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Tutorial do Greenfoot

Verso 1.0
para o Greenfoot Verso 1.0



Michael Klling
Tutorial do Greenfoot http://www.greenfoot.org/files/translations/Brazilian/Tutorial do Greenfoot.htm
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Contedo
Prlogo
Sobre o Greenfoot 1.
Escopo e audincia 2.
Copyright, licenciamento e redistribuio
Instalao
3.
Instalando no Windows 4.
Instalando no Mac OS X 5.
Instalando em outros sistemas 6.
O cenrio de wombats
Execuo
7.
Abra um projeto Greenfoot 8.
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Pesquise sobre o cenrio 9.
Coloque objetos no mundo 10.
Torne ativos os objetos 11.
Execute um cenrio 12.
Invoque os mtodos diretamente 13.
Crie um novo mundo 14.
Invoque um mtodo do mundo
Programao
15.
Modifique o comportamento de um objeto 16.
Compile o seu projeto 17.
Modificando imagens 18.
Pesquise sobre classes do Greenfoot 19.
Inspecione um objeto 20.
Crie uma nova classe 21.
Construa seus prprios cenrios 22.
E, agora? 23.

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Prlogo
Sobre o Greenfoot
Este tutorial uma introduo ao Mundo de Objetos do
Greenfoot.
O Greenfoot uma ferramenta de software concebida para
permitir que iniciante adquira experincia com
programao orientada a objeto. Ele suporta o
desenvolvimento de aplicaes grficas na Linguagem de
Programao Java.
O Greenfoot foi concebido e implementado na
Universidade de Kent, Inglaterra e na Universidade
Deakin, Melbourne, Austrlia.
Mais informao a respeito do Greenfoot est disponvel
em www.greenfoot.org.
1.
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Escopo e audincia
Este tutorial dirigido para pessoas que querem se
familiarizar com o Greenfoot. Ele pretende ser breve,
porm completo e focar na funcionalidade do ambiente do
Greenfoot. Ele no tenta ensinar Java. Ele supe que o
leitor j conhea um pouco de Java ou que est buscando
algum suporte enquanto trabalha com a segunda metade
desse tutorial.
Todas as atividade descritas aqui supem trabalhar com
um cenrio existente e discutir como usar e fazer
modificaes naquele cenrio.
Usurios que querem construir seus prprios cenrios ou
produzir grandes modificaes em cenrios existentes
devem ler tambm o Manual do Programador do
Greenfoot.
2.
Copyright, licenciamento e redistribuio
O sistema do Greenfoot e este tutorial est disponvel 'no
estado', livre de encargos para qualquer um usar e
redistribuir comercialmente. A desmontagem deste
sistema proibida.
3.
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Nenhuma parte do sistema do Greenfoot ou sua
documentao pode ser vendida ou includa em um pacote
que seja vendido sem a autorizao escrita dos autores.
O copyright do Greenfoot pertence a Poul Henriksen e
Michael Klling.
Este tutorial foi traduzido para o portugus por Herdoto
Bento-DeMello F., Universidade Estadual do Centro-
Oeste, Guarapuava, Paran, Brasil.
Instalao
Trs diferentes verses esto disponveis: uma para
Windows, uma para MacOS X e uma para os demais
sistemas.
Pr-requisitos
Voc deve ter o Java 5 (conhecido como JDK 1.5) ou
posterior instalado no seu sistema para utilizar o
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Greenfoot. Geralmente, atualizar a ltima verso estvel
(no beta) da liberao do Java recomendvel. Se voc
no tem o JDK instalado, voc pode baix-lo no endereo
da SUN na Internet em http://java.sun.com/j2se/. No
baixe uma verso denominada "JRE" (Java Runtime
Environment) o JRE no suficiente. Voc precisa de
uma verso que denominada JDK.
NO MacOS X, uma verso recente do J2SE est
pr-instalada voc mesmo no precisa instal-la.
Instalando no Windows
Para sistemas Microsoft Windows, baixe a verso
Windows do instalador. D um duplo clique no arquivo
instalador e siga as instrues. A instalao segue um
processo padro de instalao.
4.
Instalando no Mac OS X
Para o Mac OS X, baixe a verso Mac OS do software. O
arquivo de download est no format zip. Seu navegador
deve descompactar automaticamente este arquivo para
voc. Se isso no ocorrer, d um duplo clique no arquivo
zip para descompact-lo.
5.
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A pasta resultante contm a aplicao Greenfoot e
cenrios exemplificativos. Ambos podem ser colocados
em qualquer lugar que desejar. Uma arrumao comum
colocar a aplicao Greenfoot na pasta de Applications e
os 'cenrios' na pasta Documents.
Instalando em outros sistemas
O Instalador para todos os outros sistemas um arquivo
executvel jar. Voc pode executar o instalador abrindo
um linha de comando e digitando

java -jar greenfoot-installer-XX.jar
(one XX o nmero de verso do arquivo de instalao).
Rm alguns sistemas, um duplo clique no arquivo jar
tambm pode funcionar. (Observe que este comando
supe que o comando 'java' esteja no caminho do seu
comando. Caso contrrio, instale e configure o java
primeiro.)
6.
O cenrio WOMBATS
Este tutorial utiliza dois cenrios, denominados 'wombats'
7.
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e wombats2'. Eles so distribudos juntos com este
tutorial. Cada cenrio vai aparecer em um pasta no seu
sistema de arquivos.

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Figura 1: O cenrio Wombat no Greenfoot

Execuo
Abra um projeto Greenfoot
Voc pode ter aberto este tutorial a partir de uma
aplicaoGreenfoot. Legal. Caso contrrio, ento voc
precisa iniciar o Greenfoot agora.
O processo de instalao instalou uma aplicao chamada
'greeenfoot'. Execute ela. (Em sistemas Linux e Unix,
greenfoot uma shell script executvel.)
Assim que o Greenfoot est executando e se o cenrio
Wombats no abriu automaticamente, selecione 'Open...'
no menu 'Project' e selecione o cenrio 'wombats' a partir
dos cenrios exemplificativos do Greenfoot.
A grande rea quadriculada que cobre a maioria da janela
denominada "o mundo". Como temos um cenrio aqui
que tem a ver com wombats (veja Nota de Rodap 1), ns
8.
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vemos um mundo wombat. No lado direito da janela est
o painel das classes. Aqui voc pode ver todas as classes
Java envolvidas no projeto.
As classes World and Actor estaro sempre l elas
vm com o sistema Greenfoot. As outras classes
pertencem ao cenrio wombat e sero diferentes se voc
utilizar cenrios diferentes.
Abaixo do mundo esto os Controles de Execuo (a rea
com os butes Act e Run e cursor).
Pesquise sobre o cenrio
No canto direito superior da janela est um boto rotulado
"Project Information". Na maioria dos cenrios, quando
voc clica neste boto, vai exibir alguma informao
relativa ao cenrio. Esta informao tipicamente vai lhe
dizer sobre o propsito do cenrio, como execut-lo, o
que voc pode fazer com ele e talvez algumas sugestes
sobre como voc mesmo poderia modific-lo.
9.
Coloque objetos no mundo
Ns agora vamos colocar alguns objetos no mundo.
10.
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Clique com o boto direito (no Mac: Control-click) na
classe Wombat no painel de classe. Voc ver um menu de
contexto. Selecione 'New Wombat()'. A, clique em
qualquer lugar no mundo. Voc acabou de criar um
wombat (em termos do Java: um objeto) e o colocou no
mundo.
Wombats comem folhas, assim vamos colocar tambm
algumas folhas no mundo. Clique com o boto direito na
classe Leaf e coloque a folha.
Existe um atalho para colocar vrios objetos de forma um
pouco mais rpida: clique pressionando simultaneamente
a tecla Shift no mundo. Certifique-se de que a classe Leaf
esteja selecionada, ento libere a tecla Shift e clique no
mundo vrias vezes. Voc adicionar um objeto da classe
selecionada a cada clique.
Torne ativos os objetos
Clique no boto 'Act' nos controles de execuo. Cada
objeto agora age isto : cada objeto faz o que quer que
queira fazer.
O que os objetos querem fazer depende de como eles
11.
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esto definidos well get to that a little later. No nosso
exemplo, folhas so definidas para no fazer nada, ao
passo que wombats andam para frente. Se voc no fez
isso, ponha dois wombats no mundo e aperte Act, de
novo. Ambos vo se movimentar.
Wombats tambm gostam de comer folhas. Se acontecer
deles irem em direo a uma folha, eles a comem.
Execute um cenrio
Clique o boto 'Run'. Isso equivalente a cllicar no boto
Act repetidamente, muito rapidamente. Voc vai notar que
o boto Run se transforma em um boto 'Pause'.
Clicando-o, interrompe-se a demonstrao inteira.
O cursos prximo aos botes Act e Run configuram a
velocidade. Clique Run e a modifique a posio do curso
e voc entender que eu quero dizer.

12.
Invoque mtodos diretamente
Em vez de executar todo o cenrio, voc tambm pode
13.
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invocar mtodos isolados. Um mtodo uma ao isolada
que um objeto pode realizar.
Certifique-se que voc tem um wombat no mundo e que o
cenrio no est sendo executado. Ento, clique com o
boto direito no wombat e voc ver que objetos no
mundo tambm tem um menu contextual. (Figura 2).
Figura 2: Um menu contextual de objeto

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Voc pode selecionar quaisquer mtodos mostrados aqui
para solicitar ao wombat para fazer algo. Tente, por
exemplo, turnLeft(). Selecion-lo no menu diz para o
wombat virar para sua esquerda. Tente move().
Alguns mtodos lhe devolvem uma resposta.
getLeavesEaten(), por exemplo, vai lhe dizer quantas
folhas este wombat j comeu at aqui. Experimente-o.
Voc tambm vai notar um mtodo chamado 'act()'.Este
mtodo chamado toda vez que voc clicar o boto Act.
Se voc quer que apenas um objeto aja ao invs de todos
os objetos no mundo, voc pode fazer isso invocando
diretamente este mtodo de objeto.
Crie um novo mundo
Se voc tem muitos objetos que no quer mais no mundo
e voc quer comear tudo de novo, existe uma opo
fcil: descarte o mundo e crie um novo.
Faa isto clicando com o boto direito na classe
WombatWorld e selecione 'novo WombatWorld()'. Voc
vai conseguir um novo mundo vazio. O velho mundo
descartado (e com ele todos os objetos que estiverem
14.
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nele) voc pode ter apenas um mundo de cada vez.
Invoque um mtodo do mundo
Voc tem visto que objetos no mundo tem mtodos os
quais voc pode invocar atravs de um menu contextual.
O mundo em si tambm um objeto com mtodos que
voc pode invocar.
Ns vimos na seo anterior como voc pode criar novos
mundos. Agora, ns queremos invocar um mtodo do
objeto mundo.
Acima do painel do mundo existe um ttulo que apresenta
o nome do mundo WombatWorld no nosso caso.
Clique que o boto direito neste ttulo e voc ver o menu
do mundol.
Um dos mtodos neste menu 'populate()'.
Experimente-o. um mtodo que cria diversas folhas e
wombats e os coloca no mundo. Voc pode ento executar
o cenrio.
Um outro mtodo do mundo 'randomLeaves(int
howMany)'. Este mtodo coloca algumas folhas no mundo
15.
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em posies aleatrias. Observe que este mtodo tem
algumas palavras entre o parnteses depois do seu nome:
int howMany. Isso se chama um 'parmetro'. Ele significa
que voc deve especificar alguma informao adicional
quando invocar este mtodo. O termo 'int' nos diz que um
nmero inteiro esperado e 'quantos' sugere que voc
deve especificar quantas folhas voc quer.
Invoque este mtodo. Uma caixa de dilogo vai ser
exibida para voc digitar um valor para este parmetro.
Entre um nmero digamos: 12 e clique Ok.
(Voc pode notar, se voc contar, que algumas vezes
parece como se um nmero menor de folhas tivesse sido
criado. Isso porque algumas folhas podem ter a mesma
posio e estar superpostas uma sobre a outra).
Okay, pode ser que voc tenha conseguido wombats
suficientes executando em crculos indefinidamente
vamos avanar para as coisas realmente interessantes:
programar comportamento mais interessante para os seus
prprios wombats!

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Programao
A partir daqui este tutorial assume que os leitores estejam
familiarizados com o bsico de programao Java. Ele
no foi concebido como primeira atividade para
estudantes iniciantes.
Modifique o comportamento de um objeto
Voc pode programar seus prprios objetos wombats ou
qualquer outra coisa que desejar escrevendo algum
cdigo Java para a classe do objeto. Isso o que faremos
agora.
D um clique duplo na classe Wombat no painel de
classes. Um editor de classes se abre e voc vai ver o
cdigo fonte Java para a classe Wombat.
A primeira coisa que ns queremos fazer mudar o
comportamento do wombat de forma tal que, quanto ele
no pode ir para frente, gire em uma direo aleatria, ao
invs de sempre virar para a esquerda. Para conseguir
isso, ns primeiro inclumos um mtodo 'turnRandom()'.
Inclua o seguinte mtodo classe Wombat:
16.
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/**
* Vire para um direo aleatria.
*/
public void turnRandom()
{
// gera um nmero aleatrio entre 0 e 3...
int turns = Greenfoot.getRandomNumber(4);

// ...e vira para a esquerda este nmero de vezes.
for(int i=0; i<turns; i++) {
turnLeft();
}
}
Ento ns modificamos 'act()' para fazer uso do
turnRandom. O mtodo act atualmente est assim:

public void act()
{
if(foundLeaf()) {
eatLeaf();
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}
else if(canMove()) {
move();
}
else {
turnLeft();
}
}
Substitua a chamada para 'turnLeft()' no final por uma
chamada para 'turnRandom()'.
Okay, ns fizemos. Agora, vamos experiment-lo. Clique
o boto 'Compila' no editor. Se algum erro for
informaddo, conserte-o e compile novamente. Repita isso
at que a classe compile sem erros. Agora, voc j pode
fechar o editor.
Compile o seu projeto
Antes de voc poder executar, voc deve compilar seu
projeto. Voc pode fazer isso a partir do editor ou a partir
da janela principal do Greenfoot.
17.
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Assim que voc compilou com sucesso, voc pode criar
os objetos de novo. A compilao (se bem sucedida)
automaticamente instancia um mundo de objetos.
Modificando imagens
Existem duas maneiras de como voc pode mudar a
imagem de objetos: Voc pode mudar a imagem de uma
classe, a qual vai mudar a imagem default de todos os
objetos daquela classe. Ou, um objeto pode mudar sua
imagem via programao, o que vai modificar apenas o
objeto individual. Cada objeto pode modificar sua
imagem tantas vezes quantas se desejar.
Para especificar a imagem de uma classe, selecione 'Set
Image...' a partir do menu contextual da classe. Voc
poderia tentar isso com a classe Leaf modifique a
imagem para, digamos, uma banana e o wombat vai
colecionar bananas (provavelmente isso no o que o
zoolgo local poderia recomendar, mas isso porque ns
estamos fazemos uma simulao...). O Greenfoot tem uma
biblioteca de imagens prpria que voc pode utilizar ou
voc poderia carregar suas prprias imagens na pasta
'images' dentro da pasta do cenrio ('wombats') e a
18.
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us-las.
A segunda possibilidade deixar um objeto modificar sua
prpria imagem como parte de sua ao programada.
Pode-se facilmente fazer isso invocando o mtodo
'setImage' herdado de Actor. Existem duas verses de
'setImage': uma espera um parmetro do tipo
GreenfootImage, a outra faz uso do nome de um arquivo
(e a l essse arquivo de imagem para um
GreenfootImage e o configura).
Ns vamos utilizar a variao que l uma imagem de um
arquivo. A tarefa que queremos realizar que wombats
no apaream de cabea para baixo, quando andarem para
a esquerda. O projeto 'wombats' j contm um arquivo
chamado 'wombat-left.gif' na sua subpasta 'images'. Este
um arquivo de imagens no formato GIF que mostra uma
imagem espelhada do wombat, que ns j vimos aqui: um
wombat olhando para a esquerda.
Ns podemos modificar a imagem do wombat para a
verso virada para a esquerda escrevendo:

setImage("wombat-left.gif");
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Ns vamos usar este mtodo quando o wombat muda de
direo. Para fazer isso ns precisamos editar o mtodo
'setDirection(int Direction)' de Wombat. Encontre-o no
cdigo fonte de Wombat.
Ns vamos acrescentar algumas linhas aqui para
configurar a imagem correta e a rotao correta, quando
ns especificamos uma direo. Ns vamos usar a
imagem 'wombat-left' quando o wombat rumar para oeste
e norte e a imagem 'wombat' original quando estiver indo
para leste ou sul. Observe que a imagem 'wombat-left'
orientada para leste por default ela no precisa ser
girada quando rumamos para oeste.
Aqui est a nova verso de 'setDirection':

/**
* Determina a direo para onde estamos olhando.
*/
public void setDirection(int direction)
{
this.direction = direction;
switch(direction) {
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case SOUTH :
setImage("wombat.gif");
setRotation(90);
break;
case EAST :
setImage("wombat.gif");
setRotation(0);
break;
case NORTH :
setImage("wombat-left.gif");
setRotation(90);
break;
case WEST :
setImage("wombat-left.gif");
setRotation(0);
break;
default :
break;
}
}
Isso funciona bastante bem do jeito que est. Se isso fosse
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feito mais seriamente, ns carregaramos os objetos
imagem a partir do arquivo apenas uma vez (no
construtor) e as armazenaramos em campos do tipo
GreenfootImage. Ento, ns podemos usar dois objetos
imagem para modificar a imagem repetidamente.
Talvez, ns pudssemos agora acrescentar imagens
separadas para movimento ascendente e descendente
ns deixamos isso para o leitor entusiasta.
Pesquise sobre classes do Greenfoot
Para provocar mudanas no comportamento do objeto,
voc frequentemente precisa fazer uso de algumas classes
padro do Greenfoot. O Greenfoot prov quatro classes
importantes sobre as quais voc deve conhecer: World,
Actor, GreenfootImage e Greenfoot.
As duas primeiras so visveis na interface e formam as
superclasses o mundo e as classes de objetos do cenrio.
GreenfootImage usada para trabalhar com imagens e
Greenfoot prov acesso plataforma do Greenfoot em si.
O modo mais fcil de aprender sobre estas classes
examinar a documentao online do Greenfoot. Voc
19.
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encontra em
http://www.greenfoot.org/doc/javadoc/
A partir dessa pgina, voc pode ter acesso a uma verso
online das descries de classe do Greenfoot (chamadas
de "APIs do Greenfoot") e voc pode baixar a descrio
em um nico documento imprimvel.
Inspecione um objeto
Invoca a funo 'Inspect' do menu de qualquer wombat no
mundo. Isso possibilita que voc examine o interior do
objeto e inspecione o valor de seus campos. Isso pode ser
til para o teste, enquanto as classes estiverem sendo
desenvolvidas.
Voc vai perceber que voc v alguns campos definidos
na classe Wombat (tal como'leavesEaten') e algumas que
no esto definidas no Wombat. Os campos adicionais
(como x, y e rotao) so herdados de Actor e esto
presentes em todos os objetos Greenfoot.
Se um valor exibido como um smbolo de seta, ento o
campo contm um referncia para um outro objeto, o qual
por sua vez pode ser inspecionado (selecionando e
20.
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clicando 'Inspect').
Crie uma nova classe
T na hora de tornar a vida nos nossos wombats um pouco
mais desafiadora adicionando alguns obstculos (Ns
vamos fazer as rochas to grandes que os wombats no
podero escal-las).
Para fazer isso, ns criamos uma nova classe ator.
Selecione 'New subclass' no menu contextual de Actor.
Isso vai criar uma nova classe como uma subclasse de
Actor. Quando for solicitado um nome de classe, digite
'Rock'. Voc tambm ser solicitado a selecionar uma
imagem para a classe.
Voc poderia encontrar (o Google seu amigo!) ou
construir (em um programa grfico qualquer) uma
imagem e coloc-la na pasta de 'imagens' do projeto, antes
de criar a classe. Ela seria ento apresentada neste
dilogo. Neste caso, ns j colocamos um arquivo de
imagem denominado 'rock.gif' no projeto para voc para
tornar as coisas um pouco mais rpidas.
Selecione a imagem, clique Ok e uma nova classe
21.
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chamada Rock criada.
Agora, abra o editor para esta classe. Voc vai observar
que um esqueleto fonte gerado automaticamente. De
fato, ns no temos que escrever nenhum cdigo agora. (
Rocks no tem qualquer comportamento especfico).
Feche o editor, compile e teste (crie um objeto).
Surpresa suas rochas existe!
Agora, popule um pouco o cenrio e teste os wombats
(voc poderia usar os mtodos 'populate' e 'ramdonLeaves'
do mundo e a acrescentar algumas rochas manualmente).
Voc vai perceber que voc tem rochas, mas os wombats
ainda atravs por dentro delas. Oh sim mais trabalho a
fazer.
Construa seus prprios cenrios
A realizao de modificaes importantes ou cenrios
completamente novos no contemplada neste tutorial. Se
voc quer fazer isso, voc tem duas escolhas: Voc
poderia examinar cenrios ou poderia ler o Manual do
Programador do Greenfoot.
22.
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(Observao: De fato, voc no pode. Atualmente, o
Manual do Programador ainda no existe... lamento).
Evidentemente, voc tambm precisa ter a documentao
de classes do Greenfoot (a API do Greenfoot) disponvel,
como discutimos acima.
A ltima coisa que fazemos aqui, para dar a voc uma
impresso rpida, fazer mais uma modificao para
impedir que wombats atravessem rochas.
Abra o editor para a classe Wombat e encontre o mtodo
'canMove'. Atualmente, este mtodo verifica se ns
estamos nos deparando com a borda do mundo. Ns
precisamos modific-lo de forma que ele tambm retorne
false quando existe uma rocha em frente de ns.
substitua o ltimo comando return, que atualmente tem a
forma

return true;
pelo seguinte:

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List rocks = myWorld.getObjectsAt(x, y, Rock.class);
if(rocks.isEmpty()) {
return true;
}
else {
return false;
}

Este fragmento de cdigo obtm uma lista de todas as
rochas da clula em frente a ns. Se essa lista est vazia,
ns podemos ir adiante, caso contrrio no podemos.
O projeto 'wombats2', que est includo no download com
este tutorial, inclui todas as modificaes discutidas aqui.
E, agora?
Abra algum dos cenrios que forama instalados juntos
com o seu software Greenfoot. Veja quais interessam a
voc e a veja como eles so feitos.
V pra o endereo na Internet do Greenfoot e procure por
mais cenrios.
23.
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Antes de tudo: converse com outros usurios Greenfoot.
Existem duas maneiras de saber mais sobre o Greenfoot e
ter contato com a comunidade do Greenfoot:
Subscreva a lista de correspondncia do Greenfoot e converse com outros
programadores do Greenfoot.
Leia Walkabout, o blog do Greenfoot blog, em http://www.greenfoot.org/walkabout.

A lista de correspondncia est em: http://www.greenfoot.org/about/mailing.html
Divirta-se!
1 Um wombat um animal nativo da Austrlia. Se voc no sabe sobre eles, consulte na
Wikipedia: http://en.wikipedia.org/wiki/Wombat.
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