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A Relao Homem-Mquina

A Ligao entre o Homem-Mquina, Interface, Interatividade e Realidade Virtual


Para que a relao homem-mquina ocorra, indispensvel o uso das interfaces e da
interatividade.
Histrico
Mquina um novo significado: tudo que ajuda ao homem a desempenhar algum tipo de
funo com maior facilidade.
!om"utador na Relao Homem-Mquina
espcie humana depende tanto dos computadores, que muitas empresas, hospitais,
ind!strias e mesmo pessoas comuns no conseguiriam viver sem o au"#lio desta
mquina. $s computadores futuros sero projetados para atender %s necessidades do
usurio, reconhec&-las e entender sua linguagem ver'al e no-ver'al.
("cluso das pessoas que no esto atuali)adas tecnologicamente com o mundo de hoje.
$ homem-mquina no tem tempo a perder e a rapide) aplicada na tecnologia tam'm
serve para ele e seu cotidiano.
*ma outra preocupao a de que o homem est dei"ando de se relacionar com outros
de sua espcie para se relacionar com os computadores. ( muitos deles, quando se
relacionam com qualquer outra pessoa, atravs do computador conectado % +nternet.
A Relao Homem-Mquina atrav#s da Internet
+nternet est revolucionando a comunicao humana. travs dela o homem se
relaciona com o computador no sentido real da palavra, e automaticamente, como j
citado anteriormente, com outras pessoas.
$s chatter'ots, que simulam uma conversa com um ser humano, chegando muitas ve)es
a parecer realmente uma conversa entre duas pessoas.
,ouve uma grande divulgao das salas de chat, e-mails e home pages. ( no foram s-
os simples usurios que se interessaram pela +nternet, as grandes empresas perce'eram
a# um grande canal para chegar aos seus clientes.
.
Internet $ Rela%es Humanas
travs do modem poss#vel fa)er qualquer coisa, muitas ve)es, passam a ser
resolvidas somente atravs dele. /udo isso aca'ou dei"ando as pessoas solitrias e cada
ve) mais pr-"imas ao computador. Permite a ele escolher como ser e agir, sem culpas
ou preconceitos. +nternet se incum'e de dei"ar o usurio 0invis#vel0 aos olhos de
outros usurios, se assim ele desejar.
( justamente isso que preocupa. 1 muito fcil distanciar-se do mundo real e passar a
fa)er parte do mundo virtual. 2a'er dosar fundamental para as rela3es reais, mas
principalmente para as virtuais.
Modos de Interao Homem Maquina
&'(I&')
&'(I&') o acr4nimo da e"presso em ingl&s 0&hat 'ou (ee Is &hat 'ou )et0,
cuja traduo remete a algo como 0$ que voc& v& o que voc& tem0 2ignifica a
capacidade de um programa de computador de permitir que um documento, enquanto
manipulado na tela, tenha a mesma apar&ncia de sua utili)ao, usualmente sendo
considerada final a forma impressa.
5ois e"emplos clssicos de editores &'(I&') so o 6riter e o Microsoft 6ord, nos
quais o documento mostrado na tela da mesma forma que ser impresso.
M*+L( *+ I,-+RA./
interface de usurio formada por componentes de hard7are e soft7are que
implementam um modelo de interao - o conjunto de regras que permite ao usurio
interagir com o sistema, determinado pelo design e implementao da interface
caracteri)a um modelo de interao.
8o e"iste um modelo de interao !nico para todas as interfaces. /am'm no
podemos di)er que e"iste uma classificao dos modelos e"istentes.
+stilos de Interao
*ma mesma interface pode permitir ao usurio a interao em diversos estilos.
9amos apresentar a seguir os e"emplos de estilos de interao mais comuns sem a
preocupao de oferecer uma classificao e"austiva.
Linguagens de comandos
:
;inguagem de comandos foi o primeiro estilo de interao a ser usado amplamente. (ste
estilo caracteri)a-se por possi'ilitar ao usurio alguns autores utili)am a e"presso tipo
de interao.
$s comandos podem ser produ)idos pelo acionamento de teclas de fun3es especiais,
ou pelo acionamento de uma tecla de caracter, ou pela estruturao delas. (ste estilo de
interao visa possi'ilitar que a linguagem de comandos apro"ime-se daquela falada
pelos usurios. s linguagens de comandos oferecem acesso direto % funcionalidade do
sistema e em permitir maior iniciativa do usurio e uma maior fle"i'ilidade na
construo dos comandos atravs da variao de par<metros e com'inao de palavras e
sentenas.
Menus
8as interfaces orientadas por menus o conjunto de fun3es oferecidas pela aplicao
mostrada ao usurio atravs da tela e ca'e ao usurio selecionar uma delas atravs do
mouse ou de teclas alfanumricas ou especiais. ("istem diversas tcnicas para se
agrupar e apresentar as op3es de menus. mais comum a categori)ao hierrquica.
s interfaces orientadas por menus podem ser te"tuais ou grficas. 8as interfaces
te"tuais as op3es so descritas atravs de palavras. 8as interfaces grficas os menus
podem ser compostos por palavras ou por signos grficos. *ma das principais
desvantagens do uso de menus nestes casos que o usurio pode ficar perdido ao
navegar por in!meras estruturas de menus.
Linguagem ,atural
;inguagem 8atural =;8> a e"presso utili)ada para se referir de maneira genrica %
l#ngua que o usurio domina, podendo ser qualquer das linguagens e"istentes.
Menus podem ser associados % ;8 na construo de interfaces mais simples. +sto
garante que usurio forme apenas as sentenas que possam ser interpretadas pelo
sistema. *ma importante desvantagem deste estilo de interao est na impreciso e na
am'ig?idade da pr-pria ;8 que dificulta a sua aplicao.
0reenc1imento de formulrio
+nterfaces no estilo de preenchimento de formulrio: so utili)adas principalmente para
entrada de dados em sistemas de informao. (stas interfaces apresentam para o usurio
uma tela que lem'ra um formulrio em papel solicitando informa3es espec#ficas do
dom#nio da aplicao.
Mani"ulao *ireta
@
+nterfaces de mani"ulao direta so aquelas que permitem ao usurio interagir
diretamente com os o'jetos da aplicao sem a necessidade de comandos de uma
linguagem espec#fica.
("istem duas formas 'sicas de manipulao direta. primeira delas a manipulao,
atravs de dispositivos apontadores com o mouse. segunda forma a manipulao
direta dos dados quando o usurio pode alterar o estado do sistema atravs de a3es
e"pl#citas so're eles. ("emplos so as planilhas eletr4nicas como ;otus .-:-@, onde os
dados so manipulados diretamente.
)2I3&IM0 - 4&indo5s, Icons, Menus e 0ointers6
$ estilo de interao A*+B&IM0, um acr4nimo em ingl&s para +nterface de *surio
Arfica com Canelas, Dcones, Menus e pontadores, permite a interao atravs de
componentes de interao virtuais denominado de 6idgets. (ste estilo implementado
com o au"#lio da tecnologia de interfaces grficas. 8as interfaces 6+MP poss#vel ter
os estilos de menus, manipulao direta, preenchimento de formulrio e linguagem de
comandos.
Realidade Virtual
Eealidade 9irtual compreende um estilo caracteri)ado por oferecer ao usurio, atravs
de tecnologias avanadas, a sensao de estar presente num am'iente que simule certas
condi3es de tra'alho de um dom#nio.
Hi"erte$to
$ hiperte"to um modelo de estruturao de documentos que permite ao usurio fa)er
refer&ncias cru)adas entre diferentes partes atravs de elos. (m sistemas
computacionais, o hiperte"to permite ao usurio visuali)ar trechos de um documentos,
chamados de n-s, que esto ligados a outros trechos atravs de elos =linFs>.
idia de hiperte"to tem evolu#do 'astante, permitindo que sistemas mais avanados
sejam constru#dos.
s pginas podem estar em qualquer locali)ao =site> da +nternet (ste estilo ficou
conhecido como 'ro7sing =folheamento> ou navegao.
0adr%es &IM0
*m padro 6+MP, ou looF-and-feel, o conjunto de normas e regras que foram
propostas de maneira a se uniformi)ar e aumentar a consist&ncia da apar&ncia das
interfaces grficas.
apar&ncia de uma interface 6+MP a e"presso utili)ada para o padro visual que
cada 7idget de um interface deve o'edecer de maneira que eles possam ser facilmente
G
interpretados pelo usurio. Por e"emplo, um 'oto de acionamento deve ter a mesma
apar&ncia em todas as inst<ncias de interfaces.
0sicofisiologia
psicologia tem por o'jecto o estudo do comportamento e dos estados mentais do ser
humano em diferentes situa3es e nos diferentes estdios do desenvolvimento.
5o comportamento mais simples ao mais comple"o intervm o organismo na sua
totalidade: os -rgos, sensoriais, as gl<ndulas end-crinas, o sistema nervoso. (stas
estruturas tornam o comportamento humano diferente e !nico.
(imulao de realismo
7 Eepresentao de cenas @5 atravs de pol#gonos
H impresso de profundidade dada pela cor
H Ilculos geomtricos comple"os para o'ter a profundidade dos elementos, a
iluminao em cada ponto e os efeitos de refle"o e transmisso de lu) em funo do
material
Imerso
H Ionceito de Eealidade 9irtual
H ,M5 =Head Mounted Displays>: par de telas montadas de forma que cada olho veja
apenas uma. +magens so calculadas para <ngulos ligeiramente diferentes. Ire'ro
reconhece as diferenas entre as imagens como pistas de dist<ncia
*ilogo Homem-Maquina
Modelos de interao
H Prop-sito do sistema: au"iliar um usurio a atingir suas metas em algum dom#nio de
aplicao.
H ;inguagem do sistema o conjunto de atri'utos computacionais do dom#nio,
relevantes para o estado do sistema.
2ete estgios da ao humana
Meta
Inteno
0lane8amento
+$ecuo
Avaliao
Inter"retao
0erce"o
J
,9veis lingu9sticos do dilogo
H 2em<ntico: o'jetos do modelo conceitual do usurio que sero manipuladosK a3es
so're estes o'jetos =por e"emplo, o conceito de mensagem e seu envio>
H 2inttico: seq?&ncia leg#tima de a3es do usurio =por e"emplo, a ordem de a3es para
escrever e enviar uma mensagem>
H ;"ico: sim'ologia utili)ada para troca de informao =por e"emplo, os #cones de
mensagem e representao do processo de transmisso>
0aradigamas
0or que Interfaces Homem-Mquina so dif9ceis de 0ro8etar e Im"lementar:
+ste artigo afirma que a dificuldade de "ro8etar e im"lementar de interfaces
entre o Homem e o !om"utador # inerente a estas tarefas, e que tecnologias
novas dificilmente causaro mudanas qu;nticas na ra"ide< ou facilidade com
que so e$ecutadas=
Introduo
maior parte dos artigos so're projeto de +nterfaces ,omem-Mquina =+,M> no
discute os motivos que levam % dificuldade de se e"ecutar a tarefa. $ autor do artigo
defende que, assim como para o desenvolvimento de soft7are em geral, e"istem muitas
dificuldades relacionadas ao desenvolvimento de interfaces, e que no e"iste uma
soluo trivial para resolv&-las.
0orque Interfaces so Im"ortantes
facilidade de uso destes dispositivos uma parte essencial do seu projeto, pelo fato de
que dispositivos de interface dif#cil no so utili)ados como deveriam. dificuldade de
uso dos produtos gerados citada como um dos motivos para esta defasagem.
5iversos estudos citados descrevem economias atri'u#das ao aprimoramento de
interfaces. ind!stria e as organi)a3es acad&micas e estatais com atividades ligadas %
computao t&m voltado crescentemente seu interesse para esta rea.
0orque Interfaces so *if9ceis de ser 0ro8etadas:
5iscute-se algumas dificuldades a'ai"o:
dificuldade em entender as tarefas e os usurio
comple"idade inerente %s tarefas e aplica3es
variedade de aspectos e requisitos diferentes
/eoria e mtodos no so suficientes para resolver o pro'lema
5ificuldade de se fa)er um projeto iterativo
L
Porque +nterfaces so 5if#ceis de +mplementar
necessidade de se fa)er um projeto iterativo
Programao reativa
Multiprocessamento
Programao em tempo real
8ecessidade de ro'uste)
5ificuldade de sistemati)ar testes
Malta de suporte por linguagens de programao
Iomple"idade das ferramentas
5ificuldade de modulari)ao
!onclus%es
$ desenvolvimento de interfaces acrescenta comple"idade significativa %
implementao de qualquer soft7are. lm disso, novas formas de interao aparecem
constantementeK o esforo dirigido ao projeto e implementao da interface com o
usurio s- tende a crescer.
+rgonomia
ergonomia, a disciplina cient#fica relacionada ao entendimento das intera3es entre
seres humanos e outros elementos de um sistema, e tam'm a profisso que aplica
teoria, princ#pios, dados e mtodos para projetar a fim de otimi)ar o 'em-estar humano
e o desempenho geral de um sistema.
+rgonomia e usa>ilidade de interfaces 1umano-com"utador
ergonomia a qualidade da adaptao de um dispositivo a seu operador e % tarefa que
ele reali)a. usa'ilidade se revela quando os usurios empregam o sistema para
alcanar seus o'jetivos em um determinado conte"to de operao. Pode-se di)er que a
ergonomia est na origem da usa'ilidade, proporcionando eficcia, efici&ncia e
satisfao.
+rgonomia f9sica
N
8o campo dos postos de tra'alho, as especifica3es da (rgonomia f#sica se orientam
para modifica3es do conte"to f#sico do tra'alho que evitem a produo de esforos
e"cessivos ou inadequados como os movimentos repetitivos.
1 crescente campo de aplica3es, anlises ergon4micos t&m su'sidiado a ela'orao de
programas de atividades compensat-rias como escalonamento de pausas para repouso,
e"erc#cios e altern<ncias de vrias ordens.
Ergonomia cognitiva
cognio trata da ergonomia dos aspectos mentais da atividade de tra'alho.
ergonomia cognitiva tem como assunto a mo'ili)ao operat-ria das capacidades
mentais do ser humano em situao de tra'alho. ergonomia cognitiva se su'divide em
dois campos: a cognio individual e a cognio coletiva ou social. 8o campo da
cognio individual a ela'orao de procedimentos e normas operacionais.
cognio coletiva envolvem a interveno simult<nea de vrios operadores comuns.
Ergonomia organizacional
$ campo da ergonomia organi)acional se constr-i a partir de uma constatao -'via,
que toda a atividade de tra'alho ocorre no <m'ito de organi)a3es.
Para assegurar o funcionamento satisfat-rio em que se 'aseia toda a estratgia da
organi)ao, atravs da modelagem do tra'alho poder se estudar as cadeias de
regulao informal, formali)ando e at normati)ando alguns desses procedimentos e
so'retudo num esforo de codificar toda uma prtica informal porm, na maioria das
ve)es, essencial para o 'om andamento da produo.
+ngen1aria de 2sa>ilidade
$ processo de (ngenharia de *sa'ilidade prev&, desde o in#cio, o envolvimento dos
usurios.
$ primeiro passo a ser dado no processo de (ngenharia de *sa'ilidade conhecer tudo
relacionado ao sistema e, principalmente, a seus poss#veis usurios e as tarefas que
devero reali)ar. *sa'ilidade deve ser iniciado com uma pesquisa envolvendo os
poss#veis usurios do produto a ser desenvolvido.
!onceitos de 2sa>ilidade
usa'ilidade trata de aspectos como a eficcia, a efici&ncia e a satisfao do usurio no
que di) respeito % interao com o sistema. (la leva em considerao fatores humanos,
ergonomia, com intuito de possi'ilitar o desenvolvimento de interfaces que realmente
au"iliem os usurios na reali)ao de suas tarefas para os sistemas interativos e etapas
que envolvem o desenvolvimento de sistemas considerando os seus requisitos.
O

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