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Ferramenta Avanada de Interpretao da Teologia e Humanidade

Por: Elton Rodrigues da Costa

JUSTIFICATIVA
O projeto aqui apresentado foi elaborado depois de muito tempo de orao, ideias e discusses sobre o que seria possvel se fazer com o jogo de RPG e a vida espiritual de um Cristo. O projeto surgiu da ideia de que, assim como a TV, msica, internet e muitos outros meios usados tantas vezes de forma deturpada pelo Maligno, mas com bons usos possveis quando em boas mos, o RPG tambm poderia ser utilizado com a santidade necessria para sua utilizao como lazer, na edificao dos cristos e at mesmo de forma evangelstica. Fiz-me tudo para todos, para, por todos os meios, chegar a salvar alguns. 1 Corntios 9.22b A ideia de que todos os jogadores de RPG so um tanto desequilibrados afeta at mesmo os no cristos, e por isso entendo o receio de se inserir esse tipo de programao entre os jovens evanglicos. Contudo, como jogador de longa data, posso afirmar que toda a ideia passada pela mdia de violncia e insanidade supostamente causada pelo jogo no passa de sensacionalismo. Da mesma forma, os jogadores de RPG tambm sofrem de uma sndrome anti-evanglica, pois reagem perseguio com a recluso e total isolamento das pessoas deste meio, evitando inclusive assuntos semelhantes em suas campanhas e jogos. O RPG tem sido usado com eficincia no ensino (como histria, por exemplo), e por isso creio que podemos nos utilizar do mesmo meio para o aprendizado da Palavra de Deus! Ao longo desse pequeno projeto, poder-se- notar que todas as regras do sistema foram completamente dirigidas para criao de histrias (chamadas de Campanhas, no RPG) voltadas para o meio evanglico, de modo a abordar aspectos como santidade em meio ao caos do mundo, fim dos tempos, ministrios, evangelismo em lugares inspitos, entre outros. Estes assuntos, pensa o autor, podem se tornar extremamente interessantes e ricos para a construo de tais campanhas! As muitas, Cristo, social e oportunidades de uso dessa maravilhosa ferramenta so e espero que contribua para a edificao da Igreja de alm dos benefcios clssicos do RPG, como desinibio integrao pessoal com o pequeno grupo de jogo.

Mergulhe na experincia do RPG atravs desse projeto! Bom divertimento! E que o Senhor Jesus seja glorificado sempre! Seu servo em Cristo, Elton 1

LINGUAGEM DO RPG
RPG RPG uma sigla para Role-Playing Game (em portugus, algo como Jogo de Interpretao de Personagens). Ele difere da maioria dos jogos por no ser competitivo, e sim colaborativo. O objetivo de um RPG criar uma histria em conjunto, narrando acontecimentos e levando o jogo atravs deles. No h perdedores ou vencedores, visto que o objetivo contar a histria, construir personagens profundos e dar-lhes vida atravs da interpretao deles. MESTRE ou NARRADOR O mestre (ou narrador), diferente dos demais jogadores, no ter um personagem para interpretar. Em lugar disto, ter a importante tarefa de conduzir a partida, descrevendo cenrios, o clima, criando situaes e interpretando todos os demais personagens que no sejam os personagens dos outros jogadores. o mestre quem orientar cada tomada de deciso dos jogadores, dizendo a eles quando obtiveram sucesso ou fracassaram em suas intenes de ao, ou indicando o que fazer para verificar o resultado das mesmas. importante que o mestre esteja bem familiarizado com as regras que sero utilizadas no jogo. Sempre que possvel, eleja o jogador mais experiente para o papel de mestre! TURNO ou RODADA O turno de ao (ou rodada do jogo, como preferir) equivalente a ao de todos os personagens participantes daquela cena. Em FAITH, equivale a aproximadamente 5 segundos. O que se pode fazer em um turno/rodada varia muito com a capacidade de cada personagem, e deve ser visto nos captulos seguintes.

SISTEMA DE JOGO

O sistema de jogo utilizado e apresentado neste breve suplemento se caracteriza como FAITH Ferramenta Avanada de Interpretao da Teologia e Humanidade. Seu cunho evangelstico pode ser utilizado por igrejas, enquanto suas sistematizao e ampla possibilidade de utilizao em campanhas que prendem a ateno sem dvida ser bem aproveitado pelo meio RPGstico! O sistema apresentado a seguir no foi criado para travar o jogo, mas para dar flexibilidade ao mesmo. Se as regras no forem convenientes ou precisarem ser alteradas para que a fluidez da campanha seja beneficiada, aconselho que o faa!

FICHA DE PERSONAGEM

Abaixo, ser explicado cada trecho da ficha de personagem, de modo a faz-lo, caro leitor, se familiarizar com nossos termos antes de entrarmos no assunto da mecnica do jogo. 1.Cabealho
Nome: Temperamento: Sexo: Religio: Idade:

O cabealho contm informaes bsicas mnimas pertinentes ao personagem. Ateno ao escolher os dados, pois podero influenciar diretamente nas caractersticas do personagem. O sexo determinar uma bonificao no campo Mod. (Modificador)de alguns atributos: Sexo Masculino recebe Mod. +1 em Fsico e Reflexos, enquanto Sexo Feminino recebe Mod. +1 em Social e Emoes. Isto demonstra uma pequena inclinao ao favorecimento em determinadas reas para cada sexo, seja devido a fisiologia ou personalidade (ou ambos). Como ficar evidente aps a compreenso completa da sistemtica do jogo, este bnus no garante uma vantagem muito grande, apenas um pequeno privilgio inicial. A idade ter influncia na quantidade de percias limite do personagem: o dobro do valor da idade, o que no pouco (ex: um personagem de 18 anos teria acesso a at 36 percias). Este limite no leva em considerao os pacotes de Escolaridade (Veja em PERCIAS). A idade elevada pode conceder maior quantidade limite de percias, mas tambm implica em um maior custo para manter-se em um QI normal (como se ver mais adiante). O campo temperamento diz respeito ao comportamento geral do personagem. Tipos de temperamento foram pensados pela primeira vez por Hipcrates, mdico grego que viveu h mais de 2400 anos. Saber os tipos de temperamento pode ajudar no comportamento em casa, na escola, no trabalho, enfim em todas as circunstncias da sua vida. Uma vez diagnosticado qual o tipo de temperamento primrio, possvel identificar de forma mais eficaz as caractersticas vocacionais e pessoais mais fortes, assim como quais as fraquezas naturais que se deve melhorar para atingir o potencial mximo. A teoria do temperamento divide as pessoas em quatro categorias: Sanguneo: So pessoas calorosas, animadas e de fcil convivncia. o Maiores necessidades espirituais: Domnio Prprio/Temperana, Pacincia/Longanimidade,Fidelidade/F, Bondade e Paz. Colrico: So pessoas ativas, prticas, auto-suficientes e independentes.

o Maiores necessidades espirituais: Amor, Bondade, Pacincia/Longanimidade, Humildade/Mansido, Delicadeza/Amabilidade/Benignidade e Paz. Melanclico: So do tipo analtico, perfeccionista e bastante sensvel. o Maiores necessidades espirituais: Amor, Alegria/Gozo, Bondade, Fidelidade/F, Domnio Prprio/Temperana e Paz. Fleumtico: So pessoas calmas, que nunca se perturbam e dificilmente se zangam. o Maiores necessidades espirituais: Amor,Bondade, Delicadeza/Amabilidade/Benignidade, Domnio Prprio/Temperana, Fidelidade/F. A religio um item muito importante neste jogo, pois dependendo dele, certas caractersticas devem ser adotadas pelo personagem. atravs deste informao que saberemos como seu personagem expressar sua f. 2.A classificao do Homem

No sistema FAITH existe uma importante classificao do ser humano em trs pores distintas de seu ser: Corpo, Alma e Esprito. E todo o vosso esprito, alma e corpo sejam plenamente conservados irrepreensveis para a vinda do nosso Senhor Jesus Cristo 1 Tessalonicenses 5.23b Cada um destes aspectos ser abordado a seguir em captulos separados, visto que o volume de informaes contidos em cada um deles ser demasiado grande para se organizar em uma nica diviso e ainda ser compreensvel.

CORPO

O Homem Virtruviano Leonardo da Vinci

a substncia fsica de cada homem, animal ou vegetal. Toda forma de vida possui um Corpo. Nesta parte do personagem sero classificadas caractersticas fsicas, que classificaremos detalhadamente abaixo:
CORPO
Dado
Mod

Pt

Fsico
Reflexos

Sade

Conforme a tabela acima, o CORPO possui trs atributos bsicos: Fsico, Reflexos e Sade. Cada qual inicia automaticamente com classificao de Dado em D4. Esta classificao pode ser aumentada com o gasto de pontos (assunto que trataremos posteriormente). FSICO O atributo Fsico corresponde capacidade de esforo que o personagem capaz de fazer, tanto em potncia (a fora que capaz de exercer) quanto resistncia fsica (o tempo que suporta executar aes extenuantes sem esmorecer). O Dado deste atributo

indica o dano base em golpes. Tambm afeta diretamente a Fadiga e Vitalidade, conforme se ver adiante em seus respectivos tpicos. REFLEXOS O atributo Reflexos indica a velocidade e destreza do personagem. Quanto maior for este atributo, mais rpido o personagem consegue reagir e preparar suas aes (afetando a Iniciativa), e mais ataques e defesas ser capaz de efetuar por turno de ao. Tambm indica a movimentao do personagem (a tabela indica a movimentao aproximada em Km/h e m/s as converses fsicas do clculo foram arredondadas para maior facilidade de utilizao dos dados). Veja a tabela abaixo:
Dado D4 D6 D8 D10 D12 D20 TABELA DE ATRIBUTOS: REFLEXOS Iniciativa Ataques Defesas Movimentao 0 1 2 3m/s(10Km/h) 1 1 4 4m/s(15Km/h) 2 2 6 6m/s(20Km/h) 3 3 8 8m/s(30Km/h) 4 4 10 11m/s(40Km/h) 5 5 15 14m/s(50Km/h)

A taxa de movimentao do personagem por rodada a apresentada aqui, como se fosse 1 segundo, ainda que a rodada seja equivalente a 5 segundos. Para se deslocar 5 vezes a movimentao (ou seja, se mover a metragem apresentada X 5segundos da rodada) preciso abrir mo de outras aes para apenas se movimentar. SADE O atributo Sade corresponde capacidade de cura e resistncia a doenas, venenos e outros agressores ao organismo. Afeta diretamente a recuperao e a pontuao de Vitalidade e Fadiga, conforme a tabela abaixo:
TABELA DE ATRIBUTOS: SADE Dado Recuperao de Vitalidade Com Repouso Sem Repouso D4 1/dia 1/3 dias D6 1/dia 1/3 dias D8 2/dia 1/2 dias D10 2/dia 1/2 dias D12 3/dia 1/dia D20 4/dia 2/dia

INICIATIVA

A Iniciativa tambm uma caracterstica importante do CORPO. Com ela, decide-se qual a ordem de ao em cada turno/rodada. Quanto mais alto sua iniciativa, antes seu personagem poder agir!
INICIATIVA
INICIAL BNUS Pt. TOTAL

Ao contrrio da maioria dos sistemas de RPG, a iniciativa de FAITH no rolada em dados. Este valor fixo, e no varia a no ser que variem os valores que a estipulam. O valor inicial da iniciativa estipulado pelo atributo Reflexos (veja TABELA DE ATRIBUTOS: REFLEXOS). O bnus de iniciativa comprado ao Custo de Bnus Baixo (veja adiante). ATAQUES Seguindo os moldes de iniciativa, a caracterstica Ataques ir definir quantas vezes o personagem consegue executar uma ao de ataque na rodada.
ATAQUES
INICIAL BNUS Pt. TOTAL

O personagem ter como INICIAL a quantidade cedida de acordo com seu atributo Reflexos (veja TABELA DE ATRIBUTOS: REFLEXOS). Bnus podero ser comprados ao Custo de Bnus Alto (veja adiante). DEFESAS A caracterstica Defesas segue regras semelhantes em sua forma e uso, e indicar quantas vezes o personagem poder se defender em uma nica rodada ou turno de ao. Aps a quantidade estipulada aqui, o jogador no mais poder efetuar uma jogada resistida para anular um ataque contra si!
DEFESAS
INICIAL BNUS Pt. TOTAL

A quantidade inicial de defesas do personagem estipulada com base em seu atributo Reflexos (veja TABELA DE ATRIBUTOS: REFLEXOS). Bnus podem ser adquiridos ao Custo de Bnus Mdio (veja adiante). MOVIMENTAO

O prximo Movimentao.

item

da

ficha

no

campo

CORPO

ndice

de

MOVIMENTAO

Este campo no envolve gasto de pontos, a anotao dos valores encontrados de acordo com seu atributo Reflexos (veja TABELA DE ATRIBUTOS: REFLEXOS). PROTEO O prximo item da ficha no campo CORPO o ndice de Proteo. Este campo no envolve gasto de pontos, apenas itens utilizados pelo personagem, como armaduras, coletes a prova de balas, capacetes, caneleiras, etc.
PROTEO

Estes itens conferem um valor de resistncia a dano, que (somados) geram um valor Total de Proteo, que tem por funo resistir ao dano sofrido, subtraindo do mesmo o valor listado de modo a tornar a perda de Vitalidade menos agravante. Neste campo, anota-se o valor de todas as suas protees somadas. FADIGA A prxima caracterstica da ficha de personagens no campo CORPO a fadiga.
FADIGA (_____)
10+
1 -5

FISIC
2 -4

SAUDE
3 -3

BNUS
4 -2

Pt
5 -1

Toda ao fsica envolve gasto de um ponto de fadiga por rodada ou turno de ao. Todo personagem j inicia o jogo com pelo menos 10 pontos de Fadiga, somando a este valor um bnus concedido por seu atributo Fsico (jogue um dado de Fsico e marque o valor em FISIC) e Sade (jogue um dado de Sade e marque o valor em SAUDE). O jogador pode ainda aumentar este valor, comprando bnus ao Custo de Bnus Mdio (veja adiante). Valores excessivamente baixos de fadiga podem gerar penalidades. Toda ao fsica de um personagem com nveis de fadiga em 5 ou menos recebe uma penalidade conforme a tabela abaixo:

Nvel de Vigor 5 4 3 2 1 0

TABELA DE FADIGA Penalidade -1 -2 -3 -4 -5 Incapaz de realizar aes fsicas

As penalidades geradas esto na ficha de personagem para maior facilidade de consulta durante a partida! LIMITAES As limitaes afetam o fsico do personagem, tornando sua vida mais difcil, e exigindo dele maior nimo e fora de vontade para superar suas dificuldades.
LIMITAES

Apesar das limitaes do personagem o atrapalharem em alguns aspectos, elas geram na vida uma compensao estranhamente conhecida como nimo (veja em ELOS). Para cada limitao, joga-se 1D20 (por exemplo, caso escolha 3 limitaes, jogue 3 D20). Este o valor inicial de nimo do personagem. As limitaes tem um nmero mnimo de 1 e mximo de 5, que devem ser escolhidas de acordo com a relao descrita a seguir. A lista no esgota todas as possibilidades, e pode ser acrescentado qualquer limitao que o jogador e/ou mestre desejar. No h valores que diferenciam cada limitao por sua dificuldade aplicada, pois o objetivo das mesmas dar um fundo interessante ao personagem e a campanha. Como em FAITH os aspectos fsicos no so os mais importantes, muito mais interessante escolher as limitaes de acordo com a histria que se pretende contar do que de acordo com a penalizao apresentada. Albino O personagem albino tem os olhos claros, pele e cabelos brancos. Ao entrar em contato com o sol ou uma fonte muito intensa de luz e calor acima de 35C sem roupas que protejam a pele, o personagem recebe um ponto de dano por hora em cada parte do corpo exposta, ficam com queimaduras. que

Alrgico O personagem alrgico a alguma substncia,e toda vez que entra em contato com ela comea a espirrar sem parar, o que lhe d penalidades (de acordo com o mestre) ao 10

realizar aes fsicas. Cada situao requer uma penalidade apropriada. O contato prolongado pode causar irritao nos olhos e mucosas, pele, podendo chegar a uma parada respiratria e at mesmo morte. A cada hora de contato o mestre deve aumentar os efeitos da alergia. Caolho O personagem possui apenas um olho bom., e algumas vezes usa um tapa-olho, ou um olho de vidro para diminuir o impacto social da deformidade. Qualquer combate corpo a corpo tem um redutor de -1, e combates a distancia tem redutores de -2, assim como redutores podem ser aplicados tambm para aes em grande velocidade ou que requer sincronia perfeita. Cego O personagem completamente cego, o que torna sua vida muito difcil. preciso aprender a ler em braile, caminhar com ajuda de bengalas, ces, guia, etc. O jogador aconselhado a se vendar durante o jogo para sentir como o personagem se sente, e o mestre no deve jamais lhe descrever a cena da mesma forma que para os demais. Lutar se torna muito complexo. Daltnico Daltnico aquele que troca as cores que v, ou as confunde. Ele nunca saber se um vermelho realmente um vermelho ou se verde, por exemplo. Dificuldade de Fala O personagem tem dificuldade para se comunicar, podendo ser por motivo de 11

gagueira, lngua preza ou outro problema de dico que o fazem ter dificuldade para se comunicar. Epiltico O personagem epiltico pode ter ocasionalmente uma crise, e ter um episdio convulsivo. Em termos de jogo, sempre que houver uma situao de tenso (ou em outras ocasies que o mestre achar pertinente) o jogador deve lanar 1D10, e se obtiver um resultado 1 ou 10 (os extremos) deve fazer um teste mediano de a SADE+MENTE. Falha significa um ataque que o incapacitar por 1D10 minutos. Manco O personagem manco tem uma das pernas bastante debilitada, e no pode se movimentar bem. Seu deslocamento ser metade do normal, e ser considerado um redutor de -4 em seu atributo REFLEXOS em tudo que envolver a perna danificada. Maneta O personagem pode ter perdido um brao ou nascido sem ele, no importa. O fato que qualquer ao que envolva a utilizao de dois braos fica submetido a um redutor de metade de REFLEXOS, ou ser simplesmente impossvel, dependendo da ao (que ser julgada pelo mestre). Miopia/Hipermetropia O personagem tem um defeito de viso, que pode ser para a viso prxima ou distante. De qualquer maneira, sem um culos ou lentes de contato, o personagem fica com grande dificuldade para ler por muito tempo, ou a distncia, ou

ento para ver pequenos detalhes ou letras pequenas. Qualquer ao que envolva a viso ter um redutor de -2 enquanto o personagem no usar culos (incluindo aes como dirigir, lutar, etc.). Paraplgico O personagem no pode se movimentar sem cadeiras de rodas. Essa caracterstica pode ser devido a uma doena de paralisia, leso na coluna vertebral ou mesmo mutilao de ambas as pernas. O fato que completamente impossvel executar aes de movimentao sem cadeiras de rodas. Sensvel Dor O personagem altamente sensvel dor, e normalmente cede a torturas fsicas. Ele se abala e sofre facilmente com ferimentos em meio a combates. Em termos de jogo, pode ele tem VITALIDADE

uma penalidade de-2 para resistir a torturas fsicas, e recebe o dobro dos redutores por ferimentos. Sono Pesado O personagem sempre dorme profundamente, e com facilidade adormece tambm, se estiver cansado. Mesmo os barulhos mais altos no o acordam, e ele frequentemente perde a hora de acordar para seus compromissos. Qualquer teste para que o personagem acorde se torna uma categoria de dificuldade acima. Viso Monocromtica O personagem enxerga apenas em preto e branco, e em uma escala de cinza. Qualquer cor para ele um tom de cinza, o que torna difcil qualquer visualizao de objetos e diferenciao de coisas simples, como um sinal de trnsito.

Finalmente, a poro da ficha correspondente ao CORPO tem como sua caracterstica final a Vitalidade.
Vitalidade (_____)
10+
FISIC SAUDE BNUS Pt

A Vitalidade mede a fora vital do personagem. Quando esta caracterstica chega zero, o personagem morre imediatamente, sem direito a testes. Todo personagem j inicia o jogo com pelo menos 10 pontos de vitalidade, somando a este valor um bnus concedido por seu atributo Fsico (jogue um dado de Fsico e marque o valor em FISIC) e Sade (jogue um dado de Sade e marque o valor em SAUDE). O jogador pode ainda aumentar este valor, comprando bnus ao Custo de Bnus Alto (veja adiante). Se em qualquer momento o personagem ficar a 10% ou menos de seu valor de vitalidade, deve realizar um teste de Fsico+Sade (dificuldade igual a vitalidade perdida at ento), para se manter consciente. Falha indica desmaio, mas preciso realizar ainda mais testes (um a cada hora). Em caso de outra falha, continua-se 12

a perder vitalidade, at que o personagem morra, receba auxlio ou recupere vitalidade de alguma forma.

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ALMA

A Converso de So Paulo - Caravaggio

a poro do ser vivo (homem ou animal plantas no possuem alma) que lhes concede entendimento e emoo. Na bblia, utilizase a palavra no Hebraico (no Velho Testamento) e Grego (no Novo Testamento). No hebraico, vm da palavra Nephesh, vocbulo utilizado a respeito de um ser vivo, dos animais (como criaturas), da alma (como substncia distinta do corpo, sede dos afetos, sensaes e paixes, sendo suscetvel de angstia, aflio, desnimo, desejo, aborrecimento, etc.), sendo, tambm, capaz de comunicao com Deus, como vinda Dele, desejando-o, regozijando-se Nele, confiando Nele, adorando-o, mas pecando contra Deus e fazendo mal a si prpria. No grego a palavra tem origem no vocbulo Psyche, usado acerca do homem individual, da vida animal sensitiva, com as suas paixes e desejos, distinguindo-se do corpo, e do esprito. A alma suscetvel de perder-se ou ser salva, e de existir depois da separao do corpo, no como uma alma que fica vagando pelo mundo aps a morte, mas como a fagulha de vida eterna do ser humano. 14

Nesta parte do personagem sero classificadas caractersticas mentais e emocionais, que classificaremos detalhadamente abaixo:
ALMA
Dado
Mod

Pt

Mente Social
Emoes

Conforme a tabela acima, a ALMA possui trs atributos bsicos: Mente, Social e Emoes. Cada qual inicia automaticamente com classificao de Dado em D4. Esta classificao pode ser aumentada com o gasto de pontos (assunto que trataremos posteriormente). MENTE O atributo Mente indica a capacidade de raciocnio e pensamentos do personagem. Sua capacidade de aprendizado e memorizao tambm so expressas por este atributo. Boa parte das percias so testadas com Mente em grande nmero de situaes! Altos valores de mente podem conceder ao personagem bnus em determinada categoria de percias (chamadas de Inteligncia Mltipla veja a seguir), tanto em sua utilizao quanto em sua aprendizagem. A tabela abaixo indica os bnus adquiridos na aprendizagem:
Dado D4 D6 D8 D10 D12 D20 TABELA DE ATRIBUTOS: MENTE Bnus de Aprendizagem Bnus de Percias (Inteligncias Mltiplas) (Inteligncias Mltiplas) 0 0 +10% +1 +10%/+10% +1/+1 +10%/+10%/+10% +1/+1/+1 +10%/+10%/+10%/+10% +1/+1/+1/+1 +10%/+10%/+10%/+10%/+10% +1/+1/+1/+1/+1

Estes bnus podem ser distribudos em tipos de inteligncias diferentes ou iguais, acumulando-se neste ltimo caso. SOCIAL O atributo Social, por outro lado, indica o quanto o personagem influencia, cativa ou atrai a ateno das pessoas que o cercam. Quanto maior este atributo, tanto melhor o personagem poder se sair em seus relacionamentos. um atributo essencial a qualquer um que no seja um eremita. 15

TABELA DE ATRIBUTOS: SOCIAL Dado D4 D6 D8 D10 D12 D20

EMOES Finalmente, o atributo Emoes indica quanto o personagem consegue ser sensvel aos sentimentos e situaes das pessoas que o cercam, tal como consegue lidar com suas prprias emoes! Por esta razo, o atributo emoes tem grande influncia sobre o ego (veja a seguir). Este atributo mantm o personagem em posio de aprender mais sobre o prximo e sobre si mesmo. atravs das Emoes que ele pode expor quem realmente ! CAPACIDADE DE APRENDIZAGEM A capacidade de aprendizagem do personagem se utilizar de um ndice bastante aceito para avaliao de inteligncia h anos o Q.I. Criado nos primeiros anos do sculo 20 pelo psiclogo francs Alfred Binet, o QI (Quociente de Inteligncia) afere se um indivduo corresponde ao desempenho escolar esperado para sua idade.
CAPAC. DE APRENDIZAGEM
Idade

Mental

Pt

X 100

QI

Desta maneira, para calcular o QI deve-se verificar a Idade real do personagem (descrita no inicio da sua planilha), dividir este valor pela idade Mental do mesmo (comprada a 2 pontos por ano de idade mental) e multiplicado por 100. Desta forma, teremos um valor de QI. A tabela abaixo gera uma classificao de acordo com os resultados obtidos pelo clculo:
TABELA DE CLASSIFICAO DE QUOCIENTE DE INTELIGNCIA Q.I. Classificao Abaixo de 20 Debilidade Profunda 20-35 Debilidade Severa 36-50 Debilidade Moderada 51-65 Debilidade Ligeira 66-80 Limtrofe 81-90 Embotamento Ligeiro

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91-110 111-120 121-127 Acima de 127

Inteligncia Mdia Inteligncia acima da Mdia Inteligncia Superior Superdoo

Em jogo, o QI ser utilizado sempre que o personagem intentar comprar um novo nvel de percia. Percias em nveis mais altos so complexas, e por esta razo tero maior dificuldade de aprendizado por parte do personagem. Ao decidir gastar pontos em alguma percia, o jogador deve rolar o teste como um D% (D100), com o QI de base e os modificadores de acordo com a tabela abaixo:
TABELA DE APRENDIZAGEM Nvel de Percia desejado Teste de Aprendizagem D4 QI% D6 QI-10% D8 QI-20% D10 QI-30% D12 QI-40% D20 QI-50%

Desta maneira, se um personagem com QI 110 (considerado dentro da mdia) tem o nvel D6 em uma percia (Engenharia, por exemplo), e deseja subir para o prximo nvel nela (D8), ter 90% de chance de conseguir (110-20=90). Caso chegasse a ter o nvel D12, e quisesse subir para D20, a chance seria de 60% (110-50=60). Em caso de falha, o personagem no pode tentar subir o nvel daquela percia at que o mestre permita (ao menos, na prxima sesso). INTELIGNCIAS MLTIPLAS A classificao das percias devem obedecer o conceito de Inteligncias Mltiplas, criado por Howard Gardner (formado no campo da Psicologia e Neurologia) no incio da dcada de 1980. O conceito de inteligncias mltiplas a ideia de que existem vrias aptides possveis ao ser humano. Esta teoria pode ser verificada atravs da verificao de gnios em determinadas reas, que apesar de serem espetaculares em suas reas de atuao podem apresentar menor capacidade em outros grupos de assuntos. As regies do crebro so diferentes para cada rea, o que se pode notar por pessoas com leses e disfunes cerebrais que tem as caractersticas abrangidas por aquela regio altamente atenuada, enquanto outras ficam intactas! A primeira implicao da teoria das mltiplas inteligncias , portanto, que existem talentos diferenciados para atividades especficas. Inicialmente foram classificados sete tipos de inteligncia, sendo modificados a seguir para o grupo de oito inteligncias utilizados aqui, que so: 1. Lgico-Matemtica: a capacidade de realizar operaes numricas e de dedues.

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2. Lingustica: a habilidade de aprender idiomas e usar a fala e a escrita para atingir objetivos. 3. Espacial: a disposio para reconhecer e manipular situaes que envolvam apreenses visuais. 4. Fsico-Sinestsica: o potencial para usar o corpo com o fim de resolver problemas ou fabricar produtos. 5. Interpessoal e Intrapessoal: A inteligncia Interpessoal a capacidade de entender as intenes e os desejos dos outros e consequentemente de se relacionar bem em sociedade. Por outro lado, a inteligncia Intrapessoal a inclinao para se conhecer e usar o entendimento de si mesmo para alcanar certos fins. 6. Musical: a aptido para tocar, apreciar e compor padres musicais. 7. Natural: Capacidade de reconhecer e classificar espcies da natureza 8. Existencial: a reflexo sobre as questes fundamentais da vida humana PERCIAS As Percias talvez sejam a parte da ficha de personagem que mais o caracterize, pois indicam o que o personagem aprendeu durante sua vida.
PERCIAS
Tipo Nome Dado Pt.

Conforme mencionado anteriormente, a idade dita a quantidade mxima de percias que um personagem pode possuir (a saber, o dobro de sua idade). Este limite no leva em considerao os Pacotes de Escolaridade. Os Pacotes de Escolaridade so grupos de percias compradas com uma nica pontuao, contando tambm como uma nica percia no que tange a limitao por idade. Caso alguma percia do pacote j seja possuda pelo personagem, prevalecer o nvel maior, no sero somados pois o personagem j sabia o conhecimento que iria ganhar pelo pacote com antecedncia. como um jovem que estuda por conta prpria e j chega no colgio sabendo a aula. Na tabela abaixo segue os Pacotes de Escolaridade propostos. Fique a vontade para altera-los caso os ache pouco adequados a sua campanha.
Escolaridade TABELA DE PACOTES DE ESCOLARIDADE Custo Faixa Etria Percias (e nveis)

TIPO DE INTELIGNCIA

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Ensino Infantil

0-6 anos

Ensino Fundamental

25

6-14 anos

Ensino Mdio

100

10-18 anos

Ensino Superior

Varivel

18 anos ou mais

Alfabetizao (-) Idioma Nativo (+1), Matemtica (D4), Histria (D4), Geografia (D4), Cincias [escolha uma] (D4), Esporte [escolha um] (D4), Artes [escolha uma] (D4), Lngua Estrangeira [escolha uma] (D4) Idioma Nativo (+2), Matemtica (D4+2), Histria (D4+2), Geografia (D4+2), Cincias [Biologia] (D4+2), Cincias [Qumica] (D4+2), Cincias [Fsica] (D4+2),Esporte [escolha dois] (D4), Artes [escolha uma] (D4), Lngua Estrangeira [escolha uma] (D4+1) Consulte o Mestre

Note que, apesar de parecer um tanto caro, bastante vantajoso comprar as percias desta forma, em grupo! O custo em pontos saem mais baixos, e adiantam o pr suposto de que o personagem pode fazer certos feitos que qualquer um esperaria ser ao menos possvel a ele! Para comprar o certo nvel do Pacote de Escolaridade, preciso ter o anterior. Assim, para o personagem ter inicialmente o nvel Mdio de ensino, precisa gastar um total de 130 pontos (5 do Ensino infantil, 25 do Ensino Fundamental e 100 do Ensino Mdio). As percias, em sua grande maioria, so de Custo de Dados Baixo. So inmeras as possibilidades de percias existentes, e voc deve consultar seu mestre para cada ideia que possuir a respeito dos conhecimentos de seu personagem. Abaixo, seguem apenas dois exemplos de percias que sua campanha pode utilizar. Isto deve dar-lhe alguma ideia de como proceder para criar suas prprias percias. Conduo (Inteligncia Fsico-Sinestsica) A percia conduo indica a habilidade do personagem conduzir um veculo de categoria apropriada. Isso porque cada tipo de veculo tem suas prprias particularidades, e requerem, por esta razo, uma percia diferente. Categoria A: Conduo de veculos de 2 ou 3 rodas, com ou sem carro lateral.

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Categoria B: Conduo de caros de passeio e outros veculos que no excedam 3.500 Kg, lotao no maior que 8 pessoas, fora o motorista. Categoria C: Conduo de veculos de carga com peso bruto total superior a 3.500 Kg. Categoria D: Conduo de veculos de passageiros com lotao maior que 8 pessoas. Categoria E: Conduo de veculos rebocando unidades com mais de 6.000 Kg de peso, trailers ou com lotao maior que 8 passageiros. Armas de Fogo (Inteligncia Fsico-Sinestsica) Cada tipo de arma de fogo tem suas prprias caractersticas de uso, e por esta razo, devem ser compradas separadamente. Sugiro o uso da classificao abaixo, por se encontrar relativamente compatvel com a maior parte dos suplementos ligados ao assunto, possibilitando o uso de diversas fontes de inspirao para seu arsenal de campanha. Revolver Pistola Submetralhadora Escopeta Rifle Metralhadora EGO Um atributo equivalente a vitalidade do corpo o ego da alma.
EGO (_____)
10+
MENT. EMOC. BNUS Pt

O ego do personagem indica sua sade emocional e psquica. A principal funo do Ego harmonizar os impulsos dos desejos da natureza humana com as presses criadas pela escolha de certo ou errado. Quando esta caracterstica est em desequilbrio, as variaes comportamentais comeam a causar prejuzo ao que o personagem deseja ser e o que ele realmente tem sido. Caso chegue zero, o personagem entra em uma profunda depresso, perdendo o interesse por qualquer assunto, podendo inclusive deixar de tomar os cuidados bsicos de sobrevivncia, como higiene e at mesmo alimentao. Todo personagem j inicia o jogo com pelo menos ego, somando a este valor um bnus concedido por Mental (jogue um dado de Mental e marque o valor Emoes (jogue um dado de Emoes e marque o valor 20 10 pontos de seu atributo em MENT.) e em EMOC.). O

jogador pode ainda aumentar este valor, comprando bnus ao Custo de Bnus Alto (veja adiante). As perdas de ego devem ser selecionadas pelo agressor (veja adiante os combates morais), e marcadas de acordo com quatro caractersticas principais:
Apatia Ira

(____)
Inferioridade

(____)
Arrogncia

(____)

(____)

Todas as caractersticas de agresso tem um limiar de 5 pontos antes de causar penalizaes. Cada uma delas se comporta de forma diferente aps as penalizaes, da seguinte maneira: Apatia: Causa um inicio de depresso ao personagem, deixando-o desmotivado a realizar qualquer ao. Gera uma penalidade de -1 para cada ponto perdido (contando os 5 de limiar) em iniciativa, e -1 para cada ponto acima do limiar em todas as aes que necessitem de ao fsica ou esforos considerveis de qualquer espcie (de acordo com o mestre). Inferioridade: O personagem passa a se sentir incapaz de realizar qualquer atividade com sucesso, o que acaba por atrapalhar seu desempenho de maneira real. Cada ponto acima do limiar aumenta a chance de uma falha crtica. Normalmente, preciso tirar 1 em ambos os dados; com 6 pontos de agresso em inferioridade, dois ou menos em ambos os dados basta; com 7 pontos, trs ou menos, e assim por diante. Ira: A ira um tipo de agresso perigoso, pois pode fazer com que o personagem perca pontos de santidade com as consequncias de suas aes. Sempre que provocado, o personagem, aps passar do limiar, no poder decidir sozinho se recusa ou no as agresses, partindo para o confronto (seja ele moral ou fsico). Dever ento realizar um teste de EMOES+MENTAL (dificuldade igual ao valor da agresso atual em ira). Caso falhe, perder o controle e iniciar as agresses. Arrogncia: Assim como a ira, a arrogncia tambm atrapalhar a espiritualidade do personagem, mas desta vez, no ser relacionado a perda de santidade. Um personagem arrogante acredita ser independente de Deus, e comea a agir apenas por suas prprias foras. Ao ultrapassar o limiar de 5, o personagem no poder gastar pontos de GRAA, e ter uma penalidade de -2% para cada ponto de agresso em Arrogncia para ativar qualquer Don ou uno (incluindo os 5 pontos de limiar). Assim, caso o personagem tenha recebido 8 pontos de agresso em Arrogncia, no poder utilizar a GRAA at

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recuperar-se, e ainda qualquer Don ou uno.

receber

-16%

para

ativao

de

As regras de como se perde ou recupera os pontos de Ego sero tratadas em outro captulo!

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ESPRITO

A Criao de Ado Michelangelo Buonarroti

a caracterstica do homem (apenas seres humanos plantas e animais no possuem esprito animais possuem apenas alma e corpo, enquanto plantas, apenas corpo) que lhe d a razo, vontade e conscincia com relao a Deus. A espiritualidade do personagem ser expressa por este trecho da ficha. Na realidade, somos um Esprito, que possui uma alma, que por sua vez, habita em um corpo. Nesta parte do personagem sero classificadas caractersticas espirituais, que classificaremos detalhadamente abaixo:
ESPRITO

Dado

Mod

Pt

Diferente das demais pores do ser humano, o ESPRITO possui apenas um atributo: F, que, ao contrrio do CORPO e da ALMA, que j iniciam em D4 sem custos, tem seu valor inicial com classificao nula. Esta classificao pode ser aumentada com o gasto de pontos (assunto que trataremos posteriormente). Esta diferena indica que preciso investir na espiritualidade para que ela aflore e faa diferena na vida do ser humano. A F certamente o atributo de maior importncia de toda a ficha em FAITH. Atravs da F o personagem poder realizar atos que tocam a esfera espiritual, como investir contra demnios, ou utilizar-se de dons (assuntos tratados posteriormente). Alm 23

disso, ao custo de 1 ponto de GRAA (ver em ELOS), pode-se somar o atributo F em qualquer jogada que, ao entender do mestre, seja realizada por meio da f em Deus, e com o objetivo de alcanar seus propsitos. UNO Outra caracterstica importante a Uno. Aqui sero inclusos dons, ministrios, ddivas do Pai, etc.
UNO

A Uno comprada com Custo de Dados Mdio. Neste suplemento abordaremos apenas os dons do Esprito Santo, esperando que esta pequena introduo possa dar o fundo espiritual que sua campanha possa se desenrolar com fluidez. Os Dons do Esprito Santo A cada um, porm, dada a manifestao do Esprito, visando ao bem comum. Pelo Esprito, a um dada a palavra de sabedoria; a outro, pelo mesmo Esprito, a palavra de conhecimento; a outro, f, pelo mesmo Esprito; a outro, dons de curar, pelo nico Esprito; a outro, poder para operar milagres; a outro, profecia; a outro, discernimento de espritos; a outro, variedade de lnguas; e ainda a outro, interpretao de lnguas. 1 Corntios 12.7-10 Palavra de Sabedoria o dom de descobrir os meios divinos de cumprir a vontade de Deus em determinadas situaes, dando uma intuio espiritual apropriada para resolver problemas e entender a direo a seguir nas mais adversas situaes. Em termos de jogo, sempre que for preciso ser orientado por Deus, ao custo de 1 ponto de F, o personagem jogar o dado deste dom como um dado extra em sua rolagem teste. 24 Tambm pode ser extremamente til para recuperar pontos de F, pois indicar qual a vontade de Deus para dada situao, o que lhe permite recuperar esta to difcil caracterstica. Palavra de Conhecimento Este dom d ao personagem a compreenso sobrenatural dos fatos atravs da revelao, unicamente pelo auxlio divino. Tambm envolve a sabedoria moral para uma vida e relacionamentos

corretos, alm de se referir ao conhecimento de Deus e das coisas concernentes a Ele. Em termos de jogo, possvel jogar um dado extra (do nvel deste dom), ao custo de um ponto de F, e qualquer teste de conhecimentos e percias que o personagem possua. F Este dom representa a habilidade sobrenatural de acreditar em Deus sem dvidas, de combater a descrena e enfrentar situaes adversas com confiana nas mensagens e palavras de Deus. Em termos de jogo, ao invs de recuperar apenas 1 ponto de Vigor ou nimo por ponto de f gasto, possvel recuperar uma quantidade de pontos igual a rolagem do dado do nvel desta caracterstica.Por exemplo, se voc tem dom da F em nvel de D6, ao gastar um ponto de F para recuperar Vigor, ao invs de recuperar apenas 1 de Vigor, recupera o resultado da rolagem de 1D6. Este dom possibilita maior rendimento de seus pontos de F! Dons de Cura Este dom refere-se cura sobrenatural sem ajuda humana. Pode incluir aplicao divinamente assistida de instrumentao humana e meios mdicos de tratamento, mas no descarta os dons criativos de Deus. Em termos de jogo, pode-se gastar 1 ponto de 25

F para adicionar o dado deste dom em testes relacionados a medicina, ou (caso o mestre permita) a cura automtica de uma doena, ou mesmo dano, restaurando a vitalidade em uma quantidade de pontos igual a rolagem deste dom! Operao de Milagres o poder sobrenatural de intervir e neutralizar foras terrenas e satnicas. Literalmente significa uma exibio de poder que d a habilidade de ir alm do natural. As aplicaes deste dom so diversas, e sempre necessitam da aprovao do mestre. possvel cancelar poderes demonacos com um teste resistido, ou gerar efeitos visuais miraculosos, como fazer gua brotar da rocha, transformar gua em vinho, etc. Estes exemplos de milagres citados nas Escrituras nos do ideia do que se pode fazer. Defina a dificuldade e tente chegar ao nvel desejado com o resultado da rolagem deste dom + Orao. Profecia a expresso divinamente inspirada e ungida, com a proclamao em lngua conhecida pelo personagem. O intelecto, a f e a vontade esto em operao neste dom, mas seu exerccio no tem base intelectual. Ela traz a pblico as palavras do Esprito de Deus. Em termos de jogo, quanto maior o nvel deste dom, maiores os detalhes de

uma profecia. O mestre decide o que revelar sobre uma situao ou sobre o futuro, mas sempre baseado no que Deus esta fazendo nesta situao. Nem sempre se tem a revelao do que se deseja. Podem ser reveladas tambm profecias de forma enigmticas. Discernimento de Espritos Poder sobrenatural de detectar o domnio dos espritos e suas atividades. Implica o poder de discernimento espiritual, representado pelo atributo Percepo, trazendo revelao sobrenatural de planos e propsitos do inimigo e suas foras. Em termos de jogo, possvel somar este dom ao atributo Percepo sempre que se deseja detectar uma presena maligna. Ao custo de um ponto de f extra, alm de se detectar a presena de demnios, possvel obter informaes extras, como o nome de demnios ou suas intenes reais. Estas informaes sempre so adquiridas mediante a testes resistidos. Variedade de Lnguas Expresses sobrenaturais em lnguas no conhecidas do falante. Estas lnguas podem ser existentes no mundo, reavivadas de alguma cultura passada, ou desconhecidas no sentido de que so um meio de comunicao inspirada pelo Esprito Santo.

Em termos de jogo, possvel ter acesso a mais uma lngua para cada nvel deste dom com eloquncia igual a lngua nativa (1 lngua para D4, 2 para D6, 3 para D8, 4 para D10, 5 para D12 e 6 para D20). A utilizao destas lnguas, contudo, requerem o uso de um ponto de f por ocasio, e no d ao personagem a capacidade de compreendelas, apenas fala-las. Caso seja escolhida a lngua dos anjos e demnios, o uso desta pode tambm acrescentar o dado deste dom em testes de expulso demonaca ou resistncia a influncia e possesso. Interpretao de Lnguas o poder sobrenatural de revelar o significados das lnguas, no como uma operao da mente humana, mas como a mente do Esprito. Este dom no serve como uma traduo (o intrprete nunca entende a lngua que est interpretando), mas a declarao de seu significado. Em termos de jogo, deve-se selecionar as lnguas da mesma forma como o dom de Variedade de Lnguas, mas desta vez funcionar para a interpretao, no para a fala. No caso da seleo da lngua dos anjos e demnios, esta a nica forma de compreender o que estes seres dizem, pois esta lngua no pode ser comprada como uma percia comum de forma alguma!

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TENTAES As Tentaes afetam as lutas cotidianas do personagem contra o pecado, tornando CAD dia uma nova guerra a ser travada dentro do prprio personagem, e exigindo dele maior f e reconhecimento de sua necessidade do auxilio do Senhor.
TENTAES

Apesar de qualquer pecado poder acometer o personagem em certos momentos de sua vida, estes em especial parecem perseguilo. a luta contra estas tentaes que vo tornar o personagem cada vez mais carente da GRAA de Deus. Para cada tentao, jogase 1D20 (por exemplo, caso escolha 2 tentaes, sero jogados 2D20). Este o valor inicial de Graa do personagem. Tambm devese jogar 1D4 para cada tentao escolhida, subtraindo o valor da Santidade (este um nmero simblico de vezes que o personagem j cometeu o pecado referente a esta tentao). As tentaes tem um nmero mnimo de 1 e mximo de 5, que devem ser escolhidas de acordo com a relao descrita a seguir. A lista no esgota todas as possibilidades, e pode ser acrescentada qualquer Tentao que o jogador e/ou mestre desejar. No h valores que diferenciam cada tentao por sua dificuldade aplicada, pois o objetivo das mesmas dar um fundo interessante ao personagem e a campanha. Como em FAITH os espirituais so os mais importantes, muito mais interessante escolher as limitaes de acordo com a histria que se pretende contar do que de acordo com a penalizao apresentada, visto que esta caracterstica determinar toda a trajetria espiritual do personagem.

SANTIDADE A ltima poro da ficha no campo ESPRITO refere-se talvez ao contador mais importante de todo o jogo: a Santidade. Santidade(_____)
50% -1 40% -2 30% -3 20% -4 10% -5

O ser humano tem seu nvel de santidade inicial alto, mas no costuma mant-lo. Caso este nvel chegue a zero, esta pessoa estar fatalmente a merc do Maligno. Todo ser humano peca, e isto acontece com pecados menores ou maiores o tempo todo. Uma pequena mentira, inveja, julgamento 27

toda as atitudes que a Palavra de Deus condena gera a perda de um ponto de santidade, no importando a gravidade delas, ou se foi feita intencionalmente ou no. Valores baixos de Santidade geram penalidades sempre que atingirem valores inferiores a 50%. Quando isso acontece, toda ao espiritual recebe uma penalidade conforme a tabela abaixo:
TABELA DE SANTIDADE Nvel de Santidade Penalidade 51%-100% 0 41%-50% -1 31%-40% -2 21%-30% -3 11%-20% -4 1%10% -5 0 Morte Espiritual

As penalidades geradas esto na ficha de personagem para maior facilidade de consulta durante a partida! Em caso de Morte Espiritual, o personagem perde completamente todas as caractersticas de ESPRITO, devendo ento iniciar sua lenta e rdua busca pela sua espiritualidade desde o incio. Ao fim de sua vida, a Santidade, em conjunto com a Graa, sero essenciais para a verificao da Salvao (veja mais adiante).

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ELOS
Os Elos so a forma que o ser humano lida com suas trs pores. H, portanto, duas ligaes:. NIMO
nimo: _____%

O primeiro elo a relao entre a Alma e o Corpo, indicado pela forma como o ser humano encara suas dificuldades desta vida a este elo, d-se o nome de NIMO. Este um atributo diferenciado, pois no pode ser comprado, tendo um valor fixo inicial que depende das dificuldades que cada personagem enfrenta (1D20 para cada Limitao, conforme descrito anteriormente em LIMITAES, nas caractersticas do CORPO). Alm disso, uma caracterstica que no retorna por si s! O gasto deste atributo pode trazer diversas vantagens em jogo, mas sua recuperao somente retorna com situaes especiais, em que o personagem tem extremo sucesso em alguma tarefa. Este sucesso pode ser um sucesso decisivo (veja nas regras, adiante) ou a concluso de uma importante tarefa (o mestre determina que tipo de tarefa permitir a recuperao do nimo). A tabela abaixo d exemplos do que se pode fazer com o gasto de nimo. Qualquer outro uso deve consultar o mestre para verificar a possibilidade e o gasto de nimo para isso.
TABELA DE NIMO Tarefa Proposta Amortecer 1 ponto de dano (mximo de 5 por rodada) Recuperar 1 ponto de Fadiga (mximo de 1 por rodada) Recuperar 1 de Vitalidade extra por perodo de descanso Executar um ataque extra na rodada (mximo mais um) Executar uma defesa extra na rodada Gastar nimo em lugar de Fadiga Receber +1 em algum teste (mximo +10) Jogar novamente um teste que falhou Aumentar o dano de combate corporal em 1 (mximo +3) Resistir a uma influncia demonaca Resistir a uma possesso demonaca Vigor Gasto 2/ponto de dano 3 5 5 5 cada 2/ponto de fadiga 2/ponto de bnus 10 3/ponto de dano 5 10

GRAA
Graa: _____%

Outro elo se encontra entre o Esprito e a Alma, que medida pela dependncia de Deus e o reconhecimento de que Seu favor aos homens imerecido a este elo, d-se o nome de GRAA. Assim como o nimo, este atributo no pode ser comprado, tendo um valor fixo 29

inicial que depende das tentaes que o personagem enfrenta em sua vida (1D20 para cada Tentao, conforme descrito anteriormente em TENTAES, nas caractersticas do ESPRITO). ...mas, onde abundou o pecado, superabundou a graa Romanos 5.20b Esta caracterstica tambm no retorna por si s, mas to somente atravs de situaes em que o personagem cumpre a vontade de Deus. Em geral, o mestre determina que tipo de tarefa permitir a recuperao da Graa. A tabela abaixo d exemplos do que se pode fazer com o gasto de Graa. Qualquer outro uso deve consultar o mestre para verificar a possibilidade e o gasto de Graa para isso.
TABELA DE GRAA Tarefa Proposta Amortecer 1 ponto de dano (mximo de 5 por rodada) Recuperar 1 ponto de Fadiga (mximo de 1 por rodada) Recuperar 1 de Vitalidade extra por perodo de descanso Jogar F em adio aos dados do teste Jogar novamente um teste que falhou Resistir a uma influncia demonaca Resistir a uma possesso demonaca Utilizar qualquer Don ou Uno Recuperar 1 Ponto de nimo Recuperar 1 ponto de Santidade Vigor Gasto 1/ponto de dano 1 1 3 5 1 2 1 1/ponto 1/ponto

Note que alguns usos de Graa so iguais aos de nimo, mas com custos reduzidos. Esta diferena se deve ao carter sobrenatural da Graa, partindo totalmente da parte de Deus! Contudo, a preciosidade de seu uso indica que talvez seja melhor evitar gastos desnecessrios de Graa ela pode ser importante ao verificar a Salvao (veja mais a frente)

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EXPERINCIA
Esta poro finaliza a ficha de personagem. A Experincia do personagem marcada com a pontuao que tem em sua ficha de personagem. Todo fim de cesso de jogo o mestre dar um valor, (algo como uma nota) que costuma variar entre 1 e 5 de acordo com o desempenho de cada jogador: 1 para ruim, 2 para regular, 3 para bom, 4 para excelente e 5 pontos para desempenhos excepcionais. Estes pontos sero marcados e somados ao valor TOTAL. O valor ATUAL so os pontos ainda no gastos (caso o jogador queira guardar pontos para comprar alguma caracterstica mais cara).

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GASTO DE PONTOS
Os pontos que aparecero nas fichas tm custos cumulativos medida que sero comprados. Isso simboliza a dificuldade de melhorar conforme se evolui em determinadas habilidades, pois quanto mais coisas aprendemos mais difcil conseguir informaes que sejam realmente novidade. Isso demanda maior esforo e dedicao, por isso a diferena entre custos e pontos.
Custos de Bnus Individual Custo Baixo Custo Mdio Custo Alto 5 10 15 10 20 30 15 30 45 20 40 60 25 50 75 30 60 90 35 70 105 40 80 120 45 90 135 50 100 150 Custos de Bnus Cumulativo Custo Baixo Custo Mdio Custo Alto 5 10 15 15 30 45 30 60 90 50 100 150 75 150 225 105 210 315 140 280 420 180 360 540 225 450 675 275 550 825 Custos de Dados Individual Custo Baixo Custo Mdio Custo Alto 5 10 20 15 30 50 30 60 90 50 100 140 75 150 200 105 210 270 Custos de Dados Cumulativo Custo Baixo Custo Mdio Custo Alto 5 10 20 20 40 70 50 100 160 100 200 300 175 350 500 280 560 770

Bnus +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10

Bnus +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 +10

Bnus D4 D6 D8 D10 D12 D20

Bnus D4 D6 D8 D10 D12 D20

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Nesses custos se baseiam todos os tipos de pontuaes que sero encontradas no jogo! A nica exceo so as Caractersticas, que tem custos fixos particulares, apresentados junto descrio de cada um. De um modo geral, o Custo Baixo ser encontrado em Percias de fcil acesso, nas quais pouco treinamento especializado necessrio so coisas que podemos aprender facilmente sozinhos, com o esforo adequado. O Custo Intermedirio reservado para Percias mais complexas, em que na maioria das vezes necessrio treinamento especializado (como uma faculdade, ou mestre, por exemplo). O Custo Elevado usado em compra de pontos de ampla utilizao. So comprados com esse custo os Atributos, por exemplo. O custo elevado devido dificuldade de se conseguir melhoras permanentes por esforo prprio nessas categorias. Todo personagem inicia o jogo com uma pontuao mnima, que deve ser arbitrada pelo mestre. Esta pontuao ser dividida entre: Atributos, Percias e Livres. Sugere-se iniciar com a pontuao de Atributos [200], Percias [150]e Livres [150]. Esta combinao gera um personagem de 500 pontos com distribuio equilibrada para um bom inicio de campanha. Caso sobre pontos em uma das categorias de pontuao obrigatria (a saber, Atributos ou Percias), sugere-se que estes pontos sejam reservados para se gastar na prpria categoria, como um gasto parcial. Por exemplo, caso sobre um valor de 10 na pontuao de atributos, pode-se gastar 10 previamente na inteno de aumentar o atributo Fsico de D4 para D6, ficando na expectativa apenas 40 pontos para que o aumento acontea efetivamente.

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NVEIS DE DIFICULDADE
Os nveis de dificuldade so divididos em 5: Muito Baixo, Baixo, Mediano, Elevado e Muito Elevado, da seguinte maneira: 1. Nvel Muito Baixo (2-5): Usado em tarefas bastante rotineiras e de fcil execuo. Muito comum em qualquer trabalho que se tenha uma repetio freqente no dia a dia, e quase no necessitam de ateno e cuidado. 2. Nvel Baixo (6-8): Usado em tarefas um pouco mais importantes, mas que tambm no necessitam de uma grande ateno. comum em trabalhos de fcil execuo, mas que necessitem de certa dedicao para que saia bem feito. comum em trabalhos que o personagem evidentemente tem a habilidade necessria para executar, mas que para que seja satisfatrio preciso um determinado nvel de esforo. 3. Nvel Mediano (9-11): Usado em tarefas que a capacidade do personagem suficiente, mas que requer ateno e esforo para que seja executada. Aqui entram a maior parte de trabalhos mentais, ao contrrio dos nveis Baixo e Muito Baixo, que normalmente se empregam e trabalhos manuais e de repetio. 4. Nvel Elevado (12-14): O nvel elevado requer do personagem um esforo e ateno maiores, pois preciso empregar toda a sua capacidade e conhecimento do que se quer alcanar. Pessoas que se dedicam e querem sempre melhorar no que fazem entram em muitas ocasies nesse nvel de teste! 5. Nvel Muito Elevado (15 ou mais): Esse nvel de dificuldade normalmente separado para faanhas que ultrapassam a capacidade real do personagem. Trabalhos executados nesse nvel so separados para gnios e pessoas brilhantes, que normalmente marcam sua poca por seus sucessos (ou fracassos terrveis na tentativa de sucesso). Falha Crtica A falha crtica uma falha automtica, no importa o valor do resultado final! Sempre que o jogador tirar 1 nos dados o resultado ser uma falha, no importa o resultado final da jogada. Sucesso Crtico O jogador que obtiver em sua jogada de dados um nmero mximo dos dados que usa sempre ter um sucesso, mesmo que no tenha atingido o valor alvo da dificuldade do teste. Isso acontece porque o personagem ter conseguido um resultado de brilhantismo, um momento de extremo sucesso, em que supera os prprios limites!

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MECNICA DE JOGO
Todo o jogo baseia-se em uma regra simples: Utilizar dois dados, somar a bonificao e verificar o resultado. 1. Somar dois dados:Cada situao envolve pelo menos dois pontos de vista a ser considerado. Geralmente, uma percia e um atributo devem ser testados juntos. Dependendo da situao o mestre dir quais sero usados. Ex: caso um personagem esteja tentando invadir um sistema de informtica, dever testar MENTE+COMPUTAO. Mas se estiver fazendo manuteno em um computador, a mesma percia ser utilizada com um atributo manual (COMPUTAO+REFLEXOS). A situao sempre altera o teste, e o bom senso dir a funcionalidade do jogo. 2. Somar a bonificao: Aps a rolagem dos dados, soma-se os bnus de situao (que apenas o mestre pode dar, quando julgar necessrio), e outros que o personagem tenha direito. 3. Verificar o resultado: Verifica-se o valor somado das duas etapas anteriores, comparando ao valor alvo. Em casos de testes com dificuldades fixas (conforme visto em NVEIS DE DIFICULDADE), basta selecionar o valor e atingi-lo ou ultrapassa-lo. Caso seja um teste resistido (um combate, por exemplo), jogue contra outro personagem. Quem obtiver resultado melhor, leva a vantagem.

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COMBATE FSICO
A Iniciativa determina Esta etapa foi bem descrita valor no varia, e o mestre os participantes das aes, quem agir primeiro no turno de ao. como fixa na descrio de CORPO. Este dir, avaliando a Iniciativa de todos quem agir primeiro.

O Ataque deve ser estipulado conforme a situao. O alvo est prximo? preciso caminhar? O personagem decidir atacar mesmo, ou apenas se defender? Caso decida atacar, poder faz-lo contra qualquer adversrio ao alcance de seu ataque ou arma. Basta jogar sua percia apropriada com o atributo escolhido pelo mestre (normalmente, REFLEXOS, mas pode variar). A Defesa ser ento decidida. Basta jogar a defesa apropriada contra o ataque adversrio. Em caso de armas de fogo, superar o ataque no basta para esquivar de um tiro. Cada ponto de sucesso acima do atacante subtrai 1 ponto do dano na rolagem (devido a manobra evasiva, que tornou o tiro menos eficaz). Caso o sucesso leve o dano a zero, significa que a manobra evasiva foi 100% proveitosa, salvando o personagem do ataque. Em caso de ataques manuais, a superao da defesa para com o ataque sempre livra o personagem completamente dos efeitos do golpe! O Dano avaliado. Armas de fogo tem danos fixos, enquanto armas brancas e golpes tem danos variveis de acordo com o atributo FSICO. Neste caso, basta jogar, alm do dado de FSICO, o dado e/ou bnus concedido pela arma. Verifica-se, ento, a Proteo Total, subtraindo a mesma do dano. Aps esta verificao, Subtrai-se o valor encontrado dos nveis de Vitalidade. possvel se tomar decises de troca de aes. Sempre se pode trocar um ataque ou defesa por uma movimentao no turno. Tambm se pode trocar um ataque por uma defesa, ou DUAS defesas por UM ataque. Isto possibilita ao personagem maior controle de seu comportamento em combate! De um modo geral, o turno permite que o personagem faa: Falar uma frase Uma movimentao (equivalente ao seu atributo REFLEXOS) O nmero de ataques que possuir O nmero de defesas que possuir

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COMBATE MORAL
O combate moral visa a agresso ao ego do personagem. Nestes tipos de confrontos, o agressor pode fazer os danos no ego adversrio propositalmente ou, em alguns casos, podem ferir emocionalmente algum sem a inteno de faz-lo. Ataques Morais Intencionais O primeiro passo quando se pretende causar uma agresso ao ego adversrio definir qual o aspecto visado: Apatia, Ira, Inferioridade ou Arrogncia. Pode-se fazer a escolha aleatoriamente, ou possvel que se pretenda estudar o adversrio para saber em que aspecto este se encontra mais fragilizado. No caso da escolha do aspecto fragilizado, a identificao deve ser feita atravs da percia Compreender Ego+Emoes, resistido por Emoes+Social. Caso haja sucesso, descobre-se qual dos atributos de ego encontra-se em pior estado. Em caso de falha, o personagem no compreendeu o adversrio, e deve escolher um atributo aleatoriamente, tendo ainda uma penalidade de -1 para cada ponto de diferena em sua falha. A partir da escolha do atributo de ego a ser agredido, joga-se os testes resistidos, que dependem do atributo escolhido, conforme a tabela abaixo:
Atributo de Ego Apatia Inferioridade Ira Arrogncia Dano ao Ego Teste do Atacante Deste do Defensor Desanimar+Social Humilhar+Social Provocar+Social Bajular+Social Emoes+Social Emoes+Mental Emoes+Mental Emoes+Social Fruto do Esprito (defesa) Alegria Longanimidade Mansido Temperana

A diferena positiva para o atacante gera as penalizaes no ego e no atributo escolhido. Caso o defensor tenha maior resultado, fica imune a novos ataques contra aquele atributo pelo mesmo agressor at que a cena mude. Ataques Morais No-Intencionais Mesmo sem inteno, algumas vezes tendemos a magoar as pessoas que nos cercam, seja com comentrios diretos ou no. Estes casos raramente causam marcas ao ponto de ferir o ego, mas ainda assim possvel que se acontea! Sempre que o mestre julgar que o assunto em questo potencial para magoar o personagem ou NPC (de acordo com sua 37

histria de vida), ele deve estipular um valor de agresso de acordo com o tipo de comentrio ou teor da conversa. Este valor de agresso varia entre D4 (comentrio ocasional), D6 (comentrio indireto), D8 (comentrio direto, mas breve), D10 (comentrio direto completo), D12 (relato detalhado sobre o assunto) ou D20 (palavras erradas, na hora errada, para a pessoa errada no dia errado). Jogue o dado de agresso e subtraia da jogada de social do personagem que fez o comentrio (este valor a forma de falar do personagem, que pode tornar tudo menos grave). O valor que/se sobrar do dado de agresso ser o dano no atributo do ego que o mestre julgar pertinente (o assunto geraria tristeza/apatia? Ou ira?). Recuperando EGO O ego se recupera de forma diferenciada para cada atributo. Veja na tabela abaixo:
ATRIBUTO DE EGO Apatia Recuperao de EGO FORMA DE RECUPERAO Teste de Emoo+Social+Alegria (se houver) com dificuldade igual ao dobro do dano sofrido em Apatia. Pode-se fazer um teste por dia (cada teste bem sucedido recupera um dado de Emoo dos pontos perdidos) Cada sucesso decisivo (em qualquer teste que se faa na partida) recupera um dado de Emoo dos pontos perdidos. Teste de Emoo+Social+Mansido (se houver) com dificuldade igual ao dobro do dano sofrido em Ira. Podese fazer um teste por hora (cada teste bem sucedido recupera 1 ponto) Cada falha crtica (em qualquer teste que se faa na partida) recupera 1 ponto. Um sucesso decisivo de OUTRO personagem tambm permite a recuperao de 1 ponto.

Inferioridade Ira

Arrogncia

A Orao tambm capaz de recuperar ego. Ajudando na Melhora de outros possvel ajudar outros personagens que estejam fraquejando em qualquer uma de suas emoes. Neste caso, antes de mais nada, preciso compreender as emoes do outro. Para tanto, joga-se um teste de Compreender ego + Emoes, com dificuldade igual ao dobro do atributo mais agredido (Mestre: no revele ainda qual o atributo ao jogador apenas seu valor). Em caso de sucesso, podese notar qual o aspecto do ego ferido, e proceder com o auxlio conforme a tabela abaixo:
Auxlio ao EGO ATRIBUTO DE EGO TESTE

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Apatia Inferioridade Ira Arrogncia

Animar+Social Bajular+Emoo Acalmar+Social Humilhar+Emoo

O teste ser resistido pelo valor de ego perdido pelo personagem a quem se presta auxlio, subtrado pelo resultado de uma jogada de emoo do mesmo. O valor desta subtrao a dificuldade do teste do auxiliador. Cada valor acima deste valor recupera 1 ponto daquele aspecto de ego, e a contagem total de ego. Porm, cada valor abaixo (em caso de falha) piora o estado daquele atributo de ego. Esta perda se deve a sensao de agresso moral que o receptor do auxilio apresenta ao ser sentir invadido pelo auxiliador. Orando pela Melhora de Outros

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DEMONIOS E POSSESSES DEMONACAS

O Triunfo do Gnio da Destruio Mihly Zichy

Na maioria das religies crists os demnios so anjos cados que foram expulsos do terceiro Cu (a presena de Deus), conforme diz em (Apocalipse 12:7-9). Lcifer era um Querubim da guarda ungido (Ezequiel 28 & Isaas 14:13-14) que, ao desejar ser igual ao Criador (Deus), foi lanado fora do Paraso. Quando porm ele foi lanado fora do Cu sobre a Terra, a Bblia nos relata que Lcifer (que tem por nome diabo, serpente, drago, prncipe das potestades do ar, etc...) trouxe com sua causa um tero dos anjos de Deus (Ap 12:4) - lembrando que isto uma linguagem figurativa, que significa apenas que junto de si levou os demnios. A Bblia no cita em nenhum momento a quantidade exata de anjos cados, mas tem uma passagem que diz que o nmero de anjos que adoram ao Senhor so milhares de milhares e milhes de milhares (Ap. 5:11). O Inferno foi feito para eles e a funo deles destruir a mxima criao de Deus (o homem). Sua funo fazer com que o ser humano no conhea a Jesus Cristo. Todos aqueles que morrem sem se arrependerem de seus pecados, crendo que Jesus Cristo no o

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nico Salvador, lanado no Inferno juntamente com estes anjos cados. Devido a rituais ou simplesmente a submisso de pessoas ao Diabo, os demnios podem entrar no corpo de algum, tornando-o o que se chama de endemoniado, ou atuando sobre o corpo de algum como no caso do vudu. Fora isso eles podem simplesmente usar algum para dizer alguma mensagem para outro indivduo/grupo. Segundo o que se sabe hoje em dia, os meios para se tirar um demnio de um corpo possudo so, pela Igreja Catlica, o exorcismo, e pelos evanglicos a simples orao e, em alguns casos, jejum, como orientado pela Bblia (Mt 17:21). esta verso final a adotada em FAITH. Para definies de jogo, classificaremos os demnios de acordo com castas, e a dificuldade para resisti-los quanto a influncia ou possesso variam de acordo com cada casta. Existem demnios atuantes em diversas reas, e cada um conceder previlgios ou procurar vtimas em cada tipo de comportamento humano que mais se assemelhe a sua rea de influencia (sexual, financeira, comportamental, etc.). Veja abaixo alguns pontos de importante considerao a respeito destes dmonios:

Nvel de Casta Lcifer Principados Potestades Prncipes das Trevas Hostes Espirituais

TABELA DE DEMONIOS Influncia Possesso 2D20 2D10 2D8 2D6 2D4 D20 D12 D10 D8 D6

Bnus Concedidos +10 +6 +4 +2 +1

Santidade Cobrada 100% 80% 60% 40% 20%

A caracterstica Influncia funciona de modo a sugerir aes aos seres humanos. Nestes casos, no fica visvel a influncia demonaca, diferente da possesso, onde fica evidente a alterao da pessoa afetada. Algumas vezes, a vtima no tem conhecimento da influncia que sofre, e se ofende com a simples meno desta possibilidade. A Possesso mais difcil de ser realizada pelo demnio (a no ser que haja consentimento da vtima, quando no necessrio teste algum. Nesta situao, o demnio controla completamente as aes de sua vtima, tanto fsica quanto intelectualmente. Os Bnus Concedidos so dados aqueles que tem um pacto aberto com tais demnios. As castas de demnios mais altas concedem maiores bonificaes, mas tambm cobram um custo de Santidade maior. O bnus pode ser em uma percia, Caracterstica Geral (Riqueza, por exemplo), Atributo, ou qualquer outro que a mente srdida de um pecador for capaz de imaginar. O bnus pode ser 41

distribudo como o pacto for estabelecido, dividido em vrias caractersticas ou em uma s. Mais de um pacto pode ser feito, tambm! Resistir e expulsar a influncia/possesso demonaca tem a mesma dificuldade. Em geral, utilizam como teste os atributos Mente ou Emoes, mais Autoridade ou Orao. Cada caso deve ser avaliado pelo mestre.

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ARMAS E EQUIPAMENTOS
Aqui sero colocados apenas alguns exemplos de equipamentos disponveis para a compra e aquisio neste mundo de campanha, com suas regras para utilizao em FAITH. Qualquer modificao pode ser feita, desde que contribua para seu jogo. Evidentemente esta lista no esgota as possibilidades, e pode ser acrescida de qualquer item que o jogador deseje, desde que passe pela aprovao do mestre! ARMAS DE FOGO No entraremos em detalhes sobre este tipo de armamento, dando apenas uma pequena introduo para que sua campanha possa ter uma base de como funcionam tais armas. Maiores detalhes devem ser abordados em suplementos futuros! Revlveres So armas de tambor, o que gera um inconveniente de recarga mais lenta (2 rodadas completas). Todo revolver tem seu dano baseado em D4, variando em quantidade e bnus. Veja alguns exemplos abaixo:
Barracuda FN Revolver Dano: 2D4+2 Alcance: 40m Rossi modelo 851-853 Dano: 3D4+2 Alcance: 50m Service Six Ruger Revolver Dano: 2D4+3 Alcance: 45m

Pistolas So armas de pente, o que proporciona uma recarga em apenas uma rodada. Toda pistola tem seu dano baseado em D6, variando em quantidade e bnus. Veja alguns exemplos abaixo:
American Arms Eagle 380 Dano: 2D6+1 Alcance: 50m Ares predador 3D6+2 Alcance: Desert Eagle Alcance: 3D6

Dano:

50m

Dano:

55m

Submetralhadoras So armas de cadncia de tiro maior, mas todos os tiros so calculados como um nico ataque. Como so diversos tiros, o dano

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de toda submetralhadora tem seu dano baseado em D8, variando em quantidade e bnus. Veja alguns exemplos abaixo:
Dano: Uzi Alcance: 3D8 Bereta m38A 3D8+2 Alcance: 180 M-2 3D8-2 Alcance: 200m

Dano:

180m

Dano:

180m

Escopetas So armas de lenta recarga, o que gera um inconveniente da necessidade de 3 rodadas completas para faz-lo. Contudo, seu disparo extremamente poderoso, com seu dano baseado em D10, variando em quantidade e bnus. Veja alguns exemplos abaixo:
Dano: Ithaca 51 Alcance: 5D10 20m

Navy Arms Bird Hunter Serrada Dano: Alcance: 6D10 60m Remington 870p Alcance: 4D10-2

Dano:

60m

Rifles So armas de poucos disparos, e pente curto, recisando de um maior nmero de recargas. Contudo, seu disparo preciso e poderoso, com seu dano baseado em D12, variando em quantidade e bnus. Veja alguns exemplos abaixo:
Beeman/Krico 640 Dano: 3D12+2 Alcance: FR-F1 Alcance: 500m

Dano:

5D12

800m

Dano:

Colt AR-15 4D12+2 Alcance:

400m

Metralhadoras So as armas de maior cadncia de tiro, mas todos os tiros so calculados como um nico ataque. Como so diversos tiros, o dano de toda metralhadora tem seu dano baseado em D20, variando em quantidade e bnus. No confundir com as submetralahdoras 44

(menores). Metralhadoras so armas pesadas, normalmente necessitando de um trip para o uso. Veja alguns exemplos abaixo:
M134 minigun Dano: 4D20+2 Alcance: 2500m MG-42 Alcance:

Dano:

3D20

1200m

Model L&LC CETME Dano: 2D20+4 Alcance: 1600m

ARMAS BRANCAS Abordaremos brevemente este tipo de armamento, dando apenas alguns exemplos para o pronto uso de sua. Todas estas armas tem seu dano descrito, mas devem ser somados ao atributo FSICO para o clculo final de dano. Maiores detalhes devem ser abordados em suplementos futuros! Abaixo segue um exemplo de cada arma branca de categoria sugerida para percias. Facas +1D4 Espadas +1D10 Machados +1D12 Martelos e Maas +1D8 Lanas +1D6

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CORPO
Dado
Mod

Nome: Temperamento: ALMA


Pt Dado
Mod

Sexo: Idade: Religio: ESPRITO


Pt

Fsico
Reflexos

Mente Social
Emoes

F
ELOS
Mental Pt

Dado

Mod

Pt

Sade nimo: INICIATIVA


INICIAL BNUS Pt. TOTAL

_____%
Idade

Graa:
QI

_____% FRUTO DO ESPRITO


Bnus
Amor Alegria Paz Longanimidade Benignidade Bondade Fidelidade Mansido Temperana

CAPAC. DE APRENDIZAGEM

X 100

Pt

ATAQUES
INICIAL BNUS Pt. TOTAL Tipo

PERCIAS
Nome Dado Pt.

INICIAL

BNUS

Pt.

TOTAL

MOVIMENTAO PROTEO FADIGA (_____)


10+
1 -5

LGICO MATEMTICO

DEFESAS

Maturidade Espiritual

LINGUSTICA

UNO

FISIC
2 -4

SAUDE
3 -3

BNUS
4 -2

Pt
5 -1

PERCIAS
FSICO SINESTSICA INTERPESSOAL INTRAPESSOAL
Tipo Nome Dado Pt. Tipo

ESPACIAL

PERCIAS
Nome Dado Pt.

LIMITAES

MUSICAL

EXISTENCIAL

TENTAES

Vitalidade (_____)
10+
FISIC SAUDE BNUS Pt

NATURAL

EGO (_____)
10+
MENT. EMOC. BNUS Pt

Santidade(_____)
50% -1 40% -2 30% -3 20% -4 10% -5

Apatia

Ira

(____)
Inferioridade

(____)
Arrogncia

EXPERINCIA TOTAL ATUAL

(____)

(____)

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Ambientao
Os dias so maus! Catstrofes naturais, rumores de guerras, preconceito, e a sociedade que est destruda pela ideia exacerbada de liberdade e uma busca desesperada pelo prazer... Os dias so maus! Estamos no sculo 21, voc sabe! Conhece bem o mundo que o cerca, certo? Errado, muito errado! Em cada canto sombrio da cidade espreitam milhares de demnios sedentos por almas. Anjos rodeiam os poucos que ainda tem certo apreo pela ideia de Deus f verdadeira j quase no se encontra. Uma guerra travada entre estes anjos e demnios, e os homens, cedendo aos seus mais ntimos instintos que o inclinam para o mal, acabam por se tornar no apenas o prmio, mas os pees das entidades das trevas que tem ganhado cada vez mais batalhas em uma guerra sem fim! Sem fim? Pelo menos por hora, sim! No se sabe exatamente quando os eventos descritos no livro de Apocalipse tero incio, mas enquanto isto no acontece, a humanidade sofre! Resta-nos orar. Orar para no esmorecer em nossa f, para que outros conheam o caminho da salvao... para que o Senhor nos livre do mal! Os dias so maus... E esto prestes a piorar!

A ambientao escolhida para apresentar o sistema FAITH bastante simples! Tudo se passa no mundo atual, visto por uma tica um tanto quanto sombria e fria. As pessoas no se importam mais com a ideia de Deus, considerando a Igreja como uma instituio falida. Daqueles que ainda professam alguma f, poucos realmente a seguem e levam a srio. Enquanto a ideia de Deus dita apreciada mas pouco vivida, a ideia existncia de Demnios banalizada, ironizada at! Mas Deus existe e tambm os demnios! Estes seres malignos no se ofendem com tal desprezo, mas aproveitam cada oportunidade entre o ceticismo e banalizao da f para influenciar e (por vezes) at mesmo dominar por completo as vtimas de seus jogos perversos. Os personagens jogadores esto no papel mais difcil desta trama, um papel que conhecem muito bem: o da espcie humana. 47

Enquanto as trevas controlam pessoas, instituies e at mesmo pases inteiros, os homens tomam para si a difcil tarefa de perceber que seu alvo no so as pessoas influenciadas, mas o que est por traz delas! Pois a nossa luta no contra seres humanos, mas contra os poderes e autoridades, contra os dominadores deste mundo de trevas, contra as foras espirituais do mal nas regies celestiais" Efsios 6.12 A golpes sempre quando guerra difcil, pois no se vence o inimigo com tiros ou de espada, mas pura e simplesmente por meio da f. Nem morrer perder, e viver, vencer. Nada slido e material se trata da verdade absoluta, pois esta espiritual!

Intriga e conspirao so os focos do cenrio, sem que seja caracterizada de pronto como influencia de demnios. Deve haver interesses polticos e financeiros envolvidos, e a rede que envolve os personagens jogadores deve ter como objetivo mais a seduo para a troca de valores que a destruio dos mesmos. Neste jogo, o fim no a morte, mas a perda total do carter e f! Ser fcil perceber que a investigao ser uma caracterstica forte nas campanhas. Isso dar ao mestre a importante misso de criar uma trama que envolva inmeros mistrios, envolvendo tanto a espiritualidade quanto conspiraes polticas ou organizacionais. A sensao de que os inimigos nunca acabam deve ser constante, e o desespero bate a porta a todo momento, visto que toda atitude parece dar em um beco sem sada. Neste cenrio, sem Deus, nada ser resolvido definitivamente!

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AGRADECIMENTOS
Este material tem um propsito central, e a gratido por ele ter sido concretizado cabe ao grande motivador de tudo isso: Jesus Cristo, meu Senhor e grande amor de minha vida! A Ele, toda honra, toda glria, agora e para sempre. Amm! Sou grato tambm a minha famlia, em especial ao meu irmo, Elder, companheiro de jogos e grande ouvinte de ideias. O RPG nos uniu antes e continua a nos unir sempre, dando-nos algo em comum e fortalecendo os laos de sangue que nos une! Obrigado, irmo! Tambm no posso deixar de agradecer a minha amada esposa, Kathe, pela compreenso de uma semana praticamente ausente no pouco tempo que passamos juntos em meio aos afazeres de uma conturbada vida de trabalho e estudos que levamos juntos! Amada minha, sua fora, incentivo e compreenso so os grandes motivadores de tudo que me proponho a fazer! Obrigado! Finalmente, obrigado aos organizadores do RPGnesis, por lanarem este desafio, me dando nimo a colocar no papel as ideias que fervilham em minha mente h tanto tempo! Sou igualmente grato a cada paciente leitor que tomou este humilde ensaio em mos e leu, pacientemente, cada desdobramento de minhas ideias. Aguardo de vocs a opinio sincera no feedback que pode melhorar tudo! Boa sorte a cada participante! Que Deus, o nosso Senhor, possa estar com cada um de vocs, at a consumao dos sculos! Elton Rodrigues da Costa Firarian

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