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Design de
Interaco?
Vamos fazer
Design de Interao?
01 - O que Design de Interao?
02 - Verba pequena? Grandes solues!
03 - Estabelecendo metas
04 - Pesquisa com usurios
05 - A diferena entre anlise e validao
06 - Escolhendo metodologias
07 - Prottipos
08 - Validando layouts
09 - Testes com usurios
10 Monitoramento
1 - O que Design
de Interao?
As tecnologias digitais interativas esto fazendo parte de nossas vidas h tempos. Elas nos do poder, nos causam frustraes, nos aproximam e nos afastam; facilitam nossas tarefas
e, s vezes, proporcionam difculdades s nossas vidas. E,
mesmo interagindo com tecnologias digitais em nosso dia a
dia, com frequncia nos esquecemos que elas so feitas por
pessoas como ns. Pessoas que merecem elogios quando as
coisas funcionam e acabam recebendo insultos quando as
coisas simplesmente no funcionam.
rios especfcos, para alcanar objetivos especfcos de maneira efciente e satisfatria em determinado contexto de uso.
Uma defnio operacional do termo deve incluir um ou mais
dos quatro fatores:
1) Utilidade: est ligada ao nvel de infuncia de um produto
ou servio na concluso de uma ou mais tarefas realizadas
por usurios;
2) Facilidade de uso: normalmente defnida em termos
quantitativos, tanto por velocidade de uso quanto por ndice
de erros produzidos por uma porcentagem total da populao
de usurios;
3) Facilidade de aprendizado: est relacionada a capacidade
do usurio de aprender a utilizar um produto ou servio aps
um perodo determinado de tempo;
4) Satisfao: avaliada subjetivamente por usurios ao trmino da interao com um sistema ou servio.
Pensar nestes fatores tambm necessrio para que se produza sistemas interativos efcientes e satisfatrios. Dessa
formna, embora independentes, o Design de Interao e a
Usabilidade se relacionam intimamente. So conceitos que fazem parte de uma abordagem de design que leva em conta as
necessidades, limitaes e desejos dos usurios. A esta abordagem d-se o nome Design Centrado no Usurio. Conversar
sobre Design Centrado no Usurio algo que me deixa bastante empolgado. Mas deixarei uma abordagem mais aprofundada deste assunto para outra oportunidade.
pgina inicial
pgina interna
Prottipos de baixa fdelidade recebem este nome pois representam com pouca fdelidade como ser o produto fnal. Sua
importncia est em representar a localizao dos contedos
e disparadores de ao em uma interface. Eles podem ser
em papel ou eletrnicos e normalmente recebem o nome de
Wireframes. O termo signifca linhas guia (como num projeto).
O mais famoso destes procedimentos o Card Sorting. O termo explica bem o que feito no procedimento. Voc vai pedir
para usurios (que representem bem as personas encontradas
para espe projeto) organizarem o contedo do site em cartes
que voc previamente preparou escrevendo neles os nomes
das sees e pginas. O procedimento demanda um livro s
para ele, mas explicando rapidamente, ele proporciona a voc
entender como o usurio enxerga o contedo do site ou sistema.
Alm dos cartes com os nomes escritos, voc preparar cartes em branco e fornecer uma caneta para que os usurios
possam alterar nomes de cartes ou criar novos cartes. Cada
alterao ou criao feita deve ser justifcada. Pea aos usurios que, caso faam isso, justifquem isso por meio de um
pequeno texto escrito no carto. Isso poder ser til depois.
Alm de conceber, organizar e alterar cartes, os usurios
podero remover cartes excluindo-os ou colocando aqueles
que no entendem o que os rtulos signifcam numa espcie
de limbo.
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Isso importante para voc ratifcar o entendimento do usurio dos rtulos imaginados para o site. Sobre o card sorting,
gostaria de fnalizar falando que muito legal que voc documente as sesses deste procedimento em vdeo, interfra o
mnimo possvel nas decises dos usurios e evite direcionar
a conversa. Deixe que eles se organizem. Uma ltima recomendao que voc tenha um nmero mpar de participantes por sesso. Tudo que voc no quer que no caso de
alguma disputa na sesso, acontea um empate.
Prottipos de alta fdalidade
pgina inicial
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pgina interna
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Bem, voc deve ter percebido que passamos (ou iteranos) pelo
ciclo iterativo ao menos trs vezes. O principal benefcio de
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2 - Verba pequena?
Grandes solues!
Ento voc tem pouca verba para o projeto?
Uma das principais difculdades que encontramos com Design de
Interao vender os procedimentos para nossos clientes ou mesmo para nossa equipe. Particularmente, eu acho que esta segunda
questo ainda mais desafadora.
Difculdade: vender DI.
Clientes > Difculdade mdia
Se voc desenvolve este expertise fca
conhecido por ele.
Equipe > Difculdade mdia ou alta
Difcil encontrar equipes dispostas a
iterar.
Em empresas > Difculdade alta
Salvo rarssimas excees, trata-se
de algo desconhecido e visto com
desconfana
muito raro e difcil encontrarmos equipes que estejam preparadas para iterar. Trata-se de um desafo e tanto.
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fador.
Mas nenhum destes desafos torna a coisa impossvel. Por proporcionar resultados muito bacanas para os projetos, uma vez que
voc demonstre que os mtodos e tcnicas de Design de Interao
funcionam, as coisas passam a fcar mais fceis.
Isso implica que, num primeiro momento, voc deve ter que trabalhar com uma verba e/ou um cronograma bastante reduzido.
Eu diria que na primeira vez que voc vai introduzir procedimentos
de DI em um projeto nas circunstncias que mencionei, voc vai
acbar tendo que lidar com verba e prazo zero. Isso mesmo. Voc
no ter nada a no ser sua vontade de fazer a coisa funcionar. Pra
piorar (como se voc tivesse escolhido jogar um game no modo
hard), tenho certeza que haver pessoas na equipe torcendo para
a coisa dar errado. brutal, eu sei. Mas infelizmente assim que
funciona. Graas s vezes s nossas prprias prticas. Mas isso
eu deixo para um outro momento.
Neste captulo veremos como podemos inserir procedimentos de
Design de Interao quase sem custos e quase sem impactos em
seu cronograma.
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A primeira coisa a fazer ter a noo que voc no conseguir executar todos os procedimentos de um mundo ideal. Uma vez feito
isso, voc ter a capacidade de escolher um ou mais momentos que
considera chave no processo de desenvolvimento de uma soluo
e adotar um procedimento que vai proporcionar um resultado de
mais impacto.
O cenrio apresentado no razo para desespero. Mesmo tendo
que enfrentar o desafo de fazer a coisa funcionar com estas limitaes.
Por isso nunca demais ressaltar a importncia de se ter antes de
comear um mapa ou um roteiro de tudo o que ser feito no projeto. com este roteiro que voc vai identifcar quais so os pontos
crticos do projeto. Escolher inserir procedimentos de DI em um
desses pontos crticos, como disse, vai proporcionar resultados que
do mais impacto em seu projeto como um todo.
Antes de comear:
Tenha um mapa de tudo que ser feito no projeto.
Identifque os pontos crticos.
Escolha quais procedimentos sero inseridos nos pontos crticos.
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Deu para perceber que muito importante saber em que cho estamos pisando antes de iniciar a caminhada, no ? Assim d para
escolher a estratgia mais adequada. Esta preparao fundamental e implica tambm em saber para quem voc far aquilo que est
fazendo. Isso signifca ter uma boa noo (ou pleno conhecimento,
o que melhor) de quem so as Personas para este projeto.
Sobre as Personas, legal deixar claro que isso ser trabalhado de
forma mais profunda na quarta parte deste livro. Mas de maneira
a proporcionar um bom entendimento da coisa neste momento,
importante saber que as Personas representam no s os diferentes
perfs de usurios que voc ter, mas tambm informam quais so
as necessidades destes usurios para com seu servio ou produto
interativo. O conceito de Personas extrapola o que entendemos
como perfl pois este conceito (o de perfl) costuma se restringir a
caractersticas demogrfcas. As Personas tm necessidades e comportamentos que precisam ser observados.
Para identifcar as personas-chave de seu projeto, um bom lugar
para olhar no caso de um redesign o cadastro atual de usurios. Quais so as suas caractersticas? Com os dados de cadastro,
podemos ter algumas dicas demogrfcas. No o sufciente, mas
ajuda. Olhar os relatrios de atividades no sistema anterior d uma
(ou vrias) dica(s) sobre o que estes usurios estavam procurando
em seu produto ou servio. Conversar com usurios seria o melhor
jeito de se obter dados mais completos sobre as caractersticas e
necessidades.
Mas vamos lembrar que voc no tem verba e nem tempo para
isso. Ento, o jeito sujo de fazer o procedimento neste momento
o mais adequado.
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Percurso cognitivo?
Rpido e barato (relativamente simples).
Demanda maturidade e descolamento
do seu modelo mental.
#comofas
Escolha uma tarefa no sistema.
Tente execut-la como se voc fosse a persona em questo.
Pode ser feito em qualquer etapa do processo de produo.
Quando feito corretamente, permite descobrir
problemas com muita efcincia.
Se o percurso cognitivo no a sua praia, voc pode tentar validar
os wireframes adotando uma anlise heurstica. Trata-se de outro
procedimento bastante rpido e barato e que no necessariamente
envolve usurios (como voc est com prazo e verba restritos, preste ateno nisso).
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Anlise Heurstica?
Simples, rpido e barato. No necessariamente envolve usurios.
Alguns erros podem passar.
#comofas
A partir de uma lista de heursticas, preencha um formulrio /relatrio indicando quais delas so e no so contempladas.
Quando no contempladas, indique a gravidade do
problema e o impacto.
Em etapas mais avanadas do processo, geram
melhores resultados.
Voc pode conceber uma lista de heursticas (a partir de metas
especifcadas para o projeto) ou usar heursticas j prontas.
O Jakob Nielsen tem um trabalho muito bacana j consolidado
sobre heursticas. Voc pode pegar as heursticas para sistemas
interativos feitas por ele e adaptar s suas necessidades. Alm disso, as metas traadas para a interface do uma dica das heursticas
a seguir para conduzir a validao.
Outra fonte bacana o trabalho da Claudia Dias, que fltrou estas
heursitcas para a realidade de portais corporativos. Alm destes,
h vrios outros autores que trabalharam a construo de heursticas para diferentes realidades de projetos. Vale dar uma olhada e
conduzir uma anlise heurstica nos wireframes.
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seguir tambm.
Verifque se os procedimentos remotos se adequam ao projeto.
Como? A partir das respostas que sero obtidas!
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3 - Estabelecendo
metas!
Como nos procedimentos de Design de Interao estamos lidando o tempo todo com validaes e avaliaes, as metas so muito
importantes. Sem elas, no saberamos onde chegar e nem com o
que comparar os resultados que encontramos. Ficar comparando
nossos achados em testes e avaliaes de nossos produtos apenas
com produtos de terceiros pode no ser muito produtivo.
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Utilidade
Como este quesito se relaciona a capacidade de o usurio conseguir concluir uma tarefa, metas de utilidade vo desde o simples o
usurio deve ser capaz de conseguir concluir a tarefa at especifcaes mais complexas como o usurio deve ser capaz de conseguir concluir a tarefa em X cliques ou o usurio deve ser capaz de
conseguir concluir a tarefa em X minutos ou ainda o usurio deve
ser capaz de conseguir concluir a tarefa passando por X telas tanto
de forma isolada quanto de forma combinada.
Facilidade de uso
Novamente um quesito que pode se relacionar com tempo ou outra
varivel para mensurao e validao. Por exemplo, podemos estabelecer a meta de que o usurio deve ser capaz de compreender
determinada mensagem em X segundos. Outra maneira de verifcar isso acompanhar o uso em um procedimento com usurio e
observar se o usurio comete erros ou se mostra confuso em algum
momento. Depois do procedimento de execuo da tarefa ser fnalizado, uma entrevista ou questionrio ratifca os achados.
Facilidade de aprendizado
A prpria defnio deste quesito em usabilidade remete a capacidade de o usurio se lembrar como algo executado em um sistema interativo depois de usar. A validao deste ponto pode ser
feita depois que o usurio exposto ao sistema por meio de uma
nova exposio (passado determinado tempo) ou ainda por meio de
questionrio ou entrevistas.
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Satisfao
Satisfao um quesito extremamente subjetivo, no acha? Aquilo que me deixa satisfeito no necessariamente vai deixar outras
pessoas satisfeitas tambm. Mas isso no um problema do quesito, mas sim uma questo de direcionamento de sua pesquisa. De
qualquer forma, possvel verifcar satisfao por meio de entrevistas e questionrios da mesma maneira que se faz em pesquisas
de mercado. Uma maneira menos direta de se verifcar satisfao
observar o que se repercute do sistema interativo em questo
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4 - Descobrindo perfs
e necessidades dos usurios
Quando estamos falando de Design de Interao e Design Centrado no Usurio, temos como vocs j sabem o usurio no centro
do processo. a partir da identifcao de suas caractersticas e
necessidades que vamos projetar nossos produtos interativos.
Recuperando o que j foi falado anteriormente, fazemos isso pois
ns, designers, pensamos o mundo de uma maneira diferente de
nossos usurios. Esta premissa verdadeira para 99% dos casos. A
exceo aquele raro projeto que fazemos para pessoas que pensam como ns. No restante das vezes, somos pessoas externas
realidade de nossos usurios, que a partir de um conjunto limitado de informaes e experincia restrita com a realidade deles
(usurios) construmos algo para eles.
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como um trabalho de consultoria. O grande benefcio que temos um olhar externo, o que proporciona uma viso diferente dos
problemas que as pessoas enfrentam. Um olhar novo. Isso pode ser
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{
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Alan Cooper
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Sei que falei anteriormente que voc pode usar de dados secundrios (cadastros de usurios num site, por exemplo) para ajudar
a construir este conjunto de informaes sobre os usurios. Isso
bastante til. Mas no representa a totalidade do que necessrio.
Como disse, muito bom para dar pistas.
{
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Alan Cooper
Isso no quer dizer, no entanto, que voc vai abandonar completamente os dados quantitativos. Esta apenas uma abordagem de se
conduzir a coisa. Como disse vrias vezes, Design de Interao no
se faz seguindo uma receita. Sei de gente que constri personas a
partir de questionrios, exclusivamente. Pessoalmente no gosto
desta abordagem pois tenho experincia o sufciente com pesquisa
quantitativa para saber que para se construir um questionrio confvel leva-se s vezes muito mais tempo do que o necessrio para
ir a campo e conversar com os usurios.
Ento vamos colocar as nossas mos e cabeas para trabalhar.
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5 - Anlise
ou validao?
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Como j falei algumas vezes, a escolha da quantidade de metodologias e dos momentos de aplicao vai depender de cada projeto e
do perfl de quem estiver conduzindo o projeto.
Uma coisa, no entanto, que no pode passar em branco o que
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6 - Escolhendo
metodologias
Uma das coisas que me deixa embasbacado a quantidade de metodologias que temos disposio para procedimentos de Design
de Interao. Para se ter uma ideia, a IDEO tem at um baralho de
metodologias. A publicao bem bacana e mostra a pletora de
opes nesse sentido.
IDEO Method Cards is a collection of 51 cards representing
diverse ways that design teams can understand the people they
are designing for. They are used to make a number of diferent
methods accessible to all members of a design team, to explain
how and when the methods are best used, and to demonstrate
how they have been applied to real design projects.
htp://www.ideo.com/work/method-cards/
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Obviamente no devemos usar todas em cada um de nossos projetos. Na verdade as cartas da IDEO tm sido usadas at por quem
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Quando o tempo no permitir ou o oramento estiver apertado ou
ainda se voc no tem como chegar aos seus usurios, as metodo-
logias analticas vo te dar respostas satisfatrias. Vale dizer tambm que num contexto de desenvolvimento gil, o envolvimento
dos usurios bastante simplifcado e os testes so mais rpidos e
localizados. Isso pode baratear a coisa.
Assim sendo, pense naquilo que voc precisa. Se envolver validao, recomendaria trabalhar com metodologias empricas. Se for
apenas uma verifcao, as metodologias analticas podem ajudar.
Se alm disso tudo voc precisa argumentar e defender algum
ponto para seu cliente, equipe ou chefe, acho que inegvel que o
envolvimento dos usurios necessrio. Vamos a um exemplo.
Certa vez fz no incio de um projeto um expert review. Em meu relatrio constatei que algumas sees poderiam ser unidas, simplifcando o acesso s informaes que os usurios precisavam. Alm
disso, indiquei que o site estava por demais lento e com pginas
muito pesadas e que demoravam mais do que o normal para serem
carregadas. Mesmo em conexes de banda larga. Quando mostrei
o relatrio para o cliente, o responsvel pela equipe de desenvolvimento torceu o nariz dizendo que eu estava fora da realidade. O
projeto continuou. Numa etapa mais adiante realizamos grupos focais e um dos participantes falou (com suas prprias palavras) dos
problemas que eu havia indicado no meu relatrio. Fiquei muito
feliz com a constatao. E fz questo de mostrar o vdeo com esta
fala do usurio para o cliente numa reunio seguinte. Dessa forma,
fcou claro que aquele relatrio inicial no era a minha opinio enviesada. Era um diagnstico. E este diagnstico foi confrmado com
a fala do usurio.
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Acho que com este exemplo podemos perceber que a escolha das
metodologias depende do tipo de resposta que eu estou pretendendo obter. Assim sendo, o que recomendo a vocs estabelecer
o tipo de resposta que esperam em cada momento para que seja
ento defnida a metodologia e a abordagem a ser adotada.
7 - Prottipos
Em 2003 Jakob Nielsen abriu os olhos de muita gente para a importncia dos prottipos de papel. Obviamente no foi o primeiro
texto escrito sobre o tema. Na verdade ele mesmo j havia falado
disso anos antes no livro Projetando Websites. Alm disso, quem
trabalhava com desenvolvimento j conhecia o termo desde (no
meu caso) o fnal dos anos 1990 com o livro do urso polar.
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Os layouts, por sua vez, constituem um novo patamar em seus prottipos. Sobre eles, pouco tenho a dizer. Mas dando sequncia ao
processo que comecei a ilustrar, legal entender que uma vez que
separada a sua aprovao do restante do projeto, os resultados costumam ser melhores. Em primeiro lugar porque o papel do wireframe (prottipo de baixa fdelidade) junto ao cliente foi contemplado.
Ele deu uma prvia de como as coisas sero. Nesse sentido, quando
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8 - Validando layouts
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algo que devemos fazer para qualquer validao, na verdade... Precisamos estabelecer as metas deste procedimento. Vamos validar
o qu? Quais sero os nossos parmetros? O qu esperamos em
termos de rendimento e performance? Claro, tambm ser defnido
o que (qual aspecto do) no layout est sendo validado.
Estas devem ser as metas de usabilidade que normalmente foram
estabelecidas l atrs e os wireframes j foram feitos seguindo estas
diretrizes. Se voc tem difculdades para estabelecer estas metas,
uma dica que costumo dar olhar uma lista de heursticas (as heursticas do Nielsen ou as da Cludia Dias podem ser um excelente
ponto de partida, mas como j disse tambm, basta dar uma googlada que voc encontrar heursticas para praticamente todo tipo
de sistema interativo).
Ento... Uma vez revisadas as suas metas, voc ter mais do que
pistas para estabelecer como devero ser validados os seus layouts.
Dependendo do estado das suas metas e das caractersticas de seu
projeto, nada impede que voc resolva validar seus layouts com a
realizao de um expert review ou uma anlise heurstica.
Metodologias analticas no so recomendadas apenas quando
houver alguma questo de performance ou algo que demande a
participao de um usurio real nos procedimentos. E voc descobre isso verifcando as suas metas de usabilidade. Se este o seu
caminho, perceba que necessrio ter a maior quantidade de telas
prontas pois sem elas voc no consegue conduzir as avaliaes
(anlise heurstica ou expert review) a contento.
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Uau! Estamos quase no fm! Mas ainda falta muita coisa para
falar... Acho que isso deixa uma dica do que vem por a, no ?
Bem, falando nisso... outra coisa que eu fquei pensando agora
que algumas referncias adicionais sobre parte dos temas abordados precisam ser repassadas. Deixei alguns textos especfcos para
download aqui: htps://copy.com/dgP1V8iWjywv . Coisa tranquila
de ler, mas que ajuda muito a entender os impactos da adoo de
procedimentos de DI. Para baixar este material, use a senha agosto (tudo em caixa-baixa, ok?).
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na, preciso ter fuxos prontos (mesmo que sejam micro interaes)
para que o usurio consiga percorrer os caminhos que voc est
construindo. Alm disso voc precisa estabelecer o que ser testado
e quais os parmetros para o teste. Tendo isso defnido, seu trabalho de anlise ser sempre muito mais tranquilo.
Tambm recomendado que voc procure repetir (se possvel)
com mxima fdelidade o ambiente e contexto de uso. Se conseguir, ser timo. Mas no obrigatrio... Por isso, muita gente
recomenda ir at o usurio para conduzir os testes. Quando no d
para fazer isso, uma sala de tamanho mdio resolve o problema.
No h necessidade de espelho falso e nem de ante sala. Isso s se
faz necessrio se voc for realizar grupos focais. O que voc precisa
de espao para voc acompanhar o teste, o usurio usar o sistema
em questo e tambm se possvel uma cmera registrar a coisa
num trip.
Voc captar o vdeo da cmera (posicionada preferencialmente
para registrar o rosto do usurio) que pode ser at uma webcam,
mas neste caso, tome conta da mquina pois voc estar captando
duas trilhas de vdeo e isso pode demandar muito processamento. Se for uma cmera externa, sem problemas. Falei que so duas
trilhas de vdeo pois alm da cmera que registra o usurio, voc
pode (recomendado) registrar o vdeo da tela, mostrando a interao em si. Para isso voc pode usar sofware como o camtasia
(techsmith.com/camtasia.html), BB Flashback (bbsofware.co.uk/
bbfashback.aspx), camstudio (camstudio.org), kazam (launchpad.
net/kazam) ou qualquer outro de sua preferncia.
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que ele leia com ateno e confrme se ele compreendeu as instrues antes de comear. Uma vez que ele comeou, no interaja
com ele. Se ele te perguntar algo, no d a resposta. Apenas pea
para ele agir como se agisse se se deparasse com aquela situao no
contexto de uso do sistema. No custa repetir: anote tudo!
Vale a pena fazer uma simulao do teste antes de partir para a
execuo para verifcar qual a durao mdia das tarefas e do teste
como um todo. Um teste muito longo costuma ser cansativo e o
rendimento do usurio cai aps uns 40 minutos de sesso. Alm
disso, fca muito caro fazer testes longos (mais tempo para cada
usurio = mais tempo no geral). bacana tambm ver se est tudo
funcionando direitinho (cmera, computador, registro de tela, etc)
para no ser surpreendido e acabar frustrado.
Sobre recrutamento e remunerao de usurios, algumas dicas importantes. Embora o Jakob Nielsen fale que no necessrio testar
com mais do que cinco usurios, isso no deve ser levado a ferro
e fogo. Mas tambm no quer dizer que voc precisa de validao
estatstica com margem de erro de 0,1% para que os testes sejam
vlidos.
Eu costumo recomendar que duas ou trs pessoas que representem
cada persona mais do que o sufciente para encontrar a maior
parte das questes. Para recrut-las h empresas de pesquisa de
mercado especializadas nesse servio ou ento voc pode verifcar se o seu cliente tem um cadastro de usurios e pode te passar
alguns contatos. D a ele os parmetros e procure as pessoas. No
recrutamento, explique a coisa de forma clara e procure explicar
que a participao do usurio importante para que seja construdo um servio mais apropriado para as suas necessidades.
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10 - Monitoramento
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tambm interessante e acompanhar os reviews de sites especializados pode ser tambm um tanto quanto esclarecedor.
Como vocs podem ver, este monitoramento consiste em acompanhar como o sistema em questo est sendo usado e o que esto
dizendo sobre o seu uso. A gente pode descobrir muita coisa importante que eventualmente deixamos passar no desenvolvimento ou
ainda identifcar diferentes maneiras que as pessoas usam nossos
servios e sistemas interativos. Coisas para as quais nem imaginamos usar aquilo que fzemos. Entender estes usos e as particularidades dos usurios, seus problemas e como eles os resolvem
crucial para propormos melhorias no futuro.
Em se tratando de um site, h outras maneiras bem bacanas que
complementam as que falei anteriormente. Voc pode (e deve)
acompanhar as estatsticas de acesso ao site e entender o que est
acontecendo nas visitas dos usurios. A ferramenta mais conhecida para isso o Google Analytics, mas ela no a nica. O GA
fornece uma pancada de dados sobre os acessos ao seu site. Desde
as origens dos usurios, os caminhos que esto percorrendo na
estrutura, para onde eles vo e assim sucessivamente.
Outra ferramenta bem legal que costumo recomendar o CrazyEgg. Esta outra ferramenta semelhante ao Google Analytics, mas
ela tem alguns diferenciais. O primeiro deles que uma ferramenta paga. Mas isso pode valer muito a pena porque ela fornece
algumas informaes bem legais. As duas principais so o mapa
de calor que vai mostrar por onde passa o ponteiro do mouse
dos usurios (o que d uma pista de onde eles esto olhando) e a
outra um vdeo que mostra o que cada usurio fez no site. Isso
genial e quase como ter um Camtasia trabalhando o tempo todo
para voc.
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Fazendo este acompanhamento de perto voc vai compreender
muito bem o que est acontecendo com o sistema e poder fazer
com muita facilidade (acompanhando em tempo real) experimentos com a interface. Fazer testes a/b fca bastante tranquilo se voc
tem estas ferramentas de acompanhamento a seu dispor.
Outra maneira ainda conduzir sesses de grupo focal. O investimento maior, pois demanda recrutar e remunerar usurios alm
de providenciar um local, assistentes e etc, mas vale a pena pois
voc ter a oportunidade de conversar com usurios para obter
percepes e compreender melhor como eles usam e como eles se
apropriam do sistema que voc fez.
Uma alternativa bem barata de fazer este tipo de acompanhamento
operada pelo Google via Hangouts. Frequentemente os gestores
de comunidades dos produtos do Google recrutam usurios destes produtos para participarem de Hangouts para falarem de suas
experincias com o produto. Este tipo de iniciativa bem barata e
proporciona um canal de comunicao bem legal do usurio com
a equipe de desenvolvimento. Nestes hangouts os usurios podem
fazer pedidos de funcionalidades e descrevem os eventuais problemas que enfrentam com o produto.
Ou seja: informao vai chegar de tudo quanto fonte. Voc precisa apenas se organizar e manter-se aberto para receber estes
inputs. muito importante ter esta abertura e tambm a maturidade de entender que mesmo que voc tenha lanado o produto,
ele nunca est pronto. O ciclo de desenvolvimento iterativo e no
tem fm. Voc no pode achar que um projeto (especialmente se ele
for seu, no um servio feito para um cliente que voc nunca mais
vai atender) no acaba. O desenvolvimento de um produto interativo um trabalho que no tem fm.
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REFERNCIAS
Alan Cooper, Robert Reimann e David Cronin - About Face 3
Caio Cesar G. Oliveira e Daniel P. Alenquer - Projeto original da Ps-Graduao em Design de Interao da PUC Minas
Christina Wodtke - Information Architecture: Blueprints for the web
Claudia Dias - Usabilidade na web
Donald Norman - The design of everyday things
Donna Booth - Product usability testing in a laboratory
D. Wallach and S.C. Scholz - User-Centered Design: Why and How to Put Users First in Sofware Development
Gillian Crampton Smith - in: Designing Interactions
Jakob Nielsen e Rolf Molich - Heuristic evaluation of user interfaces
Jakob Nielsen - Paper prototyping
Jakob Nielsen - Projetando websites
Jakob Nielsen - Usability Engineering
Jefrey Rubin - Handbook of Usability Testing: How to Plan, Design, and Conduct Efective Tests
Jennifer Preece, Yvonne Rogers e Helen Sharp - Design de Interao
Jesse Sames Garret - The Elements of User Experience
John D. Gould and Clayton Lewis - Designing for Usability: Key Principles and What Designers Think
Peter Morville e Lous Rosenfeld - Information Architecture for the WWW
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