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Histria da Percepo na Aco Projectual

Tese de Doutoramento . Desenho . Lus Miguel de Barros Moreira Pinto . 2007




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Histria da Percepo na Aco Projectual
Mestre, Arquitecto, Lus Miguel de Barros Moreira Pinto
2007











UNIVERSIDADE PORTUCALENSE 2007 1
Histria da Percepo na Aco Projectual
Tese de Doutoramento . Desenho . Lus Miguel de Barros Moreira Pinto . 2007


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AGRADECIMENTOS, 4
RESUMO, 6
CONSIDERAES GERAIS, 7
1. NOTA PRVIA, 9
1.1. A ESTRUTURA DESTE DOCUMENTO, 14
2. PERCEPO/ARTE, 15
3. PERCEPO, 21
3. 1 A FORMA, 35
4. O DESENHO COMO FORMA DE EXPRESSO, 53
4.1 A LINHA COMO ELEMENTO EXPRESSIVO, 69
4.2. SENTIMENTO/SIMBOLISMO DO PROCESSO CRIATIVO AO PROJECTO, 93
5. CARACTERSTICAS DO DESENHO, 104
5.1. PERCEPO DE ELEMENTOS QUE POSSIBILITAM A REPRESENTAO, 124
5.1.1. A PERCEPO ESPACIAL, 144
5.2. A PERSPECTIVA/REALIDADE VIRTUAL, 145
6. CARACTERSTICAS EXPRESSIVAS DO TRAO/ELEMENTOS DO DESENHO, 165
6.1. SINAL, 168
6.2. SINAL OBJECTO, 171


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6.3. O SINAL ASSUME A FUNO DE CONTORNO, 172
6.4. O SINAL EM FUNO DA TEXTURA, 174
6.5. EM FUNO DO PLANO DE REPRESENTAO, 176
6.6. O PLANO DE REPRESENTAO EM RELAO AOS CONTEDOS, 177
7. COMPREENDER O DESENHO ( DA MEMRIA AO PROJECTO), 180
7.1. DESENHO DE MEMORIA, 180
7.2. DESENHO DE ARQUITECTURA, 182
7.3. MODELAO DIGITAL, 184
7.4. A EXPRESSO DIGITAL, 184
7.5. SIGNOS DE REPRESENTAO GRFICA, 185
7.6. SIGNOS ICNICOS, 189
7.7. DESENHO TCNICO DESENHO DE PROJECTO, 190
8. ACO PROJECTUAL, 198
9. ESTATSTICA, 203
10. REFLEXO FINAL, 215
10.1. CONCLUSO, 225
11. BIBLIOGRAFA, 233
12. NDICE DE IMAGENS, 243


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AGRADECIMENTOS

Os temas relacionados com o Desenho sempre me interessaram. A criatividade, as emoes estticas, a expresso,
vinculada mensagem que se quer ver transmitida, e a percepo dessa mensagem, so os factores de estudo que me
levaram a percorrer este caminho. Como arquitecto, sempre achei que a utilizao de programas de desenho assistidos
por computador, seriam a base de trabalho das novas geraes, e que cada vez mais a sua utilizao ser encarada com
normalidade. O aparecimento da terceira dimenso e da realidade virtual, so a consequncia directa deste fenmeno.
Vo para o Professor Doutor Arquitecto Augusto Pereira Brando os meus primeiros agradecimentos, pelo
apoio e orientao prestada ao longo de toda a investigao.
Merecem ainda a minha gratido, pelo apoio e o importante contributo para a realizao deste trabalho : O
Professor Doutor Arquitecto Troufa Real, Escultor Fernando Conduto, Professor Doutor Arquitecto Lus Oliveira,
Arquitecto Miguel Mira, a minha famlia, amigos e colegas.

A todos os meus sinceros agradecimentos:





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Titulo (Portugus): Histria da Percepo na Aco Projectual
Titele(English): History of the Perception in the Projectual Action

Autor/Doutorando: Arquitecto, Mestre Lus Miguel de Barros Moreira Pinto
(e-mail: lmoreirapinto.arq@mail.telepac.pt)
Orientador: Professor Doutor Arquitecto Augusto Pereira Brando, Professor Catedrtico na Universidade Tcnica de Lisboa
Supervising Professor: Professor Doutor Arquitecto Augusto Pereira Brando, Professor Catedrtico in the University
Technique of Lisbon

rea: Histria / History
rea de Interesse em Estudo: Desenho de Arquitectura
Area of Interest in Study: Architecture Drawings


Universidade Portucalense, 2007, Porto, Portugal


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RESUMO (Portugus)
Os desenhos elaborados mo e os desenhos realizados com auxlio de programas de computador so o vector principal
desta tese.
Os fenmenos do 3D (terceira dimenso) e da Realidade Virtual, que tiveram como origem a perspectiva, podem significar
uma revoluo no modo de projectar, conceber e visualizar um projecto de arquitectura.
Esta nova abordagem associada ao avano da tecnologia desperta o arquitecto para uma nova atitude na aco projectual.
O observador torna-se mais exigente. Surgem novas formas de arquitectura.

Palavras Chave: Percepo, 3D (terceira dimenso), Realidade Virtual, Expresso e Desenho

ABSTRACT (English)
The drawings made by hand and the drawings made with computer programs, are the main vector of this thesis.
The 3D (third dimension) phenomenon and the Virtual Reality, that it started with the drawings in perspective, can mean a
revolution in the way of projecting, conceiving and to visualize one architectural project.
This new perspective associated with the advance of the technology, takes the architect for a new attitude in the projetual
action.
The observer becomes more demanding. New forms of architecture will appear.

Keywords: Perception, 3D (third dimension), Virtual Reality, Expression and Drawing


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CONSIDERAES GERAIS

Nesta tese estudamos a Histria da Percepo relativamente s fases da aco projectual no mbito da
arquitectura.
O texto deve ser entendido como um todo, uma vez que todos os captulos percorrem e comparam
constantemente temas como a percepo, expresso e realidade virtual.
Espera-se que esta investigao possa ser til, ajudando arquitectos ou quem se interesse por temas deste gnero,
a desvendar as caractersticas do desenho mo ou com a utilizao de programas de computador, e que facilite na
tomada de decises sem relutncia, em se projectar utilizando sistemas computorizados.
Em primeiro lugar falou-se sobre os vrios elementos, signos, que compem um desenho e evidenciou-se o
modo como o receptor entende estes signos, smbolos e cdigos. Quase sempre numa abordagem lingustica, como se de
escrita se tratasse.
Os esboos realizados mo levantada, os desenhos de perspectivas e o desenho de projecto, propriamente
dito, foram abordados ao longo de toda a investigao.
Foi igualmente estudado o fenmeno do 3D, realidade virtual, que comeou pela aplicao das tcnicas da
perspectiva e actualmente se encontra em grande expanso com os programas de desenho, assistidos por computador.
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Em paralelo foi realizado um inqurito a alunos do 1 ano e do 4 ano, do curso de arquitectura para
verificarmos no terreno o que se passa com a utilizao de programas de computador e se vm ou no substituir os
desenhos realizados mo?
Foram igualmente levantadas as mesmas questes a arquitectos que j exercem a sua actividade h pelo menos
10 anos.
Como abordagem final, temos como objectivo, responder a duas questes; " A realidade virtual executada com
programas de computador, vai substituir as formas de representao em perspectiva, mo levantada?" e " A realidade virtual vai acelerar o
processo de entendimento do objecto projectado?".
Chegou-se concluso que a expresso implica na percepo e que a percepo da ideia, implica na expresso.
A mensagem vive da expresso da ideia. Esta expresso dada atravs da forma que inclui diversas caractersticas do
trao/linha, da cor, dos renders etc., realizadas mo ou atravs de programas de computador.






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1. NOTA PRVIA


A situao actual da cultura arquitectnica, as suas incongruncias e a quantidade de produo arquitectnica que
aumenta de dia para dia, fazem com que nos encontremos frente a um esforo inconsciente, que decreta por um lado a
morte da arquitectura e por outro, a descoberta de uma nova dimenso e concepo da aplicao arquitectnica na vida
real
1
.
A arquitectura uma arte. No h forma de no o ser. A arquitectura uma forma de arte, que consagrada
assim desde o seu incio. evidente que no uma arte s de ordem contemplativa, possui um carcter vivencial
muito importante, a documentao que existe uma documentao construda, dimensional, cujas funes se vo
diluindo com o desenvolvimento da sociedade e no por falncia dos sistemas construtivos.




1, Tafuri, Manfredo, Teorias e Histria de Ia Arquitectura, Celeste Ediciones, 1997, (titulo original: Teoria e Storia dellArchitettura), 1968.


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Porm, a arquitectura e todo o conjunto de situaes que envolvem a actividade projectual, esto assentes em
conceitos de esttica
nota 1
, que por sua vez se encontram intimamente ligados s regras da arte, s leis do belo e ao
cdigo do gosto.
O objectivo que levou realizao deste trabalho, foi a preocupao de levantar questes relativas actividade
projectual, nomeadamente, ao desenho como meio expressivo e descobrir se ao nvel da percepo, o observador reage
da mesma maneira ao observar desenhos elaborados com o auxlio do computador e os elaborados mo, com auxlio de
materiais convencionais?
Iremos analisar algumas questes inerentes ao projecto arquitectnico, com a utilizao de recursos da
computao grfica a Realidade Virtual, e observar qual o resultado ao nvel da expresso e da percepo?


nota 1: Uma experincia esttica justificada pelo prazer que a acompanha e no pode desqualificar ou excluir as outras experincias estticas.
(pag. 57) Eco, Umberto, A Definio da Arte, Edies 70,1981 (titulo original: La Definizione delIArte, 1968).




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O Desenho e as suas caractersticas tm vindo a ser esquecidas quanto s suas qualidades estticas e criativas.
Nos ltimos anos, salvo algumas excepes, quem se interessou por estes assuntos deu mais relevo aos
problemas tcnicos ou linguagem do desenho, do que s caractersticas expressivas, ilimitadas, que so produzidas
enquanto se desenha, ou seja, o prazer esttico.
Embora se saiba partida que este tipo de trabalho envolve um leque de pesquisa quase sem fim e em constante
evoluo, existe um factor que se est a acomodar rapidamente na actividade do projectista (quem desenha), esse factor
o da utilizao quase continua do uso dos programas virtuais de desenho em prol da nulidade do desenho elaborado
mo levantada. O que se ir focar so alguns elementos que pareceram interessantes e importantes do ponto de vista do
registo grfico, tais como a percepo, a expresso e os vrios aspectos expressivos da linha ou trao, como sinal visual
que vo ou no variar do ponto de vista cognitivo, conforme se utilize uma mquina de desenho (computador e
respectivos programas), ou, se utilizem os materiais de registo, at aqui convencionais.
O problema da actividade projectual e das sensaes e emoes que advm do desenho enquanto ideia ou
reflexo do pensamento, sero constantemente comentadas ao longo de todos os captulos.
Os factores relativos expresso e percepo vo-se manter unidos ao longo de todo o levantamento realizado.
A percepo como o primeiro passo que leva expresso, e a expresso como essencial para a percepo. Um v e
interpreta, o outro representa.


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As emoes estticas surgem como resposta s propriedades formais, criando empatias que nos levam ao gozo
ou tristeza, estando directamente relacionadas num quadro de complexas relaes entre figuras e a prpria lgica das
figuras, organizadas numa unidade esttica. Se se traduzir esta ideia num menor vocbulo, ou seja, numa linguagem,
chegamos marca grfica.
As marcas grficas possuem uma grande potencialidade expressiva.
nota 2.
Ao observarmos surgem dois factores que constituem parte integrante do desenho, que so: o expressivo que
constitudo a partir da potencialidade expressiva das marcas grficas e a relao entre as figuras que constituem o
desenho.
Pareceu til e interessante fazer este levantamento e referenciar o desenho relativamente aos seus aspectos
estticos e s suas caractersticas expressivas, tendo em conta a dignidade e o valor emotivo e esttico que um desenho
pode ter ao expressar sentimentos e ideias.


nota 2: Na expresso no interessa tanto encontrar o smbolo de um sentimento objectivo, como conseguir saber, atravs do acto da expresso,
exactamente que sentimento . A expresso uma parte da realizao da vida interior, tornar inteligvel, o que, de outro modo inefvel e confuso. (pag.
16), Scruton, Roger, Esttica da Arquitectura, edies 70, 1979.


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Em concluso, tentaremos demonstrar que o desenho e a
actividade projectual, juntamente com todos os elementos
necessrios a esta abordagem, fazem parte de um conjunto de
factores, que podero aproximar cada vez mais a arquitectura ao
campo das artes e que para isso a utilizao de programas de
desenho, conferem os mesmos valores emocionais ao observador e
a quem desenha. O arquitecto est envolvido directamente no
trabalho de desenhar espaos atravs da manipulao entre o Real e
o Virtual. Durante este processo necessria uma avaliao
constante dos espaos que esto a ser concebidos. Ele faz estas
apresentaes com o uso de vrias tcnicas, tais como: perspectiva,
esquissos, desenhos lineares, desenhos tcnicos (plantas, cortes e
alados), fotomontagem, animao computacional, etc.



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Fig. 1, Esboo a tinta de Mrio Ridolfi, imagem retirada
de: Desenho Livre para Arquitectos, Editorial Estampa.
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1.1 A ESTRUTURA DESTE DOCUMENTO

Esta tese encontra-se dividida em 10 captulos discriminados a seguir: Capitulo 1: Refere-se introduo, com o
seu resumo, motivao, objectivos e a estrutura do documento. Captulo 2: Revela aspectos relacionados com o desenho,
arte e a sua respectiva percepo. Captulo 3: Enumera algumas das caractersticas da percepo do ponto de vista da forma.
Captulo 4: Relaciona alguns aspectos da expresso do desenho e do desenho como forma de expresso. Passando pelas
caractersticas da linha., O Sentimento no processo criativo da aco projectual, fazendo aluses Realidade Virtual que
tambm um dos aspectos de realar neste captulo. Captulo 5: Introduz a realidade virtual, foca o problema da
interpretao do desenho, Percepo Espacial, a Perspectiva como forma de Realidade Virtual. Captulo 6: Neste captulo so
descritas as caractersticas expressivas do trao, como elemento do desenho mo e em computador. Captulo7: So
reveladas as caractersticas dos vrios tipos de desenho, desde o desenho de memria at ao desenho de projecto com
caractersticas muito mais tcnicas. Captulo 8: um pequeno captulo dedicado aco projectual, os aspectos estticos
em consonncia com as etapas de um projecto de arquitectura. Captulo 9: Neste captulo descreve-se em percentagem as
respostas dadas por uma populao ligada directamente arquitectura, no que respeita a questes sobre a percepo,
prazer esttico, facilidade de execuo, entre outras. Captulo 10: Consideraes finais, Concluso.


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2. PERCEPO/ARTE

A formao que hoje dada na maior parte das universidades portuguesas uma formao que no visa a
explorao dos conceitos de arte
2
. Como tal, julga-se necessrio uma alfabetizao do ensino da arquitectura, assente
tambm em conceitos mais livres sobre arte, de modo a que se consiga entender e conceber projectos mais arrojados e
emotivos, criando novas sensaes ao observador a cada passo e em cada percurso
nota 3
.
Ao interpretarmos a arquitectura como arte visual, reparamos que s as artes visuais so as que criam regras.
Nenhuma outra rea ensina, por exemplo, a escrever poemas, a fazer operaes, etc., apenas as artes visuais
criaram regras absurdas, que requerem uma formao especfica que pode ser dada, nos seus primeiros passos, atravs de
manuais que se apoiam em tcnicas que provocam ou levam depois explorao da concepo artstica, abrindo novos
campos e novos horizontes com a evoluo das respectivas tcnicas e materiais.


2, texto escrito aps conversa com o Prof. Conduto (escultor), 1996.
nota 3:... mais nfase aos problemas das artes plsticas (...). E com isso a intimidade necessria com os problemas da pintura e da escultura
nos quais a arquitectura quanto possvel deve-se integrar., Nyemeyer, Oscar, Conversa de arquitecto, Campo das Letras, 1993.


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A importncia do desenho na representao do espao (real ou imaginado), funciona como um registo que
encerra em si uma ideia que ir ser executada. Ser pois, um somatrio de declaraes de quemconcebe, que poder
tornar-se pblica e ser interpretada ou descodificada atravs da linguagemtcnica.
Para se descodificar uma obra, temos que descobrir o que est por de trs de cada inteno, a histria do
objecto, como fazer uma radiografia e ler todos os passos dados.
scar Niemeyer, no seu livro Conversa de Arquitecto, diz que o ensino da arquitectura no se deve limitar
arquitectura propriamente dita, mas invadir todos os sectores da cultura que se interligam e complementam a arquitectura
como disciplina.
A tentativa de desvendar a origem da linguagem visual remonta a muito antes do incio sculo passado, no
entanto e ligados corrente da Bauhaus que sempre se interessou por temas deste tipo, surgem Klee e Kandinsky que
propuseram a procura das origens bsicas da geometria, nas cores puras e na abstraco, um carcter cientfico junto com
a fantasia, para a anlise das formas.




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O aprender a ver por de trs de uma fachada, o sentir a essncia das coisas e o aprender a reconhecer as
correntes ocultas, seria a base para o aparecimento de uma cincia das artes. Esta cincia das artes, seria como uma
escritura com a qual se poderiam analisar e teorizar o que chamavam por Pr - Histria do Visvel
3
.
Hoje em dia, e j estamos no sculo XXI!, ainda no se conseguiu chegar a nenhuma concluso definitiva sobre
este tema. Como surgem cada vez mais, novos factores scio-culturais em conjunto com problemas postos em causa pela
tica e pelas suas regras, ento, este tipo de questes vo cada vez mais aumentando e as poucas respostas que j existiam,
vo ficando cada vez mais desactualizadas.
A tica um problema levantado perante a actividade projectual e profissional, tendo vindo a provocar alguns
soluos no desenvolvimento da arquitectura ao nvel do seu pensamento.
Uma coisa que poderemos concluir, que o desenho consagra aspectos muito relevantes da postura do
arquitecto, porque o desenho no mente. Assim sendo, a compreenso esttica torna-se demasiado importante, como
forma de aprendizagem que nos leva a um raciocnio assente numa formao onde se adquire a capacidade de notar as
coisas, de fazer comparaes e de ver as formas arquitecturais como acompanhamentos cheios de significados e
apropriados vida humana.

3, Lupton , Ellen, La Bauhaus y Ia Teoria del Diseno , G.G., 1994 (titulo original: The abcsofthe bauhaus and design theory, 1925).


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O estudo das regras de composio podero no implicar conceitos e leis universais, no entanto, a percepo
dessas regras e o poder de abstraco necessrio para expressar determinadas ideias, abriro novos horizontes que por
meio dessa formao o arquitecto adquire o sentido do que seria viver e trabalhar num edifcio completado por ele.
Os problemas da percepo e do modo de expresso, juntamente com outros de caractersticas mais tcnicas, so
os vectores mais importantes para a formao de um arquitecto. Estes tipos de problemas colocados em estudos no
mbito da psicologia, levaram algumas instituies e alguns estudiosos interessados, a estudarem mais aprofundadamente
este tema e a realizarem algumas experincias no campo da percepo e da expresso.
As teorias da Gestalt, foram sem dvida, dentro do perodo da actualidade mais remota, uma das mais
importantes, cujos estudos dos fenmenos perceptivos e as leis gestaltistas projectaram uma nova ideia sobre o valor da
forma de arte e por conseguinte, da arquitectura como corrente artstica.
A vontade de produzir uma mensagem visual ou uma forma, implica que exista um conceito ou uma mensagem
para ser comunicada. A habilidade para se se comunicar visualmente passa pela existncia de hierarquias e de escolhas,
dos elementos e das formas a utilizar. Podendo, o resultado final, ficar afectado pela motivao e criatividade de quem
executou o registo grfico.
Em resumo, o que faz de uma construo uma obra de arte a capacidade que o arquitecto tem de expressar o
seu sentimento (emoes e sensaes) do que o edifcio representa, segundo o seu ponto de vista. Ou seja, o carcter de
obra de arte que transforma uma construo em arquitectura. E o veculo para tudo isto a expresso da ideia subjacente
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a um projecto, que numa fase inicial passa pelo desenho. A representao tem sido, at alguns anos atrs, realizada atravs
de desenhos elaborados mo. Hoje, cada vez mais se verifica que um jovem inicia com grande normalidade a sua vida de
registos directamente no computador, estando esta tendncia a transformar-se numa raiz cultural e da prpria evoluo
da espcie. Ser que isto quer dizer que nos tornmos menos emotivos? Que os padres de representao grfica
construdos com a aplicao de novas tecnologias com recurso ao computador, j no so arte? No so redigidos no fim
pelas mesmas caractersticas? Estas so as questes que nos levaram, ao longo de toda a investigao, a concluir que o
desenho realizado mo e/ou com recurso ao computador, so iguais do ponto de vista de satisfao esttica e da
percepo do objecto representado.
H quem olhe para os programas de computador como tcnicas inovadoras de representao de informao, no
entanto, existem outros que olham para o mesmo programa e vm linhas de conformidade e permanncia. Ou seja, por
um lado, para alguns a utilizao dos programas de desenho assistido por computador, representam um avano na
tecnologia e, por conseguinte, um "outro" modo de representar a ideia de levar ao observador a informao pretendida,
mas no "Desenho". Por outro lado, outros interpretam como sendo um utensilio de desenho, que tal como o lpis, a
caneta, a rgua, o compasso ou at as tintas, so um veculo til da descrio da ideia inicial, tornando-a cada vez mais
virtual e usual.



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A tecnologia, segundo o Arqto. Fernando Lisboa da Universidade do Porto, " ... definida de forma geral, como
a extenso intencional das capacidades humanas, como potenciadora das competncias inatas do ser humano ..." A
percepo levada ao observador como uma panplia de elementos que convergem no entendimento global da forma e
que passa pelo entendimento entre " a parte " e o "todo", entre o ponto e a mancha, entre a linha e o plano, entre o plano
e o volume.
O desenho algo que se subdivide entre um processo interno e outro externo. No processo interno o arquitecto
ou quem desenha, tem que decidir como que vai comunicar a ideia ou o que v, ao receptor. No processo externo, ter
que representar essa intenso num desenho de representao grfica, para que o receptor receba a informao pretendida.
Grande parte do trabalho do arquitecto revelado, precisamente atravs da representao das suas intenses
tridimensionais em espaos bidimensionais. E aqui que o avano da tecnologia, com o aparecimento de programas de
computador, vocacionados para a rea de desenho, tem revelado um mundo de oportunidades de representao e de
organizao do trabalho. Com o aparecimento de tecnologia Virtual, o desenho passou a estar inserido no campo da arte
interactiva, podendo-se afirmar, inicialmente, que toda a arte interactiva, na medida em que toda a expresso artstica
fruto da interaco entre a obra, o artista e o interpretante. Os signos que compem a obra de arte so expressos pela
interaco entre a subjectividade do artista (como emissor) e o meio pelo qual ele dispe para materializar a obra
(transmisso). A inovao tecnolgica, s importa para a inovao da arte, na medida em que implica em novas relaes,
novas ideias, novos usos e numa nova conscincia.
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3. PERCEPO
As necessidades que nos so impostas pela forma como vivemos a vida actualmente, so de tal modo
imperativas, que se conseguem sobrepor a todas as nossas actividades, que lidem com a percepo. O poder de observar
e o modo como observamos so postos em confronto com a vontade prpria de ver o que convm e como convm. No
entanto, o que vemos apenas o suficiente para reconhecer e identificar cada objecto ou pessoa
nota 4
. O que se v, passa
por um processo de armazenamento na memria, em forma de catlogo mental que nunca mais veremos na realidade.
Porm, sempre que voltarmos a ver um determinado objecto, ou outro com a mesma funo, ou com caractersticas
anlogas, seremos capazes de o reconhecer, visto que j passmos pela experincia de o ter olhado. Numa questo de
milsimos de segundo, uma determinada imagem, com as caractersticas desse objecto, retirada do nosso catlogo
mental, de modo a que se estabeleam as comparaes necessrias, para que o possamos identificar
nota 5
.

nota 4: A percepo do espao no implica apenas o que pode ser percebido, mas igualmente o que pode ser eliminado . Segundo as culturas,
os indivduos aprendem desde a infncia, e sem o saberem, a eliminar ou a conservar com ateno tipos de informao muito diferentes . Uma vez adquiridos,
estes modelos preceptivos parecem tornar-se fixos para toda a vida ., (pag. 59) Hall, Edward, A Dimenso Oculta, edies Relgio dgua, 1986.
nota 5: ... o argumento para dizer que h um nico processo de imaginao envolvido em toda a percepo, imagens e lembranas parece
consistir apenas na assero (indubitavelmente verdadeira) de que nesses processos mentais o pensamento e a experincia so inseparveis. (pag 82), Scruton,
Roger, Esttica da Arquitectura, edies 70, 1983.


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As modalidades da percepo visual tm sido estudadas pela psicologia. O limite de percepo de uma imagem
elementar, as iluses pticas, a permanncia de uma imagem na retina, o movimento aparente, etc., so problemas que
fazem parte dos contedos da percepo, no entanto, iremos abordar, ao longo deste trabalho, as questes ligadas
percepo da expresso da linha ou do trao grfico, como linguagem da arquitectura.
A percepo como parte da comunicao visual, poder ser traduzida na generalidade, como tudo o que os olhos
vem: objectos do dia a dia, elementos da natureza, cartazes, desenhos tcnicos etc. Todas estas imagens possuiro
valores perceptivos diferentes, consoante o contexto em que so analisados.
A percepo visual no opera com a fidelidade mecnica de uma cmara, registando tudo de modo imparcial,
captam-se algumas caractersticas proeminentes dos objectos. Alguns traos relevantes podero ser suficientes para
determinarem a identidade de um objecto.
Roger Scruton, no seu livro A Esttica da Arquitectura , distingue dois tipos de percepo, a Vulgar e a
Imaginativa. A experincia da arquitectura essencialmente do ltimo tipo, e o facto de a percepo ser Imaginativa
deve determinar toda a nossa maneira de compreender e reagir aos edifcios. Segundo Roger Scruton, um dos aspectos
que dificulta a percepo de um edifcio a dificuldade em separar o pensamento ou a concepo envolvidos na
concepo arquitectnica da experincia que a acompanha.


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A experincia que se possui de um edifcio, tem um carcter assente na interpretao, e este aspecto inseparvel
do aspecto que o edifcio tem
nota 6
.
Na experincia imaginativa so exercidas precisamente as mesmas capacidades que so reveladas na percepo
vulgar. Porm, Bruno Munari, no livro Design e Comunicao Visual
4
distingue, ainda, a Percepo Casual e a
Percepo Intencional.
A Percepo Casual pode ser exprimida pela comunicao visual contida num olhar rpido, relativamente a
elementos da natureza ou do quotidiano, por exemplo, uma nuvem de tom escuro, parece tentar dizer que o tempo ir
mudar. Este tipo de percepo pode ser interpretada livremente por quem a recebe, quer seja de ordem cientfica, esttica
ou de outro tipo.
A Percepo Intencional aquela que se exprime atravs de uma mensagem que o emissor quer ver transmitida.
Este tipo de comunicao pode ser percebido atravs de um ponto de vista esttico ou de um ponto de vista prtico.

nota 6: ... a imaginao tem sido o conceito dominante na teoria esttica. (...) unir o esttico com o resto da nossa experincia, sob uma
faculdade mental nica; e a palavra imaginao tem sido habitualmente escolhida para indicar. (...) Kant, em especial, deu o mpeto para esta teoria geral da
imaginao. Via-a como uma capacidade exercida em cada acto de percepo, uma fora activa na formao de cada imagem e de cada estado cognitivo. (pag.
81) Scruton, Roger, Esttica da Arquitectura, edies 70, 1983.


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4, Munari, Bruno, Design e Comunicao Visual, edies 70, 1991.
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A informao ser recebida sem a componente esttica sempre que se observem desenhos tcnicos, fotografias
de reportagens, sinais de trnsito etc. Mas se for recebida com a inteno de ser analisada segundo parmetros estticos,
teremos que ter em conta a sociedade ou o ponto de vista de quem concebeu a mensagem. Tendo em conta que a esttica
no igual para todos.
S quando um objecto, no sendo mais do que um qualquer objecto, tiver uma importncia relativa na nossa
vida e possuir o nico objectivo de apenas ser visto e admirado, que realmente o poderemos contemplar livremente,
quanto aos aspectos estticos. Para isso, teremos de nos abstrair da sua funo e das suas necessidades.
A actividade esttica ou a forma esttica de contemplar o mundo geralmente contraposta a uma atitude prtica
que s se interessa com a utilidade do objecto em estudo.
A capacidade analtica, pode eventualmente incrementar a experincia esttica mas tambm a poder ignorar.
Quem se interessa pela arte e ou pelas formas de arte, est particularmente a distanciar-se da forma de
contemplao esttica.
No que respeita ao desenho na aco projectual, torna-se evidente que uma das partes principais da atitude
projectual a representao grfica.
Assim sendo, para quem desenha, no que toca percepo do sujeito, relativamente ao que representa
graficamente e tendo em conta quem observa ou l o desenho, pode-se dizer que a representao grfica assumida como
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desenho e por conseguinte como veculo de comunicao, representa uma srie de formas e figuras, que sero
automaticamente percebidas pelo senso-comum, /interpretadas e descodificadas de modo a que a mensagem de quem
concebe, se exalte atravs desses grafismos que representam realidades em torno da vida humana ou da natureza.
A expresso colocada
nota 7
nos desenhos ou j na obra final, ser captada pelo observador, que sentir essa
expresso com base em informaes recolhidas anteriormente, ou em aspectos culturais ou fsicos ( semelhana do
corpo humano).
A percepo da expresso no desenho dada pelo conjunto de linhas e de manchas que iro sugerir formas reais
ou abstractas. Nos desenhos realizados com programas de computador, a sua especificidade leva o observador a assumir
parecenas quase reais.
Os desenhos possuem uma certa organizao formal, na qual concorrem presenas e vazios, semelhanas e
oposies. Neste espao grfico so tambm geradas qualidades de equilbrio, tenso, movimento e ritmo.
Para se expressar, o arquitecto, deve recorrer, numa primeira abordagem, ao desenho. A primeira linha que traa
sobre o papel, uma limitao que ir colocar ao espao a representar. E ser a partir desta dimenso que todo o desenho
se desenvolver proporcionalmente. Esta linha ir criar uma espcie de noo de escala, com base na percepo de quem
desenha, tornando o desenho mensurvel.
nota 7: ... na expresso no interessa tanto encontrar o smbolo de um sentimento subjectivo, como conseguir saber, atravs do acto da expresso,
exactamente que sentimento ? (pago. 16) Scruton, Roger, Esttica da Arquitectura, edies 70, 1983. (titulo original: The Aesthetics of Architecture, 1979 ).


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Contudo, para ordenar as sensaes que se encontram alojadas no foro psquico, ter que se juntar o
Pensamento, dando origem ao Sentimento presente e assente numa ordem
5
. S assim se poder representar o que se
tinha imaginado. Tudo o que se deseja conceber poder ter um princpio no sentimento. No entanto, no poder o
arquitecto contar apenas com o Sentimento, ignorando o Pensamento, porque nesse caso no ir concretizar ou realizar a
sua ideia.
Desenhar utilizando programas de desenho, assistidos por computador, normalmente o mesmo que Modelar.
Ou seja, quando utilizado um programa tipo CAD, o raciocinio identico ao de desenhar mo. Desenham-se linhas e
pontos, que no seu conjunto vo dar origem s plantas, cortes e alados de um projecto. Mas se for utilizado um
programa que aplique o 3D como base de trabalho, ento estaremos perante uma modelao, em que ao se alterar ou
desenhar uma parte do objecto, o mesmo estar a ser actualizado no seu todo.
O desenho a representao do que se consegue percepcionar, e percepciona-se o que se representa
nota 8
.

nota 8:, neste sentido que possvel pensar uma tecnologia do desenho, entendida como extenso ou alargamento intencional
dos processos naturais, quase inatos, do perceber e do recordar., Lisboa, Fernado, Desenho de Arquitectura Assistido por Computador, Publicaes
FAUP, 1997.
5 Louis , Kahn , Forma y Diseo , Ediciones Nueva Vision, 1965.


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Para quem observa a ideia representada, encontrar-se- perante a percepo. Esta ser uma espcie de
combinao entre o Pensamento e o Sentir, que depois de trabalhada em conjunto, e de se reconhecerem algumas
caractersticas do desenho, ir dar origem ao entendimento da forma representada.
No livro Forma Y Diseo, Lois Kahn, descreve a ideia de que a percepo da forma implica uma harmonia no
sentido da Ordem e do que individualiza a existncia dessa forma, ou seja, uma forma no tem limites. Por exemplo, a
ideia de casa, conceito que todos possumos, a partir do momento em que vimos ou vivemos essa realidade pela
primeira vez. Esta ideia armazenada no crebro e ser utilizada para reconhecer outras formas com as mesmas
caractersticas.
A forma impessoal mas o desenho de quem o executou.
A qualidade formal ser o resultado de um bom projecto, e um bom projecto s depende da capacidade de
expresso do arquitecto.
A ltima finalidade do desenho, ou de um projecto, alcanar a forma, esta forma pode ser observada como
expresso simblica, ou seja, cada obra expressa uma viso particular da tipologia proposta, sendo esta a viso particular
de cada arquitecto, incluindo as preferncias formais de quem a concebeu.


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A imagem torna-se apenas na forma visiva de todas as realidades que podem existir, como substncia ou como
imaginao
6
, porque atravs da percepo visiva que os dados formais so adquiridos na sua totalidade. Tambm a
imagem, enquanto Forma
nota

9
, adquire um estatuto de realidade, sabendo-se que a forma uma presena que no s
assumida fenomensticamente na sua imediatidade actual, mas tambm assumida como a percepo primria de um
volume e das suas caractersticas inerentes, no se podendo falsificar uma forma porque nesse caso estaramos a
produzir uma nova forma.
A percepo visiva uma operao de registo activa e completa, que trmite de uma cadeia de receptores, que
submeteu uma espcie de " input" a uma codificao natural. Enquanto a linguagem pode prescindir dos dados
perceptivos e quando os tem em conta f-lo atravs de um processo de abstraco.
A linguagem funciona atravs de conceitos, a percepo de objectos. A imagem para o receptor sempre uma
realidade.



6, Hall, Edward, A Dimenso Oculta, Edies Relgio de gua, 1986 (titulo original: The Hidden Dimension, 1966).
nota 9: " La percepcin, ademas, no est interessada en principio por ninguna forma concreta sino por tipos o classes de formas -Io que vemos
en primer lugar , cuando observamos un objeto , es Ia clase de objeto de que se trata ." (pag.200) Anhein, Rudolf, La Forma Visual de Ia Arquitectura, Edies
GG, 1978.


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Os olhos so a maior fonte de informao que o homem possui, mas por muito importante que sejam como
colectores de informao no podemos ignorar o seu papel informativo prprio, tendo em conta que um olhar pode
punir, encorajar ou estabelecer uma dominao.
O observador apreende enquanto v, repercutindo o que apreende sobre o que v, explicando a capacidade de
adaptao do homem e o partido que ele tira da sua experincia passada. Se o observador no retirar ensinamentos do
uso da vista, ele poder ser iludido. James Gybson, na qualidade de psiclogo, no livro de Eduardo Hall, a " Dimenso
Oculta ", distinguiu dois momentos da observao que sero a " Imagem da Retina " e " Percepo", onde o primeiro o
chamado Campo Visual e o segundo o Mundo Visual.
No que respeita ao Campo Visual este ser constituindo por estruturas luminosas em transformao incessante
registadas pela retina de que o homem se serve para construir o seu mundo visual.
O facto de o Homem distinguir sem o saber entre as impresses sensveis que chegam retina e o que
efectivamente v, faz-nos supor que dados sensoriais de outras origens servem para corrigir o Campo Visual. O qual
normalmente, ser introspectivo e pertencer aos artistas que criticam este Campo, fundamentam os seus juzos nos seus
prprios mundos Visuais culturalmente estruturados.
Ao pensarmos nos croquis e nos desenhos que o arquitecto ter que elaborar para a realizao de uma futura
obra, e se pensarmos que podem ser classificados segundo um determinado ponto de vista da esttica ou da arte, ento
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pensaremos que o homem est habituado a admitir a existncia de lnguas que no compreende primeira vista e que
necessita de aprender.
Mas pelo facto de a arte ser essencialmente visual, o observador espera que em geral possa captar imediatamente
a sua mensagem, irritando-se quando isso no acontece.
A tradio quer que interpretemos sempre a arquitectura por referncia realidade contempornea, mas no nos
podemos esquecer que o homem moderno se encontra definitivamente cortado dos mltiplos mundos sensoriais dos
seus antepassados. A riqueza dessas experincias continuar a faltar-lhe para sempre, uma vez que tais experincias se
encontravam irremediavelmente enraizadas e integradas em estruturas que, apenas os seres humanos, da poca
correspondente, eram capazes de compreender em pleno. O homem actual dever preservar-se de juzos apressados
quando olha para paredes de uma gruta pr-histrica ou para uma pintura do sculo passado. A arte das pocas
transactas, fornece-nos ao mesmo tempo indicaes acerca das nossas prprias reaces natureza e organizao da
nossa prpria experincia fsica, bem como uma ideia de como poder ter sido o mundo do homem primitivo. No
entanto a nossa imagem moderna desse mundo continua a ser uma aproximao incompleta do original.
Quem concebe um desenho, passa por um processo perceptivo que no ser s um mero registo dos estmulos
externos.
A informao que o receptor procura ou encontra frequentemente a mesma que o desenhador tinha colocado
no signo, para que fosse reconhecida.
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Para executar uma qualquer representao grfica, quem concebe, tem a possibilidade de escolher dentro de uma
gama complexa de estmulos, os valores que ir colocar para essa representao, que apresentar uma seleco de algumas
possibilidades interpretativas.
Quem desenha acaba por funcionar como um operador que favorece o processo perceptivo do sujeito.
A percepo dirige e insere uma complexa actividade de elaborao, compreenso, adaptao a exigncias
individuais, atribuies de qualidade, etc., que sero geradas por estmulos externos, os quais depois de "filtrados " do
origem viso do receptor.
O contedo cognitivo do emissor-desenhador, por ele codificado, utilizando alguns estmulos visivos e algumas
atitudes cognitivas da dinmica perceptiva que ele sabe manipular. Estes estmulos sero vistos por um sujeito receptor
como informao elaborada. Deste modo quem observa um desenho, interpreta um objecto constitudo pelo material
grfico e dar-se- conta de que o referente do que est a observar no o objecto representado, mas sim uma
interpretao.
necessrio, para quem observa, cultivar a aptido do "ver". A aparncia concreta das coisas essencialmente
diferente do rpido olhar pr-condicionado de reconhecimento que serve os objectivos do viver quotidiano.
O nosso sentido de espao de coerncia estrutural, deriva da nossa experincia do mundo dos objectos fsicos.
A tentativa de ser escrupulosamente fiel s nossas sensaes de espao, cor e estrutura, no s ajuda a nos
conhecermos, como refora a nossa capacidade de juzo independente.
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Treinar o olhar para apreciar e determinar as relaes de uma necessidade bsica, um dos aspectos
fundamentais que nos levar percepo.
Relativamente ao desenho e nomeadamente representao de um objecto, que nem sempre ser uma
interpretao ou uma explicao, tudo depender da mensagem grfica condicionada pelo emissor, no momento da
escolha do cdigo a aplicar e pela qualidade informativa que quer comunicar.
As teorias da Bauhaus transformaram-se a pouco e pouco, na primeira fase do desenho, onde resultam as formas
geomtricas, o espao reticulado e o uso racionalista de tcnicas de representao de uma linguagem visual. Estas teorias
deram lugar a vrias correntes vanguardistas que se dedicavam a uma produo tipogrfica de publicidade, pintura e
arquitectura.
Um dos principais interesses da Bauhaus a identificao de uma linguagem da viso e a identificao de um
cdigo de formas, dirigido a uma percepo imediata..
Paralelamente, Saussure prope o estudo de um novo ramo de lingustica: a semiologia, uma teoria geral de
signos que abarcasse os sistemas verbais e os no verbais. Com base nestes ensaios, os tericos do desenho moderno vo
buscar um sistema de signos naturais e universais.




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Pensemos na pintura ou no desenho, estes contm uma mensagem inerente sua natureza, a leitura das suas
formas externas comunica-nos directamente. Aqui, a diferena entre a escrita alfabtica e a pintura que a pintura ou o
desenho irradiam movimentos e valores tonais, e a escrita necessita de um cdigo que nos leve interpretao dessa ideia
a de movimento, por exemplo.
A pintura e o desenho levam a uma resposta imediata com um significado universal que a percepo imediata,
provocando uma resposta emocional antes da intelectual ou da cultural.
Na nsia de compreender o "lugar" e de o transformar com a sua obra, o arquitecto utiliza com regularidade, a
fotografia. Esta servir diferentes estgios na actividade projectual. Ser a memria do local onde se pretende intervir.
O arquitecto, por um lado, estuda o local e pode riscar e desenhar sobre as fotografias, fazendo ensaios sobre
volumes, cores e relaes com a envolvente. Por outro lado proporcionar, tambm, ao cliente uma ideia mais
aproximada da futura realidade.
As fotografias servem como base de trabalho. E muitas vezes, com programas apropriados, so trabalhadas de
modo a se inserir, em realidade virtual, o objecto projectado, aumentando, deste modo, a sensao de real.



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A percepo
nota 10
provocada por um conjunto de estmulos visuais, porque estamos a falar de representaes
grficas, que sero identificadas e reconhecidas, de modo a se estabelecerem comparaes e relaes entre formas.
Se a percepo no for em relao a uma representao real, e se quisermos compreender a mensagem contida
nessa mesma representao, ento teremos que nos abstrair da realidade, e em funo do cdigo, que ser ou no
fornecido por quem concebeu essa imagem, e ainda, com base nas nossas experincias pessoais, chegaremos a uma
resposta, percebida aps a leitura da representao em anlise.
Em resumo, a percepo responsvel pelo entendimento da forma, no entanto, conforme a expresso dada
imagem, a informao poder ser entendida imediatamente ou poder necessitar de informao complementar para se
entender a forma final.
A percepo esttica de um determinado ambiente arquitectnico depende de uma srie de perspectivas. Neste
sentido a Realidade Virtual passou a ser uma ferramenta importante no mbito da percepo.


nota 10:," O espao perceptivo aquele em que nos movemos. o local dos objectos e de ns prprios." (pag. 53), Consiglieri, Victor, A
Morfologia da Arquitectura, Editorial Estampa, volume 7, 1995.



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3.1. A FORMA
A forma um elemento de suporte da ordem visual que ser denominado por ponto, quando a forma atinge a
unidade mnima de representao. Ser denominada por linha ou linear, quando existe um percurso que se autonomiza
visualmente.
A expanso da forma linear num espao bidimensional gera a tridimenso que dar origem ao volume
nota 11
. Se
encararmos a forma sob todos os seus aspectos, como construo do espao e da matria que se manifesta pelo equilbrio
das massas, pelas variaes de claro/escuro, pelo toque e pela mancha, denotamos que ao observarmos uma
representao grfica qualquer, a primeira coisa de que nos apercebemos da forma ou de um conjunto de formas.
O termo forma no significa o mesmo que figura. A forma est relacionada com as intercalaes totais das partes
com a organizao global da obra.
Segundo as teorias do Gestaltismo, a figura uma forma activa, positiva, revelada sobre um fundo passivo,
negativo.

nota 11: " Form is the primary identifying characteristic of volume." ( pag 14) Wallschlaegr, Carles e Snyder, Cynthia, Basic Visual Concepts and
Principles, WC.Brown Publishers, 1992.



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Fig. 2, Figura retirada de um ensaio do psiclogo Wolfgang Wohler em 1920, segundo ele "... vemos estruturas
firmes fechadas \ destacando-se " de um modo importante do resto da rea, os espaos mais estreitos so tiras, e a
superfcie entre eles simplesmente o fundo.".

A Gestalt, mais propriamente a psicologia, abordou um problema bsico na cincia da percepo que era o
compreender o sentido das formas visuais.
Em meados de 1928, a Gestalt, deu uma srie de conferncias na Bauhaus, com vista ao surgimento de bases
cientficas para a busca por parte de Klee e Kandinsky de uma escritura universal. Logo aps a segunda Guerra Mundial a
teoria moderna do desenho promoveu a ideia que a viso uma faculdade autnoma e racional.


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Fig. 3, Esta imagem mostra como muda perceptivelmente uma figura segundo um fundo.

Uma linguagem consiste num vocabulrio de signos combinados segundo normas gramaticais. O desenho
moderno a disposio e redisposio repetitivas de um conjunto de signos segundo determinadas regras de combinao.
No princpio dos anos setenta, a unio aparentemente contraditria do sistema racional e a intuio, converteram-se num
dos principais vectores de estudo.


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O arquitecto inscreve os traos no espao grfico, organizando-os num desenho identificvel que constitui a
forma. A forma torna-se independente de qualquer significao
nota 12
, possuindo uma existncia opaca que s ir reflectir
a sua materialidade, sendo sempre susceptvel de
transformao durante o trabalho de representao.





Fig. 4, Exemplo, em esboo, de um estudo,
Aldo Rossi, imagem retirada de: Desenho Livre para
Arquitectos, Editorial Estampa, 2004.


nota 12: " la forma tiene que ver com Ias interlaciones totales de las partes ..." (pag. 124) Esttica, Ctedra,Coleccin Teorema, 1990.



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Nesta figura, reparamos que o arquitecto esboa em primeiro lugar algumas linhas ou traos reguladores da
forma que pretende desenhar.
De um ponto de vista grfico, depreende-se que em primeiro lugar foram inscritas formas mais ou menos
geomtricas, funcionando como um traado regulador, depois, esta organizao de traos ir finalmente dar lugar
forma.
Ao longo de todo o processo projectual, esta forma vai sendo sucessivamente alterada mas, mantendo de base, as
caractersticas gerais da primeira forma.
Descodificar todas as informaes de um projecto de arquitectura a partir de representaes bidimensionais,
uma tarefa que ir exigir habilidade e clareza por parte do autor do projecto, e uma grande capacidade imaginativa por
parte do observador.
No sc. XVIII, Claude Perrault e Franois Blondel estudaram o ponto de vista da representao e da viso,
relativamente concepo. Blondel defendia a adaptao das propores dos elementos arquitectnicos, relativamente
percepo visual do observador. Perrault, impunha a aplicao das novas regras Cartesianas sobre a ptica e a viso,
privilegiando a racionalidade da concepo sobre a realidade idealizada da percepo.



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A forma
nota 13
define-se ento em funo dos traos operantes a partir dos quais se efectuam as operaes, este
tipo de trao um trao distinto que trabalhado ao longo da elaborao do processo da forma. Mediante a aglomerao
destes traos, reconhecem-se diferentes actualizaes da forma
nota 14
.
As formas rectilneas e as formas curvilneas parecem ser tendencialmente diferentes em termos de movimento.
Em geral as formas curvilneas parecem mover-se mais rapidamente do que as primeiras, as rectilneas, embora a alterao
das relaes lineares possibilitem aumentar ou reduzir a velocidade grfica do ponto de vista da observao visiva.



nota 13:," Seremos sempre tentados pelo desejo de descobrir na forma um sentido diferente do que corresponde prpria forma, teremos
sempre a tentao de confundir a noo de forma com a de smbolo. Smbolo significa, ento, que a forma adquire significao. E no dia em que o smbolo
adquire um valor formal eminente, este actua fortemente sobre o valor do smbolo como tal, pode esvazia-lo ou desvia-lo, pode dirigi-lo para uma nova vida. "
(pag.30), caderno 1, Organizao Formal, documentao e textos para professores, 1975, edies MEIC.
nota 14:, "Line is an essential element used in creating and representing form. Line can represent surface characteristics such as tone and texture."
(pag. 93 ) Wallschlaegr, Carles e Snyder, Cynthia, Basic Visual Concepts and Principles, WC.Brown Publishers, 1992.



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No que respeita percepo, no livro "Basic Visual Concepts and Principles", referenciado que as formas mais
simples sero entendidas mais facilmente do que as mais complexas. Por exemplo, as formas geomtricas simples, tais
como, o crculo, o tringulo ou o quadrado so mais rapidamente entendidas do que as elipses, os hexgonos etc.
Rudolf Arnheim, no seu livro"Arte e Percepo Visual", escreveu que a forma de um determinado objecto,
representada pelos seus limites. Porm, representa-se a forma de um objecto pelas suas caractersticas espaciais
consideradas essenciais. Ainda neste livro, o autor descreve uma experincia onde se trata da percepo de forma
ambguas, chegando concluso de que a sua compreenso estaria sujeita s influncias da instruo verbal. Ou seja,
vejamos a figura 4, esta representao grfica um exemplo grfico de vrios modos de expressar um relgio de areia, o
tipo de esquema grfico utilizado faz-nos parecer que em C seria uma mesa.
Esta experincia serve para demonstrar que os traos de alguns objectos, guardados no "catlogo mental ",
podem influenciar a forma, podendo provocar interpretaes diferentes, desde que a sua estrutura permita.
As linhas so elementos que fazem parte de um desenho, mas que na realidade no existem. No espao real a
mudana de planos e /ou de intensidades luminosas, so feitas por limites invisveis que quem observa, para uma
compreenso mais imediata, imagina-as como sendo linhas.



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Fig. 5, Desenvolvimento de uma forma.


A forma poder ser definida do seguinte modo
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: como uma coisa que existe ou se manifesta, podendo ainda ser
o modo de actuar ou de se exprimir a si prprio.
Cada experincia visual constitui uma recepo de informao fragmentada, um conferir uma forma a estas
sensaes visuais e um surgir de resposta sentida. No nos podemos esquecer de que o que importa atravs da anlise a
qualidade das sensaes que advm da observao.

7,Sausmarez, Mauice, Desenho Bsico, Editorial Presena, 1986 (titulo original: The Dynamics of Visual Form).



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A percepo, perante a observncia de determinados valores grficos que nos querem transmitir alguma ideia,
est rodeada de determinados elementos, como os signos e os smbolos, que so produzidos atravs de uma linguagem
prpria com a capacidade de comunicar e de transmitir ideias e conceitos sobre determinada realidade, real ou abstracta.
Ou seja, qualquer coisa fsica e palpvel ou qualquer ideia ou inteno.
Estes elementos surgem a partir dos traos e das linhas que so colocados num determinado espao (neste caso
grfico).
Os traos so o veculo de representao grfica, que nos leva a um conjunto de situaes de representao reais
ou abstractas. A base da "linguagem" grfica o trao. atravs dele que a percepo julga a expresso e toma
conhecimento dos elementos que levam s caractersticas do desenho. Descobrindo-se a Forma.
Os sinais luminosos que atingem a retina, so claramente descodificados e esta informao chega ao crebro
atravs do olhar rpido sobre os elementos fundamentais, de modo a serem interpretados em funo da forma, que pode
ou no, j existir num catlogo mental.




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A forma geomtrica
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por si s utilizada e aplicada em muitos projectos de arquitectura. A forma quadrada,
circular, triangular, entre outras, que se desenham com uma linha sobre um fundo (papel branco, por exemplo) so uma
representao com base num racionalismo mais ou menos abstracto e que no responde realidade da arquitectura, onde
a forma plstica sempre material, luz, cor e sombra.
A aplicao de formas geomtricas, tanto volumtricas como de superfcie, produzem na generalidade, uma
sensao de unidade.
Este tipo de sensao, pode-nos ser dada atravs da aplicao repetitiva de elementos iguais, atingindo uma
uniformidade plstica ao nvel do conjunto. A repetio alternada de elementos diferentes (ritmo), produz igualmente um
enriquecimento expressivo da forma. A simetria, repetio de partes iguais em sentidos opostos, segundo Enrico
Tedeschi
9
, alcana igualmente a unidade plstica. No entanto, os arquitectos contemporneos, procuram simetrias menos
declaradas e mais subtis, preferindo utilizar a repetio e o ritmo ou ento o que se define por traados reguladores.


8, Tedeschi, Enrico Teoria de La Arquitectura. Ediciones Nueva Vision, 3 edio, 1972.
9, Tedeschi, Enrico Teoria de Ia Arquitectura, Ediciones Nueva Vision, 3 edio, 1972.



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Os traados reguladores indicam um sistema de ordenao plstica baseada em mdulos que se repetem em
combinaes diferentes. H, no entanto, arquitectos que preferem utilizar relaes aritmticas de proporo entre as
partes que constituem o projecto.
Os traados reguladores foram muito utilizados, especialmente por arquitectos que seguiram as correntes
racionalistas. Por um lado, procuravam o sentido do belo, e achavam que estas frmulas poderiam gerar uma beleza
abstracta e geomtrica. Por outro lado, o desejo de encontrar justificaes racionais que deveriam gozar de maior
prestgio por se referirem a antigas "receitas".
Em resumo
10
, as formas simples, a repetio, o ritmo, a simetria e os traados reguladores, tm sido formas de,
at hoje, se conseguir alcanar a unidade da forma. Esta unidade plstica tem sido procurada por arquitectos que se
preocupam em alcanar determinados objectivos dentro da expresso esttica, continuando a surgir outras formas de
alcanar o ideal e o belo (sempre muito discutvel).


10, (pag.221) Tedeschi, Enrico, Teoria de Ia Arquitectura. Ediciones Nueva Vision, 3 edio, 1972.



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A unidade da forma contrape-se multiplicidade. Esta poder ser a continuidade da linha, da superfcie ou do
volume, horizontal ou vertical.
A justaposio dos elementos, a disposio assimtrica, os conjuntos constitudos por elementos plsticos de
caractersticas diversas, o caso em que as formas parecem sobrepor-se ou penetrar umas nas outras, dando a sensao de
continuarem no seu interior, o tratamento dinmico incutido nos volumes e a prpria articulao entre todos os
elementos, so algumas formas de expresso que o arquitecto contemporneo poder utilizar para conseguir atingir a
multiplicidade.
Como podemos constatar at agora, o elevado nmero de expresses compositivas, quer ao nvel do desenho ou
da obra final, levam-nos a conjuntos quase infinitos de solues tipolgicas de construo ou de execuo dos traados
grficos. Mais uma vez, sente-se a necessidade de reafirmar que este trabalho procura apenas levantar e reagrupar
determinados temas, no mbito do desenho como forma de expresso e por conseguinte todo o conjunto de aces que
lhe dizem respeito, salientando apenas aquelas que nos pareceram mais teis ou mais interessantes.
Continuando com as questes relacionadas com a forma, verificamos que ao longo dos tempos esta tem sido
uma das preocupaes do desenho, o atingir a forma plstica ideal. Este assunto foi ainda abordado por outras
perspectivas, que no seriam mais do que uma anlise mais ao nvel da percepo da forma e das suas origens, nos
traados grficos.
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Desenhar envolve a utilizao de alguns elementos base que
so: o ponto, a linha e o plano.
Recapitulando o que tem sido referenciado, neste trabalho,
sobre estes elementos, poderemos dizer que se entende por ponto o
elemento visual mais simples e de menor dimenso e gerador de todas as
formas. A linha, encarada como um ponto em movimento que contm
em si a particularidade de definir um espao e uma direco,
relativamente ao espao perceptivo.
Finalmente o plano expressa-se em duas dimenses, sendo
compreendido por uma linha que se move de uma posio para outra
(Fig. 6).


Fig. 6, Evoluo da forma a partir do ponto.



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Estes elementos, em conjunto, fazem parte dos atributos da forma, criando texturas e tons que iro provocar o
aumento do interesse visual sobre uma determinada forma, ajudando, igualmente, na sua prpria compreenso.

Porm, poderemos tambm considerar a forma como geomtrica ou orgnica.
Geomtricas so aquelas que, todos os arquitectos tm noo, provm de elementos geomtricos tais como o
tringulo, o quadrado, e a circunferncia. Ou seja, so todas as formas que surgem a partir do movimento de rotao /
translao da seco, da sobreposio ou da diviso em volume, ou em plano destes elementos. No esquecer porm,
que a base da geometria so pontos e rectas. Ser a partir daqui que todas as formas se constituiro.
Existindo ainda as chamadas formas orgnicas que so as que se podem encontrar em objectos ou
manifestaes naturais.
Existem ainda as chamadas "formas base"
11
(Figuras 7, 8 e 9), que so as formas que mediante variaes das
suas componentes, podem gerar todas as outras. Estas formas so o crculo, o quadrado e o tringulo (j anteriormente
estudadas pela Bauhaus).



11, Munari, Bruno, Design e Comunicao Visual, Edies 70, 1991 (titulo original: Design e Comunicazione Visiva, 1968).


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O ponto e por conseguinte a linha, so, como j foi referenciado anteriormente, os principais elementos que
fazem chegar forma.
Porm, a aglomerao ou o espaamento existente entre estes elementos iro provocar sensaes de tonalidade.
Entendendo-se por tonalidade, a intensidade do claro/escuro reflectido no campo visual. Estas tonalidades iro
possibilitar a percepo das dimenses e das profundidades dessas formas, (Fig.10).
O olhar pode apenas focar uma rea muito restrita para obter informao adequada e precisa, mas tambm pode
tentar captar uma rea mais ampla, e neste caso move-se rapidamente atravs do campo visual, que servir para recolher
uma sucesso de dados formando no nosso crebro uma imagem visual.
A coerncia visual est mais relacionada com o nosso ser nervoso e psicolgico do que com os nossos processos
relacionados com o intelecto. por isso que no se pode descrever ou definir uma determinada experincia, apenas a
reconhecendo quando experimentada atravs de uma sensao.






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Fig. 7, Propostas de formas a partir da diviso da circunferncia.
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Sempre que o arquitecto, ou quem desenha, est a conceber em desenho uma obra, os estados de sensao so
acompanhados por um sentido nico de uma unidade de objectivo, onde estar implcita a colocao da Forma e da
Linha.
A unidade mais simples da representao o Ponto (como ideia mental imediata), ou, na realidade a mancha
(pois depende do grau de aproximao) no indica apenas uma localizao, mas sente-se que contm em si grandes
potenciais de expanso e de contraco que activam a rea envolvente.
Quando identificamos duas ou mais manchas, na observao de um desenho, surge uma afirmao de medida e
de direco implcita nas energias internas, criando entre elas uma tenso que ir afectar directamente o espao onde esto
colocadas.








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Fig. 8 , Propostas de formas a partir da diviso do tringulo.
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Fig. 9 , Conjunto de formas: quadrado, tringulo e circunferncia.




Este conjunto em exemplo, conduz a formas mais complexas que resultam da acumulao de duas ou mais
formas, em posies diferentes, consoante as escolhas.




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Fig.10, Em cima, o desenvolvimento de uma forma, a partir do elemento ponto, por saturao e disperso,
criando tonalidades, aumenta o interesse visual e melhora a sua compreenso.

Em resumo: a origem de qualquer forma o Ponto, a partir deste momento todas as formas geomtricas,
orgnicas ou abstractas surgem pelo movimento e justaposio de linhas, pontos e planos.




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4. O DESENHO COMO FORMA DE EXPRESSO

A intencionalidade projectual tem vindo a ser analisada ao longo deste trabalho, sob o ponto de vista da
percepo, levando-nos a aspectos ligados expresso e composio.
Realando dai determinados aspectos tais como o desenho dos edifcios (Design) e a sua relao com a
intencionalidade projectual, que se reflecte sobre os desenhos ou os croquis.
A arte caracterizada como uma manifestao sinttica da conscincia, sintetizando um processo apreendido
durante um perodo de tempo.
Segundo Peirce
12
, o artista introduz uma fico, no arbitrria, que demonstra certas afinidades s quais a mente
atribui uma certa aprovao ao declar-la de bela.
O artista para concretizar o seu trabalho necessita de materializ-lo. Na arte clssica, a observao do binmio
olho/mo, ou seja, os valores que a arte passou a levar em considerao, foram os valores percebidos pelos olhos, os
quais deveriam manter uma correspondncia ao nvel da representao plstica executada pelas mos de um autor.




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12, Scruton, Roger, Esttica da Arquitectura, Edies 70,1983.
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A intencionalidade
nota 15
do desenho, nos seus primrdios, sempre foi a de expressar atravs de uma abstraco
aplicada numa marca grfica, que simularia uma emoo ou uma forma, chegando a um nvel intelectual muito elevado
mas que no mais que uma aproximao a coisas que nessa altura eram para o Homem importantes de representar.
Quer isto dizer que ao representarem por exemplo um bisonte, o que lhes interessava comunicar era a ideia de um
bisonte, no o bisonte em si, representando apenas uma simulao. Sendo uma simulao, ento implicaria uma
expresso, tornando-se o desenho num veculo de expresso e de composio.
Ao existir uma componente do raciocnio, que ter de ser ilustrada, o arquitecto na sua atitude perante o desenho
que concebe, ter de ser capaz de fazer viver esse raciocnio atravs de imagens de representao grfica.
A prpria dinmica do desenho, poder produzir expresses e graus de composio veiculados pelo prprio
raciocnio do desenho. Por exemplo a ligao ao local. Esta ser feita nos seus primeiros passos pelo desenho, ser este
que ir estabelecer relaes entre o stio onde se vai edificar um determinado objecto e o objecto em si.

nota 15: "(), representao e expresso podiam tambm ser pensadas como modos de Simbolismo - pelo menos, se atribuirmos uma
vasta extenso a esse termo. Na verdade pela compreenso da representao e da expresso que seremos capazes de apanhar o sentido do que se entende por
esse conceito generalizado de Simbolismo . E temos de descobrir se qualquer dessas propriedades pertence arquitectura. (pag. 179 ), Scruton, Roger,
Esttica da arquitectura, edies 70 ,1979 .


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O local tem um desenho, o prprio edifcio tem outro desenho que por sua vez ter uma expresso prpria que
levar composio final.
Hoje em dia, alguns arquitectos preocupam-se demasiado com as questes da geometria e a sua aplicao em
projectos, no entanto pem de parte, ou quase de parte, os aspectos estticos que sero to ou mais importantes do que
as questes geomtricas que tornam limitadas as capacidades criativas de quem projecta. O que no quer dizer que no se
possa produzir uma obra esteticamente agradvel, com a utilizao da geometria, ou seja, a geometria uma base de
raciocnio assente em pressupostos tcnicos, que eventualmente podero criar barreiras a um pensamento compositivo
mais livre.
O desenho tambm uma forma de consignar relaes como a proporo e importncia, funcionando como um
mapa onde se interpretam determinadas situaes e intenes. A carga conceptual encontra-se patente no conjunto de
situaes expostas atravs dos traos que surgem no desenho, correndo-se o risco de entrarmos no campo da semitica
para os interpretarmos.
Os problemas da expresso
13,
so muitas vezes mal interpretados por quem observa. Pode-se cair no erro de se
achar que uma pessoa desenha bem porque possui uma grande destreza manual, uma grande capacidade de configurao,
no entanto um simples borro pode expressar a inteno ou a emoo criada pela mancha.



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13, entrevista com o Arqto. Miguel Mira, 1996.
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Aqui, o desenho j est perante uma linguagem que poder levar aco projectual; por um lado revela a ideia e
por outro a expresso dessa ideia.









Fig. 11, A linha assume diversas apresentaes formais com aspecto contnuo ou descontnuo, sinuoso ou
quebrado provocando sensaes de hesitao, calma, sonolncia, agressividade, estabilidade, etc. . Estes valores de
significao esto contidos nas representaes grficas, (de notar que estas linhas foram realizadas em computador).



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Pensando no trao, mais propriamente na linha (ver Fig.11) como pressuposto de expresso, deparamos com a
existncia de linhas verticais, horizontais e obliquas, todas elas podendo ser rectas ou curvas, mas quanto expressividade,
o leque de propostas expressivas torna-se imenso, ou seja podem ser onduladas, ritmadas, nervuradas, em zig-zag, etc.
Em cada uma delas e contrapondo-se tambm com o valor tonal incutido, manifestam expresses e intenes,
que sero aplicadas nos traos grficos e que sero sentidas por quem observa.











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Fig. 12, Estruturalmente a figura de base s uma; mas, ao nvel da expressividade, ela varia consoante o carcter
da linha. Este ser um dos muitos exemplos de como se pode alterar a expresso de um desenho, por causa do tipo de
linha que se utiliza.
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O desenho uma forma de consignar a realidade, ou de transfigur-la, ou ainda de conceber a partir dessa
realidade, tornando-se um meio de registar aquilo que a percepo depara dos fenmenos, estudando a ligao entre
interior e o exterior, entre o Homem e o Mundo, ajudando a compreender a fenomenologia visual.
O arquitecto, estuda a matria e observa-a, de modo a testar empiricamente as suas reaces, interpretando-as
para atingir o objectivo final, onde o objecto ter que revelar as suas possibilidades latentes e adaptadas s intenes de
quem o concebeu
nota 16
.
A forma por um lado tem que ser compreendida por quem a quer representar, ou seja, s depois que a
conseguir desenhar de modo a que a comunicao com o observador se concretize. Por outro lado, tambm tem que ser
desenhada para que se compreenda. Para Fernando Lisboa, da Universidade do Porto, aquele trabalho de pesquisa
que pode ser entendido como sendo desenho de compreenso um raciocnio dedutivo.
Esta ambiguidade ser entendida se nos pautarmos por uma viso romntica da arte.


nota 16:, Delacroix disse que ao desenhar um objecto, a primeira coisa que dele se deve captar o contraste das suas linhas principais..."
(pag 84) Arnheim, Rudolf, Arte e Percepo Visual, Livraria Pioneira Editora, 4aedio, 1988.


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A arquitectura e todo o processo que leva construo de um determinado espao ou objecto arquitectnico,
estar carregada de impulsos expressivos.
nota 17.
Contudo, para algum conseguir ler ou interpretar o conjunto de sinais
nota 18
que fazem parte da expresso
grfica de um desenho, necessrio que exista um cdigo que depois de aplicado levar compreenso das pretenses de
quem executar essa expresso grfica.
nota 19.
A arte clssica compreendeu vrios movimentos artsticos: o renascimento, o maneirismo, o barroco e o
romantismo, entre outros.

nota 17:" Martin S.Briggs: Arquitectura significa edifcios plenos de imaginao e de dignidade (...) significa que obra de um arquitecto e
expresso da sua personalidade," (pag.32) Zevi., Bruno, Arquitectura in Nuce edies 70, 1986,(titulo original: Architectura in Nuce, 1979).
nota 18: O artista que tem uma viso pessoal do mundo s tem valor se a comunicao visual, o suporte da imagem, tem um valor objectivo; de
outro modo, encontra-se no mundo dos cdigos mais ou menos secretos, pelo que algumas mensagens so percebidas apenas por poucas pessoas(...)" (pag. 19)
Munari ,Bruno, Design e Comunicao Visual, Edies70 , 1991.
nota 19: O cdigo funciona enquanto comum ou comunicvel e pode ser assim porque estruturado e regulamentado ; a regulamentao
permite a comunicabilidade, mas torna rgida a possibilidade de adaptao realidade. Esta realidade pode, contudo, ser indagada e comunicada atravs do
filtro do cdigo, por sucessivas aproximaes. As aproximaes foram meios de escolha."(pag.69 ) Massironi, Manfredo , Ver Pelo Desenho, edies 70.


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Tomemos como exemplo o Renascimento: a sociedade procurava trocar os valores espirituais por valores
materiais, no renascimento que estas mudanas so vistas com maior nfase, os artistas procuravam encontrar novos
padres de representao que suprissem as necessidades do esprito da poca. Passou-se a explorar as relaes materiais
observadas no quotidiano. O espao plstico sofreu enormes choques em termos de regras de representao.
A representao da relao terra/cu foi ntida, abandonou-se a representao do espao sem referncia
gravitacional, tpico das representaes nas cpulas das catedrais, onde as figuras flutuam num fundo sem determinantes
materiais.
A representao do real ganhou verosimilhana atravs do desenvolvimento da perspectiva (3D) com pontos de
fuga, encontraram-se os princpios organizadores do mundo material, que se tornou numa condio para a poca.
Os artistas recorrem a estes conhecimentos para fundamentarem a sua prtica de representao, deste modo, a
procura dos conhecimentos divulgados pela medicina, botnica e geometria, trouxeram para o campo artstico a
contribuio scio-histrica. O desenvolvimento no campo das cincias nomeadamente da medicina, provocado pelo
aparecimento de novos materiais e novas tcnicas cientficas, proporcionou um avano muito grande no campo da
anatomia do corpo humano, de animais e at no que respeita a determinadas plantas. Estes estudos anatmicos eram
geralmente registados graficamente; estes registos foram evoluindo conforme o volume de descobertas e o interesse em
as representar de modo a proporcionar a outros cientistas o seu estudo.


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O campo das artes, e principalmente o dos registos grficos sai muito
enriquecido com todos estes ensinamentos e com a necessidade de representar.
Pensemos no caso de Leonardo da Vinci (Fig. 13), e nos seus estudos
anatmicos sobre o Homem e as suas propores.
O estudo das propores do Homem relativamente envolvente e ao
seu prprio corpo serviu para racionalizar proporcionalmente o corpo e os
objectos que o rodeiam.
Por outro lado, estes estudos avanaram tambm, em busca dos
conceitos de "belo".
Talvez estes estudos no tenham chegado a influenciar os projectos de
arquitectura de todas as pocas a partir dessa data, mas eventualmente podero
ter sido a ideia base para outras teorias com as mesmas caractersticas.




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Fig. 13 , Desenho de Leonardo da Vinci, baseado nas propores Vitruvianas.
.
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Fig. 14, Modulor.
Como por exemplo os estudos efectuados por Le Corbusier, para a produo do"Modulor"
14
. Le Corbusier deu
nfase ao uso de traados reguladores, e com o Modulor (Fig. 14), executou um sistema completo de modulao baseado
nas dimenses fsicas do homem, procurando atingir a chamada unidade da forma plstica.

14, "O modulor foi um sistema de propores elaborado e largamente utilizado pelo arquiteto franco-suo Le Corbusier. O sistema surgiu do
desejo de seu autor de no converter ao sistema mtrico decimal as unidades como ps e polegadas. Ao invs disso, Le Corbusier passou a referenciar-se a
medidas modulares baseadas nas propores de um indivduo imaginrio (inicialmente com 1,75 m e mais tarde com 1,80 m de altura).O sistema foi mais tarde
elaborado baseando-se na proporo urea e na sequncia de Fibonacci. A aplicao dessas propores pode ser vista em diversos edifcios de Le Corbusier
(notadamente na Unidade de habitao de Marseille) . http://pt.wikipedia.org/wiki/Modulor, 2007.

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Continuando, na sequncia do perodo renascentista e no seu modo de produo artstica, surge a figura do autor
(quem concebe) e do mestre, que encabeava grupos de estudo e de trabalho.
Com a passagem para um sistema onde se incentiva a autoria, surge uma identificao qualitativa dos objectos
produzidos por determinados profissionais onde a figura do artista ganha valor social.
Os produtos artsticos so agora reconhecidos pelos proprietrios que possuem determinada obra de arte, que a
auto-valorizavam socialmente, a partir de valores aceites pela sociedade, valorizando ainda o prprio local onde elas se
encontram.
Para Duchamp
15
, o valor da arte no est s relacionado com as questes de contedos, mas tambm, com o
"invlucro". O local onde se encontra a obra ou para onde se projecta, para quem e qual o destino, so factores que
influenciaro o valor artstico das prximas pocas.
O dualismo Arte /Tcnica que a arquitectura do modernismo, na sua sntese integradora s poderia resolver com
uma inteno predominantemente artstica, a nova sensibilidade Europeia do Ps Guerra e os problemas do Homem e da
arquitectura dentro de um esquema mental mais restrito e racionalista, levam a um eco idealista e lrico que

15, Scruton, Roger, Esttica da Arquitectura, Edies 70, 1983 (titulo original: The Aesthetics of Architecture, 1979).



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se contrape ao sculo XIX, naturalista e cientfico. Surgindo assim o sentido do absoluto, da fantasia concreta e de um
ideal metafsico, assente num esprito de uma esttica contida numa geometria vinculada ao pensamento esttico.
Quanto plasticidade, cabe ao arquitecto levar uma espontaneidade de expresso diferenciao estabelecida
entre estrutura e no estrutura.
Os obstculos metodolgicos que o arquitecto tem que enfrentar so numerosos, levando o arquitecto
explicao do significado do seu projecto.
Os seus meios fundamentais de expresso so grficos, operando sobre formas estticas, geomtricas,
inorgnicas e tridimensionais.
A ferramenta que se escolhe para trabalhar ir influenciar o modo de pensar de quem desenha e de quem
observa o desenho final.
Quando se utilizavam apenas as ferramentas convencionais, do tipo: lpis, canetas, rguas, compassos, etc., como
resultado surgiam, na generalidade, edifcios formados pela justaposio de planos e de elevaes, pensados no mbito do
bidimensional. Mas logo que o 3D surge, e em conjunto com os recentes programas de desenho assistido por
computador, abriu-se uma nova Era e um leque de oportunidades estticas influenciadas directamente pelo avano e
caractersticas desta tecnologia de representao. Surgem agora edifcios como o Guggenheim em Bilbau, do arquitecto.
Frank Gehry, que assumem uma corrente desconstrutivista e hig - tek .


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Do ponto de vista cognitivo, interessante reparar-se como quem concebe uma determinada imagem grfica
consegue incutir no desenho um nmero de elementos que lhe pareceram mais ou menos importantes, realando o que
nela foi escolhido ou reforado atravs de expresses de cunho muito pessoal (linhas mais ou menos grossas, etc.).
Quando as estimulaes visivas oferecidas pelo desenho so bem realadas, somos automaticamente arrastados
pela lgica da representao. Resultando no entanto mais dificuldade no manuseamento e interpretao dos fenmenos
evolutivos, por exemplo, a viso em movimento, e a complexa cooperao de factores e seus resultados com o tempo.
Todos sabemos que o arquitecto se serve de vrios mtodos para transmitir de vrias maneiras, sentimentos,
como as emoes, sensaes e determinadas ideias, assim se resume a necessidade fundamental de comunicar atravs do
desenho. Mas comunicar qualquer coisa que implica uma expresso e uma intencionalidade (Fig. 15).





Fig.15,



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Qualquer objecto um reservatrio de possibilidades expressivas e de traos qualificativos, fsicos e
dimensionais. A representao grfica revela s alguns desses elementos e s esses so utilizados na comunicao.
Como cada um v, e formula juzos sobre as coisas que observa no seu dia a dia, que vai provocar uma
variedade de solues, que cada um encontra para transmitir aos outros a experincia de tudo o que nos rodeia e isto
poder ser aplicado ao desenho como registo visual dessa intencionalidade.
A percepo das coisas que se vo observando todos os dias varia conforme o observador, implicando uma
variedade de solues, assente num leque de opes ou de assuntos de interesses variados, que iro enriquecer a
mensagem ou as mensagens que se querem ver transmitidas. Ou seja, somos todos diferentes uns dos outros e por
conseguinte os interesses procurados so tambm diferentes, isto ir provocar um conjunto de experincias impares,
entre cada indivduo, fazendo com que os registos de uma mesma ideia ou de um mesmo espao sejam sentidos e
percebidos de modos diferentes, e expressados tambm de modos diferentes.
A linguagem plstica por si s uma nova via e sempre imprevista, de exprimir aquela viso, movimentando-a
ainda mais e sugerindo a imensa riqueza de alma humana e da sua capacidade de sonhar.
H no entanto outras formas de expresso; os desenhos de projectos de arquitectura ou de equipamentos, em
que a viso se apura e se especializa.
A representao assume assim, um carcter rigoroso mensurvel e reproduzvel. Em todos estes casos a destreza
de fazer, est relacionada com a qualidade de ver e com os objectivos poticos ou funcionais que se pretendem atingir.
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Esta representao grfica transmite, sempre e simultaneamente, tanto os traos figurativos do objecto, como a chave
interpretativa por intermdio dos quais o objecto foi e deve ser observado.
O rascunho, esboo ou at mesmo croquis, possuem basicamente o mesmo valor de significado e reflectem as
ideias do projecto, atravs de expresses muito sumrias. Eles so caracterizados por desenhos rpidos, com o propsito
de expressar graficamente uma ideia, no entanto no existem materiais especficos ou regras pr-estabelecidas para a
elaborao de esboos, podendo-se utilizar qualquer tipo de ferramenta, incluindo programas de computador.
Com o desenvolvimento dos projectos em 3D tornou-se clara a visualizao do produto final, permitindo a
avaliao do projecto junto do observador, tornando-se inevitvel o tratamento dos mesmos de forma a permitir uma
expresso mais foto-realstica.
Em resumo, a expresso relaciona-se com o modo de expressar uma ideia, transformando-se na capacidade que
um registo (neste caso grfico) tem, de contar as intenes.
As qualidades perceptivas e os aspectos socio-culturais de quem regista uma determinada "mensagem", sero
aspectos fundamentais para a escolha dos elementos a representar e para a caracterstica ou qualidade do registo que se
quer ver comunicado.




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Fig. 16, A expresso, do ponto de vista grfico, do Mundo, varia conforme as caractersticas da percepo de
cada um. Desenho realizado por Amncio Guedes (arquitecto) 1979.




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4 1. A LINHA COMO ELEMENTO EXPRESSIVO

Para o arquitecto os primeiros registos ou anotaes implicam o incio de um processo que ir levar ao esquema
do estudo inicial do projecto. Podendo ser entendido como a 1 fase da aco projectual. Estes primeiros registos incluem
normalmente esquemas, anotaes, pequenos croquis ou diagramas e funcionam como que o descarregar da informao
que ditada pelo crebro, sobre o papel ou mesmo o computador (de bolso por exemplo). Estes registos rpidos serviro
de auxlio da memria, que imediatamente, sero depois reinterpretados e transformados de acordo com o
discurso/projecto que se pretende ir construindo.
Compreender o desenho arquitectnico em relao ao trao, deixa de lado o problema da distncia que vai do
arquitecto ao desenho, sendo este o produto nico de um acto grfico.
Procuraremos tratar o aspecto da intencionalidade do trao ou da linha, articulando-o com o pensamento de
quem o concebe, relativamente ao plano bidimensional dos traos grficos.
Segundo este ponto de vista o trao o produto do deslizamento do instrumento de desenho sobre a superfcie
onde se desenha.
Desenha-se um trao, depois outro, e mais outro, etc. Apresentando-se deste modo o problema da relao entre
linhas traadas, da influncia da primeira linha sobre a segunda e as suas articulaes com a continuidade do desenho.


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No entanto, no espao grfico, o arquitecto produz unicamente traos, onde se inscrevem formas, sabendo que a
forma constitui uma entidade autnoma do espao de desenho, representando uma unidade que se separa do trao.
Estudar o espao de representao como um espao de inscrio, permite compreender a gnesis do projecto.
Compreender a produo dos traos e das formas, equivale a compreender a maneira como se elabora um projecto
dentro do espao do desenho. No fundo, todos estes captulos que se tem vindo a analisar, s so plausveis porque todo
o problema desta tese est contido dentro dos limites do estudo da linha como forma de expresso e como ponto
originrio de uma linguagem grfica. Esta forma de representao poder ser real e especfica para um determinado tipo
de propostas de estudo, como so os casos dos projectos de arquitectura, e poder ser mais abstracta se nos envolvermos
em campos assentes em meios abstractos contidos em sensaes que o artista quer ver "comunicadas".
Desde sempre, o homem comunica atravs de uma linguagem assente em smbolos, que posteriormente foram
convencionados, de modo a se tornarem universais. Surge assim a escrita, como necessidade de relatar factos e registar
ocorrncias, desde a pr-histria at aos dias de hoje.
Porm, esses smbolos, no so mais do que conjuntos de linhas, ou de pontos, que no todo, do origem a
palavras (Fig, 17).




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Fig. 17, Exemplo de letras realizadas a partir de linhas.
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Se nos abstrairmos dos conceitos que possuem determinadas palavras, observamos que no passam de
"desenhos". Do mesmo modo, se se quiser compreender determinados croquis, sabemos que possuiro determinadas
caractersticas que representam determinadas realidades.
Estas realidades, ao nvel emocional e sensorial, encontram-se "escritas" atravs da "leitura" das linhas desses
desenhos. Passando por um processo de compreenso assente na experincia e cultura de cada observador, "leitor".
Independentemente de se possuir, ou no, o cdigo certo para a sua compreenso.











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Fig.18,Profundidade e movimento, Imagem retirada em: www.champignac.hautetfort.com, vasareli.bmp, autor :Vasareli.
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As linhas ou traos grficos, esto aptos a "trabalharem" em conjunto com quem desenha, com a finalidade de
abrir caminho comunicao, referindo-se graficamente, a ideias e conceitos reais ou abstractos que formam parte
integrante do conjunto da informao final.
A aplicao das linhas variada. Podem, por exemplo, ser utilizadas em diagramas, projectos de arquitectura, na
escrita, nos smbolos, etc., sempre com a inteno de expressar uma determinada informao.
Com a linha, poderemos conceber ou representar uma forma.
A caracterstica fundamental da linha por um lado, a sua versatilidade expressiva no que toca s tonalidades,
espessuras e ritmos. Por outro, o modo como se organiza no espao visual, indo influenciar ou aumentar o interesse
visual sobre uma determinada forma. Ou seja, as linhas agrupadas de determinada maneira podero sugerir texturas,
profundidades, volumes, movimentos, etc. que, se aplicados com correco serviro para enriquecer e facilitar a
compreenso da mensagem. Estas linhas podem provocar iluses de dimenso, profundidade e movimento, conforme a
variao dos espaos entre elas, direco, sentido, etc. (Fig. 18).
As relaes entre linhas (traos) tm vindo a ser estudadas por alguns interessados, e curiosamente no livro
"Figures de La Conception Architecturale", os autores (Boudon e Pousin), fazem um levantamento do tipo binrio das
relaes entre traos (Fig.19) aparecendo um exemplo em forma de sntese de alguns traos mais comuns numa
representao grfica expressiva.


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Fig. 19, Relaes entre Traos
16.

1.O isodromo: segue o mesmo percurso que o referencial.
2.O homodromo: segue o mesmo percurso que o referencial mas sempre paralelo.
3.O antidromo: inscreve-se em oposio direccional ao referencial.
4.O aerdromo: caracteriza-se pela descontinuidade.
5.O paradromo : segue um percurso idntico ao referencial, mas com desvios.
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6.O anadromo: salta por cima do referencial.
7. O epidromo : est em relao tangencial com o seu referencial.
8.O epridromo: circunscreve o seu referencial.
9. O apodromo : alheia-se momentaneamente para contornar o seu referencial.
10. O seudodromo: conjunto de traos descontnuos, mas que seguem o seu referencial.
11.O balodromo : tem como referencial o movimento dinmico.

Para se compreender a produo de traos necessrio estudar as suas relaes, a sua coexistncia num espao grfico
16
.
Os traos que se caracterizam por uma ausncia de relao so denominados por monodromos e heterodromos.
Os monodromos designam os traos nicos.
Os heterodromos so traos independentes, que no possuem relao com os traos existentes.
Surgem ainda os que se caracterizam pelas relaes que tem com outros, os metadroraos.
Os apodromos so ainda outra caracterstica de traos que por sua vez so nicos e cujas as partes se relacionam entre si.


16, Boudon, Philippe e Pousin, Federic, Figures de Ia conception archilecturale, edies Dunod, 1988.


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IDENTIFICAO DOS VRIOS TIPOS DE TRAOS NUM DESENHO













Fig. 20, Exemplo de um croqui elaborado por Alvar Alto.


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IDENTIFICAO DE UM HETERODROMO











Fig. 21, Exemplo de um estudo para um alado. Demarcao de uma rea com a utilizao de uma linha
(heterodromo).



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Este desenho, em forma de croqui, utiliza a perspectiva mo-levantada para representar o objecto que se
pretende.
Em seu redor surge um trao em forma de curva que se estende na parte superior do desenho, de modo
independente aos outros traos existentes. Procurando demarcar uma rea do desenho. A este trao d-se o nome de
heterodromo (ver Figs.21 e 22). Este tipo de trao trabalha separadamente do resto do desenho, tentando demarcar um
espao ou algo mais importante podendo passar por cima dos outros traos que constituem a imagem, no impedindo a
sua leitura.








Fig. 22, Croqui de lvaro Siza Vieira, identificao de um heterodromo.


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IDENTIFICAO DE UM METODROMO E DE UM SINDROMO







Fig. 23, Exemplo da aplicao de um sindromo.







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Fig. 24, Linhas com fluidez como caracterstica expressiva
(metodromo).
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Os metodromos (ver Fig. 24), na figura da pgina anterior, so designados pelo conjunto de operaes e de
relaes entre os traos, sendo estas operaes sempre em nmero finito.
Este tipo de traos assinalam em primeiro lugar as possveis relaes de um trao com a sua superfcie e ou com
o seu referencial.
Distinguem-se sempre dois casos
17
; os referenciais nicos, que so um conjunto de traos que se organizam
segundo uma mesma orientao e um referencial comum, denominado por tropodromo. Existindo no entanto outro
trao a que se deu a denominao de sindromo (Fig.19) definindo-se pelo conjunto de traos em relao a um referencial
onde cada trao considerado separadamente e possui uma relao idntica ao referencial. E os referenciais mltiplos
(ver Fig. 23) , que so o caso dos conjuntos de traos em relao a outros traos e que se reduzem a uma combinao do
tipo binria, hemidroma, tropodromo. Hemidromo quando se pode estudar o relacionamento de um s trao em relao
a um conjunto de traos, sendo sempre considerados como um todo.



17, Boudon e Possin, Figures de Ia Conception Architecturale, Dunod, 1988.


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A LINHA

Para se compreender como se chegou at estas ltimas concluses sobre os vrios tipos de traos e de linhas,
foram necessrios sculos de buscas profundas em determinadas questes de ordem esttica, psicolgica e de harmonia,
conforme a cultura e o interesse de cada pessoa ou povo, (caso dos gregos), que se dedicaram a este assunto.
Foi necessrio fazer uma resenha de algumas situaes que pareceram importantes sob o aspecto do trao
grfico, como meio expressivo, ao longo dos tempos, no que respeita a algumas "ideias" sobre a linha. Tornou-se
necessria esta referncia para se saber que as preocupaes sobre o estudo das linhas e todas as teorias que da advm, j
existiam muito antes deste sculo.
Alberti
18
descreve a associao de linhas e ngulos como sendo a tarefa mais importante e difcil do arquitecto e,
claro que se refere a um problema que ao mesmo tempo de construo e de esttica.Para ele toda a fora e razo do
projecto, consiste em encontrar uma maneira exacta e correcta de adaptar e unir as linhas e os ngulos que servem para
definir o aspecto do edifcio.

18, Scruton, Roger, Esttica da Arquitectura, (pag.31), edies 70 (titulo original: The Aesthetics of Architecture, 1979).
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Estas questes tm vindo a ser consecutivamente levantadas desde a antiguidade. Nos anos vinte, por exemplo,
Kandinsky preocupou-se, em saber em que aspectos a linha, como elemento de registo grfico, adquire, importncia ao
nvel de determinadas sensaes.
A linha
19
geomtrica para Kandinsky, um ser invisvel. o rosto do ponto em movimento, quando se d o
salto do esttico para o dinmico.
Kandinsky no seu livro "O Ponto a
Linha e o Plano" enumera ainda trs tipos de
linhas:
1-linha horizontal: corresponde,
dentro da concepo humana linha ou
superfcie sobre a qual o homem repousa ou
morre, a base da sustentao fria, leva-nos a
movimentos frios.
Fig. 25, Orientao da linha no campo visual.

19,Kandinsky, O Ponto a Linha e o Plano, Edies 70.



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2- Linha vertical: onde o plano substitudo pela altura ou seja o frio pelo quente, a forma mais concisa da
infinidade de possibilidades dos movimentos quentes.
3- linha diagonal: esquematicamente representa a unio em partes iguais do quente e do frio, a forma mais
concisa da infinidade de movimentos frios e quentes .
Como se pode deduzir a posio e orientao das linhas num determinado espao, vo provocar sensaes de
ordem diversa, como por exemplo de quente e frio. Se se quisesse, poderamos ainda relacionar o quente e o frio com
cores quentes e frias, mas isso ficaria para uma outra proposta de estudo.
Todo este clima provocado no espao de actuao das linhas, ir provocar o aparecimento de lugares, lugares
esses que podero ser a origem de diversos objectos, isto , uma das ideias fundamentais da esttica.

movimentos quentes movimentos frios e quentes movimentos frios





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Alberti
20
descreveu a beleza como sendo uma tal organizao das partes que nada poderia ser mudado sem
detrimento do todo.
Se relacionarmos este ponto de vista com a teoria Clssica das Ordens, verificamos que essa a ideia base e que
levar a uma abordagem da arquitectura como se da lingustica se tratasse.
As Ordens foram concebidas no Renascimento como restries s quais os arquitectos deveriam obedecer,
atravs de uma lgica imposta por este sistema, e sempre que no se seguisse o ritmo certo ento quebrava-se a "frase"
arquitectnica e deixaria de ter significado, (beleza).
Porm na poca Moderna as linhas imaculadas e simples so um dos pormenores mais interessantes a realar,
constituindo formas de organizao diferentes do renascimento, dando origem a objectos arquitectnicos de
caractersticas diversas, consoante a criatividade de cada arquitecto e da envolvente.



20, Scruton, Roger, Esttica da Arquitectura, (pag.31), edies 70 (titulo original: The Aesthetics of Architecture, 1979).



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Mies Van Der Rohe, um dos possveis arquitectos que servem de exemplo da poca actual, dedicando as suas
energias tarefa de transferir o sentido da aptido visual para os edifcios, conseguindo pontos de vista e organizaes
compositivas assentes na decomposio de volumes e cuja escala pode parecer desafiar as regras mais bvias. No
pavilho de Barcelona, a ordem dos elementos estruturais mantm-se rigidamente geomtrica, mas o volume
arquitectnico decompe-se. O espao contnuo cortado por planos verticais que nunca formam figuras fechadas,
geometricamente estticas, que provocam vrios pontos de vista.
Ao longo dos tempos foram surgindo diversos modos de abordar e interpretar os problemas projectuais. Estes
problemas foram surgindo consoante o avano da tcnica, as transformaes socio-polticas dos pases, onde cada
arquitecto projecta ou projectou, e os padres em que a psicologia se vai apoiando para as suas anlises.
Existem ainda outras formas de interpretao de espaos ou lugares, uma delas por via de interpretao
fisiopsicolgica
21
, aqui e segundo Bruno Zevi (ver Fig.27), baseado em estudos assentes na teoria Einfuhlung
22
, segundo
a qual a emoo artstica consiste na identificao do espectador com as formas, e por isso no facto de a arquitectura
transcrever os estados de esprito nas formas da construo, humanizando-as e animando-as.

21, Zevi, Bruno, Saber Ver a Arquitectura, DinaLivro 1904, (titulo original: Saper Vedere L'Architettura).
22, Einfunhlung = Simpatia Fisiopsicologica.


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Fig. 26, Pavilho de Barcelona, arqto. Mies Van Der Rohe, imagem retirada em www.miesbcn.com.

Nascida na linha do pensamento idealista, esta teoria assente na simpatia simblica, foi criada por Robert Vischer
na tentativa de explicar a contemplao esttica da natureza.
O objecto artstico tornar-se-ia expressivo porque se transpunha, para ele, o sentimento visual do observador.
Tornando-se no incio do sc. XX, num modo de entender a arte de um ponto de vista psicolgico
nota 20
.

nota 20:" renncia ao carcter objectivo da arte (...) implicava para os tericos da Einfuhlung a admisso de uma esttica relativa, onde o belo
variava de indivduo para indivduo e de uma poca para a outra em funo de mudanas prticas e culturais " (pag.48) Fusco, Renato A Ideia De Arquitectura,
Edies 70, 1984 (titulo original: L'idea di Architettura, 1972).



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Para se definir uma relao de simpatia, mediante a qual o homem revive as linhas e as dimenses dos corpos,
formulou-se uma esttica espacial, onde as formas arquitectnicas e geomtricas tm em geral uma actividade mecnica
potencial que estimula reflexos psicolgicos anlogos no observador.
Citando Renato de Fusco
23
, Houve j quem fizesse notar que a Einfuhlung veio dar um impulso moderno a
certas maneiras de ver, a certos modos antigos de interpretao da arquitectura e cujo desenvolvimento interessaria a
muitssimos autores.
Esta teoria foi fonte de inspirao para muitos crticos de arte e funcionou como ponto de partida para alguns
arquitectos do princpio deste sculo, mais tarde viria a ser contestada por outras teorizaes mais modernas .
Um edifcio produz certas reaces predeterminadas
nota 21
, provocadas pelos elementos geomtricos. Entre
eles est a linha.
Quando se olha para um edifcio, nomeadamente para as "formas arquitectnicas", segundo esta teoria da

23, (pag.50) Fusco, Renato, A Ideia De Arquitectura, Edies 70, 1984 (titulo originai: Lidea di Architettura, 1972).
nota 21: As estticas antigas afirmavam que a arquitectura era a arte que sabia oferecer a mais restrita gama de emoes. (...) A teoria da Simpatia
desobstrutivos este preconceito, atribuindo arquitectura todas as expresses do homem ..." (pag. 164) Zevi, Bruno, Saber Ver a Arquitectura, Dinalivro, 1994
(titulo original: Saper Vedere L'Architettura).



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simpatia fisiopsicolgica
nota 22
, somos levados a vibrar em simpatia simblica, com as formas, que no nosso esprito
suscitam diversas reaces.
A linha horizontal, quando a olhamos e a seguimos, d conta de que ela d o sentido do eminente, do racional
e do intelectual. paralela terra sobre a qual o homem caminha, acompanha por isso o seu andar, e seguindo a sua
trajectria, encontra-se sempre um obstculo qualquer que sublinha o seu limite.
A linha vertical, o smbolo do infinito e da emoo. Para segui-la o observador ter de erguer os olhos at ao
cu, rompendo-o e perdendo-se nele, nunca encontrando obstculos ou limites.
As linhas rectas significam deciso, rigidez e fora.
As linhas curvas representam hesitao, flexibilidade ou valores decorativos.
A linha helicoidal o smbolo do ascender do desprendimento, da libertao da matria terrena.
O cubo visto como a representao da integridade, porque as dimenses todas iguais, provocam a sensao da
certeza definitiva e segura.


nota 22: " ... a simpatia simbolista tentou reduzir a arte a uma cincia: um edifcio no seria mais do que uma mquina apta a produzir certas reaces humanas
predeterminadas " (pag.161) Zevi, Bruno, Saber Ver a Arquitectura, Dinalivro, 1994 (titulo original: Saper Vedere L'Architettura).


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O crculo, provoca a sensao de equilbrio e controle sobre todos os elementos da vida. A elipse torna-se mvel
e irrequieta.
No livro de Bruno Zevi, "Saber Ver a Arquitectura", esto ainda mencionadas outras formas de interpretao de
alguns elementos da arquitectura, o caso das interpretaes antropomrficas. Segundo o autor, a crtica da arquitectura
consiste na capacidade de transferir o prprio esprito para o edifcio, em humaniz-lo, mantendo uma espcie de
intercmbio entre a arquitectura e o homem.








Fig. 27, Interpretao antropomrfica: esquerda; a origem dos capitis drica e jnico, direita a origem do
campanrio de Sotto, em Florena.


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As linhas, e por sua vez os traos, sempre foram os principais elementos de estudo, por quem se interessa pelos
problemas do desenho ou da representao grfica, pois esto patentes em todas as representaes grficas. No entanto
os traos no so s estudados pela geometria ou por questes da esttica, eles sempre tiveram um grande poder sobre o
projectista e a obra final, por ele produzida. Ou seja, existem determinados elementos na arquitectura, que nos provocam
determinadas sensaes do ponto de vista cognitivo, estas sensaes esto patentes na obra final, so as chamadas
interpretaes antropomrficas.
As interpretaes antropomrficas (ver Fig. 27), so aquelas que se fazem, a partir das comparaes com o corpo
humano. Por exemplo, ao pensarmos numa coluna, esta denotar qualquer coisa de suporte e possuir tenses no sentido
vertical, logo ser de se comparar com um corpo humano na posio vertical, em p (as Cariatides exemplo existente no
Parthenon em Atenas). Por outro lado, e segundo o exemplo da figura 27, as origens do capitel Jnico e Drico, teriam
como base um perfil de um rosto humano. Mais recentemente, podemos pensar nos alados realizados por Siza Vieira,
para a Escola de Arquitectura do Porto, aqui, e visto do outro lado do rio, verificamos a existncia de trs blocos de
forma mais ou menos quadrangular, onde a disposio das janelas e das portas, nos podero levar a associar ao rosto
humano.



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Fig. 28, Interpretaes musicais segundo Claude Bragdon; esquerda o portal da Igreja de San Lorenzo, em
Roma, traduzido em oitavas, quintas e terceiras, direita: o ultimo andar do Pallazo Giraud, em Roma, traduzido em 4/4.

O papel e a importncia da linha na arquitectura esto directamente relacionados com a construo do espao
que simultaneamente uma construo linear (Fig. 28).


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Porm, o estudo da linha e as suas possveis aplicaes em representaes grficas, foram tomando forma desde
a antiguidade clssica. Se pensarmos nos estudos que foram realizados pelos gregos, de modo a provocar determinadas
iluses de ptica, para que as suas construes se mantivessem equilibradas, do ponto de vista esttico e geomtrico.
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Estes estudos foram aplicados, por exemplo, no Parthenon em Atenas, aqui as colunas so ligeiramente mais largas
superiormente, para que quem estiver a observ-las tenha a sensao de que todo o alado esteja perfeitamente
equilibrado.
Durante o Renascimento, foram igualmente efectuados estudos sobre a iluso do ponto de vista da perspectiva,
com vista a serem aplicados nas obras de arquitectura dessa poca. O estudo da perspectiva, e da geometria tiveram um
grande impulso durante este perodo. Um dos principais objectivos era a aplicao destes estudos a elementos
construtivos, desde a simples fachada de uma casa at sua aplicao em projectos urbansticos. Tentaram aplicar estes
conhecimentos, por exemplo nos novos projectos de quarteires, dentro das cidades e nos alados dos edifcios desses
quarteires.
Mas a linha pode, ainda, possibilitar novos esquemas organizativos de um projecto de arquitectura. O comeo de
um qualquer projecto, passa por vrias fases, conforme as caractersticas interpretativas do seu autor. Assim houve alguns
que para obedecerem a determinadas regras do "belo" e da geometria, se apoiaram em construes lineares, curvas ou
no, que serviriam como uma espcie de abecedrio da arquitectura, para serem aplicadas durante os projectos e as
respectivas representaes grficas, de um objecto em estudo.
Do ponto de vista metodolgico, refira-se que, neste captulo, a linha, sinal ou trao grfico, ser sempre como
um elemento apto representao e que, manobrado pelo homem, sobre qualquer superfcie, ter a finalidade de
comunicar qualquer coisa.
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Em resumo, um trao
nota 23
ser sempre caracterstica da expresso de quem o desenhou, que no seu conjunto
com outros, representar ideias ou formas, que so traduzidas graficamente pela percepo do observador.







Fig. 29, A linha como elemento expressivo, Caneta sobre Papel, arqto.Moreira Pinto, 2007.



nota 23:" Lines can be used as a dynamic visual device to translate , evoke, and represent ideas and moods . Line has the graphic means and
power to express happiness , sadness . spontaneity (..) or other fellings or concepts ."(pag.101) Wallschlaeger , Carles e e Snyder , Cynthia, Basic Visual
Concepts and Principies, WC.Brown Publishers , 1992.


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4.2 SENTIMENTO / SIMBOLISMO
- Do Processo Criativo ao Projecto -


Sendo a arquitectura uma arte e o desenho uma forma de relacionar a composio, a expresso, e at a
geometria, ser pois, o interlocutor fundamental para com o objecto da arte, consagrando aspectos muito relevantes no
que toca postura do artista.
A representao grfica pode ser considerada uma das primeiras e principais formas de manifestao da cultura
humana. Desde as pinturas rupestres at aos projectos virtuais de objectos, mantidos actualmente "on-line", a
representao na forma grfica tanto pode relacionar-se com o campo das artes, como tambm s mais especializadas
tecnologias da indstria contempornea.
Quem desenha, omite, consciente ou inconscientemente determinados aspectos da realidade que est a
representar, tornando outros mais vincados. Mesmo que uma imagem se aproxime da realidade representada, ela no
mais do que uma "iluso" dessa realidade e como tal uma das representaes possveis dela. Neste sentido, o arquitecto
faz uma sntese do que v e representa apenas o que pretende transmitir. neste facto que reside acima de tudo o grande
e verdadeiro poder do desenho, o de "manipular a realidade" dirigindo a ateno do observador para os factos que se
pretendem transmitir. o artista que livremente escolhe e expe o que julga essencial expressar.
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O desenho est sempre presente no atelier de quem projecta. a partir dele que os
pintores, arquitectos (Figs. 30 e 31), designers, trabalham. Pensam, recolhem dados, formulam
hipteses, projectam. Cineastas, coregrafos, cengrafos, fazem constante uso dele no decurso do
seu trabalho de concepo e nos projectos que elaboram.
O recurso ao desenho esquemtico, ao esquisso e ao esboo, feito praticamente por todas
as pessoas, quando individualmente ou em grupo, organizam raciocnios, factos, constataes,
estudos, percursos e fases de trabalho.
O carcter do desenho varia caracterizando a capacidade de representao, sensibilidade,
personalidade e interesses de cada um. Mesmo desenhos do mesmo indivduo, por vezes variam
bastante de acordo com diversas condicionantes, como a experincia, vivncias, estados de esprito,
etc.

Fig. 30, Imagem de um esboo de arquitecto, retirada em www://skyscrapercity.com.


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Quem observa, tenta descodificar o que v representado, a partir do Catlogo Mental, fazendo associaes
automticas entre o que conhece da realidade e o que v representado.
A cultura individual de cada um, vai tornar mais ou menos eficaz a leitura do que observa.
O desenho tem sido para o arquitecto, antes de mais, um instrumento do projecto, mas tambm um meio de
realizao plstica pessoal.



Fig. 31, Imagem de Donato,
Emili, em Dibujos de Arquitectura,
Ediciones del Serbal, Barcelona 2001.







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O desenho serve para dar informao, e no caso da arquitectura, poder ter um objectivo de construo.
Para arquitectos o registro evocativo mais significativo do desenho o esquisso ou esboo simples e imediato,
principalmente aqueles apontamentos e anotaes esquemticas de estudo inicial.
A quantidade considervel de publicaes que tratam dos arquivos pessoais de arquitectos notveis e o cuidado
especial que, de maneira geral, os arquitectos manifestam com esse tipo de registro, demonstram inequivocamente a sua
importncia simblica.
Em geral, qualquer material visual comunica alguma coisa e produz algum tipo de expresso que ultrapassa o
contedo que representa, tenha esse material uma inteno artstica ou seja meramente casual. Uma representao
material no s um suporte que indica uma ideia ou remete para algo ausente, apresenta-se por si mesmo como algo real
que provoca algum tipo de sentimento. Para o arquitecto, todo o conjunto referente aos esquios iniciais de um projecto
implica pelo menos menos, trs fases: uma relao interna com o seu carcter pessoal e mtodo de trabalho; uma segunda
fase que trata da realidade dos usos, dos espaos e das possibilidades construtivas, e uma terceira relao que se refere ao
desenvolvimento objectivo de um programa de desejos e necessidades impostas pelo cliente. Nessa sucesso de estados e
de mudanas na produo e transformao de representaes, os projectistas vo utilizar um repertrio variado de
sistemas grficos e cada um deles, conforme a aplicao, contendo um determinado valor simblico. Os desenhos iniciais,
possuem uma espcie de sintaxe, pelo que podem ser compreendidos, mesmo com alguma dificuldade. No entanto,


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como so produzidos com grande liberdade, alguns so
ambguos e imprecisos. Por vezes um desenho pode
no ficar claro mesmo para quem o elaborou.
Ainda assim, o croqui ou esboo mo livre,
um tipo de desenho fundamental, estimulante e
criativo que abre caminhos para a descoberta formal.
So desenhos que no podem revelar tudo o que est
na mente do arquitecto porque, naquele momento, nem
ele mesmo ainda tem completa noo do caminho que
ir percorrer. No seu processo de trabalho vo existir
momentos em que no estar preocupado em
apresentar desenhos que venham a ser compreendidos
por outros: a prpria incerteza ser o centro do
processo criativo de concepo.

Fig. 32, Conjunto de esboos, Arqto.Moreira Pinto, 2000.


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S quando o desenho realizado para se transformar num processo de licenciamento que se torna numa
grande perverso entre a lgica projectual, as regras e os primeiros croquis.
O arquitecto ter de desenvolver em desenho, vrias partes do objecto, em vrias escalas e assentes em regras
que possuem parte de um processo, para ser entregue numa determinada entidade oficial.
As escalas utilizadas no permitem determinar os vrios problemas, tendo que informar a outro nvel tornando-
se num desenho que j no de apresentao (estudo prvio) mas que ter de receber algumas intencionalidades, ao nvel
da linguagem a utilizar e da tipologia.
A perverso que hoje em dia ronda a lgica do desenho faz com que aparea uma parte do processo que fica
cada vez mais desligado da concepo arquitectnica.
O desenho, o projecto e a construo so elementos objectivos que se tm de coordenar ao longo de todo o
processo, no podendo esquecer que o objectivo do desenho o de informar e que, em alguns casos mais especficos,
informar perante uma legislao em vigor, no tendo a ver com o processo de concepo nem de construo.
O primeiro passo para todo este processo, realizado atravs de pequenos desenhos de pesquisa e de estudo,
que iro ser aprofundados e reestruturados ao longo do processo, at chegar ao projecto final. Cada passo uma forma
de pensar o projecto, sendo a aco projectual aplicada em todo o processo.
Atravs do desenho consegue-se entender a composio, que um elemento fundamental da arquitectura,
estudando-se a composio e os chamados pesos visuais.
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Podemos enfatizar e excluir, atravs do desenho, ao contrrio da dissonncia. Mas, o desenho tem ainda uma
componente tica que est relacionada com a formalidade e a verdade.
A emoo esttica surge como uma resposta s propriedades formais, desvinculando-se das emoes da vida,
como por exemplo, gozo ou a tristeza, num quadro de complexas inter-relaes de figuras organizadas numa unidade
esttica.
Os valores relacionados com a expresso, esto igualmente interligados com a questo artstica, manifestando-se
sempre atravs da forma, no podendo ser captados sem se prestar forma a mxima ateno. A obra dever ser
expressiva, de modo a expressar os sentimentos humanos. "Expresso" e "Expressivo" podem referir-se tanto a um
processo empreendido por um artista como uma caracterstica do produto desse processo.
O modo satisfatrio de exprimir a expresso, dizer que uma conduta expressa externa que manifesta e
reflecte determinados estados internos do indivduo que concebe.
Sempre que uma obra ou um desenho produzido por um arquitecto possua propriedades emotivas, especficas,
com caractersticas parecidas s reaces perante a vida de um ser humano, poder ser considerada obra de arte. Por
exemplo, quando se consegue sentir alegria ou medo perante uma obra. Dizer que uma linha graciosa porque se
assemelha ao contorno de membros do corpo humano, referir a linha horizontal como linha de descanso em oposio s
linhas verticais e quebradas.


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Uma linha horizontal no intrinsecamente descansada e segura, no entanto por ser humana, a posio de
descanso a horizontal, tornando-se igualmente segura.
Reflectindo agora de outro modo, e se pensarmos que a linha horizontal por um lado, para uns, fosse calma, e
para outros agitada, ento como poderia quem concebe a obra, saber o que estava a desenhar ou a produzir?
J na segunda dcada deste sculo, Kandinsky, integrado no esquema e nas ideias da ento denominada Bauhaus,
estudou quanto s sensaes alguns factores que lhe pareceram importantes do ponto de vista da representao grfica e
dos fundamentos psquicos, de quem aplica determinados elementos nas representaes grficas.
O estudo e a evoluo da linha, de elementos grficos e de novas correntes de objectos artsticos, entre eles a
arquitectura e a pintura, tomaram forma expressiva em 1923, quando Kandinsky prope uma correspondncia universal
entre as trs formas elementares e as trs cores primrias.
Kandinsky chegou concluso que o tringulo possui uma forma dinmica e por isso estar associado ao
amarelo, o quadrado, pelo contrrio denota, uma grande estaticidade que se coaduna com o encarnado, o azul junta-se ao
crculo que, por si s sereno.
Pondo de parte como se chegou a esta concluso e se se admitir que coerente e plausvel, consegue-se
facilmente entender atravs do senso-comum, como que esta afirmao de Kandinsky foi aceite pela recm criada
Bauhaus, que agarra no conjunto tringulo, quadrado e circunferncia adaptando a diversas situaes e adquirindo vrios
significados, para o desenvolvimento da nova arte.
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Com o desenvolvimento das ideias da Bauhaus, esta, converte-se na origem do movimento Moderno.
Numa das estratgias da Bauhaus, em relao ao ideal de uma linguagem universal, o desenho passou a ser
considerado como uma escrita autnoma livre de limitaes culturais como na escrita alfabtica.
Este ideal passou a ser compreendido com a formulao do: tringulo, quadrado e circunferncia, por
Kandinsky.
a partir destas trs formas essenciais que surgem todas as outras formas arquitectnicas.
Por rotao, justaposio, sobreposio e por movimento entre as vrias formas existentes, surgem as formas
secundrias.
O movimento desconstrutivista, aplica, em parte, esta ideia de sobreposio de formas, que atravs do seu
movimento vo dar origem a volumes que para muitos so de difcil compreenso, ou seja so abstractos.
Em suma, o sentimento que o arquitecto quer ver comunicado, expressa-se atravs do desenho, que conforme a
suas caractersticas e meio de representao, mo ou atravs de programas de desenho assistidos por computador, vo
denunciar com maior ou menor facilidade as sensaes que se querem ver traduzidas na obra final. Estas sensaes sero
interpretadas por quem as observa e entendidas consoante a formao scio-cultural individual.
Ao longo dos tempos, o homem sempre comunicou atravs do desenho, o que faz com que o desenho seja uma
forma de comunicao universal.


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Para chegar ao projecto final, os arquitectos sempre se depararam com dificuldades para representar
adequadamente os seus projectos a partir das suas ideias iniciais.
Os projectos sempre foram, normalmente, realizados em superfcies bidimensionais. O problema que
representavam modelos tridimensionais.
O processo criativo ficou limitado, uma vez que o seu limite era o limite imposto pelos materiais existentes, para
a representao da ideia.
Os edifcios surgem como formas mais ou menos planas e simples.
Os programas de computador associados ideia tridimensional do arquitecto, revolucionaram o modo de
apresentar e projectar. Facilitando o entendimento da forma final, em tempo real.
Com estas novas tecnologias a arquitectura est a mudar! Abrindo um leque de oportunidades criativas e a novas
formas de arquitectura.







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Fig. 33, Museu Guggenheim Bilbao - Frank O. Gehry, imagem retirada em: www.geocities.com.
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O modo de representar as ideias do projectista, vai variar conforme a panplia de materiais e tcnicas de que o
indivduo tenha conhecimento.
Hoje em dia os programas de computador facilitam a execuo dessas ideias, atravs de programas muito
sofisticados e de renders realizados a partir de imagens reais.
O observador consegue em tempo real compreender e vivenciar o objecto representado.







Fig. 34, Desenho em 3D, lpis sobre papel, Mies Van Der
Rohe (em cima). Imagem em 3D, realizada em computador,
Arqto.Moreira Pinto.


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5. CARACTERSTICAS DO DESENHO


O desenho para alm da realizao plstica pessoal do arquitecto, tambm um instrumento do projecto. O
arquitecto passa da fase de desenho em esboo, para a fase do desenho rigoroso, com normas rgidas e limitativas. Estes
dois tipos de desenho, pela sua condio, vo enunciar a "forma", atravs da sua construo grfica. Sendo este o
objectivo, a meta a atingir dos desenhos elaborados pelos arquitectos.
Os desenhos rigorosos de arquitectura realizam-se tradicionalmente em duas dimenses (2D). Com linhas,
crculos e outras formas geomtricas, que servem para descrever o espao que est a ser projectado. Muitas vezes a
percepo destes desenhos e a relao restante entre os vrios desenhos que compem o projecto de um edifcio, s
podem ser interpretados por um tcnico especialista.
Estes desenhos, passaram ao longo do tempo, de desenhos rigorosos elaborados mo, com auxlio de materiais
e tcnicas prprias, para desenhos realizados com o auxlio de programas de computador apropriados.
Os chamados sistemas de desenho assistido por computador (CAD) so apenas novos meios, veculos, que
levam (talvez) com maior rapidez ao projecto final. Sendo que o aspecto final ser idntico aos que utilizavam a tcnica


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tradicional. Com a vantagem de serem mais rpidos e de fcil utilizao, facilitando as alteraes inerentes ao processo
criativo.
O que realmente marca a diferena a criao no computador de um modelo digital inteligente tridimensional
(3D) e espacial.
Esta terceira dimenso abre um sem nmero de potencialidades em todas as fases do projecto. Facilitando ao
observador, com rapidez, compreender o que observa.
O virtual serve ento o real atravs do imaginrio. Ou seja, no mais do que associao de vrias possveis
realidades associadas, com fico, que vo ajudar o observador a identificar o que v e comparar com a realidade,
chegando mesmo (em certos programas mais completos) a achar que real.
Os desenhos em 3D, ou a terceira dimenso, tambm podem ser realizados atravs de desenhos rigorosos, de
perspectivas, que tal como nos realizados com auxlio do computador e de tcnicas apropriadas conseguem aproximar-se
da ideia final, provocando ao observador o mesmo tipo de sensaes, quer sejam realizados mo ou em computador. A
principal diferena prende-se com a rapidez de execuo e a facilidade com que se recorre ao 3D digital, auxiliados por
programas de desenho apropriados.
Elaborar um projecto de arquitectura, por exemplo, deixou de ser uma actividade presa a planos bidimensionais
sobre o papel e passou a significar elaborar o espao presente no meio. Isto altera a estrutura de como pensamos as
coisas, pois aquilo que pensamos , em ltima instncia, tudo aquilo que percebemos.
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Os desenhos que os arquitectos realizam, em forma de projecto final, no so mais do que comunicaes visuais,
objectivas, onde o observador pode compreender com facilidade os sinais colocados no projecto. Apesar de serem
desenhados em cdigo.
O objectivo da comunicao visual (desenho) permitir ao observador, perceber as intenes e informaes que
foram colocadas num determinado registo grfico.
Estas informaes s sero percebidas
nota 24
, desde que a objectividade dos sinais, a codificao e a ausncia de
falsas interpretaes sejam condio fundamental.
As informaes
nota 25
, no todas, contidas num projecto de arquitectura, so transmitidas de modo visual, com
um sinal cuja espessura ou continuidade tem um significado e uma dimenso mensurvel. Porm necessrio tomar em
considerao o tipo de pblico a quem se dirige ou destina uma determinada informao. A expresso utilizada e o tipo
de representao executada muda consoante seja um desenho com rigor tcnico ou de expresso livre.

nota 24: S se podem atingir estas condies se ambas as partes, entre as quais tem lugar a comunicao, conhecerem estruturalmente o
fenmeno. (pag. 78) Munari, Bruno, Design e Comunicao Visual. Edies 70, 1991.
nota 25: A cada informao corresponde um suporte ptico, apesar de ela poder ser transmitida com diversos suportes " (pag.79) Munari,
Bruno, Design e Comunicao Visual. Edies 70, 1991.


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Os desenhos de arquitectura assumem vrias naturezas, como por exemplo: anotaes, croquis, estudos,
desenhos de execuo, projectos, etc.
Para melhor se compreender a diversidade das formas grficas e as relaes entre elas necessrio considerar-se
o desenho e a sua relao com quem o concebe.
O desenho arquitectnico
nota 26
cada vez mais o substrato universal para um estudo das tcnicas e das
intenes do arquitecto para a obra futura, sendo um dos principais passos para a sua leitura completa, tornando-se cada
vez mais no principal meio de expresso do arquitecto.
O arquitecto antes de produzir um primeiro trao de um futuro projecto, e enquanto a sua actividade mental
concebe formas e volumes, ter de passar por uma espcie de adaptao mental.
Para conseguir concentrar-se nas primeiras linhas ou traos, o contacto prvio com todo o material a utilizar para
a realizao do projecto, funciona como ignio sua concepo.
No papel vazio imagina a obra feita, nas canetas e nos lpis um prolongamento das suas intenes de modo a
induzir expresso s ideias.

nota 26: afirmar que a expresso arquitectnica se completa s quando a obra realizada no implica que os projectos, e mais ainda os desenhos
originais, no sejam importantes para a compreenso (...) tem de passar pela identificao do processo criativo que vai da primeira intuio fixada num esquisso
ao projecto das regras." (pag. 133) Zevi, Bruno, Architectura in Nuce, edies 70,1986 (titulo original: Architectura in Nuce, 1979).


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Toda esta empatia ser de certa forma uma das partes da actividade artstica e criadora do arquitecto
nota 27
.
Porm, antes desta primeira fase, o arquitecto ter de se inteirar de problema variados que iro influenciar o seu trabalho.
A natureza do terreno, o ambiente em que ser inseriu! A construo, o sentido econmico que ela representa, a sua
orientao, etc. S depois de se inteirar destes problemas que comea a desenhar e a esquissar a ideia procurada.
A escolha dos materiais a utilizar, sero de certa forma importantes, para a realizao do primeiro croqui, croqui
este que estar coberto de intenes e impulsos que se transformam em linhas e pontos, que representam planos e formas
tridimensionais.
O desenho esboa o objecto tal como imagina o arquitecto, esta representao supe um ponto de vista que
pode variar com o que se atesta atravs de desenhos perifricos. O objecto mostra-se em cada desenho com um aspecto
diferente, mesmo que a realidade esboada seja sempre a mesma.
Nas solues propostas, predomina a preocupao plstica..
Os elementos escolhidos obedecem a regras de simetria ou a eixos que os guiem e que se interligam
plasticamente segundo volumes, conceitos e ideias.

nota 27: De um trao nasce a arquitectura. E quando bonito e cria surpresa, ela pode atingir, sendo bem conduzida, o nvel superior de uma
obra de arte." (pag. 9) Niemeyer, scar, Conversa de Arquitecto, Campo de Letras, 1997.


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Fig.35, "O desenho o desejo de inteligncia", lvaro de Siza.

Desenhar uma actividade onde se juntam os olhos e as mos, o observar, o ver e o tacto.
Nenhum dos nossos sentidos um canal independente, autnomo, todos juntos formam um sistema integrado.


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O projecto divide-se em duas fases, sendo elas o desenho e a produo. Nas fases iniciais de projecto, so
utilizadas formas que se definem por si mesmas, em diferentes escalas e sem medidas. A utilizao da tridimensionalidade
ir permitir um maior entendimento do espao. Estas duas fases em conjunto, resultam na forma, permitindo o
entendimento de diferentes componentes do objecto final. preciso utilizar ferramentas que permitam explorar as
formas e descobrir qual a mais apropriada para cada fase.
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O arquitecto um criativo por excelncia, por um lado deve saber como pensar e interpretar, por outro deve
partilhar o que pensa com outros.
Os estudos
24
so a primeira parte do desenvolvimento de um projecto: este tipo de croqui relaciona-se com um
traado grfico ao nvel de um primeiro impulso, o arquitecto esboa, de forma muito generalizada, uma primeira ideia
para um futuro projecto. Desenvolvendo traos consecutivos que sero a expresso base do objecto a construir.
Tomemos como exemplo o caso (ver Fig. 36) em que se esquissa um desenho que funcionar como um estudo para um
plano de desenvolvimento de uma cidade, o arquitecto prope um princpio de urbanismo que permanece inteiramente
abstracto opondo a um estado actual, da cidade, uma futura hiptese de trabalho.
Um dos modos de esquissar ou de conceber um croqui em forma de estudo, para uma futura obra de
arquitectura atravs de planos muito esquemticos que permitem trabalhar livremente as intenes do arquitecto,
captando-se atravs da leitura destes desenhos, a emoo que o arquitecto transporta para a superfcie de representao.


24, Boudon, Philippe e Pousin , Frdrc, Figures de La Conception Architecturale, edies Dunod, 1988.




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Assim, podemos verificar como o arquitecto relaciona as exguas parcelas da malha urbana anterior e as parcelas
da nova proposta. Pode-se, atravs da observao destes estudos, apreender as intenes de quem concebeu este
esquisso, denotando-se que o critrio de ocupao do espao ser constitudo por quarteires de maior rea onde os
edifcios sero implantados com zonas verdes envolventes.
Os traos que materializam as casas fazem referncia a uma lgica essencialmente geomtrica, que neste caso
demarcam o espao do desenho.







Fig. 36, Croquis para Manhattan (1931).



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Claro que este desenho em forma de esquema reflecte apenas as intenes de quem o concebe, sendo suposto
que a seguir se passe a todo um conjunto de outros desenhos, que fazem parte de uma atitude projectual que nos levar
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igualmente s caractersticas mais tcnicas desta proposta. Este esquisso encontra-se perante o primeiro impulso
projectual e um futuro projecto de execuo. Aqui, ainda se esquissa livremente, sem preconceitos e longe de questes
tcnicas mais aprofundadas. Supondo agora que o arquitecto se prope projectar uma determinada habitao: muitos
arquitectos antes de passarem aos primeiros croquis, sentem necessidade de se organizarem quanto ao programa que ou
ser proposto (ver Fig. 37).








Fig. 37, Utilizao de diagramas esta situao dever ser momentnea.

O arquitecto nos seus primeiros passos para um croqui inicial, poder representar as suas ideias atravs de
diagramas, que facilitaro o raciocnio para o desenvolvimento de futuros desenhos.


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Os diagramas mostram uma ruptura com uma realidade arquitectnica, fazendo com que o arquitecto actue num
s momento e num espao grfico. Esta situao s poder ser momentnea, devendo ser reintegrada realidade
arquitectnica em estudo.
O arquitecto racionaliza e pensa dentro de um espao geomtrico abstracto, onde o espao de desenho deixa de
ser um espao de representao.
Este tipo de situao encontrada sempre que o arquitecto sente a necessidade de trabalhar em planos muito
esquemticos e quando pretende trabalhar uma forma, de modo a se sentir liberto de determinados tipos de preconceitos,
para resolver um determinado problema.
Este sistema de trabalho apenas serve para ajudar a raciocinar sobre o esquema de desenvolvimento de um
determinado objecto a projectar.
Depois de o arquitecto elaborar este esquema, passa automaticamente para os esquissos e croquis em forma de
esboo, representando graficamente as suas intenes relativamente a um determinado espao ou um conjunto,
tornando-se entendedor da expresso do local, (ver Fig. 38).






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Fig. 38, Croqui de lvaro Siza.

Depois de se passar por vrias etapas de estudo, organizadas segundo o ponto de vista de quem concebe o
desenho, passa-se para um conjunto de desenhos com caractersticas diferentes, so os desenhos tcnicos que constituem
todo o processo, obedecendo a regras estudadas previamente e aplicadas de modo semelhante por todos os que realizam
aquele tipo de trabalho.


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No desenho de projecto desaparece a dinmica cognitiva do observador, mas surge embora por partes
representada atravs de um grafismos prprio, o modo como cada rea da futura obra se compe, os diferentes materiais
a aplicar so explicitados atravs das variaes de smbolos grficos que surgem ao longo do projecto. Estes smbolos
podem necessitar de uma legenda adequada ou de uma explicao pormenorizada numa memria descritiva. De notar,
que existem meios tcnicos que depois de utilizados e aplicados podem fornecer indicaes sobre diversas partes da obra.
Referimo-nos utilizao da perspectiva ou de outros processos, como por exemplo, a aplicao de certos programas de
computador que facilitam certos pontos de vista. aqui que entramos no mundo da realidade virtual.
A perspectiva
nota 28
foi um meio com o qual o Renascimento conseguiu ligar significados

isolados dos objectos,
com a finalidade de compor um discurso visual sem vazios, fluido e cerrado.
Deste modo, aparece-nos traduzido para o desenho, a profundidade, a envolvente e todas as relaes
volumtricas, de modo a representar o mundo tridimensional sobre uma superfcie bidimensional.

nota 28: " A descoberta da perspectiva, ou seja , a representao das trs dimenses - altura , profundidade e largura podia levar os artistas do
sculo XV a acreditar que possuam finalmente as dimenses da arquitectura e o mtodo de represent-las. (...) foi preciso esperar a descoberta da perspectiva
para obter uma representao adequada dos ambientes interiores e das vistas exteriores da arquitectura." (pag.20e21), Zevi, Bruno, Saber Ver a Arquitectura
,Dinalivro, 1994. (titulo original: Saper Vedere L'Architettura).


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De referir ainda, que qualquer representao grfica, funciona como um modo de comunicao (cdigo) que
ser estruturada e regulamentada, mas que por vezes poder tornar-se rgida relativamente possibilidade de adaptao
realidade.
Este tipo de representao obriga utilizao de uma expresso mais imediata, onde o plano de observao
rigorosamente frontal (no caso dos elementos que constituem um projecto de arquitectura: plantas e alados), o sinal
torna-se mais rigoroso do que num desenho de expresso livre de cdigos regulamentares, funcionando como um "sinal
contorno", no possuindo indicaes de tridimensionalidade, mas apenas alguns pontos de interposio reduzidos ao
mnimo.
A Geometria apresenta-se como um exemplo convincente e significativo de integrao das vrias atitudes
cognitivas, e, em particular, das estreitas conexes entre pensamento e percepo visiva.
Ponto, Recta e Semi-recta so conceitos abstractos que se tornam reconhecveis e utilizveis quando so
tornados visveis mediante traos, mas ao represent-los, implica a negao das qualidades conceptuais: o ponto, sem
dimenses, s utilizado quando adquire uma dimenso visvel.
A Recta e a Semi-recta no existem nem na nossa experincia, nem na nossa possibilidade de figurao, s
podemos ver e desenhar segmentos de recta. A recta e a semi-recta so abstraces lgicas.
A figura geomtrica pode ser vista de dois modos diferentes, correspondentes s duas modalidades de
interpretao do sinal de contorno: contorno e objecto (esta abordagem ser analisada no capitulo 6.3, deste trabalho).
Sinal contorno (Fig. 70), induz a percepo da superfcie, com a qual podemos aplicar operaes a ela inerentes, relativos


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rea. Sinal objecto, favorece a percepo do contorno de uma determinada mancha, que ser reconhecida como um
objecto, deixando prever operaes sobre permetro e os seus lados, ou seja cria limites.
Ao serem inventados e produzidos os instrumentos para que o traado grfico perdesse a incerteza que tem a
mo ao desenhar livremente, o traado fica deste modo poupado a qualquer alienao verificvel na natureza e atinge a
preciso do sinal.
Os esboos e os esquissos so as fases que se seguem aos estudos, esboando-se as ideias, mas j com algumas
caractersticas formais
25
, nestes casos o arquitecto desenha modelos em formas abstractas que aps uma sequncia de
esquissos comeam a tomar expresso e relacionando-se com determinados referentes. Para isso sero utilizados diversos
modos de representao que aproximaro mais o desenho realidade, como por exemplo, a utilizao da perspectiva em
esquisso.
Este foi o caso aplicado no exemplo escolhido de desenhos elaborados por Le Corbusier na Fig. 39.
Nos desenhos de execuo
26
: necessrio que quem projecta em arquitectura, possua uma determinao que leve
representao grfica.

25, Boudon, Philippe e Pousin , Frdric , Figures de la Conception Architecturale , edies Dunod, 1988.




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Fig. 39, As quatro composies (1929).
Utilizao da perspectiva, em esquisso, utilizada por Corbusier.



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Todos sabemos que a arquitectura, nomeadamente nos projectos que constituem um processo final, faz cortes
nos desenhos (em plantas e alados) para se conseguir chegar resoluo de problemas reais. Estes cortes desenham
pormenores, representando interiores. Esta realidade no passvel de ser vista a no ser empiricamente. S se for
estudada atravs destes desenhos, que necessitam de um poder de abstraco por parte de quem observa e que levaro
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compreenso desta realidade, que, para quem l os projectos poder retirar concluses e ilaes acerca do que se
pretende construir e como se pretende.
Quem desenha ter que possuir a conscincia de que cada representao supe uma seleco, que elege um nvel
de representao adequado ao problema que se estuda.
Um desenho de arquitectura representa normalmente, um objecto ou um espao que se vai construir,
transparecendo os materiais que se iro aplicar, as intenes de quem o concebeu, as relaes com a envolvente etc., para
isso, e conforme a sensibilidade de quem desenha, escolhe-se o material apropriado para essas representaes grficas,
que aplicados com a tcnica certa, nos levam ao desenho final, transmitindo uma ideia mais concreta do que se pretende
representar graficamente.
Por vezes, e no caso dos primeiros esboos, o objecto apresenta-se com uma leitura complicada e dificilmente
identificada.
O observador ter de decifrar na matria grfica uma ideia ou um princpio que levar forma final.
Um desenho expressa a viso, de quem o concebe, perante o que v e como v, informando sobre a maneira
como se representa uma realidade, do ponto de vista de quem concebe.
Representar no s inscrever os traos, as formas ou realizar as construes geomtricas, tambm ler e
interpretar o que acaba de ser escrito, para mais tarde se poder ir actualizando o traado, tornando-se a articulao das
operaes de leitura e de inscrio, como o centro de representao. Depois de se interpretar, pode-se chegar concluso
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que o desenho ainda est pouco explcito relativamente a alguns pormenores, ento, necessrio executar outra ou mais
figuras em paralelo com a primeira, para que ajudem a compreender o objecto final.
Por exemplo, uma planta (ver Fig. 40), depois de analisada, pode ser compreendida por quem possua o cdigo
apropriado para a sua leitura, relativamente a determinados pormenores do interior do edifcio, mas, se em conjunto
estivermos em posse dos alados do mesmo edifcio, conseguimos ter uma leitura mais completa e global desse mesmo
objecto. Ou seja, um desenho informa o que se deve ver nas outras partes.








Fig. 40, Algumas peas desenhadas sobre um projecto de arquitectura, arqto, Moreira Pinto, 2006.



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Fig. 41,Casa para o Duque de Palmela, em Cascais.
Projecto, Arquitecto Csar Ianz (Final sculo XIX), imagem retirada de: www://skyscrapercity.com.



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Fig. 43,

Fig. 42,
Fig. 42 e 43, Projecto para o Casino Estoril, Planta e Corte. (inicio do sculo XX) imagem retirada de:
www://skyscrapercity.com.



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No entanto os projectos so, actualmente, apoiados por sistemas grficos computacionais que permitem criar
com grande pormenor todas as peas necessrias (grficas) para a compreenso de uma obra/projecto. Neste meio pode-
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se interagir directamente com o modelo, chegando mesmo o observador a ter uma noo quase real, de que est
fisicamente dentro do cenrio onde se situa a obra. Este tipo de tecnologia simula a realidade existente ou a que se quer
projectar, criando ambientes tridimensionais, que possibilitam ao observador interagir com esse mundo. Ao conceito de
3D vem-se juntar o conceito 4D, quando ao modelo projectado em 3D se inclui ou adiciona o factor tempo. Neste
caso o observador consegue ter, por exemplo, uma viso fazeada de uma construo, conseguindo-se planear e entender
cada uma das fases da aco projectual ao nivel do desenho. Em concluso, o desenho arquitectnico tem como funo
primordial, apoiar a inveno e justificar uma realidade futura, funcionando como uma simulao que ir apoiar o
raciocnio.
Sejam quais forem as ideias e concepes, elas devem ser comunicadas com clareza e entendidas por todos os
membros da equipa e pelo cliente final. aqui que a Realidade Virtual e o 3D se tornam numa ferramenta imprescindvel.








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Fig. 44, Projecto de Arquitectura em 3D, Arqto.Moreira Pinto, 2006.

5.1. PERCEPO DE ELEMENTOS QUE POSSIBILITAM A REPRESENTAO

atravs do desenho que o arquitecto comunica a sua ideia ao cliente, sendo por isso uma forma de "escrita"
universal.


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Nas pinturas pr-histricas, smbolos abstractos, misturavam-se pintura de animais nas cavernas,
representando cenas de caa, medos e mitos. Mais tarde, com os Egpcios, a representao comea a ganhar contedos e
a querer comunicar com maior clareza o real. Com esta simbologia nasce a representao da arquitectura, sendo o seu
primeiro registo (segundo Adriana Volpon Diogo Rigetto
da Universidade de So Paulo) o de uma planta de um
conjunto de residncias encontrado numa pintura na cidade
de atal Hoyuk, situada na sia Menor.



Fig. 45, atal Hoyuk.


No entanto s no sculo V a.c,. aparece o ofcio de Arquitecto, chamado IMHOTEP, quando se construiu a
primeira pirmide egpcia - DJOSER. Estes desenhos eram realizados sobre papiro ou louro, e normalmente
representavam palcios, templos e cmaras morturias.


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No sculo III a.c., Euclides de Alexandria, escreve vrios livros sobre a "cincia do desenho". Marco Vitruvius
Pollion (84-14 a.c.) descreve no livro "Architectura Libri Decem", que o exerccio do arquitecto no pode ser dissociado
da "cincia do desenho".
No sculo V a.c., na Grcia, surge o sistema de propores ideais que veio a ser aplicado no Partenon, e
apareceu tambm as primeiras experincias com a perspectiva com os pintores Zeuxis e Polignoto.
O conceito de "Desenho" idntico ao que conhecemos hoje, teve origem no sculo XIII (Segundo Adriana
Volpon Diogo Righetto da Universidade de S. Paulo), embora os nomes dos autores fossem sempre esquecidos e
annimos.
Filipo Brunelleschi no sculo XIV e XV estuda os princpios da perspectiva linear, conseguindo reproduzir no
plano objectos tridimensionais.
Nos finais do sculo XV inicio do XVI, a perspectiva passa a ser realizada tal como a conhecemos hoje, servindo
de suporte representao da realidade de uma forma e proporo quase real (virtual).
Durante o perodo Barroco (sculo XVIII) verificou-se um grande desenvolvimento da perspectiva, tendo sido
publicados vrios tratados. Com isto o desenho de arquitectura passou a estar mais prximo da realidade (virtual) da ideia
do que era proposto.
Surge a perspectiva oblqua que fornecer ao desenho uma maior profundidade conseguindo-o situar com a
envolvente, atravs de fundos com paisagem ou de cu.
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Fig. 46, Perspectiva realizada por Miguel ngelo.

A aplicao de cores leva as perspectivas a aproximarem-se ainda mais da realidade (ver William Chambers -
York House Figs. 48 e 49).
A produo de desenhos para a apresentao do projecto comea a separar-se dos desenhos de execuo
(desenho tcnico).


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Surgindo no fim do sculo XVII o sistema mtrico, com o aparecimento da unidade "metro" que viria a
revolucionar todos os sistemas de reduo e ampliao do que era projectado.
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O desenho tcnico tem um grande desenvolvimento no sculo XIX, em que com o crescente desenvolvimento
urbano por conta das transformaes induzidas pela industrializao e pelo aparecimento de uma sociedade mais
capitalista. O desenho tcnico passa a sintetizar em plantas, cortes e alados a informao do que ser posteriormente
construdo.
Mais tarde, na Europa, a arquitectura passa a ser influenciada pela Bauhaus, fundamentada no funcionalismo e
na geometria.
Aps a corrente modernista, incutida pela Bauhaus e culminando com Le Corbusier, o desenho de apresentao
procura a sua prpria identidade e ganha espao na actividade projectual..





Fig. 47, Perspectiva Pintada, Casa para o Duque de Palmela, em Cascais.
Projecto, Arquitecto Csar Ianz (Final sculo XIX), imagem retirada de: www://skyscrapercity.com.



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Figs. 48 (em cima) e 49 ( direita), Perspectiva em Realidade Virtual, William
Chambers - York House, (1723-1796).


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Fig. 50, Realidade Virtual, Cassiano Branco, imagem retirada em www://skyscrapercity.com.



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A partir daqui, com recortes, fotomontagens e outros meios, procura-se incluir no espao do papel toda a
envolvente onde o objecto ser implantado. Evidenciando uma grande vontade de iludir virtualmente o observador, lev-
lo a uma viagem mais real da ideia a ser levada a cabo.
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O desenvolvimento da tecnologia torna-se to rpido que nos anos 80 do sculo XX, surge um dos primeiros
computadores com recursos grficos e programas de desenho, com o Macintosh da APPLE COMPUTER. E a partir
deste ponto a evoluo e o aparecimento de novos e mais sofisticados programas de desenho, associados a computadores
cada vez mais rpidos e com maior capacidade, levam a uma exploso no mundo das possibilidades de representao do
espao real ou virtual.









Fig. 51, Exemplo de uma imagem em 3D, realizada
com auxilio de um computador. www://skyscrapercity.com.


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Os arquitectos podem agora inovar com mais individualidade as apresentaes dos seus trabalhos.
Neste momento, em pleno sculo XXI quase ilimitado o mundo de representao virtual, as opes so
infinitas chegando a incorporar o som, o movimento e at aromas, que vo iludir e deixar o observador vivenciar uma
experincia virtual ilimitada..
Uma coisa certa, o modo de representar a arquitectura abrangente e ilimitado, no entanto na base de tudo
isto est o desenho, que pode ser mo levantada ou directamente esquissado no computador e que pode ser tcnico ou
artstico.
Qualquer representao grfica proporcionada e precisa nos pormenores, particularizada em cada uma das suas
partes, sempre uma interpretao e por isso uma tentativa de explicao da prpria realidade.
O desenho vai pois, funcionar como sntese operatria do pensamento visual.
Os cdigos aplicados nesta linguagem podem ser estruturados e regulamentados, esta regulamentao que
permite a comunicabilidade, mas torna rgida a possibilidade de adaptao realidade.
Para melhor se compreender uma inteno patente no desenho e o que este desenho representa, teremos que
filtrar esta realidade, atravs do cdigo utilizado e sempre por sucessivas aproximaes.
Podemos dizer que o arquitecto (sujeito que concebe) traa os primeiros esboos para uma obra, utilizando
cdigos que sero aplicados consoante a escala de aproximao, a posio do observador e a necessidade de registar
determinadas interpretaes da realidade do objecto. O arquitecto quem resume, nos desenhos que executa ou concebe,
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toda uma panplia de percursos do pensamento visual, durante a elaborao dos seus projectos, anotaes, esboos e
outros modos de registo que no sero mais do que desenhos com cdigos mais ou menos complexos, conforme o fim a
que se destinam.
Nos desenhos mais especficos ou tcnicos, a informao que o receptor procura, ou encontra procurando,
frequentemente a mesma que o arquitecto teria posto no signo para que fosse reconhecida. Ou seja, um desenho com
caractersticas expressivas baseadas em conceitos de linguagem tcnica e especfica, ser compreendido com maior
clareza, tendo em conta os signos colocados ao longo do projecto, contendo em si uma leitura imediata e simples dado o
grau de sintetizao dos elementos escolhidos para representar, graficamente, realidades que todos conhecemos (como
por exemplo: portas, escadas, etc.,) (Fig.52).
Quem concebe tem a possibilidade de escolher dentro de uma gama complexa de estmulos com valores dentro
de certos limites, estes limites so impostos por regras tcnicas, ou em alguns casos, pela prpria intuio.
O arquitecto quando projecta, acaba por funcionar como um operador que favorece o processo perceptivo do
sujeito. O sujeito filtra os estmulos visivos, organiza-os e escolhe, entre as infinitas possibilidades, o sentido e os
contedos do desenho.
Os desenhos associados a descries por escrito, permitem aumentar o poder de abstraco e inteirarmo-nos das
intenes e da situao projectada, como observadores da obra. No entanto, o modo mais eficaz de descrever um edifcio
que vai ser construdo, por meio de desenhos.
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Os edifcios representam uma
considervel proporo do esforo construtivo do
homem, dizendo muito acerca da sua forma de
vida, costumes e aspiraes.
A representao, sendo uma interpretao
do pensamento, contm um elemento
essencialmente narrativo
nota 29.


Fig. 52, Exemplo de smbolos de uma linguagem tcnica e especifica.



nota 29: A arte representativa requer o desenvolvimento do pensamento. E aqui pode, (...), distinguir-se convenientemente a referncia
ornamental da referncia narrativa. Um edifcio no descreve tanto um assunto, como se aproveita dele: aproveita-se da nossa prvia familiaridade com certa
forma, a fim de se tornar inteligvel ao olhar humano." (pag 184), Scruton, Roger, Esttica da Arquitectura, edies 70, 1983.


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As plantas funcionam como diagramas de construo de um edifcio. A partir das plantas pode-se averiguar a
funo do objecto, disposio de elementos, e avaliar aproximadamente as dimenses.


Fig. 53, Isometria de um pormenor realizado mo. O
observador entende como se fosse real.








Fig. 54, Isometria realizada em computador (esquerda) e mo (direita), arqto. Moreira Pinto, 2006.


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Procurando aprofundar todos os elementos e os processos que intervm na determinao de um dado
representado, torna-se necessrio procurar compreender o desenho nas suas componentes elementares e verificar as suas
inter-relaes.
Manfredo Massironi no seu livro " Vedere con il Disegno " (ttulo original), refere que se podem diferenciar
operativamente duas famlias dos elementos constitutivos, que definiu como " primrias" e "secundrias ". Os elementos
primrios so: a caracterstica do sinal (trao), a posio do plano de representao e a finalidade informativa imediata. Os
elementos secundrios, so os que dizem respeito s resultantes do lugar, tempo e cultura que produzem o desenho, para
alm dos inerentes personalidade e estilo do manipulador.
Os elementos primrios so mais facilmente definiveis apresentando-se segundo a nossa esquematizao
operativa. Enquanto que os secundrios so o campo de pesquisa da histria e da crtica de arte, os primrios podem
incluir-se nos objectos de estudo da psicologia.
No sc. XIX, o desenho foi um dos aspectos fundamentais da reforma educativa, desde a publicao do "A B C
do Anschauung" (do Alemo; ver ou perceber). Esta obra foi escrita por Pestalozzi e Chistoph Buss em 1803,
defendendo o desenho como uma forma de escrita paralela alfabtica.


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Para Pestalozzi, o quadrado era o fundamento de todas as formas, e, no seu ponto de vista, o desenho deveria
basear-se na diviso em partes, de quadrados e curvas, mediante uma srie de exerccios sincronizados e repetitivos.











Fig. 55, Relaes de divises correspondentes ao quadrado, ABC de Pestalozzi.




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Ainda neste sculo (XIX), um colega de Pestalozzi, Ramsaues (1821), produz um "Manual de Desenho" que
parte da ideia das formas principais, onde se representavam as essncias abstractas dos objectos fsicos e das suas
tipologias, tendo dividido esta ideia em trs partes
26
: objectos de movimento, objectos de repouso e objectos que
alternam de movimento para repouso e vice-versa (formas flutuantes).
A cada forma principal dado um equivalente linear, um signo abstracto que consegue desenvolver o carcter "
essencial" do objecto representado.





Fig. 56, Exemplo dos trs tipos de formas:A) objectos em repouso,B) objectos de movimento,C) formas flutuantes.


26, (pag.7) Lupton, Ellen, La Bauhaus y La Teoria Del Diseo, edies GG , 1994 (titulo original:The abc:s of the Bauhaus and design theory, 1925).




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O modo de representar uma determinada realidade ou objecto, do ponto de vista grfico, levou a Bauhaus a
estudar estas representaes, atravs de sistemas de linhas e de pontos.
Para Kandinsky, todos os fenmenos do mundo exterior e do interior podem adquirir uma expresso linear. Em
1926 publica " Ponto, Linha, Plano ", onde so aplicadas estratgias analticas de uma representao realista. Estas
estratgias tiveram eco nas obras de Oleei, Itten e do prprio Kandinsky. semelhana do "ABC" de Anschauung
nota 30
,
este trabalho de Kandinsky identifica uma gramtica de linhas, assentes numa fora abstracta e emotiva, tal como
Kandinsky e Pestalozzi, aparecem outros que adaptaram propostas diferentes para a concepo do desenho; Froebel
inspirou-se no desenho atravs de pontos (Stygnogaphie) e o desenho atravs de redes (Netzzeichnen) conforme a figura
57.


nota 30: ABC de Anschauung desenvolve as atitudes preceptivas e manuais, mediante complexos exerccios em que a proporo, ngulo e escala
relacionam-se com divises de partes correspondentes a um quadrado. Resultando numa repetio programtica de formas. (pag.7), Lupton, Ellen, La
Bauhaus y La Teoria Del Diseo, edies GG, 1994, ( titulo original: The abc's of the Bauhaus and design theory , 1925).



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A RECTICULA

Numa recticula de pontos (Fig.57 ), estes, serviro de auxiliar para a representao de um desenho .Se se colocar
uma numerao nos pontos, poderamos reproduzir o desenho existente, com mais facilidade e com mais rigor
realidade que se quer ver copiada. Funciona como uma espcie de esquema de apoio que nos leva a fazer uma reproduo
quase exacta, que comparada linguagem escrita e existncia de um "ditado", a primeira imagem, a "cpia" as imagens
que da advm. O maior ou menor nmero de pontos levar-nos- a uma maior exactido da representao pretendida.
Esta comparao serve para se ver, at que ponto se considerava a escrita e o desenho, como disciplinas paralelas. A
utilizao da recticula no desenho, baseada na crena de que o processo de percepo, depende dos conceitos de
horizontalidade e verticalidade.





Fig. 57, Sistema de pontos criado por Froebel.


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Froebel pensou que existia correspondncia natural entre a superfcie quadriculada da recticula e o modo como
recebamos imagens na retina.







Fig. 58, Detalhe de um reticulado.


A utilizao da recticula como uma rede que permite o transporte seguro de um desenho de um stio para o
outro, implicaria que esta se concebesse passiva e transparente. A sua regularidade condio prvia para o seu adequado
funcionamento.



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Paul Klee repensou a ideia (ver Fig. 59) da recticula, achando que ela deveria ser mais activa,
reconfigurando campos estruturais, que modelariam a representao.






Fig. 59, Ritmo estrutural da recticula.


Uma recticula organiza o espao segundo os eixos x e y, esta forma estrutural, invade a Bauhaus articulando o
espao segundo uma trama de oposies: Vertical e Horizontal, Esquerda e Direita, Ortogonal e Diagonal, Continuidade
e Descontinuidade.



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Kandinsky determina uma recticula de quatro quadrados (ver Fig. 60) "O Prottipo da Expresso Linear", para
ele este era um diagrama elementar do espao bidimensional.


Fig. 60, Kandinsky descreve este sistema
como o mais primitivo para a diviso
um plano esquemtico.

Uma recticula divide o espao bidimensional em partes iguais e fornece a possibilidade de ocup-lo de variadas
maneiras, apoiando as formas nas linhas de modulao. Tem ainda a vantagem de apoiar as formas quanto sua
colocao ou situao, relativamente superfcie, aumentando o poder de relacionamento entre os elementos que
constituem a forma e a superfcie, ou seja, aumenta a segurana do acto de registar uma imagem. A representao em
desenho no utiliza s o mtodo da recticula, por exemplo dentro do espao do desenho geomtrico temos o caso da
utilizao da perspectiva como mtodo de representao da terceira dimenso. Este mtodo ir permitir uma melhor
descrio do mundo que se pretende representar, segundo um processo racional e passvel de repetio, tentando criar a
juno entre espao e arquitectura.


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5.1.1. A PERCEPO ESPACIAL

A representao espacial deve permitir ao observador um juzo sobre as dimenses dos espaos individuais; a
relao dos espaos, uns em relao aos outros, e os atributos e qualidades dos espaos.
Os elementos da percepo espacial, que devem constar da informao do desenho que se est a observar,
devem igualmente realar a forma e o volume, em consonncia com uma orientao espacial, que se rege pela habilidade
de avaliar as relaes entre todos os espaos.
Quando algum observa um projecto, esboa no seu inconsciente uma espcie de mapa mental com toda a
informao que conseguir retirar do que observou. uma forma de armazenar informao na memria.
Por ltimo, a sensao que o espao representado incute no observador, deve estar representado por noes de
claustrofobia, pblico ou privado, aberto ou fechado e grande ou pequeno.
O resultado da comparao entre os mtodos do desenho realizado mo, com a utilizao de perspectivas e do
mtodo aplicando na mesma a Realidade Virtual, mas com recurso a programas computorizados de desenho, servem para
compreender como que o observador percepciona o espao, no seu todo.



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5.2. A PERSPECTIVA /REALIDADE VIRTUAL










Fig. 61, Utilizao do ponto de fuga, (ilustrao da "Perspective pars Altera, 1604-1605").





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O homem pr-histrico marcou na rocha cenas do dia-a-dia, desde a caa at aos Seres Humanos. Estes
elementos desenhados representavam as suas vivncias.
O periodo clssico da arte Grega (aproximadamente entre 450 e 350 A.C.) espelhou o apogeu da cultura Grega.
O equilibrio entre o ideal da Natureza e a sua representao obtm-se do estudo das suas propores. Deu-se um grande
desenvolvimento no que se referia representao de imagens desenhadas, do uso da perspectiva, que dava os primeiros
passos e do sentido do equilbrio esttico, associado a conceitos de Belo.
Na pintura, alcana-se o dominio da perspectiva, numa tentativa de serem mais reais e harmnicas as imagens
representadas. Polignoto e Zuxis desenvolvem em paralelo respectivamente, tcnicas de representao que em conjunto
poder-se- dizer que foram a origem das actuais imagens 3D (da realidade virtual). Polignoto aperfeioou a tcnica da
pintura com 4 cores (vermelho, preto, branco e o amarelo). Esta tcnica ir conferir uma maior plasticidade e realismo s
pinturas, que por sua vez com a aplicao das primeiras noes perspecticas, deram em conjunto os primeiros passos no
desenho da 3 dimenso, com aplicao da profundidade e dos seus respectivos planos.
no Renascimento que o desenho sofre um grande desenvolvimento, com as suas perspectivas de grande rigor
que levavam o observador a ter as primeiras sensaes de realidade virtual, conseguindo perceber a envolvente e o
contexto em que o objecto se situa.



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Com Brunelleschi, a perspectiva com ponto de fuga central desenvolvida e estudada ao ponto de comear a ser
aplicada nas suas obras. Este tipo de perspectiva aumenta a sensao de profundidade e leva a um maior realismo (virtual)
do objecto que est a ser desenhado. A perspectiva, passa a ser utilizada como ferramenta descritiva e analitica.
No entanto o nosso Mundo "plpavel", est a ser suplantado por um novo Mundo cada vez mais virtual.
Numa viso Platnica, o nosso mundo e os materiais que temos disposio, so sempre imperfeitos.
Normalmente, os desenhos elaborados mo, embora representem uma realidade virtual (no campo da
Arquitectura) so normalmente fracos do ponto de vista da perspectiva e do ponto de vista grfico, tornam-se
convencionais.
As imagens so elaboradas com base em desenhos, que dada a sua especificidade, chegam a ter parcenas quase
reais. As primeiras imagens virtuais surgem com a aplicao da perespectiva, refletindo no papel ou no computador, a
iluso de profundidade. O acabamento que se d a essa imagem que ir fazer com que o desenho seja cada vez mais real
induza, cada vez mais, a uma iluso muito perto da realidade.
A realidade virtual alterou drsticamente o modo de trabalho de um arquitecto. O arquitecto tradicional, at ao
sc. XX, utilizava esquadros, rguas, canetas, etc, apartir de meados do sculo XX, estes tensilios de desenho passam
para 2 plano, em consequncia do uso cada vez maior de impressoras e computadores.
A percepo visual um processo extremamente activo em que o observador olha atravs da informao que lhe
facultada e constroi um viso que pode ser interpretada, que faa senso no mundo virtual.
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Um dos mtodos de representao grfica mais utilizados em arquitectura precisamente o da perspectiva.
Este mtodo permite comunicar uma determinada ideia sobre um objecto especfico ou sobre um espao de
interveno, conseguindo-se ter uma noo da terceira dimenso e representar o objecto com todas as suas medidas, ou
seja tornando-o mensurvel.
Os arquitectos, ao projectarem, iro gerar formas com o intuito de comunicar as suas ideias. O nvel de
complexidade desta comunicao varia com as capacidades do comunicador e com a seleco do tipo de representao a
ser utilizada (duas ou trs dimenses).
Os desenhos em forma de perspectiva procuram a ordenao dos elementos que constituem a forma final, no
espao visual.
Existem dois modos de desenhar em perspectiva. Um, com a utilizao dos instrumentos de desenho
adequados, e preocupando-se com o tipo de projeco que se pretende realizar com e as caractersticas da situao
(perspectivas com um ou mais pontos de fuga, por exemplo, ou ainda as executadas com o auxilio de programas de
desenho em computador). O outro modo, ser o desenho mo livre (Fig. 62), mas utilizando as componentes tericas
da perspectiva (linha do horizonte, pontos de fuga, etc.).



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Fig. 62, Esquisso em perspectiva realizado pelo Arqto. Siza Vieira. Escola de Setbal.

Teoricamente, uma perspectiva a representao da percepo de um objecto cuja imagem realizada num
plano bidimensional.
A orientao do objecto relativamente linha do horizonte que ir relacionar a posio do observador com o
objecto representado.


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Os problemas relativos percepo e nomeadamente representao do espao em trs dimenses, tm sido
estudados deste a antiga Grcia at aos nossos dias.
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As questes que se relacionam directamente com estes estudos, esto contidas nos parmetros da busca
infindvel do "belo", da "proporo", da "harmonia", entre outros. Porm, no so s estas as questes que se relacionam
com a perspectiva, tambm a necessidade de comunicao entre o arquitecto e o observador, dos seus projectos,
provocaram uma evoluo ao nvel da tcnica de representao, de modo a que se melhore a comunicao entre o autor e
as ideias ou presenas que quer ver transmitidas.
Antes de Monge, as imagens fronto-paralelas, foram usadas especialmente para executar plantas e alados de
edifcios ou de plantas de cidades.
Na Alta Idade Mdia, tambm os alados ou os projectos de Palladio utilizavam estes dois elementos, plantas e
alados, de forma estritamente ligadas.
Surge ento a perspectiva, que fornece as regras para um sistema de anotaes, com funes puramente
descritivas, e logo depois, surgem as novas projeces ortogonais, com um objectivo virado para o infinito. O espao
passou a ser concebido como rigorosamente euclidiano e o objecto em anlise ser desmembrado segundo directrizes
ortogonais.



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A perspectiva passou a ser adoptada para ilustrar a qualidade de qualquer objecto singular no espao. Ilustrando,
tambm, a relao recproca entre ele e os diversos objectos, existentes no local, dispostos a diferentes profundidades, e
regulados pelas relaes de grandeza, distncia, forma, textura, claro/escuro, etc.
A Perspectiva baseia-se numa regulamentao geomtrica
nota 31
que controla a profundidade das vistas,
implicando uma gradao sistemtica e hierrquica dos objectos no espao, reproduzindo ao observador o que se passa
na retina. Deste modo, a perspectiva vai proporcionar diversos modos de representao do espao ou da natureza, que se
pretende representar. As caractersticas de cada perspectiva so diversas e reguladas conforme o objectivo do estudo ou
da representao. Ou seja, a escolha do tipo de perspectiva e dos pontos de observao, vo depender do que se quer
representar e do que se pretende mostrar ou evidenciar.


nota 31: "Se quisermos relacionar o espao perceptivo com a geometria temos de encontrar uma construo mental entre os princpios de
esquemas geomtricos, com os de ordem psicolgica. Sem esta relao no podemos entender as iluses dadas pela terceira dimenso." ,(pag. 53), Consiglieri,
Victor, A Morfologia da Arquitectura, Editorial Estampa, volume 7, 1995.



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Fig. 63, Perspectiva Central, com 1 e 2 Pontos-de-Fuga.

Sendo a perspectiva, um modo de viabilizar uma viso do mundo (Realidade Virtual), esta oferece vrios
mtodos de representao, como por exemplo a perspectiva com ponto de fuga central, com dois pontos de fuga, etc.,
dependendo da localizao do observador e do seu ponto de vista, ou da colocao da "linha do horizonte". Quem
desenha, produz graficamente aquilo que pretende que seja visto.
Por mais limitadas que sejam as pessoas, sempre procuraram interpretar os acontecimentos que os rodeiam,
tentando coloc-los em "perspectiva". Quer isto, dizer que as pessoas tm sempre a tendncia de, ao explicar um facto,
situ-lo no conjunto, na envolvente, ou seja, numa narrativa global.
Com o desenho de um projecto de arquitectura, tm-se exactamente a mesma tendncia. Ao realizarmos uma
perspectiva, o observador interpreta com mais astcia e rapidez, o objecto em estudo, uma vez que no espao
representado em perspectiva inclui-se a envolvente do local. Esta narrativa implica uma melhor percepo das intenes
do arquitecto, uma vez que se pode fcilmente retirar noes como a proporo, volumetria, densidade, cor, etc. .
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Fig. 64 , Esboo em perspectiva pintada, com um ponto de fuga central, Mies Van Der Rohe.


A perspectiva funcionar como uma simulao visual, sendo a mais comum, a perspectiva com dois pontos de
fuga (Fig. 64), onde se supe o arquitecto situado em frente ao referente.


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Quando o arquitecto no se encontra em frente ao objecto que concebe, (referente), ento o ponto de vista ser
fictcio. Neste caso, utilizar representaes que do uma viso " objectiva "do objecto: projeces axonomtricas, cortes,
plantas, alados, etc..
Nas projeces axonomtricas, no existe um ponto especfico de observao, s se indica de uma maneira
implcita, na representao grfica, o sentido da observao. Podendo conter informaes variadas, do objecto em anlise,
caracterizadas pelo modo analtico e descritivo que lhes so incutidas.
A articulao da planta e dos alados, permite visualizar, simultaneamente, diferentes aspectos do objecto em
estudo.

Fig. 65, Planta e Perspectivas de uma casa na zona Oeste, arqto. Moreira Pinto, 2006.
A articulao de elementos desenhados leva ao entendimento da globalidade.


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A perspectiva uma representao abstracta descritiva e no tem nenhuma relao com a percepo visual de
um espectador. Estes mtodos de representao, so normalmente utilizados no desenvolvimento de projectos de
arquitectura e de design.
A necessidade da aplicao destes mtodos de representao, surge sempre que se procura esclarecer o modo de
funcionamento ou de construo de um determinado objecto.
Quando o arquitecto pretende esboar uma determinada realidade, imagina-se situado no espao que ir
representar, que poder no ser necessariamente em frente ao referente, este o caso dos planos e dos alados
sombreados, e dos cortes em perspectiva.
No caso dos cortes, nota-se que quem desenha, apenas imagina o que representa, de modo a tornar mais
explicito o desenho, o que significa que no est situado em relao ao objecto virtual ou real, articulando a apreciao
objectiva com a perspectiva, que por sua vez, representa um ponto de vista que nunca poderia ser o real. Temos o caso da
perspectiva central, que muito descritiva e utilizada.
Quando o arquitecto realiza planos muito esquemticos, ou quando sente a necessidade de trabalhar livremente,
para resolver uma forma ou para actuar sobre ela, pode esboar em perspectiva as suas ideias, conseguindo chegar a
concluses acerca do desenvolvimento do seu trabalho, ou seja, poder eventualmente, estudar questes relacionadas


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com a volumetria, com a envolvente e at o relacionamento entre o objecto e o terreno, tornando todo o processo
projectual mensurvel.
Quando o arquitecto desenha modelos, produz figuras abstractas que no tem nada a ver com a realidade de
nenhum referente determinado, utiliza diversos modos de representao, que por sua vez so susceptveis de reproduzir
um modelo arquitectnico de abstraco total que ir oferecer a possibilidade de ruptura em relao ao real e abre a via da
abstraco. No caso de uma axonometria, quando o plano de representao inclinado, e se vem projectados de um
ponto de vista os objectos a representar para o infinito funcionando como uma representao paraperspectica, ento
estamos perante uma axonometria.
Se o observador olha para um ponto no infinito, os raios de projeco so paralelos entre si. Quando estes raios
de projeco encontram um plano perpendicular, tm-se as projeces ortogonais e quando encontram um plano obliquo
tem-se as projeces axonometricas.
Por esta razo, a Axonometria (Fig. 66) um sistema construdo sobre regras estveis, apto para representar os
objectos, conservando invariveis de qualidades mtricas e fornecendo ao mesmo tempo, uma viso tridimensional e de
profundidade.
Os arquitectos do movimento moderno iro usar este novo mtodo de representao, tornando legveis
tridimensionalmente os seus edifcios.


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Fig. 66, Axonometria da casa do poeta Henri Ferrare, Genebra, 1931.



A perspectiva torna-se numa realidade histrica determinada com um contexto cientfico. sem duvida uma
descoberta cientfica que abriu um maior nmero de representaes possveis para a representao da realidade.


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A perspectiva s est relacionada com a representao da realidade, mas o desenho ultrapassa esses limites,
tornando se num instrumento que implicou alguns avanos do ponto de vista cientifico, tcnico e cultural, permitindo
representar a realidade de uma forma mais verdadeira, tornando-se cada vez mais importante para os arquitectos, tendo
em conta que conseguir simular espaos.
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O raciocnio de simulao do espao, pode no passar pela perspectiva, aumentando a controvrsia sobre este
tema. Leonardo da Vinci afirmou que apesar de tudo, a perspectiva em relao a quem concebe, aproxima da realidade e
afasta das ideias, condicionando o processo criativo de inventar ou de conceber.
As projeces tornam rigorosas as representaes, e a sua aplicao faz-se no apenas nas artes plsticas, mas
sobretudo nos projectos de arquitectura e Design.
Surgem, deste modo, as projeces horizontais e verticais de um determinado objecto em estudo, assim, estes
dados provm do efeito de rotao, permitindo a observao simultnea e cooperada de duas formas diferentes, de um
mesmo modelo.
A representao rigorosa pelos mesmos sistemas de perspectiva, a par dos cortes que desvendam uma
construo interna de uma realidade, permitem, alm de aplicao nas artes plsticas, retomar no plano, a conscincia to
exacta quanto possvel, de um mundo tridimensional.
Ser, pois, o sector da geometria, enquadrado no mbito do desenho, que conseguir explorar esta problemtica
no seu detalhe mais profundo, atravs da aplicao de tcnicas que dela decorrem.
Voltando um pouco ao incio deste trabalho, no ponto em que se levantam algumas ideias sobre a arte,
poderamos dizer, que a condio fundamental da arte, a liberdade e que cada ponto de obra, se deve ajustar virtude e
ao prazer de quem a realiza ou de quem a vive. A arquitectura poder ser a grande produtora de originais e no de cpias


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da natureza. No entanto, o sentido da harmonia e da proporo explorada por Brunelleschi pode ser considerada como
um dos principais fundamentos para a produo arquitectnica, do seu tempo e da actualidade.
Assim, a necessidade de exprimir e representar intenes ou lugares, poderia ser melhorada e passada terceira
dimenso, atravs de meios tcnicos e geomtricos.
O termo "Realidade Virtual" apareceu h poucos anos em conjunto com a possibilidade de criar espaos
tridimensionais, com a ajuda de programas de computador, cada vez mais sofisticados.
Esta tcnica passou a ser uma ferramenta essencial para os arquitectos que agora, conseguem representar os vrios
cenrios e ambientes onde se pretende vir a construir, ou as vrias "vistas" do objecto concebido. Este sistema permite
tambm ver com maior clareza pormenores ou estruturas, sobre a construo do objecto final.
No entanto, foi com Brunelleschi que se realizaram experincias com a perspectiva (3D), tentando definir a
forma cientfica de definir e representar corpos a trs dimenses, partindo de uma planta desenhada e de um alado.
Estas experincias no tiveram continuao imediata por outros, apenas mais tarde. A finalidade absoluta da
perspectiva a conquista do espao em profundidade, por meio da geometria, auxiliada por linhas e pontos.
Deste modo, o arquitecto/artista do renascimento, poderia trabalhar de melhor maneira a originalidade da sua
obra, inspirar-se na Natureza e na antiguidade, aplicando agora mtodos de representao mais mecnicos, obedecendo a
regras prprias.


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A sensibilidade pelas relaes numricas, harmnicas e pela forma geomtrica, so algumas das qualidades
prprias do Renascimento. Entre elas, passou a ser fundamental, a concepo do espao e da profundidade, num sistema
geomtrico da perspectiva.
O prestgio deste mtodo deve-se arquitectura e pintura
nota 32
, pois a aplicao desta tcnica de representao,
passou a preconizar um espao para uma realidade concreta.
O espao da perspectiva, um espao mensurado e construdo artificiosamente.
Mais do que um mtodo, devemos entender a perspectiva como um processo crtico de resoluo de um
problema, possibilitando a correco mental ou visual do desenho, reduzindo os dados de uma concepo racional de
uma realidade, a uma concepo racional do mundo.




nota 32: " O conhecimento dessas diversas formas de perspectiva permite compreender o que os artistas tentam expressar desde h um sculo.
Todos os dados de que dispomos acerca da arte no interior das diferentes culturas do passado evidenciam na representao da profundidade, diferenas
tambm considerveis cuja a explicao excede as categorias da conveno estilstica. (pag 89) Hall, Edward, A dimenso Oculta, Ed. Relgio D`Agua, 1986.



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Na Idade Mdia, cada figura ou cada episdio possuam o seu prprio espao, de modo a que a compreenso
fosse unitria ou por agregao de espaos particulares.
A viso unitria do espao em perspectiva atravs de um ponto, segundo a construo geomtrica que
conhecemos, uma atitude abstracta que reflecte o esprito de uma poca.







Fig. 67, Desenho elaborado
mo, com uso da perspectiva e da
colocao de elementos da envolvente,
assumindo deste modo uma sensao de
realidade virtual por parte de quem
observa.


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O espao da perspectiva um espao mensurado e construdo artificiosamente. Mais do que um mtodo,
devemos entender a perspectiva como um processo crtico de resoluo de um problema, possibilitando a correco
mental ou visual do desenho, reduzindo os dados de uma concepo racional de uma realidade, a uma concepo racional
do mundo.
Com a figura de Brunelleschi, inicia-se o conceito de harmonia racional, que ser aplicada nas suas obras de
arquitectura. A sua obra aparece num momento decisivo da histria da arquitectura e do urbanismo (forma urbana)."
nota 33
A perspectiva veio a facilitar a representao dos elementos no espao e a sua aplicabilidade prtica, estas
questes foram a partir deste momento respondidas de modo mais correcto, surgindo assim novos conceitos de
desenvolvimento construtivo de uma fachada ou de um conjunto de edifcios que vo estar integrados num novo
conceito de harmonia. E ainda, tal como foi dito anteriormente, neste trabalho, ajuda compreenso de uma
representao grfica de um determinado espao.
nota 33: " Porm, a pintura do Renascimento encerrava uma contradio fundamental. Manter o espao esttico e organizar os seus elementos por
referncia a um nico ponto de perspectiva, equivalia a um acto a tratar o espao tridimensional segundo apenas duas dimenses. Esta aproximao puramente
ptica do espao foi tornada possvel porque um olho imvel achata todos os objectos que se encontram para alm de uma distncia de quatro metros. (...) A
perspectiva do Renascimento no se limitou a ligar a figura humana ao espao segundo uma matemtica rgida, que regulava as suas dimenses em funo das
diferentes distncias, mas forou o artista a habituar-se ao mesmo tempo composio e ao plano. " (pag. 101), Hall, Edward, A Dimenso Oculta.


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Para os arquitectos, a perspectiva passou a ser uma ferramenta bsica que leva demonstrao dos seus
conceitos e ideias para uma determinada obra. Estas representaes, que no so mais do que Realidade Virtual, tornam
os desenhos mais inteligveis por parte dos clientes ou de quem observa as intenes de projecto.
Com a tcnica do ponto-de-fuga, passou a ser possvel mover o objecto no espao, criando efeitos de
movimento aos olhos do observador.
O ponto-de-fuga, ponto para o qual todas as linhas auxiliares so dirigidas, d origem sensao de
profundidade.
Para alm dos trs tipos bsicos de desenho tcnico conhecidos, como plantas, cortes e alados, existem outros
que em conjunto vo aumentar o poder de compreenso do Receptor em relao ideia do autor. As perspectivas so
tcnicas de Representao Virtual, que desde cedo tm acompanhando os projectos, mostrando as relaes entre os
espaos interiores e exteriores do objecto projectado. As projeces axonomtricas e isomtricas realizam-se a partir de
uma planta a 45 e a 30 relativamente a uma linha horizontal. Este facto ir produzir uma viso tridimensional do edifcio
projectado.

Fig. 68, Exemplo de uma Isometria.


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A realidade virtual modificou drasticamente o processo de desenho, na aco projectual.
Os utenslios tpicos que eram utilizados como apoio ao desenho de arquitectura, tais como: esquadros, rguas,
canetas e tintas, foram rapidamente substitudos por computadores e plotters.
Estes computadores, com programas de desenho apropriados, vo permitir que o arquitecto ou quem observa o
projecto, consiga visualizar aspectos construtivos, decorativos e possa tambm andar no seu interior e observar todos os
espaos no seu conjunto ou individualmente. Estes programas ajudam o arquitecto a corrigir os problemas do projecto
com grande rapidez e facilidade de execuo.
O arquitecto, ao comear a desenhar com o auxlio do computador, senta-se em frente a um ecr, um teclado e
um rato (que substitui o lpis ou a caneta). A partir deste momento ter que introduzir dados de um modo lgico,
elegendo opes a partir de um menu, e comear a visualizar no ecr, os resultados grficos, das suas opes. Pouco a
pouco ir desenhando e completando o seu projecto, tal como nos mtodos convencionais, mo.
Os dados vo sendo armazenados na memria do computador, para que mais tarde possam vir a ser reutilizados
e alterados, se for necessrio.
As impressoras e as plotters, vo passar para o papel, toda a informao que o arquitecto achar necessria para o
entendimento do seu projecto.


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6. CARACTERISTCAS EXPRESSIVAS DO TRAO / Elementos do Desenho


Desde sempre que qualquer representao grfica constituda por vrios elementos. Esses elementos so um
conjunto de smbolos e/ou signos, que podem ser icnicos ou iconogrficos. Estes elementos, naturalmente, so
representados atravs de uma linguagem grfica, assente em traos e pontos, que vo assumindo um significado e um
valor determinado, consoante as situaes em que foram aplicados.
Ainda hoje, o carcter do desenho varia de pessoa para pessoa, caracterizando a capacidade de representao,
sensibilidade e personalidade de cada um.
Os desenhos que sejam realizados mo ou em computador, evidenciam as caractersticas individuais de quem o
fez e do ainda a conhecer o estado de esprito e as vivncias do arquitecto.
Do ponto de vista do observador, este s conseguir perceber o que quiser entender.
As possibilidades trazidas pelo computador vm abrir novos horizontes ao arquitecto. A evoluo do hardware e
dos softwares possibilitam procedimentos rpidos e cada vez mais cmodos.
De um modo geral, podem ser abstractos ou figurativos, mas em todos os casos representam uma ideia ou uma
determinada realidade.


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Segundo Ana Leonor Madeira Rodrigues
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, riscos e manchas so os elementos que do ponto de vista da
percepo, o nosso Crebro consegue entender como imagem. Estas imagens so automaticamente traduzidas pela
representao das formas e espaos do Mundo em que vivemos.
Porm, e para melhor se compreender as mensagens que se pretendem ver transmitidas, muitas vezes, ser
necessrio, que se possua um cdigo apropriado para que as possamos entender.
Considera-se signo algo de perceptivo, que representa outra coisa que, de outro modo seria revelada. Um signo
"significa".
O signo icnico no indica, mas representa, no revela, mas participa.
O cone uma "imagem" que se parece tanto quanto possvel com o objecto real que se pretende ver
representado.
produzido pela mo do homem imagem do primeiro. um termo que se designa para um objecto que
mantm com outro uma relao de semelhana tal, que possamos identifica-lo imediatamente.



27, Rodrigues, Ana Leonor M.Madeira, Desenho , Quimera Editores lda, 2003.


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No cone reconhece-se o modelo. Em presena do objecto, reconhecemo-lo como aquele que serviu de modelo
ao cone.
O smbolo ser entendido como alguma coisa que substitui, representa ou denota alguma coisa diferente.
Cada desenho feito de sinais que iro provocar percepes diferentes consoante a sensibilizao
nota 34
, que
estes repercutem no desenho.
A sensibilizao feita atravs da utilizao de diferentes materiais e da utilizao de instrumentos diferentes
sobre superfcies variadas.
A expresso o que leva percepo, deste modo uma determinada mensagem (visual) torna-se expressiva
atravs dos elementos que constituem o suporte dessa mensagem, ou seja, o suporte visual o conjunto dos elementos
que tornam visvel a mensagem. A Textura, a Forma, a Estrutura, o Mdulo e o Movimento, etc.


nota 34: " Sensibilizar quer dizer dar uma caracterstica grfica visvel pela qual o sinal se desmaterializa como sinal vulgar, comum, e assume
uma personalidade prpria. (pag 39), Munar, Bruno, Design e Comunicao Visual. Edies 70, 1991.




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6.1. SINAL


O desenho arquitectnico apoia-se em grande parte, em convenes de representao e de semelhana.
A semelhana pode ser global ou parcial, global, nos croquis realizados de memria onde se reproduz o objecto
com uma aproximao geral, parcial, quando selectiva e se destina a dar conta de pormenores ou pequenos detalhes.
O significado que um registo tem, est relacionado com a intencionalidade que comporta e com o resultado que
da advm.
O sinal expressa um significado, possui uma lgica simblica, correspondendo de uma forma geral a um
grafismo cuja intencionalidade fortemente conotada onde no h grande liberdade expressiva, tornando-se apenas na
expresso de qualquer coisa. Por exemplo, desde o simples sinal que se coloca numa planta de arquitectura referindo-se a
uma porta, at aos sinais que no Estado Novo eram obrigatoriamente colocados em todos os projectos, exprimindo a
importncia do pas, do governo, e a pequenez de qualquer observador perante uma obra do estado. Isto , o sinal
representa uma ideia ou uma imagem dessa ideia.


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O desenho, de um modo geral no necessita de um cdigo especial para ser interpretado, pois vive de
sentimentos que o observador gera perante a sua leitura, no entanto, existem desenhos mais especficos, que, sem um
cdigo, a sua leitura completa seria impossvel.
Por exemplo, os desenhos da maonaria contm em si uma enorme lgica simblica, que s com um cdigo
certo que se percebe o seu significado.
Para que se compreenda na totalidade as intenes de quem elaborou uma determinada representao grfica,
necessrio ter em considerao algumas noes que iro proporcionar uma leitura mais correcta e completa, dessa
representao. As noes de equilbrio relacionadas com a esttica, o claro/escuro, a dinmica, a espacialidade e as
relaes entre o mundo exterior e interior com o mundo visivo.
O desenho um reflexo do pensamento. Se o pensamento estiver educado, o desenho torna-se numa extenso
do pensamento.
Atravs do sistema perceptivo ou sensorial o arquitecto relaciona-se com o mundo exterior, com o mundo visual
relacionando-se com este mundo exterior atravs de uma reflexo que provocar impulsos ou reaces, por exemplo:
ningum consegue ficar indiferente s escadarias do Instituto Superior Tcnico em Lisboa, reflectindo a superioridade do
sistema.


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As obras de arte podem ser expressivas de qualidades humanas, contendo e encarnando qualidades emotivas,
interpretando ainda os valores de arte como um smbolo, descrevendo os sentimentos humanos, funcionando como
expresso deles.
De um modo geral A signo de B, quando A representa B de uma outra forma, e se pensarmos no verbo
significar podemos chegar concluso que quer dizer: "Ser signo de...".
A maioria dos signos no se parecem com as coisas que significam, mas, alguns deles recebem o nome de
icnicos por parecerem ou assemelharem-se consideravelmente com o que significam.
O trao grfico, vulgarmente denominado sinal, est directamente relacionado com o objecto, com a textura e
com o contorno, denominando-se por Sinal Contorno, Sinal Objecto e por Sinal Textura. Cada tipo de sinal
caracterizado sob duas vertentes. A primeira, caracterizada pela preciso e uniformidade, a segunda pela variabilidade e
falta de homogeneidade (mo- livre).
Ao desenharmos, mo ou com programas de desenho assistidos por computador, utilizamos linhas. Quando se
quer representar um determinado objecto, desenhamos linhas de contorno que o Crebro ir identificar como forma.
Consoante a espessura da linha, consegue-se induzir a luminosidade e a textura do que est a representado. No
caso dos desenhos mais tcnicos, a linha, tambm de contorno, identificada como sendo a representao de paredes ou
outras partes constituintes de um determinado projecto, como por exemplo, portas, escadas etc.

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6.2. SINAL OBJECTO









Fig. 69, Exemplos grficos em que o sinal assume as caractersticas de um objecto A uma espcie de copo, em B
o corpo de um homem e em C uma corda presa. Este tipo de sinal presta-se especialmente a representar objectos ou
linhas virtuais que significam objectos em movimento e tambm objectos subtis e filiformes.




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6.3. O SINAL ASSUME A FUNO DE CONTORNO














Fig. 70, Sinal fechado, caracterizado pelo contorno da forma.


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A, B e C so exemplos do que acontece quando o sinal assume a funo de contorno (Fig.70). Em todos estes
casos o objecto no s representado por um sinal, mas tambm pela rea deste. O sinal fechado, no trabalhado com
sombreado, utilizado em vasta escala no desenho tcnico, pretendendo assumir um valor simblico.












Fig. 71 , Contorno da forma observada. Esboos realizados por alunos do 1 ano de Arquitectura, UBI, 2006.


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6.4. O SINAL EM FUNO DA TEXTURA

Quando o trao sobre o plano, (sinal), se repete sempre igual a si mesmo, ou mudando em progresso
sistematicamente, com intervalos regulares ou irregulares, (mas sempre muito pequenos), a superfcie torna-se textura.








Fig. 72, Exemplos de traados grficos em que se apresentam texturas.




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Fig. 73, Colocao de textura com vista a aumentar o interesse visual.

Quando normalmente se desenha um espao fechado sobre o espao branco da folha, por exemplo, um
quadrado (Fig. 73), para dar realce ao que nos interessa, comum encher esse espao de pontos ou de tramas, de modo a
criar um certo interesse visual.
Este exemplo, pode na generalidade depender de quem desenha, variando as intensidades dos traos ou dos
pontos, obedecendo, ou no, a ritmos diversos, etc.. No todo vo-se criando texturas que intensificam as zonas que se
pretendem realar. Surgindo planos de representao especficos.



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6.5. EM FUNO DO PLANO DE REPRESENTAO
A superfcie sobre a qual se dispem os traos que constituem o desenho, apresenta um duplo aspecto, por um
lado a base de sustentao do material da imagem, por outro torna-se parte estrutural do processo de reconhecimento,
podendo em certos casos chegar iluso.
O observador vai assumindo a colocao das superfcies, evocadas pelos traos grficos nela desenhados, assim
vo-se produzir diferentes aproximaes e expectativas. Estas expectativas so provocadas pelas possveis disposies dos
traos.
As disposies dos traos, no seu conjunto em forma de tramas variadas, alternadas em tonalidade ou em
caractersticas grficas das linhas utilizadas, demarcam espaos que favorecem
formas e figuras reconhecveis pelo observador.

o processo comunicativo, descobrindo-se
Fig. 74, Utilizao de sistemas de recticulas, que iro fazer com que quem
o

bserva demarque espaos, tornando-se o sinal um elemento privilegiado de
tenso expressiva.



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6.6. O PLANO DE REPRESENTAO EM RELAO AOS CONTEDOS
O arquitecto ente as suas
intene
rsticas tcnicas especficas, nomeadamente se for um
projecto
um croqui ou de um qualquer estudo, poder-se- tirar partido do plano de
fundo, p

grfica,
no espao do
desenho

ao projectar ter que ter em conta o plano de fundo, onde ir registar graficam
s e as suas ideias, no que respeita a um possvel projecto.
Se o desenho, que se pretende projectar, exigir caracte
de execuo, ento dever ter em conta que a representao grfica no deve ser confundida com o fundo, ou
seja, deve saber-se que ao projectar uma figura sobre uma determinada base, (papel branco, por exemplo), esta deve
destacar-se do fundo, evitando a possibilidade de outras interpretaes. Porm, se o plano de fundo for, por exemplo, um
papel com alguma textura, linhas, quadrados, etc., poder provocar falsas interpretaes, tendo em conta que o grafismo
utilizado pode-se confundir com o fundo.
Por outro lado, se for o caso de
rojectando possveis ambivalncias de imagens onde tambm a "base" pode fazer parte da linguagem projectada.
medida em que o arquitecto vai assumindo a colocao das superfcies que constituem a sua representao
vo-se produzindo diferentes aproximaes e expectativas, no que toca ao conjunto representado.
A colocao dessas superfcies, evocadas pelos traos grficos, e as suas diferentes disposies
, iro assumir uma grande importncia no processo comunicativo grfico, ou seja, consoante a organizao das
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diversas partes que constituem o desenho e das caractersticas dos seus sinais respectivos, poderemos perceber melhor ou
pior a mensagem que se pretendeu enviar.
Os dois modos de observar os objectos (viso frontal ou inclinada) so os mesmos que presidem sua
transcrio grfica e ao longo da histria dos sistemas de representao.
A representao dos planos inclinados, em relao ao ponto de vista do observador, encontram no mtodo da
perspectiva, as regras para a sua transcrio.
A utilizao de formas, do campo da pintura ou da escultura para a arquitectura, frequente nos arquitectos que
praticam pintura e se baseiam na relativa autonomia da representao. Estas transferncias expressam-se por meio de
cpias. A composio das vrias partes de uma construo, organizam-se de modo anlogo a uma composio pictrica.
O valor expressivo que aplicado com um conjunto de caractersticas, com que a linha se pode apresentar, quer
na representao de aspectos do real ou de diversas formas livres, resulta dessas mesmas caractersticas e do modo como
elas so aplicadas, relacionadas e intensificadas.
O arquitecto ou quem concebe o desenho, expressa deste modo a sua inteno atravs de linhas que no seu
conjunto se referem a um projecto ou a uma obra.
Quando abordamos genericamente o elemento linha, sobretudo tendo em vista o seu papel estrutural na
linguagem plstica acentuamos que a sua realidade perceptiva bastante ilusria, mas por outro lado diremos que esse


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elemento se transforma em algo que adquire diversos comportamentos expressivos atravs das caractersticas dos
instrumentos, materiais e gestos com que so tratadas.
As linhas podero ser implcitas, explicitas ou de construo.
No caso da arquitectura e na produo dos objectos de arquitectura, as linhas de construo so consequncias
explcitas, estando os objectos formados, essencialmente, base de estruturas determinadas, onde as respectivas linhas
condutoras se podem observar.






Fig. 75, As linhas auxiliares, ajudam na execuo dos traados tcnicos, Alberti.





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7. COMPREENDER O DESENHO
(da memria ao projecto)


7.1. DESENHO DE MEMRIA
No desenho realizado de memria, a semelhana refere-se a um conjunto, esta semelhana resulta de um
conjunto de semelhanas parciais assentes em modelos que perfilam o objecto, em funo da experincia do sujeito que
observa e da sua capacidade perceptiva. Quem desenha representar sempre a uma escala visual, que se referenciar entre
a relao do objecto representado, com o objecto real ou o referente.
Em certos desenhos realizados de memria podem constatar-se algumas caractersticas gerais, como por
exemplo, o caso em que o desenho muito esquemtico, ou quando a tridimensional idade ou os relevos so vagamente
esboados. Esta deformao grfica poder ser intencional, visto que quem realiza o desenho passa por um perodo de
escolhas e excluses, num processo mental, que o far, representar ou o que lhe parecia mais importante, ou algumas
caractersticas particulares do objecto, ou do espao, que pretende ver registado graficamente.
O problema da semelhana entre o real e o representado, ser analisado, quer por quem desenha, quer por quem
observa. A semelhana ser entendida com maior ou menor rapidez consoante o nvel cultural, tcnico e expressivo de
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quem desenha e tambm consoante a vivncia e a cultura de quem observa. Para uns, determinados pormenores podem
identificar o geral, para outros, seriam necessrias algumas explicaes complementares para poderem entender a
mensagem representada graficamente.











Fig. 76, Desenho realizado de memria, Moreira Pinto, 1999.


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Estes desenhos so executados de memria (Fig. 76), no correspondendo a uma aparncia de uma vista real,
apenas a uma semelhana que se baseia numa srie de traos caractersticos do espao arquitectural e que permitem,
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segundo a experincia do sujeito que observa, representar melhor ou pior esses elementos. Traduzindo a experincia do
fluxo total do espao.

7.2. DESENHO DE ARQUITECTURA

O desenho arquitectnico apoia-se em convenes de representao ou de semelhana (Fig. 77), quer para a
totalidade, quer para um detalhe do objecto a representar.
As convenes so o vector que levam ao conjunto ou a elementos desse objecto, ou seja, para se realizar um
projecto de arquitectura, de um ponto de vista tcnico, efectuam-se arbitrariamente cortes a mais ou menos a um metro
do solo, para que se possa ver em planta o conjunto do edifcio e suas disposies interiores.
S assim que se consegue compreender em pormenor o que se passa, em esboos que na realidade nunca
seriam vistos se no se trabalhasse com base na abstraco real.
Neste tipo de desenho encontram-se smbolos ou signos que podem ou no, ser semelhantes a algo da realidade
representada, assim a representao grfica, de um modo geral, no s convencional, entrando tambm a semelhana na
sua composio.



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Fig. 77, A semelhana o que permite ver na fig. (1) um cilindro e o que impede v-lo na fig. (2).

Os desenhos de execuo e seus traados supem uma relao directa entre o desenho e o objecto que se
reproduz.
O desenho de execuo particulariza a informao necessria para a execuo de uma estrutura, por outro lado
quando se traa um determinado desenho, estamos perante uma interpretao do reproduzido.
Em relao imagem traada, a sua relao com o reproduzido inverte-se no que respeita ao desenho de
execuo. J no se trata de realizar um objecto a partir de um desenho, mas de desenhar a partir de um objecto, aqui j o
traado real.


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7.3. MODELAO DIGITAL

Na modelao, ou seja, quando se realiza um desenho com programas de computador que esto vocacionados
para a realidade virtual, o modelo de trabalho tratado como se fosse matria-prima (barro, por exemplo), ele ser
trabalhado e reorganizado e reaproveitado, infinitas vezes.
A modelao digital pressupe outra atitude, que a de se ter a possibilidade de testar vrias hipteses. Os
programas de desenho, por um lado, estimulam e por outro, impem a escolha de determinadas caractersticas, do que se
projecta. Incutindo um esprito artstico ao projectista, assumindo-se por um lado como ferramenta de trabalho e por
outro como um estimulo provocativo da sua prpria natureza.

7.4. A EXPRESSO DIGITAL

Para muitos, a expresso de um desenho realizado em computador muito limitada em relao ao desenho
realizado mo. No entanto, o que se pode concluir precisamente o oposto. Hoje em dia j existem programas de
desenho e pintura, (por exemplo o Piranesi), que so uma nova gerao de programas que imitam as tcnicas clssicas de
desenho e de pintura. A aplicao da cor e o aumento infinito de gamas de cores, vo individualizar a expresso e chegar
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a atingir uma vertente muito mais realista. Em consonncia com uma panplia de texturas que vai incutir ao objecto uma
viso quase real ou convencional, conforme a opo escolhida por quem desenha. A expresso ser sempre a de quem
desenha, pois ele que escolhe de um leque de itens, o caminho a seguir e a expresso que quer dar.

7.5. SIGNOS DE REPRESENTACO GRFICA

Este tipo de signos vai definindo as regras de codificao e os campos de
aplicao, em consequncia da utilidade que parece ser, em muitas circunstncias,
comunicativa. Existem alguns tipos de sinais que quase no necessitam da
aprendizagem de regras de codificao. Esses sinais so muitas vezes utilizados em
projectos de arquitectura, ou na orientao dentro ou fora dos espaos
arquitectnicos e a sua aplicao est directamente relacionada com determinadas
regras de conduta, de obrigao ou apenas de aviso. "Uma imagem vale mais do que
mil palavras".


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Fig. 78, Todas as figuras utilizadas na sinaltica tm que servir a todo o
conjunto de objectos ou situaes possveis dentro da sua classe, no devendo nunca
prefigurar um objecto, mas toda a classe daqueles objectos.
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Os smbolos pictricos
nota 35
(Fig, 78), para serem correctamente interpretados, tm que possuir os atributos
teis de modo a comunicarem o conceito s situaes particular em que o observador se encontra.
A legibilidade destes smbolos tambm se baseia nas condies, e especialmente, nas expectativas dos fruidores.
No caso do desenho arquitectnico (Fig. 79), este compreende os signos iconogrficos (ou simblicos) e os signos
mostram-se ao observador como uma representao convencional arbitrria. Os signos icnicos possuem uma relao
anloga com o que representam, no so arbitrrios.
As maiorias dos signos, em arquitectura, ambivalente, ou seja, parcialmente icnica e parcialmente simblica.


nota 35: actualmente o desenho est disseminado por todos os campos da aco humana. Nas artes onde sempre esteve, em todas as reas de
estudo e das cincias, nas indstrias, na prpria sinaltica urbana. Nas cidades modernas em todos os edifcios pblicos existem representaes desenhadas,
simblicas, que orientam e do informaes, sob a forma de sinais (sinaltica), que podem ser entendidos por qualquer pessoa independentemente das
diferenas etrias ou culturais. Igualmente os objectos de uso dirio, os electrodomsticos, as mquinas nas indstrias, os transportes, as embalagens, etc.,etc.,
quase tudo com que lidamos diariamente nas sociedades modernas recorre ao desenho sob formas geralmente muito simplificadas por forma a veicular
informao facilmente e rapidamente descodificvel pelos utilizadores. .Texto retirado em: http:/ odesenho.no.sapo.pt, 2007.



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Fig. 79, (esquerda)
Planta mo, Projecto do Arqto. Mies Van Der Rohe.


Fig. 80, (em Baixo)
Planta em computador, Projecto do Arqto. Moreira Pinto.


O nvel de informao exactamente o
mesmo
mblicos apresentam uma
vantage
nos dois mtodos de desenho. Os signos e
smbolos, continuam a ser representados com as
mesmas caractersticas.
Os signos si


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m na sua aplicao (Fig. 81), relativamente
aos icnicos, representando uma maior economia de
tempo do registo ( mais fcil e rpido colocar um
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ponto no lugar de uma escada, por exemplo). Se se reparar na figura seguinte, que representa um trajecto, em esboo, e
se dissermos que A uma ponte, C um poo e B uma casa, denota-se um nvel de concepo muito primrio, mas
imediato.











Fig. 81, Aplicao de smbolos que s sero compreendidos com a utilizao do cdigo apropriado.



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7.6. SIGNOS ICNICOS

Sabendo-se que a actividade artstica tem impulsos ao nvel do inconsciente individual e colectivo, surgem as
imagens icnicas, que so sedimentadas pela imaginao, que por sua vez j na imaginao se incluem outras imagens,
previamente sedimentadas na memria.
A arquitectura foi revalorizando as tipologias das diversas correntes arquitectnicas e as suas propostas grficas,
ocupando-se das diversas mutaes, das diversas associaes de imagens, que vo tomando novos significados ao longo
da histria.
Deste modo, os signos podem ser entendidos como entidades puramente abstractas, subjectivas e psicolgicas,
dependendo do modo como o observador as interpreta, com base na sua vivncia pessoal que ir influenciar essa anlise.
Os signos, tornam-se formas visuais figurativas ou abstractas, que servem para transmitir o pensamento atravs
da linguagem visual.
Estes elementos surgem ao longo das representaes grficas, semelhana de uma linguagem comum.



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7.7. DESENHO TCNICO
DESENHO DE PROJECTO







Fig. 82, Projecto de arquitectura Casa em Cascais, arquitecto Antnio Couto
(final sculo XIX), de notar a aplicao de alguns signos icnicos como por
exemplo a escada. (imagem retirada em: http://www.skyscrapercity.com).


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Fig. 83, Exemplo de uma Planta de Arquitectura, Casa em
Ameal, 2007, arqto. Moreira Pinto.




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O desenho geomtrico/tcnico normalmente organizado em sistemas de representao com cdigos e regras
prprias. Este tipo de desenho toma o papel de veculo de comunicao das ideias do projecto, com base no desenho
metodologicamente rigoroso.
A informao colocada nos desenhos de execuo, vai variando consoante as necessidades de representao e
de uma boa compreenso das informaes colocadas no espao de leitura do projecto. Estas informaes foram variando
ao longo dos tempos, sendo sucessivamente actualizadas, com a evoluo das tcnicas de representao.
A preocupao que alguns arquitectos da actualidade possuem, em relao a um determinado pormenor, hoje
mais facilmente compreendida por quem observa esses desenhos, pois eles so acompanhados por um avano da
tecnologia que ir cada vez mais implicar a aplicao de computadores, que serviro como veculo que leva mais depressa
a mensagem ao receptor. As imagens virtuais e alguns desenhos em trs dimenses, provocam uma ambincia de trabalho
que nos faz sentir a percorrer interior ou exteriormente o objecto em anlise.
O arquitecto, ao projectar, esboa perspectivas de algumas vistas exteriores, do objecto em estudo, passando
posteriormente para plantas, fachadas e seces, isto , representa o volume arquitectnico decompondo-o em plantas,
cortes e alados, assentes em traados rigorosos.
Porm, a planta de um edifcio, no mais do que uma projeco abstracta no plano horizontal de todas as suas
paredes. Esta uma realidade que ningum v, a no ser no projecto.


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Estas formas de representar um objecto, servem na realidade para serem compreendidas, relativamente s
medidas, por parte de quem as ter que interpretar, ou seja, servem para que o construtor possa tomar as medidas
necessrias, relativamente construo que se ir realizar.
Os alados e os cortes longitudinais, servem para medir as alturas ou para se verificar algum pormenor interior.
Mas a arquitectura no provm de um conjunto de regras, alturas e larguras, mas sim do espao que ir ser construdo,
com o intuito de ser utilizado pelo homem.
Ser que para quem projecta, a satisfao e as empatias entre emissor e receptor sero mantidas e sentidas da
mesma maneira?
Depender de pessoa para pessoa. Para quem projecta, se executar os desenhos atravs de meio computorizado,
ter o trabalho mais organizado e executa-o com maior rapidez. Para quem observa, ter a mesma informao. A
diferena que para se conseguir uma nica imagem em realidade virtual, realizada mo e com as tcnicas
convencionais levar-se-ia muito tempo. No entanto nos desenhos realizados com programas apropriados, conseguem-se
imagens mais rapidamente e nas posies que se entender, em tempo real.
Os desenhos de Arquitectura realizam-se tradicionalmente com linhas, crculos e outras formas, primitivas,
geomtricas 2D, que servem para descrever graficamente os edifcios. Por vezes, a percepo das plantas dos diversos
espaos e a sua relao entre si, s pode ser interpretado por um tcnico especialista.


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Os chamados sistemas de desenho assistido por computador (CAD) no tm que alterar necessariamente isso
s plantas 2D, seguem-se as vistas e os elementos impressos que so tradicionalmente bidimensionais.
O que realmente marca a diferena a criao no computador de
um modelo digital inteligente, tridimensional e espacial. Esta terceira
dimenso abre um sem nmero de novas potencialidades em todas as fases
do projecto: visualizao do projecto na sua fase de desenho, perspectivas e
seces automticas, alados, imagens, passeios virtuais e sequncias
animadas.
Na maioria dos programas de CAD existe uma relao unvoca entre um desenho e um ficheiro no disco do
computador. Se um projecto necessita de um determinado nmero de desenhos, v-se obrigado a alterar cada um deles.
A organizao e gesto dos desenhos chegam a transformar-se no centro do trabalho, consumindo uma grande
quantidade de tempo.
No entanto existem outros programas que ao construrem um modelo digital 3D, no s conseguem gerir
melhor os desenhos, mas tambm automatiza-los. O trabalho organiza-se volta do projecto no seu conjunto, no em
torno dos ficheiros individuais armazenados no disco rgido. medida que avana no projecto, o desenhador distribui os
elementos do projecto (parede, compartimentos...), em ficheiros, conjuntos (conjuntos de ficheiros), e plantas


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(composio de desenhos e pormenores, existentes em qualquer ficheiro, em qualquer escala e posio). O sistema
ocupa-se, inclusivamente,das cpias de segurana do projecto e bibliotecas.
So "objectos" 3D inteligentes, que conservam sempre a sua entidade e que podem ser modificados graficamente
em qualquer vista ou mediante parmetros introduzidos. O projectista que desenha o edifcio, pode fazer a sua
visualizao a 2D ou 3D, ou em ambas as vistas ao mesmo tempo, o que facilita a anlise do desenvolvimento do
projecto, a tomada de decises e naturalmente o processo de desenho.
As simulaes a partir de modelos, que tem desenhos como resultado, trazem para a arquitectura a efectiva
possibilidade de experimentao no processo de projecto. Ou seja, a simulao-criao est no cerne das possibilidades
colocadas pela computao grfica que proporciona a virtualizao e manipulao de objectos 3D. O objecto modelado
pode receber as alteraes necessrias e ser visualizado por rotao dinmica em tempo real.
A principal vantagem dos modelos computorizados deve-se tridimensional idade e disponibilizao de
diferentes pontos de vista.
O realismo da imagem, ser a principal atraco dos modelos gerados por computador.


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Fig. 84, Planta do sculo XIX, de notar que os signos icnicos e a sua aplicao tambm est patente, embora
com a descrio grfica da poca, (imagem retirada em: http://www.skyscrapercity.com).


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Os projectos informatizados, no entanto, mais benficos para quem recebe a mensagem, ou seja, provocam uma
leitura mais imediata e real do que se seguir, dada a excessiva quantidade de imagens que em tempo real se podem
produzir. Mas se analisarmos imagem a imagem, ento a informao ser a mesma.
Porm, para quem necessita de "sentir" o projecto, depara-se com algumas situaes que se tornariam mais
impessoais, tais como no existir a necessidade de utilizar uma simples borracha, de afiar um lpis, ou at de sentir o odor
da madeira que constitui esse lpis. Este tipo de discusso poder no ser muito til neste tipo de trabalho, pois podemos
chegar a concluses absurdas, que variam de pessoa para pessoa. Qualquer tipo de opinio seria sempre discutvel, mas
apenas a confrontao entre uma atitude prtica e outra mais romntica.
O uso de tecnologias baseadas no 3D significa actualmente, uma revoluo na atitude da concepo, elaborao,
visualizao e apresentao final do projecto.
Com a aplicao de programas prprios, a Realidade Virtual, consegue definir situaes em que o observador
inter-age com o objecto.
Estes programas chegam a ter canais multi-sensoriais do tipo: imagem, tacto, sons, etc.




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8. ACO PROJECTUAL


Qualquer projecto tem como base um processo criativo, ou seja, a partir de problemas so levantadas questes,
que vo sendo resolvidas por tentativa e erro.
As respostas vo sendo armazenadas e utilizadas sempre que surgem questes similares, ("tipo catlogo") .
A utilizao de ferramentas computurizadas vm ao encontro das necessiades da aco projectual.
Na aco projectual, o arquitecto inicia uma srie de etapas em que passa de um percurso criativo e livre, para
um de maior definio e preciso (material e dimensional).
Na procura de respostas aos problemas colocados no projecto, surge a necessidade de uma maior aproximao
ao problema, utilizando ferramentas que induzam ao ambiente do objecto que est a ser concebido.
Desde cedo que se procurou esta aproximao aplicando diversas tcnicas e ferramentas auxiliares do desenho.
Surge a necessidade da Perspectiva que comeou por ser simples e seguiu um caminho capaz de demonstrar, dependendo
da escala e do angulo, todo o objecto e a envolvente, inclusivamente o interior.
Tradicionalmente a aco projectual comea com um croqui, (que actualmente muitas vezes realizado
directamente no computador). Deste, passa-se para o desenho assistido por computador. Esta ferramenta leva o
projectista a realizar plantas, cortes e alados, que depois de manipulados, automaticamente, levou ao 3D. Este 3D poder
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conter toda a informao que se desejou. Fazendo-se com maior rapidez e realismo todo o processo, que do ponto de
vista do observador ser mais rpidamente inteligivel. Este processo dispensa a destreza manual. Hoje qualquer arquitecto
pode demontrar talento! Desde que saiba utilizar e aplicar as tcnicas certas no momento exacto. Tal como quando est a
pintar , tambem ter que escolher a tcnica e os materiais que melhor se enquadrem com a mensagem que quer ver
transmitida.
Com esta "nova" Ferramenta de desenho, pode definir-se melhor as dimenses e volumetrias do objecto,
tornando todo o processo mais rpido.
O 3D uma maqueta electrnica, com a vantagem de poder ser visualizada por rotao mecnica em tempo real.
A percepo e a representao so duas qualidades intrinsecas ao desenho. Neste sentido o desenho constitui
uma metodologia artistica. Durante a aco projectual o processo assume uma natureza esttica e simblica. O
desenho assistido por programas de computador permite a criao de ambientes virtuais, onde se podem gerar modelos
trimendisionais.
Segundo o Project Management Institute (P.M.I). O projecto um esforo temporrio empreendido para criar
um produto ou servio nico. Desta forma um projecto tem nicio e fim definidos e resulta num produto de alguma
forma diferente de todos os outros anteriormente produzidos.
A tecnologia utilizada nos vrios programas de desenho, assistidos por computador, levantaram algumas
questes ao nivel cultural, nomeadamente no que respeita aos conceitos de realidade virtual, tcnica e criatividade. Os
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problemas entre a realo do desenho e a utilizao dos programas de computador revelam-se em torno da
representao. Na realidade o desenho assenta numa metodologia artistica e cientifica.
A realidade cientifica do processo de desenho espelha o conjunto de signos e simbolos, ordenados e definidos
racionalmente, que interagem entre si, e que levam informao entre quem desenha e o observador. Neste contexto os
programas de desenho assistidos por computador, so mais uma vez, uma ferramenta que leva modelao em 3D.
Na realidade Artistica, se tomarmos como base a semitica, o desenho um processo comunicativo negociado
entre o observador e o sujeito (quem desenha). Visando no fundo responder a todas as questes do observador.
O entendimento da mensagem ir variar, consoante o grau cultural de quem observa, ou seja, o que entendemos
depende dos nossos conhecimentos e do nosso "Catlogo mental".
O desenho realizado com a ajuda de suportes e ferramentas convencionais ou computacionais, vale sobretudo
por aquilo que representa e remete para o que antecipa.
Neste contexto insere-se tambm, a chamada arte digital, que surge nas correntes artsticas caracterizadas pelo
webdesign, performance, instalao, etc. e que cada vez mais so aceites e ganham adeptos em todo o Mundo, e claro
est, o factor cultural individual do observador, que cada vez mais se modela ao "gosto" das novas tendncias e interage
com a informao que consegue absorver do que percepciona.
Os aspectos estticos, valorizados pelas formas simblicas incutem uma potica emotiva ao observador.


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Quem desenha, tem que saber quais os variveis de registo que tem sua disposio, para que de seguida, seja
possivel tomar uma deciso quanto escolha do suporte a utilizar e qual a natureza expressiva que pretende aplicar.
De um modo geral, no desenho de um objecto de arquitectura, no possivel representar o que se pretende dar
a conhecer num nico desenho. So sempre necessrios vrios desenhos, que no seu conjunto, presta a informao
necessria sobre os elementos caracterizantes do objecto que se quer dar a conhecer. O desenho no representa o
objecto, mas sim o desejo do que se quer representar.
Um projecto de arquitectura passa por vrias fases de execuo que se situam entre a "Fase conceptual" e a "Fase
de detalhe".
No incio, na "Fase Conceptual", o arquitecto e o cliente discutem as primeiras ideias com base em formas
geomtricas bsicas. Assim que a "ideia" mature, o projecto entra numa fase em que se desenvolve um vocabulrio de
formas, que vo dar origem a espaos e superfcies, transmitindo uma sensao de espao interior, que vai crescendo,
consoante a compreenso do vocabulrio, que por parte do observador lhe seja permitida.
Nesta altura o arquitecto e o "cliente" tm que tomar decises sobre o funcionamento dos espaos e sobre as
sensaes que lhe so incutidas.
Estes aspectos requerem, por parte do observador, uma grande capacidade de abstrao, para compreender o
que se pretende construir. O ideal sera construir espaos reais, para que se pudesse andar no seu interior e percepcionar
todas as formas e dimenses na realidade.
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Como isto caro e demorado, ento a alternativa recorrer Realidade Virtual.
Desde a antiguidade que atravs da perspectiva que se tenta dar a conhecer o intuito de um projecto. No
entanto, com o aparecimento de programas de desenho assistidos por computador, a vida de quem desenha ficou mais
facilitada. Uma vez que com um nico modelo pode representar vrias perspectivas, pode circular interior e
exteriormente e pode ainda mostrar toda a informao necessria ao nvel de pormenores de construo, e de
acabamentos dos materiais. Assim, quem observa, parece estar dentro do espao e percentir todas as relaes entre o
objecto e a envolvente, e entre o objecto e o observador.
Os desenhos tcnicos, com aplicao de escalas e de uma gramtica muito prpria, com simbolos a
representarem escadas, elevadores, janelas, etc., implicam um conhecimento prvio da linguagem aplicada. Este tipo de
desenho foi at ltima dcada do sculo XX, uma ferramenta de representao dos espaos interiores, no entanto, estes
modelos so muito pequenos, paralelamente, com o aparecimento dos programas de desenho, apropriados, e com a
utilizao da animao. O observador consegue ter uma noo clara do projecto proposto.
No que respeita ao arquitecto, este tambm consegue com maior rapidez alterar e corrigir partes do projecto,
dando sempre continuidade sua actividade projectual, poupando o tempo e chegando a imagem hiper-reais, que a serem
realizadas mo livre levaram uma eternidade.
Com o incremento dos potenciais dos computadores, o observador consegue "andar" e "mudar" a sua posio
de vistas, em tempo "real".
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9. ESTATSTICA
Opinio - Estatstica
Para melhor fundamentar a resposta s questes que nos propusemos resolver, entendeu-se que seria muito til
que se efectuasse um questionrio a uma populao de ambos os sexos e que se relacionasse directamente com a
arquitectura.
Assim sendo, foi realizado um inqurito a estudantes do 1 ano e do 4 ano do curso de Arquitectura da
Universidade da Beira Interior e tambm a arquitectos com pelo menos 10 anos de actividade.
A faixa etria situa-se entre os 19 e os 45 anos. A amostra incluiu estudantes do 1 ano, para se saber qual a
opinio de quem ainda no tem vcios e est numa fase de descoberta.
No que respeita aos alunos do 4 ano, estes, supostamente j tero uma maturidade diferente no modo de
abordar as questes levantadas. E em relao aos arquitectos j formados e com experincia profissional, serve para
demonstrar na prtica o relacionamento entre o arquitecto e a aplicao prtica dos programas virtuais na sua vida de
atelier. Esta experincia foi efectuada com 17 alunos do 1 ano do curso de arquitectura, entre os 19 e os 20 anos, 12
alunos do 4 ano, entre os 21 e os 23 anos, e 10 arquitectos com experincia, entre os 35 e os 45 anos.




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A) Questes levantadas com resposta de sim e no:
1 - Para si, desenhar em computador mais fcil do que mo?
2 - No desenho mo consegue atingir melhor os seus objectivos?
3 - O prazer de desenhar mo, para si, igual ao de desenhar em programas de computador?
4 - Os programas de desenho actuais correspondem s suas expectativas?
5 - A representao da ideia inicial melhor no desenho elaborado mo?
6 - A satisfao e o prazer esttico so iguais nos dois mtodos?
B) Questes em que se podia responder com trs exemplos:
7 - O que diferencia o desenho elaborado mo do elaborado em computador?
8 - Diga trs aspectos que sejam comuns aos dois tipos de desenho?
9 - Enumere trs caractersticas do que , para si, desenhar?


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RESULTADOS
ALUNOS 1 ANO (17 ALUNOS)
QUESTO SIM NO
QUESTO N1 4 13
QUESTO N2 15 2
QUESTO N3 1 16
QUESTO N4 14 3
QUESTO N5 0 17
QUESTO N6 4 13
QUESTO N7 FACILIDADE, EXPRESSIVIDADE, RIGOR
QUESTO N8 EXPRESSIVIDADE, COMUNICAO, INVENO
QUESTO N9 EXPRESSIVIDADE, SENTIMENTO, IMAGINAO



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ALUNOS 4 ANO (12 ALUNOS)
QUESTO SIM NO
QUESTO N1 3 9
QUESTO N2 7 5
QUESTO N3 2 10
QUESTO N4 7 5
QUESTO N5 10 2
QUESTO N6 4 8
QUESTO N7 FACILIDADE, EXPRESSIVIDADE, RIGOR
QUESTO N8 EXPRESSIVIDADE, COMUNICAO, RESULTADO
QUESTO N9 EXPRESSIVIDADE, SENTIMENTO, IMAGINAO



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ARQUITECTOS COM EXPERINCIA (10 ARQUITECTOS)
QUESTO SIM NO
QUESTO N1 5 5
QUESTO N2 2 8
QUESTO N3 2 8
QUESTO N4 10 0
QUESTO N5 10 0
QUESTO N6 10 0
QUESTO N7 FACILIDADE, EXPRESSIVIDADE, RIGOR
QUESTO N8 EXPRESSIVIDADE, COMUNICAO, IGUAIS
QUESTO N9 EXPRESSIVIDADE, TCNICA, IMAGINAO




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Concluses em relao s questes levantadas na parte A):

Para os alunos do 1 ano do curso de arquitectura, 76,4%, acha que desenhar com auxilio de programas
assistidos por computador mais difcil do que mo. E por conseguinte ser mais fcil exprimir as suas ideias atravs do
desenho mo.
No entanto, de realar o facto de 94,1% dos alunos inquiridos acharem que no tm prazer ao utilizarem os
programas de desenho assistidos por computador. Embora na sua maioria achem que os programas existentes cumprem
com as expectativas esperadas.
Mas, quando so questionados sobre a qualidade do desenho, 100% acha que ao utilizar o computador ficam
melhores do ponto de vista expressivo. A maioria acha tambm que o prazer esttico no igual nos dois mtodos.
Para os alunos do 4 ano, j com alguma experincia de desenho, embora acadmica, 75%. Tambm acha que
mais difcil desenhar directamente no computador do que mo. E que por conseguinte, 58% entende que se consegue
expressar melhor nos desenhos realizados mo. Tal como os alunos do 1 ano, aqui, tambm entendem que o prazer
que sentem a desenhar nos dois mtodos, so diferentes. E que os programas de computador existentes, satisfazem
moderadamente as suas expectativas (apenas 58%). Para 83% dos alunos a representao inicial em esquisso resulta


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melhor quando realizada mo. Mas no que respeita ao Resultado Final, ao prazer esttico, 66,6% acha que igual
quando comparados os dois mtodos de desenho.
No que respeita aos arquitectos, com experincia profissional, e numa faixa etria entre os 35 e os 45 anos, estes
entendem que ao desenharem em computador ou mo, o nivel de dificuldade exactamente o mesmo; mas ao
realizarem desenhos com programas digitais conseguem atingir melhor os objectivos da representao da ideia inicial;
embora 80% ache que o prazer de desenhar com estes dois mtodos diferente.
A totalidade dos inquiridos acha que os programas de desenho, existentes, correspondem s suas expectativas.
Os arquitectos com experincia profissional, entendem que os esquissos iniciais se concebem melhor mo,
embora o nvel de expresso final e o prazer esttico entre os dois mtodos seja igual.
A procura de renders e de cdigos opcionais, quando se est perante um programa de computador, vo incutir
ao arquitecto um intresse igual ao que teria se estivesse a desenhar com materiais convencionais.
Entende-se, tambm, que os programas de computador e a sua panplia de opes, comea a ser, actualmente,
convencional e encarados com a mesma naturalidade como desenhar mo.





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Concluses em relao s questes levantadas na parte B)

Em relao questo n 7, os trs aspectos mais levantados foram: a expressividade, rapidez de execuo e rigor.
Os trs aspectos comuns aos dois tipos de mtodo de desenho, questionados na pergunta n 8 so:
A comunicao da Representao, da ideia inicial, o poder interventivo e a capacidade expressiva, so os
elementos mais propostos por quem respondeu questo.
Com a pergunta n 9 pretende-se descobrir quais so as trs expresses que definem "desenhar"? Expresso,
sentimento e imaginao foram os aspectos mais focados.
Como se defende, a "Expresso", o aspecto comum a todas as fases e mtodos de desenho. A Expresso est
directamente relacionada com a percepo e com os materiais e mtodos que quem desenha tem sua disposio.
No entanto, esta "Expresso", no se perde quando utilizamos programas de desenho assistido por computador.
Este apenas acelera o processo de execuo e facilita a apresentao.
Ao desenhar, independentemente do mtodo escolhido, o "Sentimento" e a "Imaginao", esto patentes em
cada imagem, reflectindo as intenes do seu autor.


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Aps a anlise destes elementos, de realar entre os alunos do 1 ano e os do 4 ano, a representao da
ideia inicial obteve respostas completamente diferentes; sendo que para o 1 ano, ainda sem nenhuma experincia, 100%
entende que a representao da ideia inicial no melhor no desenho elaborado mo; em contrapartida os alunos do 4
ano, 83% entende que a ideia inicial melhor quando realizada mo.
Quanto aos arquitectos com experincia profissional, neste caso todos entendem, sem dvida nenhuma, que os
esquissos iniciais se conseguem com melhor qualidade, quando realizados mo.
Donde se pode concluir, que consoante se ganha experincia e se experimentam programas e tcnicas de
desenho, embora o resultado final seja o mesmo, os primeiros esquissos resultam melhor para quem desenha, quando
realizados mo.
Quanto aos aspectos referidos entre as questes 7 e 9, conclumos que por um lado a "expresso" uma
constante preocupao para quem desenha e uma qualidade que quem observa procura no que v.
Por outro lado todos, esto de acordo que para quem observa, o resultado ser exactamente o mesmo, se
compararmos dois desenhos idnticos, realizados com os dois mtodos.
A anlise estatstica, serve para comprovar que as questes relacionadas com a expresso, continuam a ser um
factor de grande interesse por parte dos arquitectos, sendo at essa, uma das principais preocupaes quando desenham.


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10. REFLEXO FINAL
Neste trabalho cobriram-se alguns temas relacionados com o desenho, nomeadamente a expresso e a
percepo, como factor que se revela ou se constata numa forma de comunicao grfica. Por vezes, o desenho assume a
funo de linguagem visual, sempre que so conhecidos os cdigos aplicados, outras vezes apenas um reflexo de um
determinado estado de esprito, ou de um sonho. Nem sempre o desenho entendido da mesma maneira sob os mesmos
conceitos, a sua leitura e o seu entendimento baseiam-se em factores de ordem cultural e social. A percepo de um
espao, ou de uma imagem, varia conforme as caractersticas do observador e no caso de se querer representar
graficamente o que se viu, a expresso utilizada tambm varia consoante o indivduo que esboa ou desenha.
Um dos factores que levaram realizao deste trabalho, sobre os aspectos ligados ao desenho, foram
precisamente os que evidenciaram as caractersticas relacionadas com a percepo e a expressividade dos desenhos
realizados mo, ou com o auxlio do computador. O arquitecto
nota 36
, por modesta que seja a tarefa que venha a
realizar, desempenha um papel essencial quanto concepo de uma obra. A mo procura levar a cabo as exigncias da
imaginao .
nota 36: " O tringulo cliente - arquitecto - construtor s raramente se fecha, e essa a razo por que so pouqussimos os arquitectos que
produziram obras significativas com alguma continuidade . A personalidade do arquitecto , pois, indispensvel para a obteno de uma obra de arte, mas no
suficiente para garantir; precisa-se pelo menos de um cliente. (pag.147 e 148), Zevi, Bruno, Arquitectura in Nuce, Edies 70,1986 (titulo original:
Architectura in Nuce, 1979).


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Todo o processo de concepo, de um projecto, consiste numa longa srie de rasgos de imaginao e nas
tentativas do projectista, de transformar um conjunto de traos, numa forma correspondente, no material e na realidade.
No que diz respeito arquitectura, esta poder ser considerada como uma composio que actua ao lado de
regras e de condicionantes, que podem eventualmente determinar uma resposta funcional e at do ponto de vista da
forma; quer dizer, uma resposta em funo da funo e da localizao, ou da prpria expresso do local onde se ir
implantar. Mas a arquitectura no s isto, tambm um estudo emocional, onde nada nos impede de projectar qualquer
coisa inconcebvel, um sonho. Porm, s ser possvel atravs do desenho.
A expresso
nota 37
um imperativo fundamental da aco projectual, do raciocnio que a precede, e onde o
desenho reconhecido como um vinculador de expresso.
Ao olharmos para um edifcio, ns retemos uma forma, e essa forma, tem uma expresso que o resultado de
uma intencionalidade ao nvel da expresso e isso que ir identificar o edifcio.


nota 37: ".... um grande arquitecto antes do mais um grande homem que representa o mundo, a sociedade e a vida no espao. Se da vida o
arquitecto capta s os dados econmicos, o espao por ele criado ser sobretudo fsico. Se da colhe uma mensagem, um vector ou um sonho, a sua obra ser
no apenas til, mas tambm expressiva. (pag.150) Zevi, Bruno, Arquitectura in Nuce, Edies 70, 1986 (titulo original: Architectura in Nuce, 1979).


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H quem olhe para os programas de computador como tcnicas inovadoras de representao de informao, no
entanto existem outros que olham para o mesmo programa e vm linhas de conformidade e permanncia. Ou seja, por
um lado, para alguns a utilizao dos programas de desenho assistido por computador, representam um avano na
tecnologia e por conseguinte um "outro" modo de representar a ideia de levar ao observador a informao pretendida,
mas no "Desenho". Por outro lado, outros interpretam como sendo um utensilio de desenho, que tal como o lpis, a
caneta, a rgua, o compasso ou at as tintas, so um veculo til da descrio da ideia inicial, tornando-a cada vez mais
virtual.
A tecnologia, segundo o Arqto. Fernando Lisboa da Universidade do Porto " ... definida de forma geral, como
a extenso intencional das capacidades humanas, como potenciadora das competncias inatas do ser humano ...". A
percepo levada ao observador como uma panplia de elementos, que convergem no entendimento global da forma e
que passa pelo entendimento entre " a parte " e o "todo", entre o ponto e a mancha, entre a linha e o plano, entre o plano
e o volume.
A arquitectura Arte, logo, possui duas componentes que so inerentes arte, estas componentes so a
composio e a expresso.
A composio e a expresso, no caso da arquitectura, relacionam-se directamente com um contexto.
A expresso e a composio so dois factores estruturais da aco projectual aplicada arquitectura. O desenho
ou a ideia de "Desenho", muito importante, porque no serve s para tornar visvel uma determinada ideia ou para
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informar, serve tambm para estudar, para entender e para reflectir, tendo por trs o pensamento visual, estruturado a
partir de pressupostos, que at so filosficos, nascendo sempre da relao entre o homem e as suas vises, da realidade
ou de sonhos. Ou seja, o desenho a actividade que engloba um raciocnio e um pensamento que se tornar visvel,
assente na emoo e na ambincia do sentimento. A sua expresso ser dirigida aos sentidos, e isto que far a mente
emocionar-se atravs do sentimento.
Por outro lado, o arquitecto antes de projectar, dever estudar a expresso do lugar em funo da aco
projectual, ou seja, a natureza do lugar possui uma expresso. Essa expresso induz a outra expresso que se pode
transformar na forma final, alterando ou no a ambincia do local.
O arquitecto ter de se relacionar fisicamente com o local, sentindo o clima, o frio, o relevo etc., havendo um
conjunto de circunstncias que decorrem apenas da expresso do lugar, que tm de ser aferidas e s o desenho se torna
como o melhor meio de representar todas essas empatias, tentando descobrir quais so as regras do pensamento visual
que operam na ligao entre o homem e os fenmenos (ou o lugar).
Para alm de questes ligadas a atitudes psicolgicas relacionadas com desenho e a atitude de quem desenha,
perante determinadas situaes reais ou abstractas, foram ainda analisados outros temas mais especficos, dentro de uma
certa subjectividade crtica. o caso do estudo da leitura ou do trao, que no fundo envolve toda esta questo da
linguagem grfica.


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Foi feito um levantamento das caractersticas da linha como elemento geomtrico evolutivo, que chegar a
atingir o volume ou a forma final, passando pela expressividade e percepo deste sinal grfico.
Se entendermos a mancha como um ponto, uma linha, poder ser interpretada como uma cadeia de pequenas
manchas unidas umas s outras, contendo em si uma carga energtica, que parece deslocar-se em todo o seu
comprimento, que se ir intensificar nas extremidades. A velocidade igualmente implcita e o espao volta ser
igualmente activado.
Com certas limitaes, somos capazes de ler e de exprimir emoes atravs da aplicao de linhas e do modo
como so utilizadas perante uma atitude projectual. Por exemplo, uma linha grossa est associada audcia, uma linha
recta fora e estabilidade, uma linha em zig-zag ao nervosismo e excitao.
Embora tudo isto sejam puras generalizaes, no entanto, quando observamos atentamente, parece-nos bastante
plausvel concordar com estes pontos de vista. Assim, podemos referir que uma linha recta em conjunto com outras do
mesmo comprimento e da mesma espessura e em agrupamentos paralelos, podem at introduzir factores de relao
proporcional, e intervalos rtmicos. Alternando-se os comprimentos, e as espessuras, chegamos a novos ritmos e
sensaes diversas, assentes em pticas mais complexas.
As linhas horizontais e verticais
28
, operando em conjunto, introduzem o princpio de oposies equilibradas e de
tenses. A linha vertical exprime uma fora de significao primordial atraco graviticional.


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A horizontal, por outro lado, leva-nos a sensaes que se conotam com um plano de apoio.
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Ambas conseguem produzir um sentimento compensador, talvez porque juntas simbolizam a experincia
humana do equilbrio absoluto.
As linhas diagonais, introduzem impulsos direccionais, assentes num dinamismo que resulta das tendncias por
resolver, em relao horizontal e vertical que so mantidas em suspenso equilibrada.
Quando uma linha utilizada em relaes de curvas, surge uma qualidade rtmica inteiramente diferente.
Poderemos chegar concluso de que o desenho tem sido, por vezes, utilizado de uma forma perversa, apenas
como instrumento de comunicao daquilo que est entre o imaginrio da concepo dos objectos e o que determina a
construo desses objectos.
Tentou-se, neste trabalho, abordar o tema do desenho sob o ponto de vista da representao do sinal visvel,
como cdigo e como elemento espiritual que ajuda a meditar como elemento potico e esttico e tico, configurando-se
uma ideia de desenho como pensamento transformado num sonho de imagem
29
. uma confisso, ou seja, possuem uma
relao de identidade com a personagem, funcionando como um registo, onde perceptvel a identidade do seu autor
(quase como a caligrafia).

28, Sausmarez, Maurce, Desenho Bsico, Editorial Presena, 1986 (titulo original: The Dynamics of Visual Form ).
29, entrevista ao Professor Doutor Arquitecto Troufa Real.


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Quando se desenha, no apenas para comunicar alguma coisa que se quer ver comunicada, tambm uma
forma de estar. O acto de desenhar, na maior parte das vezes, ser um percurso necessrio para dar continuidade ao acto
da inveno. No s um instrumento de comunicao, porque as pessoas quando comunicam atravs da escrita tero
que previamente sofrer uma educao em relao ao cdigo, aprendendo o alfabeto e depois constroem as ideias atravs
de cdigos apropriados. O desenho no, cada desenho pode no ter cdigo predeterminado. um elemento que faz
parte do tempo da inveno, do sonho, da ideia que pode ser para construir ou no.
A paixo e as empatias que se criam perante um desenho so efectivamente sentidas enquanto se desenha.
Os instrumentos no so o desenho. Porm, o papel que se escolhe, o lpis que se quer utilizar, uma
determinada lapiseira, um programa de computador, um som ou uma msica, etc., e so ainda todos os rituais que da
advm.
A arquitectura no s construes, no uma escada. A inveno da escada que o importante, um estado
de alma que se sublima atravs do desenho.
O desenho um dos registos mais interessantes do estado dalma, o registo mais puro, porque, como j foi dito
anteriormente, a escrita sustenta a poesia atravs de um cdigo, e o desenho tem por trs a razo grfica.
A Realidade Virtual, ou 3D, entendida, em termos de desenho, como uma linguagem capaz de construir
"Mundos" artificiais e de interagir sobre eles, dando instrues ao software.


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A grande vantagem do 3D a do observador ter a sensao de estar no local e de tomar uma conscincia quase
real do objecto.
Um dos problemas da utilizao dos programas de computador, que temos a tendncia para aceitar as
capacidades do software. O que pode ser perigoso! A tecnologia tende a determinar o uso, e este aspecto que devemos
contrariar. Caso contrrio camos no problema de se estar a projectar outra coisa, que no a inicialmente instituda e
pensada.
Segundo Fernando Lisboa, " ... O Desenho de Representao Arquitectnica o desenho do que se imagina, do
que se antecipa, ao contrrio do Desenho Natural que representa o que j existe ...".
Os sentimentos de uma poca so expressos na literatura e na arte.
Os cataclismos tais como guerras e tambm fenmenos naturais de grande destruio como terramotos,
furaces, tornados e tsunamis, levam muitas vezes a um grande impulso, por consequncia lgica, do desenvolvimento
tecnolgico, de modo a dar resposta eficaz e rpida ao sucedido. A Revoluo Industrial alterou o modo de vida de
geraes inteiras ...
Actualmente encontramo-nos na era da informao. Com o aparecimento de novos materiais, facilidade de
deslocao e rapidez na execuo, graas s novas "mquinas" e aos computadores, a maior parte das pessoas j consegue
trabalhar a partir de casa e a estar mais perto umas das outras.


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A Arquitectura o resultado delicado entre arte e cincia que se manifesta no edifcio construdo.
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O meu ponto de vista que a arquitectura em primeiro lugar arte e s depois uma cincia.
S os artistas fazem desenhos. No entanto, a maioria dos arquitectos tornaram-se "anti-estticos", do ponto de
vista da arte e comerciais, tudo isto, com o uso indiscriminado do desenho assistido por computador, sem regras e sem
princpios estticos. A conscincia do uso de programas assistidos por computador deve estar sempre aliada
compreenso de que mais uma ferramenta de registo das nossas ideias e intenes. Caso contrrio, cairemos na
banalidade e os projectos sero apenas aquilo que o computador permitiu e no aquilo que o arquitecto quer que o
computador produza. Deve-se evitar o facilitismo e garantir que a personalidade individual e a conscincia das ideias do
autor sejam garantidas e no impostas pela mquina.
O propsito deste trabalho foi verificar que a percepo dos espaos e dos objectos, nele existentes, realizados
com base em programas de computador em 3D e os simulados atravs de desenhos/imagens realizadas mo, com ajuda
de utenslios tradicionais, so do ponto de vista de quem observa a mesma coisa.
O que faz com que a Realidade Virtual se distinga das outras imagens elaboradas mo, ou em computador, com
base em apenas 2 dimenses, que no 3D o observador participa mais activamente no contexto que est a observar.
A realidade virtual (3D) satisfaz uma necessidade real dos arquitectos. Potencia a comunicao entre quem
desenha e quem observa.
As vrias formas de representao espacial em 2D requerem uma abstraco intelectual e oferecem um nmero
limitado de vistas.
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Os modelos so tridimensionais, no entanto no se podem percorrer. Isto s ser possvel com a animao
dinmica, realizada com programas de computador apropriados.
Estes programas no restringem as vistas, o observador livre de ver como quiser e na perspectiva que mais lhe
interessar, podendo at percorrer o objecto.
A realidade virtual torna-se assim, o modo mais avanado de representao de um projecto.
Para o observador ser exactamente a mesma coisa observar uma perspectiva realizada mo, ou com auxlio de
programas de desenho. A expresso existe ! No entanto, nas animaes virtuais, o receptor percorre todo espao em
movimento constante e consegue garantir uma vivncia que nas imagens estticas em 3D nunca conseguir com tanta
perfeio.










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10.1. CONCLUSO
Desde a pr-histria que o homem comunica atravs do desenho, primeiro com cenas de caa e depois com
aspectos relacionados com o dia-a-dia, os mitos.
Como vimos, consoante a poca e o cenrio cultural de uma sociedade, os elementos representados e o modo
como eram representados, variavam consequentemente.
O homem/arquitecto, sempre esquissou e representou as sua ideias para um determinado projecto, com base em
desenhos variados, desde os mais rudimentares, aos mais complexos e tcnicos, que s so fcilmente entendidos por
quem possui conhecimento do cdigo utilizado.
Com o aparecimento da perspectiva e com o impulso que o Renascimento lhe proporcionou, este tipo de
representao associado s tcnicas de feitura, tentavam que o "cliente"/receptor interpretasse de forma mais real e em
3D o objecto que estava a ser projectado. Deste modo o observador consegue percepcionar as caracteristicas em termos
de materiais, cores, proporo e da envolvente. Vendo o objecto como mtodo e num conjunto mais abrangente e
imediato. Esta prtica manteve-se constante at 2 metade do sculo XX.
Os projectos foram sempre acompanhados de uma parte tcnica e de uma parte igualmente tcnica mas com
recurso a outros elementos expressivos que vo funcionar como um "render".


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Com o aparecimento dos programas de desenho assistidos por computador, o mtodo da aco projectual,
sofreu uma grande Revoluo, ao ponto de actualmente no passar pela cabea de nenhum arquitecto, no utilizar estes
programas.
A Realidade Virtual, agora uma constante, abrindo novos caminhos percepo do projecto e resoluo de
problemas que s atravs destas imagens so passveis de visualizar. O observador consegue viajar pelo interior e exterior
do objecto, entendendo o espao e a sua envolvente. Com a utilizao da Realidade Virtual, o observador consegue
percepcionar com maior rapidez o que est projectado, no necessitando de ter conhecimentos sobre a linguagem tcnica
que utilizada no projecto tcnico prpriamente dito. A Realidade Virtual induz o receptor a ter o mesmo tipo de
sensaes como se estivesse nesse local na realidade.
Estes programas, junto com o som, movimento em tempo real e at com aromas (porque tambm j possivel)
levam a uma sensao de real.
Actualmente est-se a avanar na rea do 4D, em que com luvas especiais e com culos apropriados,
conseguimos abrir portas, fechar janelas, entrar num carro, agarrar num prato, cada vez mais ficaremos na dvida se real
ou virtual ! O que ainda no se conseguiu resolver foi o problema da massa/peso, uma vez que conseguimos, ver o
volume mas ainda no sentimos o peso!
Quanto outra questo que nos propusemos resolver, os desenhos realizados com programas de computador
vo substituir os desenhos em 3D (perspectiva), uma vez que so mais rpidos de se realizar com Renders cada vez mais
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reais, e com uma enorme facilidade de se escolher o ponto de vista pretendido em tempo real. No entanto o desenho de
perspectivas realizadas em formas de esquisso sumrio, muitas vezes s para consumo do prprio arquitecto e do
processo criativo, no vo deixar de existir. O primeiro impulso ser sempre o de desenhar um croqui rpido, onde as
ideias fluem naturalmente entre a mente e a mo, entre a mo e o papel. O desenho de arquitectura ser sempre emotivo,
nos seus primeiros traos.
A geometria, como forma tcnica de representao do espao, permite produzir plantas, alados, cortes, perfis,
etc. O nvel de abstrao geomtrica, incute ao desenho tcnico uma srie de simbolos e de regras que para os executar
ser sempre necessria uma aprendizagem inicial. Por isso que muitas vezes se torna dificil ao observador compreender
o que est a ver.
Estes desenhos geomtricos/tcnicos actualmente so quase todos elaborados com recurso aos programas de
computador.
Estes programas para alm de serem mais rpidos so tambm muito mais fceis de utilizar, sempre que
necessrio alterar ou corrigir um erro, uma vez que para o computador, o objecto interpretado como um modelo que
armazenado em ficheiros sucessivos, de fcil acesso e de rpida utilizao.
Quer no desenho tcnico, quer na Realidade virtual, assistida por computador o nivel de acabamentos muda
conforme os materiais que estamos a utilizar. O computador recorre a Renders que vo imitar o material que escolhemos
ao nvel da expresso a dar ao projecto.
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O Desenho de Arquitectura implica um mtodo e uma atitude, que s com a prtica que se conseguir atingir
uma agilidade igual escrita.
Estes desenhos realizados mo com um suporte grfico escolha, ou com um suporte do tipo digital,
necessitam de persistncia e conhecimento da tcnica e da lingustica dos signos e simbolos a aplicar.
O desenho de arquitectura situa-se entre o espao artstico e o tcnico, tendo uma representao rica ao nivel dos
registos. A "gramtica" utilizada, aplica linhas, que representam no abstracto arestas, que na realidade no existem, uma
vez que na realidade tudo so superficies e volumes.
A trama, a textura, a sombra e a cor, somam pontos, ao modo como o observador entende o que v.
Estas tcnicas de representao ajudam a expressar as qualidades materiais, volumtricas e superficiais do objecto
representado. Entrando no campo do valor tonal.
Normalmente, representa-se tambm a envolvente, atravs da colocao de vegetao, figura humana,
mobilirio, etc. Transmitindo sensaes mais realistas do espao representado o que torna o desenho muito mais
descritivo, e ,quando o desenho se torna mais tcnico, em que o objectivo mostrar pormenores e caracteristicas
construtivas, ento colocam-se cotas e textos que convencionam os aspectos fundamentais da construo.
Actualmente existem centenas de sistemas de CAD (Desenho Assistido por Computador) que permitem
desenhar, construir e experimentar visualmente os espaos arquitectnicos. Estes espaos podem-se percorrer interior e


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exteriormente, ou atravs de imagens impressas, ou atravs de sistemas de vdeo com movimento em tempo real. A isto
chama-se Realidade Virtual.
Estes novos meios de comunicao pem nas mos dos arquitectos a possibilidade de controlar mais
efectivamente os seus projectos. Podem conceber novas formas de arquitectura que doutro modo seria muito difcil
resolver, como o caso da corrente desconstrutivista ou High -Tech.
A arquitectura transforma-se porque a tecnologia tambm se transformou. Mas a Percepo do espao apenas
a do ponto de vista cultural.








Fig. 85, Desenhar.


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Para terminar esta reflexo final achou-se conveniente reproduzir um excerto de uma revista publicada em 1986 ,
"Arquitectura Portuguesa" , que no seu n 8 , de Julho/Agosto , teve como ttulo : "Desenhos de Arquitectos" . Talvez
com o intuito de questionar o lugar do desenho na produo da arquitectura ou no relacionamento do arquitecto com o
mundo fsico .
"...Para os arquitectos o desenho uma dupla investigao sobre o que j existe e sobre o que o projecto far
existir.
Esse mundo contido no projecto porm imaginrio e real . real porque construdo , com pedra , cal, madeira
(...) com materiais slidos ou efmeros . E , para materializar essa realidade , o desenho de arquitectura uma etapa entre
a imagem mental e a sua concretizao - construo . O desenho tambm um processo de investigar e trabalhar; um
meio de transmitir e representar ideias , formas , espaos , texturas , maneiras e tcnicas de construir.
Necessariamente liga-se-lhe o prazer sensorial que o acto "mgico" de desenhar constitui e que um corte , uma
planta , uma fachada , uma perspectiva , independentemente da correspondncia entre a ideia e um objecto possuem por
si mesmos , enquanto apenas desenhos grficos . O desenho arquitectnico tambm duplamente meio de comunicao
e objecto de prazer esttico ."



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Esta Tese segue uma linha generalista e abrangente. Procurou-se abarcar uma panplia de temas relacionados
com o desenho. As caractersticas expressivas colocadas nos diferentes tipos de desenho, evidenciam que essas mesmas
caractersticas, tambm, so encontradas nos desenhos, anlogos, realizados a partir de programas de computador. Pelo
que exactamente igual para o observador, a percepo desses elementos em qualquer um dos tipos de desenho,
utilizando a ferramenta que o seu autor pretender.
Desenhar, Arte, e desenhar com auxilio de computador, continua a ser Arte.
As possibilidades trazidas pelo computador no campo do desenho e dos mtodos de representao, vm abrir
novos horizontes ao arquitecto. A evoluo do hardware, dos perifricos e a quantidade de software grfico vocacionado
para o desenho possibilitam a incluso de procedimentos rpidos, versteis e cmodos, nunca antes imaginados.
O computador torna-se uma ferramenta fundamental do arquitecto, pelo que a tendncia espelha uma
continuidade cada vez mais assdua, do computador, na vida do arquitecto.
As geraes habituadas a desenhar sobre papel, com materiais e tcnicas convencionais, sentem por vezes,
relutncia em aceitar o uso de programas informatizados. Mas para as novas geraes, esse, um factor decisivo e que
no vo descartar, quando tiverem que desenhar.



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Tal como os egpcios esculpiam a pedra para representarem as suas ideias, seguindo o mesmo raciocnio, por
analogia, ento, quando passaram a escrever sobre papiro, tambm j no resultava da mesma maneira, do ponto de vista
artstico e expressivo! Mas na realidade o uso da pedra foi ficando cada vez mais distante e o papel assumiu
preponderncia. O mesmo se ir passar, provavelmente, com o desenho sobre papel e o desenho com programas de
computador.
Depois de se ter realizado este trabalho, espero ter contribudo para que se quebrem as barreiras emocionais,
entre o Arquitecto e os Programas de Desenho assistidos por computador. Desenhar mo ou por computador Arte.
Desenhar!











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ISBN 972-331-608-0

72 Texto Sobre Arte e Tecnologia, www.investigacion.fau.uchile.cl
(texto consultado em 2006)

73 PALLA, Joo, Modos de Ver o Espao, www.artecapital.net
(texto consultado em 2007)

74 DONATO,Emili, Dibujos de Arquitectura, Resenha 032/Maro 2002
(texto consultado em 2007)

75 RODRIGUES ,Ana Leonor Madeira, O que Desenho, Editorial Estampa, 2003
ISBN 972-589-102-3

76 CONSIGLIERI, Victor, A Significaes da Arquitectura, Editorial Estampa , Volume 8, 2000
Deposito Legal n 155004/00 ISBN972-33-1592-0

77 SUH, Anna, Os Apontamentos de Leonardo da Vinci,Parragon Books, Ltd , 2007
ISBN 978-1-4054-8273-8






UNIVERSIDADE PORTUCALENSE 2007 242
Histria da Percepo na Aco Projectual
Tese de Doutoramento . Desenho . Lus Miguel de Barros Moreira Pinto . 2007


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12. NDICE DE IMAGENS
N DA
FIGURA
PAGINA
NESTE
DOCUMENTO
REFERNCIA
BIBLIOGRFICA
PAGINA DA
REFERNCIA
BIBLIOGRFICA
17 70
www.pontoflash.com
-
18 71
www.champgnac.hautetfort.com
-
19 73
LMBMP
-
20 75 10 71
21 76
LMBMP
-
22 77 50 35
23 78
LMBMP
-
24 78
LMBMP
-
25 81
LMBMP
-
26 85
www.miesbcn.com
-
27 88 76 164
28 90 76 164
29 92
LMBMP
-
30 94
www://skyscrapercity.com
-
31 95
www.vitruvius.com.br
-
32 97
LMBMP

N DA
FIGURA
PAGINA
NESTE
DOCUMENTO
REFERNCIA
BIBLIOGRFICA
PAGINA DA
REFERNCIA
BIBLIOGRFICA
1 13 23 51
2 36 45 30
3 37 45 30
4 38 25 41
5 42 5 42
6 47
LMBMP
-
7 49 29 75
8 50 29 77
9 51 47 101
10 52 74 92
11 56
LMBMP
-
12 57
LMBMP
-
13 61 66 42
14 62
www.khg.bam.ber.de
-
15 65 22 63
16 68 22 65


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Tese de Doutoramento . Desenho . Lus Miguel de Barros Moreira Pinto . 2007


244

N DA
FIGURA
PAGINA
NESTE
DOCUMENTO
REFERNCIA
BIBLIOGRFICA
PAGINA DA
REFERNCIA
BIBLIOGRFICA
33 102
www.geocities-com
-
34 103 73/ LMBMP 115/-
35 109 50 35
36 111 10 29
37 112
LMBMP
-
38 114 50 35
39 118 10 31
40 120
LMBMP
-
41 121
www://skyscrapercity.com
-
42 122
www://skyscrapercity.com
-
43 122
www://skyscrapercity.com
-
44 124
LMBMP
-
45 125
www.henry-davis.com
-
46 127
www.upload.wivimedia.org
-
47 128
www://skyscrapercity.com
-
48 129
www.georgianindet..com
-
N DA
FIGURA
PAGINA
NESTE
DOCUMENTO
REFERNCIA
BIBLIOGRFICA
PAGINA DA
REFERNCIA
BIBLIOGRFICA
49 129
www.neta@bomyyorwh.jpg
-
50 130
www://skyscrapercity.com
-
51 131
www://skyscrapercity.com
-
52 134 49 23
53 135
LMBMP
-
54 135
LMBMP
-
55 137 45 7
56 138
LMBMP
-
57 140 45 8
58 141 45 9
59 142 45 9
60 143
LMBMP
-
61 145 47 98
62 149 50 35
63 152
Alunos UBI 2003
-
64 153 73 20


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N DA
FIGURA
PAGINA
NESTE
DOCUMENTO
REFERNCIA
BIBLIOGRFICA
PAGINA DA
REFERNCIA
BIBLIOGRFICA
65 154
LMBMP
-
66 157 47 106
67 161
www://skyscrapercity.com
-
68 163 23 60
69 171
LMBMP
-
70 172
LMBMP
-
71 173
Alunos UBI 2006
-
72 174 23 177
73 175
LMBMP
-
74 176 75 91
75 179
www.uniblog.com.br
-
76 181
LMBMP
-
77 183
LMBMP
-
78 185
www.24-ls-des-cinaletica.com
-
79 187 73 49
80 187
LMBMP
-
N DA
FIGURA
PAGINA
NESTE
DOCUMENTO
REFERNCIA
BIBLIOGRFICA
PAGINA DA
REFERNCIA
BIBLIOGRFICA
81 188
LMBMP
-
82 190
www://skyscrapercity.com
-
83 191
LMBMP
-
84 196
www://skyscrapercity.com
-
85 229
LMBMP
-


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