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Tabelas ATRIBUTOS Nvel Custo 1 -80 2 -70 3 -60 4 -50 5 -40 6 -30 7 -20 8 -15 9 -10 10 0 11 10 12 20 13 30 14 45 15 60 16 80 17 100 18 125

19 150 20 175 21 200 22 225 23 250 24 275 25 300 26 325 27 350 28 375 29 400 30 425 31 450 32 475 33 500 34 525 ALTURA E PESO ST Altura(m) Peso(Kg) <1,57 54.5 1.6 59 <5 1.63 59 6 1.65 61.3 7 1.68 61.3 8 1.7 63.6 9 1.73 65.8 10 1.75 68.1 11 1.78 70.4 12 1.8 72.6 13 1.83 74.9 14 1.85 77.2 15 1.88 81.7 >16 1.9 82.3 ARMAS GDP 0 1D-5 1D-4 1D-3 1D-3 1D-2 1D-2 1D-1 1D-1 1D 1D 1D+1 1D+1 1D+2 1D+2 2D-1 2D-1 NH final DX-3 DX-2 DX-1 DX DX+1 DX+2 DX+3 DX+4 DX+5 PERCIAS FSICAS Fcil Mdia 1/2 ponto 1/2 ponto 1 ponto 1 ponto 2 ponto 2 ponto 4 ponto 4 ponto 8 pontos 8 pontos 16 pontos 16 pontos 24 pontos 24 pontos 32 pontos Difcil 1/2 ponto 1 ponto 2 ponto 4 ponto 8 pontos 16 pontos 24 pontos 32 pontos 40 pontos

ST <4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20

BAL 0 1D-5 1D-4 1D-3 1D-2 1D-1 1D 1D+1 1D+2 2D-1 2D 2D+1 2D+2 3D-1 3D 3D+1 3D+2

NH final IQ-4 IQ-3 IQ-2 IQ-1 IQ IQ+1 IQ+2 IQ+3 IQ+4 IQ+5

PERCIAS MENTAIS Fcil Mdia Difcil Muito Difcil 1/2 ponto 1/2 ponto 1 ponto 1/2 ponto 1 ponto 2 ponto 1/2 ponto 1 ponto 2 ponto 4 ponto 1 ponto 2 ponto 4 ponto 8 pontos 2 ponto 4 ponto 6 pontos 12 pontos 4 ponto 6 pontos 8 pontos 16 pontos 6 pontos 8 pontos 10 pontos 20 pontos 8 pontos 10 pontos 12 pontos 24 pontos 10 pontos 12 pontos 14 pontos 24 pontos DP 1 ou 2 1 2 3 4 4 CUSTO $25 $40 $60 $90 $1.500 PESO Varia 1 Kg 4 Kg 7,5 Kg 12,5 Kg 250 g

TIPO Improvisado Broquel Pequeno Mdio Grande de Fora (NT 11+)

TIPO NT DP RD CUSTO PESO(Kg) Roupa de vero qualquer 0 0 $20 1 Roupa de Inverno qualquer 0 1 $60 2.5 Laudel 1a4 1 1 $180 7 Coura 1a4 1 1 $210 5 Loriga de Couro 1a4 2 2 $350 10 31 42 Cota de Malha 3a4 $550 22.5 Loriga de escamas 2a4 3 4 $750 25 3 Armadura mista placas/cota 2a4 4 5 $2.000 35 Armadura de placas 3 3a4 4 6 $4.000 45 Armadura de placas reforada3 3a4 4 7 $6.000 55 Colete de campanha4 6 2 3 $220 8.5 Kevlar (leve)4 21 42 7 $220 2.5 4 1 Kevlar (pesado) 2 12 2 7 $420 4.5 Colete prova de balas 7+ 4 5 $270 11 Reflec5 8a9 6 2 $320 2 Blindagem Individual 8+ 6 25 $1.520 16 Armadura de combate reforada 9+ 6 50 $2.520 13 (1) (2) (3) DP1 vs perfurao; RD2 vs perfurao; todas as percias de combate com redutor de -1; (4) protege apenas o tronco; (5)protege apenas vs lasers; DP3,RD0 c/ armas snicas; 0 vs outras armas.

Animais ANIMAIS DE MONTARIA E TRAO ADESTRADOS Tipo Asno Mula Peq. Mula gde. Pnei Cavalo de Corrida Cavalo de Sela Cavalo de cavalaria Cavalo de Batalha Cavalo de trao Boi Camelo Elefante ST 25 34 40 30 32 35 40 50 60 80 40 300 DX 10 10 10 10 5 5 5 5 5 8 9 12 IQ 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 6 HT 13 14 14 13 13 14 15 6 16 17 15 50 D 8 8 9 13 8 12 16 15 12 8 10 8 $ 1000 1000 2000 1500 4000 1200 4000 5000 2000 1500 1400 10000 Kg 230 370 640 370 510 550 640 870 920 1,150 640 5,520 Obs 2 hexgonos Peq. demais para montar

Alguns so mais rpidos Animal comum de montaria Um cavalo de batalha leve Normalmente Feroz

Temperamental;bebe pouco 10 hexes DP1, RD2 Treinamento Nvel 3 4 5 6 15 120 7 60 120 -

Tipo Tigre Lobo

ST DX IQ HT D $ Kg Obs 37 14 4 17 10 15000 260 Pele DP e RD 1 9 14 5 12 9 12700 75 Pele DP e RD 1

Ataque 2D-1 1D-2

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Vantagens

Vantagens
Abascanto Alfabetizao Aliados Ambidestria Antecedentes Incomuns Aparncia: Atraenteb +1 Aparncia: Elegante +4 Aparncia: Bonito +2 Aparncia: Mto Elegante +2 Aparncia: Mto Bonito +6 Aptido Mgica 1 Aptido Mgica 2 Aptido Mgica 3 Bom senso Clculos Instantaneos Carisma Clericato Empatia Empatia com Animais Facilidade p/ Lnguas Fora de Vontade Hierarquia Militar Hipoalgia (baixo limiar de dor) Imunidade Intuio Longevidade Memria Eidtica Noo do Perigo Noo Exata do Tempo Ouvido Aguado Paladar Apurado Olfato Apurado Patronos Poderes Legais Prontido Recuperao Algera Reflexos em Combate Reputao Rijeza Riqueza: Confortvel (x2) Riqueza: Rico (x5) Riqueza: Muito Rico (x20) Riqueza: Podre de Rico (x50) Senso de Direo Sorte Status Talento p/ Matemtica Talento p/ Msica Ultra-flexibilidade das Juntas Viso Aguada

Pontos
2 por +1 10 varivel 10 10 + 5 15 15 25 25 15 25 35 10 5 5 por +1 5+ 15 5 2 por +1 4 por +1 5/nvel mx:40 10 10 15 40 30 / 60 15 5 2por +1 2por +1 2por +1 varivel 5 \10 \15 5 por +1 5 15 5 por +1 mx:20 10 RD1 \ 25 RD2 10 20 30 50 5 15 / 30 5/nvel mx:40 10 1 por +1 5 2 por +1

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Vantagens

Viso Noturna Viso Perifrica Voz Melodiosa Abenoado Contatos Cura Difcil de Matar Equilbrio Perfeito Fadiga Extra Favor Fleuma Grupo de Aliados Identidade Alternativa Imunidade Legal 1 Imunidade Legal 2 Imunidade Legal 3 Imunidade Legal 4 Infraviso Multimilionrio Ponto Extra de Vida Temeridade Vaticnio Viso Umbrosa Zerado

10 15 10 varivel varivel 25, 20 ou 15 5/nvel 25 3/ponto varivel 15 + varivel 15 ou 5/ident 5 10 15 20 15 25/nvel 5/ponto 2/nvel varivel 25 10

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Desvantagens

Desvantagens
Albinismo Alcoolismo Analfabetismo Aparncia: Desagradvel (-1) Aparncia: Feio (-2) Aparncia: Hediondo (-4) Avareza Azar Cegueira Cleptomania Cobia Cdigo de Honra Conpulso Covardia Credulidade Daltonismo Perna Mutilada Perneta Sem Pernas Dependentes Desdobramento de Personalidade Deveres Dilexia Disopia Disosmia Ageusia Distrao Duro de Ouvido Eplepsia Estigma social Eunuco Excesso de Confiana Excesso de Peso Fanatismo Fanfarronice Fantasias Fobias Fria Gagueira Gigantismo Gula Hbitos Detestveis Hemofilia Hiperalgia Honestidade Idade Impulsividade Inimigos Intolerncia Inveja Juventude Luxria Magreza Maneta (uma mo)

Pontos
10 15/20 10 NT5 e acima 5 10 20 10 10 50 15 15 5 a 15 5 a 15 10 10 10 15 25 35 varivel 10\15 varivel 5\15 10\25 5 5 15 10 30 5\10\15\20 5 10 5 15 10 1\5\10\15 varivel 15 10 10 5 5\10\15 30 10 10 3 por ano +50 10 varivel 5\10 10 2 por ano mx:60 15 5 15

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Desvantagens

Maneta (um brao) Mau humor Megalomania Mentira Compulsiva Mudez Nanismo Obesidade Pacifismo Paralisia frente ao Combate Parania Peculiaridades Piromania Pobreza: Batalhador (x1/2) Pobreza: Pobre (x1/5) Pobreza: Falido (x0) Preguia Primitivismo Reputao Sadismo Sanguinolncia Senso do Dever Status Surdez Teimosia Timidez Veracidade Vcio Vontade Fraca Voto Zatolho Amnsia Aziago Boemia Compulsiva Busca pela Fama Circunspeco Curiosidade Dever (involuntrio) Flashbacks Gastar Compulsivamente Generosidade Compulsiva Incompetncia Magnetismo Sobrenatural Maldio Manaco Depressivo Marca Registrada No Limite Segredo

20 10 10 15 25 15 10\20 15\30 15 10 1 5 10 15 25 10 5 por nivel de NT 5 por -1 mx:20 15 10 5\10\15\20 5 por nvel mx:20 20 5 5\10\15 5 varivel 8 por -1 1\5\10\15 15 10\25 20\40\60 5\10 15 10 5, 10 ou 15 5 extras varivel 5, 10 ou 15 5 1 15 75 20 varivel 15 varivel

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Percias

Percias
Acrobacia Adestramento de Animais Administrao Agronomia / NT Alquima Antropologia Arco Arma Arremessada Armadilhas Armas de Feixes / NT Armas de Fogo / NT Armas de Haste Armas de Plvora Armeiro / NT Arqueologia Arquitetura de Lana Arremesso Arremesso de Faca Arremesso de Lana Arremesso de Machado Arrombamento / NT Artilharia / NT Artista Astronavegao Astronomia Atuao Basto Besta Blackjack Boemia Boleadeira Botnica / NT Briga Broquel Caa Caligrafia Camuflagem Canto Captao Carat Carpintaria Carregamento Carreiro Cavalgar Cermica Chicote Ciclismo Cirurgia / NT Comrcio Conduo (por tipo) Conhecimento de Terreno Contruo de Naves / NT Contabilidade

T N
F M M M M M F F M F F F F M M M F F F F F M F M M M M F F F F F M F F F M F M F M F M F F M M F M M M M M D D M M MD D D F M F F M F M D M M D F F F M M D M D M D F F M M D F F M F F F D F D M M M M F MD M M F D D

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Percias

Controle de Respirao Corrida Criminologia / NT Culinria Dana Demolio / NT Demolio Subaqutica Deteco de Mentira Diagnose / NT Diplomacia Disfarce Dissimulao Ecologia / NT Economia Eletrnia / NT Engenharia / NT Escalada Escrita Escudo Escudo de Fora Escultura Esgrima Espada de Luz Espadas Curtas Espadas de Duas Mos Espadas de Lmina Larga Esporte (tipo) Esqui Estratgia Faca Falcoaria Falsificao Ferreiro / NT Fsica Fsica Nuclear / NT Fisiologia / NT Fotografia / NT Fuga Funda Furtividade Gentica / NT Geologia / NT Gravidade Zero Herldica Hipnotismo Histria Instrumentos Musicais Interrogatrio Joalheiro / NT Jogo Jud Jurisprudncia Lbia Lao Lana Lana de Justa

F HT M M M F M M F M M M M M M M F M F F F F F F F F F F M F M M M M M M M F F F M M F M M M M M M M F M M F F F

MD D M F M M M D D D M M D D D D M M F F M M M M M M M D D F M D M D MD MD M D D M MD D M M D D D M D M D D M M M M

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Percias

Leitura Labial Liderana Linguagem de Sinais Lnguas Lingustica Literatura Machado / Maa Machado / Maa de Duas Mos Mgicas Mangual Manha Marcenaria Marinhagem / NT Matemtica Mecnica / NT Medicina / NT Mergulho Metalografia / NT Metereologia / NT Mmica / Pantomima Motociclismo Motonutica Natao Naturalista Navegao / NT Ocultamento Ocultismo Operao de Computadores / NT Operao de Equipamentos Eletrnicos / NT Oratria Para-quedismo Pedagogia Pesca Pesquisa Pilotagem (por tipo) Poesia Poltica Prestidigitao Primeiros Socorros / NT Programao de Computadores / NT Prospeco Psicologia Psiquismo Punga Qumica / NT Rapidez de Recarga Rastreamento Rede Remo / Vela Sacar Rpido (por tipo) Saltos Servio Secreto "Sex Appeal" Sobrevivncia (por tipo) Sombra Ttica

M M M M M M M Varia M MD M D F M F M F M F M M M M M M M M F F F M M M M M M F M M M F M M F M M M M F M F M F F F F M M M M M D M M F D M D M D M F F M F D D M M F M F M F M M M M D F D M D D D F M D M F F D M M M D

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Percias

Tcnicas Judiciais / NT Telegrafia Teologia Trabalhos em Couro Traje de Combate / NT Traje Pressurizado / NT Trato Social Trovador Venefcio Ventriloquismo Veterinria / NT Zarabatana Zoologia Arremesso de Mgica Bloqueio Mental Boxe Caminhada Criptografia Equipamento Anti-QBR Escafandro Exoesqueleto Filosofia Gancho Celeste Hacking de Computador Intimidao Jogos Luta Romana Manto Observador Avanado Orientao Percepo Corprea Planetologia Produo de Vdeo Tacape de Arremesso Vo Xenobiologia Xenologia

M M M M M M M M M M M F M F M F F M M M F M M M M M F F M M F M M F F M M

F D F M M F M D D D D D D F M M M D M M M D M D M F M M M M D M M F M M D

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Percias

NH Pr Definido
DX -6 IQ -6 IQ -6 ou Comrcio -3 IQ -5 NONE IQ -6 DX -6 DX -4 IQ -5, DX -5 ou Arrombamento DX -4 ou (outra arma de feixe) -4 DX -4 ou (outra arma de fogo) -4 DX -5 DX -4 IQ -5, (NH com armas),-6 ou Ferreiro -3 em NT4 e abaixo IQ -6 IQ -5 DX -4 ou Arremesso de Lana -4 NONE DX -4 DX -4 ou Arremessador de Lana -4 DX -4 IQ -5 DX -5 ou (outra artilharia) -4 IQ -6 Navegao -4, Astronomia -4 ou Matemtica -4 IQ -6 IQ -5, Dissimulao -2 ou Trovador -2 DX -5 ou Lana-2 DX -4 DX-4 HT -2, Baseada em HT NONE IQ -6 ou Agronomia -5 NONE DX -4 ou Escudo -2 Ver Rastreamento Artista -2 ou DX -5 IQ -4 ou Sobrevivncia -2 HT -4 IQ -4 NONE IQ -4 ou DX -4 Adestramento de Animais -6 ou IQ -6 Adestramento de Animais -4 ou Cavalgar -6 Adestramento de Animais -3 ou DX -5 IQ -5 NONE DX -4 ou Motocilclismo Vet -5, Medicina -5, Fisiologia -8, Prim Socorros -12 IQ -5 IQ -5 ou DX -5 IQ -4 IQ -6 IQ -10

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Percias

NONE NONE, Baseado em HT IQ -4 IQ -4 DX -5 IQ -5 ou Engenharia -3 Demolio -2 IQ -6 ou Psicologia -4 IQ -6, Prim Socorros -4 ou Medicina -4 IQ -6 IQ -5 IQ -5, Trovador -5 ou Atuao -2 IQ -6 ou Naturalista -3 IQ -6 ou Comrcio -6 Outra eletrnica -4 Mecnica -6 DX -5 ou ST -5 IQ -5 ou Lnguas -5 DX -4 ou Broquel -2 DX -4 DX -5 ou IQ -5 DX -5 DX -5 (ou outra espada) -3 DX -5, Espadas de Lmina Larga -2 ou Espadas de Luz -3 DX -5 ou Espadas de Luz -3 DX -5, Espadas Curtas -2 ou Espadas de Luz -3 DX -5, muito violentos ST -5 DX -6 IQ -6, Ttica -6 ou (outra estratgia) -4 DX -4 IQ -5 IQ -6, DX -8 ou Artista -5 IQ -5 ou Joalheiro -4 IQ -6 NONE IQ -7 ou qualquer percia mdica -5 IQ -5 DX -6 DX -6 IQ -5 ou DX -5 Bioqumica -5 ou Fisiologia -5 IQ -6 ou Percepo -4 DX -5 ou HT-5 IQ -5 ou Trato Social -3 NONE IQ -6 ou Arqueologia -6 Qualquer instrumento Similar -3 IQ -5 IQ -6 ou Ferreiro -4 IQ -5 ou Matemtica -5 NONE IQ -6 IQ -5 ou Dissimulao -5 NONE DX -5 ou Basto -2 Lana -3 (c/ cavagar 12+) ou DX -6 p/ outros

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Percias

Viso -10 ST -5 NONE IQ p/ Lngua Nativa NONE IQ -6 DX -5 DX -5 Ver pg. 155 DX -6 IQ -5 DX -5 ou Carpintaria -3 IQ -4 IQ -6 IQ -5, Engenharia -4, outros Vet -5, Prim Socorros -1 ou IQ -7 IQ -5 ou Natao -5 Ferreiro -8, Joalheiro -8, Armeiro -8 ou Qumica -5 IQ -5 IQ -4 ou Linguagem de Sinais IQ -5, DX -5 ou Ciclismo -5 IQ -5, DX -5 ou Remo / Vela -3 ST -5 ou DX -4 IQ -6 Astronomia -5 ou Marinhagem -5 IQ -5 ou Prestidigitao -3 IQ -6 IQ -4 (NT7+) IQ -5 ou Eletrnica -3 Ver Trovador DX -4 ou IQ -6 IQ -5 IQ -4 IQ -5 ou Escrita -3 IQ -6 IQ -5 ou Lnguas -5 IQ -5 ou Diplomacia -5 NONE Medicina, IQ -5, Vet -5 ou Fisiologia -5 NONE IQ -5 ou Geologia -4 IQ -6 Ver pg.s 165-176 DX -6 ou Prestidigitao -4 IQ -6 NONE IQ -5 ou Naturalista -5 NONE IQ -5, DX -5 ou Motonutica -3 NONE NONE IQ -6 HT -3, baseada em HT IQ -5, Naturalista -3 ou Sobrevivncia (outra) -3 IQ -6 ou Furtividade -4 (a p) IQ -6 ou Estratgia -6

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Percias

Criminologia -4 NONE IQ -6 IQ -4 ou DX -5 IQ -5, DX -5 ou Traje Pressurizado -3 IQ -6 (NT7+) IQ -4 IQ -5 ou Atuao -2 IQ -6, Qumica -5, Medicina -3, outros NONE Qualquer percia md aprop -5 ou Adeso de Animais -5 DX -6 IQ -6 ou Qualquer percia com animais -6 DX -3, Arremesso, arrem. outra mgica -2 Vontade -4 NONE NONE Especial IQ -5 Mergulho -2 IQ -6, DX -6 ou Traje de Combate -2 IQ -6 IQ -6 Op. de CPU -8, Prog CPU -4 ST -5, Atuao -3 IQ -5 DX -5 DX -5, Broquel -4, Escudo -4 IQ -5 IQ -5 DX -6, Acrobacia -3 IQ -5, Geologia -4, Metereologia -4, Planetologia -4 IQ -6, Atuao -4 DX -4 DX -4 NONE IQ -6

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Works

EMPREGO SEGUNDO NVEL DE RIQUEZA MEDIEVAIS


Pobre
Servial (nenhum atributo menor que 7),$120 Ladro* (no mnimo 4 percias de ladro com NH 13+, ou duas com NH 16+),$150

Batalhador
Mercenrio*:Guarda-costas de baixa categoria, capanga, combatente (ST 13+ e/ou Percia em alguma arma com NH 14+),$400 Menestrel*(talento Musical ou trovador com NH 14+)$25 x NH, mais $5 x NH para cada nvel adcional em percia musical) Carregador (ST 12+),$300 Arrendatrio de terra* (agronomia 12+, ST 10+), $300

Mdio
Arteso (Qualquer Percia Artesanal com NH 14+) $80 x NH Sitiante (Agronomia 12+, ST 10+, um terreno) $800 Guarda ou soldado (Percias em combate com um NH total no minimo 40) $700 Balconista em comisso (Comricio com NH 14+, $1.000 em bens) $80 x NH

Confortvel
Mestre Arteso** (Qualquer percia Artesanal com NH 20+) $170 x NH Comerciante Lojista*(Comrcio com NH 16+, $10.000 em capital) $175 x NH Cavaleiro ou oficial militar (NH com armas num total de 60; equipamento apropriado; Estratgia com NH 14+), $1100

Rico
Nobre da Corte / Diplomata (Diplomacia com NH 12+, Poltica com NH 12+ Trato Social com NH 12+) no mnimo $100 + a soma dos NH Alto Dignatrio da Igreja (Administrao 12+; Teologia 15+ outros dependendo do credo espcfico), maior ou igual a $ 5.000

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Mago's Works

EMPREGOS PARA MGICOS MEDIEVAIS


Emprego Batalhador Aprendiz "Mago Caipira" de vila Mago Ladro Mdios Guarda ou Soldado Feiticeiro de cidade Pr-requisito Salrio Mesal Teste Falha Crtica

AM1+ ou IQ 12+ NH total com mgicas = 80+ Nenhum

$100 + custo de vida $400 $400

IQ IQ - 1 Percia de ladro X - 2

EP / 4D 3D / EP, 5D 3D, preso/6D, preso

NH total per. comb.= 100+ NH total mag. = 100+

$600 $500

M. Mag. Comb. - 2 IQ

3D/EP, 5D -2S/ -1S, 4D, EP

Confortvel Encantador Encantar 15+, NH mag.100+ $50 x NH encantar Alquimista Alquimia 14+ $50 x NH alquimia Mago da corte NH total mgicas 200+ $20 x total dos 3 NH.s Status +1; diplomacia, poltica ou trato social 15+ Rico Mestre encantador Encantar 20+, NH mag. 200+ $75 x NH encantar Chefe de Guilda ou NH mag. 400+, status +2 Mago principal da corte diplomacia, poltica ou trato social 15+

Encantar -1 Alquimia -1 Melhor PR

-3S, 3D/-4S, 5D, EP -2S, 3D/-3S, 5D, EP -2S, 3D/-3S, 5D, EP

Encantar -2 Melhor PR -2

-4S, 3D/-5S, 5D, EP -3S, 3D/-4S, 6D, EP

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Mgicas

NOME Abenoar plantas Acalmar animais Acelerar* Adaga de gelo Adivinhao Afiar gua essencial gua para vinho Alarme florestal Alterar a face Alterar o corpo Amnsia Amnsia permanente* Analisar mgica Andar nas paredes Animao* Animao suspensa Animao de plantas Anular criao Anular iluso Anular mgica Aporte Apressar Aprisionar alma* Aquaviso Arma congelante Arma danante Arma Flamejante Armadura Atear fogo Ativao de runas* Atordoamento mental Atordoar Atrofiar membro Audio remota Aura Auto-suficincia Banquete Banquete de monge Beno Bola de Cristal Bola de fogo

CLASSE rea Comum Comum Projtil Informao Comum Comum Comum rea Comum/R-HT Comum/R-HT Comum/R-IQ ou Comum/R-IQ ou Inform./R-mag. Comum Comum Comum/R-HT Comum Comum/R-mag. Comum/R-mag. rea/R-mgica Comum/R-IQ Comum Comum Informao Comum Encantamento Comum Comum Comum Comum Comum/R-IQ Comum/R-HT Comum/R-HT Comum Informao rea Comum Comum Comum Encantamento Projtil

ESCOLA Plantas Animais Movimento gua Reconhecimento Quebrar-Consertar gua Alimentos Plantas Corpo Corpo NH Mente NH Mente Reconhecimento Movimento Necromntica Cura Plantas Iluso Iluso Meta Movimento Movimento Necromntica gua gua Encantamento Fogo Proteo Fogo Meta Mente Corpo Corpo Som/Reconhecimento Reconhecimento Iluso Alimentos Alimentos Meta Encantamento Fogo

TEMPO 5 min 1 seg 3 seg 1 a 3 seg 1 hora 4 seg 1 seg 10 seg 1 seg 1 min 2 min 10 seg 1 hora 1 hora 1 seg 5 seg 30 seg 5 seg 1 seg 1 seg 1 seg=custo 1 seg 2 seg 1 min 1 seg 3 seg 2 seg 1 seg 1 seg 1 seg 1 seg 1 seg 1 seg 3 seg 1 seg varivel 1 seg 1 seg 1 min=custo 1 a 3 seg

DURAO 1 colheita/estao Permanente # 10 seg Instantnea Instantnea 1 min Permanente Permanente 10 horas 1 hora # 1 hora # 1 hora Permanente Instantnea 1 min 1 min Indefinida # 1 min Instantnea Instantnea Permanente 1 min 1 min Permanente 30 seg 1 min Permanente 1 min 1 min 1 seg Instantnea Instantnea Instantnea Permanente 1 min Instantnea Varia # 1 dia 24 horas Especial Permanente Instantnea

ENERGIA 1# 1a3 5# 1a3# 10 Especial 3 | 41 4 por 41 # 0,5 # / seg 4|3# 8|6# 3|3 15 8 1 por 25 Kg/ h # Varia # 6 Varia # 1 por hex # 1 por hex 3 Varia # 2|1# 8 1 por 1 # 3 por 1 1000 por 0,5 Kg # 4|1 Varia # 1a4 Nenhuma 2 2 5 4|2 3 2 2 por refeio 6 Especial 1000 1a3#

PR-REQUISITO Curar plantas Persuaso ou V. Empatia c/ animais AM, apressar, IQ 12 + Esfera de gelo ou Jato d'gua Histria, Mag. c/ elementais Consertar 6 mgicas da gua Purificao de gua, fermentar 4 mgicas de plantas Metamorfose ou iluso perfeita # Alterar a face AM, inpcia, IQ 12+ AM2, amnsia, IQ 13 + Identificao de mgica Aporte Convocar espritos Sono, 4 mgicas de cura 7 mgicas de plantas Controle de criao Controle de iluso Contra-mgicas + 12 outras mag.s AM Nenhum AM, 6 mgicas necrom. + Roubar ST Moldar gua Criar gua Golem de ar AM2, calor Consertar Nenhum M, cincia das runas 12+ Torpor ou atordoar Atordoar AM2, paralisar membros AM, no surdo, + 4 mgicas de som Deteco de magia Iluso simples AM, cozinhar, inpcia Banquete, imunidade a dor AM2, 2 mgicas de 10 escolas diferen. Adivinhao (cristalomancia) AM, criar fogo, moldar fogo

(*) magia mental - MD (x | y) p/ fazer | p/ manter

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(-) coluna no aplicvel (#) variao

Mgicas

Bola de fogo explosiva Brao de ferro Bravura Cajado Calor Camada de gelo Caminhar na gua Caminhar no ar Cansao Carapaa ilusria Carne para pedra Cavalgar Cegar Chama essencial Chave-mestra Chuva Coceira Cola Compartilhar idioma Compartilhar percia Compartilhar fora Compulso para Verdade Condicionamento Condicion. permanente* Conexo Congelar Consertar Consertar flechas Contra-mgicas Controlar elemental Controle de Criao Controle de emoes Controle de iluso Controle de Insetos Controle de mamferos Controle de moluscos Controle de pssaros Controle de peixes Controle de pessoas Controle de rpteis Controle de zumbi Convoc Extradimensional Convoc de animais

Projtil Bloqueio rea/R-IQ-1 Encantamento Comum rea Comum Comum Comum/R-HT Comum Comum/R-HT Comum Comum/R-HT rea C/R-trava mag. rea Comum/R-HT rea Comum Comum Comum Inform./R-IQ Comum/R-IQ Comum/R-IQ rea Comum Comum Comum Comum/R-mag. Especial Comum/R-mag. rea/R-IQ Comum/R-mag. rea/R-IQ rea/R-IQ rea/R-IQ rea/R-IQ rea/R-IQ rea/R-IQ rea/R-IQ Comum/R-mag. Especial Comum

Fogo Proteo Mente Encantamento Fogo gua gua Ar Corpo Iluso Terra Animais Corpo Fogo Movimento Ar/gua Corpo Movimento Comunicao Comunicao Cura Comunicao Mente Mente Conex/Meta gua Quebrar-Consertar Quebrar-Consertar Meta 4 elementos Iluso Mente Iluso Animais Animais Animais Animais Animais Comunicao Animais Necromntica Necromntica Animais

1 a 3 seg 1 seg 1 seg 1 min 2 seg 4 seg 1 seg 1 seg 1 seg 2 seg 1 seg 1 seg 3 seg 10 seg 1 min 1 seg 1 seg 3 seg 3 seg 1 seg 1 seg 30 seg 1 min 4 horas 10 seg 1 seg / 0,5 Kg 4 seg / flecha 5 seg 2 seg 2 seg 1 seg 2 seg 1 seg 1 seg 1 seg 1 seg 1 seg 10 seg 1 seg 1 seg 5 min 1 seg

Instantnea Instantnea 1 hora # Permanente 1 min Varia # 1 min 1 min 1 min 1 min Permanente 5 min 10 seg 1 min Permanente 1 hora at passar # 10 min 1 min 1 min Especial 5 min Permanente Permanente Indefinida # Varia # Permanente Permanente Instantnea 1 min Instantnea 1 hora Permanente 1 min 1 min 1 min 1 min 1 min 1 min 1 min Permanente varia # 1 min

2a6# 1 2# 30 3 por hex # 3 3|2 3|2 1 por ST - / h 2 por hex # 10 por hex # 2|1 4|2 3|2# 3# 1 | 10/seg 2 3|3 3 por 1 4|3 Varia # 4|2 12 30 8 6 por hex # 3 por 5 Kg 2 por flecha Varia # Especial 1 por hex # 2# 1 por hex # 3|2 5|3 3|2 4|2 3|2 6|3 4|2 3 20 # 3|2#

Bola de fogo Imunidade a dor, DX 12+ Medo Encantar Criar fogo, moldar fogo Geada Moldar gua Moldar ar Nenhum Iluso simples Terra para pedra 2 mgicas de luz, espasmo mgica de controle # 6 mgicas do fogo serralheiro ou aporte + AM2 Nuvem Nenhum Apressar Compartilhar idioma Compartilhar percia dar ST AM2, percepo veracidade AM2, 10 mgicas de contr. mente AM3, 15 mag., contr. mente + cond. Retardado Moldar gua AM2, remendar Remendar AM Controlar elemental Criar animal ou Criar servo Lealdade Iluso perfeita Acalmar animais Acalmar animais ou subjulgar Acalmar animais Acalmar animais Acalmar animais Passageiro da alma ou telepatia Acalmar animais Zumbi AM, 1 mgica de 10 escolas diferentes Acalmar animais

(*) magia mental - MD (x | y) p/ fazer | p/ manter

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Mgicas

Convocar demnio Convocar elemental Convoc de esprito Convocar sombra* Conexo com animais Copiar Cores Cornucpia Corpo etreo* Corpo de gua Corpo de ar Corpo de pedra Cozinhar Crescimento de plantas Criar gua Criar alimento Criar animal Criar ar Criar elemental Criar fogo Criar guerreiro Criar objeto* Criar planta Criar servo Criar terra Cura profunda* Cura superficial Curar doenas Curar plantas Dar fora Dar vitalidade Denominar Desatar Descongelar Desejo* Desidratar Desintegrar* Despertador Despertar Destilar Destreza Destruir ar Desviar

Especial Especial Inform./R-IQ Inform./R-IQ Comum Comum Comum Encantamento Comum Comum/R-HT Comum/R-HT Comum/R-HT Comum rea Comum Comum Comum rea Especial rea Comum Comum rea Comum Comum Comum Comum Comum rea Comum Comum Encantamento Comum/R-esp. rea Encantamento Comum/R-HT Comum Comum rea Comum Comum rea Encantamento

Necromntica 4 elementos Necromntica Necromntica Animais Quebrar-Consertar Luz & trevas Encantamento Movimento gua Ar Terra Alimentos Plantas gua Alimentos Iluso Ar 4 elementos Fogo Iluso Iluso Plantas Iluso Terra Cura Cura Cura Plantas Cura Cura Encantamento Movimento gua Encantamento gua Quebrar-Consertar Reconhecimento Cura Alimentos Corpo Ar Encantamento

5 min 30 seg 5 min 10 min 5 seg 5 seg 1 seg 30 seg 5 seg 5 seg 5 seg 5 seg 10 seg 1 seg 30 seg 1 seg=custo 1 seg Especial 1 seg 4 seg 1 seg=custo 1 seg=custo 3 seg 1 seg 1 seg 1 seg 10 min 1 min 1 seg 1 seg 1 seg 10 seg 2 seg 1 seg 1 seg 1 seg 10 seg 1 seg 1 seg -

1 hora # 1 hora # 1 min 1 min Especial Permanente 1 min Permanente 10 seg 1 min 1 min 1 min Instantnea 1 min Permanente Permanente 1 min 5 seg # Permanente 1 min 1 min Indefinida # Permanente 1 min Permanente Permanente Permanente Instantnea Permanente Permanente 1 hora Permanente Istantnea Permanente # Permanente Permanente 1 semana Instantnea Permanente 1 min Instantnea Permanente

20 4 20 | 10 # 50 | 20 3 2 + 1 | cpia 2|1# 50 x o valor $ # 8|4 5 por hex # 4|1 10 por hex # 1 por refeio 3|2 2 | 41 3 por refeio Varia # 1 Especial 2|1 4|4# 2 por 2,5 Kg Varia # 3|1# 4 por hex # 1a4# 1a3# 4# 3# Varia # 1 por HT cedido 200 ou 400 # 3 ou 6 # 1# 250 1a3# 1a4# 1# 1 1 por 250 ml 2 por DX+ / seg 2 Varia #

AM, 1 mgica de 10 escolas diferentes AM Viso da morte, AM2 Convoc de espritos Convoc de animais Alfabetizao, tingir Luz AM2, 2 encantamentos de armas 6 mg. movim. ou AM3 + Corpo de ar Moldar gua Moldar ar Pedra para carne Testar alimento, criar fogo Curar plantas Purificao de gua Cozinhar, localizar alimento Criar gua, criar objeto, IQ 13+ Purificao de ar AM2, controlar elemental Atear fogo Criar servo AM2, criar terra, iluso perfeita AM, crescimento de plantas AM3, IQ 13+, criar objeto Terra para pedra AM, cura superficial Dar vitalidade Esterilizar, cura profunda Identificao de plantas AM ou V. empatia Dar fora Encantar Serralheiro Calor ou congelar AM2, peq desejo, 1 mag. 15 esc. diferent. 5 mgicas de gua + dissipar gua AM2, fragmentar, estragar Hora certa Dar HT Fermentar, dissipar gua Inabilidade Criar ar Encantar

(*) magia mental - MD (x | y) p/ fazer | p/ manter

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Mgicas

Desviar curso Deteco de magia Detectar iluso Deteriorar Disfarce ilusrio Dissipar gua Dom das letras* Dom das lnguas* Dominar animais Domo absoluto Domo climtico Domo de fora Dor Drenar mana* Eliminar odor Embriaguez Emprestar idioma Emprestar percia Emudecer Encantar* Encobrir Endurecer Energizao Enfraquecer Enjo Enregelar Enrijecer Ensurdecer Entrelaamento Envelhecer* Envenenar alimentos Escalada Escamotear magia Esconder Esconder pensamentos Esconder trilha Escravizar* Escrever Escudo Escudo anti-mgica Escudo anti-projteis Escudo anti-teleporte Esfera de gelo

Comum/R-HT Comum Informao Comum Comum rea Comum Comum Com./B1/R-IQ rea rea rea Comum/R-HT rea Comum Comum/R-IQ Comum Comum Comum/R-HT Encantamento Encantamento Comum/R-esp. Encantamento Comum Comum/R-HT Comum/R-HT Encantamento Comum/R-HT rea Comum/R-HT Comum Comum Comum Comum Comum Comum Comum/R-IQ Comum Comum rea Comum rea Projtil

Corpo Reconhecimento Iluso Alimentos Iluso gua Comunicao Comunicao Animais Proteo Proteo Proteo Corpo Meta Ar Mente Comunicao Comunicao Corpo Encantamento Encantamento Quebrar-Consertar Encantamento Quebrar-Consertar Mente/corpo gua Encantamento Corpo Plantas Necromntica Alimentos Corpo Meta Luz & trevas Comunicao Plantas Mente Som/Encantamento Proteo Meta Proteo Proteo gua

1 seg 5 seg 1 seg 1 seg 1 seg 1 seg 1 seg 1 seg 1 seg 1 seg 1 seg 1 seg 2 seg 1 hora 1 seg 2 seg 3 seg 3 seg 1 seg varivel 2 seg / 0,5 Kg 5 seg 4 seg 3 seg 1 seg 2 seg 1 min 1 seg 1 seg 3 seg 5 seg 1 seg 1 seg 1 seg 1 seg 1 seg 1 seg 1 seg 10 seg 1 a 3 seg

Instantnea Instantnea Instantnea Permanente Varia # Permanente 1 min 1 min Indefinida 1 min 10 horas 10 min 1 seg Permanente 1 hora 1 min 1 min 1 min 10 seg Permanente Permanente 10 min Permanente Permanente 1 min Permanente Permanente 10 seg 1 min Pemanente Permanente 1 min 10 horas 1 hora 10 min 1 min Permanente 1 min 1 min 1 min 1 min 1 hora Instantnea

3 2 2 1 por refeio 3 3 4|2 4|2 2 6|4 3|2 3|2 2 10 2# Varia # 3|1 3|2 3|1 Varia # 50 # 1 por 0,5 Kg / h # Varia # 2 3|3 1a3# Varia # 3|1 1 ou 2 #/ hora 5 a 50 3 por refeio 1 a 3 / seg 1 a 5 /// seg # 1 a 5 / seg 3|1 2|1 30 3|1 Varia # 3|2 5|2 1 | 3 # / seg 1a3#

Trana-ps AM Iluso simples Testar alimento Iluso simples Criar gua Compartilhar idioma, 3 lnguas c/ NH 10+ Compartilhar idioma, 3 lnguas c/ NH 10+ Acalmar animais AM2, domo de fora, escudo antimgica 2 mgicas de cada um dos 4 elementos AM, domo climtico, aporte Espasmo Anular magia, 1 mag de 10 escolas difer. Purificao de ar Inpcia, inabilidade Transmisso de pensamento Transmisso de pensamento, IQ 12+ Espasmo AM2, 1 mgica de 10 escolas diferentes Criar objeto, reduzir o peso Remendar Recuperao de fora Detectar pontos fracos Embriaguez ou pestilncia 5 mgicas de gua, + congelar e geada Encantar 2 mgicas de som, espasmo Crescimento de plantas Juventude ou 6 mgicas necromnticas Purificao de alimentos, Deteriorar nenhum Deteco de Magia Penumbra ou Amnsia Percepo veracidade Curar Plantas Subjulgar, telepatia Vozes, alfabetizao, golem de ar AM 2 AM2, resguardar, resistencia magia, Aporte ou escudo Sentinela + escudo anti-magia, ou teleporte Moldar gua

(*) magia mental - MD (x | y) p/ fazer | p/ manter

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Mgicas

Espada fiel Espantar zumbi Espasmo Eliminar Esprito de caveira Esterilizar Estorvar Estragar Estrondo Estupidez* Exorcismo Expulsar Extinguir fogo Faca alada Falar com animais Falsas recordaes Feitio Fermentar Fogo fantasmagrico Fora Forma de planta Fragmentar* Frio Furaco Fria Furtividade mgica Geada Giser* Geloviso Gema de energia Geolocomoo Geoviso Golem* Golem de ar Grande desejo* Granizo Guarda-chuva Guia Histria Histria antiga Hora certa Identificao de mgica Identificao de plantas

Encantamento rea Comum/R-HT Encantamento Comum rea Comum Comum Comum Comum/R-IQ Comum/R-mag. Esp/R-ST + IQ Comum Projtil Comum Comum/R-IQ Encantamento Comum rea Comum Especial Comum Comum rea Comum/R-I Comum rea rea Comum Encantamento Comum Comum Encantamento Comum Encantamento rea Comum Informao Informao Informao Informao Informao Informao

Encantamento Necromntica Corpo Encantamento Necromntica Cura Corpo Quebrar-consertar Som Mente Comunicao Necromntica Fogo Movimento Animais Mente Encantamento Alimentos Fogo Corpo Plantas Quebrar-Consertar Fogo Ar Mente Som gua gua gua Encantamento Terra Terra/Conhecimento Encantamento Movimento Encantamento gua gua Reconhecimento Reconhecimento Reconhecimento Conhecimetno Reconhecimento Plantas

2 seg 1 seg 1 seg Varivel 1 seg 5 seg / 0,5 Kg 1 seg 5 seg 10 seg 5 seg 1 seg 1 seg 1 seg 5 seg 10 seg 1 seg 1 seg 1 seg 1 seg 1 min Instantnea 4 seg 3 seg 1 seg 5 seg 1 seg 1 seg 1 seg Varivel 10 seg 1 seg 2 seg 10 seg 1 seg=custo 1 min=custo 1 seg 1 seg 1 seg

Permanente 1 dia um momento Permanente 24 horas instantnea 1 min 1 min # Instantnea 1 min Instantnea Instantnea Permanente Instantnea 1 min Varia # Permanente 1 hora 1 min 1 min 1 hora Instantnea 1 min 1 min # 10 min # 1 min Varia # 1 seg 15 seg Permanente 1 seg 30 seg Permanente 1 hora 1 min 10 min Instannea Instannea Instannea Instannea Instannea Instannea

750 por 0,5 Kg # 2# 2 100 # 20 3 por hex # 1 a 4 / seg 2 por 0,5 Kg / seg 2 8|4 10 Especial 3 por hex 1 por 0,5 Kg # 4|2 Varia # 200 1 por l. ou po 1|1 2 por ST+ / seg 5|2 1a3# 3 por hex # 4|2 3|2 3|2 1 5|2 2 | 10 # 20 por Op. 4|3# 2/10m Varia # 4|2 2000 1 | 5 /seg #1 1|1 4# Varia # Varia # 1 2 2

Aporte Zumbi # Coceira Encantar 4 outras mgicas necromanticas Deteriorar ou controle de insetos Apressar ou inabilidade AM, enfraquecer, deteriorar Som AM2, amnesia Passageiro da alma , ou possessao # AM, uma magica de dez escolas diferentes Atear fogo Poltergeist Convocacao de animais Amnesia, 6 outras magicas de controle da mente Encantar Deteriorar Moldar fogo, ilusao simples Dar forca AM e 6 magicas de plantas AM, e enfraquecer Calor Tufao Bravura Quietude Criar agua ou cirar frio 6 magicas de agua + 4 de fogo ou 4 de terra Moldar agua Encantar Moldar pedra Moldar terra Moldar terra, Animacao # AM2, e aporte AM3, desejo, (DX+IQ=30+) Neve Moldar agua ou escudo AM, IQ 12+, 12 mgicas de localizar Rastrear Historia Nenhum Deteco de magia Localizar plantas

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Mgicas

Identificar pontos fracos Iluso complexa Iluso perfeita Iluso simples Imunidade a dor Imunidade ao fogo Imunidade ao frio Inabilidade Inpcia Infraviso Interromp envelhecimento* Invisibilidade Jato de gua Jato de ar Jato de areia Jato de chamas Jato de luz Jato de som Juventude* Lampejo Lealdade Leitura da mente Levitao Limite Limpar Localizadora Localizar gua Localizar alimento Localizar animais

Informao rea rea rea Comum Comum Comum Comum/R-IQ Comum/R-IQ Comum Comum Comum Comum Comum Comum Comum Comum Comum Comum Comum Comum/R-IQ Comum/R-IQ Comum/R-IQ Encantamento rea Informao Informao Informao Informao

Quebrar-Consertar Iluso Iluso Iluso Corpo Fogo Fogo Corpo Mente Luz & trevas Cura Luz & trevas gua Ar Terra Fogo Luz & trevas Som Cura Luz & trevas Mente Comunicao Movimento Encantamento Quebrar-Consertar Reconhecimento gua Alimentos Animais

2 seg 1 seg 1 seg 1 seg 1 seg 1 seg 1 seg 1 seg 1 seg 1 seg 1 seg 3 seg 1 seg 1 seg 1 seg 1 seg 1 seg 1 seg 1 seg 2 seg 2 seg 10 seg 2 seg 1 seg 1 seg 1 seg 1 seg 1 seg

Instannea 1 min 1 min 1 min 1 min 1 min 1 min 1 min 1 min 1 min 5 dias 1 min 1 seg 1 seg 1 seg 1 seg 1 min 1 seg Especial Instantnea 1 hora 1 min 1 min Permanente Permanente Instantnea Instantnea Instantnea Instantnea

1# 2|1 3 por hora # 1 por hora 4|2 2 por hex # 2 por hex # Varia # 1 por IQ-/hora 3|1 20 # 5|3 1a3# 1a3# 1 a 3 por seg 1-3 por seg # 2|1 1 a 4 # por seg 100 # 4 2|2 4|2 1 por 40 Kg/hora # 200 2|3 3# 2 2 3#

Uma magica de cada dos quatro elementos Som, ilusao simples AM, ilusao complexa Nao cego, IQ 11+ AM 2, e dor Extiguir fogo, frio Criar fogo e calor Espasmo IQ 12+ Visao agucada, ou cinco magicas de luz AM2, 6 magicas de cura 6 magicas de luz, + penumbra Moldar agua Semear ventos Criar terra e moldar terra Criar fogo e moldar fogo Luz constante Voz amplificada AM 3 Interromper envelhecimento Luz constante Bravura e qutro outras magicas de controle da mente Percepcao da veracidade Aporte Encantar Restaurar AM, IQ 12+ 2 magicas de localizar Nenhum Nenhum Convocar animai localizadora ou duas magicas de localizar

(*) magia mental - MD (x | y) p/ fazer | p/ manter

Pgina 22

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de mo

Arma

Tipo

Dano

Alc. Custo

Peso

ST min Obesrvaes

MACHADO/MAA (DX-5)
Machado Machado de Arremesso Maa Pequena Maa Picareta Corte Corte Corte Cont Cont Perf BAL BAL+2 BAL+2 BAL+2 BAL+3 BAL+1 1 1 1 1 1 1 $40 $ 50 $ 60 $ 35 $ 50 $ 70 1. kg 2. kg 2. kg 1.5 kg 2.5 kg 1.5 kg 7 12 12 11 12 11 Arremessvel. 1 turno p\ preparar 1 turno para preparar Arremessvel 1 turno para preparar 1 turno para preparar 1 turno para preparar 1 turno para preparar.. Pode ficar presa.

BLACKJACK (DX-4)
BlackJack Cont GDP C $ 20 0.5 kg 7 No pode ser usada para aparar

ESPADAS DE LMINA LARGA (DX-5, Espadas Curtas ou Espadas de Luz)


Montante Montante em GDP Cimitarra Cimitarra em GDP Porrete Corte Cont Corte Perf Corte Cont Corte Perf Cont BAL+1 GDP+1 BAL+1 GDP+2 BAL+1 GDP+1 BAL+1 GDP+2 BAL+1 1 1 1 1 1 2 1 2 1 $ 500 1.5 kg $ 600 1.5 kg $ 650 2.5 kg $ 750 2.5 kg $ 10 1.5 kg 10 10 11 11 10 1 turno para preparar aps golpear Cimitarras padro tm ponta romba Idem acima com ponta aguda Montante padro no tm ponta romba mais caro devido ponta aguda

ESGRIMA (DX-5)
Terado Rapieira Sabre Perf GDP+1 1 $ 400 0.5 kg Perf GDP+2 1 $ 500 0.75 kg Corte BAL 1 $ 700 1. kg Perf GDP+4 1 7 Dano Mx.: 1D+1 Dano Mx.: 1D+1 GDP: Dano Mx.: 1D+2

MANGUAL (DX-6)
Morningstar Mangual Cont BAL+3 1 $ 80 Cont BAL+4 1,2* $ 100 3. kg 4. kg 12 13 1 turno para preparar Empun. c\ 2 mos. 1 turno para preparar

FACA (DX-4)
Faco Faca Adaga Corte Perf Corte Perf Perf BAL-2 GDP BAL-3 GDP-1 GDP-1 C,1 $ 40 0.5 kg C C,1 $ 30 0.25 kg C C $ 20 0.1 kg Dano Mx.: 1D+2 Arremessvel Dano Mx.: 1D+2 Dano Mx.: 1D+1 Arremessvel Dano Mx.: 1D+1 Arremessvel Dano Mx.: 1D

LANA DE JUSTA (Lana -3 para os que tem que Cavalgar 12+; DX-6 para outros)
Lana de justa Perf GDP+3 4 $ 60 3. kg 12 No apara pg 136 para aparar

ARMA DE HASTE (DX -5) Todas as armas com haste requerem 2 mos
Falcione Acha drmas Alabarda Corte Perf ct/cnt Corte Perf Perf
Tipo

BAL+3 GDP+3 BAL+4 BAL+5 BAL+4 GDP+3


Dano

2 $ 100 3 2 $ 120 2 $ 150 2 3


Alc. Custo

4. kg 5. kg 6. kg

11 12 13

2 turnos para preparar 1 turno para preparar aps GDP 2 turnos para preparar aps BAL 2 turnos para preparar aps BAL 2 turnos para preparar aps BAL fica presa 1 turno para preparar aps GDP

Arma

Peso

ST min Obesrvaes

Pgina 23

de mo

ESPADA CURTA (DX-5, Espadas de lamina larga-2 Espada de luz-3)


Gldio Basto Corte Perf cont cont BAL GDP BAL GDP 1 $ 400 1. kg 1 1 $ 20 0.5 kg 1 7 7 Sabres podem ser usados c\ a percia EC Um porrete curto bem equilibrado

LANA (DX-5 ou Basto -2)


Dardo Lana Perf GDP+1 1 Perf GDP+2 1 GDP+3 1 $ 30 $ 40 1. kg 2. kg 9 Usa principal Arremesso Empunhada com uma mo Arremessvel Mesma lana empunhada com 2 mos

BASTO (DX-5 ou Lana -2) Deve sempre ser empunhado com as duas mos.
Basto cont BAL+2 1 GDP+2 1 $ 10 2. kg 6 Aparar vale 2/3 do nh em basto

MACHADO/MAA EMPUNHANDO COM AS DUAS MOS (DX-5)


Machado Martelo de combate Malho Foice de guerra corte perf cont corte perf BAL+3 BAL+3 BAL+4 BAL+2 BAL 1 $ 100 4. kg 1 $ 100 3.5 kg 1 $ 80 6. kg 1 1 $ 15 2.5 kg 13 13 14 12 6 1 turno para preparar 1 turno para preparar Pode ficar presa 1 turno para preparar 2 Mos 1 turno para preparar redutor de -2 em GDP

ESPADA DE DUAS MOS (DX-5 ou espada de Luz-3) Exige as 2 mos


Cimitarra Cimitarra em GDP Espado Espado em GDP Basto corte cont corte perf corte cont corte perf cont cont BAL+2 GDP+2 BAL+2 GDP+3 BAL+3 GDP+2 BAL+3 GDP+3 BAL+2 GDP+1 1 2 1 2 1 2 1 2 1 2 $ 650 2.5 kg $ 750 2.5 kg $ 800 3.5 kg $ 900 3.5 kg $ 10 2. kg 10 10 12 12 9 Idem ao montante, mas usado c\ 2 mos Idem acima, c\ ponta aguda Ponta romba Idem acima com ponta aguda Manejo do baso com tcnica de espadas

CHICOTE (Sem NH pr-definido)


Chicote cont BAL-2 1a7 $20/m 1kg/m 10 Dano Mx.: 1D-1 pg 52

Pgina 24

de Longo Alcance
Arma Tipo Dano Parmetros TR P. 1/2d(STx) Custo Mx Peso ST min Observaes

ARREMESSO DE MACHADO (DX-4)


Machadinha Machado de Arremesso
corte corte

BAL 11 1 BAL +3 10 2

1.5 1

2.5 1.5

$ 40 $ 60

1. kg 2. kg

7 11

ZARABATANA (DX-6)
Zarabatana
Esp

10 1

$ 30

0.5 kg

V. pg 49

BOLEADEIRA (sen nvel pre definido)


Boleadeira
Esp

12 0

$ 20

1. kg

V. Pag. 49

ARCO (DX-6) 2 mos para disparar 2 turnos para preparar


Arco Curto Arco Mdio Arco Grande Arco Composto Aljava GDP GDP+1 perf GDP+2 perf GDP+3
perf perf

12 13 15 14

1 2 3 3

10 15 15 20 -

15 20 20 25

50 - 2 1. kg 7 Dano Mx.: 1D+3 100-2 1. kg 10 Dano Mx.: 1D+4 200-2 1.2 kg 11 Dano Mx.: 1D+4 900-2 2. kg 10 Dano Mx.: 1D+4 $ 10 0.25 kg Comporta dez flechas

BESTA (DX-4) 2 mos para disparar, 4turnos para preparar (8 se ST for maior que a sua
Besta Besta de Bala P-de-cabra
perf cont

GDP+4 12 4 GDP+5 12 2

20 20 -

25 25

150-2 150-1 $ 49

3. kg 3. kg 0. kg

7 7 6

Dano Mx.: 3D Dispara Bolinhas de Chumbo V. Pg 113

ARREMESSO DE FACA (DX-4)


Faco Faca pequena Adaga GDP GDP-1 perf GDP-1
perf perf

12 0 11 0 12 0

-2 -5 -5

5 1 1

$ 40 0.5 kg $ 30 0.25 kg $ 20 0.1 kg

Dano Mx.: 1D+2 Dano Mx.: 1D+1 Dano Mx.: 1D

LAO (sem nvel pr-definido)


Lao
Esp

Espec.

16 0

$ 40

1.5 kg

Ver pg 51

REDE (sem nvel pr-definido)


Rede Grande Rede de combate
Esp Esp

Espec. Espec.

13 1 12 1

\2+NH/5 $ 40 1+NH/5 $ 20

10. kg 2.5 kg

Ver pg 51 Ver pg 51

FUNDA (DX-6) 2 mos para municiar, 1 para disparar, 2 turnos para preparar
Funda Fustbalo
cont cont

BAL 12 0 BAL +1 14 1

6 10

10 15

$ 10 0.25 kg $ 20 1. kg

Lana Pedras Lana Pedras

ARREMESSADOR PARA LANA (DX-4 ou arremesso de Lana -4) Aumenta ST em 5, qdo arrem. uma lana $ 20 1. kg V. Pg 52

ARREMESSO DE LANA (DX-4 ou arremessador de lana -4)


Dardo Lana
perf perf

GDP+1 10 3 GDP+3 11 2

1.5 1

2.5 1.5

$ 30 $ 40

1. kg 2. kg

7 9

DX-3 ou PERCIA EM ARREMESSO


Pedra Frasco de leo
cont fogo

GDP-1 Espec.

12 0 13 0

2 -

3.5 3.5

$ 50

0.5 kg 0.5 kg

Pgina 25

de Longo Alcance

Pgina 26

de fogo

Arma

Tipo Dano TR Prec Cont Cont Cont Cont Cont Cont Cont Cont Cont Cont Perf Perf Perf Atord Perf

1/2 D

Max

PS

CdT Tiros

ST Rec

Custo R$ R$ R$ R$ R$ R$ R$ R$ R$ R$ R$ R$ R$ R$ R$ 20 25 30 75 80 25 180 400 450 750 800 2,000 1,000 800 2,000

NT

PISTOLAS AUTOMTICAS
Mauser'96 7.63mm Msr, AL Msr Luger, 9mm P, 1904, AL C M1911, 45 ACP 1910, US Wltr PPK, 32 ACP, 1929, AL FN HP35, 9mm P, 1635, BE Ruger STD, 22 LR, 1949, US AMT Backup, 9mm S 1976, US Beretta 92, 9mm P, 1976, IT Glock, 17 9mm P, 1972, AU IMI Eagle, 44M, 1984, IS Lana-Agulhas, .01 Ag. CF Lana-Agulhas Mag, .02 LAM FC Pistola Laser FC (AR) Atordoador, FC (AR) - v. pg 119 Feixe Ionico, FC (AR)

2D+1 2D+2 2D 2D-1 2D+2 1D+1 2D 2D+2 2D+2 3D 1D+2 1D+2 1D Esp. 2D+6

11 9 10 10 10 9 11 10 10 12 9 10 9 10 10

3 4 2 2 3 4 0 3 3 3 1 4 7 3 6

140 175 175 100 150 75 125 150 150 230 100 100 400 12 -

1,800 1,900 1,700 1,467 1,867 1,200 1,467 1,867 1,867 2,500 300 300 500 20 300

1.38 1. 1.38 0.63 1.25 1.25 0.5 1.25 1. 2.25 0.5 0.75 1. 0.5 1.

3~ 3~ 3~ 3~ 3~ 3~ 3~ 3~ 3~ 3~ 3~ 12 4~ 3~ 3~

10 8 7 7 13 9 5 15 17 9 100 100/B 20/C 40/C 20/C

10 9 10 8 9 7 8 9 9 12 8

-1 -1 -2 -1 -1 -1 -2 -1 -1 -3 -1 -1 0 0 -1

6 6 6 6 6 6 7 7 7 7 8 8 8 9 9

Revlveres
Colt Texas .34, 1836, US (AF) S&W Russian ,44R 1871, US Cont Cont Cont Cont Cont Cont

W No1, 455W, 1877, RU


S&W M10, .38Sp, 1902, US Colt Phyton, .35M, 1955, US S&W M29, .44, 1956, US

2D-1 2D 2D 2D-1 3D-1 3D

10 10 11 10 10 10

1 3 2 2 3 2

100 150 160 120 185 200

1,100 1,700 1,600 1,934 2,034 2,500

2. 1.25 1.5 1. 1.5 1.63

1 1 3~ 3~ 3~ 3~

5 6 6 6 6 6

10 10 11 8 10 11

-1 -2 -3 -1 -2 -3

R$ R$ R$ R$ R$ R$

10 20 40 20 100 100

5 5 5 6 7 7

Pistola Tiro-a-Tiro
Wheellock Pistol,160, sc XVII (AF) Flintlock Pistol, .51, sc XVIII (AF) Wogdon Pistol, .45, 1800 (AF)

1D+1 3 2D-2 1 Cont 2D-1 0


Cont Cont

1 1 3

75 75 75

400 1.63 1/60 467 1.5 1/20 467 1.38 1/20

1 1 1

10 -1 R$ 10 -1 R$ 9 -1 R$

700 200 20

4 5 5

Espingardas
Blunderbuss 8G, sc.XVIII, RU (AF) Ithaca 10G, 1900, US Rem M870, 12G, 1950 US Cont Cont Cont

5D 5D 4D

14 12 12

3 5 5

15 25 25

100 150 150

6. 1/15 5. 2~ 4. 3~

1 2 5

13 -4 R$ 13 -4 R$ 12 -3 R$

15 45 235

5 6 7

Fuzis
Canho de mo, .90 sec.XVI (AF) Mosquete de Mecha, .80, sc XVII (AF) Brown Bess, .75, 1720, RU (AF) Fuzil Kentucky , .45 1750, US (AF) Fuzil Ferguson, .60, 1777, RU (AF) Fuzil Baker, .625, 1790, RU (AF) E'53, .577 Br 1853, RU (AF) MH '71, .45 Br, 1871, RU Fuzil Rem, .45 1845, US Spr,'73, .45-70, 1873, US Win '73, .44-40 Win, 1873, US Lebel '86, 8mm L, 1886, FR Sharps 50, .50-90, 1890, US Win'.94 .30-30 Win, 1894, US Msr '98k, 8mm Msr, 1898, AL Cont Cont Cont Cont Cont Cont Cont Cont Cont Cont Cont Cont Cont Cont Cont

2D 4D 3D 4D 4D 4D 3D 4D 4D 4D 3D 6D+1 6D 5D 7D

20 1 100 18 2 100 15 5 100 15 7 400 14 7 400 15 7 300 15 8 700 15 7 600 15 8 700 15 8 700 13 7 300 15 10 1000 15 7 600 13 8 450 14 11 1000

600 600 1,500 3,700 3,700 2,500 2,100 2,030 2,100 2,100 2,200 3,900 3,300 3,011 3,972

2.5 10. 6.5 3.38 3.5 4.63 4.25 3.25 4.63 4.5 3.55 5. 5.5 3.5 4.75

1/60 1/60 1/15 1/20 1/10 1/20 1/15 1/4 1/4 1/4 2~ 1/2 1/4 2~ 1/2

1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 6 8 1 6 8

10 12 11 10 10 12 10 10 10 11 10 12 12 10 12

-3 -2 -3 -2 -2 -3 -2 -2 -2 -2 -2 -3 -3 -1 -3

R$ R$ R$ R$ R$ R$ R$ R$ R$ R$ R$ R$ R$ R$ R$

300 400 10 40 60 20 15 20 55 20 40 125 150 475 170

4 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 6

Pgina 27

de fogo

Arma LE Mk3#1, .303 Br, 1903, RU M1903 Ai, .30-06, 1906, US H&H Express, .600N, 1923, RU M1 Garand, .30-06, 1939, 1936, US AK-47, 7.62mm R, 1949, URSS FN-FAL, .308 Win, 1950, BE H&K G3, .308 Win, 1959, AL M16, .223 Rem, 1964, US AUG, .223 Rem, 1978, AU H&K PSGI, .308 Win, 1982, AL Fuzil de Agulhas, .02 Ag, FC Fuzil Laser, FC (AR) Fuzil Laser Militar, FC (AR) Fuzil Lana Agulhas Mag.,.02 AM, FC Fuzil Ionico, FC (AR) Disruptor, FC (AR) Fuzil Atordoador, FC (AR) pg 119

Tipo Cont Cont Cont Cont Cont Cont Cont Cont Cont Cont Perf Perf Perf Perf Perf Perf Atord

Dano TR Prec

1/2 D

Mx

PS

CdT

Tiros

ST Rec

Custo R$ R$ R$ R$ R$ R$ R$ R$ R$ R$ R$ R$ R$ R$ R$ R$ 130 135 200 590 290 900 550 540 4,500 1,200 2,000 4,000 2,500 3,000 2,500 1,000

NT

6D+1 7D+1 10D 7D+1 5D+1 7D 7D 5D 5D 7D 2D 2D 2D 2D+1 4D+4 2D+6 Cont

14 14 16 14 12 14 14 12 11 15 13 15 12 14 14 13 12

10 11 7 11 7 11 10 11 10 13 9 13 15 11 13 10 10

1000 1000 1500 1000 400 1000 1,000 500 500 1200 300 700 1500 500 400 500 300

3,800 3,710 5,063 3,710 3,011 4,655 4,655 3,843 3,843 4655. 800 1,200 2,000 1,000 800 1,000 1,000

5.1 4.75 8. 5. 5.25 5.5 5.5 4. 5~ 5.5 2.5 2.5 4.5 3. 5. 4.5 2.

1 1/2 2 3~ 10* 11* 10* 12* 11* 3~ 3~ 3~ 8* 20* 3~ 3~ 3~

1 6 5 10 5 2 8 30 20 20 20 30 20 100 12/C 20/C 20/C

12 12 13 12 10 11 11 9 -9 12 8 9 9 -

-2 -3 -4 -3 -1 -2 -2
-1

R$ 450

-1 -2 -1 0 0 -1 -1 0 0

6 6 6 6 7 7 7 7 7 7 8 8 8 8 9 9 9

Metralhadoras de Mo
Thompson, .45 ACP, 1922, US MP40, 9mm P, 1940, AL PPSh41, 7.62RP, 1941, URSS IMI Uzi, 9mm P, 1952, IS H&K MP5, 9mm P, 1966, AL Cont Cont Cont Cont Cont

2D+1 3D-1 3D-1 3D-2 3D-3

11 10 10 10 10

7 6 6 7 8

190 160 160 160 160

1,750 6. 20* 1,900 5.25 8 1,900 6. 16 1,900 4.75 10* 1,900 3.63 10*

30 32 71 32 30

11 10 10 10 10

-3 -1 -1 -1 -1

R$ R$ R$ R$ R$

120 70 65 150 340

6 6 6 7 7

Granadas Ignio
US Mk 2 Defensiva US Mk 2 67 Defensiva US Mk 2 68 Defensiva US AN-M8 Fumaa US M58 Ofensiva RU No. 36 Defensiva RU "jam tin" AL "Potato masher" URSS RGD-5 Defensiva Cont Cont Cont Cont Cont Cont Cont Cont

2D-1 5D+2 5D+2 5D+2 2D-1 5D 2D-2 3D-1

0.75 0.5 0.5 0.75 0.75 0.75 0.75 0.65 0.3

3-5 4-5 impacto 1-2 impacto 3-5 0-8 2-4 3-4

R$ R$ R$ R$ R$ R$ R$ R$ R$

40 60 60 65 60 45 55 40 50

6 7 7 7 7 6 6 6 7

Munio Nome
NT5 e abaixo Maioria das pistolas de NT^+ Pistolas calibre .40+ RL .22 - sc. XX Fuzis militares - sc. XX Outros fuzis - sc. XX Perfurante Ponta ca Agulhas Agulhas magnticas

Dano
x1 x1 x1 x1 x1 x1 x2 x 1/2 x1 x1

Mod. Dano x 1,5 x1 x 1,5 x1 x1 x1 x 1/2 x2 x1 x1

Custo $2 (1850) $20 (1988) $40 (1988) $2 (1988) $10 (1988) $30 (1988) x3 x 1,5 $15 (NT8) $25 (NT8)

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de fogo

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de fogo

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