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A METODOLOGIAS DE GESTO DE PROJETO ELEMENTO ARTICULADOR NO DESIGN DE MATERIAIS EDUCACIONAIS E INTERFACES GRFICAS PARA O ENSINO DISTNCIA.

Project management as an element articulator in the developing coursewares and graphic interfaces for e-learning.

Ramos, Janaina; Mestrando; Universidade do Estado de Santa Catarina jana.ramosdesign@gmail.com Domenech, Susana Cristina; Dr.; Universidade do Estado de Santa Catarina domecech@gmail.com Santos, Flavio Nunes Anthero dos; Dr; Universidade do Estado de Santa Catarina flavioanvs@hotmail.com

Resumo
Nos ltimos anos, vem se verificando o crescimento no mercado de dispositivos tecnolgicos e da internet, ocasionando um aumento exponencial da demanda por cursos de qualificao e aprendizagem na modalidade distncia e online. A educao online ainda encontra-se em estgio inicial no Brasil, mas juntamente com o aumento da necessidade por cursos de qualificao - grande parte em virtude dos eventos dos prximos anos e da incluso de alunos portadores de deficincia - a EaD cada vez mais necessita da aplicao dos fundamentos da gesto de projetos e suas ferramentas no design e no planejamento instrucional de materiais didticos, interfaces e objetos educacionais de aprendizagem. Atravs de uma reviso da literatura existente, este artigo apresenta os principais conceitos, mtodos e fundamentos dos sistemas de ensino a distncia e da gesto de projetos, para serem aplicados no design com o propsito de proporcionar qualidade e inovao no desenvolvimento de modelos de ensino e materiais de aprendizagem. A metodologia SCRUM um modelo de gerenciamento gil que pode ser implementado na EaD como elemento articulador entre equipes de desenvolvimento de materiais didticos e sistemas educacionais. O Design Instrucional um processo de concepo e desenvolvimento de projetos para EaD que se configura na forma de materiais didticos, customizao de ambientes virtuais de aprendizagem e tutoriais de apoio ao aluno otimizando a aprendizagem e a aquisio de informaes em contextos educacionais. Estes processos, quando gerenciado por designers, apoiado por equipes multidisciplinares e fundamentado pelos conceitos do design e da gesto de projetos, pode ser capaz de produzir materiais e interfaces para o ensino adequados a atender um nmero maior de alunos com

diferentes estilos de aprendizagem e diferentes necessidades educacionais.

Palavras Chave: Ensino distncia, Design Instrucional, Gesto de projetos, SCRUM.

Abstract
In recent years, has been checking the market growth of technological devices and the Internet, causing an exponential increase in demand for training courses and learning in distance mode and online. Online education is still at an early stage in Brazil, but with the increasing need for training courses - largely because of events in the coming years and the inclusion of students with disabilities - DL increasingly requires the application of the fundamentals of project management and its tools in the design and instructional design of teaching materials, interfaces and learning objects for learning. Through a review of existing literature, this article presents the main concepts, methods and fundamentals of distance learning systems and project management to be applied in the design for the purpose of providing quality and innovation in the development of models of teaching and learning materials. The methodology SCRUM is an agile management model that can be implemented in distance education as an articulation between development teams of teaching materials and educational systems. The Instructional Design is a design process and project development for distance learning, which is configured in the form of teaching materials, customization of virtual learning environments and student support tutorials optimize learning and acquiring information in educational contexts. These processes, when managed by designers, supported by multidisciplinary teams and based on the concepts of design and project management, may be able to produce materials for teaching and interfaces tailored to meet a greater number of students with different learning styles and different educational needs.

Keywords: e-learning; instructional design; project management, SCRUM

1. Introduo
Atualmente, o computador e a internet se converteram em uma ferramenta de comunicao, incluso, entretenimento e aprendizagem. O modelo de aprendizagem online ainda est em estgio inicial no Brasil, mas com potencial para modificar a forma de ensinar e de aprender, tanto como apoio para cursos presenciais como para o ensino distncia. Associado com a grande demanda por cursos de qualificao - grande parte em virtude dos grandes eventos dos prximos anos e da incluso de alunos portadores de deficincia, o ensino online cada vez mais necessita de ferramentas e da aplicao dos fundamentos da gesto de projetos no design de materiais didticos e objetos educacionais de aprendizagem. O Anurio da Associao Brasileira de Ensino distncia (ABRAEAD)
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calculou que em 2008, mais de 2 milhes de brasileiros estudaram em algum curso na modalidade distncia. Os nmeros do Instituto Nacional de Estudos e Pesquisas Educacionais Ansio Teixeira (INEP/MEC) apresentou neste mesmo ano dados que comprovam a permanente expanso do sistema no pas.
De 2003 a 2006, o nmero de cursos de graduao passou de 52 para 349, um aumento de 571%, de acordo com levantamento realizado pelo Censo da Educao Superior do Ministrio da Educao (Educacenso/INEP). O crescimento no ingresso de estudantes nesses cursos de Educao a Distncia tambm superou expectativas. Eles passaram de 49 mil em 2003 para 207 mil em 2006, uma elevao de 315%.(SANCHEZ, 2008)

Para o projeto e gesto de solues em design para EaD que contenham componentes adequados para este nmero crescente de alunos - que aprendem em diversos estilos - algumas instituies mantm ou pelo menos deveriam manter, equipes multidisciplinares composta por diversos profissionais de educao. Estas poderiam ser mais eficazes no projeto de interfaces grficas se gerenciadas por designers. Este processo de gerenciamento de solues para EaD chamado design instrucional. Na maioria das vezes gerenciado por educadores, que conhecem os diferentes estilos de aprendizagem, mas desconhecem fundamentos de design, gesto de projetos, internet e composio grfica, elementos importantes para um sistema educacional online. Filatro (2008) define o design instrucional como uma ao sistemtica de ensino que envolve o planejamento, o desenvolvimento e a aplicao de mtodos, tcnicas, atividades, materiais, eventos e produtos educacionais em situaes didticas especficas com a finalidade promover a aprendizagem humana a partir de princpios de gerenciamento e instruo.
A globalizao das relaes humanas, permitida pelo encurtamento das distncias atravs da tecnologia, tem modificado a percepo da importncia do conhecimento na sociedade moderna. A combinao da enorme demanda educacional, associada facilidade de acesso a recursos tecnolgicos vem favorecendo o crescimento do nmero de cursos atravs da modalidade de educao a distncia mediados pela Internet. Este crescimento em nmero, entretanto, nem sempre vem acompanhado de um equivalente crescimento em qualidade. (RAPCHAN, CURY, MENEZES, FALBO, 2002)

O planejamento de um curso de ensino distncia deve ser conduzido por mtodos adequados para que os recursos tanto humanos, quanto financeiros sejam administrados e corretamente empregados. Para isso surge a gesto de projetos, que Filatro (2008) define como uma disciplina que fornece a metodologia, as ferramentas, as tcnicas e os dados que permitem ao gestor e equipe de projeto organizar e desempenhar suas atividades de acordo com os parmetros, os

oramentos e os cronogramas estabelecidos. Uma das metodologias geis de gesto de projetos o SCRUM, modelo utilizado para o desenvolvimento de softwares, mas que pode ser adequadamente aplicado no planejamento de cursos, materiais e sistemas de ensino distncia. Assim como em outras reas do conhecimento humano, o sucesso da EAD est diretamente relacionado qualidade do processo usado para desenvolv-lo. (RAPCHAN, CURY, MENEZES, FALBO, 2002) Com objetivo de levantar, relacionar e verificar o estado da arte e os principais fundamentos e conceitos do Ensino distncia, do design instrucional, da gesto de projetos e da metodologia SCRUM foi desenvolvido o mtodo de pesquisa para este artigo, a reviso bibliogrfica sistemtica.

2. Mtodo
Visando executar uma reviso bibliogrfica sistemtica, que est fundamentando uma pesquisa em andamento nas reas de design e ergonomia - especificamente no segmento de interfaces e interaes comunicacionais - foi utilizado o mtodo de pesquisa tipo exploratrio composto de quatro fases: levantamento de artigos relacionados com as palavras chave, refinamento da pesquisa, depurao e anlise de artigos encontrados. Primeiramente definiu-se uma sequncia de palavras-chave relacionadas ao tema proposto objetivando encontrar os principais conceitos e lacunas de conhecimento. Em seguida foram pesquisadas nas bases de dados online mais conhecidas as strings geradas a partir dos temas estabelecidos. Os temas foram pesquisados em maio de 2012 de acordo com o cruzamento das palavras chave EaD, Ensino a distncia, gesto de projetos e SCRUM. Os resultados encontrados nesta busca apresentam-se conforme a tabela 1. Tabela 1 - Busca bases de dados Fase 1 PESQUISA ITE M STRINGS (PALAVRAS CHAVE) BASES DE DADOS SCOPU S ISI SCIVER SE TOTAL

("e-learning" AND "instructional design" AND "SCRUM") "instructional design" AND "SCRUM" ("e-learning" AND "instructional design" AND "project management" AND scrum) ("e-learning" AND "instructional design" AND "project management") TOTAL DE ARTIGOS ENCONTRADOS

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74

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88

104

Fonte: Arquivo Pessoal

Percebeu-se em uma anlise prvia dos nmeros acima que existem poucos trabalhos relacionam os termos solicitados. A segunda fase do mtodo consistiu em efetuar uma leitura destes trabalhos para encontrar relaes entre os contedos pesquisados e possveis lacunas no conhecimento. Os resultados desta fase encontram-se representados na figura 1. Figura 1 Resultados Fase 2 Refinamento da Pesquisa

Fonte: Arquivo Pessoal

Nesta fase, de um total de 104 artigos encontrados, o nmero foi reduzido a menos da metade, totalizando 11 artigos. A terceira etapa pede que seja feita uma reviso nos trabalhos, detalhando autores, ano e local de publicao, mtodos e objetivos da pesquisa. Aps esta etapa, restaram 02 artigos relacionados ao tema deste artigo. Este resultado est evidenciado na tabela 2.

Tabela 2 Resultados Fase 2 Refinamento da Pesquisa NOME ARTIGO PALAVRAS CHAVE instructional design; curriculum development;a gile; kanban; scrum; lean distance education; distance education model; elearning; elearning design; process quality AUTOR(ES ) ANO / LOCA L OBJETIVOS discutir desafios e estratgias de aplicao de metodologias geis no ambiente acadmico modelo de qualidade de processo para a elaborao, operao, gerncia e manuteno de cursos online

Applying Agile to Instructional Design

Marian H. H. Willeke

2011

EduQNet : Um Modelo de Qualidade de Processo para Cursos a Distncia Mediados pela Internet

Rapchan, Francisco J C

2010

Fonte: Arquivo Pessoal

A ltima etapa deste trabalho foi efetuar uma leitura para depurao e anlise destes artigos selecionados e da bibliografia recomendada para o tema, a fim de determinar conceitos e fundamentos pertinentes pesquisa.

3. Resultados e discusso
3.1 Educao distncia - EaD Azevedo (2007) considera que a educao acontece entre e pela interao das pessoas, muitas vezes sendo mediada por tecnologias que se tornam meios para trocas de conhecimentos. Apesar de que ainda existam os suportes tradicionais no EaD, Silva (2003, p.11) acredita que a tendncia que est viva hoje a da educao on-line, uma exigncia da cibercultura, pelo fato de possuir um conjunto estratgico que se desenvolve paralelo ao ciberespao. A educao on-line aquela que se processa pela Internet, pela possibilidade do encontro virtual. Moran (2003) prev que nos prximos anos, a educao on-line ser o foco central da aprendizagem. Dessa forma, a educao on-line est se

tornando uma demanda da sociedade da informao, deste contexto socioeconmico e tecnolgico que vivenciamos atualmente, cujo foco reside na informao digitalizada como novo modelo de produo (BATISTA, 2008) O desenvolvimento da EaD no Brasil, segundo a Associao Nacional de Ensino Distncia (ANEAD) pode ser descrito basicamente em trs geraes, conforme os avanos e os recursos tecnolgicos e de comunicao de cada poca. Primeira gerao Ensino por correspondncia: caracterizada pelo material impresso iniciado no sculo XIX. Nesta modalidade, por exemplo, o pioneiro no Brasil o Instituto Monitor, que, em 1939, ofereceu o primeiro curso por correspondncia, de Radiotcnico. Segunda gerao - Teleducao/Telecursos: acesso era feito por programas radiofnicos, televisivos, aulas expositivas, fitas de vdeo e material impresso. A comunicao sncrona1 predominou neste perodo. Nesta fase, por exemplo, destacaram-se a Telescola, em Portugal, e o Projeto Minerva, no Brasil; Terceira gerao - Ambientes interativos: com a eliminao do tempo fixo para o acesso educao, a comunicao assncrona2. As inovaes da World Wide Web possibilitaram avanos na educao a distncia nesta gerao do sculo XXI. Hoje os meios disponveis so: teleconferncia, chat, fruns de discusso, correio eletrnico, weblogs, espaos wiki, plataformas de ambientes virtuais que possibilitam interao multidirecional entre alunos e tutores. Este sculo est sendo marcado por uma transio na educao, pelas tecnologias e cincias, pela substituio dos livros impressos, pela internet, dispositivos tecnolgicos e por diversas estratgias que exigem modificaes profundas na educao e nas teorias pedaggicas, tendo a Educao a Distncia (EaD) como a educao do futuro. (MAIA E MATTAR, 2007) Diante de novas e importantes demandas neste campo das
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Termo utilizado em educao a distncia para caracterizar a comunicao que ocorre exatamente ao mesmo tempo, simultnea. Dessa forma, as mensagens emitidas por uma pessoa so imediatamente recebidas e respondidas por outras pessoas. Exemplos: ensino presencial, conferncias telefnicas e videoconferncias. Fonte: Portal EducaBrasil 2 as informaes so armazernadas e acessadas em tempos diferentes sem perder a interatividade. Fonte: ANEAD

tecnologias da informao e conhecimento surgem a cada dia novas ferramentas, mtodos e modelos de gerenciamento de recursos financeiros e pessoais com prazos e metas estabelecidos. Um destes processos o que Filatro (2008) conceitua como design Instrucional.

Design Instrucional Sartori (2005) define o Design Instrucional como um processo de concepo e desenvolvimento de projetos para EaD, apresentando-se na forma de materiais didticos, customizao de ambientes virtuais de aprendizagem e sistemas tutoriais de apoio ao aluno, construdos com o objetivo de otimizar a aprendizagem e a aquisio de informaes em determinados contextos. De acordo com Filatro (2008) necessrio reconhecer a integrao dos vrios campos que fundamentam o design instrucional em um novo campo, o qual considera-se sendo uma prtica educacional que recomenda aes de ensino e resultados de aprendizagem. Igualmente necessrio integrar uma gama de perspectivas relacionada aprendizagem e ao comportamento humano com o objetivo de compreender de que maneira a informao pode ser combinada, processada e apresentada de forma criativa e precisa, em contexto histrico, social e organizacional amplo. As origens do DI remontam ao perodo das grandes guerras mundiais e seus fundamentos se originam nas cincias humanas conforme apresentado na figura 3. Figura 3 Fundamentos do Design Instrucional

Fonte: (FILATRO 2008, p. 04)

No ensino distncia, os processos so geridos atravs do modelo ADIE, que divide o planejamento instrucional em fases distintas: anlise (Analysis), desenvolvimento (Development), implementao (Implementation) e avaliao (Evaluation). A fase de anlise consiste em entender o problema educacional e projetar uma soluo aproximada, por meio da anlise de necessidades, caracterizao do pblico-alvo e levantamento de restries. J na etapa do design realizado o mapeamento, sequenciamento dos contedos, definio de estratgias e atividades de aprendizagem para alcanar os objetivos alm seleo de mdias, ferramentas e a descrio dos materiais a serem produzidos. A implementao constitui-se da situao didtica propriamente dita, quando ocorre a aplicao da proposta de design instrucional. Por fim na etapa de avaliao so realizadas as consideraes sobre a efetividade da soluo proposta, bem como a reviso das estratgias implementadas. O modelo ADIE. Figura 4 Modelo ADIE de design instrucional

Fonte: (FILATRO 2008)

Um dos campos de origem do DI so as cincias da Administrao, atravs da utilizao de conceitos provenientes da engenharias e da gesto de projetos. Portanto, alm do modelo ADIE, proposto por Filatro (2008), os processo de EaD tambm podero ser geridos por ferramentas

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oriundas destas reas de conhecimento.

3.2 Gerenciamento de Projetos


Projeto Projeto um empreendimento temporrio realizado de forma progressiva com objetivo de se criar um produto ou servio nico. um processo que consiste em um grupo de atividades coordenadas e controladas com datas para incio e trmino, empreendido para alcance de um objetivo conforme requisitos especficos, incluindo limitaes de tempo, custo e recursos. As aes de implementao de uma estratgia sempre podem ser traduzidas em projetos e administradas como tal, com prazo, escopo, produtos e qualidade definidos. (SELLA e MENEZES, 2008, p. 07) Enquanto uma ideia no se concretiza, ela apenas e uma oportunidade. Para isso necessrio transformar essa ideia em um projeto, como apresentado na figura 5.

Figura 5 Transformao de oportunidades em projetos

Fonte: (SELLA e MENEZES, 2008, p.07)

Os Fatores crticos ou exigncias para o sucesso de um projeto so: a agilidade, a capacidade de adaptao, o poder de inovar de forma rpida e eficiente, e o potencial de aprimoramento contnuo sob grandes restries de recursos. Em resposta a essas exigncias, fortalecem-se os sistemas de gerenciamento de projetos, como forma de gerir os
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empreendimentos temporrios, nicos e multifuncionais, que caracterizam o processo de implementao de estratgias, inovao, adaptao e aprimoramento. (SELLA e MENEZES, 2008, p. 07) Dentro de um projeto, existem quatro variveis que devem ser consideradas: O prazo, o escopo, o custo e as pessoas. O prazo refere-se ao tempo necessrio para realizao do projeto. O escopo relata todos os itens que sero e o que no sero desenvolvidos. O custo remete aos recursos financeiros envolvidos e por fim as pessoas que devem ser elencadas e em quais funes. (SELLA e MENEZES, 2008) Como foi mencionado, o projeto possui um tempo estipulado, onde os recursos financeiros e pessoais possuem um ciclo de vida dividido em trs fases, demonstrado na figura 6.

Figura 6 Ciclo de vida de um projeto

Fonte: (SELLA e MENEZES, 2008, p.06 )

Quando se tem a tarefa de gerenciar diversos projetos simultaneamente necessrio fazer usos de ferramentas e metodologias para auxiliar no processo para evitar erros e desperdcios de tempo e recursos. Segundo Kerzner (1992, p. 5) gerenciamento de projetos o:
planejamento, organizao, direo e controle de recursos organizacionais num dado empreendimento, levando-se em conta

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tempo, custo e desempenho estimados. Caso o projeto esteja sendo executado com o acompanhamento de um cliente externo, tambm deve ser considerada a preocupao em manter boas relaes com o cliente e atend-lo.

A Gesto de projetos uma disciplina que fornece a metodologia, as ferramentas, as tcnicas e os dados que permitem ao gestor e equipe de projeto organizar e desempenhar suas atividades de acordo com os parmetros, os oramentos e os cronogramas estabelecidos. (FILATRO, 2008) As metodologias de gesto de projetos dividem-se em geis e tradicionais. Os mtodos tradicionais caracterizam-se por apresentar documentaes extensas e detalhadas, planos de ao, processos e ferramentas especficos. No modelo gil, os valores concentram-se na colaborao do cliente no processo, na interao dos indivduos da equipe e na resposta rpida a possveis obstculos. A implementao da filosofia gil contribui em ambientes abertos e criam capacidades de produo mais eficazes, proporcionando uma sensao de valor para cada membro da equipe. Dentre as metodologias geis, uma das mais utilizadas para desenvolvimento de interfaces grficas o modelo SCRUM. (FERREIRA, 2008)

SCRUM
As metodologias geis de projeto permitem respostas rpidas s mudanas, reduzindo-se o impacto das mudanas, permitindo inclusive mudanas nos requisitos ou mesmo no escopo do projeto. Constantemente h entrega de funcionalidades participando ativamente no projeto, trazendo seu conhecimento sobre o prprio negcio. (RODRIGUES, ROST, 2007)
O nome Scrum vem do jogo de rugby, esporte semelhante ao futebol, com bola oval e jogado tambm com as mos. No esporte, o scrum utilizado para reposio da bola, aps faltas ou penalidades. Oito jogadores de cada equipe posicionam-se frente frente, formando um crculo. Um jogador da equipe que no cometeu a infrao lana a bola no espao entre os jogadores alinhados que tentam, com os ps, ganhar a bola para isso, a grupo deve trabalhar em conjunto, como se fosse uma unidade. A utilizao da palavra scrum associada ao desenvolvimento de produtos foi feita pela primeira vez por Takeuchi e Nonaka, no livro The New Product Development Game (Harvard Business Review, Janeiro-Fevereiro 1986), onde os autores defendiam a ideia de que no desenvolvimento, toda a equipe deve trabalhar como uma unidade para atingir um objetivo13 comum, como no scrum do rugby. (RODRIGUES, ROST, 2007, p. 01)

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A rotina de Scrum comea com o product backlog, lista dos requisitos do projeto, ordenados por prioridade. A partir desta lista formado o sprint backlog requisitos que sero implementados no prximo sprint (iterao); cada sprint dura cerca de 30 dias e, aps seu final, as funcionalidades desenvolvidas so validadas pelo product owner (cliente, normalmente) e liberadas, iniciando-se um novo ciclo. A figura 06 representa este modelo. Figura 7 Modelo SCRUM

Fonte: (RODRIGUES, ROST, 2007) Existem ferramentas de apoio para esta metodologia. Uma destas ferramentas so os quadros de tarefas, categorizados de forma a proporcionar controle no desenvolvimento do projeto durante os sprints. Na internet, encontramos ferramentas interessantes para aplicao do Scrum. Podem ser utilizados planilhas eletrnicas, quadros de tarefas (Sprint Backlog) e grficos de resultados. Os quadros so divididos conforme com a figura 8.

Figura 8 Modelo Sprint Backlog

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Fonte: (FERREIRA, 2008) Dentre as possveis lacunas de conhecimento, podemos destacar a ausncia de estudos sobre a eficcia do modelo ADIE aliado metodologia scrum no ensino distncia. No existem estudos relacionados posio de designers no contexto de desenvolvimento da EaD no Brasil. Na esfera do design, o scrum utilizado para gerenciamento de equipes e projetos. Para aplicar esta ferramenta no contexto do ensino distncia necessrio que se faam pequenas modificaes no modelo, relacionando a figura do product owner ao aluno ou instituio, usurio do produto final. O nmero pequeno de artigos encontrados sinaliza que existem alguns problemas que podem ser solucionados pelo design dentro do ensino distncia com o auxlio de metodologias geis. Uma delas a inadequao dos processos adotados atualmente para desenvolvimento de produtos para educao, que muitas vezes no so acessveis a todos aos alunos. Estes processos resultam em solues ineficientes, sem estar em conformidade com os diferentes tipos de indivduos e seus estilos de aprendizagem.

4. Referncias
ABED. Ensino Distncia. Disponvel em: < http://www2.abed.org.br/ > Acesso em 16. Maio. 2012

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