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06-12-2010

Interaco HumanoComputador
Estado de Arte e Tendncias para o Futuro

0/1 Projecto em curso com o apoio de:

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ndice
1. Viso global a. O que IHC? b. Objectivos 2. Estado da Arte a. Contexto b. Modos de Interaco c. Dispositivos d. Exemplos

i. Sites ii. Dashboard


iii. Tv Interactiva iv. Interface-free de Jeff Hans v. Microsoft Surface vi. Interface controlado por gestos da Toshiba vii. Realidade aumentada em telemveis Projecto Handheld Ar viii. Maglev Haptic Interfaces ix. Brain Gate Interface x. Brain-Computer Interface xi. Sixthsense xii. Skinput xiii. Multitoe xiv. Kinect para a Xbox 360 e. Consideraes 3. Tendncias a. Nanotecnologia

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Viso global

O que a IHC (Interaco humano-computador)


A Interaco Humano-Computador (IHC) o nome usado no estudo da interaco entre pessoas e computadores, que abrange a cincia da computao, design, ergonomia, psicologia, sociologia, semitica, lingustica e reas semelhantes (1). um estudo que envolve os processos, os dilogos e as aces que o utilizador emprega para interagir com um computador em qualquer tipo de ambiente. A Associao para Maquinaria da Computao, ou ACM (Association for Computing Machinery) (2), foi fundada em 1947 como a primeira sociedade cientfica e educacional dedicada computao, define IHC como uma disciplina preocupada com o design, avaliao e implementao de sistemas computacionais interactivos para uso humano e com o estudo dos fenmenos que os rodeiam. Um dos principais resultados da aplicao deste estudo a segurana da satisfao do utilizador. Algumas das reas mais visveis e mais influentes de IHC so muito comuns no nosso quotidiano, como o caso do rato, do teclado, do monitor, das scroll bars, do microondas, do telemvel, etc, que actualmente esto de tal maneira integrados nas nossas vidas, que para alterar algum detalhe na sua funcionalidade ou para os substituir sero novamente necessrios vrios estudos de formas em que essa transio seja feita sem prejudicar em demasia o utilizador. Sem ser o texto formatado, as possibilidades na media eram limitadas no inicio dos anos 80. Isso mudou dramaticamente: no fim dos anos 80 o Hypertext est por toda a parte. Em 1987, Apple comea a incluir o HyperCard com todos os seus computadores pessoais. Ao mesmo tempo, os formatos de imagens padro facilitavam a criao e partilha de grficos e visualizaes. Tornou-se disponvel nos computadores pessoais a fala sinttica com relativamente boa qualidade. Estas tendncias aceleraram nos anos 90: A World Wide Web fez do hypertext um padro de design de informao, as Web-pages e downloads de anexos de e-mail num s clique tornaram a partilha de imagens to simples como a partilha de texto, e o excelente reconhecimento da fala tornou-se disponvel em computadores pessoais.(3)

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Objectivos
Em IHC fundamental ter em ateno a forma de comunicao entre humanos e computadores, a capacidade que os humanos tm ao usar um computador e a do computador compreender ou analisar os dados introduzidos pelos humanos. O interface deve ser o mais adaptado possvel aos respectivos utilizadores, tendo em conta que h pessoas de vrias formas e tamanhos, assim como diferentes mentalidades e culturas e como tal no h um interface universal que sirva para todas as ocasies. feito um estudo tanto do humano como da mquina ajudando a suportar o conhecimento em ambos os lados, so desenvolvidas novas metodologias, novas teorias e novos modelos de interaco como por exemplo o da figura 1.

Figura 1: Exemplo: Modelo de decomposio da Interaco Humano-Computador

Tcnicas em computao grfica, sistemas operativos, linguagens de programao e ambientes de desenvolvimento so relevantes quando nos referimos mquina. No caso dos humanos dada importncia teoria de comunicao, aos mtodos de design, lingustica, cincia social, psicologia cognitiva e aos factores humanos. So necessrias pessoas de diferentes reas para garantir o sucesso da IHC devido sua multidisciplinaridade. A falta de ateno dada Interaco Homem-Computador em alguns casos leva a erros gravssimos, como o caso do Acidente de Three Mile Island em 1979 (Figura 2), onde as investigaes concluram que parte da responsabilidade deveu-se ao mau design do Interface. (4)

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Figura 2: Acidente de Three Mile Island em 1979

A coordenao entre o design e a engenharia fundamental para no comprometer o interface na fase de implementao e principalmente em fases futuras. Por vezes para criar um interface mais agradvel e mais funcional podero ser necessrias mais linhas de cdigo do que as inicialmente previstas pelos engenheiros envolvidos no projecto, o que pode significar mais de metade do cdigo previsto. Ter de haver uma noo clara da funcionalidade, da forma como vai ser mostrado aos utilizadores, de como e quais as ferramentas a utilizar e como testar o design e a funcionalidade em diferentes fases do projecto para um melhor controlo de usabilidade/qualidade.

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Estado da Arte Contexto

Embora as razes acadmicas de IHC sejam em cincia da computao, e o seu foco original fundamentalmente editores de texto e folhas de clculo, esta rea tem vindo a crescer e superar todos os limites, isto deve-se ao crescente interesse e reconhecimento dos benefcios que pode trazer uma boa experincia do utilizador. Cada vez mais o ritmo de vida aumenta e h uma necessidade crescente de aceder a informao rapidamente em qualquer lugar e de qualquer maneira. Profissionais ligados rea de Interaco Humano-Computador esto empenhados em tornar a experincia do utilizador o mais agradvel e o mais simples possvel. Produtos existentes so redesenhados e repensados, novos produtos e novos conceitos surgem com o objectivo de conseguir acompanhar a necessidade crescente de acesso a grandes volumes de informao a um ritmo bastante mais acelerado.

Todos os dias interagimos de formas variadas com um nmero enorme de objectos, todos eles nos originam uma experincia de utilizao, umas mais agradveis do que outras, seja o interface da mquina de bilhetes da estao de comboio que com 2 cliques se consegue atingir o objectivo, seja um boto de volume que no responde ao comando dado, logo, no devolvendo resposta. As vrias formas de interaco vo evoluindo, os dispositivos seguem a mesma tendncia e cada vez mais h uma necessidade de interfaces inteligentes, que tenham boa utilidade, que sejam eficientes, fceis de usar e fceis de lembrar como usar, que nos identifiquem sem termos de utilizar palavras-chave em todos os locais, mas que o faam de uma forma segura e sem comprometer a nossa identidade.

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Modos de interaco
Os modos de interaco com mquinas tm evoludo ao longo do tempo, de acordo com as necessidades e avano tecnolgico. Considere-se as seguintes interaces:

Humano > Computador Interaco atravs de Perifricos: Esta interaco efectuada atravs de dispositivos (proprietrios e/ou universais), que permitem ao utilizador efectuar uma comunicao com a mquina enviando comandos atravs de um determinado dispositivo;

Interaco atravs do Tacto: Este tipo de interaco, efectuada pelo utilizador atravs do toque em dispositivos tcteis, que permitem a comunicao do utilizador com a mquina atravs de comandos, podendo haver interpretao de gestos tcteis que correspondem a aces no sistema;

Interaco atravs da Voz: Esta interaco efectuada atravs de dispositivos (proprietrios e/ou universais), que permitem ao utilizador efectuar uma comunicao com a mquina, atravs de comandos vocais que correspondem a aces no sistema;

Interaco atravs de Gestos: Interaco com mquinas atravs de gestos permite ao utilizador fornecer comandos ao sistema atravs da interpretao visual dos gestos do utilizador, isto conseguido atravs de dispositivos de captao de imagem;

Interaco atravs de Sensores: Este tipo de interaco, funciona atravs de sensores implantados no utilizador, que detectam impulsos sensoriais humanos de forma a proporcionar alguma aco em mquinas especficas.
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Computador > Humano A resposta da mquina relativamente a aces introduzidas pelos utilizadores fundamental para uma boa experincia, podendo ser concretizada atravs dos seguintes outputs: Sonoro: atravs dos sinais sonoros do sistema (ex. colunas); Visual: atravs dos sinais visuais do sistema (ex. monitor, projector, etc.); Estmulo Sensorial: atravs de mecanismos especficos de estimulao de sentidos humanos (ex. dispositivos de vibrao, dispositivos de emisso de fragrncias, dispositivos de descargas elctricas, etc.).

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Dispositivos
Existem variadssimos dispositivos que permitem a comunicao com mquinas, pelos quais se destacam os seguintes:

Teclado Os teclados so essencialmente formados por um arranjo de teclas, cada tecla tem um ou mais caracteres impressos ou gravados em baixo relevo em sua face superior, sendo que, aproximadamente, cinquenta por cento das teclas produzem letras, nmeros ou sinais (denominados caracteres). Rato O rato um perifrico de entrada que, historicamente, se juntou ao teclado como auxiliar no processo de entrada de dados, especialmente em programas com interface grfico. O rato tem como funo mover o cursor pelo ecr, este funciona como um apontador e disponibiliza normalmente quatro tipos de operaes: movimento, clique, duplo clique, arrastar e largar (drag and drop). Comandos proprietrios Um comando de controlo um dispositivo electrnico, que geralmente usado para televises, consolas de jogos, servindo para controlar o funcionamento do dispositivo com ou sem fio a partir de uma determinada distncia. Microfone Os microfones so usados em vrias situaes como por exemplo, nos telefones, gravadores, sistemas de karaoke, aparelhos auditivos, no rdio e na televiso e computadores para gravao de voz, reconhecimento de voz, e para fins no acsticos como a verificao de ultra-som. Ecrs Tcteis (touch screens) O ecr tctil um mostrador electrnico visual que pode detectar a presena e localizao de um ou mais toques dentro da rea de exibio. Que permite ao utilizador usar o prprio ecr tctil para interagir com a aplicao ou sistema operativo, dando a sensao de interaco directa com a aplicao, ao contrrio do rato e do teclado. Webcams A webcam um dispositivo de captura de vdeo ligado a um computador ou rede de computadores. As webcams so usadas regularmente para videoconferncia, gravao de vdeos, imagens, aplicaes de realidade aumentada, aplicaes de segurana e outros tipos de software. Sensores
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Os sensores medem uma qualquer quantidade fsica e convertem essa informao em sinais digitais. Desta forma, podemos identificar vrios tipos de sensores: Sensores ambientais: permitem detectar dados como humidade, vento, temperatura. Sensores biomtricos: permitem detectar dados como presso sangunea, colesterol, batimentos cardacos, etc. Sensores de movimento: permitem detectar movimentos/gestos numa determinada rea; Sensores de ambiente envolvente: permitem criar um ambiente 3D do espao envolvente de forma a detectar todas as alteraes ao ambiente, tal como movimentos gestos, etc.

Com todas estas possibilidades e outras mais que surjam a misso da IHC continua a ser, perceber e criar tecnologia que esteja em harmonia e melhore as capacidades, os objectivos e os ambientes sociais dos utilizadores, atravs da educao nas vrias reas do design, nas cincias computacionais e nas cincias sociais e do comportamento humano.

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Exemplos
Seguem-se exemplos de produtos existentes ou projectos em desenvolvimento que facilitam ou podero vir a facilitar a Interaco Humano-Computador, proporcionando experincias agradveis, possivelmente mais fceis, e por conseguinte aumentando a qualidade de vida dos utilizadores.

Sites
O uso da internet tendo o rato, o teclado e o monitor como meios de interaco, algo j garantido nos dias de hoje para grande parte da populao e tornou-se to natural como pegar numa caneta e escrever num pedao de papel.

Desde os anos 80 tem vindo a haver um aumento gradual com a preocupao da usabilidade dos interfaces, notando-se uma maior evidncia como aparecimento da Web 2.0 como pode ser observado na Figura 3 e Figura 4.

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Figura 3: Website de notcias. Jornal Econmico

Figura 4: Visualizador de contedo online. Cooliris

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A Figura 3 mostra o site do Jornal Economico. Como o nome indica, o jornal dedica-se a notcias da rea econmica. Foi escolhido como exemplo porque tem diversos elementos dinmicos e interactivos que aumentam a experincia do utilizador. O utilizador ao passar com o rato sobre o menu principal do site, aparece automaticamente um outro menu com as sub-categorias desse tema. Para alm das sub-categorias, o sub-menu tambm apresenta as manchetes dessas categorias. Esse menu de contexto dinmico e actualiza-se sempre que existam novas manchetes. A seguir ao menu, em grande destaque no topo da pgina, surge uma rea onde so apresentadas as manchetes mais importantes das diversas reas. Nessa rea surge uma imagem referente notcia, o ttulo da notcia, e um resumo. Ainda do lado direito dessa rea, surge a lista das restantes manchetes, em que o utilizador basta passar com o rato por cima sem clicar que a imagem e titulo da manchete em destaque imediatamente actualizado para a indicada pelo rato. A restante pgina principal do site tem um funcionamento semelhante a um dashboard tendo diversas reas que podem ser minimizadas e arrastadas para outra localizao, permitindo assim que o utilizador configure totalmente as reas que aparecem em primeiros plano, assim como os campos que podem estar minimizados para disponibilizar espao para os campos que se pretendam maximizados por serem mais importantes para o utilizador. Tais funcionalidades na Web 1.0 eram impossveis, pois o utilizador apenas podia ser passivo em relao a informao apresentada. Outros elementos interactivos na interface deste site so os grficos de cotaes de bolsa apresentados do lado direito da pgina. Esses grficos fazem parte de uma ferramenta muito completa, que tambm possvel minimizar ou arrastar para outro local. O utilizador pode seleccionar diversos grficos, nomeadamente os indices PSI20, IBOVESPA, DOW JONES e NASDAQ. Para todos so apresentadas as maiores subidas e descidas de cotaes em bolsa. O utilizador pode ainda interagir com a prpria linha do grfico, ao passar com o rato sobre a linha de cotaes onde so apresentados valores exactos da cotao total naquele ponto, assim como a hora exacta dessa cotao. Por fim, na mesma aplicao, ainda possvel ver as cotaes da EURIBOR para vrios prazos e ainda as cotaes das principais moedas mundiais.

No segundo caso (Figura 4), apresentada o visualizador de contedo Cooliris. Ao contrrio do exemplo anterior, este no propriamente um Web site, mas sim um visualizador melhorado de contedos de outros sites. Funciona como uma mscara a aplicar sobre outros sites para promover uma melhor ergonomia e experincia de utilizao. Para executar, o utilizador necessita de instalar um plugin que vai proceder a alteraes no seu browser para poder utilizar as diversas funcionalidades.
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O Cooliris no intrusivo, ou seja, depois de instalado no obriga o utilizador a ver os sites sempre melhorados. O utilizador acede normalmente aos sites, e s se pretender que so activadas as funcionalidades do Cooliris. Nem todos os sites podem ser optimizados, apenas alguns. Um dos sites o motor de buscas Google, no modo de imagens, que ao contrrio da normal exibio de imagens resultantes de uma pesquisa do Google, o Cooliris cria um ambiente tridimensional em que as imagens resultantes da pesquisa so expostas numa parede virtual. O utilizador pode ento observar esse muro de figuras de diversos ngulos, distncias ou percorre-lo ao comprido medida que quer visualizar novas imagens. Quando o utilizador clica sobre uma imagem esta ganha destaque sobre as restantes, sobressaindo do muro e aproximando-se do utilizador. Outro site suportado o Facebook, onde possvel navegar nas fotografias do perfil de uma pessoa do mesmo modo anteriormente descrito, para o caso do Google imagens. Esta funcionalidade tambm se aplica a sites com contedos vdeo, tais como o YouTube e o site de televiso CBS.

De seguida apresentada a lista de sites suportados pela aplicao: Motores de pesquisa: Google Imagens, Bing Imagens, Getty Images Partilha de Fotografias: Flickr, Picassa Web, Albuns, deviantART, Totki, Fotocommunity Video: YouTube, CBS Redes Sociais: Facebook, MySpace

Tanto num exemplo como no outro, notvel o recurso a objectos e campos interactivos que melhoram a experiencia do utilizador, tornando estes sites em casos bastante distantes da Web 1.0 com contedos estticos em que o utilizador apenas podia receber informao num sentido sem poder interagir e manipular a informao disponvel, ficando remetido a um papel completamente passivo. Nestes sites, o utilizado j pode manipular e interagir com a informao tomando um papel activo no que quer ver. Esta interactividade fornecida pelos sites por norma recorre das tecnologias Flash, AJAX, Java Script e SilverLight.

Este tipo de sites teve um surgimento tmido com o aparecimento da tecnologia Java Script, mas veio encontrar a sua maior expanso e disseminao com o surgimento da tecnologia Flash da Adobe, que veio revolucionar toda a maneira de conceber e criar sites interactivos com o utilizador.

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Dashboard

Dashboard uma viso global de vrios tipos de dados na mesma rea e ao mesmo tempo, com o objectivo de facilitar o utilizador, de modo a este evitar de percorrer vrios stios dispersos onde estar a informao que pretende. Nos dashboards os dados so exibidos de forma, a que seja possvel uma leitura rpida dos mesmos. Normalmente so utilizados grficos para esse efeito e por vezes possvel a modelao dos vrios blocos de informao. Grande parte dos exemplos exibidos so muito especficos, os temas podem ir desde os resultados da bolsa at s ltimas actualizaes nas redes sociais, existem ainda dashboards mais generalistas onde podem ser introduzidos qualquer tipo de informao, como o caso do iGoogle (Figura 7), entre outros.

Figura 5: CIO Dashboard

A Figura 5 mostra um exemplo de aplicao do CIO Dashboard aplicado monitorizao de redes e sistemas.

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Este dashboard de estrema importncia rea a que se destina, pois permite aos gestores de redes e de sistemas criar um ecr personalizado com grficos, tabelas e report de eventos sobre os sistemas e redes de que so responsveis e que tem de assegurar o seu correcto funcionamento. A vantagem de usar um dashboard configurvel e personalizado que este d o poder ao utilizador de ordenar e organizar a exibio dos dados de acordo com a sua importncia. J nos sistemas tradicionais de monitorizao de redes e sistemas, o layout fixo e impossibilitam o utilizador de escolher as suas informaes preferenciais e ordena-las da maneira que queira.

Figura 6: IGSURANCE Dashboard

A Figura 6 mostra um exemplo de aplicao do IGSURANCE Dashboard. Este dashboard dedicado monitorizao de mtricas e eventos na rea dos seguros. Neste caso concreto apresentado um determinado layout, mas pode ser completamente alterado pelo utilizador ou inserir e remover objectos presentes no layout.

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No topo, do lado esquerdo da figura, apresentado um objecto que apresenta automaticamente as notcias mais recentes relacionadas com a empresa e o mercado de seguros. Este mdulo baseia-se simplesmente em mecanismos de sindicao de disseminao de informao atravs dos tradicionais feeds de RSS ou Atom. Imediatamente por baixo apresentado um quadro com o resumo dos clientes mais relevantes e que tenham aplices de seguros prestes a expirar. Este quadro tem o objectivo de alertar o responsvel de seguros para este se antecipar ao trmino da aplice e entrar em contacto com o cliente, de modo a negociar e renovar a aplice de seguro. Imediatamente por baixo do lado esquerdo apresentado um diagrama com grficos mostrando a quantidade e distribuio das aplices por tipo ao longo dos anos. Em cima do lado direito, encontra-se um grfico circular com a mesma distribuio de aplices consoante o seu tipo. Este grfico tem a novidade de ter uma rgua configurvel que determina o intervalo de tempo a que o grfico diz respeito. Por fim, no canto inferior direito apresentado uma barra que apresenta a taxa de sucesso das abordagens para a criao de novas aplices. Por ltimo, surge uma tabela que se actualiza automaticamente com mtricas do ano passado e ano actual referente aos totais das aplices, nomeadamente o nmero total de clientes, o valor de receita das aplices, o valor de despesa das aplices e a percentagem de perda.

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Figura 7: iGoogle Dashboard

Na Figura 7 apresentado o dashboard mais conhecido pelo grande pblico, o iGoogle. O iGoogle permite aos utilizadores terem uma alternativa mais rica em relao normal pgina do motor de pesquisas do Google. Assim, se o utilizador o desejar, sempre que aceder pagina da Google, ser-lhe- apresentado automaticamente o seu dashboard personalizado. O iGoogle um dashboard completamente configurvel pelo utilizador, tanto na localizao dos diversos objectos como nos prprios elementos que o constituem. Esto disponveis centenas de objectos diferentes e com funcionalidades distintas que o utilizador pode escolher e organizar da maneira que lhe apetecer. Esto disponveis ferramentas genricas como ferramentas que permitem aceder a outros servios do Google. Por sua vez, para alm do dashboard ser totalmente configurvel pelo utilizador, este pode inclusive configurar parmetros dentro das diversas ferramentas disponibilizadas. Uma das ferramentas mais utilizadas, o Google Notcias, um agregador de notcias de ltima hora, que recorre a diversas fontes para compilar uma oferta informativa muito completa. Esta aplicao s por si, tem um menu de configuraes bastante completo que permite ao utilizador configurar o aspecto da aplicao e at o teor das notcias recebidas. Das configuraes disponveis destaca-se o tamanho de letra das notcias, o nmero de ttulos

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de notcias exibidos e a escolha das classes de notcias pretendidas; ltimas notcias, Internacional, Nacional, Negcios, Cincia, etc. Outra aplicao informativa das mais utilizadas no iGoogle, a aplicao do Tempo, que fornece ao utilizador informao climatrica, desde a temperatura actual, a nebulosidade, a velocidade e direco do vento, humidade e a previso para os prximos dias. Esta ferramenta tambm permite ser configurada sobre os diversos locais que as informaes so apresentadas. A nvel de outras aplicaes da Google que podem ser embutidas no dashboard iGoogle destacam-se a conversao do Google Talk para comunicar com os amigos directamente do dashboard e a ferramenta do Gmail que permite ao utilizador aceder e consultar os seus e-mails da conta Google.

Por fim, destacam-se mais duas aplicaes das mais utilizadas, uma lista de tarefas e lembranas para o utilizador e por fim, mas no menos importante uma aplicao de puzzles de Sudoku com cerca de 9 milhes de utilizadores subscritos. Mostrando assim, que a componente de entretenimento tambm est disponvel no dashboard do Google.

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Figura 8: faceOUT ;) Dashboard

A Figura 8 mostra o faceOUT, que um dashboard criado pela Infragistics e orientado para a rea do negcio, vendas e logstica.

Todo ele desenvolvido em C# e Silverlight 2 e pode ainda importar WPFs da Microsoft para aproveitar interfaces que os utilizadores j disponham. A utilizao de Silverlight 2 permitiu equipar este dashboard com muitas funcionalidades interactivas com o utilizador aumentando assim a sua experiencia de utilizao. No canto superior esquerdo est a ferramenta principal, a lista de trabalhadores/vendedores ou distribuidores. Sempre que se selecciona um vendedor aparecem os seus dados, o grfico das vendas mensais actualizado, e a rea de aco desse vendedor actualizada no mapa e os grficos de mtricas de resultados de vendas tambm so actualizados a esse vendedor. Por fim, na parte inferior direita surge uma tabela com os ltimos eventos ocorridos.

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Este sistema muito til para quem pretende gerir e coordenar frotas de distribuio e de vendas, pois para alm do controlo de vendas, tambm possvel caso os vendedores ou elementos da frota tenham um sinalizador de GPS, indicar no mapa onde se encontram em tempo real. Assim a aplicao do mapa que baseada no Bing Maps, pode ter dois nveis de funcionamento. Um mais simples que apenas mostra a rea de aco do vendedor, sendo essa rea inserida manualmente pelo operador do dashboard. Ou o nvel mais complexo permite conjugar a rea de aco definida e a posio em tempo real de onde se encontra cada um dos vendedores.

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Mundos Virtuais Second Life


O Second Life um ambiente virtual colaborativo e tridimensional, criado e recriado pelos seus intervenientes. Muitas vezes assumido erradamente como sendo um jogo, esta plataforma no temtica, no tem objectivo e totalmente aberta. Qualquer pessoa com acesso internet poder entrar e interagir com outras pessoas, podendo explorar uma imensido de locais e criar ou adquirir objectos virtuais que vo desde roupas, a casas, ou at mesmo terrenos (Hayes, 2006). Embora para utilizar esta ferramenta se utilizem perifricos como rato e teclado referidos anteriormente, a interaco entre o nosso ser real e o mundo virtual feita atravs de um avatar, an interactive representation of a human figure in a games-based or three-dimensional interactive graphical environment () Usually an avatar will have human characteristics, including speech and facial expressions (Freitas, 2006). Este avatar ento criado de acordo com as preferncias de cada utilizador, sendo a sua representao neste mundo virtual, interagindo posteriormente com os avatares dos outros utilizadores. O Second Life apresenta-nos uma nova interface grfica, como o portal de entrada para um espao novo, o virtual (Rocha, 2010), esta interface explora a duplicidade entre o virtual e o real, surgindo como uma mistura entre ambos.

Figura 9 Representao do Second Life (exemplos de Avatares)

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Mundos Virtuais na aprendizagem Sloodle


A utilizao destas plataformas na educao uma das fortes potencialidades que apresenta. Um exemplo disso o Sloodle (Simulation Linked Object Oriented Dynamic Learning Environment), uma fuso entre o ambiente virtual Second Life e a plataforma de SGA (Sistema de Gesto de Aprendizagem) Moodle. Aproveitando as potencialidades de aprendizagem da plataforma Moodle, e a tridimensionalidade do Second Life, o Sloodle uma ferramenta multidisciplinar flexvel no espao e no tempo pois permite prolongar a aprendizagem muito para alm do espao e do tempo da aula (Morais e Cabrita, 2008). Graas s suas funcionalidades permite uma aprendizagem sncrona e assncrona, extremamente til para aprendizagens distncia, as ferramentas sncronas favorecem a imerso na comunicao, () comunicao assncrona so () mais apropriadas para a conversao reflexiva (Morais e Cabrita, 2008). Tambm a interaco entre pares pode sair reforada atravs desta plataforma, pois como afirmam Morais e Cabrita, os ambientes virtuais de aprendizagem podem, ainda, facilitar a interaco entre alunos, incentivando o esprito de partilha e colaborao.

Figura 10 Ilha SLESES (Ilha da Escola Superior de Educao de Santarm) onde o SLOODLE uma forte aposta.

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TV Interactiva
A televiso deixou de ser apenas uma caixa de consumo controlado de contedos em que o utilizador era um elemento passivo. Passou a estar disponvel no computador ou no telemvel, como o exemplo do BBC iPlayer (Figura 11 e Figura 12) ou na prpria TV como o exemplo do meo (Figura 13 e Figura 14), o utilizador passou a ter controlo sobre os contedos que quer consumir. BBC iPlayer

Figura 11: BBC iPlayer

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Figura 12: BBC iPlayer para telemvel

A Figura 11 mostra o iPlayer da BBC, que se assume como uma plataforma de contedos vdeo e rdio online por via de streaming. Esta plataforma da BBC tem o intuito de adaptar as tradicionais transmisses em broadcasting num formato que seja o prprio utilizador a escolher o que pretende ver, quando e como. Assim os utilizadores da BBC com esta plataforma j podem escolher qual o episdio da srie que querem ver sem terem de se submeter ordem convencional de apresentao da srie em sinal aberto. O utilizador tambm deixa de estar dependente de horrios de transmisso, e pode ainda, ver e ouvir os contedos em qualquer local, pois a plataforma tambm est disponvel para dispositivos mveis, nomeadamente telemveis e PDAs.

24/1 Projecto em curso com o apoio de:

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Meo TV

Figura 13: Meo TV - Videoclube

Figura 14: Meo TV - Meu MEO, favoritos, contedo pessoal.

A plataforma do meo continua a utilizar a televiso como via de comunicao, s que tem uma forte componente interactiva com o utilizador. Pois permite que este escolha os contedos que quer ver.

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O meo disponibiliza ainda outros servios complementares, nomeadamente a gravao de contedos, o acesso a informaes de ltima hora e acesso a pequenos jogos casuais que podem ser jogados atravs do comando da televiso.

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Interface Intuitivo de Jeff Han

Figura 15: Interface Intuitivo de Jeff Han

Jeff Han o inventor de um interface intuitivo que pode ser facilmente manipulado com os dedos e que sensvel a diferentes nveis de presses como se pode ver da Figura 15 Figura 19. Um interface como este pode ter um custo relativamente baixo e abre portas para novas perspectivas que no o tradicional apontar e clicar. (4)

Figura 17: Interface Intuitivo de Jeff Han

Figura 16 Interface Intuitivo de Jeff Han

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Figura 19: Interface Intuitivo de Jeff Han

Figura 18: Interface Intuitivo de Jeff Han

Jeff Han um investigador da Universidade de Nova York e tem desenvolvido vrios trabalhos pioneiros de destaque na rea da usabilidade e interfaces e em robtica. No entanto, o trabalho de maior destaque que transformou Jeff numa celebridade mundial foram os ecrs interactivos multi-toque que se tornaram o ponto de partida para novas evolues. Tal inovao veio abrir portas a algo que hoje em dia j se tornou normal e comum. Esta tecnologia deu origem a outros dispositivos de renome mundial, nomeadamente IPhone, IPad, Surface, quadros interactivos, etc, etc.

O equipamento do prottipo em si bastante simples, tm apenas um retroprojector de alta resoluo que projecta as imagens do computador numa tela iluminada internamente por LEDs, pequenos diodos que emitem luz. Quando algum pressiona o dedo contra a superfcie, ocorre um fenmeno de reflexo e dissipao da luz reflectida. Atrs da tela, est uma cmara que capaz de detectar luz infravermelha e percebe assim aonde o toque foi efectuado e com que intensidade. Para completar o prottipo, bastou desenvolver software capaz de medir o tamanho, a posio e o movimento desses toques, e convert-los em comandos de computador.

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Microsoft Surface

A Microsoft Surface uma mesa multi-toque que tira partido dos gestos naturais de um ou vrios utilizadores e que permite interagir com objectos reais. Toda a interaco com os utilizadores e objectos efectuada atravs do toque na superfcie da Surface. Tambm possvel efectuar a passagem de contedos digitais de uma mquina fotogrfica ou de um telemvel para a Surface desde que estes estejam equipados com Bluetooth. O formato e dimenso da Surface facilitam a interaco de vrios utilizadores ao mesmo tempo proporcionando uma experincia social fascinante.

Figura 20: A Microsoft Surface usa cmaras e reconhecimento de

imagem de infra-vermelhos para reconhecer a mo, os dedos e objectos com etiquetas prprias.

29/1 Projecto em curso com o apoio de:

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Figura 21 Microsoft Surface

Figura 22: Interaco com a Microsoft Surface

A Figura 21 mostra uma das aplicaes mais simples da Surface em que se exibe uma pasta de fotografias. As fotografias encontram-se empilhadas e amontoadas em cima umas das outras e o utilizador pode movelas, alterar o seu tamanho e colocar em primeiro plano por cima da pilha das restantes fotografias. J a Figura 22 mostra a utilizao de uma Surface num restaurante em que duas pessoas interagem com ela em conjunto, neste caso a Surface para alm de ser um objecto interactivo tambm funciona como mesa literalmente.

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Figura 24 Loja de Musica Sonic spree

Figura 23: Interaco com a Microsoft Surface

A Figura 23 e a Figura 24 mostram a interaco da Surface com outros objectos. Esses objectos podem ser dispositivos complexos tais como mquinas fotogrficas, telemveis ou PDAs ou podem ser objectos mais simples, tais como cartes de identificao pessoal ou simples dados de jogos. Com a utilizao de mquinas fotogrficas, telemveis e PDAs possvel aceder aos seus contedos e ficheiros directamente e manipular a informao disponvel directamente com os dedos como se de objectos se tratasse. No caso de cartes de identificao pessoal e de dados de jogos, a Surface pode exibir informao sobre o dono do carto de identificao, assim como meta-informaes associadas a essa pessoa identificada. O caso dos dados de jogos, mais destinado a jogos que recorrem a dados. Assim em vez de existir um dado virtual na tela da Surface, o prprio utilizador que lana dados reais que a Surface l para dar continuidade ao jogo.

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Interface controlado por gestos da Toshiba

Em 2009 na CES (Consumer Electronics Show) a Toshiba mostrou um interface conceptual onde possvel ter o controlo do mesmo atravs de gestos. A Toshiba espera que com este simples sensor de movimento seja possvel abrir aplicaes, ou outro tipo de interaces com o utilizador. (7)

Figura 25: Interface controlado por gestos da Toshiba

A Toshiba, como pode ser observado na Figura 25 e Figura 26 aplicou esta tecnologia inovadora sobretudo ao controlo de aparelhos televisivos LCD e de Plasma com o intudo de descartar completamente o tradicional controlo remoto de infravermelhos. O utilizador com esta tecnologia pode mudar de canal, e reduzir ou aumentar o som da televiso apenas com gestos especficos das mos.

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Figura 26: Interface controlado por gestos da Toshiba

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Realidade Aumentada para Telemveis


Projecto Handheld AR

O facto de se poder interagir ao mesmo tempo com o mundo real e o mundo virtual tem vindo desenvolver um crescente interesse por este tipo de tecnologia AR (Augmented Reality) browsers com a qual se consegue aceder a um volume enorme de informao online e exp-la num objecto real e numa localizao especfica. (8)

Figura 27: Realidade aumentada para telemveis

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Figura 28: Realidade aumentada para telemveis

Esta tecnologia j amplamente utilizada em diversas aplicaes, geralmente no contexto turstico e militar.

Em Portugal, uma das empresas lder nesta rea foi a YDreams, que criou em Lisboa os miradouros virtuais. Em pontos de interesse panormicos, normal a existncia de monculos fixo para permitir ao turista observar com maior detalhe a vista panormica que lhe apresentada. Certos monculos so pagos exigindo a insero de uma moeda que permite a sua utilizao durante algum tempo, outros so completamente gratuitos. O conceito dos miradouros virtuais, era simplesmente um monculo que permitia a insero de dados e informaes em tempo real dando ao turista uma realidade aumentada sobre o que visualizava, em que os monumentos ou pontos de interesse surgiam etiquetados com diversas informaes.

Actualmente com o aumento das capacidades computacionais dos telemveis e a insero de GPS na maioria deles, estas funcionalidades de realidade aumentada facilmente migraram para os telemveis e tornaram-se assim portteis.

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Maglev Haptic Interfaces

Poder sentir as texturas criadas no computador a inteno de um interface desenvolvido na universidade de Carnegie Mellon. O dispositivo criado para esse fim, utiliza levitao magntica para dar uma experincia mais realista na percepo de texturas. (9)

Figura 29: Maglev Haptic Interfaces

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Figura 30: Maglev Haptic Interfaces

Este dispositivo bastante complexo, no entanto possvel fazer uma analogia que facilita a sua compreenso e funcionamento. Os Joysticks tradicionais permitem coordenar movimento em duas dimenses, os interfaces baseados no conceito de Maglev so essencialmente Joysticks em suspenso gravtica e que permitem coordenar movimento em 3 dimenses, horizontalmente, longitudinalmente e verticalmente. Estes Joysticks em levitao gravtica no so passivos, pois tambm do retorno de sensibilidade ao utilizador permitindo emular a textura e dureza dos objectos com que h interactividade.

37/1 Projecto em curso com o apoio de:

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BrainGate Neural Interface


Brain Gate Neural Interface, um interface que transcende os outros interfaces mais tradicionais a que estamos mais habituados. Devido caracterstica de no haver qualquer dispositivo mecnico de interaco com o corpo do utilizador. Nos dispositivos convencionais existe um rato, um teclado, joystick, um ecr tctil, etc Mas neste caso a interoperabilidade entre o utilizador e o software efectuada apenas por via do pensamento. Uma pessoa ao efectuar pensamentos activa sinais electromagnticos de baixa intensidade. Tendo um dispositivo que captura esses sinais e os associa a aces e tarefas no computador, uma pessoa facilmente pode executar diversas tarefas s com os sinais emitidos pelo seu pensamento. Esta abordagem tem especial utilidade em pessoas com limitaes fsicas, pois permite dota-las da capacidade de controlar um computador sem problemas. A soluo BraiGate Neural Interface, tem um sensor mais pequeno que uma moeda, e contm 100 elctrodos. Uma pessoa paraplgica consegue controlar o cursor do rato, tendo por exemplo a hiptese de ligar e desligar as luzes da sua prpria casa. Esse sensor implantado no crebro e ligado a um computador transformando os pensamentos da vtima de paralisia em aces. (10) A Figura 31 mostra o criador deste dispositivo e software que controla aces no computador e aces bsicas dentro da prpria casa.

Figura 31: Dr. John Donoghue

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Figura 32: Tamanho do sensor implantado

Na Figura 32 possvel ver a pequena dimenso do sensor que implantado nos doentes com limitaes fsicas. Ainda assim, uma abordagem intrusiva que implica uma operao para inserir o sensor no paciente, da ser utilizado quase sempre em casos de paralisia que no tem outra alternativa para interagir com um computador. O grande pblico mantm-se afastado deste dispositivo, principalmente porque as pessoas no esto dispostas a fazer uma operao para introduzir um dispositivo electrnico no seu crebro. No entanto existem pesquisas para encontrar mtodos menos intrusivos e de maior agrado do grande pblico.

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Figura 33: Primeiro paciente a ser implantado.

A Figura 33 mostra o primeiro paciente em que o sensor foi implantado. O paciente aps ter tido um acidente rodovirio ficou paraplgico do pescoo para baixo, ficando incapaz de interagir com qualquer dispositivo fsico, no entanto com recurso ao implante passou a poder interagir facilmente com o seu computador pessoal. No incio o dispositivo no funciona logo automaticamente, tem de ser programado para associar a cada movimento ou aco a um padro de pensamentos que produzem uma chave nica. De futuro sempre que uma chave activada o software j sabe que tarefa est associada, e o que deve fazer.

40/1 Projecto em curso com o apoio de:

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Figura 34: Interface utilizado

A Figura 34 mostra um simples interface com as funcionalidades mais utilizadas pelo paciente. possvel ver tarefas exclusivas do computador e outras de controlo externas ao computador. No caso das aplicaes de computador visvel o acesso ao Paint para fazer desenhos e o acesso ao e-mail. No entanto surge tambm a opo de controlar as luzes da casa e de controlar os canais e volume transmitido pelo televisor.

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Brain-Computer Interface

Outro exemplo semelhante o brain-computer interface que Krishna Shenoy est a criar, o qual vai possibilitar pacientes com prteses dos membros superiores e inferiores o controlo das mesmas e tambm o controlo do cursor do rato. Para alm do simples controlo do rato do computador, este sistema tambm permite que o utilizador escreva mensagens em texto. O recorde actual est em escrever 15 palavras por minuto apenas com o pensamento. (11)

Figura 35: Interpretar sinais neurolgicos para guiar a

Figura 36: Prtese neurolgica para mover e comunicar

prtese

Figura 37: Medir neurnios com sequncia de elctrodos Figura 38: O que nos pode dizer apenas 1 neurnio

de silicone

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Figura 39: Interpretar a populao para prever o

Figura 40: Capacidade de escrita por pensamento

movimento pretendido

Figura 42: Teste de laboratrio completo de prteses

Figura 41: Possibilidade de escrever 15 palavras por

neurolgicas

minute, apenas por pensamento

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Sixthsense - A wearable gestural interface

Pranav Mistry criou um conceito de um interface controlado por gestos que nos so naturais e onde as mos se tornam no display de controlos e navegaes e a sua a movimentao o prprio interface. (12) Este sistema constitudo por trs componentes principais como pode ser visto na Figura 44. Os dedos com marcadores de cor para o sistema identificar de qual dedo se trata, o projector que permite projectar menus e interfaces nas palmas das mos, e por fim a cmara que permite observar e monitorizar os dedos e as aces efectuadas sobre os menus projectados.

A Figura 46 mostra um exemplo da aplicao, em que se podem tirar fotografias atravs da cmara, no entanto a fotografia tirada no tudo o que entra no enquadramento da cmara, mas apenas a rea visvel entre os dedos com marcadores. Assim, possvel efectuar um crop rea da fotografia logo no momento da sua captura.

J a Figura 45 mostra outra vertente de interaco do sistema, a projeco de menus grficos na palma da mo do utilizador. Nesta vertente a cmara tambm utilizada, j que ela que vai detectar a rea onde o utilizador clica no interface projectado. Neste exemplo a aplicao est ligada a um telemvel e permite que o utilizador marque a chamada atravs da interface projectada. No entanto, a palma da mo por vezes torna-se uma superfcie de projeco muito reduzida, nesses casos o utilizador pode aproximar-se de um objecto vertical plano, como por exemplo uma parede, e utilizar essa superfcie como rea de projeco da interface.

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Figura 43: Interaco com Sixthsense Figura 44: Dispositivo Sixthsense

Figura 46: Fotografar com Sixthsense

Figura 45: Marcar um nmero de telemvel usando

a prpria mo como interface

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Skinput

A tecnologia Skinput desenvolvida pela Microsoft e pela Universidade de Carnegie Mellon usa a pele do utilizador como meio de controlar um computador ou outros dispositivos atravs de sensores colocados no brao, os quais conseguem distinguir um toque leve de um toque mais firme que por sua vez originam aces diferentes. (13)

A aplicao pode parecer semelhante a anteriormente vista Sixthsense - A wearable gestural interface, no entanto esta aplicao tem algumas alteraes significativas. Neste caso no h a existncia de cmaras para detectar quais os pontos de contacto com o interface projectado. Aqui as zonas de contacto so detectadas e localizadas atravs de microfones de ultra-sons. Esses microfones esto em contacto com a pele do utilizador junto ao aparelho de projeco. Para interagir com o interface projectado no basta tocar suavemente na rea pretendida, necessrio dar uma ligeira pancada na rea pretendida para os microfones de ultra-sons detectarem a propagao do som do impacto atravs do prprio brao. possvel dar cliques ligeiros e cliques fortes, os microfones para efectuarem essa distino baseiam-se apenas na intensidade do som emitido. No entanto para se localizar a zona de toque o sistema j tem de efectuar uma aprendizagem, e a distino das diversas zonas prende-se com o simples facto de que cada zona ter o seu som prprio que as permite identificar.

A Figura 47 mostra os diferentes pontos de contacto e as respectivas taxas de sucesso do sistema identificar correctamente esses pontos de contacto.

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Figura 47: Pontos de sensibilidade

Figura 48: Dispositivo Skinput

Figura 49: Marcao de nmero de telemvel em que a

Figura 50: Seleco de menus em que o interface o

interface o prprio corpo

prprio corpo

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Multitoe

Este projecto desenvolvido no Instituto Hasso Plattner permite atravs de sensores de presso colocados no cho identificar o calado do utilizador e a sua direco, possibilitando a identificao dos utilizadores e a interaco com menus tendo em conta o nvel de presso. (14) Isto s possvel ao cho especial que essencialmente um ecr retro projectado com sensores de presso. Este prottipo leva um pouco mais longe o conceito da Surface da Microsoft que transforma uma mesa num ecr interactivo, aqui todo o cho de uma diviso passa a ser a superfcie interactiva.

Na Figura 52 so apresentadas diversas formas de interaco com o Multitoe. A sub -figura a) mostra as pegadas do utilizador adicionando o nome deste. Na seco b) emitido o som de um instrumento seleccionado consoante a intensidade e tipo de movimentos efectuados pelo utilizador. Em c) apresentado um menu de interaco, em d) possvel efectuar desenhos simples arrastando o p como se fosse o cursor do rato tradicional. Em e) surge um teclado virtual para o utilizador poder inserir texto tocando simplesmente com os ps nas teclas pretendidas. E por fim em f) o utilizador pode visualizar contedos vdeo exibidos directamente no cho.

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Figura 51: Interaco com Multitoe

Figura 52: Interaco com Multitoe

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Kinect para a Xbox 360


Com a apresentao feita pelo Cirque du Soleil (na E3 - Electronic Entertainment Expo) em Los Angeles a Microsoft apresenta a Kinect para a Xbox 360. A grande novidade da Kinect o facto de no serem necessrios comandos para interagir com a consola, passando o corpo a funcionar com interface, proporcionando uma interaco natural e intuitiva. (15) O dispositivo essencialmente um conjunto de cmaras, microfones e sensores de movimento, j que toda a parte de processamento da informao continua a ser processada na consola. Esta soluo pode ser vista como a criao de um dispositivo para combater directamente com a adversria Wii da Nintendo que usa um comando interactivo que permite a consola detectar os movimentos do utilizador. Mas neste caso vai-se mais longe, pois o utilizador no precisa de ter nenhum comando, pois o seu prprio corpo serve de interface de comandos e aces atravs dos seus movimentos. Uma das funcionalidades mais mediticas deste dispositivo, a do corpo do utilizador encarnar personagens dos jogos. Tal possvel de ver na Figura 53 em que a personagem aparece na mesma posio corporal que o utilizador.

Figura 53: Apresentao da Kinect

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A Figura 54 mostra o dispositivo Kinect, e como se observa apenas um conjunto de sensores pticos e acsticos que permitem a captura de todo o corpo do utilizador, Figura 55 Figura 56, com destaque para a ltima figura, em que surge novamente uma personagem com as mesmas posses corporais do utilizador. O dispositivo permite ainda, efectuar apenas o reconhecimento facial e o reconhecimento de voz. No reconhecimento facial permite dotar as personagens com as mesmas expresses faciais do utilizador e com o reconhecimento de voz, o utilizador pode dar instrues vocais.

Figura 54: Dispositivo Kinect

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Figura 55: Captao da movimentao de todo o corpo

Figura 56: Captao da movimentao de todo o corpo

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Figura 57: Reconhecimento facial

Figura 58: Reconhecimento de voz

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Consideraes
O grande objectivo de IHC melhorar as interaces entre utilizadores e computadores, para isso necessrio tornar os computadores mais usveis e receptivos s necessidades dos utilizadores. Tem de haver uma preocupao com as metodologias e os processos de design de interfaces, com os mtodos para implementao desses mesmos interfaces e com as tcnicas de avaliao. Com os exemplos apresentados podemos verificar que h um esforo em naturalizar as interaces. Em vez de deslizar o rato pela mesa, podemos simplesmente apontar, isto pode ser verificado em vrios exemplos mencionados, nomeadamente no exemplo do Interface controlado por gestos da Toshiba, em vez de digitar em texto no teclado podemos apenas diz-lo em voz alta ou at mesmo pensar no que queremos dizer, como podemos verificar no exemplo de Krishna Shenoy. No caso da Kinect sobressai o facto de o utilizador ser o prprio interface e atravs de gestos naturais controlar a interaco, no sendo necessrio, intermedirios para comunicar com a tecnologia. Este conceito poder vir a abranger vrios aspectos nos prximos anos da IHC. Aos poucos parece que o equipamento se vai tornando invisvel o que possivelmente originar uma mistura harmoniosa entre o mundo digital e o mundo real.

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Tendncias
As razes da IHC vem desde os anos 60 e 70, mas com o passar dos anos novas influncias foram incorporadas, devido a novas tecnologias e principalmente a novos comportamentos e necessidades humanas. Algumas dessas influncias passam pelo custo cada vez mais reduzido dos equipamentos, tornando-os mais acessveis. A tendncia cada vez maior de formas de interaco mais naturais leva tambm a que mais pessoas fora da rea da tecnologia usem computadores. A qualidade de vida um dos pontos principais quando falamos em IHC e ao longo dos anos temos vindo a notar uma melhoria significativa geral, mas h que salientar que a preocupao social com crianas, idosos e pessoas com deficincias tem vindo a progredir a passos largos Um dos grandes perturbadores de uma experincia de utilizador agradvel hoje em dia a falta de rede, a fraca conectividade quebrando a experincia por vezes mesmo antes de esta acontecer. A tendncia para uma melhoria nesse aspecto e que a comunicao passe a ser possvel em qualquer local, rpida e sem interrupes, o que vai ser uma das mais-valias nos prximos anos. Isso trar um novo sentido experincia do utilizador, mesmo em produtos j existentes. Esta qualidade e rapidez de interaco iro originar novos e diferentes interfaces nomeadamente na rea da realidade virtual e do vdeo. Outra grande tendncia, encontra-se nos monitores, na maneira como visualizamos o mundo digital. Neste contexto ser melhor usar palavra inglesa mais adequada displays. Os displays so na maior parte das interaces homem computador essenciais na resposta dada pela mquina. Apareceram displays maiores, mais finos e mais leves, com baixo consumo de energia. Haver displays em qualquer lado como projeces, que podero ser activados segundo as necessidades, e at mesmo usando o nosso prprio corpo como display. Tambm j real, atravs de sensores e implantes utilizadores paraplgicos poderem controlar o meio sua volta ou os membros no caso de pessoas com amputaes. Isto traz alguma independncia, melhorando bastante a qualidade de vida dos utilizadores. A tendncia daqui para a frente a melhoria das aplicaes prticas desta nova tecnologia a qualquer pessoa que necessite. A interaco natural, sem necessidade de dispositivos entre o utilizador e mquina ir ter um crescimento rpido com o lanamento da Kinect para a Xbox 360. Inicialmente no meio dos jogos mas que facilmente ir alastrar para outras reas. A consequncia directa destas tendncias, o desaparecimento parcial da parte tcnica dos computadores aos olhos dos utilizadores, e tornar a sua utilizao cada vez mais intuitiva, sem que o utilizador tenha conhecimentos tcnicos para interagir com ela. Para tal, a ateno dada usabilidade fundamental, proporcionando fcil e rpida aprendizagem tornando a interaco o mais natural possvel.

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Figura 59: Exemplo de displays em projeco nas prprias montras das lojas

Figura 60: Exemplo de displays em projeco com componente de social networking


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Figura 61: Exemplo de displays em projeco embutidos nos tabuleiros de comida.

Nanotecnologia
Embora no directamente relacionada com a Interaco Humano-Computador, a nanotecnologia ter certamente um impacto fortssimo neste estudo.

Por nanotecnologia, entende-se o estudo da manipulao da matria numa escala atmica, da o termo nanode nanmetro. A sua aplicao estende-se por variadssimos ramos, nomeadamente a medicina, a fsica, qumica e biologia, ou mais relacionado com o nosso estudo, a informtica. Graas possibilidade de criar materiais com to pequena dimenso, poderemos evoluir em questes como a portabilidade, nomeadamente no tamanho e peso de dispositivos electrnicos, o que invariavelmente tambm levar a uma maior rapidez e maior armazenamento dos mesmos.
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Um exemplo disso o novo processador da Intel, o Intel Core I-7, utilizando transstores de 45 nanmetros. A nanotecnologia ter permitido inclusive a cientistas criar invisibilidade. De acordo com a Comisso Europeia, ter sido criado um manto de invisibilidade1, ao jeito da fico cientfica de filmes como Harry Potter. Embora esta invisibilidade ainda se centre em matrias de dimenso macroscpica, a sua criao j vista como um extremo avano e que poder ter variadssimas aplicaes no futuro.

Figura 62 Nanotransistor com 10 nanmetros de tamanho

http://www.nanotech-now.com/news.cgi?story_id=40906 (Consultado a 23 de Novembro de 2010)

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Imagens:
Figura 1 - http://www.ds.arch.tue.nl/Research/publications/marc/marc97_TaxVrui.htm Figura 2 - http://en.wikipedia.org/wiki/File:Carter_leaving_Three_Mile_Island.gif Figura 3 http://economico.sapo.pt/ Figura 4 - http://www.cooliris.com Figura 5, 6, 7, 8 - http://quince.infragistics.com/Patterns/Dashboard.aspx?lang=en Figura 9 - http://www.bbc.co.uk/iplayer/ Figura 10 - http://www.google.pt/imghp?hl=pt-PT&tab=wi Figura 11 - http://diesl.com/blog/?p=21915 Figura 12 - http://ajuda.sapo.pt/servicos.html?faq_id=8681&servico_id=4601 Figura 13 - http://blog.gsdh.de/tag/as3/?langswitch_lang=en Figura 14 - http://gadgets.fosfor.se/screen-of-the-future/ Figura 15 - http://www.popnutten.de/archiv/2007/01/27/if-all-youve-seen-is-the-iphone-you-aint-seen-nothing-yet/ Figura 16 - http://x1brettstuff.blogspot.com/2007/01/new-interface-video.html Figura 17 - http://wohba.com/archive/2006_08_01_archive.html Figura 18 - http://macmagazine.com.br/2007/07/25/entenda-como-funciona-o-microsoft-surface/ Figura 19 - http://www.techdigest.tv/2009/03/microsoft_surfa.html Figura 20 - http://www.microsoft.com/surface/en/us/Pages/Product/WhatIs.aspx Figura 21 https://solutionfinder.microsoft.com/Solutions/SolutionDetailsView.aspx?solutionid=6f881f67fc864b538784f1c30712 923c Figura 22 - http://www.cellphonehits.net/microsoft-surface-at-five-att-stores/ Figuras 23 & 24 - http://www.youtube.com/watch?v=UK6lBhTJ3Fs&feature=player_embedded Figuras 25 & 26 - http://www.youtube.com/watch?v=JLxLH9Cya20&feature=player_embedded Figura 27 - http://www.sciencedaily.com/releases/2008/03/080304101431.htm Figura 28 - http://www.criativopunk.com.br/2008/04/18/levitacao-magnetica-da-aos-usuarios-de-computador-asensibilidade-do-toque-sense-of-touch/ Figura 29, 30, 31, 32 - http://www.youtube.com/watch?v=cDiWFcA0gaw Figura 33, 34, 35, 36, 37, 38, 39, 40 - http://www.youtube.com/watch?v=I7lmJe_EXEU&feature=player_embedded Figura 41, 42, 43, 44 - http://www.youtube.com/watch?v=ZfV4R4x2SK0&feature=player_embedded Figura 45, 46, 47, 48 - http://www.youtube.com/watch?v=nMj6aQe6CLY&feature=player_embedded Figura 49, 50 - http://www.hpi.uni-potsdam.de/baudisch/projects/multitoe.html Figura 51 - http://www.xbox.com/en-US/community/events/e3/kinect.htm Figura 52 - http://www.engadget.com/2010/06/13/microsoft-kinect-gets-official/ Figura 53, 54, 55, 56 - http://www.youtube.com/watch?v=p2qlHoxPioM Figura 57, 58, 59 - http://flowingdata.com/2010/06/03/data-life-of-the-future/

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Referncias:
1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. http://old.sigchi.org/cdg/cdg2.html http://www.acm.org/ http://www.informit.com/articles/article.aspx?p=24103 http://www.acm.org/ubiquity/views/v8i01_chapter.html?searchterm=Three+Mile+Island
http://www.ted.com/talks/jeff_han_demos_his_breakthrough_touchscreen.html

http://www.microsoft.com/surface/en/us/Pages/Product/WhatIs.aspx
http://www.youtube.com/watch?v=UK6lBhTJ3Fs&feature=player_embedded http://www.youtube.com/watch?v=JLxLH9Cya20&feature=player_embedded http://www.sciencedaily.com/releases/2008/03/080304101431.htm

10. 11. 12. 13. 14. 15.

http://www.scientificamerican.com/article.cfm?id=braingate-neural-interface
http://www.youtube.com/watch?v=I7lmJe_EXEU&feature=player_embedded http://www.youtube.com/watch?v=ZfV4R4x2SK0&feature=player_embedded http://www.youtube.com/watch?v=nMj6aQe6CLY&feature=player_embedded http://www.hpi.uni-potsdam.de/baudisch/projects/multitoe.html http://www.xbox.com/en-US/community/events/e3/kinect.htm

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