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Wilton Garcia

Cinema, corpo e tecnologia: estudos contemporneos


Resumo Este texto aborda o cinema contemporneo associado tecnologia digital e ao corpo. Experincia, imagem e subjetividade so categorias discursivas destacadas. Nesse caso, para exemplificar, tomo o filme eXistenZ (1999) de David Cronenberg. Assim, os estudos contemporneos, estrategicamente, contextualizam uma abordagem terico-metodolgica para evidenciar noes de atualizao e inovao. Introduo O que soma entre cinema, corpo e tecnologia, hoje? O percurso do cinema internet. Talvez?! Este trabalho envereda-se ao campo do cinema contemporneo associado tecnologia digital, cujo tema recorre ao deslocamento do corpo. A noo de experincia, imagem e subjetividade so elementos destacados como estratgias discursivas na atualizao da pelcula. O debate sobre cinema e tecnologia abre um vasto campo de saberes, em que o tema corpo permeia, sobretudo quando se pensa a passagem do cinema para a internet, o celular e/ou a hipermdia. Esse ltimo equaciona a tcnica e o dispositivo cinematogrfico a um novo substrato da linguagem contempornea. A noo de contemporneo desdobra-se em categorias crticas experincia, imagem e subjetividade , ao fazerem emergir o embate de novos/outros saberes e promulgam a produo do conhecimento humano. Ento, essas categorias esto diludas ao longo deste texto e se elencam como substratos de investigaes multidisciplinares acerca do contemporneo. A discusso entre experincia, imagem e subjetividade precisa expandir as anotaes peculiares e sincrticas do filme contemporneo, cujos embatimentos so propostos pelo limiar hipermiditico. Experincia, imagem e subjetividade so categorias eleitas para (re)programar o desenvolvimento hbrido desta proposta, visto que coabita um conjunto significativo de extenses representacionais. De fato, elas evidenciam e aglutinam um somatrio flexvel, capaz de propor novos/outros desafios conceituais sobre o cinema contemporneo. Isso tudo abriga uma (re)formulao de pensar cinema hoje. Nesse caso, tomo como objeto de leitura crtica o filme eXistenZ (1999) de David Cronenberg. Aqui, o orgnico entrecruza-se ao tecnolgico, uma vez que o corpo se (re)figura pelas malhas (inter/trans)textuais do jogo cinematogrfico. A proposio deste cineasta canadense amplia a idia de filme para indagar, ainda que de forma ficcional, o uso das tecnologias, para alm do game algo entre cinema,

Wilton Garcia Artista visual, trabalha com fotografia e vdeo, pesquisando o corpo contemporneo. Doutor em Comunicao e Esttica do Audiovisual pela ECA/USP e Ps-Doutorado em Multimeios pelo IA/UNICAMP. Atualmente, professor do Mestrado em Semitica, Tecnologia da Informao e Educao da Universidade Braz Cubas UBC. wgarcia@usp.br

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imagem e design. Neste estado hbrido de (inter)conexes e representaes multifacetas, abre-se uma linha fecunda que enriquece um tipo de cinema instigante: aquele que explora as representaes favor da subjetividade. Nesse percurso investigativo, pergunto: Qual a relao intrnseca entre cinema, corpo e tecnologia? Que territrio atualiza o discurso do cinema contemporneo? Como pensar a influncia das tecnologias digitais internet, celular no contexto cinematogrfico? Qual o parmetro de leitura sobre imagem e subjetividade no cinema contemporneo? Realizadas tais anotaes preliminares, passo a abordar quatro tpicos que se entrelaam, simultaneamente, Metodologia: estudos contemporneos; Cinema || internet; Do orgnico ao tecnolgico; Descrio dos resultados: eXistenZ de Cronenberg. O primeiro contextualiza a abordagem do embasamento terico-metodolgico. J o segundo discute a relao do cinema ao se aproximar das inovaes tecnolgicas proposta pela internet, sobretudo a internet banda larga (IBL). O terceiro tenta aprofundar a noo de corpo sua extenso enunciativa e a referncia (i)material junto linguagem e imagem atreladas pela cultura digital. E o ltimo descreve e comenta o filme de Davi Cronenberg para exemplificar tal discusso. Por fim, fao breves consideraes finais. Metodologia: estudos contemporneos H um mapa de possibilidades que inscrevem o contemporneo, articulado de uma proposio emergente e simultnea. Aqui, reavaliado, ele demonstra-se como territrio de reverberaes e desafios, em que pressupostos, fundamentos e conceitos so (re)visitados, (re)lidos e (re)atualizados. Isto , o contemporneo transcende uma atualizao constante de passagens inteligveis e sensveis no mundo. Vivencia-se a virada de um sculo para a lgica da cultura digital. Esse instante peculiar determinante nas faces de constatao, mas no contm preciso, porque est sempre se transformando. O contemporneo assina, conceitualmente, a caracterstica de um efeito inebriante ao se auto-transformar. Em outras palavras, o contemporneo (re)configura artimanhas conceituais, para alm de um fator temporal exclusivo. O agora (temporal) to relevante e dinmico quanto o aqui (espacial). No entanto, as circunstncias que (de)marcam tempo e espao devem ser diludas pela mobilidade das representaes contemporneas, que se estendem do ponto de vista circunstancial. Hoje, as coisas so cada vez mais agenciadas, negociadas, transformadas em novas/outras possibilidades provisrias e inconstantes. O fluxo dessas transformaes remete o contemporneo ao seu prprio estado latente de (re)significaes, cuja mxima representacional dada em fluxo. Essa questo deve ser aqui (re)vista/ (re)lida pela dimenso da imagem e do cdigo visual. Portanto, torna-se necessrio abordar discusses de deslocamento e flexibilidade como ampliao de uma leitura crtica acerca da investigao multidisciplinar (de cdigos intersemiticos) a ser elaborada. A condio adaptativa de deslocamento e flexibilidade so dois norteadores para averiguar as formas complexas que circundam o contemporneo. Falo de um lugar sem muita calmaria, porque est atrelado ao mbito da experincia, da imagem e subjetividade. Diante dessas inquietaes, penso, sobretudo, na representao audiovisual. Assim, utilizo os estudos contemporneos (Bhabha, 1998; Canclini, 1998;

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Costa, 2004; Eagleton, 2005; Gumbrecht, 1998; Hall, 2000; Hutcheon, 2000; Maturana, 1997; Ydice, 2004) como espao terico-metodolgico de uma reflexo terico-poltica entre cinema, corpo e tecnologia para alm dos enfrentamentos ps-marxistas e ps-estruturalistas. Essa dimenso terico-metodolgica aqui se orienta pelos chamados estudos contemporneos do cinema para alm de enfrentamentos ps-modernos e est atrelada s novas tecnologias digitais, as quais pautam uma reflexo crtica sobre o cinema atual. Esses estudos investigam fundamentos, conceitos, teorias, mtodos, tcnicas e crticas para realizar pressupostos e mediaes de experincias, cujos aspectos sincrticos reforam malhas (inter/trans)textuais e revelam um registro aberto em constante transformao. Inevitavelmente, as representaes incomensurveis no contemporneo, em suas mltiplas (re)configuraes, criam um grau significativo de indecidibilidades (Bhabha, 1998). Isso demonstra uma articulao peculiar que exibem as crescentes artimanhas das estratgias discursivas. Trata-se de uma proposio emergente. algo novo, que aflora uma discusso viscosa. Neste sentido, a noo de estudos contemporneos expressa uma dinmica de investigao contempornea, na medida em que seus dispositivos de leitura (estratgias discursivas) subvertem as situaes enunciativas, operando a partir de condies adaptativas. Em outras palavras, o espao da (inter)subjetividade inscreve o momento do agenciamento/negociao do objeto, atualizado em suas relaes discursivas. As estratgias so mecanismos que (re)instauram a condio adaptativa do corpo como objeto de linguagem, cuja leitura crtica apia-se nos estudos contemporneos. De fato, estratgias so mudanas de aes, atitudes e comportamentos para propor desafios. Tais estudos, ento, suplementam categorias como: alteridade, ambigidade, desejo, diferena, gnero, imaginrio, intertextualidade, ironia, fronteira, potica, resistncia e subjetividade. Com efeito, os chamados estudos contemporneos elegem diferentes anotaes axiolgicas, epistemolgicas e ontolgicas para fomentar intercmbios discursivos, relativos aos: estudos culturais (Bhabha, 1998) e suas variantes multiculturalismo, ps-colonialismo e dispora com o desenvolvimento das tecnologias digitais de informao, (re)nomeadas de hipermdia. Esses estudos e suas variantes emergentes se atualizam a cooperao entre globalizao, ecologia e novas tecnologias (Eagleton, 2005), objetivando concentrar-se na prestao de servio e/ou responsabilidade social. Neste conjunto de enunciaes terico-metodolgicas, passo a sistematizar algumas idias que entrelaam o vigor potente das (de)marcaes que assolam cinema e internet, como territrios de representaes contemporneas. Cinema || internet A indstria cultural do sculo XXI (re)conduz novos-outros sistemas de representao, sobretudo quando se pensa em consumo de entretenimento cinematogrfico. A projeo desenfreada de imagens, produtos e servios ativa mdia e mercado cheios de contradies na esfera comunicacional. E, desta forma, as variedades de percursos discursivos e tecnolgicos de um filme, por exemplo, propiciam modificaes significativas de cdigos e valores cujos desafios tangenciam a condio adaptativa do cinema contemporneo.

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Aqui, o cinema e a tecnologia revestem-se de atualizaes conceituais, as quais esboam a rea dos estudos contemporneos em sua intensidade descritiva, quando aciona um olhar investigativo sobre as inovaes temticas. Como descoberta cientfica, a partir de procedimentos tcnicos, as primeiras projees do cinematgrafo fundam um novo/outro modo de registro e reproduo da imagem, at ento s possvel pela fotografia. A imagem em movimento emerge para fomentar o conceito de cinema: uma grande novidade segundo os irmos Lumire. Sabe-se que o princpio formal do cinema organiza uma trucagem tcnica em seu dispositivo de aes cinemticas para contar uma histria fico ou documentao , diante da iluso da imagem em movimento. Torna-se evidente que tecnologia, linguagem e teoria se desenvolvem e o cinema (re)cria um estatuto diferenciado de audiovisual. uma autonomia abrangente e multidisciplinar. As transformaes propiciadas pelas tecnologias no cinema contemporneo ampliam a forma de composio da informao. Com sua manifestao da imagem vinculadas aos fatores tecnolgicos e, conseqentemente retrabalhada, essas transformaes avanam paulatinamente. Ou seja, a hipermdia convida o pblico a navegar e ampliar sua participao na narrativa, por exemplo. Diante do estatuto da tecnologia digital, a hipermdia mostra-se como caminho facilitador para expandir a experincia contempornea do cotidiano, da imagem e do cinema. fato que a tecnologia atualiza a linguagem e, neste caso, no cinema no diferente. A extenso de efeitos cinematogrficos coabita a (re)organizao operacional da linguagem. Essa ltima atua como eixo exponencial para elaborar uma vertente discursiva entre cultura e representao. Entre cinema e tecnologia pontuam-se enlaces tcnicos e estticos no projeto de criao. So percursos emergentes, organizados mediante a (re)dimenso de um sistema flexvel, hbrido da linguagem cinematogrfica, cada vez mais hipermiditica. Assim, a tecnologia (re)produz diferentes efeitos plsticos e poticos do filme. Falo de uma tentativa de apostar, empiricamente, nos efeitos que possam descortinam um pouco o tom cinematogrfico ao gerar uma ampliao da representao audiovisual em dilogo com a tecnologia. A possibilidade de estabelecer uma narrativa audiovisual a partir do cinema cada vez mais (re)dimensionada pelos aparatos tecnolgicos. E se a natureza do cinema indubitavelmente poder ser vista/lida pela tecnologia, h um desafio de relacionar a linguagem do filme aos avanos tecnolgicos, sobretudo no plano da cultura digital. O ambiente cinematogrfico extrapola a versatilidade da narrativa audiovisual para alargar a sensorialidade interativa que adiciona novos/outros ajustes, necessrios ao desenvolvimento de uma proposio contempornea. Assim, a simulao e o simulacro substancializam uma crescente expanso da imagem em movimento. Neste contexto, simulao e simulacro recombinam traos entre o cinema, o computador e a internet. Na verdade, o cinema toma o computador e a internet como fatores recorrentes que dinamizam as atualizaes sobre realidade, virtualidade, hiperrealidade.
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Como objetos de estudo, contexto e exemplo desta investigao multidisciplinar, o cinema e a internet banda larga (IBL) formam um territrio de recursos tcnicos e conceituais a ser investigado junto aos parmetros emergentes da cultura digital. Isso parece representar um avano no desenvolvimento tecnolgico da linguagem comunicacional, uma vez que remete criao e renovao de conceitos, tcnicas, mtodos, ferramentas, dispositivos entre outros. Objetos tecnolgicos (como cmara digital, ilha de edio no linear) so mecanismos alterados por tais avanos, que ajudam na efetiva atualizao da mensagem flmica acerca da experincia contempornea. Tambm equivalem as impresses tcnicas, do ponto de vista cognitivo, expostas pela IBL. Trata-se de uma base tecnolgica diferenciada, com destaque para as novas mdias e as redes de interatividade. Isso estabelece maior fluxo dinmico de informao e comunicao, capaz de aprimorar valores enunciativos de sntese, simultaneidade, velocidade etc. Tanto o cinema quanto a IBL so meios tecnolgicos de informao e comunicao em expanso, que esto na agenda dos debates acadmicos, intelectuais e mercadolgicos. Ambos legitimam possibilidades de novos/outros saberes educacionais e compreendem uma efetiva participao de ao corporal e tecnolgica. A internet, assim fomenta as diretrizes tcnicas e ferramentais do cinema contemporneo, por exemplo, com uma parcela significativa de armazenamento e envio de informao (som, imagem, texto) com maior grau de compactao. Longe de um julgamento de valor, isso gera uma amplitude de resultado, sofisticao, bem como uma maior disposio imersiva do ponto de vista da navegao para (re)produzir informao. Tambm, isso ativa e acelera, ainda mais, o contexto da cultura digital. A IBL inaugura uma experincia hipermiditica cujos parmetros cognitivos so reiterados pela inovao da proposta discursiva atenta s atualizaes dos comandos tecnolgicos. Refletir sobre essas questes, fazer valer uma linha de investigao multidisciplinar que (re)inscreve o deslocamento e a flexibilidade da percepo sobre o espectador, agora transformado em usurio-interator na cultura digital. Essas premissas incorporam impresses empricas que absorvo e tento articul-las mediante frenticas inovaes do ambiente da mdia digital. Tal situao se v/l impregnada pelo cdigo intersemitico, disponibilizado nas diversas redes criadas pelo usurio-interator, visto que os cdigos verbais, visuais e sonoros so, cada vez mais, reverberados pelos suportes hipermiditicos. A atmosfera, aqui, aglutina os aspectos socioculturais e polticos desta investigao multidisciplinar, ao equacionar uma dinmica contundente de estratgias discursivas com o cinema e as tecnologias digitais. Desta forma, procura-se assinar a esfera de um fecundo encontro entre cinema e internet. Entre a navegao e a imerso em uma cibercultura, nota-se a mudana de paradigma que aciona uma experincia diferenciada da imagem em movimento pela extenso da subjetividade. Isso ocorre, ainda mais, quando se trata da recepo dos dados contemporneos, em que o estado de simulao e simultaneidade tornam-se instncias pontuais para (re)conduzir as estratgias discursivas, em sua adaptao crtica. A internet permite o espectador ultrapassar o lugar de plausvel de passividade para um estgio de uso e interatividade. Ou seja, convida o pblico a navegar

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e ampliar sua participao na narrativa, por exemplo. Diante do estatuto da internet, a hipermdia mostra-se como caminho facilitador para expandir a experincia contempornea do cinema. Do orgnico ao tecnolgico O processo reflexivo entre cinema, corpo e tecnologia revigora a ecologia de um ambiente digital da cibercultura, ao adicionar o sistema virtual da linguagem cada vez mais complexo. A hipermdia, neste caso, acusa-se na extravagncia das intenes miditicas, que intensificam conceito e prtica. Constitue-se um corpus polifnico de expresses sensveis e tcnicas como condio hipermiditica. Portanto, acolhem-se desdobramentos da hipermdia, marcadamente, a partir do corpo e sua (inter)mediao educacional com o uso das tecnologias. Isso (re)dimensiona a noo de cinema contemporneo. O cinema, agora, aborda conceitos de rede, interatividade, interface diante de uma realidade complexa de postar contedos por rdio, televiso, videoconferncia, telefone, computador. O fenmeno da cibercultura no cinema convoca um novo/outro corpo. Desta forma, preciso (re)pensar a produo do conhecimento atual, a (i)materialidade da informao a partir do usurio-interator e seu aspecto ambiental hipermiditico. Mais que isso, necessrio dinamizar o entre-lugar espao de (inter)subjetividades que o corpo (re)conduz diante dos aparatos tecnolgicos e suas novidades. Os diferentes dispositivos dessas novas tecnologias digitais so atualizados pela velocidade que se atualizam. Reforo que, essa diretriz estabelece uma complexa relao dinmica entre cinema, corpo e tecnologia, pois incorporam perspectivas multidisciplinares, em que se acusam elementos culturais do sujeito social. Assim, retomo a idia de que as recorrncias discursivas da linguagem, no cinema contemporneo, podem ser (re)configuradas, quando so pautadas pela noo de corpo. Para Terry Eagleton: O ps-modernismo obcecado pelo corpo e aterrorizado pela biologia. O corpo um tpico tremendamente popular nos estudos culturais norteamericanos mas o corpo plstico, remodelvel e socialmente construdo, no o pedao da matria que adoece e morre (Eagletan, 2005, p 251). Neste sentido, o autor discute a superficialidade do olhar sobre a aparncia. Trata-se de uma experincia que direciona significativamente a percepo acerca do outro. A natureza humana parece ser muito mais complexa que a mera situao corriqueira de observ-la de modo superficial. Considerar o corpo como mera imagem sem profundidade seria um equvoco, pois a estrutura biolgica ajuda na compreenso de mundo e requer organizar uma leitura que possa tangenciar o humano. Trata-se de uma experincia singular condio adaptativa do cinema contemporneo, cuja idia de presencial do corpo traduzida pela virtualidade e, conseqentemente, a atualidade. De acordo com o socilogo Henri-Pierre Jeudy: Enquanto o corpo se fundir com os aparelhos de viso, ele continuar sendo produtor de efeitos de virtualizao, fazendo da virtualizao em

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si uma esttica corporal. O corpo em imagens digitais adquire uma total autonomia e se apresenta como um outro corpo, criado com todas as peas, independente de ns. Mesmo que ele se parea conosco, temos sempre a certeza de que esse corpo no nosso. A cada vez que ouvimos falar de um heri virtual, de um personagem em trs dimenses que evolui em cenrios tridimensionais, a mesma pergunta volta: quais so as formas de identificao que ele induz? Tratar-se-ia ainda de um processo de identificao? Se a possvel autonomia do corpo virtual nos fascina, no seria na medida em que rompe com nossos hbitos de identificao? Apesar de o corpo do heri at se parecer conosco, ele faz parte de um outro mundo e eu no posso apreend-lo da mesma maneira que o corpo de um heri da literatura, pois no se trata mais de uma analogia que conduz o jogo imaginrio das evolues metafricas. porque se teme que o corpo virtual seja desprovido de emoes e de sentimentos, ainda que seus autores no parem de citar a vontade de nele introduzir emoes humanas (Jeudy, 2004, p. 162-163). As transformaes tecnolgicas (avatres), eminentemente, ressaltam mudanas na vida cotidiana como snteses que metamorfoseiam uma abordagem relacional, humano-tecnolgica. Essas transformaes existem a partir do momento em que se observa o uso do computador, de forma intensa, como recurso ferramental importante no desenvolvimento das habilidades humanas. Indiscutivelmente, os estudos sobre cinema hoje acompanham o avano das tecnologias digitais e as (trans/de)formaes do corpo, para alm dos fatores de engenharia maqunica, computacional e humano (Vicente, 2005). Torna-se, portanto, relevante ampliao de estudos exploratrios que (re)dimensionem a flexibilidade entre cinema, corpo e tecnologia no contemporneo. Nessa relao de (in)formao, tomo a sistematizao de experincias que potencializam a discusso corpo/mquina para exibir o carter dinmico da hipermdia. preciso pensar a educao contempornea acompanhada das (trans/ de)formaes do corpo e os avanos tecnolgicos. Muito mais que se possa articular a partir do paradigma da hipermdia, da manifestao do objeto e/ou sua recepo, a lgica dos estudos contemporneos converge a acoplagem de corpo/mquina (Garcia, 2005), na relao inteligvelsensvel com o mundo, cuja competncia encontra-se no a descrio crtica de um corpo expandido a partir da experincia digital. Aciona-se, com isso, um olhar investigativo sobre as inovaes temticas em especial, as atreladas ao campo reflexivo das redes de coordenadas discursivas da hipermdia, geradas pelas comunicaes efetuadas pelo usurio-interator. eXistenZ de Cronenberg O princpio no era o verbo. A criao se marca pela natureza gentica, confrontada aos esforos culturais. Gestar, iniciar, nascer, comear so aes que aglutinam a incerteza da imagem, explorada pela subjetividade. A extremidade crtica de David Gronemberg, neste caso, articula inquietaes e posicionamentos contundentes sobre a transmutao do orgnico ao tecnolgico. No filme eXisnteZ, a confluncia das primeiras imagens legitima uma paisagem extremamente ambgua, hermtica, quase que sintomtica. Esta conflu-

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ncia expe um colapso na representao visual, pois no se apreende a imagem, de fato! Na verdade, algo paradoxalmente irreconhecvel, incomensurvel. A referncia aqui no tem lugar. Ela parece se (re)posicionar diante das estratgias do cineasta, pois o que vale no o sentido, mas o efeito. Diante do efeito, o espectador pode deleitar o prlogo flmico. Essa referencialidade desprende-se de qualquer significao direta, para se tornar um aspecto aberto, em construo. Portanto, quero me ater, exclusivamente, imagem de fundo que apresenta os crditos do filme, logo no comeo. Acredito que h a uma diluio do espao visual. a primeira cena. o incio. Uma cena inaugural que convida o espectador a entrar no jogo flmico, direto, pelo veis orgnico, porque as vsceras ressaltam aos olhos. Porm, so apenas efeitos enigmticos que desfilam aos olhos do espectador. Pequenos fragmentos imagticos vo sendo dispostos vagarosamente na tela. Aos poucos surgem hiatos visuais submergidos pela tcnica apropriada de fade in e fade out. Este movimento de mostrar e esconder interconecta as cenas. Na minha leitura, as imagens remetem a plasmas, citoplasmas, membranas, clulas. Isto , rgos internos do corpo. uma performatizao visual lenta e, ao mesmo tempo, viscosa. Uma multiplicidade de elementos orgnicos toma a tela. O movimento constante e abrange, em um ritmo crescente. Paulatinamente, esse movimento visual dilata, amplia e se reenquadra. Aumenta a passagem de fragmentos disfarados at ocupar todo o cran. Uma arquitetura artificial formaliza a entrada dos crditos os quais sobrepem uma atmosfera inebriante. Neste eixo de contrastes, rompe-se a perspectiva de um microcosmo, nas palavras de Foucault (1979), expanso atmica do universo. Assim, surge uma discusso sobre as complicaes da recepo da informao cinematogrfica e a interao participativa do espectador relaciona-se ao intercmbio de cinema, corpo e tecnologia. A noo de corpo, portanto, pode ser indicada como estratagema de realizao e leitura do filme. Do intrnseco corporal ao extrnseco universal, h uma saudvel discusso sobre a expresso da espacialidade que ocupa o gro da pelcula. A idia de interioridade e exterioridade que o limite do filme metaforicamente aponta para o deleite do espectador argumenta um panorama acerca do espao entre real e virtual, atualizado pela exibio flmica. Neste caso, a atualizao da performance do corpo (inter)media-se pela subjetividade do contexto, do ambiente, na relao dentro-fora. Em um labirinto armado entre a tela e a sala de projeo do filme, talvez possa considerar como metfora, a possibilidade de intervir no campo de ao do corpo, (re)dimensionado aos posicionamentos intrnsecos e extrnsecos, que prev a eliminao da fronteira. No se sabe ao certo se ali possa haver um estgio cheio ou vazio, pois a pulso flmica indica, gradativamente, uma sofisticada proposio cinemtica. Na sua intensidade visceral, eXistenZ faz o espectador adentrar narrativa pela subjetividade desta atmosfera impactante. Uma projeo singular estrategicamente dilui, hibridiza, desloca, desliza. O enquadramento cinematogrfico conduz o espectador a um estado provisrio de efemeridades. A fragilidade da imagem aproxima do espectador, que fica deriva!

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O extremo radical se atualiza pela porosidade dos elementos que emergem no plano visual e sonoro. Neste fluxo audiovisual, para alm do campo imagtico, a msica de abertura que compreende a trilha sonora do filme, composta por Howard Shore, marcante. A rtmica coopera para o desdobramento narrativo. uma trilha que acentua uma esfera recheada de inquietaes pulsantes. Essa trilha torna-se eficiente quando faz o espectador inserir-se em um jogo de navegao e imerso ao longo do filme. A msica, aqui, ajuda no despertar para um click automtico, para no dizer sintomtico da diegese. De fato, tudo est pautado entre o que possa ser considerado como real e hiperreal. O impacto viral dos movimentos enigmticos causa vertigem. O filme deixa a imagem mergulhar no vazio, destitudo de uma mera realidade. Transfigura-se o lugar de um corpus simulado. So territrios virtuais que se intercambiam com a mxima bakhtiniana da polifonia variao de vozes, em planos concomitantes. A assinatura Cronenbergueana rubrica a cena. O que escapa ao domnio / controle do espectador porque algo enigmaticamente indecifrvel. A cada interseco compartilha-se uma ao. A lgica aqui no formal. Ela redefine resultantes, que no se esgotam! Quando falam de Cronenberg, Joo Luiz Vieira e Luiz Antonio Coelho discutem sobre a crise da coerncia humana, a alterao de identidade em conseqncia da vida contempornea e da introduo das novas tecnologias. O espao narrativo nos filmes de Cronenberg produz uma complexa funo metafrica na medida em que a expresso ou o desejo o do corpo so espacializados e interpelados pelas foras do espetculo num jogo dialtico de prazer e repulsa e numa tendncia quase que obsessiva em querer ver e mostrar aberraes, anomalias, cortes, feridas, reentrncias e vsceras. No texto Cronenberguiano a nfase est na figurao do corpo como local de conflito psicossexual, social e poltico (...). Para Cronenberg, a tecnologia pode gerar possibilidades que oscilam entre o grotesco e o irnico em relao ao corpo com o objeto inorgnico (Vieira e Coelho, 2005, p. 309-10). A manifestao do filme, neste caso, incorpora a expresso da tecnologia associada ao corpo como expanso da realidade uma possibilidade de (re)pensar o real. Na ocupao do ambiente imersivo no cinema, apesar da tela plana, bidimensional, h uma vivacidade do tridimensional expandida pela profundidade que se intenciona com a estratgia visual dos estudos da perspectiva erguida pelo renascimento. Portanto, observo a dramatizao protica de Gronemberg que equaciona uma escritura aguda e estimular um pensamento crtico. A complexidade deste diretor acumula sua experincia com os recursos tecnolgicos, implementados pela discusso antecipada sobre o lugar do corpo no contemporneo. Os deslocamentos nas cenas de eXistenZ faz do observador um participante inquieto, que acompanha o enredo narrativo jogando, paulatinamente. Descrio dos resultados H uma existncia perene na relao representacional de cinema, corpo e tecnologia. O simulacro se apresenta em eXistenZ como estratgica discursiva que expe a aventura de um game. O roteiro incorpora dados de uma transcorporalida-

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de (Garcia, 2005) visceral, em uma artimanha cinematogrfica. A fuso entre ser humano e tecnologia legitima um sistema biotecnolgico. Nesta histria, Allegra Geller (Jennifer Jason Leigh) a protagonista e criadora do jogo eXistenZ. Uma projetista de RPG (Role Playing Games), que se modula em redes neurais. Como designer, ela comanda os deslocamentos do jogo, quase que manipulando adversrios e parceiros, pois expressa um ardente desejo ertico ao brincar em cena. A narrativa elege o corpo de Allegra como chave do jogo, conferido em sua performance sedutora. Por se tratar de um jogo, as fases contidas pelas bifurcaes descrevem uma protagonista (des)provida de reaes nos lances, embora as etapas de jogadas j foram previstas pela designer. Neste sentido, a discusso do filme incide sob a condicional de como o espectador-jogador atua com seu prprio corpo. De modo aberto, Allegra, talvez, seria a representao direta do play, em sua oscilao estado de felicidade (o gozo) , pois se delicia no sabor do corpo que tem sua participao interativa. O dispositivo flmico desse tipo de cinema requer um sistema de convenes expressivas da linguagem que elabore para o espectador uma performance (participativa, interativa), com a qual continue acreditando na representao cnica do corpo. E sem necessariamente observar/articular suas regras. As informaes contm um tratamento efeitvo, sistmico de predicaes radicais e impactantes para surpreender e tentar aprender o espectador desavisado. Cronenberg abusa da proposta de representao do corpo no cinema, atualizando o exerccio do espectador de testemunhar a pelcula ativamente em cena. O desafio de algum que manipula a linguagem, seria desloc-la, uma vez que o corpo deve ser visto/lido em um campo de tenso entre observador e objeto, em diferentes graus de (inter)ao para a manuteno do enredo (Garcia, 2005). Em eXistenZ, o corpo faz parte da cena como uma pea, um objeto, uma representao, portanto, um simulacro. Com isso, essa dinmica postula os desdobramentos de rumos contemporneos, ao viabilizar a performance do corpo que se desloca entre tempo-espao, enquanto conveno diegsica de uma narrativa flmica (armaes, elipses e destinos). As variantes do enredo proporcionam um estado de navegao, em que ocorre uma passagem imerso, como aprofundar do mar de possibilidades inerentes ao nvel do jogo. Para o espectador continuar acompanhando o filme faz-se necessrio a imerso do corpo em um ambiente atualizado pelas perspectivas corporais, sem que possa perceber, exatamente, os desfechos. H indcios de um (des)nvel entre realidades, entre o que realmente aconteceu e a memria do ocorrido. So (des)nveis narrativos do filme, em jogo. Desde a suposta entrada ao jogo-filme, como prenncio de uma narrativa com os crditos, descritos anteriormente, aos diferentes ambientes e nveis de (hiper)realidade acionados. A narrativa se desenrola com a experimentao e o aprofundamento desses nveis. O problema, no filme, tentar esvaziar a vida paralela no ambiente hiperreal em que o espectador presentifica. A possibilidade de acessar e interagir em diferentes nveis de realidade virtual leva perda da referencialidade que separa o jogo da realidade. De acordo com Robert Stam:

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A imagem j no uma cpia, ela adquire, em lugar disso, dinamismo e vida prpria no mbito de um circuito interativo, livre das contingncias da filmagem em locao, das condies do tempo etc. Porm, a vantagem do simulacro tambm uma desvantagem; sabendo que as imagens podem ser criadas eletronicamente, tornamo-nos mais cticos com relao ao seu valor de verdade (Stam, 2003, p. 350). Como efeito conceitual da metalinguagem, personagens jogam games dentro de outros games. No decorrer, o espectador percebe que pode haver um nvel de realidade superior que engloba os demais nveis em um infinito processo de irrepresentao de subnveis. Neste sentido, a subjetividade torna-se uma nica sada para continuar remetendo ao desfecho flmico. A narrativa provoca a disposio dos enunciados em fronteiras, cuja abertura possibilita o trnsito de transcorporalidades. O caminho oriundo dessa narrativa flmica prolonga-se ao enunciado de um ato participativo (in)direto do corpo do filme, do personagem e do observador-espectador. Conduzido pela idia de corpo, o espectador duplica sua imagem em interfaces, na medida em que interage com a cena na tela, (re)inscrevendo a noo de tempo-espao pelo corpo no cinema. Enquanto espao de informao audiovisual, o filme sobrepe em camadas os interstcios da linguagem flmica/cinematogrfica (contedo/dispositivo), atravs de estratgias discursivas. Diretamente em eXistenZ no h uma nudez explcita dos corpos como um descortinar de vestimentas, mas uma invaso de privacidade ttil, que (re)vela a condio humana do sujeito quando o corpo penetra no seu espao de (inter)subjetividade, visto que os personagens devem estar plugados pelos botes ramificados dos joy-sticks um cordo umbilical (umbyCord). Uma manifestao de campos representacionais, que na sua metalinguagem, no elimina o controle operacional de passagem e paragem do corpo para o filme e vice-versa. H um prolongamento infinito entre espao interno e externo que desnuda a sobrevivncia de todos para o deleite de Allegra. Um prazer atingido pelo obscuro desejo da protagonista, em trapacear no jogo. O corpo a ferramenta que presencia e negocia a experincia das fronteiras. Olhar para o corpo, assim como para o filme, implica observar as circunstncias enunciativas do contemporneo. Consideraes finais Por ora, observo que as diretrizes aqui instaladas so pequenas impresses empricas que de modo subjetivo relaciona e contextualiza experincia e imagens. Neste esforo, tento considerar argumentos que expe a descrio de resultados (ainda que provisrios) e metodologia. Efetivamente, no me interessa consitutir um grau de leitura que abarque qualquer tipo de anlise e/ou interpretao flmica. Muito menos, pretende-se apresentar concluses de pesquisa cientfica, uma vez que a leitura crtica que realizo de ordem descritiva. Conseqentemente, est atenta s transversalidades (inter)subjetivas a(di)cionadas pelo cineasta Cronemberg. A partir de uma proposio terico-metodolgica dos estudos contemporneos, tento enveredar o campo do cinema contemporneo associado tecnologia digital, cujo tema recorre ao deslocamento do corpo. Isso mesmo, trata-se de uma tentativa. Esse modo de operacionalizar minha leitura crtica s se torna possvel

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na contemporaneidade. Neste caso, tento investigar as atualizaes e inovaes que compreendem o cinema contemporneo. Deslizar o olhar investigativo pela imagem faz parte do deleite de (re)considerar as artimanhas propostas pelo cineasta, que com sua equipe de profissionais, produzem a contundncia salutar e expressiva de uma pelcula.

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