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3Davanado

Captulo 01
Modelagem

avanada

Modelagem

Captulo 01 Modelagem avanada


Nesta parte do nosso estudo veremos um pouco mais sobre modelagem. Por exemplo,
veremos como estruturar a malha do seu personagem para que ela tenha um bom
funcionamento, com boas deformaes e com a menor quantidade de polgonos possvel,
levando em considerao para qual plataforma vamos fazer o nosso game. Vamos aprender a
criar mapas de normal, bump e displace, para acrescentar detalhes incrveis em suas
modelagens, pintando os personagens de maneira rpida, dinmica e realista, usando foto de
pessoas e texturas reais, para que voc construa cenrios e personagens notveis, que vo
tornar seus games inesquecveis.
No 3D, geralmente, existe mais de uma maneira de se chegar ao mesmo resultado. Uma
modelagem, por exemplo, ns podemos trabalhar um personagens de vrias formas:
podemos modelar direto em um software 3D, como o Maya da autodesk: podemos nele
modelar com a tcnica em caixa, que consiste em criar um primitivo poligonal; inserindo
edges e puxando as faces, damos a forma desejada; podemos ainda citar modelagem com

NURBS, um tipo de objeto que tem uma suavizao a partir de clculos matemticos e
tambm modelar com subdivide.

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Um objeto ainda pode ser modelado em massa e, com o auxlio de um scaner 3D, inserido no
mundo digital.

Podemos criar at mesmo um objeto a partir de textos no bloco de notas; mas muito
complexo e bem difcil de ser feito. Aqui temos, porm, um exemplo desse mtodo.
Escreva desta forma :
# This file uses centimeters as units for non-parametric coordinates.
mtllib Sete.mtl
g default
v 1.000000 0.000000 -2.999999
v -1.000000 0.000000 5.000000
v -4.000000 0.000000 -5.000000
v 4.000000 0.000000 -5.000000
s of
g pPlane1
usemtl initialShadingGroup
f 1//1 2//2 4//3 3//4
Depois salve sem formatao, renomeie o arquivo com a extenso .obj e abra em um
software 3d. Ressaltamos que nesta apostila usaremos um dos workflow (fluxo de trabalho)
mais usados nos estdios, tanto de game quanto filmes. Vale a pena, entretanto, lembrar que
um estudo prvio e fundamental para ver qual o mtodo mais adequado para o seu objetivo.
Mesmo tendo vrias formas de se chegar a um mesmo resultado em uma modelagem, h
alguns fatores indispensveis para o correto funcionamento do seu modelo, principalmente se

ele for orgnico e tiver deformao (animao) prevista. Um bom mapeamento das UVs para
aplicao das texturas, por exemplo, e organizar os edges loops, para que a malha no
retora ou crie vincos em reas indesejadas.
Malha
Toda estrutura de um modelo 3D formada por vrtices (Pontos). Os vrtices so os
componentes mais bsicos de um modelo poligonal; Cada vrtice guarda uma coordenada,
que seria sua localizao no universo 3D; este universo tem como base o valor 0 (zero) no
centro dos eixos X Y Z, com valor infinito para qualquer um dos lados - por isto o conceito de
universo; Os vrtices ainda guardam informaes de conexes, dando origem aos
Edges(Bordas).
Edges so componentes poligonais que conectam os vrtices. Ligando o mnimo de 3 vrtices,
voc cria uma face; e alterando a posio de um desses vrtices voc muda a forma da face.
Face a unidade que o software usa para fazer o Render, que o nome dado ao clculo de
todos os elementos contido na cena, gerando a imagem. face tambm atribudo
informaes, tais como: material, cor, textura, etc...

Todos esses componentes formam um objeto poligonal. Esta trama de vrios polgonos forma
uma mesh (malha)ou superfcie poligonal.
A direo da face de um poli gono observada levando em considerao a direo de sua
normal. Se temos uma face plana horizontal, por exemplo, sua normal aponta a 90 do seu
eixo, ou seja, na vertical sempre para fora.
Se desabilitarmos a opo double sided do nosso objeto, a parte de trs da face fica invisvel.

A tcnica de mapeamento das normais muito utilizada para simular uma grande quantidade
de polgonos em um objeto com baixa quantidade poligonal.

Na modelagem tradicional interessante que as faces sejam planas para evitar possveis
problemas no render. Damos, pois, preferncia a polgonos com 4 lados e evitamos objetos
com plos (ponto onde vrios edges se encontram), para no causar uma tenso poligonal,
que, ao serem suavizados ou deformados, provavelmente ocasionaram rugas, na maioria das
vazes so indesejadas.

Existe uma classificao que trata da quantidade de polgonos de um objeto, que pode ser
dividido em high-poly e low-poly:
high poly: quando um modelo 3D tem uma grande quantidade de polgonos.
Este tipo de objeto muito usado em filmes, animaes, impressos... que precisam de um
nvel de detalhes muito grande. Assim, para alcanar tais nveis, preciso uma grande
quantidade de polgonos para suavizar as quinas ou bordas do objeto.

Low poly: low significa baixo; poly um jargo tcnico, que vem a ser a abreviao de
polgono. Ou seja, um objeto com poucos polgonos. Por isto o low poly muito usado nos
games, que so basicamente animaes controlveis e interativas e precisam ser calculados
em tempo real. Levando em considerao as novas plataformas, hardware e engines,
possvel encontrar personagem com mais de 15 mil polgonos; mas no recomendvel que
um jogo para mobile (celular) tenha mais de 1 mil polgonos.

Devido a estas limitaes, recomenda-se um estudo amplo da estrutura do modelo e


construo da sua geometria, porque mesmo com essa baixa quantidade de polgonos seu
modelo precisa ser funcional. Ele precisa dobrar no lugar certo sem retorcer ou criar vincos
em lugares indesejveis. Por isso o conhecimento da tcnica de edge loop to importante.
Esta tcnica consiste em criar um seguimento de edges que, contnuos, circundam a rea que
ter a deformao posicionados estrategicamente, fluindo de acordo com o movimento.
Sabemos, entretanto, que quando dobramos ou deformamos um objeto o software move os
vrtices e usam os edges como ponto de dobra.
Exemplo: Um personagem cartoon com a perna reta, se no tiver um edge loop na altura do
joelho, ser impossvel dobrar tal perna.

Outro exemplo seria a construo da boca de um personagem, pois necessrio ter um edge loop em redor da
mesma para que seja possvel a elaborao das expresses.

A seguir, alguns exemplos de edge loop: Loop simples: pode ser usado em olhos, boca, membros de personagens e
para extrair uma forma cilndrica de qualquer superfcie composta por quadrados. Basta inserir uma carreira de edge
onde o loop deve existir, como na imagem a seguir e ajustar a forma logo aps.

Loop em U: este loop, alm de ser usado em reas com movimento e construir detalhes na geometria com esta
forma, tambm usado para unir partes da modelagem feitas separadamente que tenham diferena na quantidade

Interface do Zbrush

O Zbrush revolucionou o mercado com uma forma intuitiva de modelar. At ento a modelagem era
limitada a manipulao dos vrtices, em um ambiente 3d, ou escaneamento de uma maquete ou
escultura tradicional. O Zbrush introduziu o pixol, um elemento digital parecido com o pixel; mas
compare:

Pixel - elementos digitais que guardam informaes de localizao e cor. o menor elemento de uma
imagem bitmap;

Pixol- alm da localizao e cor, o pixol guarda informaes de profundidade, atribuindo valor ao eixo
Z e informaes de material, sabendo como reagir a luz e sombra.

Por isto, o Zbrush conhecido como um software 2.5 D, usando objetos 3D como ferramentas para adquirir o valor
dos pixols. Assim, nos proporciona uma interface muito intuitiva, como se trabalhssemos adicionando e tirando
massa em uma escultura tradicional.
Trabalhar em um ambiente organizado, onde as ferramentas esto estrategicamente posicionadas, com cores
agradveis, so fatores que o zbrush nos proporciona. Isto facilita e torna mais suave a utilizao do programa.
Apesar disto, estejamos atentos aos 3 elementos que esto sempre presentes em nossa tela: Barra de titulo, canvas

e divider.

Barra de titulo- encontrada no topo da interface do programa, mostra algumas informaes como: nome e verso
do software; nome do arquivo aberto; memria utilizada; Show/hide meno; uso da cor de interface anterior; uso da cor
de interface posterior; uso do layout anterior; e uso prximo layout.
Canvas- a janela principal do software, onde editamos o nosso modelo.
Divider- encontrado do lado direito, esquerdo e baixo do software e, quando clicado, abre uma rea vazia, nas

laterais, onde podemos colocar menus; o debaixo para Zscripts .


No lado direito do canvas, no modo standard, entre outras coisas, esto as opes de visualizao:

Pr-visualizao render com melhor qualidade e SPix: configura antialiasing do render;

Move o canvas;

Aproxima ou afasta o canvas, tornando-o maior ou menor;

Torna o canvas a seu tamanho original;

Diminui a imagem em 50%, melhorando o antialiasing;

Cria perspectiva;

Cria Grid, de acordo com os eixos selecionados;

Seleciona os eixos de rotao que podemos trabalhar;

Centraliza o objeto selecionado no canvas;

Move o objeto no canvas;

Aumenta ou diminui o objeto no canvas;

Rotaciona o objeto no canvas;

Mostra a topoligia do objeto;

Torna transparente as subTool que sobrepem a subTool selecionada;

Trabalha juntamente com o Transp, retirando a cor das subTool transparentes;

Deixa somente a SubTool selecionada na tela;

Separa todas as SubTool sobrepostas.

Alm dos Brushes, o Zbrush nos oferece outras formas para modificar um objeto, permitindo mover, escalonar e
rotacionar o mesmo, ou parte dele, que no esteja mascarado. Com Draw selecionado, habilitamos o modo para usar
os brushes e somente com Edit habilitado podemos editar nosso objeto; desabilitado o objeto fica em modo 2D.

Salvando ferramenta ou documento


Um erro muito comum maioria das pessoas que comeam a trabalhar com o zbrush fazer confuso
entre ferramenta e documento na hora de salvar o seu arquivo. Assim, lembramos que o Zbrush uma
ferramenta 2D.5, que usa a ferramenta (tool) para obter o valor do pixol. Por isso, ao salvarmos o
documento(Document) ou a ferramenta(Tool).

Documento: o Zbrush salva somente uma imagem esttica, que posteriormente no pode mais ser
editada tridimensionalmente;

Ferramenta(tool): Salvando a Tool, o Zbrush guarda todas as informaes de pintura, material, UVs,
SubTools, nmero de
divises de cada SubTool, Layers e demais propriedades da tools, possibilitando a edio posterior;
Document/ Save ou Save As: Para indicar o local onde salvar o arquivo, o Zbrush te d as opes
document ou tool, podendo ainda salvar a tool em Tool/Save As.

Primitivos
O ZBrush nos d a possibilidade de modelar de vrias formas, com zsphere, Zsphere 2, ShadowBox e ainda, como a
maioria dos software, ele nos permite trabalhar com objetos primitivos. V paleta Tool e clique em current tool para

abrir a janela. Nela so mostradas mostrada 3 parties:

Quick Pick: mostra os objetos que se destacam na paleta Tool;


3D Meshes: mostra os objetos primitivos, Zsphere e objetos que manipulamos. Primitivos so formas bsicas que
podem ser modificados, gerando objetos complexos. Mas, para tornar um objeto primitivo em um objeto editvel ,
temos que clicar em Make
PolyMesh3D, na paleta Tool, e ele criar um polymesh idntico ao primitivo, porm editvel;

2.5D Brushes: mostra ferramentas que so usadas em modo 2D.5. Se estivermos trabalhando na canvas, em modo
Edit, e tentarmos usar uma dessas ferramentas simplesmente clicando-a, o Zbrush nos avisa que estamos no modo
edit e transforn, e pergunta se gostaramos de sair desse modo. Se aceitarmos, o objeto se transforma em uma
imagem 2D e no se torna mais Editvel. Para usarmos uma destas ferramentas e depois retornar ao modo Edit,
antes precisamos ativar Projection Master.

Clicando em Projection Master, abrir uma janela com algumas opes de trabalho. So elas:
Color, shaded, material, double sided, face, deformation e normalized. Com Projection mster
ativado, seu objeto fica momentaneamente em forma 2D.5, impossibilitando rotao e
movimentao no canvas, mas permite a utilizao dos 2D.5 brushes. Da mesma forma que
os brushes 3D sculpting, os 2D.5 permitem a configurao do tamanho, presso, focal,
habilitar cor, material...mas alguns desses brushes tem uma peculiaridade bem interessante:
permitem transformao apos sua utilizao. Eles podem ser movidos, rotacionados e at
mesmo escalonados atravs de um manipulador esfrico e, quando finalizar este processo,
voc pode retornar ao modo Edit, clicando novamente em projection master e em seguida
Pickup now.