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REVIT ARCHITECTURE 2013

CURSO BSICO















REVIT ARCHITECTURE 2013
Bsico

Treinamento Autodesk Revit Architecture 2013

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1- Tecnologia BIM Conceito 03
2 - Diferenas entre CAD e BIM 04
3 - Extenses suportadas 05
4 - Requisitos do Sistema 05
5 - Interface do Programa 07
6 - Manuseio do Software 08
7 - Compatibilidade 09
8 - Unidades do Sistema 10
9 Iniciando um Projeto 10
10 - Topografia 12
10.1 - Arruamento (Pavimentao) 14
10.2 Pad - Plats Building Pad 17
10.3 - Edio de Superfcie- Talude 18
11 Nveis 20
12 Subsolo 24
13 - Pisos (Floor) 25
14 - Paredes (Wall) 27
15 - Eixos de Referncia (Grid) 30
16 - Colunas estruturais (Column) 35
17 -Caixa de circulao vertical 37
18 - Portas (Door) 37
19 - Elevadores (Component) 39
20 - Escadas (Stairs) 40
21 - Vigas (Beam) 44
22 - Interferncias Join 45
23 - Laje do Subsolo 47
24 Shafts 48
25 - Cpia entre Pavimentos 49
26 - Rampas 52
28 - Guarda Corpo Railing 55
29 - Curtain Wall 57
29.1 Alterando Envidraamento 59
29.2 - Portas de Vidro 61
30 - Pavimento Tipo 63
31 Ambientes 64
31.1 - Room Separator 66
31.2 - Area 68
32 - Grupos 71
32.1 - Edio de Grupos 72
33 - Telhados 73
34 - Visualizao do Modelo 81
31.1 - Cameras 81
34.2 - Estilos de visualizao 84
35 - Renderizao 86
35.1 - Qualidade e Acabamento 88
35.2 - Luz do sol e sombras 89
35.3 - Caixa de Dilogo de Materiais 90
35.4 - Aplicao de Materiais 91
35.5 - Luzes Artificiais 94
35.6 - Estudo Solar 99
36 - Documentao 106
36.1 - Cotagem 106
36.2 - Configurao de Cotas 114
37 - Sees de Corte 123
38 -Hachuras 125
39 - Caixas de Texto 133
40 - Smbolos 139
41 - Identificadores (Tags) 139
41 - Legendas 144
43 -Pranchas de Impresso 147
44.1 - Margens 149
44.2 - Carimbos e Legendas 151
44.3 - Modelos de Prancha 155
44.4 - Inserindo o projeto na prancha 158
44.5 - Imprimindo um projeto 161
46.6 - Pr visualizando a Impresso 167
47.7 - Configurando Impresso 168







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REVIT Architecture - Viso Geral

1- A TECNOLOGIA BIM (Building Information Modeling)

BIM pode ser encarado como um sistema de integrao, anlise e documentao em edificaes
permitindo gerenciar informaes a cerca dos ciclos de vida do projeto facilitando o intercmbio entre
departamentos.
O conceito de BIM est fundamentado na orientao de tarefas ao invs de orientao a objetos o que
favorece a objetividade dos dados, correlacionando o projeto 2D com o 3D e sua respectivas
documentaes.
A necessidade de documentao de projetos uma realidade desde o incio da realizao de projetos
em grande escala, aps a segunda metade da Revoluo industrial, quando diretrizes e metas passaram
a ser estabelecidas diante da necessidade de cumprir prazos para entrega das edificaes.
Com a coordenao do conjunto da obra, seus segmentos e com auxilio de uma ferramenta paramtrica
(Revit) pode-se intervir, gerando estimativas baseadas no levantamento quantitativo do projeto de forma
precisa e em tempo real.
A proposta da parametrizao prev o melhor uso do tempo e maior produtividade com um foco nico de
comportamento, detalhando sees, cortes, planos e elevaes de forma prtica e integrada.
.
A parametrizao uma tendncia que vem acompanhando vrios softwares de projeto na ltima
dcada, possibilitando no apenas documentar, mas fazer anlises e orar projetos com base no
desenho vetorial. As simulaes e clculos de suporte engenharia podem ser constatados na verso
do Autodesk Revit Structure que segue uma linha mais executiva que o Revit Architectural que mais
volumtrico e tem a pretenso de demonstrar apenas o conceito geral da edificao, mas no deixa de
gerar relatrios igualmente detalhados.

O REVIT Architecture se caracteriza com um software de projetos arquitetnicos, que visa integrar e
compartilhar vrias disciplinas e usurios. Esta integrao ocorre por meio de uma banco de dados, que
faz com que os parmetros relacionais vincule planos, sees, elevaes, legendas e relatrios
interligando-os de forma que se uma alterao for feita em uma das instncias todas as demais so
atualizadas simultaneamente.

A base das edificaes gerada em 3 dimenses e os elementos construtivos interagem em todas as
instncias, de forma a serem atualizadas diante de qualquer alterao do projeto.



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2- DIFERENAS ENTRE CAD X BIM

CAD
Principais caractersticas:
Foco em produo de desenhos;
Os dados do projeto no se concentram em um nico arquivo;
Necessita de alterao em vrias instncias quando uma das sees do projeto alterada;
Alto risco de perdas de dados durante a coordenao de vrias disciplinas.


BIM
O processo BIM garante maior rapidez, economia e qualidade no empreendimento possibilitando
tambm a reduo de trabalho, desperdcio e impacto ambiental, com ganhos em planejamento e
operao. O BIM tambm permite explorar, digitalmente, aspectos fsicos e funcionais de um projeto,
antes de constru-lo.




3- EXTENSES DO SUPORTADAS
Abaixo uma breve descrio das extenses portadas pelo programa:

-RVT - a extenso nativa do software e se equipara aos arquivos DWG do AutoCAD.
-RTE - So os arquivos Template do REVIT e funcionam como os arquivos DWT do AutoCAD
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-RFA - So os arquivos de modelos de famlias e se equiparam aos blocos do AutoCAD.
-RFT - So os arquivos modelo para o desenvolvimento de famlias.

O programa conta ainda, com acabamento foto realstico, animaes em primeira pessoa e tabelas
quantitativas dos elementos desenvolvidos no projeto. Estes elementos podem gerar extenses do tipo:
- JPG
- PNG
- MOV
- TXT

4 - REQUISITOS DO SISTEMA

Sistema 32 BIT

Operacional
Microsoft Windows 7 32-Bit Enterprise, professional ou Home Premium, Microsoft
Windows Vista 32-Bit (SP2 ou superior) Enterprise, ultimate, Business, Home Premium,
Microsoft Windows XP (SP2 ou mais recente) Professional ou Home.
Processador
Para Microsoft Windows 7 32 Bits ou Microsoft Windows Vista 32 Bit: Processador
INTEL Pentium 4 ou AMD Athlon dual core, 3.0 GHZ (ou superior) com tecnologia
SSE2.
Para Microsoft Windows XP: Processador INTEL Pentium 4, AMD Athlon dual core,
1.6 GHZ (ou superior) com tecnologia SSE2.
Memria RAM
4 GB RAM
Outras Configuraes
5 GB de espao em disco / Monitor com resoluo mnima de 1280 X 1024 / Adaptador
Grfico com 24 bits de cores, 256 MB compatvel com DirectX 10 com Shader Model 3
para grficos avanados.

Sistema 64 BIT

Operacional
Microsoft Windows 7 32-Bit Enterprise, professional ou Home Premium, Microsoft
Windows Vista 32-Bit (SP2 ou superior) Enterprise, ultimate, Business, Home Premium,
Microsoft Windows XP (SP2 ou mais recente).
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Processador
Para Windows 7 64-Bit ou Windows Vista 64- Bit: processador Intel Pentium 4 ou AMD
Athlon dual core, 1.6 GHZ (ou superior) com tecnologia SSE2.

Memria RAM
8 GB RAM
Outras Configuraes
5GB de espao em disco / Monitor com resoluo Mnima 1680 X 1050 / Adaptador Grfico
com 24 bits de cores / 256 MB compatvel com DirectX 10 com Shader Model 3 para
grficos avanados.

Recomendaes especficas para modelos de alta complexidade
- Microsoft Windows 7 64-Bits Enterprise, Ultimate, Professional ou Home Premium;
- Processador Intel Core i7 2600 quad-core (3.8 GHZ, 8MB cache) ou processador
AMD equivalente
- 16 GB RAM (ou superior)
Monitor com resoluo mnima de 1980 x 1200
Adaptador grfico com 2GB (ou superior) compatvel com directX 10 com Shader Model 3.



















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5 - INTERFACE DO PROGRAMA

Abaixo so apresentados os principais elementos que compem a tela de projetos do REVIT:



1- Project Browser - Esta seo aramazena todas as instncias do projeto, como planos de trabalho,
elevaes, cortes, pranchas de impresso, tabelas e vistas em 3D.
2- Ribbon - Seo que armazena as principais ferramentas do REVIT.
3- Painel Properties - Este painel permite alterar propriedades de instncia do do tipo dos objetos
selecionados.
4 - View Bar - Barra de Comandos de visualizao do projeto.


Para controlar a visibilidade dos elementos que compem a tela de projetos podemos fazer uso do
comando USER INTERFACE do painel WINDOWS na guia VIEW.



Atravs deste comando podemos controlar a visibilidade dos seguintes elementos:
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- View Cube
- Navigation Bar
- Project Browser
- System Browser
- Properties
- Status Bar
- Status Bar worksets
- Status Bar design Options
- Recent Files

* Tambm ser possvel visualizer o painel PROPRIERTIES atravs do atalho PP.


6 - MANUSEIO DO SOFTWARE

Seguindo a tendncia dos demais softwares da Autodesk o REVIT ARCHITETURE faz uso de painis e
botes para executar as principais tarefas do programa.


Por meio da estrutura de painis e guias possvel disponibilizar uma grande quantidade de comandos
em uma nica tela de trabalho.

Apesar de no igualar o estilo de manipulao do AutoCAD e no possuir linha de comandos, o Revit
tambm pode ser manipulado por meio de atalhos.
Para atuar com atalhos basta digitar o acrnimo sem a utilizao da tecla ENTER para confirmao do
comando.

Para visualizar os atalhos do REVIT devemos selecionar o comando KEYBOARD SHORTCUTS no
boto USER INTERFACE no painel USER INTERFACE da guia HOME.

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Atravs desta janela podemos consultar os atalhos existentes ou personalizar o programa criando
nossos prprios acrnimos.

7 - COMPATIBILIDADE

O Autodesk REVIT compatvel com vrias extenses de arquivo o que o torna um software verstil e
de aplicaes abrangentes. No REVIT pode-se intercambiar arquivos de praticamente todas as
aplicaes da Autodesk entre outras.

Extenses compatveis com o programa:
- DWG
- DXF
- DGN
- SAT
- DWF
- FBX
- XML
- IFC
- ODBC
A compatibilidade do REVIT com arquivos .RVT (extenso nativa do programa) limitada no que diz
respeito verses anteriores do software, ou seja, no possvel ter acesso aos arquivos de verses
mais recentes em verses mais antigas e no h recursos de salvamento para verses anteriores. Isto
se d, pela evoluo constante do software e da grande quantidade de recursos implementados a cada
verso. Com isso no ocorrem problemas de compatibilidade entre usurios, departamentos e
empresas.


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8- UNIDADES DO SISTEMA

Antes de iniciarmos o projeto necessrio ajustar as unidades do desenho para obter maior preciso e
ajustar a intercambialidade de dados entre arquivos.
Para ajustar as unidades do projeto clique no comando PROJECT UNITS atravs da guia MANAGE.



Tambm possvel ativar as unidades do sistema atravs da digitao do acrnimo UN.
Atravs do quadro que ser exibido pode-se alterar as unidades do sistema, controlar o nmero de
casas decimais e predefinir apario do zero antes da vrgula.










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9 - INICIANDO UM PROJETO

Antes de iniciarmos o projeto necessrio fazer um estudo de viabilidade do terreno, para constatar se
interessante dar seguimento ao processo de avaliao, atravs de um estudo de viabilidade construtiva
ou se a proposta deva ser recusada. Para isto necessrio obter uma base consistente de dados
topogrficos para darmos incio ao projeto.
Aps a obteno da topografia podemos determinar se a edificao se adequar ao terreno ou o oposto,
o que exigir efetuar um corte ou aterro.

Esta base topogrfica pode ser obtida a partir de softwares de Georreferenciamento como o AutoCAD
CIVIL 3D que obtm as curvas por meio de levantamento feito a partir de fotos areas geradas pelo
GOOGLE EARTH.



Imagem incorporada base do AutoCAD CIVIL 3D e curvas geradas a partir das elevaes do terreno.



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10 - TOPOGRAFIA

Para importar e modelar uma topografia, devemos fazer uso dos comandos do painel MASSING AND
SITE, porm neste treinamento efetuaremos a construo do terreno a partir de um arquivo DWG
extrado do CIVIL 3D, portanto iniciaremos o processo com a importao do arquivo DWG.

Ative o comando IMPORT CAD do painel IMPORT da guia INSERT.



Selecione o arquivo DWG referente topografia armazenado na pasta DATASET.




No quadro de insero fique atento opo IMPORT UNITS. Se tiver certeza que o arquivo est em
metros mantenha a opo AUTO-DETECT ativada, caso contrrio determine a unidade que dever
migrada para seu arquivo.




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A imagem abaixo demonstra a topografia aplicada ao plano de trabalho.



Inicialmente as curvas de nvel no configuram o terreno, ou seja, elas ainda no formam um objeto
massivo.
Para efetuar esta converso devemos fazer uso do comando TOPOSURFACE do painel MODEL SITE.



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Em seguida ative o comando SELECT IMPORT INSTANCE do comando CREATE FROM IMPORTdo
painel TOOLS.



Para encerrar o processo clique sobre o comando FINISH. Com isso os pontos de elevao so exibidos
sobre o objeto.

Topografia formada:




10.1 - REPRESENTANDO O ARRUAMENTO (PAVIMENTAO)

Para a representao do arruamento devemos fazer o particionamento da topografia a fim de demonstrar
o traado das ruas e calamento. Neste procedimento nos basearemos em um arquivo DWG gerado a
partir do traado das ruas que ser exibido sob a topografia e nos servir como um gabarito para a
identificao das vias.
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Insira o arquivo DWG nomeado como Arruamento seguindo o mesmo procedimento adotado para
inserir a topografia no plano desejado. Em seguida retire a colorao da topografia para que o traado
importado fique evidente. Para isso utilize a opo WIREFRAME do comando VISUAL STYLE.



Com isso se destacar o arruamento e as marcaes do lote sob a topografia.



Para particionar o terreno a partir do arquivo DWG utilizaremos o comando SUBREGION do painel
MODIFY SITE da guia MASSING AND SITE.



A partir da ativao deste comando devemos criar sees fechadas contornando os trechos a serem
isolados. Este contorno pode ser efetuado manualmente ou utilizando a ferramenta PICK LINES que far
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a identificao da geometria e criar o contorno com maior preciso. A linhas que se formaro nos
limites tem a cor rosa.


Aps a finalizao dos recortes, para evidenciar o arruamento importante mudar as cores e ou material
aplicado s superfcies para distinguir as sees.
Para alterar o material aplicado sobre a superfcie selecione a seo e clique no boto indicado na linha
MATERIAL no painel PROPERTIES.


Com isso o quadro de materiais ser exibido.
Clique no campo de pesquisa e digite GRASS para localizar o material grama. Confirme para que a
superfcie receba o material indicado. Faa o mesmo para o leito carrovel (material: ASPHALT) e o
calamento (material: CONCRETE).

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O resultado ser equivalente ao apresentado abaixo:



10.2 - ALTERANDO A TOPOGRAFIA (PLATS) BUILDING PAD
Dependendo das configuraes do projeto se faz necessrio efetuar planificaes, cortes, aterros e
taludes a fim de obter uma melhor adequao do terreno edificao.
Para criarmos a base para a criao do projeto faremos uso do comando BUILDING PAD. Este elemento
poder se transformar em um corte ou aterro no terreno.


Contorne os limites do lote.
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Resultado:



10.3 - EDIO DE SUPERFICIE - TALUDE
Repare que o terreno sofreu um corte e toda a estrutura se alinhou ao nvel zero do projeto, porm as
laterais do terreno ficaram perpendiculares ao piso criando uma seo sem amparo com quase 4 m de
altura.
Para adequao do terreno ser necessrio gerar um muro de arrimo ou um talude para dar
sustentao ao terreno.

Neste modelo optaremos pela criao de um talude e para sua criao utilizaremos o comando SPLIT
SURFACE para criar uma seo isolada da topografia que poder ser editada sem afetar o restante d
Terreno.

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Ao ativar o terreno traaremos a seo a 6 m de distncia do PAD como demonstra a figura abaixo:



Finalize o traado, selecione a seo gerada e edite a topografia utilizando o comando EDIT SURFACE.


Selecione os pontos compreendidos pelos limites da seo recortada e apague-os.

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Selecione os pontos da base do talude e mude a elevao dos pontos para zero.


Resultado:

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11 - NVEIS
Os nveis so essenciais para a organizao nos projetos do REVIT. Atravs dos nveis podemos
segmentar o projeto por andares e controlar a visibilidade dos itens a serem apresentados nos projetos
executivos.
Para criarmos um nvel necessrio selecionar um LEVEL no PROJECT BROWSER.



A visualizao do terreno poder apresentar grande abrangncia, o que dificulta a manipulao de
outros objetos no plano de trabalho. Para restringir a visibilidade do terreno faremos uso do comando
SHOW CROP REGION.

Assim que a moldura for exibida ao redor da vista faa a reduo do quadro.


Antes:

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Depois:


Para criar um nvel utilize o comando LEVEL do painel DATUM.



Marque dois pontos sobre o plano de elevao e nomeie o nvel criado, confirme a mensagem para que
o nome atribuido ao nvel correponda ao elemento exibido no PROJECT BROWSER e edite o valor de
sua elevao para -4.0000m.

Ser necessrio criar nveis acima do pavimento Trreo para que possamos desenvolver um edifcio de
5 pavimentos (p-direito de 3,5m). Para que este procedimento no seja efetuado individualmente,
tornando a tarefa cansativa e morosa, faremos uso do comando ARRAY para gerar novos nveis.
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Selecione o nvel referente ao PAV 1 e ative o comando ARRAY.
Na seo de configuraes da Ribbon verifique se a opo LINEAR est habilitada, configure o nmero
de nveis que ser gerado e verifique se o deslocamento das cpias ser orientado ao segundo objeto da
matriz (2nd).



Clique no nvel do PAV1 desloque o cursor na direo do ativo e digite o valor do p-direito a ser
aplicado (3.5m).

Repare que os nveis gerados esto na cor preta e seus respectivos nomes no constam do PROJECT
BROWSER. Para associar os nveis da tela de forma que eles constem do PROJECT BROWSER
utilizaremos o comando FLOOR PLAN do comando PLAN VIEWS do painel CREATE da guia VIEW.

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No quadro que se segue selecione os nveis a serem associados.



12 - SUBSOLO
O modelo desenvolvido para este treinamento conta com um pavimento no subsolo que servir de
garagem para o edifcio. Para gerar um pavimento abaixo do nvel especificado devemos efetuar um
rebaixo no Building Pad com o desnvel equivalente ao p-direito do subsolo.
Selecione o elemento BUILDING PAD e no painel PROPERTIES altere a opo LEVEL para
subsolo.



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Elementos construtivos
Os principais elementos construtivos do REVIT podem ser encontrados no painel BUILDING da guia
ARCHICTECTURE, e a partir dele podemos criar elementos como paredes, portas, janelas, pisos etc...




13 - PISOS - FLOOR

Para darmos continuidade ao projeto do subsolo devemos criar um lastro de concreto como uma base,
para que este comporte a estrutura a ser desenvolvida.



Para efeitos de contabilizao deixaremos o BUIDING PAD atuar como o lastro de brita e com o auxlio
da ferramenta FLOOR criaremos o lastro de concreto. Para proporcionar mais detalhamento durante os
cortes vamos atribuir ao BUILDING PAD o material correspondente ao da estrutura (GRAVEL - brita) e
modificar sua hachura padro.

Para alterao do material selecione o objeto em seguida ative a opo EDIT TYPE do painel
PROPERTIES, clique no item MATERIAL do quadro EDIT ASSEMBLY e altere o material a partir do
quadro MATERIAL BROWSER.
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Para alterao da hachura selecione a superfcie e atravs do quadro de propriedades ative o item
COARSE SCALE FILL PATTERN.




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Durante o corte a aparncia do lastro de brita ser como apresentado abaixo:



Selecione o nvel correspondente no PROJECT BROWSER, ative o comando FLOOR no painel
BUILDING, selecione no painel PROPERTIES o FLOOR GENERIC 150MM e contorne a rea do
building pad.



Aplique superfcie gerada o material concreto e a hachura correspondente.

14 - PAREDES - WALL

As paredes so os principais elementos construtivos de um projeto e podem assumir configuraes
diversas, variando em camadas, espessuras e materiais de composio.
Iniciaremos com a elaborao de uma parede diafragma que far a conteno do terreno que circunda o
subsolo.


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*Este treinamento atende apenas disciplina Arquitetura, portanto no entraremos no mrito de
designao das peas de concreto armado ou estacamento metlico na parede de conteno.

Ative o comando WALL no painel BUILDING e ative a opo WALL STRUCTURE.


No painel PROPERTIES clique sobre o comando EDIT TYPE, duplique o elemento e renomeie para
parede diafragma.

Clique no boto EDIT da seo STRUCTURE.


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Estrutura da parede diafragma:



Structure

STRUCTURE [1] 0.2m
SUBSTRATE [2] 0.03m
FINISH 1 [4] - 0.02m

Resultado:


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15 - CRIANDO EIXOS DE REFERNCIA

Os eixos de referncia so indispensveis para efeitos de organizao, melhor distribuio de ambientes
e atribuio de elementos estruturais.
Para criarmos os eixos retomaremos a vista do FLOOR PLAN - PAVIMENTO TRREO e omitiremos
alguns elementos para que o plano no fique confuso e com informaes desnecessrias para esta
etapa do projeto.


Para omitir os elementos do projeto devemos, primeiramente, efetuar sua seleo e para isso
contaremos com a ajuda do comando FILTER.

Selecione todas as entidades da tela e ative o comando FILTER que poder ser localizado em dois
locais na tela de projetos.

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No quadro seguinte marque os elementos que devero ser selecionados, para posterior omisso.



Para omisso dos elementos selecionados utilizaremos o comando HIDE ELEMENTS, do painel VIEW.
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Aps a omisso dos objetos o resultado ser apresentado como abaixo:



Criaremos os eixo atravs do comando GRID do painel DATUM.


Geraremos o primeiro eixo na vertical. Repare que ao fixarmos o eixo ele, automaticamente, assume a
numerao.
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Vamos dispor o primeiro eixo a uma distncia de 1.5 m da lateral esquerda do lote. Para isso selecione o
eixo e edite a cota temporria que ser apresentada.

Para criar mltiplos eixos de forma equidistante faremos uso da ferramenta ARRAY.


Selecione o eixo e ative o comando ARRAY, na barra de controle do comando indique que a distncia
entre o primeiro e segundo elemento da matriz ter 10 metros de distncia e que sero dispostos eixos.



Clique sobre o eixo, leve o cursor para direita e digite a distncia entre os eixos, que neste caso ser
11.75 m.
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Verticalmente faremos uma distribuio de eixos s que com distncias diferentes. Nomearemos o
primeiro eixo como A e faremos cpias deste objeto at atingirmos o eixo F , obedecendo a seguintes
distncias:
Eixo A at a extremidade superior = 3.75m
A - B = 5m
B - C = 5m
C - D = 8m
D - E = 8m
E - F = 5m

Resultado:

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Complete a grade gerando os eixos A, B e 1 e 2 nos eixos das parede diafragma como demonstrado
na figura acima.

16 - COLUNAS ESTRUTURAIS (COLUMN)



O REVIT disponibiliza dois tipos de elementos estruturais de suporte de cargas verticais, so eles:

- Structural columns
- Architectural columns

No REVIT a distino entre colunas estruturais e arquitetnicas centra-se no que se refere aplicao,
ou seja, as colunas arquitetnicas so elementos estruturais e decorativos que s podem ser fixados
individualmente, enquanto as estruturais podem ser distribudas por meio de comandos paramtricos.

No modelo utilizado em nosso treinamento utilizaremos o STRUCTURAL COLUMN.
Selecione o comando em seguida ative o boto AT GRIDS, selecione todos eixos de referncia e
conclua o procedimento.



Verifique que em todas as interseces dos eixos foi fixado um pilar.

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17 CAIXA DE CIRCULAO VERTICAL

Com a vista do subsolo ativa crie uma parede de 0.10 m com acabamentos interno e externos de 0.025
m e renomeie como PAREDE EXTERNA.
A partir dos eixos 3, 4 e C e D desenvolva uma estrutura como abaixo:



18 PORTAS
As portas pertencem categoria FAMILY (Famlias) e se comportam como os blocos do AutoCAD que
podem ser simples, paramtricos (Dinmicos) e podem ser baixados da WEB ou editados no prprio
programa alterando a famlia selecionada ou criando novos conjuntos de famlias.
Com o nvel SUBSOLO ativo selecione o item DOOR do painel BUILDING e atravs do painel
PROPERTIES selecione uma porta de 0.8m.




Opo: Atalho DR.
Posicione o cursor sobre a parede frontal da sala tcnica e a porta automaticamente ser aplicada
superfcie. Caso seja necessrio alterar a orientao da porta podemos fazer uso da barra de espaos.

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Aps a aplicao utilize as cotas temporrias para ajustar as dimenses da boneca.
No acesso s escadas aplique uma porta corta-fogo de 0.90m.














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19 ELEVADORES (COMPONENTS)
Os elevadores, apesar da categoria, no pertencem a uma famlia de sistema. Todo e qualquer elemento
construtivo que no pertencer ao conjunto de famlias de sistema s poder ser integrado ao projeto como
componente.
Clique no comando COMPONENT no painel BUILD e carregue o elemento ELEVADOR.




Posicione 3 elevadores no fosso sem preocupar-se com o posicionamento ou distncias.







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Com o uso das cotas do tipo ALIGNED pode-se distribuir os elementos de forma equidistante.




20- ESCADAS

As escadas so elementos paramtricos que podem ser facilmente calculados utilizando premissas
definidas pela NBR 9050, baseando-se na frmula de Blondel (degrau ergonomicamente vivel).
Os limites para criao da escada so estipulados pelo usurio fazendo com que todos os clculos
necessrios sejam executados tornando a tarefa de criao muito intuitiva.

Para criarmos uma escada devemos ativar o comando STAIRS no painel CIRCULATION.
No campo Location Line marque a opo RIGHT, para que o traado da escada inicie tangenciando a
parede da direita do vo de circulao.




Atravs das propriedades do objeto defina a largura do lance com 1.5m.
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Inicie o traado do primeiro lance de escadas tangenciando a parede da direita at que a escada
complete 11 degraus. Finalize o traado do segundo lance na parede esquerda




Ao concluir o processo o patamar ser gerado e vincular os lances.



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Para alterar o indicador de subida ou descida da escada, basta selecionar o texto e modificar os dizeres
no quadro Properties.


O elemento RAILING servir como guarda-corpo e corrimo e ser aplicado automaticamente ao
concluirmos o lance de escadas.

Neste tipo de escada no necessrio a aplicao de balastres nos apoios das paredes, por este
motivo faremos a alterao da famlia RAILING. Como ambos os corrimos pertencem mesma famlia
ser necessrio duplicarmos o objeto para que este possa ser alterado individualmente.






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Famlia de RAILING alterada.




Para enfatizar a numerao de degraus em projetos executivos, necessrio ativar o comando STAIR
TREAD/ RISER NUMBER no painel TAGS da guia ANNOTATE.


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21- VIGAS DE SUSTENTAO
Para dar amparo laje que ser construda sobre o pavimento subsolo faremos a amarrao dos
pilares por meio de vigas.
As vigas podem ser geradas por meio do comando BEAM do painel STRUCTURE.


Caso apenas vigas metlicas estejam disponveis nas propriedades acesse vigas de concreto por meio
do comando LOAD FAMILY.
Ao determinar o tipo e dimenses da viga a ser aplicada ative o comando AT GRIDS e faa a distribuio
como feita, anteriormente, com os pilares.

Resultado:











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22 INTERFERNCIAS (JOIN)
Note que ocorreram interferncias entre paredes e vigas, para melhor visualiz-las faremos uso de um
recurso que torna os elementos do projeto translcidos.



Clique com o boto direito do mouse sobre o objeto que deseja tornar transparente e ative a opo
OVERRIDE GRAPHICS IN VIEW em seguida ative a opo BY ELEMENT, com isso o seguinte quadro
ser apresentado.




Atravs dele ser possvel controlar a aparncia das linhas de projeo, superfcie, transparncia, linhas
de corte e hachuras.


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Ative a opo SURFACE TRANSPARENCY e ajuste a transparncia por meio do seletor apresentado.


Resultado:


Para eliminar esta interferncia utilizaremos o comando JOIN do painel GEOMETRY da guia MODIFY.


Para efetuar o procedimento, ative o comando, selecione o item que ser priorizado na interferncia, em
seguida selecione o objeto a ser desviado de sua estrutura.

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23- LAJE DO SUBSOLO

Selecione o nvel SUBSOLO e crie um elemento FLOOR do tipo STRUCTURAL FLOOR (Generic 300
mm) seguindo o contorno da parede diafragma.

Com a aplicao da laje o pavimento Subsolo ficar enclausurado.



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24 SHAFTs
Em virtude do ambiente Subsolo ter ficado isolado ser necessrio criar uma abertura para interliga-lo
ao pavimento trreo.
Ative o comando SHAFT no painel OPENNING.

Circunde as reas do fosso do elevador, caixa de escadas e shaft tcnico.





Ao concluir o processo uma abertura ser aplicada aos vos.

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25 COPIANDO ELEMENTOS ENTRE PAVIMENTOS
Existem alguns elementos que esto contidos no subsolo e que constaro do pavimento trreo, como
paredes, portas etc..
Para que a estrutura no seja reproduzida novamente, podemos copi-los com o auxlio do comando
PASTE ALIGNED TO SELECT LEVELS.
Certifique-se que a vista SUBSOLO est ativa e selecione todas as entidades enquadradas, como na
figura abaixo:


Ative o comando FILTER, para determinarmos o que ser selecionado.



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Dentre as entidades apresentadas desmarque apenas o elemento SHAFT OPENNINGS.


Ative o comando COPY do painel CLIPBOARD.



Para replicar os elementos selecionados no pavimento superior ative o comando PASTE, em seguida
clique em ALIGNED TO SELEC LEVELS.



Selecione o pavimento Trreo e confirme clicando em OK.

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Apague os elementos sobressalentes seguindo o esquema da figura abaixo:





26 Rampas
Criaremos uma rampa que conectar o pavimento Trreo ao Subsolo. Adote a vista do pavimento Trreo
como padro.
Antes de iniciarmos o traado da rampa devemos efetuar a abertura na laje correspondente ao vo
necessrio para a construo da rampa, para isso selecione a laje e ative o comando EDIT
BOUNDARY.
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Efetue o traado respeitando os limites estabelecidos pelas vigas apresentados e adote a largura de 6 m.


Retraia as vigas para que sua terminao esteja vinculada laje


Crie Pilares nas extremidades das vigas redimensionadas.

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Por se tratar de uma rampa de veculos adotaremos uma inclinao de 20%. Em virtude deste percentual
e considerando o p-direito atribudo ao pavimento SUBSOLO o comprimento da rampa ser de
aproximadamente 20.5 m.

Ainda na vista do pavimento trreo ative o comando RAMP no painel CIRCULATION. Posicione a rampa
no acesso e arraste at que no seja possvel mais estender o elemento.


Acesse o painel de propriedades e ajuste a opo Width = 6m.


Em Edit type configure as opes MAXIMUM INCLINE LENGHT para 20.5 e RAMP MAX SLOPE para
5 m.
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O comprimento da rampa foi obtido atravs da frmula de inclinao universal contida na NBR 9050
(Norma geral de Acessibilidade).



O fator de inclinao (SLOPE) foi obtido a partir da razo de 1/x:













27- GUARD-RAIL RAILING
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Verifique que a rampa gerada apresenta um guarda-corpo tubular e no condizente com a aplicao da
estrutura. Para rampas de estacionamento recomenda-se a aplicao de um guard rail de concreto
armado para conter veculos em caso de colises laterais.



Para criarmos um guard-rail devemos elaborar uma famlia do tipo PROFILE e fazer a alterao da
estrutura atual atravs das propriedades do elemento railing.

Crie um novo documento do tipo FAMILY, utilizando o modelo METRIC PROFILE.RFT.

Reproduza o perfil baseando-se nas medidas apresentadas abaixo:



Salve o arquivo como um .RFA e carregue para o projeto utilizando o comando LOAD INTO PROJECT.

Para substituir o guarda-corpo utilizado pelo guard rail selecione o objeto e acesse o TYPE
PROPERTIES.
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No quadro seguinte ative o comando de edio da seo RAIL STRUCTURE.

Na prxima etapa substitua o perfil apresentado pela famlia carregada.


Resultado:








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28- CURTAIN WALL PAREDES ENVIDRAADAS

Os recursos de Curtain Wall possibilitam vrias configuraes possveis, que podem variar de acordo
com as dimenses dos painis, nmero de segmentos e guarnies (caixilhos) apresentados.
Na criao de Paredes envidraadas contamos com 3 tipos:

- Curtain Wall Possibilita a criao de paredes envidraadas sem padro definido, possibilitando a
subdiviso dos painis, aplicao de caixilhos e fuso de painis.
- Exterior Glazing Traz modelos pr-definidos de paredes envidraadas sem guarnies.
- Store Front Traz modelos pr-definidos de paredes envidraadas com guarnies.

Neste modelo criaremos um conjunto de paredes envidraadas ao redor do Hall dos Elevadores.
Ative o comando WALL e no quadro de propriedades selecione o tipo STORE FRONT.



Duplique o elemento e adote o nome de ENVIDRAAMENTO TRREO.
Acesse as propriedades do tipo e adeque os painis de acordo com as especificaes:

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Efetue o traado a partir das faces dos pilares, como no modelo abaixo:



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29- ALTERANDO PAREDES ENVIDRAADAS

Para efetuar divises no painel utilizaremos o comando CURTAIN GRID.

Com este comando podemos efetuar divises no painel que no seguem a disposio do modelo pr-
definido.
Ser possvel fazer divises verticais e horizontais e controlar suas dimenses atravs das cotas
temporrias.



Caso seja necessrio alterar a estrutura dos caixilhos podemos utilizar o comando MULLION do painel
BUILD.


A partir deste comando teremos acesso s seguintes opes:

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Grid Line Aplica guarnies apenas em um segmento do painel.

Grid Line Segment Aplica a guarnio apenas a um segmento de linha.


All Grid Lines Aplicao de guarnies a toda a estrutura do painel.


*Obs As alteraes apresentadas no determinam as configuraes dos modelos pr-definidos.



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30 CURTAIN PORTAS
Para aplicao de portas em paredes envidraadas no podemos fazer uso do comando DOOR, pois
estas portas se enquadram em outra categoria. necessrio utilizar um COMPONENT, portanto
carregue a famlia CURTAIN DOOR.



Apague as guarnies da seo onde ser aplicada a porta. importante que no se esqueamos de
destravar o objeto que est pinado.

Aps apagar a guarnio ser necessrio eliminar a diviso do painel. Para isso utilizaremos o comando
ADD/REMOVE SEGMENTS.




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Selecione o painel resultante da fuso mude sua aparncia atravs do CHANGE ELEMENT TYPE. L
estar listado o modelo de parede envidraado.

Resultado:








31- PAVIMENTO TIPO

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Para elaborao do pavimento tipo ser necessrio copiar alguns elementos pertencentes ao
pavimento trreo, para isso utilize o comando PASTE ALIGNED SELECT LEVELS e copie pilares, vigas
e o hall dos elevadores.
Crie paredes no PAV gerando ambientes utilizando o modelo abaixo como referncia.


Para o fechamento do permetro do edifcio faa uso de paredes macias e envidraadas.



32 AMBIENTES

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A identificao dos ambientes essencial para organizar, documentar e analisar determinadas reas do
projeto.
Para discriminar as reas dos ambientes utilizaremos o comando ROOM do painel ROOM & AREA.

Ao levar o cursor sobre a rea a ser identificada os limites so detectados e uma TAG de ambiente
exibida.

Sucessivamente, faa a seleo dos demais ambientes at que todos sejam identificados.



Clique sobre o identificador do ambiente e altere os nomes de acordo com a natureza do departamento.
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Se acessarmos o TYPE PROPERTIES da TAG do ambiente poderemos optar por exibir junto do
identificador dados como rea, volume e nmero da sala.




Em um primeiro momento, o volume no apresentado, pois necessrio habilit-lo atravs do
comando AREA AND VOLUME COMPUTATIONS.
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Resultado:



37.6.2- Room Separator

Este comando tem a finalidade de subdividir ambientes que no esto limitados por entidades fsicas,
como paredes, por exemplo.

Este comando pode ser utilizado para criar limites virtuais em ambientes como salas conjugadas (2
ambientes), quitinetes, entre outros.



Essas subdivises podem ser obtidas por meio de ferramentas de desenho (Draw), o que possibilitar
tambm a gerao de reas irregulares.

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Na imagem seguinte, foi criada uma linha divisria:



Vejamos, a seguir, a imagem do novo ambiente criado:


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37.6.3 - Area
Os comandos desta seo geram o vnculo entre as reas internas e os limites externos das paredes, o
que possibilita a obteno do valor da rea total construda.


Por meio do comando Area Plan, pode-se detectar todos os limites do plano selecionado.


Depois da seleo do comando, devemos indicar qual plano ser analisado por meio do quadro que ser
exibido a seguir:



Logo aps a identificao do ambiente, uma linha ficar em destaque ao redor dos ambientes
detectados, o que indica que a rea poder ser contabilizada.

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Para contabilizar tal rea, necessrio ativar o comando Area.



O resultado pode ser observado a seguir:


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Podemos observar que o Revit detectou a rea pelos limites internos das paredes, o que no est de
acordo com nosso sistema normativo. Caso seja necessrio estabelecer os limites de rea construda
manualmente, podemos utilizar comando Area Boundary Line.



Podemos desenhar os limites com o auxlio dos comandos do painel Draw e observar a diferena no
valor obtido quando a rea considerada detecta as paredes externas.



Se o mesmo for feito sobre ambientes individuais, podemos obter medidas de rea til.




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33 GRUPOS
Os grupos de trabalho tm a finalidade de aumentar a versatilidade do projeto e facilitam no somente a
seleo, mas a cpia entre pavimentos. Neste modelo converteremos o pavimento tipo em um grupo
para replic-lo em vrios andares.
Para facilitar a seleo do pavimento vamos visualizar o projeto em 3D em vista FRONT.
Antes de efetuar a seleo temos que nos certificar que os limites de visualizao esto adequados,
caso contrrio, os elementos que estiverem fora dos limites de viso no sero selecionados.
Clique sobre a marca de elevao SUL e verifique os limites de visualizao, caso no esteja de acordo
faa o ajuste necessrio.




Crie uma janela de seleo como no exemplo acima, em seguida crie um grupo ativando o comando
GROUP do painel CREATE.


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O sistema requisitar que o usurio adote um nome para o grupo.



Aps a concluso do grupo j ser possvel selecionar o pavimento tipo a partir de um nico clique e
replic-lo para os demais pavimentos atravs do comando PASTE ALIGNED TO SELECT LEVEL.


33.1 EDIO DE GRUPOS
Apesar de o pavimento tipo ser um grupo existe a possibilidade de edit-lo de forma que as alteraes
aplicadas sejam aplicadas a todos os pavimentos ou apenas ao pavimento desejado.
Para editar um grupo faa a seleo e utilize o comando EDIT GROUP do painel GROUP.



Durante a edio o restante do projeto fica indisponvel e somente o grupo selecionvel poder ser
alterado.
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1- Add- Este comando faz com que o objeto selecionado seja integrado ao grupo.
2- Remove Este comando faz com que o objeto selecionado deixe de fazer parte do grupo.
3- Attach Este comando anexa detalhes ao grupo.
4- Finish Encerra a sesso de edio e altera o grupo.
5- Cancel Cancela a edio do grupo.

Obs* - Caso seja necessrio excluir um elemento, apenas de um pavimento, basta selecion-lo com o
CTRL pressionado, fora do editor de grupos, isso far com que o elemento seja excludo apenas daquela
sesso.


34 TELHADOS

Os elementos que compem um telhado so:
Em ordem de sobreposio.
- Telhas;
- Ripas;
-Caibro;
-Teras;
-Tesoura.

A base do telhado se estrutura nas tesouras que uma construo feita, geralmente, em madeira e
composta de pilares e vigas de escoramento (contraventamentos).

Para a criao da tesoura faremos uso do comando TRUSS do painel STRUCTURE.


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Ao ativar o comando carregue o modelo que melhor se enquadra em sua estrutura.





Trace um telhado de 4 guas na estrutura obedecendo as seguintes medidas:
-Beiral : 0.70 m
-Inclinao: 45%


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Carregue a famlia de elementos TRUSS do tipo M-HOWE GABLED TRUSS 6 PANEL STANDARD
Trace o elemento TRUSS de uma extremidade a outra do telhado, transversalmente, passando pela
cumeeira.




Altere a estrutura da Tesoura de acordo com a especificao abaixo:
Top Chords (Estrutura superior) : 76 X140
Vertical Webs (Pilares): 140 x 140
Diagonal Webs (Contraventamentos): 76 X 140
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Bottom Chords (Madeiramento Base): 140 X 140

Para Gerar o madeiramento que complementar a estrutura do telhado devemos carregar algumas
famlias de perfis (PROFILES).
- Ripas
- Caibros
- Teras

Estas famlias sero introduzidas na estrutura do SLOPE GLAZING que ser o recurso utilizado na
confeco do telhado. Infelizmente o REVIT no possui um comando exclusivo para confeco de
telhados, por este motivo vamos criar uma cobertura envidraada e substituir a caixilharia por
madeiramento e os painis de vidro por telhas.

Aps o carregamento das famlias de perfis devemos atribu-las s famlias de caixilhos. Acesse a lista
de famlias de sistemas no PROJECT BROWSER e localize o item CURTAIN WALL MULLION.
Clique com o boto direito sobre o item e opte por NEW TYPE e crie os itens CAIBRO, RIPA e TERA.



Nas propriedades de cada item altere o perfil de acordo com a natureza do objeto.

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Efetue 4 cpias do conjunto de guas criadas. Cada uma delas se converter em um sistema de
madeiramento diferente.

O que se encontra na base representar as teras. Selecione-o e altere o tipo de cobertura, atravs do
painel PROPERTIES para SLOPE GLAZING.
Em suas propriedades do tipo faa as seguintes alteraes:




Curtain Panel:
Empty System Panel: Empty
Grid 2 Pattern:
Layout Maximum Spacing
Spacing 1.5
Grid 2 Mullions:
Interior Type Rectangular Mullion: Tera
Border 1 Type - Rectangular Mullion: Tera
Border 2 Type- Rectangular Mullion: Tera




Resultado:
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Selecione o conjunto de guas logo acima, ele representar os caibros. Converta o elemento para
SLOPE GLAZING e altere suas propriedades de acordo com as instrues abaixo:




Curtain Panel:
Empty System Panel: Empty
Grid 1 Pattern:
Layout Maximum Spacing
Spacing 0.6
Grid 1 Mullions:
Interior Type Rectangular Mullion: Caibro













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Resultado:






Selecione o prximo conjunto de guas acima, ele
representar as ripas. Converta o elemento para
SLOPE GLAZING e altere suas propriedades de
acordo com as instrues abaixo:





Curtain Panel:
Empty System Panel: Empty
Grid 2 Pattern:
Layout Maximum Spacing
Spacing 0.4
Grid 2 Mullions:
Interior Type Rectangular Mullion: Ripa





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Resultado:





A ltima camada ser destinada a aplicao de telhas, porm no faremos a disposio das telhas sobre
a cobertura, pois isso poderia deixar o desenho muito pesado. A soluo poder ser encontrada se
aplicarmos apenas uma material fotorrealistico sobre a superfcie e trabalharmos recursos de
rugosidade, para que a superfcie fique com pontos de alto e baixo relevo. Com relao s tabelas
quantitativas pode-se gerar um fator multiplicativo que considere o nmero aproximado de telhas
destinadas a um metro quadrado de cobertura, com isso ser possvel quantificar as telhas.

Exemplo de Telhado com peas individuais:


Exemplo de telhado com cobertura fotorrealstica.

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35- VISUALIZAO DO MODELO
Existem vrias formas de visualizar um projeto que podero auxiliar na compreenso a cerca de sua
volumetria, fotorrealismo ou obteno de detalhes para complementar um projeto executivo.

35.1 Cmeras
As cmeras so a melhor opo para quem precisa obter uma vista de acabamento ou aproximar a
visualizao do que presenciaria em primeira pessoa no ambiente.
Para criar uma cmera devemos ativar o comando CAMERA atravs do comando 3D VIEW do painel
CREATE da guia VIEW.


Ao ativarmos a cmera ser necessrio definirmos o ponto de fixao desta e seu foco.

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Vejamos, a seguir, a descrio de cada um dos elementos indicados na imagem anterior:

1 Observador: Sua posio pode ser alterada por meio do arrasto do cone;

2 Foco ou destino da viso do observador: Se modificarmos a posio do observador
(cmera), o foco (target) no ser alterado e vice-versa. Para isso, basta arrastar o
indicador apresentado ao final do cone, que representa o ngulo de viso do
observador;

3 ngulo de viso: Tambm poder ter sua posio alterada, limitando o alcance da
cmera, ou seja, elementos que se projetam alm dos limites do ngulo de viso no
podero ser vistos.

Assim que a cmera for gerada um quadro de visualizao apresentado:
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Este elemento passa a ser armazenado na seo 3D VIEWS e poder ser novamente apresentado
sobre o floor plan se clicarmos sobre ele com o boto direito e ativarmos a opo SHOW CAMERA.

Atravs das propriedades da cmera podemos determinar os limites de visualizao do observador,
assim como sua altura e altura de seu foco.




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35.2 ESTILOS DE VISUALIZAO

As cmeras geradas podem ser apresentadas em vrios estilos. Estas opes podem seracessadas
atravs do comando Visual Style.


Wirefframe: Visualizao de modo aramado, em que apenas as linhas de contorno dos objetos so
vistas.



Hidden Line: Visualizao que exibe linhas de contorno, mas omite a cor dos objetos.




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Shaded: Visualizao que exibe os contornos e arestas e cores na cor atribuda ao material, bem como
caractersticas de sombreamento em funo da posio dos elementos.


Consistent Colors: Visualizao que exibe as linhas de contorno e arestas na cor real atribuda ao
material sem interferncia de sombras.


Realistic: Modo de visualizao que exibe as superfcies com o material atribudo para cada elemento.
Simula a realidade, porm no se trata de renderizao.





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Ray Tracing
Neste modo de visualizao ns temos uma pr-renderizao que leva em conta apenas os raios diretos
de luz, desconsiderando efeitos de refrao e atenuao de sombras, o que aumenta a velocidade na
obteno do acabamento.


36 RENDERIZAO

Renderizao ou acabamento o ato de tornar um projeto fotorrealstico, ou seja, aplicando texturas,
rugosidade, luzes, trabalhando as propriedades das superfcies.

A inteno de tornar um desenho vetorial semelhante a uma edificao real tem apenas cunho
comercial, pois, de acordo com a norma tcnica, no devemos projetar nada em 3D, j que seria
impossvel apresentar todos os detalhes.

O desenho tridimensional de edificaes, ou maquete eletrnica, agrega um carter realstico s
composies 3D, possibilitando a aplicao de rvores, pessoas, veculos e tudo o que natural em um
ambiente urbano. Isso contribui para a compreenso da ideia proposta pelos arquitetos e engenheiros.

A qualidade das imagens geradas pelo Revit vai depender do hardware utilizado e do conhecimento do
usurio tanto sobre as caractersticas das luzes quanto sobre os fatores pticos que implicaro na boa
ou m qualidade da imagem renderizada, ou seja, este no um processo simples e rpido. Para
conseguir atingir resultados satisfatrios, necessrio efetuar vrios testes de renderizao e cada um
deles pode levar de alguns minutos a algumas horas.

No Revit, possvel predefinir vrias configuraes de acabamento, as quais definiro a aparncia final
e a qualidade da imagem renderizada. Estes ajustes permitem controlar a qualidade das superfcies,
luzes, backgrounds, sombras e atenuaes.

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As principais configuraes de acabamento podem ser encontradas no painel Rendering Dialog Box, que
ser exibido somente a partir de uma vista 3D, e seu boto de acesso estar disponvel no View Control
Bar.


Atalho : RR



Vejamos, a seguir, as opes disponveis na janela Rendering:

Render: Inicia o processo de Raytracing, que gerar a imagem com acabamento.Se marcarmos a caixa
de verificao direita, ser possvel emoldurar na tela exatamente o que ser renderizado;

Quality: Nveis de qualidade para o acabamento. Utilizar as opes Draft e Low para renderizaes
rpidas, nas quais no so necessrios tantos detalhes, e cuja composio seja volumtrica e
conceitual. Reservar as opes Medium e High para acabamentos mais detalhados e com uma
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quantidade maior de pontos de deteco nas superfcies. A opo Best utiliza recursos avanados de
radiosidade, reflexo, refrao e comportamentos especiais de superfcies, para obteno de um
acabamento mais real. Neste ltimo, salienta-se a necessidade de um equipamento de alto desempenho
para reduzir o tempo de renderizao;

Output Settings: Regula as configuraes de sada na impressora. Por meio desta seo, pode-se
ajustar a qualidade da imagem na impresso, diferentemente do que est sendo apresentado na tela.
Para isso, deve ser feito um ajuste em DPI (Dots Per Inche, ou seja, pontos por polegada impressa);

Lighting: Determina quais os tipos de luzes a serem utilizados nos ambientes. Se sero destinados para
ambientes internos, externos, ou se formam combinaes de luz natural e artificial;

Background: Determina que tipo de cu ser apresentado ao fundo da composio, se ter nuvens,
qual ser sua cor e ndice de claridade;

Image: Controla a exposio das imagens luz e o brilho aps o acabamento. possvel salvar o
projeto e exportar as configuraes obtidas para um arquivo externo;

Display: Exibe ou oculta o acabamento obtido aps as configuraes do quadro Rendering.


36.1- Qualidade e acabamento
As configuraes deste quadro podem otimizar o acabamento, proporcionando mais realismo
composio e melhorando a interao das superfcies com as luzes aplicadas no ambiente. Para
encontrar essas configuraes, necessrio acessar a linha Edit, na seo Quality do painel
Rendering.



Dessa forma, o quadro de configuraes de comportamento de superfcie ser apresentado.
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A partir deste quadro, poderemos fazer ajustes de preciso, reflexo, refrao, atenuao de sombras,
absoro de luzes diretas e indiretas.
36.2 - Luz do Sol e configurao de sombras
A caixa de dilogo Sun and Shadows Settings controlar o ngulo da luz solar nas composies
renderizadas. possvel acessar essa caixa de dilogo a partir do Rendering na seo Lighting.



Aps abrir a lista de opes de Sun, devemos clicar na linha Edit/New... A caixa de dilogo Sun and
Shadows Settings ser exibida:

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A partir desse quadro, podemos alterar as caractersticas da luz de acordo com as referncias de
azimute do local, horrio e poca do ano.

36.3 - Caixa de dilogo de materiais
Por meio desta caixa de dilogo, podemos controlar a aparncia dos elementos da edificao e
configurar as propriedades dos materiais durante o acabamento.

H uma grande quantidade de texturas disponveis nas bibliotecas do Revit, mas ainda existe a
possibilidade de expandi-la por meio de arquivos externos. Para ter acesso caixa de dilogo de
materiais, devemos clicar no boto Materials do painel Project Settings, da guia Manage.



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A partir dos materiais deste quadro, podemos ajustar a aparncia da superfcie, assim como sua reflexo
e transparncia.


36.4 - Aplicao de materiais
Aps todas as configuraes, ajustes de luzes, sombras e superfcies, chegamos etapa de aplicao
dos materiais s superfcies da construo. Para isso, devemos seguir os passos adiante:

1. Selecionar a superfcie que receber o material a ser exibido na renderizao;

2. Clique no boto EDIT TYPE no painel PROPERTIES.
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3. Clicar no boto Edit da seo Structure;



4. Clicar nas reticncias da seo Material;

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5. Nesta seo do quadro Materials, devemos definir a categoria a que pertence e o material que ser
aplicado sobre o objeto. Para ter acesso a mais opes clique duas vezes com o boto esquerdo sobre a
miniatura apresentada.


Dentre as opes apresentadas no quadro MATERIAL EDITOR podemos alterar as seguintes
caractersticas da superfcie:
- Reflexo
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- Brilho
- Rugosidade
- Cor
- Hachura aparente e em corte
- Transparncia
- Translucidez

36.5 - Luzes artificiais
As luzes artificiais, diferentemente da iluminao solar, podem ser controladas em todos os detalhes,
como atenuao, intensidade e posio.

O que difere as luzes artificiais da luz do Sol que elas necessitam de famlias de luminrias para serem
aplicadas. Estas famlias podem ser baixadas da Web.

Para fixar uma luminria em um ambiente, necessrio ativar o comando Component, do painel Build,
da guia Home. O comando Place a Component permite inserir, no projeto, qualquer elemento
pertencente a famlias no vinculadas ao Revit.





Em seguida, selecionar uma luminria na lista. Caso no existam luminrias listadas, carregar uma por
meio do comando Load Family.

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Para fixar uma luminria, necessrio que o elemento Ceiling (laje) seja fixado a fim de se estabelecer
um limite de altura para a fixao do ponto de iluminao.

Verificar que sempre que fixarmos uma luminria no ambiente, um conjunto de cotas temporrias ser
apresentado junto do elemento, destacando a distncia vertical e horizontal das paredes para ajuste do
projeto aos clculos de luminotcnica.

36.5.1 - Configurando a iluminao
Aps a fixao das lmpadas, elas podero ser trabalhadas individualmente, desde que os objetos
sejam selecionados (recomenda-se uma vista em 3D).

Para configurar a iluminao, devemos ativar o comando EDIT TYPE no painel PROPERTIES.

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Os parmetros utilizados para alterar o comportamento da luz podem ser encontrados na seo
Photometrics.



Vejamos, a seguir, algumas opes do painel exibido anteriormente:
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Light Loss Factor: Depreciao de luz. Se ativado, oferece acesso ao seguinte quadro:

Na opo Simple, possvel controlar a intensidade da luz por meio do seletor.



Na opo Advanced, controlamos fatores diversos como:



Temperature Loss/Gain Factor: Ganho e perda de temperatura;

Voltage Loss/ Gain Factor: Ganho e perda de voltagem;

Ballast Loss Factor: Perda de estabilidade;

Lamp Tilt Loss Factor: Reduo de declnio;

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Surface Depreciation Factor: Fator de depreciao de luz sobre superfcies;

Lamp Lumem Depreciation: Depreciao de lmens (fator de clculo de fotometria);

Luminaire Dirt Depreciation: Depreciao por nvoa;

Total Light Loss Factor: ndice geral de depreciao de luz.





Initial Intensity: Intensidade inicial

Por meio deste quadro, podemos regular a intensidade da luz por vrios fatores, como voltagem, fluxo
luminoso, intensidade luminosa ou luminescncia.



Todos os fatores esto vinculados, portanto, se ajustar um fator, todos os demais sero ajustados
simultaneamente.

Initial Color: Cor da luz

A partir deste quadro, podemos regular o tipo e a cor da luz a ser aplicada no ambiente. Esto listadas
luzes algenas, xnon, incandescentes, fluorescentes, entre outras.

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36.6 Estudo Solar

O estudo solar ou estudo de insolao muito utilizado no anteprojeto com o intuito de verificar a melhor
disposio das edificaes com o intuito de atribuir os melhores ndices de conforto ambiental e reduo
de consumo de energia.

Curiosidade:
Antes do surgimento das tecnologias CAD e BIM estes estudos eram feitos com o auxlio de um
equipamento chamado HELIODON. Neste dispositivo era depositada uma maquete fsica do edifcio e
uma lmpada simulava as disposies do Sol em vrias estaes e horrios com o objetivo de verificar a
projeo das sombras do edifcio com relao a outras estruturas.


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O estudo solar levar em conta fatores como:
Localizao Geogrfica
poca do ano
Data
Horrio local
Alm da simulao esttica possvel elaborar um vdeo ilustrativo com o estudo solar.

36.6.1 Iniciando um Estudo Solar
Antes de iniciarmos o estudo solar devemos indicar ao sistema qual a orientao do Norte verdadeiro,
para que a trajetria do Sol seja condizente.
Clique na vista correspondente no PROJECT BROWSER, ative a opo ORIENTATION e mude para
TRUE NORTH.

Duplique a vista e renomeie para NORTE VERDADEIRO. Em seguida clique no comando ROTATE
TRUE NORTH atravs do boto POSITION no painel PROJECT LOCATION.

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Isso far com que o comando ROTATE seja aplicado sobre o projeto atual.

Defina a inclinao do projeto com relao ao NORTE VERDADEIRO. Isto far com que o projeto seja
rotado sem influenciar as demais vistas construtivas.
Agora que sabemos onde o NORTE verdadeiro nossa simulao ser mais precisa e confivel.
Para fornecer as demais configuraes necessrias para a simulao devemos ativar o comando SUN
PATH.

Aps a ativao deste comando a carta solar passar a ser apresentada sob o projeto demonstrando as
referncias cardinais e o caminho do Sol ao longo de um dia.
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Para atribuir as demais configuraes de estudo solar clique em SUN SETTINGS que poder ser
acessado atravs do comando SUN PATH.
O seguinte quadro ser apresentado:


1- STILL Comando utilizado na simulao esttica. No inclui vdeos e utilizada apenas para
renderizao
2- SINGLE DAY Simulao de apenas um dia.
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3- MULTI-DAY - Simulao de mltiplos dias
4- LIGHTING- Simulao sem configuraes avanadas, muito utilizada em renderizaes rpidas.
5- LOCATION Localizao Geogrfica.
Atravs deste comando podemos determinar a localizao da edificao que ser utilizada no estudo. Se
voc possuir conexo com a Internet o sistema buscar a localizao com auxlio de imagens geradas a
partir de fotos areas.

Caso no possua conexo Internet poder fornecer os dados de LATITUDE e LONGITUDE OU indicar
a cidade mais prxima.
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6- DATA poca do ano em que o estudo ser efetuado
7- Horrio ou intervalo da simulao
No caso de uma simulao de um nico dia podemos optar por EQUINCIO, SOLSTCIO ou criar uma
simulao personalizada de alto vero.

Aps efetuadas as configuraes podemos exportar um vdeo com a simulao SINGLE DAY.
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IMPORTANTE: O vdeo de simulao somente ser criado se uma vista em 3D estiver ativa e se
ativarmos as sombras do projeto.

















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37 Documentao
A documentao do projeto uma das etapas mais importantes, pois atravs dela que fundamentamos
a ideia principal e criamos o projeto executivo.
A documentao do projeto pode ser compostas das seguintes etapas:

- Cotagem
- Cortes
- Detalhamentos
- Diagramas
- Tabelas Quantitativas
- Pranchas de Impresso

37.1- Cotagem
Para a cotagem de um projeto devemos utilizar os comandos do painel DIMENSION da guia
ANNOTATE.

Recomenda-se duplicar a vista de um pavimento para criar uma vista de cotas, com isso ser possvel
criar vrias planos de exibio para distinguir as fases do projeto nas futuras pranchas de impresso.
Para duplicar uma vista clique com o boto direito sobre ela, em seguida ative a opo DUPLICATE
VIEW.

Neste modelo faremos uma duplicao simples sem dependncia ou detalhamento, para que as vistas
sejam totalmente independentes, porm estejam sincronizadas com as alteraes da arquitetura.

Renomeie a vista para PAVIMENTO XX COTAGEM.
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Os dimensionamentos, ou cotagens (NBR 10126), so utilizados para destacar as medidas do projeto e
podem ser aplicados apenas sobre plantas, elevaes e cortes.

Os smbolos que caracterizam as cotas podem sofrer variaes, de acordo com a natureza do projeto, se
este executivo, de layout, estrutural ou arquitetnico.

Aligned

Este comando possibilita a obteno do dimensionamento de objetos de forma inclinada ou apenas
posicionando o cursor sobre uma de suas arestas.



Para realizar este procedimento, basta ativar o comando e fazer a marcao sobre os pontos que
limitaro as linhas de chamada, em seguida, arrastar o cursor e determinar a posio de sua cota.

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Linear


Este sistema de cota serve para dimensionar elementos vertical e horizontalmente.
Sua forma de aplicao semelhante ao das cotas Aligned, porm s permite a seleo de pontos e
vrtices.


Angular


Cotas aplicadas na obteno de ngulos em elementos que formam vrtices.
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Radial

Obteno de cotas de raios.


Arc Lenght

Oferece o comprimento do arco (permetro).
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Spot Elevation

As marcas de nvel so elementos grficos utilizados na marcao de nveis em planta e em elevao.
Elas tm como principal finalidade demonstrar a altura de uma determinada superfcie, como pisos,
terrenos e paredes.
Para efetuar a marcao corretamente, recomendamos pesquisar a NBR 6492 (Representao de
projetos de arquitetura) e verificar de que forma ocorre tal aplicao.
Em plantas baixas, a marcao ter a seguinte aparncia:


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O valor da marcao ir variar de acordo com a altura do ambiente ou do objeto a ser analisado. Esse
tipo de marcao tambm poder ser utilizado em marcaes de elevao, como visto no Captulo 3.

necessrio atentar para a simbologia da marca de nvel em planta e em elevao, que dever ser
diferente (conferir NBR correspondente).

Spot Coordinate


Marcao de coordenadas so muito utilizadas em desenho topogrfico, em que necessrio destacar a
posio absoluta de pontos de elevao do projeto. O que pode ser identificado como N (North Norte)
e E (East Leste) equivale s coordenadas X e Y do plano topogrfico.



Terreno em vista superior
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Terreno em elevao

Spot Slope


Este comando tem a finalidade de apresentar as inclinaes de planos de rampas e telhados. Sua
representao feita por medidas em graus. Essas marcaes podem ser fixadas em elevaes,
plantas, cortes e detalhes.

Para aplic-la, devemos clicar no comando Spot Slope e posicionar o cursor sobre a superfcie a ser
analisada.

Inicialmente, o marcador apresentar medidas em graus, mas, de acordo com nosso sistema normativo,
devemos apresentar o valor das inclinaes em porcentagem.

Para alterar essa caracterstica, utilizaremos o Units Format contido no painel Type Properties que
poder ser acessado atravs do painel Properties.


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Com isso, adequamos as medidas ao nosso sistema normativo.



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37.2 Configurao de Cotas

A simbologia das cotas (dimensionamentos) podero sofrer alteraes, dependendo da natureza ou
segmento do projeto.

Para ter acesso ao quadro de alteraes, devemos desdobrar o painel Dimension, conforme exibido a
seguir:




Esta seo possibilita alterar, individualmente, as propriedades das cotas.

As cotas do tipo Linear, por exemplo, tm como padro a aplicao contnua, ou seja, aps a ativao
desse comando, pode-se clicar sequencialmente em vrios pontos para que as cotas sejam
apresentadas no mesmo nvel.


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Por meio do comando Linear Dimension Style, podemos alterar tal caracterstica na seo Dimension
String Type, que oferecer as seguintes opes de aplicao de cotas:



- Continuous: Esta opo permite que as cotas sejam exibidas em sequncia e no mesmo nvel,
como vemos na imagem a seguir:



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- Baseline: Esta opo permite que as cotas sejam alinhadas na mesma linha de chamada. Este
recurso muito utilizado quando, em virtude da falta de espao, os nmeros se sobrepem devido
escala adotada no projeto;



Ordinate: Esta opo destaca a distncia dos pontos assinalados a partir do marco zero (linha de
chamada inicial).










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Na seo Tick Mark, destacada a seguir, podemos alterar a simbologia aplicada nas extremidades das
linhas de cota.



Vejamos alguns modelos a seguir:

Arrow 30 Degree: Setas a 30 graus.


Arrow Filled 15 Degree: Setas preenchidas a 15 graus.
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Arrow Filled 30 Degrees: Setas preenchidas a 30 graus (normatizado). Utilizada em
projetos de Desenho Industrial.


Diagonal 3 mm: Linha oblqua com 3 mm (normatizado). Utilizada em projetos de
Arquitetura.




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Filled Box 2,5 mm: Caixa preenchida de 2,5 mm.



Filled Dot 3 mm: Ponto preenchido de 3 mm (normatizado). Utilizado em projetos de
estruturas.


Filled Elevation Target 4mm: Ponto de elevao de 4mm.


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Filled Triangle: Tringulos preenchidos.


Heavy End 3 mm: Extremidades destacadas de 3 mm.



Open Dot 3 mm: Pontos abertos de 3 mm.


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A seguir, citamos outras opes de configurao de cotas:

Graphics

Line Weight: Espessuras das linhas de cota;

Tick Mark Line Weight: Espessura dos marcadores das linhas de cotas;

Dimension Line Extension: Determina a dimenso da extremidade da linha de cota
aps o cruzamento com a linha de chamada;

Witness Line Control: Determina se a linha de chamada partir de sua origem ou
possuir um comprimento fixo;

Witness Line Gap to Element: Determina o comprimento da linha de chamada caso
esta tenha dimenses fixas;

Witness Line Extension: Determina o comprimento da extremidade da linha de
chamada aps o cruzamento com a linha de cota;

Centerline Symbol: Muda o smbolo das marcas de eixo;

Center Line Pattern: Muda as linhas das marcas de eixo;

Centerline Tick Mark: Muda o smbolo da extremidade da linha de eixo;

Color: Altera a cor das cotas;

Dimension Line Snap Distance: Esta seo controla a distncia da linha de cota do
contorno do desenho.







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Text

Configuraes responsveis pela aparncia do texto das cotas.



Width Factor: Espessura dos caracteres das cotas;

Underline: Exibe valores sublinhados;

Italic: Exibe valores em itlico;

Bold: Exibe valores em negrito;

Text Size: Tamanho da fonte;

Text Offset: Distncia dos valores das linhas de cota;

Read Convention: Determina a disposio do texto, se este ser exibido sempre na
horizontal, direita ou esquerda da linha de cota. (conferir NBR 10126);
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Text Font: Tipo de fonte;

Text Background: Exibe uma moldura (mscara) colorida ao redor do texto da cota;

Units Format: Altera as unidades das cotas;

Show Opening Height: Exibe a altura de abertura das janelas.


37.3 Sees de Corte (Section)

As sees de corte caracterizam-se como o principal elemento para detalhar projetos, reproduzindo a
elevao destes em corte.

Os cortes podem ser aplicados transversalmente, longitudinalmente, em desvio ou parcialmente,
satisfazendo as principais especificaes da NBR 12298 e destacando as hachuras, ranhuras que
representam o material bruto aps o corte efetuado.

O comando Section pode ser encontrado no painel Create da guia View.




Aps sua ativao, devemos demarcar a rea do corte sobre a planta com o arrasto do mouse, fazendo
o cruzamento da linha no ponto inicial e final do detalhe. Neste exemplo faremos o corte na caixa de
escadas.


A representao do corte passa a ser exibida e possibilita mudanas em sua orientao por meio das
setas de direcionamento, exibidas a seguir:

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Para regular a profundidade do corte, utilizamos as setas drag nas laterais dos limites de corte.

Aps o corte, o elemento Sections passa a ser exibido no Project browser:


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Se o corte correspondente for selecionado, a poro do projeto encapsulado pelas linhas tracejadas ser
mantida e o que estiver fora de sua rea de abrangncia ser eliminado.
Tambm ser possvel restringir as margens do quadro de apresentao do corte em elevao.




37.4 Hachuras

As hachuras so traados que representam o estado bruto de superfcies em corte e variam de acordo
com o detalhamento ou a composio do elemento destacado.

Preferencialmente, elas devem ser aplicadas na elevao em corte. Para aplicarmos hachuras a uma
seo do projeto, necessrio criar uma regio (Region). O comando Region pode ser encontrado no
painel Detail da guia Annotate.


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Aps a ativao desse comando, devemos limitar a rea das hachuras por meio de uma das ferramentas
do painel Draw, como vemos no exemplo a seguir:



No exemplo anterior, utilizamos o retngulo para limitar a rea de aplicao das hachuras.

Aps especificar a rea que receber a hachura, finalizamos o processo por meio do comando Finish
Region.


Para alterar a hachura, devemos selecionar a seo detalhada e clicar no comando Edit Type no painel
Properties e no quadro Type Properties selecionar a hachura desejada.
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O comando Region pode ser utilizado na criao de regies livres, que podero ser utilizadas na
marcao de cortes do terreno, os quais podem complementar os detalhes da fundao.


Existem hachuras diferentes para cada tipo de material, o que facilita a identificao dos elementos e
sua composio, porm, tais representaes diferem de acordo com as normas tcnicas internacionais.
Curiosamente, a hachura de concreto, muito utilizada em fundaes, universal e poder ser utilizada
em projetos sob qualquer norma tcnica.

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Para mascarar uma rea da hachura, ou seja, para inserir um elemento que no deve ser hachurado,
deve-se utilizar o comando Masking Region, exibido a seguir. Por meio dele, possvel criar uma rea
neutra (mscara) sobre a hachura, como vemos adiante.





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Para inserir um componente estrutural, pertencente a uma famlia, sem que este seja atingido pela
hachura, devemos utilizar o comando Detail Component.





Para inserir acabamento parede em corte, devemos utilizar o comando Repeating Detail. Ele far com
que acabamentos de tijolos ou vigas sejam aplicados repetidamente de forma a seguir um caminho
definido pelo usurio, como vemos adiante.



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Para inserir representaes de isolamento trmico ou acstico, devemos ativar o comando Insulation.
Por meio dele, aplicamos essa representao apenas marcando o ponto inicial e final do revestimento.



Para alterar a espessura do revestimento, utilizamos o comando Width no painel de criao.



Vejamos um exemplo de alterao da espessura do revestimento a seguir:

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Se for necessrio exibir um detalhe ampliado da elevao em corte ou de qualquer outro objeto no
projeto, devemos utilizar o comando Callout, disponvel no painel Create da guia View.



Ao ativar o comando, deve-se circundar o trecho a ser ampliado:



Um indicador retangular ser apresentado e um novo elemento ser exibido no Project browser com o
nome de Callout of Section 1.

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Quando selecionado, o novo elemento apresenta o detalhe ampliado e, nesta nova seo, outros
detalhamentos podem ser criados a fim de ilustrar o projeto.



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37.4 Caixas de Texto
As caixas de texto so muito utilizadas na identificao de elementos do projeto, como ambientes e
detalhes.

O painel Text pode ser acessado por meio da guia Annotate.



Assim que o comando ativado, o seguinte painel ser exibido:



Na seo Alignment, pode-se indicar qual ser o alinhamento do texto dentro da caixa.

Alinhamento esquerda:


Alinhamento centralizado:


Alinhamento direita:
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Os smbolos apresentados nas extremidades da caixa de texto servem para efetuar o deslocamento e a
rotao dos objetos.


As circunferncias presentes nas extremidades da caixa podem ser utilizadas para redimensionar os
objetos.


Por meio da seo Leader, pode-se criar uma linha de chamada rpida que ter a finalidade de conectar
o comentrio ao seu respectivo elemento grfico a fim de facilitar a compreenso do projeto.

possvel conectar os comentrios:

por um segmento ou linha de chamada:



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por dois segmentos, efetuando um desvio:







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por um arco:





Para efetuar alteraes sobre a fonte aplicada, devemos clicar no indicador situado no canto inferior
direito do painel.



O seguinte quadro ser exibido:

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Por meio das opes anteriores, pode-se alterar a aparncia do texto e dos smbolos apresentados junto
das linhas de chamada.

O comando Spelling o corretor ortogrfico do Revit. Por se tratar de uma verso em ingls, no ser
abordado em nosso material.

37.5 Simbolos e Identificadores
O Revit disponibiliza uma srie de smbolos que auxiliam na orientao, identificao de elementos, e
grupos, e efetuam marcas de retificao ou evidenciam trechos do projeto.

37.5.1 - Revision Cloud
As nuvens de reviso so muito utilizadas nas pranchas de impresso e tm a finalidade de efetuar
marcaes no projeto, para priorizao de uma fase ou destaque de uma seo a ser revisada ou
retificada.

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O comando Revision Cloud pode ser encontrado no painel Detail, da guia Annotate.

A nuvem de reviso criada em gomos, portanto, quanto mais distante os pontos de conexo, maiores
os gomos da nuvem. Vejamos, a seguir, um exemplo de nuvem com marcao de pontos aleatrios e
decrescentes:

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37.5.2 - Symbol
Marcaes, como indicador do norte magntico, linhas de centro, indicadores de concentricidade,
simetria, entre outros, podem ser inseridas no projeto por meio do comando Symbol que pode ser
encontrado no painel SYMBOL.


Indicador do Norte

Nota: Estes smbolos s estaro disponveis nas vistas em que foram aplicados.

necessrio verificar se existem famlias suficientes instaladas para ter acesso a uma gama maior de
smbolos e indicadores.

37.5.3- TAGS
Tags so elementos identificadores que enfatizam categorias, composies ou objetos.
Estes comandos, apresentados nos prximos subtpicos, podem ser encontrados no painel Tag, da guia
Annotate.









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37.5.3- TAGS by Category


Este comando exibe o identificador de categoria de um determinado objeto ou elemento construtivo.
Para aplic-lo, devemos ativar o comando, clicar sobre o objeto a ser identificado e posicionar o rtulo
relacionado no local desejado.



37.5.4 Tag All

Com este comando, podemos identificar todos os elementos do projeto pertencentes a uma categoria
especfica.

Ao ativar o comando Tag All, um quadro de seleo ser exibido:


Em seguida, basta selecionar a categoria e confirmar clicando em OK.

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A seguir, apresentado um exemplo de identificao simultnea:


37.5.5 Multi-Category

Este comando identifica elementos de categorias diversas baseadas em parmetros relacionados. Estes
elementos dependem da carga de famlias e da predefinio de multicategorias para ser aplicado.

37.5.6 Material

Categoria que pode ser identificada por um material aplicado.

37.5.7 View Reference

Este comando insere uma referncia da prancha de impresso na qual est contido um determinado
detalhe para a seleo da vista.

37.5.8 Key Note
As anotaes agregadas servem para identificar elementos, materiais e vnculos. Quando criadas,
podem gerar um indicador com ou sem desvio.


Ao ativar uma das opes disponveis, o seguinte painel ser apresentado:


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Os identificadores podem ser exibidos vertical ou horizontalmente, como vemos nas imagens adiante:





Eles tambm podem ser exibidos com ou sem linhas de chamada, como vemos nas imagens adiante:



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Podem ter sua origem alterada, conforme as imagens a seguir:










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1.1. Legend / Color Schemes
As legendas de classificao so parte integrante de qualquer projeto executivo e tm como objetivo
instruir ou oferecer dados para futuras anlises, alm de tornar o projeto muito mais claro e objetivo.


O comando Legend cria sombreamentos nos ambientes e os relaciona por meio de um quadro ilustrativo
mediante configurao prvia de cores. As cores da legenda podem ser reguladas por meio do comando
Color Schemes.



Por meio deste comando, teremos acesso a um quadro que permitir o ajuste dos sombreamentos, os
quais identificaro os ambientes.

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Uma vez estabelecido o esquema de cores, podemos clicar no comando Legend e verificar o resultado
exibido a seguir:



Tpicos para reviso do captulo
Atente para os tpicos a seguir. Eles devem ser estudados com muita ateno, pois representam
os pontos mais importantes do captulo:

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O Revit no atua somente na plataforma 3D, mas concilia projetos de execuo em 2D e
permite a interao, de forma paramtrica, entre as plataformas;

As sees de corte caracterizam-se como o principal elemento para detalhar projetos,
reproduzindo a elevao destes em corte. Os cortes podem ser aplicados
transversalmente, longitudinalmente, em desvio ou parcialmente, destacando as
hachuras e satisfazendo as principais especificaes da NBR 12298;

As hachuras so traados que representam o estado bruto de superfcies em corte e
variam de acordo com o detalhamento ou a composio do elemento destacado.
Preferencialmente, elas devem ser aplicadas na elevao em corte. Para aplicarmos
hachuras a uma seo do projeto, necessrio criar uma regio (Region);

O comando Region pode ser utilizado na criao de regies livres, que podero ser
utilizadas na marcao de cortes do terreno, os quais podem complementar os detalhes
da fundao;

Os dimensionamentos, ou cotagens (NBR 10126), so utilizados para destacar as
medidas do projeto e podem ser aplicados apenas sobre plantas, elevaes e cortes;

As caixas de texto so muito utilizadas na identificao de elementos do projeto, como
ambientes e detalhes;

O Revit disponibiliza uma srie de smbolos que auxiliam na orientao, identificao de
elementos e grupos, e efetuam marcas de retificao ou evidenciam trechos do projeto;

Os comandos do painel Room & Area, encontrado na guia Home, visam efetuar
anlises sobre ambientes e reas estabelecidas pelo usurio a fim de discriminar a
metragem de rea til e de rea construda.





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PRANCHAS DE IMPRESSO

Introduo
As pranchas de impresso so elementos de extrao de dados do projeto. Elas podem ser
desenvolvidas no prprio Revit, utilizando modelos (famlias), ou importadas de outros documentos CAD.

Para criar as pranchas de impresso de acordo com nosso sistema mtrico, devemos seguir as
orientaes das NBRs 6492 (Representao de projetos de Arquitetura) e 10068 (Layout e dimenses
de folhas em Desenho Tcnico), para ajuste de dimenses da folha, das margens, do carimbo e de seu
contedo.

Title Blocks (Famlias de pranchas)
As pranchas, assim como os objetos Component, dependem das famlias para serem criadas. Para ter
acesso aos templates, devemos seguir o caminho indicado na imagem adiante:



Este procedimento nos permite acessar um modelo mtrico com as principais medidas da prancha, as
quais podem ser alteradas por meio da edio da famlia.
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No exemplo a seguir, selecionamos o modelo A3, cujas medidas so 420 mm X 297 mm.


Aps selecionar uma moldura com as dimenses da folha, essas dimenses so apresentadas na tela
de projetos.





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Criando margens
Para criar as margens da folha, utilizamos o comando OFFSET que deve ser aplicado a partir das
extremidades da folha.

Selecione o comando, ajuste a distncia (em milletros) da margem e clique sobre a borda, de forma que
a linha paralela seja exibida na parte interna da folha.



Para eliminar os cruzamentos de linhas da margem faa uso da ferramenta TRIM do painel MODIFY.


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Criando carimbos e legendas
Os carimbos e legendas em desenho tcnico no possuem altura especfica, porm, no podem exceder
o espaamento horizontal estipulado na NBR 6492, para que o carimbo, por exemplo, no ultrapasse os
limites de dobradura da folha.
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O limite de altura do carimbo restringe-se altura da folha, j o seu contedo determinado pelo
usurio, sempre respeitando a quantidade mnima de dados da norma tcnica.



Para inserir as divises dos campos do carimbo, utilizamos o comando Line novamente. Vejamos, a
seguir, um exemplo de carimbo seccionado com Line:

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Para inserir os rtulos dos campos, utilizamos a ferramenta Text. Esses rtulos no podem ser alterados
durante o preenchimento do carimbo.




A seguir, vejamos um exemplo de campos aplicados nas sees do carimbo:



Para inserir os rtulos de campos nas divises do carimbo, utilizamos o comando Label do painel
Annotate.

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Ao ativar este comando, devemos selecionar quais campos sero fixados nos espaos do carimbo.



Este tipo de texto pode ser alterado durante o preenchimento do carimbo.




Aps efetuar todas as alteraes no carimbo, podemos atualiz-lo no projeto, clicando no comando Load
into Project.

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No quadro a seguir, escolhemos o projeto que receber o template.



O elemento criado atribudo seo Sheets no Project browser.

Carregando Modelos de Prancha ( Title Block)

Para carregar um Title Block, necessrio clicar com o boto direito do mouse sobre o elemento
Sheets, no Project browser, e ativar a opo New Sheet.

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No quadro seguinte, ativamos o comando Load.



Selecionamos um modelo predefinido e clicamos em Open.

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Este e outros modelos em formatos diferentes podem ser baixados da Web em sites especializados:




Para alterar os dados dos campos de preenchimento do carimbo, basta clicar sobre os campos a serem
alterados e editar seu contedo.
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Se quisermos alterar a estrutura do carimbo, devemos edit-lo por meio do comando Edit Family.



Inserindo o desenho na prancha
As pranchas de impresso do Revit, assim como os layouts do AutoCAD, aceitam vrias vistas do
projeto na mesma prancha, em escalas que podem ser diferenciadas.

Para inserir a vista na prancha, devemos arrastar o elemento a partir do Project browser.




Para controlar as dimenses e a visualizao da janela, devemos ativar a vista correspondente no
Project browser e, em seguida, ativar o comando Show Crop Region, ilustrado a seguir:


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Por meio dos pontos de aderncia (grips), podemos redimensionar o quadro.



Se o comando Show Crop Region for desativado, as margens do crop sero omitidas na prancha de
impresso.

Podemos, ainda, regular a posio do indicador da vista com sua respectiva escala, efetuando o arrasto
na prancha de impresso, como vemos a seguir:

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Caso queira controlar a visibilidade de outros itens referentes ao indicador da vista acesse as TYPE
PROPERTIES.


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Imprimindo um projeto
Aps o ajuste de todas as configuraes das pranchas de impresso, como tamanho da folha, margens,
carimbo e escala, podemos iniciar a impresso. Para imprimir um documento, devemos ativar a linha
Print do Application Menu.




A linha Print nos oferece 3 opes, que sero apresentadas mais detalhadamente nos subtpicos
adiante:

Print;

Print Preview;


Print Setup.
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Print
Por meio deste comando, acessamos o quadro de status de impresso, que exibir as principais
configuraes para extrao do projeto.



A seguir, sero apresentadas as sees do quadro Print:

Printer

Nesta seo, podemos selecionar a impressora ou plotter a ser utilizada, bem como alterar as
propriedades de qualidade de imagem por meio do boto Properties.


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As opes do quadro exibido aps ativarmos o boto Properties so apresentadas em portugus, pois
esta ao estabelece uma integrao do Revit com o programa operacional, que est em portugus.



As opes disponveis neste quadro so:

Layout: Estabelece se a folha ser impressa horizontal ou verticalmente;

Papel/qualidade: Determina se a impresso ser colorida ou em preto e branco.

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O boto Avanado nos permite acessar uma tela que apresenta opes detalhadas sobre a sada do
papel, grfico e aparncia do documento.



Vejamos, a seguir, as demais sees do quadro de status de impresso:


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File

Nesta seo, podemos definir quais arquivos ou vistas sero impressas, oferecendo as seguintes
opes.



Combinao de mltiplas vistas;

Criao de documentos separados.

Print Range
Nesta seo, podemos selecionar quais elementos do projeto sero impressos, por exemplo, vistas e
folhas.



O boto Select nos permite acessar o quadro a seguir:

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Por meio desta tela, podemos selecionar mltiplas vistas de forma cumulativa.

Options

Nesta seo, determinamos o nmero de cpias a serem efetuadas e a ordem em que sero impressas.



Settings

Apresenta as configuraes de impresso:

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Print Preview

Este comando nos permite visualizar o projeto antes de sua impresso.

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Print Setup Configuraes de impresso

Por meio deste quadro, podemos configurar todas as caractersticas da prancha de impresso.

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Vejamos, a seguir, a descrio dos itens indicados no quadro anterior:

1 Seleo de impressora ou plotter . Os formatos de papel sero apresentados de
acordo com a capacidade do equipamento;

2 Configuraes da folha:

Size: Tamanho do papel;

Source: Determina se o formato ser detectado automaticamente, de acordo
com o formato da prancha, ou se ser configurado manualmente.

3 Disposio do papel:

Center: Centraliza o desenho na folha;

Offset from corner: Determina a distncia do desenho em relao s
extremidades da folha.

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4 Zoom: Indica se a escala de visualizao da vista sobre a prancha se ajustar
folha ou se adequar a uma escala definida pelo usurio.

5 Options: Opes

View links in blue: Exibe os links existentes no desenho em azul;

Hide ref/work planes: Omite as referncias do plano de trabalho;

Hide unreferenced view tags: Omite indicadores no referenciados;

Hide scope box: Omite caixas de escopo;

Hide crop boundaries: Omite molduras delimitadoras;

Replace halftone with thin lines: Destaca linhas afinadas.

6 Orientation: Posio da folha

Portrait: Vertical;

Landscape: Horizontal.

7 Hidden Line Views: Omisso de linhas da vista.

Vector Processing: Elimina as linhas limitadoras da vista de impresso
utilizando o processo de Vetorizao;

Raster Processing: Elimina linhas limitadoras da vista por rastreamento.

8 Appearance: Controla a qualidade de impresso.

Raster quality: ndices de qualidade de impresso;

Colors: Oferece opes de impresso em escalas de cinza, preto ou colorido.