Você está na página 1de 17

O bsico do baralho

Aprenda ingls
Antes de comear o livro ou dar qualquer lio sobre qualquer coisa, me

vejo obrigado a dar este conselho e aviso: aprenda ingls. Estou no processo de
escrever um livro que vai do bsico ao intermedirio da mgica de cartas porque

no existe material atual e de qualidade na lngua portuguesa, mas desde j


reconheo que no posso possivelmente conhecer, dominar e ensinar todos os

aspectos da mgica, nem tenho o tempo necessrio para sequer traduzir o


contedo.

A colossal maioria do material sobre mgica que existe nesse mundo azul,

mgico e flutuante est em ingls, e sem legenda, e no h sequer vestgio de

possibilidade que isso venha a mudar no prximo sculo. No saber falar ingls

se condenar a saber apenas o que considerado elementar ou at passado em


termos de mgica. Aprenda ingls.

Graas a uma enorme quantidade de jogos onde lancei meu tempo

durante quase toda a minha adolescncia, falo ingls fluentemente e nunca tive
problemas com aprender mgica em outro idioma, e em toda a minha biblioteca
de mgica figura apenas um livro em portugus, o Cartasophia, do Fabio DeRose,
e por mais lindo que seja o livro, jamais seria sozinho capaz de educar um mgico
do zero.

Ao longo do texto darei todos os nomes de posies e tcnicas em ingls,

porque a enorme probabilidade que este material lhe sirva apenas de


introduo para outros livros, que em enorme probabilidade sero em ingls.

Ensinar tudo em portugus apenas confundiria o leitor mediano e serviria de


pouco alm de um nacionalismo sem sentido.
Aprenda ingls.

Como aprender mgica


Saber aprender
No raro encontrar algum aspirante a mgico que encontra enorme

dificuldade na arte mgica, seja ficando para trs de seus colegas quanto a sua
velocidade de aprendizado, o que se traduz em truques menos bonitos e
apresentaes mais truncadas, seja fazendo apresentaes de baixa qualidade

sem sequer notar que no est apresentando algo decente. Em grande parte dos

casos, o problema no a mgica, mas sim que o aprendiz no muito hbil em


aprender coisas de maneira geral.

Aprender complicado, e ainda mais dificultado pois na maior parte do

comeo da vida antes dos 18 anos no aprendemos muita coisa, mais raro ainda
que esse aprendizado se d sem a ajuda de outras pessoas. Claro, vamos a

escola, decoramos tudo como somos ordenados e depois repetimos a


informao, mas raras so as ocasies em que recebemos um grupo de

informaes que precisamos decodificar, entender, adaptar para ns e pensar em


possveis implicaes e possibilidades que o autor ou no nos disse ou no
imaginou.

Mgica exige isso, e por esse motivo que tantas pessoas falham em

aprender mgica ou tantas outras artes complexas. Muitas vezes o iniciante ou

amante de mgica aprende um truque simples ou dois e j comea a se julgar o


mais recente iniciado nas artes msticas, e quando confrontado por algo de

dificuldade levemente maior e no obtm grandes resultados aps investir

longos e suados 15 minutos de esforo, desiste. J vi esta histria se repetir tanto


que cada vez mais inicio minhas aulas com uma avaliao da capacidade de

aprendizado do aluno, antes de falar de qualquer coisa de mgica.

A verdade dura que o aprendizado de mgica no exige apenas uma

habilidade, mas um conjunto delas, um conjunto de habilidades que precisa ser

refinado ao longo do tempo, e possvel at que voc precise aprende-las antes


de comear a fazer mgica. O numero de habilidades envolvidas teoricamente

infinito, mas para nomear algumas mais essenciais: pacincia, diligncia, ateno
ao detalhe, autocrtica e calma.

Outra habilidade muito importante saber o que no aprender, ou pelo

menos no agora, mas essa vem mais com o tempo. Conhecer todos os truques
no condio necessria nem suficiente para apresentar boa mgica. Eu sou um

mentalista e um hipnotista, e muito embora eu estude mgica e truques


normais, eu s o fao para depois adapt-los para meus propsitos. Alguns

outros eu estudo por curiosidade, mas nada mais. No seria um bom uso de
tempo aprender todas as iluses de David Copperfield porque eu muito

provavelmente nunca vou us-las, e muito embora seja um conhecimento til e


nenhum conhecimento pode ser considerado ruim, s temos algumas horas do
nosso dia e alguns anos nesse planeta.

Pense na vida como um buffet: vrios pratos diferentes so oferecidos,

mas voc deve escolher alguns por hoje. Voc pode sempre escolher todos, mas

corre o risco de acabar por jogar comida e dinheiro fora, e ningum te probe de
voltar ao buffet ms que vem, ou ano que vem, ou daqui 20 anos. Conforme-se

com o fato de que voc no vai saber tudo e valorize mais saber qualidade do que
saber quantidade, e esteja sempre ciente de sua ignorncia. Vivemos numa poca

onde podemos escolher entre muitas coisas, mas por vezes pensamos que

escolher uma coisa se privar de todas as outras, ou que a probabilidade de no


fazer a melhor escolha absolutamente possvel muito alta. Pensar dessa forma

s vai lhe roubar a sanidade. Escolher algo ganhar algo. Se delicie e aproveite a

sua escolha ao mximo, e quando sentir que est esgotado desta escolha, a ento
v para outra.

Ademais, confesso que no sei como os aros chineses funcionam. Em toda

seriedade, no fao a sincera menor ideia de como eles operam ou de qualquer

coisa envolvida neles, e isso tem um motivo: eu adoro apresentaes de aros, e

quero continuar podendo v-las com aquele olhar infantil e leigo de um mero
mortal. Eu no quero saber, mais bonito assim, pelo menos para mim.
Desenvolvendo tcnica de qualidade
Reclamaes minhas a parte, julgo que a habilidade mais fundamental

para o aprendizado da mgica a calma. Hoje conseguimos tudo em 20 segundos

ou menos, e qualquer informao est na ponta dos dedos ou to distante quanto


um dispositivo com internet est, e nos acostumamos com a ideia de resultados

imediatos, sentindo enorme frustrao quando algo no acontece exatamente do

jeito que queremos logo na primeira tentativa. Ademais, aprendemos na escola


que errar no permitido, obrigatrio acertar tudo na primeira tentativa.

Mgica no assim. Voc precisa olhar para uma informao, passar

muito tempo tentando conseguir o resultado descrito, errar muito no processo e


ao longo de semanas, meses e anos aperfeioar algo que nunca estar 100%

correto, e isso exige calma e pacincia. Apenas admitir e aceitar o fato de que

voc vai demorar pra ser bom em mgica e isso normal lhe trar muita paz
interna. Ningum racional e experimentado em mgica exigir de voc um
aprendizado em questo de dias, e como toda arte, o refinamento sempre
constante. Tenha calma.

Uma vez que voc esteja devidamente acalmado, d enorme ateno aos

detalhes. Quando lendo ou vendo um DVD, tente absorver todos os detalhes


envolvidos antes de fazer suas primeiras tentativas, no importa quantas horas

isso leve. Onde esto os dedos do mgico? Por que? Qual o objetivo final e quais

so os meios? Como exatamente ele faz os movimentos? Quais so as transies?


Que referncias posso usar para saber que algo deu certo ou errado? Isso evita o
problema de aprender incorretamente, que irritantemente frequente.

A preciso no inicio do treino fundamental para uma tcnica bem

estabelecida, e uma tcnica sem falhas a base da boa mgica. Aprender o


movimento corretamente nas primeiras tentativas garante uma progresso de

aprendizado clara e constante, ao invs de frequentemente ter que voltar a fonte

para rever como algo feito e repetidamente perceber que voc est fazendo

algo errado. Para isso, muito importante que voc confie na fonte e tente o seu
melhor para fazer exatamente o que ela descreve. Mais de uma vez vi casos de
mgicos que perderam meses ou anos tentando aprender algum truque em

particular porque insistiram em no colocar os dedos onde o truque original


exigia.

Isso no quer dizer que voc no deve adaptar o truque para voc, seu

tamanho de mo ou seus gostos, mas antes de faz-lo penso que necessrio


dominar o movimento original, de maneira a entender seus propsitos e
motivos. Modifique-o apenas quando tiver a tcnica bem estabelecida e completa

ou se aps muitas tentativas ficar perfeitamente claro que algum tipo de


adaptao necessrio para que um mnimo progresso seja alcanado.

Isso acontece mais frequentemente envolvendo o tamanho de mo do

mgico que ensina e do que aprende. Eu tenho dedos mais curtos que a mdia da

populao e sempre presto ateno neste aspecto quando aprendo um truque

novo, mas s fao adaptaes a ele quando percebo que no existe maneira
alguma de fazer o movimento da maneira original.

Existe uma proporo mgica para erros em qualquer coisa que

aparentemente universalizvel com alguma margem de erro: 70/20/10. 70%

das vezes que voc no conseguir fazer algo, o problema se encontra em como

voc est fazendo aquilo, e uma mera mudana ou melhora na tcnica envolvida

gerar um progresso quase imediato. 20% das vezes que voc falhar o problema

mental, seja porque voc no est mentalmente na tarefa por estar pensando
em outras coisas ou porque voc est pensando em algo que te induz ao erro.

Finalmente, apenas 10% das suas falhas envolvem uma fraqueza ou uma
incapacidade motora de alguma forma.

Problemas tcnicos so fceis de mudar, algumas horas ou dias de treino

so suficientes para mudar um mtodo falho. Problemas mentais podem levar de

dias a meses para serem consertados, pois podem ser meros problemas de
concentrao pontual ou questes mais complexas de ansiedade ou depresso.

Problemas motores ou de incapacidade podem levar muito mais tempo, ou


nunca serem resolvidos, e somente nesse caso a adaptao necessria. Se algo
est dando errado no seu truque, passe muito tempo olhando sua tcnica. Se isso
no resolver, olhe para si mesmo e veja se o problema no a sua cabea, e se
depois de boa investigao uma soluo no for encontrada, adapte-se.
Aprendendo uma nova tcnica
S tente ensaiar os primeiros movimentos quando voc tiver certeza total

do que precisa fazer, e ainda assim faa-os sempre checando a fonte e buscando
faze-los da maneira mais idntica possvel ao original. Vejo muitos casos e tive
vrios alunos que viram a explicao de um truque apenas uma ou duas vezes e

depois passaram horas ou dias insistindo em uma tcnica que estava

simplesmente incorreta. O resultado que nesse caso no preciso s ensina-los

a tcnica correta, preciso antes que eles desaprendam o que aprenderam


errado, o que toma muito mais tempo do que o necessrio.

Outra coisa importante a velocidade. Nunca tente comear na mesma

velocidade do mgico que lhe apresentou o truque, pois o crebro de vocs


literalmente diferente. Neurologicamente, aprender um padro motor, um

movimento, um ator de fazer e desfazer conexes neurais, e curiosamente


envolve muito mais romper do que fazer novas ligaes. Imagine, por exagero,
que seu crebro ao tentar mover seu indicador em velocidade para uma certa

direo, tambm faz com que voc respire profundamente e mexa seu p direito

em circulo. Aprender esse movimento com o dedo envolve, primeiramente, no


fazer os outros movimentos que no tem sentido. Somente quando seu crebro
aprende a fazer s e somente s o movimento necessrio, que a verdadeira

velocidade aparece. Em outras palavras, fazer as coisas rpido saber


exatamente o que voc precisa fazer e no fazer mais nada.

Treine devagar. Muito devagar. To devagar que voc fica irritado com a

mera ideia de ter que treinar devagar assim. Ainda nessa velocidade, te garanto

que voc vai errar algumas coisas, o que ainda mais irritante. A razo para isso
simples: aprender tcnica boa. Voc treina num ambiente calmo e controlado,

calmo e equilibrado, mas sua apresentao ser num ambiente que no tem nada
a ver com isso, portanto preocupe-se em ter sua tcnica o mais perfeita possvel,

porque qualquer mnima falha ser muito amplificada durante a sua


apresentao, em grande parte pelo nervosismo envolvido na situao.

A questo que vem em seguida : quando acelerar? Nmeros

cientificamente chutados pela minha parte sugerem que se voc consegue fazer

um movimento do jeito certo, sem falhas, dez vezes seguidas, voc deve
conseguir faz-lo cerca de 6 de 10 vezes em uma velocidade levemente maior. De

onde eu tirei esses nmeros? Experincia. Pode ser um pouco diferente pra voc,

mas quando conseguir dez movimentos certos seguidos, acelere um pouco, e s


acelere novamente quando conseguir dez vezes seguidas de novo. Depois de uns
meses seguidos nesse progresso, voc deve ter uma velocidade razovel nos seus
movimentos.

Com truques complexos, e por complexos eu quero largamente dizer

truques que envolvem vrios movimentos difceis, treine-os separadamente at

ficarem num nvel de qualidade razovel para bom. Depois disso treine as
transies. Digamos que um truque qualquer tem quatro movimentos

complexos: A, B, C e D. Depois que voc os executar bem individualmente, treine


o truque comeando em A e terminando em B, depois comeando em B e
terminando em C e depois C para D. Uma vez que estas etapas estiverem bem
executadas, v de A at C e de B at D, e depois disso junte tudo.

Embora parea lgico, tive vrios alunos que tentam treinar um truque

extremamente complexo do ponto inicial, e s progridem ao fim quando tudo

antes est perfeito. Concordo que um mtodo e tem l sua eficcia, mas da
minha observao e experincia prpria, isso torna a prtica extremamente
enfadonha, pois o aluno precisa repetir movimentos que j dominou a muito

tempo, e quando o aluno chega prximo ao fim do truque est mais que ansioso

para terminar com a coisa toda, o que frequentemente faz com que o fim dele

justamente a parte mais importante - no seja to bem executado quanto o


comeo.

Como saber que voc aprendeu


Muito tempo foi investido, calos foram formados, baralhos foram gastos,

mas como afirmar que uma tcnica foi corretamente aprendida? Minha definio
para isso, que confesso ser totalmente arbitrria, que sei que aprendi algo
quando:

A) No preciso mais pensar ou instruir minhas mos para fazer o


movimento, eu apenas chamo seu nome e ele acontece.

B) Posso executar o movimento prestando ateno em outra coisa. Isso


absolutamente necessrio porque durante uma apresentao seu foco
deve estar no seu personagem e na sua plateia.

C) Ao apresentar o truque para mim mesmo ou para pessoas prximas como

teste, eu percebo durante a performance que no realmente sei se fiz ou

no fiz o que precisava ser feito, mas ao fim do truque verifico que deu
tudo certo.

Tomo esses critrios para mim pois penso que a apresentao de uma

mgica uma relao entre o mgico e seu publico. Qualquer energia que seja
devotada a lembrar do truque ou em preocupao sobre o resultado energia

que no vai para a apresentao, o que reduz a percepo da mgica. Se eu estou


pensando sobre o truque, eu no estou fazendo mgica.
O baralho
difcil pensar em como apresentar para novatos algo que me familiar a

tanto tempo, mas um baralho um baralho, contm 52 cartas, um joker e uma

caixa. Tudo que escrito abaixo presume que o leitor inteiramente novo ao

conceito de pedaos de papel com imagens neles, e embora isso possa parecer
ridculo ou desnecessrio, j encontrei grande numero de mgicos de vrios
nveis que no entendiam as referencias que dou abaixo. No as subestime.

Antes de falar de cartas, devo lhe apresentar sua mo. Eu sei, voc j anda

com ela por a faz um tempo, mas necessrio que fiquem claros os nomes das
partes.

Os dedos so nomeados dedo (thumb), indicador (index), mdio

(middle), anelar (ring) e menor (little), at porque minguinho no soa muito

profissional. Alguns livros se referem a eles como, na mesma sequencia que

apresentei anteriormente, dedo (thumb), primeiro (first finger), segundo


(second finger), terceiro (third finger) e quarto (fourth finger). A palma continua
sendo chamada de palma e seu lado contrrio o dorso ou parte de trs da mo.

Os dedos so decompostos em falanges, os pequenos ossos do dedo.

Anatomicamente as falanges so nomeadas: proximal, medial e distal, ou seja, a


mais prxima da sua mo, a mdia e a ponta. Poucos livros so to especficos
que chegam nessa preciso de definio, mas muito tempo seria economizado se

eles o fizessem. Pessoalmente, e a maioria da literatura segue de maneira similar,


prefiro chama-las de base do dedo (base), meio do dedo (middle) e ponta (tip),

por razes bem bvias de claridade. Por vezes alguns truques exigem que cartas

sejam posicionadas nas juntas entre estes ossos, e tambm importante notar
que a ponta do dedo tem suas laterais e sua bola (ball) ou carne do dedo.

Finalmente, outros dois pontos de interesse so a carne do dedo, a

parte gordinha da base do dedo, e a base da mo, o canto oposto a ponta do


indicador, mas no existe uma terminologia americana muito fixa para eles.
As cartas

Certas posies e nomes so importantes para explicar qualquer coisa

envolvendo cartas. Primeiramente, denominamos a parte da carta que tem o seu

valor e identificao como sua Face ou Rosto (Face ou Image), ou mais


coloquialmente, a parte da frente. O outro lado, o que igual em todas as cartas e

que no deve identifica-la - se estivermos falando de um baralho honesto

denominado Dorso (Back), ou mais coloquialmente, a parte de trs. Pode at


parecer bvio falar isso, mas difcil de entender como tantos livros e

referencias falham em deixar isso claro e causam um enorme desperdcio de


tempo.

Quando aos cantos do baralho, supondo que o leitor o segura na mo

esquerda, perpendicular ao seu corpo, chamamos os cantos de superior


esquerdo (upper left), superior direito (upper right), inferior esquerdo (lower

left) e inferior direito (lower right). Caso o leitor tenha o baralho em sua mo
direita, inverte-se direita e esquerda. Finalmente, nomeamos os lados como

maior ou longo (long side) esquerdo e direito, curto (short side) superior e

inferior.

A grande questo o que fazer com ele, que o motivo de voc ler isso

aqui em primeiro lugar.


Grips

Primeiramente, vamos aprender como segurar o baralho. Sim, existem

maneiras diferentes de fazer isso, e estas posies so extremamente

importantes para a execuo de vrias mgicas. O problema que a maioria da

literatura se refere a elas como se o leitor as conhecesse, o que pode apresentar


desafios fundamentais para o leitor sem experincia. Estas posies se chamam
Grips ou pegadas.

Todas as posies so descritas como se o leitor fosse destro, pois

tambm o sou e a maioria da populao tambm. Caso voc seja canhoto, use a
mo contrria a que eu indico, e se imaginar a posio contrria for muito

complexo, sugiro que coloque um espelho ao lado deste documento e veja as


imagens atravs dele, pois como mgica as fotos se invertero.

Curiosamente, o mgico destro deve segurar o baralho na mo esquerda.

Ou pelo menos isso que a enorme maioria dos mgicos destros faz, porque esta

conveno realmente no tem nenhuma razo especfica, embora existam mais

tentativas de explicaes do que Jpiter tem luas. Ou use a mo que dispor ou


que lhe parecer conveniente, tanto faz, na verdade.
Dealers Grip ou Mechanics Grip
Este grip o mais bsico e comum jeito de segurar um baralho e a base

para essencialmente qualquer coisa. Os nomes vem de sua funo: dealer

significa crupi, a pessoa que d cartas num jogo de baralho qualquer, e

mechanic significa mecnico, um termo-cdigo para trapaceador, pois assim


como um mecnico normal faria um carro de corrida funcionar melhor, um

mecnico de baralhos faz um baralho funcionar melhor para algum, se que


me entende, e eu prefiro esse nome pois tem mais histria.

Segure o baralho usando seus dedos mdio, anelar e menor fazendo um

pouco de presso contra a carne do seu dedo. O dedo menor deve estar no fim

do baralho, mas no em contato com o canto. O dedo descansa em cima das


cartas e seu indicador sai pela parte superior do baralho, passando em angulo e
terminando com a ponta prxima ao canto superior direito.

Para dar uma carta, empurre a carta do topo para a direita usando o

dedo. Ela deve sair por cima dos trs dedos da direita e o baralho no deve se
separar ou desalinhar pois o indicador retm as cartas no lugar. Caso voc queira

ser mais puritano, use o dedo para empurrar a carta levemente para baixo, de
forma que o canto inferior esquerdo fique sempre em contato com a carne da
mo, rodando em volta desse ponto.

Para fazer um Spread, uma distribuio de cartas que pode ser usada para

vrias coisas, entre elas apresentar o baralho para que o espectador escolha uma
carta, use o dedo para empurrar algumas cartas do topo para a esquerda,

formando uma leve inclinao. Com a sua mo direita, receba estas primeiras
cartas na vinca entre seu dedo e seu indicador, e os outros dedos da mo direita

ficam por baixo da mo esquerda. Retorne o dedo para sua posio inicial e
empurre mais cartas, afastando a mo esquerda e esticando os seus dedos, o que
ir formar uma espcie de plataforma onde as cartas ficaro distribudas.
Biddle Grip
Com a mo direita, o dedo segura o baralho pela parte curta inferior e o

indicador e mdio opem o dedo, segurando o baralho pelo outro lado. Ele pode

ser feito a partir do Mechanics Grip, basta que voc remova o indicador esquerdo
e pegando o baralho usando os dedos da mo direita na posio descrita
anteriormente.

Um uso muito simples deste grip o Swing Cut. Em biddle grip, remova o

indicador e mantenha o baralho preso entre seu dedo e o dedo mdio. Com o

indicador, levante parte do baralho fazendo presso contra o seu dedo, e


pivoteie esta parte para a esquerda. Com a mo esquerda, pegue a parte de cima

do baralho, depositando a parte que est na mo direita em cima da mo


esquerda. Este um jeito simples e bonito de cortar um baralho rapidamente e
sem suspeitas de que algo no honesto tenha sido feito.
Straddle Grip
Este grip vem de uma pequena modificao no Mechanics Grip, tudo que

voc precisa fazer colocar seu dedo menor para baixo do baralho, na borda

curta, fazendo um pouco de presso contra o indicador que est na borda


superior. Com isso voc deve ser capaz de segurar o baralho sem o dedo, e esta
a utilidade deste grip, liberar seu dedo para fazer suas magicagens conforme
for necessrio.

A partir desse grip possvel executar um corte de uma mo simples. Com

a ponta do dedo pressionada contra a lateral maior esquerda do baralho, erga

metade do baralho pressionando as cartas contra o mdio e anelar. Solte o seu


indicador e menor, o que far com que a parte inferior do baralho caia em sua

palma. Com o indicador que agora est solto, venha por baixo da parte inferior
do baralho e empurre o canto superior direito para cima at que esta parte do

baralho passe a que est com o seu dedo, fazendo com que a outra parte agora
esteja apoiada em seu indicador. Relaxe o dedo indicador, deixando com que a
metade apoiada nele desa e, consequentemente, a outra metade caia por cima.

Uma nota importante que voc pode rotacionar o baralho em 90 graus e

ainda estar em straddle grip, a nica diferena que voc segurar o baralho
pelo lado curto ao invs do lado longo. Este o grip base do leque de uma mo
simples.

Escolhendo baralhos
A pergunta que mais recebo: que baralho devo usar?

A resposta simples : o que funciona pra voc. A resposta longa o resto

desse capitulo. Devo ressaltar que no estou falando sobre manipulao de


cartas ou Cardistry, mas sim me limitando somente a mgica.

Pragmtico que sou, escolho meus baralhos pensando em apenas um

critrio: eles ajudam na minha mgica? Em outras palavras, o que um baralho


precisa ser capaz de fazer para fazer minhas mgicas? Em 95% ou mais dos

casos, o Standard da Bicycle mais que suficiente e o leitor dificilmente

precisar de algo alm disso. Por vezes escolho um baralho mais extico ou com
uma arte diferente quando vou fazer um truque de mentalismo que se beneficia
de imagens mais complexas, mas no frequente.

Se suas mgicas tem um baixo nvel de complexidade, um baralho inferior

como o Aviator ou at o Streamline podem satisfazer suas necessidades, mas s

recomendo essa descida se voc precisa economizar dinheiro ou, seja em


shows ou em treino, costuma destruir 20 baralhos por ms.

Outra considerao relevante se voc tem 14 anos ou menos, o que

significa que voc tem mos menores. Nesse caso usar um baralho Bridge Size,

ou seja, mais estreito, pode ser benfico em vrias mgicas, mas ainda assim

recomendo que voc faa o seu melhor para usar baralhos de tamanho normal,
afinal de contas sua mo vai crescer.

Pessoalmente, uso o Tally-Ho. Isso porque costumo usar mgicas de alta

complexidade onde uma carta levemente mais fina e mais durvel faz diferena.

Outro motivo para isso poder diferenciar minhas cartas. Frequentemente fao
magicas que envolvem cartas serem assinadas e quando esse o caso costumo
deixa-las com o espectador. Quando encontro pessoas que j fiz mgica, ou como

mais frequente, quando sou encontrado, posso saber pela carta que a pessoa
carrega em sua carteira, o que novamente algo normal, que fui eu que fiz a
mgica com a carta em questo, e outros mgicos tambm sabem s de olhar a
carta que eu fui o originrio dela. Frescura minha.

O mercado de mgicas
Assim como qualquer outro mercado, o mercado mgico tem vendedores

honestos e outros vendedores. Alguns so desonestos, alguns apenas querem


ganhar dinheiro e mandam as favas a tica e alguns simplesmente no sabem o
que vendem ou como vender. O fato que muitos deles esto dispostos a vender
a mais nova bugiganga mgica que o vendedor jura que construir sua carreira e

impressionar a todos. Por meros 100 reais voc pode possuir o mais novo

descombobulador fantstico da moda, e o vendedor vai te prometer o universo e


o rim dele que o truque vale o preo.

O que mais frequentemente acontece o contrrio. Todo mgico tem uma

gaveta ou as vezes at um armrio cheio do ultimo truque mais legal da mgica


que foi usado trs ou quatro vezes e depois encontrou um canto em algum lugar

da casa e tornou-se o mais novo coletor de p mgico. Isso quando o dispositivo

no quebra ou s faz alguma mgica tediosa que parecia muito bonita no vdeo, e

s l. Outra armadilha comum o kit de mgica ou o kit de iniciantes, que por


alguns 200 ou 400 reais ira lhe preparar totalmente para ser um mgico

profissional, sendo que na verdade lhe render pouco mais que uma vaia em um
cabar de quarta categoria na periferia do interior.

Quando uma promessa muito grande envolvendo um truque muito fcil

por uma quantia que lhe doer um pouco no bolso, a histria frequentemente
melhor do que o fato. Seja crtico e seja ctico, e seu bolso no levar um
pickpocket constante.

Pessimismo a parte, existem vrios dispositivos e truques no mercado

que de fato so revolucionrios e iro melhorar seu show, mas muito

frequentemente o vendedor no precisa dizer que eles faro isso, voc j sabe

disso durante a apresentao dele ou pelos comentrios de outros mgicos. Em


portugus claro: produto bom no precisa de vendedor bom. Infelizmente a
habilidade de discernir o que presta e o que golpe algo adquirido com o

tempo e conforme empilham-se os aparelhos inteis na sua gaveta, mas no


custa dar o aviso.

Frequentemente recebo perguntas de fs e iniciantes na mgica sobre

esse ou aquele truque, e quase sempre meu conselho contra a compra. No meu

ver, o melhor investimento que existe o livro de mgica, seguido por DVDs de

mgicos estabelecidos e respeitados pela comunidade, vendidos em lojas de

renome. No que no existam livros ruins e DVDs exagerados, mas a proporo


bem menor. Provavelmente essas credenciais lhe custaro um pouco mais do

que o fantstico DVD que lhe ensinar 965 mgicas profissionais fceis de

aprender, mas o titulo desse DVD hipottico j deve ser o suficiente para te
convencer a no comprar isso.

Em palavras breves, como regra geral o bom produto de mgica vendido

com um discurso simples: Esse o produto, isso o que ele faz, esse o preo e
eis um monte de relatos de outras pessoas que compraram e acharam incrvel. Se
voc ou no entende o que ele faz, no v a necessidade ou acha caro demais, no

um produto pra voc. Se o vendedor precisa passar meia hora te explicando o


produto, dando ideias de uso e ainda negociando preo, repense a compra.