do cenário, influenciando diretamente em toda a história do mundo. Foi feita também uma versão para o sistema “D20” do jogo, lançada em 2004, mas apesar do cenário ser o mesmo, as regras originais são de longe muito superiores. Se você puder jogar “7th Sea” com as regras originais com um bom mestre, não perca esta oportunidade de forma alguma, pois esta provavelmente será uma das melhores experiências em RPG que você vai ter. Caso esteja procurando um bom sistema e diferente para “mestrar”, é uma excelente pedida! Infelizmente, esta verdadeira jóia não está mais sendo publicada pela Alderac, mas uma obra de arte como esta deixou uma coleção imensa de fãs que cresce a cada dia, produzem suplementos independentes, jogam as suas campanhas, divulgam este sistema e não a deixam morrer. Aos fãs deste RPG e demais curiosos, podem achar material disponível gratuitamente para download de forma lícita no site da Alderac e também na Wikipédia, bastando consultar a página referente ao 7th Sea.

Este RPG não existe em português, e nem existe previsão de um lançamento em nossa língua, mas fica a sugestão para as editoras, porque este jogo é uma obra – prima. Por todo o exposto, afirmo e reafirmo: 7th Sea é um dos melhores RPGs do mundo, e todo jogador de RPG se divertiria muito se pudesse conhecê-lo. ----BGG http://www.boardgamegeek.com/ boardgame/3125

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fundador da Tercos e.O Amigo Secreto foi um.Quem está à frente do projeto? H .. gerando grande movimentação de designers nacionais objetivando divulgar seus trabalhos.Diria que foram dois fatores principais. o Wagner postou um link para um site voltado especificamente para jogos desse tipo. para promover o 1º Concurso de Jogos de Tabuleiro Print & Play. mas fazer o negócio sozinho é complicado. Até então o André Viana. tanto que os tópicos abertos no fórum tratando desse evento são os campeões de acesso. à medida que o pessoal foi participando foram aparecendo os voluntários. jogos que somente não chegaram à publicação. Era possível escolher bons jogos. BSK com jogos em espanhol. participação. estavam discutindo com maior freqüência e dando apoio ao vento. Bira (Ubiratã) também as voltas com o JoTa. um dos idealizadores do concurso.Hermes. designer de jogos. de certo modo. pois existem muitas pérolas perdidas nesse meio. que motivaram a discussão sobre o evento: 26 . Decidimos então sair do fórum aberto e levar para um clube. a cultura dos jogos Print & Play. tínhamos alguns exemplos na Ilha. estamos ai com o evento em andamento. . no BGG há um bom número. atolado até o pescoço no Amigo Secreto.Bom a idéia surgiu. o incansável Zola. para que a discussão fica-se mais No final do ano de 2010. Nesta entrevista a Ludo Brasil Magazine conversou com Hermes Müller. alguns membros da Ilha do Tabuleiro se reuniram com alguns expoentes do mercado nacional de jogos. portanto foi aberto um tópico no fórum. Ludo Brasil . mas principalmente houve o afastamento de muitas pessoas. o Antonio Marcelo também deu o ar da graça. perdeu-se muito. que teve sua fase de inscrições encerradas no dia 15 de fevereiro de 2011. mas que mereciam essa chance. para este evento ficou definido que os jogos deveriam ser jogos “imprima e jogue”. sempre esteve um tanto esquecida ou era pouco comentada na Ilha do Tabuleiro. Daí pensar em mais eventos para movimentar e incentivar a participação do pessoal foi um pulo. O evento do Amigo Secreto vinha agitando as coisas. LB . ainda achou tempo para envolver-se nesse novo projeto.O segundo fator foi agitar a Ilha do Tabuleiro. o que levou a vocês terem a idéia de criar um concurso sobre jogos Print & Play? Hermes . Desde a migração.

LB . me senti a vontade em fazer o convite e ele prontamente se interessou. Neste meio tempo o Phillip Moringer juntou-se a nós. Como vez e outra trocamos algum emails.Ao abrir o tópico para as inscrições. pois gostaríamos de dar peso ao evento e decidiu-se convidar o Sérgio Halaban como avaliador. e isto causou certa surpresa sim. O objetivo do clube é estimular e levar adiante idéias que sempre surgem na Ilha. postadas as regras básicas. A maior dificuldade foi ajustar sua disponibilidade com o andamento do evento em si. como foi à receptividade da equipe para um número tão expressivo de participantes nesta 1ª edição? H . Tínhamos o Ludus Faber. não tivemos a participação do Tiago da Ceilikan. A equipe é formada por: André Viana.Do pessoal citado. e por tínhamos um esqueleto montado. como isto repercutiu na comissão organizadora. chegamos na realidade próximo ao número esperado desde o início. acabam perdidas nos corredores do fórum. De modo geral estávamos muito contentes com a repercussão e o interesse. 60% de abstenção era esperado ou foi uma surpresa? H . Outro fator foi o evento transcorrer durante a época de festas de final de ano. Ubiratã (Bira).Como você analisa a reação dos designers? Houve a inscrição de 30 jogos. Por outro lado sabíamos que o número tão grande de jogos inscritos seria algo complicado para avaliar.reservada. interessado em participar. Antônio Marcelo e Moringer. idéias. afinal falamos de um processo criativo. Dia a dia mais e mais gente se inscrevendo. foi o que fizemos para poder contar com sua participação. portanto outros entregaram nas mesmas condições. Mas estava faltando uma pessoa. Sou obrigado a mencionar aqui que por falha minha. são “n” fatores a consideram para a criação de um jogo. Ao final quando tínhamos confirmado que doze jogos foram entregues. Raul Evangelista (Zola).Era lógico pensar que nem todos entregariam os seus jogos a tempo. Portanto a pessoa certa a emprestar seu nome e endossar o evento. O Sérgio representa a pessoa reconhecida e admirada por todos nós. mas. O espaço estava pronto. o pessoal começou a se inscrever. autor consagrado e com jogos publicados no exterior. LB . LB . e eu. convidou-se quem não fazia parte do clube. clube iniciado por mim e totalmente esquecido. mas com certeza atrapalhou um pouco. Mostrou quantas designers tem engavetados seus projetos e estávamos abrindo um pequeno espaço para que estas pessoas pudessem apresentar suas idéias. 27 . ou seja. para participar como avaliadores? Qual a maior dificuldade? H . Antonio Marcelo. e o numero realmente superou as expectativas. e fomos moldando o evento. já tínhamos o Phillip da Runadrake e o Antônio Marcelo da Riachuelo Games participando diretamente. Phillip Moringer. já pedi desculpas a ele e num próximo evento ele estará participando com toda certeza. mas não se pode deixar de perceber que a grande maioria não entregou os jogos. eventuais problemas que poderiam surgir. A principio decidiu-se esperar para ver quantos jogos seriam entregues e se necessário prolongar o período de avaliação.Como foi convidar empreendedores do mercado lúdico como Halaban.Ao final do prazo de inscrição 12 jogos confirmaram presença. não profissional. idéias não estão nas prateleiras de lojas. lógico quem se inscreveu sabia disso também.

São questões a discutir após o evento. muita gente quer apresentar suas idéias como criador. quais as "lições" aprendidas com o concurso? O que até o momento foi acerto e o que deve ser mudado? H . Quem participou da organização do primeiro. Também temos entre o pessoal da organização pessoas como o André e o Zola que por motivos profissionais. quem sabe após o evento possamos discutir com as pessoas que deixaram de entregar. temos ainda a finalização da terceira etapa e depois a etapa de divulgação e premiação. como já ocorre na Europa e nos Estados Unidos? Ou ainda é muito fraco o movimento? H . LB . Mas estamos em um processo de aprendizado. não se pode pedir que ajude no segundo. Riachuelo Games. esse ano tenhamos um número maior ainda de participantes. LB . enquanto durar o evento. Algumas questões como o anonimato.No sentido mais amplo. digo isso pois quando do grande número de inscritos. Vocês puderam perceber no transcurso deste evento que temos a participação efetiva de pessoas ligadas a marcas como a Runadrake.Mas como já havia dito são muitos fatores. categorias de jogos. mas também existem apatias. mas somos da opinião que após o evento haverá muito tempo e espaço para as discussões sobre todos os jogos que participaram do evento. Tivemos ótimos trabalhos feitos pelo pessoal do Amigo Secreto . Entendemos perfeitamente bem. quando podemos ter uma visão geral dos acertos e erros. portanto não faltarão oportunidades para discutir os jogos. então diria que sim estamos no linear de uma mudança importante em todos os sentidos.Você acredita que este é o primeiro concurso de muitos? Será que estamos vivenciando o nascimento de um evento periódico e em crescimento como ocorre hoje com o Prêmio JoTa? H . são autores proibidos de fazerem comentários sobre suas criações. você acredita que estamos vivenciando o início da cultura Print & Play no país. Para esta repetição será necessário que tenhamos organizadores e avaliadores. o porquê? Servirá como retorno para a equipe da organização.A cultura print and play anda de braços dados com o hobby de confeccionar jogos. pensando nisso é que optamos pelo anonimato. serão certamente discutidas.De modo geral as pessoas na Ilha do Tabuleiro se relacionam de forma amigável. LB . ficou uma questão preocupante.Até o momento. pois é necessário a vontade de fazer. lamento a minha falha mas da Ceilikan também.Diria que algumas regras para participação devem ser mais claras evitando duvidas dos participantes. além do concurso.A idéia é essa. “tempo para avaliar tantos jogos”. de modo geral correu tudo muito bem. todos com seus interesses. é uma questão de ser voluntário e exige comprometimento. são obrigados a avaliar o trabalho de terceiros e neste meio adota-se este formato para haver imparcialidade. Aliado a isso haverá a curiosidade do pessoal em ver quais são os jogos? São bons realmente? Sabemos que a curiosidade gerada em torno do evento é grande uma vez que os tópicos abertos no fórum sobre o concurso são muito acessados. Assim surge a demanda por este tipo de jogo (imprima e jogue). mas para isso acontecer será necessário a participação de pessoas nos dois lados. Houveram criticas quanto a esta questão. LB . mas também se faz necessário que tenhamos pessoas organizando o evento. daí 28 . imagino que devido à enorme repercussão deste evento no ano passado.Uma das principais preocupações da organização sempre foi o anonimato dos jogos. qual era o maior temor. um julgador avaliar bem porque foi feito por um "amigo" ou avaliar mal por "não gostar" do designer? Ou o motivo não foi este? H .

LB . portanto podemos esperar mais. tratamos da criação.Diria que é difícil. obrigado por ajudar a dar a oportunidade de muitos designers mostrarem seus trabalhos. muito obrigado por disponibilizar seu tempo para esta entrevista e. mas somente isso não quer dizer que é um bom jogo. Isso tudo são mudanças que há uns quatro anos praticamente não existiam. como é para Hermes. que já lançou tanto jogos comerciais como Print & Play estar neste momento sendo um avaliador? H . quem sabe um dia desses uma dos fabricantes tradicionais não se interesse. hehehe. assim o negócio se torna menos pessoal e mais técnico. daí a questão importante do anonimato. Sei que pessoas podem se sentir injustiçadas. estamos todos nós criando um novo espaço e fazendo esse espaço crescer de forma constante. dedicação de pessoas.Para terminar. mas é difícil porque é necessário ser justo. seguimos alguns critérios de avaliação e no final temos uma nota sem pensar no lado afetivo.diria que oportunidades para quem participou como criador. que certamente não merecem estar dentro de uma gaveta! ----- 29 . gostaria de participar como criador também. LB – Hermes. um autor de jogos.

os jogadores vendem suas riquezas e juntam seu dinheiro para a realização de seus sonhos. trazido até vocês pela Ceilikan Jogos e de autoria dos premiados internacionalmente André Zatz e Sérgio Halaban.Um jogo de André Zatz e Sérgio Halaban! melhores gemas. mas quem poderia conseguir tanto ouro a não ser minerando? A cada dia de trabalho. o que levou muitos a participarem das lendárias Corridas do Ouro. é diversão garantida para toda a família. cada jogador tenta conseguir para si as Ouro de Tolo. Ouro de Tolo estará disponível para venda a partir da primeira quinzena de Abril 2011! 30 . enquanto tenta evitar que seus “colegas” saiam com grandes riquezas. Um jogo rápido e tenso. os riscos são muitos e as riquezas limitadas. na qual cada rodada dentro da mina pode representar um risco a seus ganhos. Mas mesmo em uma Mina de Ouro. ainda atiçam nossa imaginação. que mesmo tendo acabado há 150 anos. quem conseguirá juntar dinheiro primeiro? Quem conseguirá mais dinheiro? O desejo de se tornar rico do dia para a noite sempre foi o sonho de muita gente. Ouro de Tolo é um jogo de gerenciamento de riscos no qual jogam de 3 a 6 jogadores. Como mineiros em uma mina de pedras preciosas. e é muito difícil na luz tênue dos lampiões distinguir tesouros do Ouro de Tolo.

e por aí vai. Como missão divina devemos preservar uma das raças e uma pequena parte (peça) dessa ilha.. hoje libera seus traumas importando compulsivamente tudo que tem visibilidade: Civilization. mas e quantos jogos nos passam despercebidos. 31 . que esta prestes a afundar. seu nome: Vineta da Winning Moves lançado em 2008.. formada de diversas peças separadas como um puzzle. Maurício Myaji e Fabiano Onça. frente à fúria dos deuses (nós). No tabuleiro (bem desenhado) temos uma ilha. A minha geração que por anos se obrigou a divertir-se com War e Banco Imobiliário. Para isso temos cartas divididas em cartas de número e cartas com poderes especiais. O tempo do jogo gira em torno de 1 hora e nela a diversão é garantida tanto para inexperientes como para os mais aprofundados no hobby. Aqui uma foto de uma joga do nosso grupo do GamersPoA tendo a oportunidade de jogar o Vineta com um dos seus criadores Maurício Gibrin. Claro que são bons jogos (excelentes). simplesmente não existem para nós.O jogo comporta de 2-6 jogadores e tirando o “face to face” tem bom desempenho com 3 a 6 pessoas. Então esse jogo é um desses. Agricola. quantas mecânicas simples e maravilhosas por preços bem mais módicos. A idéia que foi passada pelo Trois era apresentar/comentar algum jogo de minha coleção que fosse fora daquele padrão pirotécnico comum aos grandes lançamentos. 7Wonders. Em conjunto com o restante do conselho divino (outros jogadores) começa-se uma seqüência de turnos (3 +ou-) onde cada jogador ao mesmo tempo e secretamente baixa uma de suas cartas na mão que serão reveladas ma a uma e postas em ação. seus autores nacionais: Maurício Gibrin.

00. pois a porção (peça) da ilha mais votada será afundada naquele turno. os pontos são somados. uma boa dose de caos e sorte além de blefes norteia a partida divertida. Realmente é 1 hora em oito turnos. E ao vencedor as batatas.R$150. que não é santo. pois a diversão nesses 60min faz que todos se satisfaçam. tenta livrar sua porção (secreta) de ilha protegida e seus fiéis protegidos (também em segredo). “embativa”. podem transferir moradores dessas partes ameaçadas para outra. As cartas de números são como cartas de voto. ----BGG http://www. O vencedor é o que menos importa. ou de locais seguros para o meio da “muvuca”. onde muita risada. típico jogo perfeito para receber um selo nacional e ser vendido naquela loja de brinquedos ali do shopping da esquina. o jogador. Parabéns aos autores.00 que é o valor aproximado da importação do bichinho. com estratégia e muita “trairagem”.Vale o investimento de R$100.boardgamegeek. Já as cartas especiais. Após 8 pequenos pedaços afundados sobra o “Éden seguro” e seus sobreviventes.com/ boardgame/27532 32 . abrem-se os protegidos de cada Deus e as partes da ilha de sua responsabilidade.

nada de papelão mole. 9 mini-tabuleiros. o foco será a qualidade! Muitos jogadores antes de comprar um jogo procuram informações sobre a qualidade dos componentes. talvez devido aos poucos componentes a caixa não possua um interior plástico para armazenamento dos componentes. 33 . mas ele precisa ter uma qualidade aceitável.00. os tabuleiros tem ótima espessura. sem ricos de acidentes. padrão internacional. um convite a momentos de pura descontração! O preço varia entre R$60. pois o armazenamento será tranqüilo. uma ampulheta e o manual. 1 deck de 107 cartas. aprovamos a embalagem do jogo. já que pode-se colocar as cartas e os dados em um saquinho e está tudo resolvido. Os 9 mini-tabuleiros formam um tabuleiro gigante.00 e R$80. ele precisa ter durabilidade! Nossa primeira análise será feita sobre um jogo fabricado no Brasil pela Hasbro. não falaremos de mecânicas. é dividido apenas em 2 partes por uma divisória de papelão. com uma arte muito divertida.Na Coluna Ludo Analisa. fator sorte. o Pictureka! o que sem dúvida fará toda a diferença na durabilidade do jogo. e possui uma boa qualidade. para jogadores dos 6 aos 100 anos. 2 dados. compatível com os padrões internacionais. não iremos apresentar nenhum review de jogo. e cada um deles são frente e verso. hoje um jogo de tabuleiro é um investimento em diversão. nada disto. Não chega a ser um demérito. total. dependendo da loja e da cidade. o jogo possui uma bela caixa de papelão rígido. portanto. divertido. rejogabilidade. ponto para a Hasbro! A primeira coisa que chama a atenção no Pictureka é a qualidade da caixa. Ao abrir a caixa nos deparamos com poucos componentes. nosso modelo analisado vinha acompanhado por um Monopoly Deal gratuito. O Pictureka é um típico jogo familiar.

e explica o jogo com clareza. A ampulheta como marcador de tempo foi uma idéia bem criativa. um family game ideal para integrar pais e filhos! ----BGG http://www. sua gramatura é boa e o acabamento em geral é bom. mas de bom tamanho. Com relação ao deck de cartas. esperava-se uma pouco mais da arte das cartas. Avaliação Final Considerando o preço. parabéns a Hasbro pela idéia. a quantidade de componentes. são desenhos simples sem cor. o tamanho das cartas é um pouco menor que um deck de cartas comum. possui boa gramatura. as que possuem gravuras. a maioria só possui palavras e. a qualidade da caixa e dos componentes. mas nada que denigra a qualidade.com/ boardgame/22889 34 . é de plástico e tem um bom tamanho. A arte das cartas realmente é muito simples. com um tabuleiro tão bonito. avaliamos que o Pictureka da Hasbro é uma ótima opção de jogo nacional.Os 2 dados são de bom tamanho e têm boa qualidade.boardgamegeek. somente com pequenas “asperezas” nas bordas. O manual é um cartão frente e verso. aprovados. ele vem lacrado em um pacote plástico. neste quesito foi um pouco decepcionante. típico de eurogames.

Para piorar a situação o jogo era uma cópia modificada de um clássico. c) Síndrome do “Não posso mudar meu produto”! . não recomendaria arriscar por este caminho. O custo de produção para um jogo grande tem que ser amplamente justificado e se você ainda for um ilustre desconhecido. Se você tentar concorrer com um autor conhecido.Submetendo seu jogo . variáveis amarradas. Normalmente quando recebemos propostas na Riachuelo. b) Monster Games .É comum quando um jogo passa pelo aceite inicial. Mesmo os autores consagrados dificilmente fazem jogos “titânicos”. o editor sugere uma série de modificações para um produto para uma melhor entrada no mercado (isto pode acontecer até com o nome do jogo!). mas lembre-se do seguinte: o que o “cara do outro lado” pensa disso. Um editor dificilmente arriscará um investimento num autor/jogo desconhecidos com dimensões titânicas de tabuleiro e uma infinidade de componentes. não adianta levar o seu protótipo. O “cara do outro lado” é o seu cliente.Muitos jogos “inovadores” são cópias de outros produtos com pequenas variações. Por mais que você ache seu produto fantástico todas às empresas tem pessoal especializado para avaliação. Muitos designers não aceitam estas sugestões e acabam perdendo oportunidade de lançar seu primeiro produto! O editor em muitos casos tem o senso de que o mercado pode aceitar ou não.Certa vez vimos um protótipo de um jogo que só o tabuleiro tinha 80cm x 80cm. fora os componentes e as cartas. o futuro editor de seu jogo e qual seria a reação ao ver seu produto chegando para uma avaliação. Mas parece que os aspirantes a “game designers” teimam em persistir em erros que já desclassificam seus produtos antes mesmo de serem submetidos a uma análise. capaz de verificar se há espaço para o mesmo. um novo sistema revolucionário. Cuidado com estas palavras de apresentação para seu produto. dificilmente conseguirá emplacar seu título. Vamos enumerar algum deles: a) “Meu jogo é fantástico e inovador” . senão para que tudo isso? Todo o designer sonha que tem em suas mãos um sucesso de vendas. um jogo capaz de abocanhar vários prêmios. por isso ouça antes de recusar! 35 . ele já cumpriu as funções de teste e agora é o momento de criar o produto final. falhas descobertas. enfim produto pronto para a produção. ou seja se fazerem conhecidos num mercado muito selvagem e que está em constante busca de novidades.Um Desafio Finalmente seu jogo está pronto! Testes realizados com sucesso. duas perguntas surgem em nossa cabeça: a) Quem é você? b) Que jogo é este? Inicialmente os as aspirantes a game designer já tem que quebrar a barreira inicial do anonimato. Começa então o maior desafio: como levar este meu jogo a uma empresa? Se sua intenção é realmente a profissionalização. A maior reclamação dos editores é que a maioria dos jogos apresentados são cópias modificadas de produtos consagrados. Neste momento começa a primeira e mais importante decisão: arriscar ou não? Se você chegou até este ponto acho que o arriscar já deve estar em seu planejamento.

como prejudicar!!! e) Não estamos brincando. pois um jogo desconhecido precisa chamar a atenção numa estante. isto é negócio .É necessário investir numa arte de jogo primorosa. O problema de encarar no Brasil uma publicação neste estilo esbarra no seguinte: a) Arte . mas é possível conseguir resultados surpreendentes. Self-Publishing Nos dias atuais da indústria de jogo está acontecendo um fenômeno que parte se dá a Internet e as ferramentas de editoração gráfica para os computadores: o Self-Publishing. mostrando as novidades “inigualáveis” de seu jogo. é tentar ganhar alguma coisa logo no início. mas esbarra-se no fator preço. que chegou ao público através de análises de sites especializados. A Versão Playtest e a Arte Final da Carta no Jogo Temos que considerar o trabalho de design e arte muitos importantes no caso deste estilo de publicação. vamos observar a arte de playtest e a arte final executada por Marcelo Bissoli da Vectora Studios (www. Já recebi um e-mail do “Lorde da Treva de XYZ” (nome fictício). poder mudar este parágrafo!) e dificilmente terá um tratamento adequado. Neste momento o autor deve refletir se a sua intenção de entrada no mercado.com. uma descrição simples e direta em muitos casos é melhor do que uma pomposa. Com os serviços de gráfica rápida e acabamento de alto nível. diversos autores iniciantes estão lançando seus jogos por conta própria. c) Impressão . apresentado em Essen como self-published e o Fallen Lands. Obviamente que ele no próximo e-mail mandou o nome dele direitinho.Cuidado ao apresentar seu produto.Hoje com os facilitadores das chamadas gráficas rápidas. com grande seriedade.vectoria. já que a realidade dos jogos aqui ainda é muito atrasada (espero um dia num artigo futuro. ou se sacrificar para que seu produto alcance um editor interessado. d) Distribuição . Os 36 . Estes fatores também contribuem para o sucesso. pois a mesma vai ter um custo mais alto do que uma impressão convencional. a possibilidade de pequenas tiragens torna-se uma realidade. b) Design de Regras / Embalagem Normalmente em muitos casos o artista também trabalha com design de embalagem e do livreto de regras. podem significar mais um qualificador de sucesso. Mas cuidado: o custo de uma embalagem muito grande pode inviabilizar um projeto! Por isso procure otimizar o máximo com o design estes fatores. Cuidado! As pessoas tomam ao pé da letra as suas palavras e isto pode tanto ajudar. oferecendo uma solução completa para o produto. já que os jogos Europeus baseiam-se num acabamento e beleza ímpares. Como caso exemplo utilizemos o jogo Galáxia SA. É claro que em muitos casos é complicado. onde de maneira educada respondi que não estávamos numa sessão de RPG e sim fazendo negócio. Podemos enumerar alguns cases de sucesso como o Galaxy Trucker.Uma coisa que me faz descartar imediatamente qualquer proposta são autores que se apresentam como se estivessem jogando algum RPG/similares. A idéia é fazer pequenas tiragens do jogo (30 a 50 cópias) e apresentar em feiras (isto ocorre nos EUA e na Europa) ou enviar para sites e publicações especializadas sobre o assunto.br).d) Cuidado com a apresentação .Fiz as minhas cópias e agora como as coloco no mercado? No Brasil nós temos muitas dificuldades.

neste caso acho o caso do self-publishing uma primeira tentativa. Em muitos casos funciona e pode começar a incentivar a produção de seu jogo.compradores tradicionais olham desconfiados para um produto novo e desconhecido. Formação Acadêmica na área de TI e Pedagogia. mas é um diferencial para que você se faça notado. É autor do livro Design de Jogos Fundamentos. no atual momento é muito complicada. É interessante também confeccionar uma quantidade em outro idioma e enviar para o exterior para analistas e sites especializados. Gostaria muito de ouvir a opinião de todos e trocar algumas idéias com vocês. Se realmente existe o desejo de entrar neste mercado. Por isso o conceito dos Eurogames em nosso país deve ser colocado de lado e atuar num mercado muito mais modesto. mas lembre-se que a concorrência é grande e você terá que sobressair de alguma maneira. ----Antonio Marcelo é fundador do estúdio Riachuelo Games. empresa especializada em jogos de tabuleiro. além de Coordenador Pedagógico pelo Centro de Estudos Avançados do Recife (CESAR). Novamente cito os casos do Galaxy Trucker e do Fallen Lands que começaram assim. mas podemos aproveitar o know-how para tentar furar o “bloqueio” e se fazer conhecido. pela editora Brasport e é designer de jogos há cerca de 8 anos. Não deixa de ser uma loteria. O mercado fora do Brasil é bem mais desenvolvido. e) Olhe para fora . Publicação Submeter um jogo a uma editora de jogos é uma tarefa muito delicada e no caso do Brasil. E finalizando. Inicialmente devemos preparar um protótipo como se o mesmo fosse já encaminhado para uma estante de uma loja. Surgem logo dúvidas de como se fazer conhecido no exterior. É professor do Núcleo Avançado de Ensino NAVE. O caso do self-publishing. Em nosso país não existem editoras/empresas de jogos e sim empresas de brinquedos que possuem uma realidade totalmente atrasada e fora do mercado atual. nas cadeiras de Cultura de Jogos e Oficina de Jogos. serious games e jogos para dispositivos móveis. Vamos contudo focar uma realidade diferente da nossa que é o mercado estrangeiro. por isso ataque o mercado especializado e utilize a Internet como seu aliado. é na minha opinião a melhor maneira de saber se o produto que você desenvolveu tem um fator de sucesso. não tem jeito: tem que existir um investimento na produção das cópias para que os jogadores saibam que você exista. mas é necessário este risco senão você fica eternamente na dúvida. Hoje no país o mercado eletrônico é uma forma de divulgar um trabalho novo e pode alcançar mais facilmente um público especializado. Esta estratégia pode funcionar (não significa que vai).Isto significa olhar o mercado externo. 37 . é muito importante que seu jogo já possua pelo menos uma versão em Inglês do mesmo. espero que este artigo possa ter colaborado para animar as pessoas a tirarem suas idéias das gavetas e que possa servir como incentivo para enviar seus jogos para as empresas.

de algumas das cartas de jogo. dando a impressão de se tratar de um jogo com temática leve e descontraída. 2. A caixa Embora não chame muita atenção. Abrindo a caixa Dentro da caixa você vai encontrar: 1.Um tabuleiro dividido em 6 regiões em 3 cores diferentes. construir muralhas e fortificações no castelo e algumas cartas de eventos especiais que dão habilidades aos 38 . a caixa de Castle Panic apresenta uma arte mais cômica e colorida. tokens e os componentes que estão dentro da caixa. Também permite o jogo solo. Podem jogar de 2 a 6 pessoas a partir dos 10 anos de idade. b. numerados de 1 a 6. a. Os jogadores devem defender em conjunto o castelo de hordas de monstros vindos das florestas. O texto sobre o jogo no verso busca demonstrar o ambiente do jogo e lança um desafio aos jogadores.49 cartas para os jogadores que são utilizadas para atingir os monstros. Apresentação do jogo Castle Panic é um jogo de tabuleiro cooperativo da Fireside Games lançado em 2009. Também estão presentes imagens do tabuleiro.3.

d. mantendo o mesmo tom cômico e descontraído encontrado na caixa do jogo. Desta forma é possível controlar facilmente os pontos de vida de vários monstros ao mesmo tempo no tabuleiro. As regras especiais.1 dado de 6 lados utilizado para posicionar os tokens de monstros no tabuleiro. Cada uma das pontas apresenta um número. bem como as regras alternativas do jogo estão todas contidas nas últimas páginas. em cada um dos seus 4 cantos. os tokens giram no sentido horário.Tokens representando as muralhas e torres do castelo. que correspondem aos pontos de vida de cada monstro. formando um castelo em 3 dimensões. e.Tokens de fortificação e piche. No tabuleiro. Manual O manual de Castle Panic tem poucas páginas e as regras estão bem descritas. com exemplos que facilitam o entendimento. g. Eles entram no tabuleiro com sua pontuação máxima e à medida que são atingidos. bem como do tabuleiro. O tomo 39 . Elas devem ser encaixadas em peças plásticas e ficam em pé ao serem posicionadas no tabuleiro. são muito boas e bem coloridas. 4.Cartas de auxilio aos jogadores indicando a ordem do turno de jogo.49 tokens contendo as hordas de monstros que tentam destruir o castelo. f. diminuindo os pontos de vida dos monstros. A qualidade e arte dos tokens e cartas. O interessante são os tokens dos monstros que tem um formato triangular “arredondado”. para chefes dos monstros e peças de eventos. Estas informações diretamente no tabuleiro são muito úteis e ajudam bastante durante o desenrolar do jogo. chefes dos monstros e outros perigos para dificultar a vida dos jogadores. estão escritas as regras contendo as informações que os jogadores realizam em seu turno e as regras especiais dos chefes dos monstros quando estes entram no tabuleiro. c.jogadores para realizar ações extras ou buscar cartas específicas no deck de jogo.

Um ponto interessante é que os jogadores podem trocar cartas entre sí durante o jogo em um momento específico do turno de jogo de cada jogador. pragas que matam determinados tipos de unidades. a não ser que muitos monstros ultrapassem as muralhas do castelo ao mesmo 5. Há até tokens de gigantes bolas de pedra que destroem tudo em seu caminho até atingirem as muralhas do castelo. ou eventos. Quando um jogador termina sua jogada. Então para atingir um monstro que estão na linha de arqueiros na região vermelha do tabuleiro. Todos os jogadores se unem para defender as torres do castelo de uma invasão de monstros dos mais variados tipos: Goblins. Na sua vez.cômico e colorido predomina no livreto de regras. Estes 6 tokens são pré-definidos e iniciam no jogo para que o primeiro jogador possa ter a chance de realizar ações em sua jogada. portanto para alguns deles são é preciso atingi-los mais de uma vez. já que quando eles chegam às muralhas do castelo eles são capazes de destruí-las. que são posicionados no tabuleiro com o dado que acompanha o jogo. A tensão se mantém até o final do jogo. criando interatividade que permite formular algumas estratégicas em grupo para defender o castelo. todos podem atingir todos em qualquer local. Jogando: Regras. o que torna o desafio grande. Trols e seus chefes com poderes e habilidades especiais. Como o jogo é cooperativo não existem áreas ou monstros delimitados por jogador. A dificuldade do jogo é bem balanceada para qualquer número de jogadores. sendo que não há limite de quantas cartas o jogador pode jogar de sua mão. utiliza as cartas em sua mão para tentar atingir os monstros que estão no tabuleiro até que eles morram. destruindo tudo em seu caminho. os jogadores descartam cartas que correspondem ao tipo de unidade – arqueiros.na cor e área onde o monstro se encontra. contanto que tenham as cartas em mãos que permitam realizar tais ações. ou que avançam os monstros no tabuleiro para mais perto do castelo. como por exemplo. Cada carta tira 1 ponto de vida de um monstro. deve ser daí que vem o nome do jogo. que varia de acordo com o número de jogadores e posicionando os primeiros 6 tokens de monstros no tabuleiro. como cartas de unidades multicoloridas. carta de arqueiro vermelho. elas são marcadas com um símbolo de uma torre. mantendo a linha de design bem coerente com a caixa e os componentes. cavaleiros ou infantaria. o jogador que estão jogando precisa descartar uma 40 . Somente algumas poucas cartas dos jogadores podem atingir os monstros quando eles estão dentro do castelo. heróis que podem atingir monstros em qualquer lugar no tabuleiro dentro de uma determinada cor de região e alguns eventos. O jogo se desenrola com os jogadores comprando uma mão de cartas. Estes novos tokens podem ser monstros. os monstros no tabuleiro se aproximam 1 espaço do castelo e novos tokens são colocados no tabuleiro. Eliminar os monstros do tabuleiro é o ponto alto do jogo. o que é um grande ponto positivo do jogo. Para atingir os monstros. Quando um monstro ultrapassa as muralhas e começa a destruir as torres o pânico é geral. Existem cartas que alteram essas regras. Em alguns momentos o tabuleiro está tão infestado de monstros que os jogadores não têm como prever se vão vencer ou não. Orcs. diversão e rejogabilidade Castle Panic é bastante divertido.

nos beneficiando. já que cada jogo fica um pouco diferente do anterior. Quanto maior o número de jogadores. 7. não tem como adivinhar. tanto com os amigos quanto com a família. BGG http://www. Ela às vezes acaba eliminando aqueles monstros difíceis que estavam chegando perto do castelo. Avaliação de um jogador freqüente Gostei bastante de Castle Panic. Mas mesmo assim a sensação de tirar aquela carta que se precisa para destruir os monstros dentro do castelo é recompensante. o jogo acaba e os jogadores perdem. mais divertido fica. mas se você gosta de jogar jogos juntos como outras pessoas para vencer jogo. componentes de boa qualidade e regras descomplicadas. e às vezes abrindo um buraco enorme para vários monstros entrarem no castelo. Avaliação de um jogador casual Divertido e interessante. Neste caso específico é possível praticamente prever em quantos turnos o jogo estará perdido.boardgamegeek. Cheguei a jogar 5 vezes seguidas só para ter o gosto da vitória contra o jogo depois de perder 4 vezes dos jeitos mais imprevisíveis possíveis.com/ boardgame/43443 41 . já que quando todas as torres são destruídas. acelerando a derrota. Vale à pena jogar. acaba não sendo muito atrativo. Avaliação geral Divertido jogo cooperativo. Quando a pedra gigante desce da floresta destruindo tudo em seu caminho e detonando as muralhas do castelo é sempre muito engraçado. com grande rejogabilidade.tempo e comecem a destruir as torres. É muito divertido e desafiador. Se você gosta de competir. Depende do gosto. A rejogabilidade de Castle Panic é grande. é muito bom. Muito rápido de jogar e você não pode controlar como o jogo vai acontecer. 8. 6. É com certeza um jogo para toda a família e amigos.

Resumindo. conversa com Wagner.ilhadotabuleiro. como muitas idéias foram aparecendo durante sua criação. Jogamos ou tentamos jogar os jogos de cada um. ha) Lenir/Wagner: É por aí mesmo.: Para não prejudicá-los no concurso. O Wagner é um artesão. Repórter Lúdico.. acho que ele representa uns 80% do jogo. Depois de um retiro espiritual no Nepal.br). e isso ajudou muito no seu desenvolvimento. Com o Concurso. ajudei mais nas regras e na jogabilidade.. Lenir e Fausto. Não foi difícil fazer as regras.. Faltando apenas ajustes para o envio a ilha. O jogo teve conceito e "arte" do Wagner. Quando juntamos tudo à variedade de opções fica grande. Lenir e eu ficamos com os outros 20%. então sempre fica um gostinho de "não compraria.Wagner.. ingressou na Ludo Brasil Magazine! Em sua 1ª entrevista.Porque Print & Play? Porque fazer um jogo de graça? Não vão ganhar nada? Fausto: Acho que cada um tem seus motivos. Obs.com.. botamos a mão na massa... então receber por isso não fez parte em nenhum momento da nossa idéia. Alguém gostar dele é maravilhoso. Isso acaba por fomentar idéias.. Cada um de nós tem seu trabalho e nossos problemas para resolver. pensamos em fazer um jogo para venda. o Fausto e a Lenir tiveram a idéia de desenvolver um jogo de tabuleiro? Fausto: O gosto particular de cada um de nós é razoavelmente eclético. o jogo nunca deixou de ser aquele que tínhamos imaginado no começo. eu gosto de Wargames. ha.. o nome do jogo desenvolvido não será divulgado. RL. não me contaram e quero meus 33.. mas jogo sem problemas". O jogo foi concebido no anúncio do concurso e terminado praticamente em janeiro. com entrevistas bem humoradas apresentou dezenas de “Ilhéus”. jogos que poderiam ser mais interessantes e agora que surgiu a oportunidade. Em nenhum momento.. como você. A Lenir trabalha com crianças. A idéia “original” continuou até o fim. o jogo seria mais simples..Durante o ano de 2008 o Repórter Lúdico movimentou a Ilha do Tabuleiro (www. então criar também faz parte do seu dia a dia. porém. então criar algo é sempre interessante. o desafio da criação foi o principal motivo para concluí-lo. Lenir/Wagner: A idéia já estava pronta. Tibete e Cancún (?!) ele retornou mais sério e. Mas mesmo assim. Eu desenvolvo sistemas de computador. Eu dei apoio em várias idéias. (ha. fazer um jogo já é legal.333333%. a Lenir gosta de Eurogames. 42 . tivemos que mudar as regras por várias vezes.. A princípio. que recentemente criaram um board game para participar do 1º Concurso de Jogos de Tabuleiro Print & Play.. carentes e idosos. Partygames e Abstratos e o Wagner gosta mais de Partygames e Eurogames. Se fez. que requer anonimato.

fizemos o básico. E as regras somente foram ajustadas para o jogo começar...O que estimulou o que: O jogo estimulou a participar do Concurso de Jogos Print & Play ou o Concurso estimulou a fazer o jogo? Fausto: Acho que o Concurso deu o empurrão que faltava. acreditamos. Na cabeça fica tudo claro. Mecânica ou Elaborar as regras? Fausto: Acho que escrever as regras.. sem dúvida nenhuma! Neste ponto.. embora o modelo original fosse muito bem feito.. sempre quando vou criar. este. sem prévia definição acabou sendo a seguinte: Alguém sugeria idéias.Fazer um jogo para venda. os outros tentavam organizar e encaixar no jogo e vice-versa. mas como vocês conseguiram fazer isto a 3? Não houve muitos conflitos na hora de escolher os caminhos do desenvolvimento? Fausto: A regra geral. foi o Concurso que fez o jogo sair do papel e tomar forma. infelizmente foi deixado de lado. RL.. acaba sempre deixado de lado.. e muitos outros aspectos devem ser considerados. Lenir/Wagner: A idéia estava pronta bem antes do Concurso. Eu li uma 43 . as idéias foram rápidas. RL. então eu não fiquei pensando em outros jogos que gostaria.. Assim sempre tinha alguém "viajando na maionese" e sempre tinha alguém trazendo a idéia para o plano operacional do jogo. Já que ele usou seu tempo para pensar no conceito do jogo. e o resultado ficou muito bom! Nada espetacular! RL. e no final tivemos muito mais páginas do que realmente precisaria.Fizeram muitos testes? Como foi este período? Fausto: Ainda acho que fizemos menos que o necessário e mais do que agüentamos. se realmente tivéssemos alguma experiência em escrevê-las. Mesmo sem disponibilizar muito tempo para sua criação. o que facilitou muito e não partimos do “zero”. abracei a idéia para que desse certo. Já a arte. Já tínhamos idéia do jogo. Não queríamos nada disso. Sem muitos debates! RL. devido principalmente à sua praticidade. Fazer algo sem ter prazo..Qual foi à maior dificuldade: Arte. e isso ajudou muito! Ao colocar a idéia para os outros. acabamos por dar ao jogo algumas horas. Tínhamos a idéia. faltou alguém habilidoso no computador para fazer o tabuleiro que imaginamos. Essa parte ficou a cargo da Lenir e do Wagner.. gráfica e um monte de coisas que estão atrelados ao seu desenvolvimento e lançamento. Mas como se trata de um Concurso Print & Play.. editora.. meta.. alguém que vai analisar. Antes isso!... Ou “Pra que colocar isso?”. creio que vamos pecar por “excesso” de informações. A idéia do Concurso fez com que o Projeto tomasse forma e com prazo determinado de conclusão. como arte.. na cabeça tudo funcionava.. Como disse o Fausto.. Poderia ser eliminada várias folhas.... Quanto ao Tabuleiro mencionado pelo Fausto. ter andamento e terminar! Neste ponto.. Lenir/Wagner: Regras. público alvo.. podemos dizer que agimos como se fosse uma pessoa só criando o jogo.. suficientes para sua conclusão. minha mente sofre um turbilhão de idéias. etc.. não houve rejeição.. resolvemos mudar e colocar de forma prática para aqueles que se interessarem pelo jogo. tipo: “Coloca isso!”. e colocamos em prática. O resultado. é muito mais complicado. uma arte mais rebuscada. e quando colocamos no papel. mas colocar no papel sem complicar tudo e difícil. E como não tivemos muito tempo para “reuniões” para discutir o jogo. ser do agrado de todos. O Wagner tinha a idéia do jogo. tivemos que explicar detalhes daqui e dali.Como também sou desenvolvedor de jogos. Lenir/Wagner: Realmente. Fizemos pra provar que podemos fazer. A arte foi mais ou menos.

. Além do fato de cada um ter seu próprio trabalho. he). já temos 2 praticamente com a idéia pronta. Se eu tiver que pensar em ganhar com isso acho que acaba com a parte da "festa". O maior aprendizado é o quanto um jogo abre o leque de opções para que você desenvolva as etapas e mecânicas. Mas o jogo em sí é básico. Lenir/Wagner: Independente da idéia que você tem do jogo. ou fazer o jogo ficar mais ou menos “combativo”. ainda surgiram algumas possibilidades para mudar esta ou aquela regra. Houve momentos que precisamos dar um “stop” nas opções. detonar de algum jeito. do que pode melhorar. Lenir/Wagner: Realmente. não será tão difícil novamente.. tendo em conta as falhas no transcorrer dos testes. mas o retorno do que acharam. Jogar para mim é um momento para descontrair.). se existe.. as críticas! Assim. quem sabe mais pra frente... ou neste momento pensam somente como um jogo free? Fausto: Eu pessoalmente acho que deve ser free. e os problemas do dia a dia para serem resolvidos. Depende muito do retorno dos avaliadores. mas nossos afazeres diários limitaram muito esta parte do projeto. testar.. Confiamos na idéia do jogo! RL. poderíamos ter feito mais testes. Sabemos que o jogo poderia ser melhorado em muito. Mas nada contra quem busca esse objetivo. um jogo grátis não possui este “peso”. Se divirta fazendo. Jack in New York e principalmente sobre o Viktory II do Peter Morrison. sem dúvida! RL. Aliás. Esperamos a resposta dos avaliadores. mesmo depois de pronto. alguém perdeu.. Era inevitável eu dizer que queria interagir mais com os outros participantes (Leia-se. Se fazer uma reunião de algumas horas pra discutir nomes ou uma determinada ação num sábado a tarde demandar algum esforço de vontade e você preferir ficar 44 . As responsabilidades são bem menores que uma publicação.Vocês sonham com a publicação do jogo? Pretendem buscar este objetivo. E se acontecer à mesma coisa que aconteceu com este jogo que criamos. Lenir/Wagner: Com certeza outros virão. he...... sem aquela necessidade do acerto ser 100% RL. agora estou numa fase familiar sem tempo nenhum. poderemos corrigir as falhas que ocorreram. o tempo não ser aquele necessário. sempre haverá espaço para mudanças (he. há alguma "receita" para se fazer um jogo? Há um caminho? Tem algum conselho aos que sonham em desenvolver? Fausto: A "receita". e acaba saindo até naturalmente. he.. dar risada. E.Qual o maior aprendizado que obtiveram ao desenvolver o jogo? Fausto: Aprendi o que existe por traz das mecânicas de um jogo e principalmente acho que aprendemos como cada um pensa. isso é conceber. Não o resultado. Uma experiência interessante. principalmente.entrevista do Bruno Faidutti sobre o Red November (Eu adoro este jogo!). e Lenir pensando como as crianças iam jogar e se não tinha nada politicamente incorreto. e que passaram “batido” desta vez! RL. o caminho: é o das pedras mesmo e o conselho. suar e finalizar um jogo! Lenir/Wagner: Menos que o necessário e mais do que agüentamos! (he... he) Realmente. senão o jogo acabaria se perdendo no meio do caminho até seu final. colocar estas idéias no papel e concretizar estes jogos.. relaxar.. outra sobre o Mr. ainda continuo com a idéia de o jogo ser gratuito.Qual foi à sensação ao terminar o jogo? Primeiro e último? Ou primeiro de muitos jogos? Fausto: Eu pessoalmente não decidi. esquecer do dia a dia. o Wagner querendo que todos os nomes fossem corretos. e não há muito o que realmente acrescentar e descobrir nos testes.Para terminar.

Lenir/Wagner: Não existe receita alguma. É preciso mais inspiração que transpiração. ela continuará. mesmo que elas não sejam aproveitadas. O único conselho que podemos dar é: Faça!!! Simplesmente! RL. deixa pra lá. A partir do momento que você decide fazer o jogo. você mesmo dará um jeito de descartá-la. mas se for ruim. este vai fazer você mudar o que pensa sobre ele a cada novo dia. Tenha uma idéia e a coloque em prática. Lenir e Fausto. vá fazer outra coisa.vendo televisão.Wagner. Se for boa. Esse tipo de projeto ou aventura só dá certo se você fica animado. em nome da Ludo Brasil Magazine agradeço a participação de vocês com esta fantástica e bem humorada entrevista! ----- 45 . pensando várias idéias pra discutir.

além de um capítulo exclusivo sobre estilos diferenciados de jogos. Nos anexos do livro estão alguns formulários para auxiliar no planejamento e desenvolvimento de jogos. como jogos empresariais e jogos para dispositivos móveis. Um deles é o Design de Jogos – Fundamentos em português. tanto de tabuleiro quanto virtuais e referências sobre material que pode ser encontrado na internet para utilização no desenvolvimento dos jogos. Os demais capítulos tratam do trabalho de design de jogos. que publica jogos de tabuleiro no Brasil. escrito por brasileiros e outro em inglês. Lead Designer e Fundador da Riachuelo Games. um bom livro sempre ajuda. Diretor Técnico da CooperGames que desenvolve e publica jogos virtuais. The Game Inventor’s Guidebook. prototipagem de jogos. como a estrutura que compõe os jogos. Os primeiros 2 capítulos tratam da concepção de jogos. Existem dois livros muito interessantes sobre design de jogos de tabuleiro e card games. etapas de projeto de jogos e ferramentas que podem ser utilizadas para tal. Publicado pela Brasport em 2009. tanto virtuais quanto os de tabuleiro. o design propriamente dito. ainda mais se o inglês não é problema. Design de Jogos – Fundamentos César Pescuite. detalhando os pontos que envolvem este trabalho de desenvolvimento.Depois de jogar vários dos seus jogos de tabuleiro favoritos e passar incontáveis horas de divertimento você pensa: vou criar meu próprio jogo! Fantástico! Mas por onde começar? Embora seja possível conseguir várias informações na internet. sem falar em informações privilegiadas e possíveis entrevistas com personalidades da área. este livro de 164 páginas foi escrito por Antônio Marcelo. O livro apresenta também alguns estudos de caso. e Julio 46 . com dicas sobre como fazê-lo e uma das partes fundamentais de qualquer design de jogos: o playtest. contando com alguns exemplos tanto de jogos de tabuleiro quanto virtuais e também da conceituação do que é um Game Designer e qual o seu trabalho. normalmente escritas por pessoas que conhecem ou mesmo têm como profissão o que o livro apresenta. Em suas páginas podemos encontrar informações desde a conceituação de jogos até os processos envolvidos no design e teste de jogos. e muito! Há muitas vantagens nos livros que talvez você não consiga em outros locais: informações agrupadas e estruturadas. Este livro é bem voltado para o processo de desenvolvimento de jogos. inclusive o de um jogo brasileiro.

Magic: The Gathering.Publicando por conta – dicas e avisos sobre como tentar publicar um jogo por conta própria. como foco no mercado e indústria dos Estados Unidos e Europa. com ênfase no envio de um jogo a empresas que já os publicam. ----- 47 . cartas e RPG – o livro de Brian Tinsman é o mais indicado por dar uma visão geral de tudo que está envolvido nessa indústria. Embora na capa esteja escrito: “Como inventar e vender jogos de tabuleiro.Detalhes e recursos – informações variadas sobre contatos de empresas. Avaliação Se você busca maiores informações sobre Game Design. Os livros se complementam e juntos são fonte de informação bastante interessante. com 263 páginas e publicado pela Morgan James. Dividido em seis grandes seções.Vendendo um jogo passo a passo – com informações sobre as formas possíveis de se vender um jogo. 5. 2. Game Design Manager da Wizards of the Coast que publica jogos como Magic: The Gathering e atualmente do RPG Dungeons & Dragons. o livro brasileiro é o mais recomendado por dar ênfase e detalhes ao desenvolvimento de jogos. Caso você queira maiores informações sobre o negócio de jogos não virtuais – jogos de tabuleiro. entrevistas tanto com designers de jogos quanto com profissionais de diversas empresas que publicam jogos. jogos de cartas e RPG”. e sim o de dar uma visão geral sobre o que é game design e como a indústria de jogos de tabuleiro e jogos de cartas funciona. Este livro é bem generalista em seus capítulos e realmente apresenta uma visão geral do que é composta a indústria de jogos não virtuais.Como eles fizeram – contendo as histórias dos jogos famosos e entrevistas com grandes personalidades do mundo dos jogos. 4. Trivial Pursuit. Brian Tinsman procurou agrupar as informações em categorias. Para quem está realmente interessado em entrar no negócio de jogos e mais precisamente se tornar um Game Designer.The Game Inventor’s Guidebook Este livro escrito por Brian Tinsman.Empresas e jogos que você deveria conhecer – trazendo informações sobre a indústria dos jogos não virtuais. sendo elas: 1. O interessante do Game Inventor’s são as histórias sobre como alguns dos mais famosos jogos de tabuleiro e jogos de cartas foram desenvolvidos e. 6. tanto dos Estados Unidos quanto da Europa. ambos são leitura extremamente recomendada. Reiner Knizia e Mike Gray. Este livro até o momento só foi publicado na língua inglesa.Como a indústria funciona – com informações sobre como as empresas estão organizadas e como jogos são desenvolvidos. o próprio autor escreve em um de seus capítulos que o propósito de seu livro não é o de detalhar o processo de desenvolvimento de jogos. convenções de jogos e fabricantes nos Estados Unidos principalmente. 3. além de uma visão do mercado para tais produtos. Dungeons & Dragons e entrevistas com Dr. as principais empresas e jogos. Destaque para as histórias de jogos como Monopoly.

Com a dificuldade de adquirir os jogos no Brasil.. etc.. Isso. Sabemos que criar uma cultura de jogo e mudar o hábito das pessoas é complicado. é um projeto que vai realmente demorar até gerar frutos. Como a empresa enfrenta este dilema de desenvolvimento e de negócios? R .Ser um publisher independente no Brasil é algo muito complexo.. conte um pouco de como surgiu a Galápagos Jogos.. Mas há alguns anos este cenário vem mudando.O mais complicado é ter que sempre explicar a todos que existe um mercado e uma gama de jogos muito maior no mundo que os mesmos jogos que eles vêem há 30 anos. já tem muita empresa fazendo isso. novos publishers têm surgido. por isso a decisão de investir e apostar nesse segmento.Sem dúvida um dos maiores desafios para um designer ou publisher no Brasil é como escolher o seu nicho de mercado. mas com grandes lançamentos! A Ludo Brasil Magazine tem o prazer de entrevistar um destes novos Publishers.Bom. Ludo Brasil . revelou como a personalização seria uma ferramenta forte para os produtos. tomara que não demore tanto assim. A partir desse momento já partimos em busca de empresas dispostas a investir em produtos/dinâmicas personalizados. conversamos com Renato Sasdelli da Galápagos Jogos. Grow e Hasbro? R. Nossa proposta não é trabalhar com as massas. mas nós encaramos isso como um desafio. principalmente após a entrada da Hasbro no Brasil. O mercado está em expansão. quem fundou? Como foi partir para este desafio? A Galápagos começou por causa dos jogos de tabuleiro ou surgiu primeiro pelos jogos corporativos? Renato . LB . produzir um jogo para as massas ou para os gamers. como a Galápagos tem encarado este mercado adverso que é amplamente dominado pelos grandes players como Estrela. E por enquanto é só investimento.Lançar um jogo de tabuleiro ou de cartas no Brasil sempre foi complexo. hahaha. alta distribuição. ou seja. um designer que desejasse lançar um jogo tinha 2 caminhos: fazer por conta própria ou conquistar alguma grande empresa de jogos. LB . com produtos de baixo custo. fizemos adaptações de alguns jogos utilizando outros amigos como personagens. Também não 48 .Renato.. a Galápagos foi fundada em 2009 por 3 amigos que encontraram em seu hobby a oportunidade de criar novos jogos e investir na personalização destes para empresas. além de estimular nossos amigos a jogar conosco. pequenos.O sonho seria ver o nicho virar o mercado inteiro! Mas sabemos que isso não acontece lá fora nem deve acontecer por aqui.

Outro jogo muito interessante da empresa é o Máfia. como a empresa avalia este sucesso? R . gráficas. mas ele foi parar no lugar errado. introdução nos canais de venda. acho que cada um pode fazer sua parte de acordo com suas crenças e habilidades. ou seja.. É lógico que a forma como a política é levada no país não é a "ideal".. que é restrito. lógico. Com o Bra$ilis. divulgação. atenção aos detalhes. produzindo também jogos de qualidade. muita coisa saiu errada até hoje. Por exemplo. Queremos gerar uma fusão entre esses dois mercados. LB . etc. cores. você vai bater muito a cabeça. A idéia é divertir a todos. Já com o Bra$ilis. O que acontece na verdade é que. e ainda temos ações programadas. a coisa foi mais informal.O que chama muito atenção no Bra$ilis é sua temática divertida sobre um tema tão sério de nossa sociedade. com estruturas inovadoras e desafiadores o suficiente para os dois tipos de consumidores.Realmente acreditamos que esse é o caminho para o sucesso. mas não só a criação atrasou como a produção também. como tem sido o retorno do público em relação ao jogo? R. Foi publicado lote único. boa arte. distribuição. nada. com jogos divertidos e simples. tanto que ele já foi apresentado aos autores do Bang. Tomamos bastante cuidado com algumas colocações no jogo para não parecer “parcial” ou direto demais. O jogo possui alterações suficientes para ser uma releitura e não uma cópia. por exemplo? R.Antes do Bra$ilis. o planejamento foi infinitamente maior: releases. divertidos. mailing. Foram 4 ou 5 meses correndo atrás de fornecedores. trata-se de um jogo. ao mesmo tempo que impulsionamos mais e mais suas fronteiras. etc. o Máfia. na hora errada e com a fronteira errada. para compor nosso portfólio. e sem dúvida uma questão fica no ar: Quando do desenvolvimento do jogo a empresa não temeu que ele pudesse ser mal interpretado como ocorreu com o Jogo da Fronteira.. um estilo mais party game. Já com relação às mecânicas e idéias. Mas não é um caminho nada fácil de ser trilhado. foi tudo boca-a-boca. o maior sucesso do Bra$ilis para a Galápagos foi nosso próprio aprendizado a respeito do processo de lançamento. Tivesse acontecido diferente.Uma das características que chama a atenção nos jogos da Galápagos é a qualidade dos componentes. com lançamento de alguns títulos dedicados aos gamers. Entretanto. nossa forma de agir foi lançar um jogo que é na verdade uma grande sátira.queremos ficar absolutamente restritos ao mercado de gamers. exigente e especializado. não houve estréia. Acreditamos que o sucesso foi então natural. LB . e ele logo sairá de linha. surgiu mais como um teste de como funcionariam as coisas (relação com fornecedores. trabalho e principalmente retrabalho! LB . boas idéias e jogos de qualidade? R . principalmente quando mais jovens.. ilustrações. No nosso caso. A empresa acha que este realmente é o caminho para o sucesso. Com relação ao Jogo da Fronteira. etc.. A idéia é manter uma expansão permanente dentro desse mercado. demos um passo grande na qualidade. a caixa de boa qualidade. LB . Essa expansão passa pela atração de novos consumidores. com o Máfia. aliando boas mecânicas.Sem dúvida hoje o jogo mais famoso da Galápagos é o Bra$ilis. um momento de descontração. 49 . nosso primeiro jogo.) e.Isso foi muito discutido. acertando os detalhes. ele estaria ainda por aí nas lojas. que são fisgados. para entrar no mercado.O plano com o Máfia nunca foi levá-lo às vendas. produção e criação. elas também fazem parte de um processo diário de dedicação. é um jogo fantástico. Nenhum de nós conseguia se dedicar mais do que 16 horas por semana ao projeto. não mandamos e-mail. Infelizmente o jogo deveria ter saído antes das eleições. É um sucesso e ainda esperamos mais dele. O Máfia foi baseado no Bang e por isso não gostaríamos nem pretendemos dar seqüência com ele. como um primeiro trabalho. levá-lo adiante como produto para o mercado.

gostaria de fazer a pergunta que todos devem querer resposta? Há novidades por vir? Teremos lançamentos em abril? R . A reunião original com a Game Office tinha o propósito de conversar sobre produção e distribuição. Como já mencionamos. de acordo com os recomendações da Game Office. e nos colocamos a disposição para ajudar a revista no quer for possível. o jogo realmente abriu e nos abre portas.Tempos de Crise. mas estamos sempre ouvindo o que todos estão dizendo e ajudando na medida do possível (quando o tempo permite). nosso xodó das criações mais recentes. Além do lançamento do Convocados. além de agradecer o tempo e a sua disposição em colaborar com a Ludo Brasil Magazine. Este é uma ótima oportunidade para novatos.A Galápagos possui hoje 3 jogos publicados em parceria com a Game Office. firmamos uma parceria com o Luish da Bico de Lacre e vamos publicar o RECICLE . O Bra$ilis foi nosso marco particular. É um jogo bacana e divertido. O jogo cumpre tudo o que promete. principalmente porque chegará às lojas à preço totalmente acessível. Depois do sucesso desse primeiro jogo. o jogo Convocados. jogos mais voltados para crianças como o Embolada ou voltados para a família como o Arrumação. para preencher essa necessidade momentânea. A ArtGames tem uma visão semelhante à da Galápagos: eles estão fazendo esforço hoje para colher algo no futuro. mas nos ajudamos e ajudamos o mercado a se renovar. mas sim flutuar por todas as áreas de jogos que se vê por aí. para agradar quem já está acostumado a jogar e captar novos jogadores. foi o primeiro jogo que realmente lançamos totalmente independentes em todo o processo (desde a criação até a produção). Surgiu então o jogo O Camisa 10 da Copa do Mundo. Nós ficamos ali quietinhos na Ilha do Tabuleiro e nos outros grupos de jogos e gamers.Quanto ao retorno do público.Na verdade a parceria surgiu de forma meio inesperada. Entretanto ele chamou a atenção do pessoal que estava procurando algo para a Copa do Mundo. ou o modelo de negócio é a venda de nicho? R . Foram todos feitos sob encomenda. e ele sairá com qualidade ainda melhor que o Bra$ilis. que tende a aumentar muito o valor do jogo (dificultando a venda e a sua penetração no mercado). LB . a idéia da Galápagos não é só concentrar-se em partygames ou jogos mais pesados. Em Abril já veremos algumas cópias espalhadas pelo Brasil. Quando vendemos juntos nenhum dos dois ganha o que gostaria. Hoje nos sentimos firmes o suficiente para emplacar outros lançamentos. LB . Nos foi proposta a criação de uma dinâmica. primeiramente gostaríamos de agradecer a oportunidade de partilhar nossa experiência com a Ludo Brasil Magazine.Bom. gamers e amantes do futebol. como tem sido esta parceria? A empresa pretende levar os jogos também para lojas e grandes sites como Submarino e Americanas. Agora em abril temos um lançamento pela Copag. Não economizamos tempo nos detalhes nem na produção. como surgiu esta parceria? A empresa pretende lançar novos títulos em parceria com a Game Office? R . mas não era exatamente o que eles queriam. Um jogo de cartas de futebol. Levamos alguns protótipos e um deles era sobre um jogo de futebol. vieram os outros.O grande problema de colocar em grandes sites e lojas é a marcação de preço. de acordo com os projetos da Toyster (Game Office). é um partygame com muitas decisões (mesmo sendo um tanto caótico). LB .Os jogos da Galápagos hoje estão à venda na ArtGames. todos os 3 puxando bastante para "brincadeiras".Para terminar. ----- 50 . é um baita jogo no estilo Europeu.

Vamos fazer cartas de melhor aparência e qualidade para ele.. “Vou registrar em arquivos essas figuras espetaculares para usá-las em cartas substitutas futuramente. Espero que o texto a seguir possa ajudar um pouco a todos nesta prazerosa atividade de fazer jogos artesanalmente. mas... cartas. preservar as originais. peças e.. para que todos possam usufruir de seu conteúdo. – Ressuscitar cartas: Seu outro jogo predileto foi tão usado até hoje. As cartas. Originalmente. Ainda bem que sua memória é boa e você ainda consegue decifrar as apagadas palavras e números de todas as cartas. disponibilizados. a produção dele não ficou à altura da idéia do jogo. Por que fabricar cartas para jogos? Se nos propomos a fazer algo é porque surgiu uma causa. são de papelão áspero de péssima qualidade. podemos citar: – Os jogos home made: Existem muitos jogos. assim. – Substituição de cartas: Aquele seu jogo predileto caiu nas mãos do seu sobrinho de três anos e ele achou que estaria lhe agradando muito ao desenhar em todas as valiosas cartas seus intensos rabiscos infantis próprios da idade. à espera para serem confeccionados.. que as cartas estão tão desbotadas e amassadas que o antigo prazer de jogá-lo tornou-se apenas lembrança.. estou publicando na Ludo Brasil Magazine. – Modificação/alteração de cartas: Você comprou um jogo cujo mecanismo é inédito e muito interessante. a impressão apresenta borrões e as bordas são irregulares porque tiveram que ser destacadas da folha pelo serrilhado. estou pensando seriamente em fazê-lo. a maioria deles composta por cartas. Nos próximos trinta segundos você se lembrará de pelo menos mais um motivo para confeccionar cartas para jogos.” Este último ponto parece até meio paranóico e eu mesmo nunca agi assim até hoje. incluindo o simples prazer da bricolagem. este tutorial foi disponibilizado na Ilha do Tabuleiro..Depois de muitos anos tentando confeccionar tabuleiros. Aí você pensa: “Vou escaneá-las para confeccionar cartas para jogá-lo e. – Preservação de obras de arte: Finalmente você conseguiu aquele jogo importado. 51 . então. principalmente. Para que. em partes. principalmente em sites da Internet. são jogos divulgados pelos autores ou simplesmente pelo prazer de curtir a mania de jogos ou para chamar à atenção algum editor interessado. Mas. infelizmente. resolvi criar este tutorial. – Projetos próprios: Você inventou um jogo ou quer reproduzir um e as peças em forma de carta são parte essencial dele.. demonstrando passo-a-passo como confeccionar cartas home made. depois.. até porque dados de arquivos de informática ocupam cada vez tão pouco espaço. de algumas alterações e complementações. para alimentar minha paixão pelos jogos de tabuleiro e preencher meus momentos de lazer. Geralmente. fabricar cartas para jogos? Entre outros motivos.” Ou.. que tem um material soberbo e cartas que são verdadeiras obras de arte. particularmente.

. Isso contribui para que o seu valor. com muitas informações e de difícil interpretação freqüentemente prejudicam um jogo e desestimulam sua prática. o programa gráfico pode até centralizar as páginas a serem impressas. além do próprio tabuleiro. confeccionar o verso das cartas torna-se crucial.) e o reverso (verso. designar tarefas. arte. 2). usando programas gráficos e impressora pode se tornar difícil. o bom senso é sempre útil e fácil de praticar (ou de se aprender). fazendo com que os desenhos do verso e do anverso se sobreponham exatamente... ou seja.Funções das cartas Além dos jogos exclusivamente constituídos de cartas. dar poderes especiais. Figura 1 52 . mesmo que os desenhos nas faces fiquem ligeiramente descentralizados. o verso das cartas também desempenha funções. costas. se o deslocamento não for muito grande. E não é o objetivo específico deste texto discuti-las. A mais comum delas é tornar todas as cartas iguais quando estão “fechadas”.. uma carta é composta de dois lados. peças e acessórios que dão vida à grande magia da idéia de quem o criou. Por seu lado. podem ser utilizados padrões de textura que estão disponíveis nos programas gráficos (Fig. certamente. a não ser no que se refere à parte física que. Opinião geral é que cartas visualmente muito poluídas. etc. Mais importante para o atual contexto é a diagramação de anversos de cartas. diagramação. para deixá-los uniformes. um jogo de tabuleiro utiliza. simbolismo e outras habilidades que não cabem no objetivo do presente texto e nem poderia ser conduzida pela minha escassez de conhecimentos a respeito. Uma análise de como deveria ser feita envolve conceitos de design. deve-se cortar as cartas pelo fundo. se houver uma moldura. ocupam nas cartas. roletas e. a face das cartas. algum bem de valor que se deve acumular. muitas e muitas linhas. 1) ou criar padrões geométricos usando estes programas (Fig. Se for este o caso. ou seja. frente. deve ter a mesma cor e a mesma espessura. mais importante até do que o anverso. Num jogo de tabuleiro. Para preencher o verso das cartas. cartas são usadas para desempenhar inúmeras funções: objetivo a ser cumprido. não se pode reconhecer nenhuma delas individualmente. São peões. mas este assunto será tratado mais adiante. Como todo mundo sabe. etc. muito freqüentemente. permaneça desconhecido dos outros jogadores. A parte da frente é a que contém (geralmente) as informações importantes para o jogo. Neste caso. Isso significa. fundo.). Mas. dados. Uma lista dessas funções daria. etc. ela também deve ser idêntica em todas as cartas. na prática. as cartas. Fazer versos de carta deste tipo. E aqui chegamos à anatomia de uma carta de jogo. geralmente. que o padrão que preenche o verso deve ser idêntico em todas as cartas. O anverso (face. O problema é que algumas impressoras não conseguem imprimir com a exatidão requerida e as figuras gráficas ficam ligeiramente deslocadas. expresso na face.

(Fig. 5). em que se tem mais espaço para um logotipo ou uma gravura maiores. 3-4). como pode ser observado na Fig. Pode ser o nome do jogo. Observe que alguns dos exemplos assumem a configuração “paisagem”. repetidas várias vezes até preencher toda a página. Figura 4 53 . Figura 2 Outro recurso é utilizar um editor de texto e escrever na página inteira do verso alguma palavra ou frase ou mesmo uma letra.O verso também pode vir ilustrado com o logotipo do jogo ou da editora (Fig. Figura 5 Alguns exemplos de versos de cartas de jogos comercializados podem ser vistos na Fig. Em todos os exemplos mostrados. o tipo de função da carta. Figura 3 Figura 6 O verso pode também funcionar como publicidade/divulgação. etc. informando o nome do jogo/editor e alguns são verdadeiras obras de arte. 7. 6. o verso designa funções diferentes que as cartas exercem.

A gramatura do papel depende. como o Word. também. cada um tem sua disponibilidade e costume de uso e qualquer programa que possibilite distribuir uniformemente numa folha de papel formas retangulares contendo figuras e/ou caracteres pode ser usado. Figura 7 Materiais: Suponho que você vá utilizar um computador e a respectiva impressora para produzir suas cartas.99. atualmente muito boa qualidade para a confecção de cartas: se dobradas por acidente. Papel (Fig. Como não sou especialista em engenharia de materiais. Os de marca são relativamente caros. É possível. ainda mais se você tem o dom e a vontade. Estilete (Fig. papéis de 250g coloridos e até com efeitos metalizados. pelo menos atualmente. fazer cartas em programas editores de texto. Isso ocorre devido aos tipos de fibras que constituem cada um dos papéis e ao tipo de entrelaçamento que apresentam. em relação à espessura de papel que sua impressora aceita e aos programas gráficos para desenhar as cartas. o que pode servir como fundo do anverso da carta. não apresentam. embora espessas. se usados e conservados adequadamente. da capacidade da sua impressora e da utilização que se quer das cartas.de aplicação do filme. Existem à disposição.. As cartolinas. tampouco em celulose. Prefira os lisos. nada impede que você desenhe suas cartas à mão. pois. o que não acontece com o papel 180g ou superior. que suportam papéis de até 250g (250g/m2) ou mais espessos. é claro. as cartas pequenas e até o tamanho de baralho padrão (9x6 cm) ficam com espessura adequada e não há necessidade de revestimento com filme. não é preciso entrar em muitos detalhes a respeito. Portanto. também. São aqueles usados para cartões de visita. Geralmente vêm num conjunto com diversos tipos de diversas cores. formam uma dobra muito marcada. duram muito tempo. Eu me acostumei com o Corel Draw e ele me satisfez até aqui. Para obter características simultâneas de manutenção de forma (manter-se reta) e flexibilidade (facilitar o baralhamento e a pegadura) das cartas aconselho papel de gramatura mínima de 180g (180g/m2).. Evite os que são encontrados em lojas de R$ 1. Muitos jogos disponíveis em sites da Internet são produzidos com este programa. pois os com textura complicarão a fase Figura 8 Atualmente. deixo a explicação mais precisa para outros. mas são os que eu utilizo e os que têm produzido cartas cuja qualidade me satisfaz. Neste caso. mas há papelarias que vendem “no name” mais baratos. Naturalmente. dando um acabamento gráfico interessante e evitando gastar tinta da impressora. por exemplo durante o manuseio. pois quebram com facilidade e a lâmina é 54 . mas não duram nada. A não ser. 8-2): Deve ser de boa qualidade e o investimento vale à pena. A este respeito. existem impressoras. Nem todos são indispensáveis. 8-1): A qualidade do papel é muito importante no resultado final. A Figura 8 ilustra os materiais a serem utilizados na confecção de cartas para jogos.

por ser mais grosso e elástico. embora não seja indispensável. fará cortes grosseiros. É usado em lojas copiadoras para arredondar os cantos de documentos plastificados. aumentar o tempo de vida útil das cartas. O filme 4d é semelhante.) e. principalmente. como o nome diz. Na verdade. pois a parte que mais participa do corte é a ponta da lâmina. uma caneta) ao longo das bordas. mas as cartas não grudarão umas nas outras e ficarão com uma consistência mais firme. Arredondador de cantos ou canteadeiras (Fig. são os de menor qualidade e mais baixo preço. Neste caso. etc. com maior rapidez. O que está no canto superior esquerdo tem maior poder de corte. mas esta é a mais prática e que dá melhores resultados. passandose um objeto cilíndrico (um lápis. até lá! ----- 55 . Reserve-o para outras aplicações. que se gasta. Filme transparente adesivo (Fig. Além disso. Quanto a este último aspecto. geralmente. 4b e 4c são deste tipo. por exemplo. Régua metálica (Fig. se forem usados papéis de até 180g (os mais espessos podem dispensar a aplicação do filme). torna as cartas mais grossas. O importante é que seja reta! Se você usar uma régua de plástico corre o risco de ela própria ser cortada pelo estilete. facilitando. Opções são. mas ao mesmo tempo flexível o suficiente para permitir o baralhamento “profissional”. por exemplo. já imprimir os cantos arredondados e cortá-los com tesoura. Os filmes 4a. riscos. prefira os filmes mais finos e menos flexíveis. como revestimento de tabuleiros e tiles. Os que estão no canto inferior direito da Fig. de melhor qualidade e de aplicação mais fácil. assim. mais moles e mais aderentes umas às outras. Esses pequenos aparelhos facilitam sobremaneira a questão de arredondar os cantos das cartas. Tenha sempre lâminas sobressalentes. protegê-lo (contra líquidos. para arredondar cantos.de má qualidade. é feito para melhorar o acabamento das cartas e torná-las mais homogêneas e agradáveis de serem manuseadas. que poderão deixar as cartas com os lados levantados ou ondulados. mas para as cartas feitas conforme a descrição deste texto. portanto. Uma régua de 30 cm é suficiente para se trabalhar com papel tamanho DIN A4. dão uma sensação táctil agradável (é como se estivéssemos manuseando um baralho plástico). é possível desfazer essas bordas ligeiramente levantadas. O arredondamento dos cantos das cartas. Se ela já estiver arredondada por estar gasta. São mais difíceis de aplicar. mas apenas um tamanho de raio de curvatura. corte apenas uma de cada vez. ou usar uma ficha ou moeda como guia para o corte. mas. 8-3): Esta sim pode ser de R$ 1. 8 são deste tipo e podem ser encontrados em dois modelos. que fazem cortes de dois tamanhos diferentes de curvatura. Já tentei outras técnicas de arredondamento dos cantos das cartas. seu baralhamento. O filme 4e é o mais conhecido. 8-4): Acho indispensável para dar acabamento ao produto. Na próxima edição seguiremos nosso tutorial. 8-5): São pequenos aparelhos que funcionam de maneira semelhante a grampeadores/furadores ou alicates e que servem. São muito usados para fazer scrapping books e podem ser encontrados nas lojas especializadas neste tipo de material.99. Permitem o corte simultâneo de até 5 folhas de papel sulfite. O tamanho pequeno (S) é mais usado para as nossas cartas.

com Objetivo: Atingir 1000 pontos.Cada jogador compra 3 cartas do baralho. os animais. 1ª Rodada e 2ª Rodada .blogspot. sendo que alguns produtos podem servir de subprodutos para outros que valem mais pontos. silos. Cada jogador é um fazendeiro. . a cada rodada. ele pode mantê-las em sua mão. 56 . geram um número de pontos.Coloca até 2 cartas em sua fazenda. Setup . a cada rodada ele pode inserir cartas plantações. que são somados a toda rodada para definir o vencedor. um erro no planejamento pode atrasar a produção e causar a perda de muitos pontos. 2. máquinas e celeiro e.Utiliza até 2 Cartas de Ação ou Bônus.O jogador deve computar os pontos da rodada. animais. depois a(s) coloca no monte de descartes.: Caso o jogador não queira utilizar alguma de suas 2 cartas por rodada (ou todas as 2). fazendo uma ou mais alternativas seguintes: 1. Há também as cartas de ação. Obs. máquinas e animais em seu mini-tabuleiro que representa a sua fazenda.Todas as cartas são embaralhadas e colocadas na mesa no deck de compras.O jogador que iniciará a partida compra mais 2 cartas. A estratégia é muito importante no jogo. que geram pontuação extra.Cada jogador recebe 1 minitabuleiro de Fazenda. Regras No manual completo do jogo disponível no site do designer é possível ver exemplos passo-a-passo da mecânica do jogo. A mecânica é simples. armazenar as sementes e as plantações na hora certa. as cartas que são inseridas no mini-tabuleiro são posicionadas nos slots que representam as plantações. estações do ano. com estas cartas o jogador produz produtos para pontuar. cartas de ação e cartas bônus. .Movimentar as cartas na fazenda (mais detalhes no manual completo). dependendo de seu posicionamento.The Farm é um Card Game print & play criado por Julio Trois para 2 jogadores que tem como tema a administração de fazendas. 3ª Rodada em diante . acessem: cardgamesbrazil. O jogo consiste no gerenciamento de cartas que representam plantações. pois é preciso plantar. . . utilizar as máquinas. que podem ser utilizadas para aumentar as pontuações ou para prejudicar o fazendeiro concorrente. máquinas.Baixa até 2 cartas de sua mão. As cartas que representam as 4 estações do ano também podem prejudicar ou beneficiar os 2 fazendeiros. e as mantém em segredo. buscando atingir o máximo de pontos possíveis. além das cartas bônus.

Total: 54 cartas + 2 mini-tabuleiros ----BGG http://www. . Máquina de Molho e Máquina de Pão.1 slot Silo: Neste slot coloca-se as cartas que já foram utilizadas no slot Plantação. todas as cartas descartadas devem ser novamente embaralhadas formando um novo deck de compras. é obrigado a descartá-la (este descarte não conta para as 2 cartas que podem ser usadas por rodada. O valor da pontuação final pode ser alterado. 5. .2 mini-tabuleiros de Fazenda. . independente do número de rodadas disputadas. .Sempre que um jogador tiver uma carta “4 Estações” não mão. Cada “Fazenda” possui 9 slots de cartas.3 Cartas Bônus. desde que seja compatível com a Máquina ou Animal a sua frente. 6. mas não pode-se ter 2 cartas de Alfafa e 1 de Tomate no mesmo slot. conheça a função de cada um deles: misturar tipos de plantações diferentes no mesmo slot.4 Cartas 4 Estações. deve descartar a carta “duplicada”. mas que ainda não estão sendo utilizadas no slot Produção. .Caso um jogador fique sem nenhuma carta na mão. . que devem ser computados imediatamente (este descarte não conta para as 2 cartas que podem ser usadas por rodada. não pode-se 57 .1 slot Celeiro: Neste slot devem ser colocadas todas as cartas que foram baixadas. segundo a concordância dos jogadores.Nunca coloque as cartas da mesa novamente na mão.boardgamegeek. Observações importantes: 1. Exemplo: Digamos que no slot de Máquina ou Animal esteja a carta Máquina de Queijo.10 Cartas Máquinas. Galinha. é uma ação extra). .Executar os mesmos procedimentos da 1ª rodada.com/ boardgame/93570 . Exemplo: Pode-se colocar 3 cartas de Alfafa em um slot de Plantação.Quando as cartas do deck de compra acabarem. Máquina de Queijo.8 Cartas de Ação. . significa que o fazendeiro deverá descartar uma carta plantação de sua fazenda. . na próxima rodada lhe é permitido comprar 3 cartas. Final Será vencedor o jogador que somar mais de 1000 pontos. 2.2 slots de Produção: É possível colocar 1 tipo de carta plantação em cada slot de Produção.. Mini-tabuleiro de Fazenda Cada jogador possui um mini-tabuleiro que representa a sua Fazenda. é neste tabuleiro que todas as ações de produção serão executadas. Máquina de Vinho.Quando as Cartas de Ação mencionam perder “1 plantação”. ganhando 50 pontos extras.3 slots de Plantações: É possível plantar 1 tipo de plantação em cada slot. .25 Cartas Plantações. portanto.4 Cartas Animais.Sempre que um jogador tiver 2 cartas do tipo Vaca. é uma ação extra). 4. 3. ou seja. mas que não estão sendo utilizadas nos demais slots da Fazenda. Moinho. no slot Produção só poderá haver cartas do tipo Alfafa.2 slots de Máquinas ou Animais: É possível colocar 1 carta de Máquina ou de Animal em cada um destes slots. Componentes: .

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