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Sumrio
1 Jogo da Memria ............................................................ 04
2 Bingo................................................................................ 04
3 Bingo da Hora .................................................................
05
4 Quebra-cabea ...............................................................
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07
07
08
10
11
11 Domin .........................................................................
12
13
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14
15
15
16
16
17
17
18
18
18
19
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26 Falta Um .......................................................................
20
21
21
22
32 Ta-Te-Ti ..................................................................................... 24
33 Corrida das dezenas .................................................................. 25
34 Jogo do dicionrio ...................................................................... 26
35 Jogo da ona ............................................................................ 28
36 Msica em letra ......................................................................... 29
37 Se eu fosse ............................................................................... 30
38 Jogo dos rtulos ........................................................................ 30
39 Palavras cruzadas ..................................................................... 31
40 Caixinha de surpresas ............................................................... 32
41 Histria do nome ........................................................................ 33
42 Fichrio ...................................................................................... 33
43 Lista de Palavras ........................................................................ 34
44 Letra mveis ............................................................................... 35
45 Bingo .......................................................................................... 36
46 Dana da cadeira ....................................................................... 37
47 Corrida dos bales ..................................................................... 37
48 Jogo dos dados .......................................................................... 38
49 Sapata ou Amarelinha ................................................................ 39
50 Jogo de Concentrao ............................................................... 39
52 Jogo Cooperativo ....................................................................... 41
53 Pintura com bolas de gude ......................................................... 43
54 Falso Vitral .................................................................................. 44
55 Tinta cristal ................................................................................. 44
56 O pulo do sapo ........................................................................... 45
57 Imitando tartaruga ...................................................................... 45
58 Corrida ao contrrio .................................................................... 45
59 Corrida do cachorrinho ............................................................... 46
60 Corrida de dois ........................................................................... 46
61 O caador esperto ...................................................................... 46
62 Ateno olha o caador .............................................................. 46
63 Pique com bola ........................................................................... 47
1. Jogo da Memria
OBJETIVO:
-
estimular a memria;
MATERIAL:
-
figuras.
Fazer no mximo 30 peas, ou seja, 15 pares.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Mostra-se aos alunos todas as peas do jogo e pede-se que juntem os pares.
Logo depois, embaralhe todas as peas e deixe que as visualizem. Vire-as, de
modo que formem novamente os pares. O vencedor quem juntar maior
quantidade de pares.
R
Rato
2+2
2. Bingo
OBJETIVO:
-
reconhecer numerais
MATERIAL
-
quadriculados;
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Brinca-se como no jogo de bingo tradicional. De preferncia o professor no
deve mostrar a ficha ditada (cantada) para que os alunos descubram sozinhos a
palavra ou o nmero em sua cartela. Se necessrio o professor pode auxili-los.
As cartelas do bingo devem ser feitas conforme o contedo a ser desenvolvido.
Exemplo:
-
FACA
FOCA
CAF
FEIJO
FBIO
FOGO
3. Bingo da Hora
Material
cartolina;
papel oficio;
tesoura;
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Criar cartelas como o jogo de bingo tradicional. No lugar dos nmeros
desenhar relgios de ponteiros. Em fichas colocar a hora em relgios analgicos e
coloc-las em saco para o sorteio.
Pode-se jogar sozinho ou em dupla. Vence quem terminar a cartela
primeiro.
Outra alternativa com relgio seria: na cartela do bingo desenhar relgios,
porm sem ponteiros. Nas fichas que ficaro em um saco, colocar os relgios
analgicos. Quando for sorteado o aluno ter que preencher o ponteiro conforme o
analgico.
4. Quebra-Cabea
OBJETIVO:
-
MATERIAL:
-
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
A brincadeira comea com a produo do quebra-cabea. O prprio aluno deve
colar a figura na cartolina e recort-la rente s extremidades da figura. Logo
depois o aluno deve riscar, do lado contrrio figura, as partes do quebra-cabea
e recort-las com cuidado e em cima das linhas que criou, para posteriormente
montar a figura novamente.
desenvolver a criatividade.
MATERIAL:
-
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Faz-se uma roda com todos os alunos e entrega-se a caixinha ou saquinho com
as tarefas para um deles. O professor deve ficar de costas para eles cantando ou
controlando o disco, fita ou CD musical. Durante a msica o aluno deve passar
para o colega ao lado a caixinha ou saquinho surpresa. Quando a msica parar,
quem ficar com a caixinha ou saquinho nas mos dever retirar um papel de
dentro, ler e cumprir a sua tarefa.
6. Quebra-Cabea de Histrias
OBJETIVO:
-
MATERIAL:
-
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Mostram-se aos alunos os diversos cartes, fazendo com que eles se esforcem
para l-los, com o seu auxlio, quando necessrio. Depois, pea-lhes para montar
os cartes formando uma histria. A professora pode colocar vrias histrias
juntas, para que notem as diferenas. A histria deve ser pequena. Cada carto
deve conter um pargrafo de, no mximo, 3 linhas, para que o aluno se sinta
estimulado a ler com entendimento. A montagem do texto deve ser livre,
independente da realidade da histria, bastando apenas que o aluno observe a
seqncia e o sentido do texto que montou. No final, o professor pode ler o texto
na seqncia correta para que o aluno a conhea.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
O professor deve dizer a um aluno um numeral ou o nome de um colega,
destacando a slaba que est sendo estudada. A partir disso, ele deve fazer a
mmica ou demonstrar com o corpo a slaba ou nmero pedido. Quem descobre
ganha a vez de jogar.
8. Mico Alfabtico
OBJETIVO:
trabalhar a socializao.
MATERIAL:
lpis de cor;
caneta hidrogrficas;
tesoura.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Em duplas, os alunos devem recortar o papel carto. Cada aluno dever
fazer seu jogo. Em cada carta o aluno desenha pares de uma classe que escolher,
pode ser frutas, animais, brinquedos, flores e assim por diante.
O critrio bsico que todas as cartas pertenam a uma s classe e que
contenham pares semelhantes, mas que uma das figuras seja singular para
representar o mico. Os desenhos devero ser coloridos, livremente. Quando todas
as cartas estiverem prontas, a professora pede a cada um que mostre suas cartas,
nomeando os desenhos. Dessa forma, a professora pode fazer com que os alunos
identifiquem a inicial de cada figura, que em seguida o aluno escreve em sua
carta.
Ex. Carolina desenhou um flor. Com que letra comea a palavra flor?
Em seguida pode-se formar de 2 a 4 alunos para jogar. Inicia-se o jogo
embaralhando-se as cartas e dividindo-as entre os participantes. Cada jogador
dever, na sua vez e em ordem determinada, retirar do leque de cartas do jogador
posicionado sua direita uma das cartas, e assim sucessivamente. Quando
algum formar um par retira-o do seu leque e o coloca sobre a mesa, virando com
as figuras para cima. Perde o jogo aquele que ficar com o macaco no final.
O professor poder trabalhar as figuras desenhadas pelos alunos criando
histrias.
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desenvolver a criatividade;
fixao os contedos;
MATERIAL:
Papel carto;
Lpis de cor;
Caneta hidrogrficas;
Tesoura;
Rgua;
Cola.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Selecionados os contedos, deve-se pedir com antecedncia que os alunos
pesquisem e guardem o maior nmero possvel de figuras relacionadas (cincias,
histria etc.). A classe pode ser dividida em equipes para realizao das tarefas.
Os alunos devero trazer o material pesquisado e contedo estudado. So
preparados cartes, e a quantidade dever ser definida de acordo com o contedo
estudado. Os cartes depois de cortados devero conter no verso, gravuras ou
desenhos e empilhadas com as figuras para baixo. Cada participante dever
retirar uma das figuras e, sem que os outros vejam, ter de responder sim ou no
a perguntas, dando assim pistas para que adivinhem qual o carto retirado.
Dessa forma cada vez que um participante acerta, toma posse do seu
carto. O vencedor ser o grupo que tiver o maior nmero de cartes que esses
terminarem.
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fixao de contedos;
desenvolvimento do raciocnio;
desenvolvimento da criatividade.
MATERIAL:
Tesoura
Cola
Canetas hidrogrficas
Lpis de cor
Um dado
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Divide-se a classe em trs ou quatro equipes, com a folha inteira de papelcarto monta-se o tabuleiro. Esta poder ser cortada em trs ou quatro partes
para facilitar o seu transporte e poder guardar. No tabuleiro ser montados uma
trilha com ponto de partida e de chegada. Quanto mais sinuosa a trilha, mais
elementos podem ser colocados, tornando o jogo mais emocionante. O caminho
deve ser dividido em pequenas partes e enumeradas em ordem crescente. Em
diversos pontos do percurso colocam-se obstculos. Em um determinado nmero,
por exemplo, 8, pinta-se de uma cor diferente representando uma ficha. Nesta
ficha constar uma tarefa e o aluno ter que respond-la, se errar volta casas ou
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algum castigo determinado pelo grupo, se acertar avana casas. Ganha o jogo
quem chegar ao final primeiro.
Pode-se pedir para que os alunos estudem determinado contedo de uma
disciplina e tragam prontas questes para as fichas.
11. Domin
O jogo de domin pode ser adaptado a qualquer contedo, de todas as
disciplinas: operaes matemticas, ortografia, cincias, ingls etc.
OBJETIVOS:
Fixao de contedos
Estratgia;
MATERIAL:
Papel-carto;
Caneta hidrogrfica;
Tesoura;
Rgua.
1.1
2.2
3.3
4.4
5.5
0.1
1.2
2.3
3.4
4.5
5.6
0.2
1.3
2.4
3.5
4.6
0.3
1.4
2.5
3.6
0.4
1.5
2.6
0.5
1.6
0.6
Portanto: 7+6+5+4+3+2+1 = 28 peas
6.6
13
Curitiba
2+4
Paran
Rio Grande
do Norte
2+6
12
Aves
vaca
Mamferos
sapo
Pencil
mesa
Table
janela
Price_a
Criatividade.
MATERIAL:
Livros;
Gibis;
Jornais;
Tesoura;
Papel ofcio;
Caneta.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Ca_a
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Trabalhar a escrita;
Ortografia;
Matemtica
MATERIAL:
Revistas;
Cola;
Tesoura;
Papel ofcio.
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Este jogo para crianas que esto sendo alfabetizadas. O professor
recorta um desenho de uma revista, cola em um papel ofcio. Mostrando para os
alunos o desenho ele coloca no quadro quantas letras tem o desenho. Cada aluno
ou grupo de alunos dever dizer uma letra, se acertar o professor coloca no local
correspondente, caso contrrio feito o boneco da forca.
No caso de alunos j alfabetizados, eles mesmos escolhem as palavras
sem mostrar desenhos. Neste caso o jogo pode ser feito em dupla.
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dicionrio.
Os alunos reunidos em dupla em grupos. O professor dever escrever uma
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
O professor distribui aos alunos fichas ou tampinhas de garrafas com
nmeros de zero a nove, para outros alunos, sinais de soma, subtrao,
multiplicao, diviso e igual. Os alunos so divididos em dois grupos e em cada
um deles deve haver todos os nmeros e sinais.
Um sinal do professor as equipes necessitaro, dentro de um tempo
estipulado pelo professor, formar operaes aritmticas com seus respectivos
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MATERIAL:
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Ao iniciar o jogo, os palitos devero estar virados com as letras para baixo e
ser retirados, um a um, pelas crianas, formando aglutinaes. A medida que as
aglutinaes forem sendo formadas, um aluno ir falando e outro as escrever
numa folha. O grupo que formar mais combinaes vlidas ser o vencedor.
MATERIAL:
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
A sala divida em duplas que jogaro simultaneamente. Cada dupla recebe
dois dados, contendo as cinco vogais. O professor estipula um tempo para a
durao da brincadeira. Ao sinal do mesmo, cada aluno joga o dado, e a
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A
E
NO
O
U
Ex.
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26. Falta um
OBJETIVO:
Ex.
Regras:
Regras:
Cada aluno dever receber uma caixa com seu nome (caso seja
difcil, pode ser um envelope grande). O aluno dir a professora a(s)
palavra(s) que gostaria de aprender.
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Regras:
Regras:
O aluno dever escolher uma figura que mais se identifique com ele
e coloc-la ao lado do seu nome, na ficha. Ao terminar o trabalho,
cada aluno dever contar porque escolheu aquela figura e o que ela
representa para ele.
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30. QUATRO CORES
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32. TA-TE-TI
A meninada no pra nem para piscar nesse jogo que desenvolve o
raciocnio e a capacidade de criar estratgias
- IDADE: A partir de seis anos. Crianas de oito e nove anos podem
registrar as jogadas.
- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de criar estratgias, rapidez de
pensamento, organizao e conceitos geomtricos de linha e ponto.
- COMO FAZER: Em um pedao de papel, faa as marcaes das linhas
com uma caneta hidrocor. Desenhe as bolinhas no encontro de todas as retas. As
pecinhas podem ser feitas de papel: trace trs letras X e trs crculos em um papel
e recorte-os. Se quiser, pinte com cores diferentes. Voc tambm pode utilizar
como peas gros de feijo, tampinhas de plstico ou pedrinhas.
- COMO JOGAR: O jogo disputado entre duas crianas. Cada jogador
recebe trs peas. O vencedor do par-ou-mpar inicia colocando uma pea em
qualquer lugar do tabuleiro. Os participantes alternam jogadas at terminar a
colocao das peas. Ganha quem conseguir alinhar as trs na vertical, horizontal
ou diagonal. Se no houver vencedor, os jogadores movem as peas pelas linhas,
uma por vez, at que um deles vena. No permitido pular peas ou casas
vazias.
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33. CORRIDA DAS DEZENAS
Mostrar a importncia do trabalho em grupo o destaque desse jogo, que
desenvolve o aprendizado das grandezas numricas.
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Faa outras partidas, alternando nmeros com milhar, centena, dezena e unidade,
at que o interesse da turma diminua.
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34. JOGO DO DICIONRIO
Os alunos ampliam o vocabulrio com essa atividade que enfatiza a
importncia do trabalho em grupo.
- IDADE: A partir de oito anos.
- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de usar o dicionrio corretamente, o
interesse pela descoberta de novas palavras e o esprito de pesquisa.
- COMO FAZER: Com uma caneta divida uma placa quadrada de EVA de
80 centmetros de lado em 16 espaos. Cada um deve ter 20 centmetros. Em um
outro pedao quadrado de EVA de 60 centmetros de lado, risque nove casas. No
mesmo material, faa um alfabeto completo e mais um jogo s de vogais. As letras
tm de medir de 16 centmetros a 18 centmetros de altura. Num dos diagramas,
fixe as consoantes com cola quente e no outro, as vogais. Como h 21
consoantes e o diagrama tem apenas 16 casas, elimine as menos comuns: k, x, y,
w e z. Na tabela das vogais, repita algumas. Providencie um dado grande e
confeccione um saquinho. Todos os alunos precisam de um dicionrio.
- COMO JOGAR: Divida a classe em duas equipes. Sorteie duas crianas
de cada grupo: uma jogar o dado e a outra ser o porta-voz. Os times
estabelecem quem inicia a partida. O primeiro grupo joga o dado. O nmero que
sair ser o correspondente ao de arremessos de um saquinho de areia nos
diagramas. Se o saquinho cair entre duas letras, ela tenta de novo. Seu objetivo
formar o incio de uma palavra que o grupo vai completar usando o dicionrio.
Enquanto saem as letras, as crianas dos dois grupos acompanham a seqncia
da palavra no dicionrio. Depois de acabados os arremessos, d 30 segundos
para que o porta-voz do grupo levante a mo, leia a palavra e seu significado. O
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professor confere se o termo est de acordo. Caso no esteja, a outra equipe tem
a chance de responder. Nem sempre possvel formar palavras, mas isso no
problema. O jogo combina sorte e conhecimento. A criana que est jogando o
saquinho acaba mirando em letras que formam uma palavra que ela tenha em
mente. No necessrio acumular pontos. A cada rodada uma equipe sai
vencedora. Da prxima vez, um integrante da equipe adversria joga o dado.
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vazia por vez, em qualquer direo. A ona ganha se conseguir comer cinco
ces, como no jogo de dama pulando o cachorro e se dirigindo prxima casa
vazia. Ela tambm pode comer ces em seqncia, seguindo o mesmo princpio.
Os cachorros no podem comer a ona. O objetivo cerc-la por todos os lados.
A dica aos ces encurralar a ona para o espao representado pelo tringulo no
tabuleiro uma espcie de armadilha para captur-la. Na prxima jogada, os
papis se invertem. O jogador que era a ona passa a representar os cachorros, e
vice-versa.
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36. MSICA EM LETRA
O texto no tem sentido. Nem precisa! O que importa aqui criar uma
coreografia bem animada
- IDADE A partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE Percepo auditiva, criatividade, coordenao
motora e socializao.
- MATERIAL Papel e caneta ou lpis.
- ORGANIZAO A turma se divide em grupos.
- COMO BRINCAR Pea aos alunos para criarem uma seqncia de
movimentos baseada no texto abaixo. Depois, eles podem inventar uma melodia.
MIS CLOF DARA DARA TIRO LIRO / CLI CLE CLOF DARA DARA TIRO L /
TCHUNG, TCHUNG, TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATAFARIUNG /
TCHUNG TCHUNG TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATA CATAFAU / CATAFAU,
CATAFAU, FAU, FAU / FAU, FAU.
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37-SE EU FOSSE...
Aqui os alunos soltam a imaginao dizendo o que gostariam de ser
- IDADE: A partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE Identidade.
- MATERIAL: Perguntas escritas em um papel e lpis ou caneta.
- ORGANIZAO: As crianas ficam em duplas.
- COMO BRINCAR: Uma das crianas de cada dupla inicia fazendo
perguntas ao colega. Se voc fosse uma fruta, seria... Se voc fosse um filme,
uma msica, um brinquedo, um lugar, uma roupa, uma palavra... Ela anota as
respostas e pergunta o porqu. Depois, quem fez a entrevista responde s
questes do colega. Terminada essa etapa, a turma forma uma roda e conta aos
demais o que descobriu sobre o amigo. A brincadeira termina quando todos
falarem.
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38 - JOGO DOS RTULOS
Um exibido, outro engraado. Ser mesmo possvel classificar os
colegas assim?
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entrevista e ilustr-la.
Interessante: Em papel pardo o professor poder registrar o nome de todos e
uma sntese da origem do mesmo e fixar no mural.
Observaes:
Todos
devero
trazer
entrevista
no
dia
marcado,
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42 - Fichrio:
Objetivo: Conhecer a escrita do seu nome com diferentes formas grficas.
Material Necessrio: Fichas do mesmo tamanho e formato e uma caixa de
sapatos.
Procedimentos: Montar na sala de aula um fichrio com cartes que apresentem
diferentes formas de escrita do nome prprio: Com letra de imprensa maiscula,
letra de imprensa minscula, letra cursiva. Deixando claro criana que existem
diferentes maneiras para escrever o seu nome, mas todas querem dizer a mesma
coisa.
Combinar com a turma o momento e o modo como devero utilizar as fichas. (De
acordo com o professor) Pode ter em cada ficha uma foto 3x4 da criana.
Sugesto de Atividades: Identificar o nome Escrever o nome.
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43 - Lista de Palavras:
Objetivo: Identificar em diferentes palavras a letra inicial do seu nome.
Materiais: Tesoura, Revistas, Jornais, Folhetos, Cola, Folhas de ofcio.
Procedimentos:
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Deixar expostas na sala as letras para haver um contato maior por parte
das crianas com o material.
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45 - Bingo:
Objetivo: Conhecer as letras que compem a escrita de seu nome atravs do jogo.
Materiais: Cartelas de cartolina ou papelo; tampinhas de garrafa ou pedrinhas
para marcar as letras; folhas de desenho; fichinhas com as letras dos nomes; cola;
papel colorido ( para fazer bolinhas de papel ) ou palitos de fsforo usados.
Procedimento:
As crianas devero ordenar as fichas, compondo os eu nome, e coloclas em uma folha de ofcio.
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Depois distribui as fichas com os nomes para que as crianas fixem as nas
cadeiras.
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Dado o sinal, uma de cada vez corre at os bales e estoura aquele que
tiver o seu nmero. Dentro estar uma ficha escrito o seu nome.
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48 - Jogo dos Dados:
Objetivos:
Materiais:
Procedimentos:
Combinar com os grupos que apenas uma criana por vez jogar um dado,
identificando qual a letra sorteada. Se esta fizer parte dos eu nome, dever
pegar a fichinha correspondente e coloc-la no tabuleiro.
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49 - Sapata ou Amarelinha:
Objetivo: Reconhecer as letras que compem seu nome.
Materiais: Pedrinhas e giz.
Procedimentos:
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do colega vizinho. Este transmite pelo mesmo processo, ao jogador que est
sentado ao seu lado, o ritmo que sentiu nas costas e assim por diante. Isto
prossegue at que tenha sido efetuada uma volta completa ao crculo.
Compete depois ltima pessoa dar de novo o ritmo percebido, batendo com
fora com as mos, antes de o comparar com o ritmo inicial. Em seguida, a vez
de qualquer outro recomear com um novo ritmo.
OBS: freqente o ritmo final diferir completamente do inicial. H numerosas
razes para que isso acontea, e das quais o animador dever estar consciente.
Se o ritmo inicial for demasiado longo ou demasiado difcil, ser preciso exigir um
ritmo mais simples na volta seguinte. Se, apesar de tudo, a deformao for devida
falta de ateno, ser necessrio exigir dos participantes uma maior
concentrao para a volta seguinte.
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52- JOGO COOPERATIVO
O conceito de jogos cooperativos tem como elementos primordiais
cooperao, a aceitao, o envolvimento e a diverso. Nos jogos cooperativos o
confronto eliminado e joga-se uns COM os outros, ao invs de uns CONTRA
outros. A comunicao e a criatividade so estimuladas. Nos jogos cooperativos
existe cooperao, que significa agir em conjunto para superar um desafio ou
alcanar uma meta, enquanto que nos jogos competitivos cada pessoa ou time
tenta atingir um objetivo melhor do que o outro. Exemplo: marcar gols, cumprir um
percurso em menor tempo, etc. .
Sugesto de Jogo Cooperativo
Tema: Troque as Peas
Principal Objetivo: Aumentar a interao entre as crianas.
Alm do processo cognitivo, a troca de peas entre as crianas na montagem do
quebra-cabea envolve-as em atividade cooperativa. Nesse jogo elas descobrem
que "abrir mo" de algumas coisas o nico modo de continuar a brincadeira.
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A seguir, misture as peas recortadas de cada grupo e coloque seis delas dentro
de uma folha dupla de papel almao, entregando a cada criana um conjunto. O
aluno tentar, ento, montar um desenho inteiro sobre a folha de almao,
protegendo-o da viso dos colegas. Ele logo vai perceber que tem figuras
misturadas. Assim, a criana que tiver duas peas de um mesmo objeto dever
conserv-las em seu poder e oferecer a outro jogador uma pea que no lhe sirva,
para troc-la por uma do desenho que pretende completar.
Se o colega tiver a pea desejada, a troca feita e a criana que acertou continua
pedindo peas s outras. Se errar, passa a vez para o colega que no tinha a
pea pedida, e assim sucessivamente, at que as imagens se completem. Ser
vencedor o grupo que conseguir montar primeiro seus cinco quebra-cabeas.
Durante o jogo os alunos desenvolvem artimanhas de negociao, aprendem o
valor das trocas e do trabalho em conjunto.
Dicas:
No caso de duas crianas desejarem completar o mesmo desenho, o professor
deve aguardar que o impasse seja resolvido entre elas, s interferindo se
realmente for necessrio.
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53 - Pinturas com bolas de gude
A criana tem quase nenhum controle sobre o resultado dessa pintura.
Porm, o efeito muito bonito e o processo, divertido. Tambm possvel
observar a dinmica corporal dos alunos ao realizar a atividade: crianas menores
sacodem todo o corpo, ao passo que as mais velhas conseguem mover os braos
independentemente do movimento do corpo.
Coloque tinta guache em alguns potes rasos ou vasilhas pequenas, apenas
o necessrio para cobrir o fundo.
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Essa tinta tem como base de colorao a anilina, por isso os tons obtidos so
muito vivos e encantam as crianas:
1 parte de farinha
1 parte de sal
1 parte de gua.
Misture os trs ingredientes e separe essa "massa" em alguns potes. Coloque
em cada um algumas gotas de anilina de cores diferentes. Misture bem.
Para pintar com essa tinta, necessrio que se use pincis mdios a grossos
para que cada pincelada tenha todos os "ingredientes".
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56 - O Pulo do Sapo
Marcar no ptio as linhas de partida e chegada. Ao sinal dado, os
participantes, em posio de sapo (de ccoras), devem sair pulando at a linha de
chegada. Vence aquele que chegar primeiro.
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57 - Imitando Tartaruga
Escolhem-se quatro jogadores para serem os pegadores. Os jogadores,
para evitar serem apanhados, deitam-se de costas no cho, com os braos e
pernas para cima imitando uma tartaruga. Quando estiverem na posio da
tartaruga, no podero ser apanhados. Termina a brincadeira quando todas as
crianas forem pegas.
58- Corrida ao Contrrio
Traam-se duas linhas a uma distncia de 10m (sendo uma o ponto de
chegada e a outra o de partida). Ao sinal dado, todos os participantes estaro de
costas e iniciaro uma corrida. O participante que chegar primeiro dever voltar
correndo de frente at o ponto de partida. Quem chegar primeiro ser o vencedor.
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59- Corrida do Cachorrinho
Marcar um ponto de partida e outro de chegada. Os participantes devem
imitar a posio de cachorro, alinhando-se na partida. Ao sinal, saem depressa em
direo linha de chegada. Quem chegar primeiro ser o vencedor.
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60- Corrida de Dois
As crianas do as mos e no podem se soltar. E assim correm, pulando
at a linha de chegada. Vencem os dois que primeiro atingirem a linha de
chegada.
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61- O Caador Esperto
Riscam-se dois crculos para colocar os animais: as raposas e os coelhos
(dois times com nmero igual de participantes). No centro, entre os dois crculos,
risca-se tambm um tringulo, onde ficar o caador. Os animais dos dois times
chegam bem perto do caador. Os que forem pegos pelo caador passam a ser
caadores nas prximas jogadas, devendo ficar junto ao caador, dentro do
tringulo. A brincadeira continua e no final o time que tiver mais participantes ser
o vencedor.
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62- Ateno Olha o Caador!
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48
49
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ARANHA E A JARRA
A aranha arranha a jarra.
A jarra arranha a aranha.
Nem a aranha arranha a jarra
Nem a jarra arranha a aranha.
51
A LIGA
Se a liga me ligasse,
Eu ligava a liga.
Mas, como a liga no me liga,
Eu no ligo a liga.
O PEITO DE PEDRO
Pedro tem o peito preto.
O peito de Pedro preto.
PINGA A PIPA
Pinga a pipa
Dentro do prato,
Pia o pinto
E mia o gato.
TIGRE E TRIGO
Um prato de trigo
Para um tigre.
O SAPO E O SACO
Um sapo dentro do saco,
O saco com o sapo dentro,
O sapo batendo o papo,
E o papo cheio de vento.
OS MAFAGAFOS
Num ninho de mafagafos,
Seis mafagafinhos h.
Quem os desmafagafizar
Bom desmafagafizador ser
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70 - PARLENDAS
Brincar com as palavras fcil e bem divertido. Quer ver s?
- IDADE: A partir de trs anos.
- O QUE DESENVOLVE: Ritmo, expresso oral e audio.
- ORGANIZAO: Livre.
- COMO BRINCAR: As crianas podem simplesmente declamar o texto ou
us-lo na hora de escolher quem inicia uma brincadeira. possvel, ainda, brincar
de bater palmas em duplas, trios ou quartetos ao som dessas rimas.
A menina quando dorme
ANDANDO PELO CAMINHO
Pe a mo no corao.
CAD?
Comigo quatro.
Cad o toucinho
Comigo quatro.
O gato comeu.
Cad o gato?
Comigo quatro.
BAMBALALO
O fogo queimou.
Bambalalo,
Cad o fogo?
Senhor capito,
A gua apagou.
Espada na cinta,
Cad a gua?
Sinete na mo.
O boi bebeu.
Cad o boi?
BATATINHA
Cad o trigo?
A galinha espalhou.
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Cad a galinha?
Panela de doce,
Cad o ovo?
Quebrou!
MINHA ME MANDOU
Minha me
COCHICHO
Mandou bater
Quem cochicha
Nesse daqui,
O rabo espicha,
Mas como
Come po
Eu sou teimoso
Com lagartixa.
Vou bater
Nesse daqui.
FUI FEIRA
Fui feira comprar uva,
FUI AO BOTEQUIM
A comadre se sentou,
Fui ao botequim
A cadeira esborrachou.
Tomar caf,
Coitada da comadre,
Encontrei um cachorrinho
De rabinho em p.
O PIANO
L em cima do piano,
MEIO DIA
Meio-dia,
Panela no fogo,
OS DEDOS
Barriga vazia,
Dedo Mindinho,
Macaco torrado,
Seu Vizinho,
Maior de todos,
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Fura-bolos,
Cata-piolhos.
SOU PEQUENININHO
Sou pequenininho,
PISEI NA PEDRINHA
Do tamanho de um boto,
Pisei na pedrinha,
A pedrinha rolou,
E a mame no corao.
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RESPOSTAS
1. ESCURIDO / 2. SOL / 3. PASSADO, PRESENTE E FUTURO / 4. PIOLHO / 5.
RABO DE CAVALO / 6. PERU E LIMA / 7. ALHO / 8. CAJU E CASTANHA / 9.
LIMA (FERRAMENTA) E LIMA (FRUTA) / 10. PIPOCA
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