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UNIVERSIDADE ANHANGUERA CAMPO GRANDE/MS POLO MACE PEDAGOGIA

PSICOLOGIA DA APRENDIZAGEM

PROF: MSC.HELENROSE A.DA S.PEDROSO COELHO

CLAUDIO ALVES DA SILVA-375354 CLEONICE COELHO PEREIRA DE ALBUQUERQUE-383515 MAYRE TRINDADE PROENA-387410 PATRICIA SANTANA VILELA-380670 THAIS ANGELICA CABREIRA DA ROCHA-386800

Campo grande MS, 18 de Junho, de 2013.

Com base nas pesquisas realizadas, vamos entender a importncia da Psicologia, na rea pedaggica e suas atribuies, para uma melhor compreenso do professor com o aluno, com base nos estmulos nas atividades em sala, com projetos desenvolvidos com tcnicas que envolvam psicologia nas atividades proposta para os alunos, tendo tambm resultados no somente em sala de aula quando no dia-a-dia da sociedade.

A CONCEPO DA PSICOLOGIA E SUAS ATRIBUIES PARA A EDUCAO A psicologia na Educao e a cincia que estuda o comportamento e desenvolvimento fsicomotor; intelectual; afetivo-emocional e social do ser humano. uma disciplina na qual submete a ajudar o professor a desenvolver conhecimentos, habilidades, valores que constroem seus saberes e fazeres docente mediante aos desafios de ensino, contribuindo para professor seja capaz de desenvolver suas atividades e construir sua prpria identidade como professora. No processo de ensino/aprendizagem o aluno a capaz de atribuir um significado quando aprende qualquer contedo em uma explicao, conceito, resoluo de problemas etc..., j no sentido estrito e quando o aluno aprende os contedos sem atribuir qualquer significado; o que acontece quando aprende memorizando, com isso e capaz de repetir e utiliz-lo mecanicamente sem saber o que esta dizendo ou fazendo. No entanto o professor desempenha uma funo de mediador transmitindo conhecimentos e formando personalidades, o aluno por sua vez passa a ser um sujeito ativo em desenvolvimento e formao intelectual, afetivo e social, interagindo em processos de ensino/aprendizagem entre aluno e professor. A psicologia e a cincia do comportamento e observada por qualquer manifestao de uma pessoa como: andar, falar, correr, gritar, aprender, estudar, conviver, brincar etc. A rea de atuao do psiclogo ajudar o ser humano a compreender seu comportamento e ajudando a se conhecer melhor, ele pode atuar a rea da medicina, na rea da indstria e na rea da educao. Na aprendizagem a psicologia exerce um processo que a criana se desenvolva seu pensamento e conhecimento de forma apropriada ao seu desenvolvimento no tempo certo, auxiliando apenas com gestos e instrues verbais.

Sendo assim a psicologia uma educao de ensino que atribui a interao entre aluno e professor, proporcionando um aprendizado de socializao no mbito escolar, entre colegas, direo e famlia, atribuindo ao professor uma aproximao e o conhecimento real de cada individuo por meio de uma simples comunicao. Baseando-se na psicologia educacional dois aspectos so importantes: - O estudo das diversas fases do desenvolvimento. -Os estudos da aprendizagem e das condies tornam mais eficientes e mais fceis para o aluno. Em relao a escolas, o principal papel da psicologia atribuir o desenvolvimento no planejamento curricular nas modalidades do ensino infantil, ensino bsico fundamental, ensino mdio, na educao especial, na educao inclusiva e no EJA. Na educao infantil o planejamento da dinmica das atividades das crianas permite a serem desenvolvidas em suas respectivas fazes de conhecimento e compreenso como: A fase sensrio-motora, a face scio-afetiva, a face simblica e a fase cognitiva, construindo o intelecto dos indivduos. Assim podemos relatar que a finalidade da educao e a ativao do desenvolvimento Psicolgico do ser humano. Quadro conceitual contendo os aspectos mais significativos de cada teoria

Teorias

Psicologia-Aspectos Conceituais

Contribuies para o mbito EducacionalAprendizagem Interao do novo conhecimento com j existente, conhecimento que o aluno j possui, ou, seja, a aprendizagem significativa ocorre quando a informao e ancorada no conceito preexistente na estrutura

Teoria verbal significativa

Estrutura cognitiva, aprendizagem com significado, novos conhecimentos (conceitos, ideias, modelos) significado interao e conhecimento. Muda o foco do ensino modelo estimulo para modelo

aprendizagem significativa. cognitiva do aprendiz. O

processo e dinmico e vai sendo construdo.

Teoria gentica da aprendizagem

Durante a vida sero vrios os modos de organizao dos significados. Conhecimento gerado atravs de uma interao do sujeito com o meio, o desenvolvimento humano passa por estgios de desenvolvimento.

Para que ocorra a construo de um novo conhecimento, e preciso que o contato j assimilado passe por um processo de desorganizao para que em contato com o novo conhecimento possa se reorganizar.Estgios do desenvolvimento:sensriomotor(do nascimento aos 2 anos)pr-operatrio(02 a 06 anos)operatrioconcreto(07 a 11 anos)e operatrio-formal(12 a 16 anos).

Teoria sociocultural

As mudanas que ocorrem raiz na sociedade e na cultura.O processo de desenvolvimento se da de fora para dentro,a relao Desenvolvimento Proximal).

A educao e vista como sistemtico de construo da humanidade.A aprendizagem sempre inclui relaes entre as desenvolvimento pronto e previsto dentro de nos,ele se atualiza conforme o tempo passa e recebemos influencias externas,sempre visando a autonomia do aluno.

em cada um de nos tem sua processo social

professor-aluno ZDP (Zona pessoas,pois no h um

O objetivo deste quadro conceitual e apresentar as principais teorias e a importncia delas no mbito educacional. A aprendizagem significativa consiste no processo por meio do qual uma nova informao relaciona-se de maneira substantiva(no literal)e no- arbitraria,a um aspecto relevante da estrutura de conhecimento do individuo,onde os conhecimentos se relaciona-se com o conhecimento dos alunos. Na teoria gentica da aprendizagem e importante salientar, embora e compreendida no mbito educacional,no foi elaborada em sua aplicao de ensino e aprendizagem escolar,sendo referenciada por autores no contexto da educao e a inteno e de identificar os elementos necessrios para a elaborao das propostas pedaggicas. J na teoria sociocultural o papel da interao social no desenvolvimento do ser humano, esta teoria faz uma relao causal entre a interao social do individuo e o seu desenvolvimento cognitivo de muita importncia para a aprendizagem. O ser humano e um ser social,e ele constri sua individualidade e estabelece com os outros indivduos padres da cultura vigente,onde o desenvolvimento e aprendizagem so processos intencionais por varias ferramentas, e a mais importante e a comunicao mais uma grande importncia no conhecimento adquirido no mbito da educao.

Abaixo mostraremos um quadro com jogos que contribuem e auxiliam no aprendizado do aluno, promovendo a interao entre o aluno e o professor e mudando a rotina dos alunos em sala de aula. Jogo Amarelinha Descrio Faixa etria: Series inicial Material: Pedra e giz para marcar o cho Numero de participantes: dois,trs ou mais jogadores. Desenvolvimento cognitivo-social-motor No jogo da mmica, as crianas tiveram um desempenho corporal e gestual, onde os gestos e as partes do corpo que vo mostrar a mensagem. Na amarelinha, tem que ter destreza do corpo para poder Regras do jogo: Seguindo a pular alternando um e dois marcao feito no cho, as cada vez. A criana joga a 1.No pode colocar o PE no cho, quem estiver com a pedra, pulando e vai seguindo ate chegar na ultima. Na volta a criana deve pegar a pedra. Errando o pulo, pisando na linha a criana perde sua vez. O jogo m fundamental no desenvolvimento fsicomotor da criana, tratando-se da necessidade da criana expandir seus movimentos. A explorao do corpo e do espao e fundamental para a criana conhecer a si mesma e o espao que a cerca para Abc Faixa etria: Series inicial seu desenvolvimento. A criana tem uma forma de ps dentro do espao. Elefante colorido e fsico da criana, a coordenao dos ps, habilidades de poder fugir, correr e pegar. crianas devem pular uma de Tambm no jogo do Abc e pedra e comea pelo numero estimulado o desempenho

conceitos que relaciona Material: Corda Numero de participantes: Trs ou mais jogadores o quanto for necessrio para comear o jogo. . ideias, elas formam uma relao lgica. E no jogo foram trabalhados vrios conceitos matemticos, contagem, ordem, noo de comeo, meio e fim, comparao, cores e letras, a

Regra: Pular corda contando partir dos conhecimentos das o alfabeto, perde a vez quem crianas que elas j tem. As errar o pulo ou o alfabeto, passando a vez pro outro jogador. crianas tem uma forma de aprendizado natural e espontnea e elas so a co/autora do seu prprio conhecimento. O jogo assim como a amarelinhae trabalhada noes fsicas espaciais, numerao, contagem e ate coordenao motora. No jogo do escravo de J era essencial muita ateno no sucesso da brincadeira, contribuindo para o desenvolvimento das crianas. No desenvolvimento social elas realizaram um bom desempenho em grupo, conseguiram explicitar o que estavam fazendo, tiveram muito interesse no que os companheiros realizavam, mas elas so muito

egocntricas, no conseguem se colocar no lugar do outro. O pensamento da criana no foram construdas e nem centradas em itens momentneos, seja no seu prprio ponto de vista, ou nos resultados das atividades ou nas caractersticas dos objetos envolvidos nas suas aes.

Escravos de Jo

Faixa etria: Series inicial Material: Cano e objeto Numero de participantes: Cinco ou mais quanto for necessrio para comear o jogo. Regra: As crianas sentamse em um circulo e vai passando um objeto qualquer e elas comeam a cantar uma cano e fazendo os gestos que parecem na cano. Faixa etria: Series inicial Material: Objeto de cor

Elefante colorido

para fazer o pique. Numero de participantes: Trs ou mais jogadores Regra: E um jogo de pegador onde o pique ser nos objetos de uma determinada cor,essa cor ser determinada pelo pegador. Faixa etria: Series inicial Material: Crianas

Numero de participantes: Dois ou mais jogadores Regra: A criana representa atravs de gestos, o nome de um filme, um personagem etc. Pode dividir o grupo em times, ganha aquele que acertar mais mmicas ou pode escolher uma pessoa por vez para representar o grupo. Quem acertar ser o prximo a representar.

Vamos realizar agora um ritmo de aprendizado para estimular a percepo dos sons e as habilidades musicais esse exerccio tem em mdia uma durao de 20 a 30 minutos

dependendo do desenvolvimento das crianas matrias utilizada sero instrumentos de percusso como sucatas que produzem sons, guizos e CDs. As crianas devem ficar todas em roda e cada criana far um som diferente porque o ritmo est presente tambm no falar, nos poemas e nas parlendas como, por exemplo, elas cantaro um trecho assim; Chuva, chuva, chuvisquinho Sua cala tem furinho Chuva, chuva, chuvarada Sua cala est furada Cada criana tem uma funo nesse exerccio umas de cantarem outras de tocarem emitindo os sons e assim por diante. No podemos esperar uma coordenao rtmica exata nas atividades. O mais importante proporcionar a experincia de fazer msica e compartilha-las com os amigos em momentos de alegria e sensibilidade. Portanto a atividade foi realizada com bastante sucesso no pensvamos que as crianas poderiam ter nos surpreendidos de tal forma fizeram conforme foi combinado afinal foi um exerccio diferente ento achamos que eles gostaram de sair da rotina. Achamos essa a melhor maneira de trabalhar os desenvolvimentos com as crianas usando a msica porque assim trabalhamos todos os desenvolvimentos cognitivos, motor, interpessoal e intrapessoal.

Referencias bibliogrficas Fonte; Teorias/Psicologia-Aspectos Conceituais. Disponvel em: <https://docs.google.com/viewer?a=v&pid=explorer&chrome=true&srcid=0B_iQ RJWKpWlZDI0OTFkZWEtMzM5MS00YTljLTkwNzctOWE0NTdjNzQ5YTI1&hl=pt_BR> . Acesso em: 18 jun. 2013. Disponvel em: <http://www.psicopedagogia.com.br/artigos/artigo.asp?entrID=1139>. Acesso em: 18 jun. 2013. Disponvel em: <http://www.pedagogiaaopedaletra.com.br>. Acesso em: 18 jun. 2013. Dispovel em:

<http://www.artigonal.com>Educao>Educaoinfantil>. Acesso em: 18. Jun.2013

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