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1

Sumrio
1 Jogo da Memria ............................................................ 04
2 Bingo................................................................................ 04
3 Bingo da Hora .................................................................

05

4 Quebra-cabea ...............................................................

06

5 Caixinha ou Saquinho de Surpresas ..............................

07

6 Quebra-Cabea de Histrias ..........................................

07

7 Mmica de slabas e nmeros .........................................

08

8 Mico Alfabtico ................................................................ 08


9 Jogo das Adivinhaes ...................................................

10

10 Jogo Ortogrfico ...........................................................

11

11 Domin .........................................................................

12

12 Jogos com Gibis ...........................................................

13

13 Jogo da Forca ...............................................................

14

14 Bate Palmas Advrbio ..................................................

14

15 Cara Metade .................................................................

15

16 Operaes Misturadas .................................................

15

17 O Jogo do Corpo Humano ............................................

16

18 Jogo das Palavras ........................................................

16

19 Vamos Fazer Anlise Gramatical? ...............................

17

20 Vamos Fazer um Grande Cartaz? ..............................

17

21 Vamos Fazer Livros Criativos? ....................................

18

22 Vamos Fazer Televiso? ..............................................

18

23 Palitos Falantes ............................................................

18

24 Aglutinando com Dados? ..............................................

19

25 Formao dos Quartetos .............................................

20

26 Falta Um .......................................................................

20

27 Tesouro de Palavras .....................................................

21

28 Dicionrio de Letras ......................................................

21

29 Figura preferida ............................................................

22

30 Quatro cores .................................................................... 22


31 Jogo de percurso ............................................................ 23

32 Ta-Te-Ti ..................................................................................... 24
33 Corrida das dezenas .................................................................. 25
34 Jogo do dicionrio ...................................................................... 26
35 Jogo da ona ............................................................................ 28
36 Msica em letra ......................................................................... 29
37 Se eu fosse ............................................................................... 30
38 Jogo dos rtulos ........................................................................ 30
39 Palavras cruzadas ..................................................................... 31
40 Caixinha de surpresas ............................................................... 32
41 Histria do nome ........................................................................ 33
42 Fichrio ...................................................................................... 33
43 Lista de Palavras ........................................................................ 34
44 Letra mveis ............................................................................... 35
45 Bingo .......................................................................................... 36
46 Dana da cadeira ....................................................................... 37
47 Corrida dos bales ..................................................................... 37
48 Jogo dos dados .......................................................................... 38
49 Sapata ou Amarelinha ................................................................ 39
50 Jogo de Concentrao ............................................................... 39
52 Jogo Cooperativo ....................................................................... 41
53 Pintura com bolas de gude ......................................................... 43
54 Falso Vitral .................................................................................. 44
55 Tinta cristal ................................................................................. 44
56 O pulo do sapo ........................................................................... 45
57 Imitando tartaruga ...................................................................... 45
58 Corrida ao contrrio .................................................................... 45
59 Corrida do cachorrinho ............................................................... 46
60 Corrida de dois ........................................................................... 46
61 O caador esperto ...................................................................... 46
62 Ateno olha o caador .............................................................. 46
63 Pique com bola ........................................................................... 47

64 Bales voadores ......................................................................... 47


65 Voa, no voa .............................................................................. 47
66 Ursinho ....................................................................................... 48
67 Corrida do barbante ................................................................... 48
68 Canto vencedor .......................................................................... 49
69 Trava-linguas .............................................................................. 50
70 Parlendas ................................................................................... 51
71 O que o que .......................................................................... 54

1. Jogo da Memria
OBJETIVO:
-

estimular a memria;

desenvolver o raciocnio lgico-matemtico e a disciplina de Portugus;

desenvolver a capacidade de observao e concentrao.

MATERIAL:
-

figuras pequenas de revistas coladas e recortadas em papel carto;

cartes quadriculados de papel carto, com os nomes correspondentes s

figuras.
Fazer no mximo 30 peas, ou seja, 15 pares.

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Mostra-se aos alunos todas as peas do jogo e pede-se que juntem os pares.
Logo depois, embaralhe todas as peas e deixe que as visualizem. Vire-as, de
modo que formem novamente os pares. O vencedor quem juntar maior
quantidade de pares.
R

Rato

2+2

2. Bingo
OBJETIVO:
-

desenvolver o raciocnio lgico-matemtico;

reconhecer os sons das palavras;

reconhecer a ortografia de palavras do seu vocabulrio;

reconhecer numerais

exercitar as quatro operaes.

MATERIAL
-

recorte de papel carto em retngulos de 10 x 7 cm;

desenhe, nos cartes, seis quadrados com pincel atmico;

nestes quadrados escreva os nmeros ou palavras que sero trabalhados;

repita estas mesmas palavras ou nmeros, em pequenos papis

quadriculados;
DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Brinca-se como no jogo de bingo tradicional. De preferncia o professor no
deve mostrar a ficha ditada (cantada) para que os alunos descubram sozinhos a
palavra ou o nmero em sua cartela. Se necessrio o professor pode auxili-los.
As cartelas do bingo devem ser feitas conforme o contedo a ser desenvolvido.
Exemplo:
-

bingo de palavras com dgrafos, ou slabas estudadas, dando nfase ao que


se quer desenvolver, deixando que o aluno descubra as slabas das
palavras atravs dos sons produzidos;

bingo de operaes, onde o aluno efetua a operao ditada, buscando em


sua cartela o resultado correspondente.

FACA

FOCA

CAF

FEIJO

FBIO

FOGO

3. Bingo da Hora
Material

cartolina;

papel oficio;

tesoura;

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Criar cartelas como o jogo de bingo tradicional. No lugar dos nmeros
desenhar relgios de ponteiros. Em fichas colocar a hora em relgios analgicos e
coloc-las em saco para o sorteio.
Pode-se jogar sozinho ou em dupla. Vence quem terminar a cartela
primeiro.
Outra alternativa com relgio seria: na cartela do bingo desenhar relgios,
porm sem ponteiros. Nas fichas que ficaro em um saco, colocar os relgios
analgicos. Quando for sorteado o aluno ter que preencher o ponteiro conforme o
analgico.

4. Quebra-Cabea
OBJETIVO:
-

trabalhar a coordenao motora no recorte e montagem das peas;

desenvolver a observao, a percepo e organizao na visualizao das


formas das figuras, dos recortes e cores de cada pea, separando-as na
busca da maior facilidade de desenvolver a atividade.

MATERIAL:
-

Figuras grandes e coloridas de revistas, coladas em cartolina.

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
A brincadeira comea com a produo do quebra-cabea. O prprio aluno deve
colar a figura na cartolina e recort-la rente s extremidades da figura. Logo
depois o aluno deve riscar, do lado contrrio figura, as partes do quebra-cabea
e recort-las com cuidado e em cima das linhas que criou, para posteriormente
montar a figura novamente.

5. Caixinha ou Saquinho de Surpresas


OBJETIVO:
-

trabalhar os contedos apresentados anteriormente;

desenvolver a criatividade.

MATERIAL:
-

uma caixa pequena ou um saquinho (no transparente);

vrios papis recortados contendo as tarefas escritas.

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Faz-se uma roda com todos os alunos e entrega-se a caixinha ou saquinho com
as tarefas para um deles. O professor deve ficar de costas para eles cantando ou
controlando o disco, fita ou CD musical. Durante a msica o aluno deve passar
para o colega ao lado a caixinha ou saquinho surpresa. Quando a msica parar,
quem ficar com a caixinha ou saquinho nas mos dever retirar um papel de
dentro, ler e cumprir a sua tarefa.

6. Quebra-Cabea de Histrias
OBJETIVO:
-

incentivar a leitura e entendimento de textos;

observar a seqncia de idias do texto;

favorecer o desenvolvimento de posteriores produes de textos.

MATERIAL:
-

cartolina colorida cortada na medida de 15 x 8 cm;

pequenas histrias de livros infantis ou do dia-a-dia do aluno escritas nestes


cartes;

cada quebra-cabea deve conter, no mximo, 5 peas com histrias curtas


(cada pargrafo em um carto).

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Mostram-se aos alunos os diversos cartes, fazendo com que eles se esforcem
para l-los, com o seu auxlio, quando necessrio. Depois, pea-lhes para montar
os cartes formando uma histria. A professora pode colocar vrias histrias
juntas, para que notem as diferenas. A histria deve ser pequena. Cada carto
deve conter um pargrafo de, no mximo, 3 linhas, para que o aluno se sinta
estimulado a ler com entendimento. A montagem do texto deve ser livre,
independente da realidade da histria, bastando apenas que o aluno observe a
seqncia e o sentido do texto que montou. No final, o professor pode ler o texto
na seqncia correta para que o aluno a conhea.

7. Mmica de Slabas e Nmeros


OBJETIVO:
-

desenvolver o equilbrio corporal e a criatividade;

trabalhar slabas e numerais estudados.

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
O professor deve dizer a um aluno um numeral ou o nome de um colega,
destacando a slaba que est sendo estudada. A partir disso, ele deve fazer a
mmica ou demonstrar com o corpo a slaba ou nmero pedido. Quem descobre
ganha a vez de jogar.

8. Mico Alfabtico
OBJETIVO:

trabalhar a relao entre figura e escrita

trabalhar a coordenao motora fina;

trabalhar a memorizao do alfabeto;

trabalhar a socializao.

MATERIAL:

papel-carto (se quiser j riscado no tamanho das cartas para o aluno


recortar, caso contrrio a prpria criana ir fazer o risco)

lpis de cor;

caneta hidrogrficas;

tesoura.

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Em duplas, os alunos devem recortar o papel carto. Cada aluno dever
fazer seu jogo. Em cada carta o aluno desenha pares de uma classe que escolher,
pode ser frutas, animais, brinquedos, flores e assim por diante.
O critrio bsico que todas as cartas pertenam a uma s classe e que
contenham pares semelhantes, mas que uma das figuras seja singular para
representar o mico. Os desenhos devero ser coloridos, livremente. Quando todas
as cartas estiverem prontas, a professora pede a cada um que mostre suas cartas,
nomeando os desenhos. Dessa forma, a professora pode fazer com que os alunos
identifiquem a inicial de cada figura, que em seguida o aluno escreve em sua
carta.
Ex. Carolina desenhou um flor. Com que letra comea a palavra flor?
Em seguida pode-se formar de 2 a 4 alunos para jogar. Inicia-se o jogo
embaralhando-se as cartas e dividindo-as entre os participantes. Cada jogador
dever, na sua vez e em ordem determinada, retirar do leque de cartas do jogador
posicionado sua direita uma das cartas, e assim sucessivamente. Quando
algum formar um par retira-o do seu leque e o coloca sobre a mesa, virando com
as figuras para cima. Perde o jogo aquele que ficar com o macaco no final.
O professor poder trabalhar as figuras desenhadas pelos alunos criando
histrias.

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9. Jogo das Adivinhaes


OBJETIVO:

desenvolver a criatividade;

desenvolver o esprito cooperativo;

trabalhar a ateno e concentrao;

fixao os contedos;

desenvolver o gosto pela pesquisa.

MATERIAL:

Papel carto;

Lpis de cor;

Caneta hidrogrficas;

Tesoura;

Rgua;

Cola.

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Selecionados os contedos, deve-se pedir com antecedncia que os alunos
pesquisem e guardem o maior nmero possvel de figuras relacionadas (cincias,
histria etc.). A classe pode ser dividida em equipes para realizao das tarefas.
Os alunos devero trazer o material pesquisado e contedo estudado. So
preparados cartes, e a quantidade dever ser definida de acordo com o contedo
estudado. Os cartes depois de cortados devero conter no verso, gravuras ou
desenhos e empilhadas com as figuras para baixo. Cada participante dever
retirar uma das figuras e, sem que os outros vejam, ter de responder sim ou no
a perguntas, dando assim pistas para que adivinhem qual o carto retirado.
Dessa forma cada vez que um participante acerta, toma posse do seu
carto. O vencedor ser o grupo que tiver o maior nmero de cartes que esses
terminarem.

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10. Jogo Ortogrfico


OBJETIVOS:

fixao de contedos;

desenvolver esprito de cooperao;

trabalhar regras e limites;

trabalhar o ganhar e o perder;

desenvolvimento do raciocnio;

desenvolvimento da criatividade.

MATERIAL:

Uma folha e meia de papel carto por grupo de alunos

Tesoura

Cola

Canetas hidrogrficas

Lpis de cor

Um dado

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Divide-se a classe em trs ou quatro equipes, com a folha inteira de papelcarto monta-se o tabuleiro. Esta poder ser cortada em trs ou quatro partes
para facilitar o seu transporte e poder guardar. No tabuleiro ser montados uma
trilha com ponto de partida e de chegada. Quanto mais sinuosa a trilha, mais
elementos podem ser colocados, tornando o jogo mais emocionante. O caminho
deve ser dividido em pequenas partes e enumeradas em ordem crescente. Em
diversos pontos do percurso colocam-se obstculos. Em um determinado nmero,
por exemplo, 8, pinta-se de uma cor diferente representando uma ficha. Nesta
ficha constar uma tarefa e o aluno ter que respond-la, se errar volta casas ou

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algum castigo determinado pelo grupo, se acertar avana casas. Ganha o jogo
quem chegar ao final primeiro.
Pode-se pedir para que os alunos estudem determinado contedo de uma
disciplina e tragam prontas questes para as fichas.

11. Domin
O jogo de domin pode ser adaptado a qualquer contedo, de todas as
disciplinas: operaes matemticas, ortografia, cincias, ingls etc.
OBJETIVOS:

Fixao de contedos

Trabalhar regras e contedos

Trabalhar conceitos matemticos: diviso, rea de retngulos;

Estratgia;

MATERIAL:

Papel-carto;

Caneta hidrogrfica;

Tesoura;

Rgua.

O domin dever ser confeccionado, em princpio, com a estrutura do original:


0.0

1.1

2.2

3.3

4.4

5.5

0.1

1.2

2.3

3.4

4.5

5.6

0.2

1.3

2.4

3.5

4.6

0.3

1.4

2.5

3.6

0.4

1.5

2.6

0.5

1.6

0.6
Portanto: 7+6+5+4+3+2+1 = 28 peas

6.6

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Dividir a folha de papel-carto em retngulos de aproximadamente 6x4cm,


recortando-os e dividindo-os ao meio com um trao. Este trabalho dependendo da
srie pode ser feito pelos prprios alunos em duplas. Exemplos:
Pernambuco

Curitiba

2+4

Paran

Rio Grande
do Norte

2+6

12

Aves

vaca

Mamferos

sapo

Pencil

mesa

Table

janela

Price_a

12. Jogos com Gibis


OBJETIVOS:

Trabalhar a escrita, produo de texto;

Criatividade.

MATERIAL:

Livros;

Gibis;

Jornais;

Tesoura;

Papel ofcio;

Caneta.

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:

Ca_a

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O professor dever reunir vrios gibis, livros de histrias em quadrinhos ou


jornal que contenha histrias em quadrinhos.
Atravs destas histrias os alunos devem criar seus prprios gibis. No incio
podem apagar as escritas dos bales existentes nas histrias criando outras falas
a partir do desenho. Posteriormente, em papel ofcio cada aluno dever criar sua
histria.
13. Jogo da Forca
OBJETIVOS:

Trabalhar a escrita;

Ortografia;

Matemtica

MATERIAL:

Revistas;

Cola;

Tesoura;

Papel ofcio.

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Este jogo para crianas que esto sendo alfabetizadas. O professor
recorta um desenho de uma revista, cola em um papel ofcio. Mostrando para os
alunos o desenho ele coloca no quadro quantas letras tem o desenho. Cada aluno
ou grupo de alunos dever dizer uma letra, se acertar o professor coloca no local
correspondente, caso contrrio feito o boneco da forca.
No caso de alunos j alfabetizados, eles mesmos escolhem as palavras
sem mostrar desenhos. Neste caso o jogo pode ser feito em dupla.

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14. Bate-Palmas Advrbio


Selecionar um texto. Orientar os alunos para identificarem no mesmo a
presena de advrbios, adjetivos, tempos de verbo, substantivos etc.
O texto deve ser lido pausadamente e os alunos, reunidos em grupos,
devem bater palmas nos momentos da leitura em que surgir o advrbio (ou outra
figura). Os grupos que baterem palmas no momento correto ganham pontos.
15. Cara Metade
Material:

dicionrio.
Os alunos reunidos em dupla em grupos. O professor dever escrever uma

palavra no quadro e cort-la ao meio. A tarefa dos alunos atravs do dicionrio


procurar palavras que formam a cara-metade isto , criar novas palavras a partir
da meia palavra existente. Vence o grupo que formar mais palavras.

16. Operaes Misturadas


MATERIAL:

papel-carto ou tampinhas de garrafa.

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
O professor distribui aos alunos fichas ou tampinhas de garrafas com
nmeros de zero a nove, para outros alunos, sinais de soma, subtrao,
multiplicao, diviso e igual. Os alunos so divididos em dois grupos e em cada
um deles deve haver todos os nmeros e sinais.
Um sinal do professor as equipes necessitaro, dentro de um tempo
estipulado pelo professor, formar operaes aritmticas com seus respectivos

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resultados e que correspondem a um resultado mencionado pelo professor. Ex. o


professor escreve no quadro 252; os grupos devero ordenar os cartes ou
tampinhas de maneira a formar, por exemplo, a operao 21 x 12 ou outra
qualquer que expresse esse mesmo resultado e utilize a operao solicitada e
assim por diante.

17. O Jogo do Corpo Humano


Procurando as letras atravs do alfabeto em cartes, crianas de todas as
idades vo ficar atentas s partes de seu prprio corpo. Para cada aluno ter um
saquinho com letras do alfabeto escritas em fichas de cartolina e um caderno para
as anotaes. O grande objetivo do jogo formar com as letras, no menor tempo
possvel, o maior nmero de palavras relacionadas com o corpo humano; p,
orelha, boca, nariz, joelho...
O jogo do corpo humano desenvolve as habilidades de ordenar, classificar e
relacionar palavras a um determinado tema. Em cada alfabeto repita pelo menos
trs vezes as letras.
Ao sinal cada grupo comear a formar as palavras. recomendvel que o
tempo dado no seja maior que 10 minutos, para no dispersar o interesse da
turma.
Terminado o tempo, nenhum aluno poder escrever mais nada. hora da
contagem dos pontos: para isso, os secretrios dos grupos vo ao quadro e
anotam todas as palavras formadas. O vencedor ser o grupo que formar o maior
nmero de palavras.
Depois cada grupo desenha o corpo humano com as palavras que foram
escritas, e vero o que falta para completar o corpo humano.

18. Jogo das Palavras


Para ajudar no incio da alfabetizao, faa este jogo das palavras.

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Utilize cartolina e faa quadrados de 5 x 5 cm e em cada uma pinte uma


letra do alfabeto. Faa uma mdia de 3 alfabetos completos por aluno.
Utilize palavras chaves, ou seja, palavras comuns ao dia-a-dia do aluno e
pea para que s crianas as monte com estas letras na sua carteira ou mesa. A
fase seguinte trocar as letras e orient-los para formarem novas palavras.
Veja exemplos:
Casa Asa
Cama Ama
Pata Pato Ato Sapo

19. Vamos Fazer Analise Gramatical?


Inclua a msica popular em suas aulas para incentivar a participao dos
alunos na anlise gramatical.
O primeiro passo do trabalho levar a turma a escolher uma msica, de
preferncia de sucessos, j que as msicas da moda fazem parte do seu
cotidiano.
Aps copiarem a letra da msica no quadro, aproveite para trabalhar a
gramtica, e pea aos alunos para destacarem os versos de que mais gostarem,
mas pea para justificarem a escolha. Depois, divida em grupos para discutirem a
mensagem do texto. Por fim, cante a msica com eles.
O que vale que a msica e o texto sejam compatveis com a realidade
scio-cultural dos seus alunos, fazendo a turma gostar ainda mais da aula e
interessarem-se por mais e mais conhecimentos, que agora podem ser
assimilados de uma forma divertida e no convencional.

20. Vamos Fazer Um Grande Cartaz?


Este ser um cartaz que ajudar no incio da alfabetizao. Pea aos seus
alunos para trazerem embalagens diversas como pasta de dente, chocolate,

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balas, bombons, bombril, sorvete, sabonete etc, e rtulos de embalagens como


leite em p, sabo em p, detergentes, Nescau etc., ou at mesmo fotos de
revistas com produtos.
Elabore ento, junto com seus alunos, um cartaz de colagens de tudo o que
foi adquirido, em um papel pardo. E a partir deste cartaz pronto, utilize-se para
alfabetiz-los usando os nomes desses produtos, comuns ao seu dia-a-dia, como
palavras chaves.
21. Vamos Fazer Livros Criativos?
Com revistas ou gibis velhos e muita criatividade, as crianas podero fazer
livros de alta categoria.
Primeiramente orienta-as para criarem uma histria, de comeo curta, com
ttulo, (comeo, meio e fim), quatro pginas afinal. Depois, com auxilio de uma boa
fonte de pesquisas (revistas, gibis, jornais), cola e tesoura, deixe-as vontade
para ilustrarem sua prpria estria, e usarem as letras recortadas para formarem
os ttulos e o texto criado.
Com o tempo, o gosto pela criao ser crescente, e a partir disso, deixe-as
aumentaram o nmero de pginas de seus livros.

22. Vamos Fazer Televiso?


Para incentivar a criatividade na produo de texto, construa junto aos seus
alunos uma televiso. Com dois bastes, uma caixa de papelo e folhas
emendadas voc ter a base para uma boa atividade.
Primeiro oriente seus alunos para criarem uma estria separada e depois
pea para fazerem um desenho para cada parte. Coloque os desenhos na
seqncia em um dos bastes e prenda uma das extremidades do papel no outro
basto e fixe-o na parte inferior da caixa. Para rodar o filme s ir girando o
basto debaixo e parando a cada cena, que a prpria criana poder narrar.
O filme far tanto sucesso que logo as crianas estaro prontas para
criarem novelas, propagandas, seriados e at shows para passarem na televiso,
aperfeioando, ainda mais, sua redao com textos e dilogos.

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23. Palitos Falantes:


OBJETIVO:

Desenvolver habilidade de formar aglutinaes.

MATERIAL:

15 palitos de picol com as vogais escritas (vogais repetidas 3 vezes), para


cada grupo de trs alunos.

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
Ao iniciar o jogo, os palitos devero estar virados com as letras para baixo e
ser retirados, um a um, pelas crianas, formando aglutinaes. A medida que as
aglutinaes forem sendo formadas, um aluno ir falando e outro as escrever
numa folha. O grupo que formar mais combinaes vlidas ser o vencedor.

24. Aglutinando com dados


OBJETIVO:

Desenvolver habilidade de formar aglutinaes

MATERIAL:

dois dados contendo as cinco vogais

DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE:
A sala divida em duplas que jogaro simultaneamente. Cada dupla recebe
dois dados, contendo as cinco vogais. O professor estipula um tempo para a
durao da brincadeira. Ao sinal do mesmo, cada aluno joga o dado, e a

20

aglutinao formada anotada em folha a parte. A palavra NO do dado


significa perda da jogada pela dupla. Vencer a dupla que, durante o tempo
estipulado, formar mais aglutinaes.
OBS. Podemos fazer dados com vogais, letras e ainda outro com slabas.

A
E

NO

O
U

25. Formao dos quartetos:


OBJETIVO:

Identificao das diferentes formas de se escrever uma mesma letra


do alfabeto: letras cursivas (maiscula e minscula), letras de
imprensa (maiscula e minscula)

Regras: Distribuir a um pequeno grupo de alunos ( no mximo


pessoas por grupo), cartas com o alfabeto escrito em letras cursivas
(maiscula e minsculas). Os alunos devero embaralhar as cartas,
misturando-as. Logo aps, devem espalha-las pela mesa, a fim de
formar os quartetos. O grupo que conseguir formar o quarteto ganha
o jogo.

Ex.

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26. Falta um
OBJETIVO:

Desestabilizar hiptese silbica-alfabtica.

Ex.
Regras:

Distribuir vrias fichas com palavras escritas e espaos vagos para


que os alunos possam preench-los com a letra faltosa. Ganhar o
jogo, o aluno que completar todas as fichas sem nenhum erro.

27. Tesouro de palavras


OBJETIVO:

Levar o aluno a aprender palavras que esto ligadas diretamente a


seu cotidiano;

Desenvolver a linguagem oral.

Regras:

Cada aluno dever receber uma caixa com seu nome (caso seja
difcil, pode ser um envelope grande). O aluno dir a professora a(s)
palavra(s) que gostaria de aprender.

Em uma ficha, de um lado, a professora dever escrever a palavras


em letra de imprensa, e, de outro lado, cursiva.

O aluno receber ficha, colocando-a em sua caixa. Dessa forma,


todos os dias, os alunos vo adquirindo novas palavras para o seu
tesouro.

A partir da, os alunos podem trocar as caixas e aprender as palavras


escolhidas pelos outros colegas de classe.

22

Obs. Aqui ns podemos fazer isso todos os dias.

28. Dicionrio de letras:


OBJETIVO:

Desestabilizar a hiptese silbica

Regras:

Os alunos recebero folhas de um dicionrio, onde falta a letra


inicial das palavras, bem como palavras que nomeiam os desenhos.
O professor dever solicitar ao aluno que complete, no espao vago
esquerda, a letra inicial das palavras e, nos traados abaixo das
figuras, os seus nomes.

29. Figura preferida (identificao do aluno com a figura)


OBJETIVO:

Desenvolver a linguagem oral.

Regras:

Colocar vrias figuras sobre a mesa. Na parede da sala ou do


quadro, colocar uma ficha contendo o nome de cada aluno e um
quadrado vago.

O aluno dever escolher uma figura que mais se identifique com ele
e coloc-la ao lado do seu nome, na ficha. Ao terminar o trabalho,
cada aluno dever contar porque escolheu aquela figura e o que ela
representa para ele.

_________________________________________________________________
30. QUATRO CORES

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O azul no se encosta ao azul, o verde no se encosta ao verde. Com esse


jogo, a turma aprende a planejar e a corrigir.
- IDADE: A partir de quatro anos.
- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de planejamento e de anlise de
erros e coordenao motora.
- COMO FAZER: Em uma folha de papel, faa o contorno de uma figura
qualquer - um objeto, um animal ou uma forma geomtrica. Divida-a
aleatoriamente. Para os pequenos de quatro a seis anos e para os iniciantes de 7
a 10, faa at dez subdivises para no dificultar muito. Quando sentir que os
alunos maiores j dominam a atividade, aumente as subdivises ou deixe que
criem as prprias figuras.
- COMO JOGAR O jogo individual. Cada aluno recebe quatro canetas
hidrocor ou lpis de cores diferentes e a folha com a figura desenhada. Os
pequenos podem trabalhar com giz de cera grosso, pintura a dedo e colagem de
papis ou de tecidos. O objetivo colorir a figura usando as quatro cores sem
deixar regies vizinhas da mesma cor. reas limitadas pelo vrtice podem ter
tonalidades iguais. Se a criana no conseguir completar a figura, d a ela a
oportunidade de repintar algumas reas.
- VARIAO possvel trabalhar em duplas. As crianas tm de encontrar
juntas uma soluo para o desafio.

31. JOGO DE PERCURSO


Aqui a crianada treina a soma e conta com a sorte para chegar primeiro ao
fim do tabuleiro
- IDADE: A partir de quatro anos.

24

- O QUE DESENVOLVE: Clculo, conceito de correspondncia entre


quantidade e nmero e respeito a regras.
- COMO FAZER Em um papelo quadrado de 40 centmetros de lado, trace
um caminho. Para crianas de quatro anos, faa um trajeto reto de at 50 casas.
Como elas ainda no conhecem bem os nmeros, pinte as casas de seis cores
diferentes e na seqncia as mesmas cores deve ter o dado, construdo com um
cubo de madeira. Nessa verso, a criana joga o dado e salta para a primeira
casa frente com a cor correspondente. Dica de tema: levar o coelhinho toca.
Para os alunos de cinco e 6 anos, o caminho pode ser sinuoso, em ziguezague,
espiral ou circular, com 50 a 80 casas. Utilize dois dados numerados de um a seis
para que eles somem os resultados antes de seguir o percurso. Crie regras para
dificultar. Exemplo: se cair na casa vermelha, fique uma vez sem jogar. Dica de
tema: viagem Lua. Para os maiores de7 anos, o caminho pode ter 100 casas e
bifurcaes.
- DICA DE TEMA: reciclagem. Exemplo de regra: voc jogou lixo no cho.
Volte duas casas. Tampas plsticas como as de refrigerante servem de pees.
-COMO JOGAR: Jogam de duas a quatro crianas. Cada uma escolhe um
peo. Quem tirar o maior nmero no dado o primeiro. As demais entram na
seqncia, de acordo com suas posies na mesa. Cada um joga o dado e anda
com seu peo o nmero de casas que tirou. Ganha quem chegar primeiro.
- LEMBRETES: No numere as casas para no tornar o jogo confuso os
nmeros sorteados no dado significam a quantidade de casas que a criana deve
andar e no a casa que ela deve ocupar. Encape o tabuleiro com plstico adesivo
transparente ou passe cola branca com um rolinho de espuma para aumentar a
durabilidade.
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32. TA-TE-TI
A meninada no pra nem para piscar nesse jogo que desenvolve o
raciocnio e a capacidade de criar estratgias
- IDADE: A partir de seis anos. Crianas de oito e nove anos podem
registrar as jogadas.
- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de criar estratgias, rapidez de
pensamento, organizao e conceitos geomtricos de linha e ponto.
- COMO FAZER: Em um pedao de papel, faa as marcaes das linhas
com uma caneta hidrocor. Desenhe as bolinhas no encontro de todas as retas. As
pecinhas podem ser feitas de papel: trace trs letras X e trs crculos em um papel
e recorte-os. Se quiser, pinte com cores diferentes. Voc tambm pode utilizar
como peas gros de feijo, tampinhas de plstico ou pedrinhas.
- COMO JOGAR: O jogo disputado entre duas crianas. Cada jogador
recebe trs peas. O vencedor do par-ou-mpar inicia colocando uma pea em
qualquer lugar do tabuleiro. Os participantes alternam jogadas at terminar a
colocao das peas. Ganha quem conseguir alinhar as trs na vertical, horizontal
ou diagonal. Se no houver vencedor, os jogadores movem as peas pelas linhas,
uma por vez, at que um deles vena. No permitido pular peas ou casas
vazias.
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33. CORRIDA DAS DEZENAS
Mostrar a importncia do trabalho em grupo o destaque desse jogo, que
desenvolve o aprendizado das grandezas numricas.

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- IDADE: A partir de sete anos.


- O QUE DESENVOLVE: Conceito de grandeza numrica, raciocnio rpido,
capacidade de criar estratgias, entrosamento de equipe e habilidade de
movimento.
- COMO JOGAR: A classe dividida em quatro equipes. Um jeito
interessante de unir os alunos fazer uma brincadeira com fitas coloridas. Quem
pegar os fios de mesma cor fica em uma equipe. Use a quadra de vlei ou trace,
com giz, duas linhas paralelas, distantes de 5 a 10 metros uma da outra, no cho
do ptio. Os grupos se organizam lado a lado atrs de uma linha. Seus integrantes
dispem-se em fila. Na outra linha e na mesma direo de cada grupo, fica um
balde vazio. Cada grupo recebe uma bola de futebol, trs bolas de tnis e nove
bolinhas de gude (em caixas de sapato separadas) e nove contas de colar ou
outras bolinhas menores que as de gude num pratinho. As bolas simbolizaro,
da maior para a menor, o milhar, a centena, a dezena e a unidade. Escolha um
nmero at 1399 (pois h apenas uma bola para o milhar e outras trs para a
centena) e d um ou dois minutos para a equipe definir sua estratgia para
represent-lo com as bolas. O primeiro de cada fila pega uma das bolas do
conjunto, coloca em uma colher de sopa e leva at o balde. Se a bola cair no
caminho, a criana deve voltar ao ponto inicial e refazer o percurso. A bola de
futebol a nica que pode ser levada com pequenos chutes, caso caia no cho.
Os alunos voltam e entregam a colher ao prximo da fila. Eles se revezam at
conseguir levar a quantidade suficiente de bolas para montar o nmero. Cada
criana pega uma bola por vez em qualquer ordem, a da dezena antes da
centena, por exemplo. Caso a equipe perceba que carregou uma bola errada, ter
de gastar uma passagem para traz-la de volta. A equipe que terminar primeiro
grita: Formamos! Voc confere. Se o grupo que chegou primeiro formou
corretamente, o vencedor. Conte tambm os nmeros dos outros grupos para
verificar o aprendizado. E parabenize todos que chegaram resposta correta.

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Faa outras partidas, alternando nmeros com milhar, centena, dezena e unidade,
at que o interesse da turma diminua.
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34. JOGO DO DICIONRIO
Os alunos ampliam o vocabulrio com essa atividade que enfatiza a
importncia do trabalho em grupo.
- IDADE: A partir de oito anos.
- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de usar o dicionrio corretamente, o
interesse pela descoberta de novas palavras e o esprito de pesquisa.
- COMO FAZER: Com uma caneta divida uma placa quadrada de EVA de
80 centmetros de lado em 16 espaos. Cada um deve ter 20 centmetros. Em um
outro pedao quadrado de EVA de 60 centmetros de lado, risque nove casas. No
mesmo material, faa um alfabeto completo e mais um jogo s de vogais. As letras
tm de medir de 16 centmetros a 18 centmetros de altura. Num dos diagramas,
fixe as consoantes com cola quente e no outro, as vogais. Como h 21
consoantes e o diagrama tem apenas 16 casas, elimine as menos comuns: k, x, y,
w e z. Na tabela das vogais, repita algumas. Providencie um dado grande e
confeccione um saquinho. Todos os alunos precisam de um dicionrio.
- COMO JOGAR: Divida a classe em duas equipes. Sorteie duas crianas
de cada grupo: uma jogar o dado e a outra ser o porta-voz. Os times
estabelecem quem inicia a partida. O primeiro grupo joga o dado. O nmero que
sair ser o correspondente ao de arremessos de um saquinho de areia nos
diagramas. Se o saquinho cair entre duas letras, ela tenta de novo. Seu objetivo
formar o incio de uma palavra que o grupo vai completar usando o dicionrio.
Enquanto saem as letras, as crianas dos dois grupos acompanham a seqncia
da palavra no dicionrio. Depois de acabados os arremessos, d 30 segundos
para que o porta-voz do grupo levante a mo, leia a palavra e seu significado. O

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professor confere se o termo est de acordo. Caso no esteja, a outra equipe tem
a chance de responder. Nem sempre possvel formar palavras, mas isso no
problema. O jogo combina sorte e conhecimento. A criana que est jogando o
saquinho acaba mirando em letras que formam uma palavra que ela tenha em
mente. No necessrio acumular pontos. A cada rodada uma equipe sai
vencedora. Da prxima vez, um integrante da equipe adversria joga o dado.
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35- JOGO DA ONA


A crianada desenvolve o raciocnio lgico e a noo de estratgia nesse
tabuleiro.
- IDADE: A partir de oito anos.
- O QUE DESENVOLVE: Capacidade de criar estratgias, concentrao e
noo de linhas e direo.
- COMO FAZER: Conte para a turma que esse jogo praticado pelos ndios
Bororo, da aldeia Meruri, no Mato Grosso. Para que seus alunos joguem como os
pequenos ndios, leve a turma a um espao em que o cho seja de areia. Caso a
escola no tenha um lugar assim, desenhe o tabuleiro no ptio com giz ou em um
pedao de papel com caneta hidrocor. Ensine cada dupla a traar seu tabuleiro.
D 14 feijes e um milho ou 14 pedrinhas iguais e uma maior para cada dupla. Os
feijes ou as pedrinhas sero os ces; o milho ou a pedra maior, a ona. Pea a
eles que disponham as peas no tabuleiro, conforme o grfico abaixo.
- COMO JOGAR: Duas crianas participam. Os jogadores decidem no parou-mpar quem vai ser a ona e quem vai representar os 14 cachorros. A pea que
representa a ona fica bem no centro do tabuleiro e as demais, atrs, direita e
esquerda. A ona comea. Tanto ela como os ces podem andar uma casa vizinha

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vazia por vez, em qualquer direo. A ona ganha se conseguir comer cinco
ces, como no jogo de dama pulando o cachorro e se dirigindo prxima casa
vazia. Ela tambm pode comer ces em seqncia, seguindo o mesmo princpio.
Os cachorros no podem comer a ona. O objetivo cerc-la por todos os lados.
A dica aos ces encurralar a ona para o espao representado pelo tringulo no
tabuleiro uma espcie de armadilha para captur-la. Na prxima jogada, os
papis se invertem. O jogador que era a ona passa a representar os cachorros, e
vice-versa.
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36. MSICA EM LETRA
O texto no tem sentido. Nem precisa! O que importa aqui criar uma
coreografia bem animada
- IDADE A partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE Percepo auditiva, criatividade, coordenao
motora e socializao.
- MATERIAL Papel e caneta ou lpis.
- ORGANIZAO A turma se divide em grupos.
- COMO BRINCAR Pea aos alunos para criarem uma seqncia de
movimentos baseada no texto abaixo. Depois, eles podem inventar uma melodia.
MIS CLOF DARA DARA TIRO LIRO / CLI CLE CLOF DARA DARA TIRO L /
TCHUNG, TCHUNG, TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATAFARIUNG /
TCHUNG TCHUNG TCHUNG / BIRI BIRI SENG CATA CATAFAU / CATAFAU,
CATAFAU, FAU, FAU / FAU, FAU.

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- LEMBRETE: A turma tambm pode inventar um texto. Cuide apenas para


que seja algo totalmente indito. Isso evita que haja associaes com msicas
conhecidas.
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37-SE EU FOSSE...
Aqui os alunos soltam a imaginao dizendo o que gostariam de ser
- IDADE: A partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE Identidade.
- MATERIAL: Perguntas escritas em um papel e lpis ou caneta.
- ORGANIZAO: As crianas ficam em duplas.
- COMO BRINCAR: Uma das crianas de cada dupla inicia fazendo
perguntas ao colega. Se voc fosse uma fruta, seria... Se voc fosse um filme,
uma msica, um brinquedo, um lugar, uma roupa, uma palavra... Ela anota as
respostas e pergunta o porqu. Depois, quem fez a entrevista responde s
questes do colega. Terminada essa etapa, a turma forma uma roda e conta aos
demais o que descobriu sobre o amigo. A brincadeira termina quando todos
falarem.
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38 - JOGO DOS RTULOS
Um exibido, outro engraado. Ser mesmo possvel classificar os
colegas assim?

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- IDADE A partir de sete anos.


- O QUE DESENVOLVE Trabalho em grupo.
- MATERIAL: Rtulos (feitos pelo professor) e fita adesiva.
- ORGANIZAO As crianas andam livremente pela classe.
- COMO BRINCAR: Os alunos se organizam em roda e fecham os olhos.
Enquanto isso, voc fixa um rtulo na testa de cada um (Sou surdo. Grite! / Sou
engraado. Sorria. / Sou indeciso. Diga-me o que fazer. / Sou poderoso. Respeiteme. / Sei tudo. Pergunte-me. / Sou antiptico. Evite-me.). Ao seu sinal, eles abrem
os olhos e comeam a andar pela sala. Quando encontram um colega, lem (mas
no dizem) o que est escrito em sua testa e agem de acordo com as instrues.
Por exemplo, se a criana l Sou prepotente. Tenha medo!, ela deve expressar
receio e fugir desse colega. Depois de um tempo, quando todos olharam os
rtulos dos colegas, formam uma nova roda. Pergunte se cada aluno descobriu o
que estava escrito em sua testa. Em seguida, eles conferem se acertaram.
Incentive cada um a contar como se sentiu e, depois, pea s crianas para
comparar a experincia que viveram com situaes reais. Pergunte se elas
costumam rotular os colegas ou acham que so rotuladas.
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39 - PALAVRAS CRUZADAS
Um enigma aqui, outro ali... as crianas colocam a cabea para funcionar e
criam um passatempo
- IDADE A partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE Raciocnio lgico e vocabulrio.

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- MATERIAL Papel e caneta ou lpis.


- ORGANIZAO As crianas trabalham sozinhas.
- COMO BRINCAR Distribua folhas de papel entre os alunos e pea para
cada um quadricular a sua. Sugira um tema e pea para escreverem palavras
relacionadas a ele nos sentidos horizontal e vertical, colocando uma letra em cada
quadradinho. Explique que os termos precisam se cruzar e que nem todos os
espaos precisam ser preenchidos. Depois que as crianas estiverem craques
nessa etapa, preparam a folha que ser entregue para o colega resolver. Nela,
eles desenham somente os quadrados que utilizaram, numerando o primeiro de
cada fileira ou coluna, e escrevem os enigmas, ao lado, indicando onde devem ser
respondidos. A soluo pode ficar atrs da folha ou no rodap, de cabea para
baixo para dificultar a leitura de quem vai resolver.

40- CAIXINHA DE SURPRESAS


Quando a msica pra, quem est com a caixa na mo cumpre uma tarefa.
- IDADE A partir de sete anos.
- O QUE DESENVOLVE Expresso de sentimentos.
- MATERIAL Uma caixa, tiras de papel, canetas, um aparelho de som e
fitas cassete ou CDs.
- ORGANIZAO Os alunos ficam em crculo, sentados ou em p.

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- COMO BRINCAR Elabore tarefas com as crianas. Por exemplo: abraar


todos os colegas, cantar uma msica, contar um causo. Escreva cada uma em
uma tira de papel e ponha em uma caixa, que deve ficar na mo de uma criana.
Fique de costas para o crculo de alunos e coloque uma msica. Enquanto isso, a
caixa passa de mo em mo. Quando voc desligar ou abaixar o som, quem
estiver com a caixa sorteia um papel e cumpre a tarefa que est escrita nele.
41 - Histria do nome:
Objetivo: Conhecer a origem do seu nome.
Material: Folhas de papel ofcio.
Procedimento:

Propor s crianas que faam uma entrevista com os seus pais,


procurando saber qual a origem dos seus nomes.

Montar com os alunos uma ficha para auxili-los na entrevista, incluindo


perguntas tais como: - Quem escolheu meu nome? - Por que me chamo...?
O que significa... ?

Combinar com a turma o dia do relato e como ele ser. (A escolha do


professor)
Sugesto de Atividade: Contar a histria do seu nome aprendida com a

entrevista e ilustr-la.
Interessante: Em papel pardo o professor poder registrar o nome de todos e
uma sntese da origem do mesmo e fixar no mural.
Observaes:

Todos

devero

trazer

entrevista

no

dia

marcado,

oportunizando o desenvolvimento da responsabilidade desde pequenos, e, caso


isso no acontea, o professor dever estar preparado e saber qual atitude tomar
frente a este problema.

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42 - Fichrio:
Objetivo: Conhecer a escrita do seu nome com diferentes formas grficas.
Material Necessrio: Fichas do mesmo tamanho e formato e uma caixa de
sapatos.
Procedimentos: Montar na sala de aula um fichrio com cartes que apresentem
diferentes formas de escrita do nome prprio: Com letra de imprensa maiscula,
letra de imprensa minscula, letra cursiva. Deixando claro criana que existem
diferentes maneiras para escrever o seu nome, mas todas querem dizer a mesma
coisa.
Combinar com a turma o momento e o modo como devero utilizar as fichas. (De
acordo com o professor) Pode ter em cada ficha uma foto 3x4 da criana.
Sugesto de Atividades: Identificar o nome Escrever o nome.
__________________________________________________________________
43 - Lista de Palavras:
Objetivo: Identificar em diferentes palavras a letra inicial do seu nome.
Materiais: Tesoura, Revistas, Jornais, Folhetos, Cola, Folhas de ofcio.
Procedimentos:

Explorar com a classe a letra inicial do nome.

Listar outras palavras que tambm iniciem com aquela letra.

Propor que pesquisem em jornais, revistas e folhetos outras palavras que


tambm iniciem com a letra do seu nome.

Recortar e colar as palavras em folhas de ofcio.

Ler com a turma as palavras encontradas e juntos procurar o significado.

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Sugesto de Avaliao: Reconhecer, em lista de palavras, aquelas com a letra que


inicia o seu nome.
Observaes: O professor pode propor turma que cada dia um traga de casa
uma palavra que inicie com a letra do seu nome e em aula encontrem o
significado. Este tipo de atividade desperta no aluno um interesse maior pela
pesquisa e aumento do vocabulrio.
__________________________________________________________________
44 - Letras Mveis:
Objetivo: Conhecer as letras e escrever seu nome atravs de brincadeira.
Material: Letras mveis que podem ser de madeira, EVA, papelo e etc...
Procedimentos:

Deixar expostas na sala as letras para haver um contato maior por parte
das crianas com o material.

Propor que, em diferentes momentos de aula, as crianas utilizem as letras


para a tentativa da escrita de seus nomes.

Sugesto de Avaliao: Escrever seu nome numa brincadeira.


Observaes:

Este material permite criana fazer uma correspondncia de letras,


posio e ordenao das mesmas.

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Se as letras forem de papel ou papelo, seria interessante que as crianas


ajudassem na confeco do prprio material, orientadas pelo professor.

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45 - Bingo:
Objetivo: Conhecer as letras que compem a escrita de seu nome atravs do jogo.
Materiais: Cartelas de cartolina ou papelo; tampinhas de garrafa ou pedrinhas
para marcar as letras; folhas de desenho; fichinhas com as letras dos nomes; cola;
papel colorido ( para fazer bolinhas de papel ) ou palitos de fsforo usados.
Procedimento:

Cada criana receber uma cartela com a escrita do seu nome.

O professor sortear as letras, dizendo o nome de cada uma delas para


que as crianas identifiquem-nas. Cada letra sorteada dever ser marcada na
cartela caso haja no seu nome. Assim que a cartela for preenchida o aluno
deve gritar: BINGO!

Logo que terminarem o jogo, ser proposto um relatrio realizado


individualmente, com a distribuio de fichinhas com as letras do nome ( Uma
ficha para cada letra) entregues fora de ordem.

As crianas devero ordenar as fichas, compondo os eu nome, e coloclas em uma folha de ofcio.

A professora pede que contem quantas letras h na escrita dos eu nome e


prope que colem a quantidade representativa em palitos de fsforos ou
bolinhas de papel, na folha.

Sugesto de Avaliao: Reconhecer em fichinhas as letras que fazem parte da


escrita do seu nome.

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Observao: interessante que se repita o jogo vrias vezes no decorrer das


atividades antes de se propor o relatrio.
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46 - Dana da Cadeira:
Objetivo: Reconhecer a escrita de seu nome dentre a escrita dos nomes de todos
os colegas.
Materiais: Fichas com a escrita de todos os nomes ( uma para cada nome ) e
cadeiras.
Procedimentos:

O professor prope s crianas que faam um crculo com as cadeiras.

Depois distribui as fichas com os nomes para que as crianas fixem as nas
cadeiras.

Inicia-se a dana das cadeiras onde ao trmino da msica cada um dever


sentar na cadeira onde consta a ficha com o seu nome.

Sugesto de Avaliao: Realizar a brincadeira diversas vezes sempre trocando as


cadeiras de lugar.
47 - Corrida dos Bales:
Objetivo: Escrever seu nome.
Materiais: Bales numerados, fichas com nmero de acordo com os bales e com
nomes e giz.
Procedimentos:

Formar as crianas em duas filas.

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Distribuir uma ficha com um nmero para cada criana.

Dado o sinal, uma de cada vez corre at os bales e estoura aquele que
tiver o seu nmero. Dentro estar uma ficha escrito o seu nome.

A criana dever ler altos eu nome e reproduzi-lo no cho utilizando o giz

__________________________________________________________________
48 - Jogo dos Dados:
Objetivos:

Integrar-se ao grupo, sabendo esperar sua vez de jogar.

Reconhecer as letras do seu nome.

Ordenar as letras que compem seu nome.

Materiais:

Tabuleiros com quadrinhos necessrios para a escrita do nome em branco.

Dados com as letras dos nomes dos componentes do grupo.

Fichinhas com as letras.

Procedimentos:

Distribuir os alunos em pequenos grupos.

Combinar com os grupos que apenas uma criana por vez jogar um dado,
identificando qual a letra sorteada. Se esta fizer parte dos eu nome, dever
pegar a fichinha correspondente e coloc-la no tabuleiro.

Sugestes de Avaliao: Participar atentamente do jogo e identificar as letras do


seu nome.

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49 - Sapata ou Amarelinha:
Objetivo: Reconhecer as letras que compem seu nome.
Materiais: Pedrinhas e giz.
Procedimentos:

Cada aluno ir traar no ptio da escola sua amarelinha.Neste momento,


uma amarelinha ser diferente da outra, quando os nomes no possurem a
mesma quantidade de letras.

Utilizando a pedrinha marcaro a letra que no devero pular.

O professor pode aproveitar a ocasio para questionar o aluno: Qual a letra


que vem primeiro? E depois qual ser?

Sugesto de Avaliao: Escrever seu nome aps pular a amarelinha.


Observao: Este tipo de brincadeira trabalha a ordem da escrita do nome,
possibilitando ao aluno identificar qual a primeira letra, qual a segunda, e assim
por diante at formar seu nome.
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50- JOGOS DE CONCENTRAO
Os jogos de concentrao so muito prximos dos jogos de escuta,
porquanto o fato de saber escutar extremamente importante. Para que o jogo
tenha sucesso, uma ateno extrema e uma forte disciplina so imprescindveis.

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Os jogos deste tipo so muitas vezes sentidos como sendo difceis ou


fatigantes, atendendo a que implicam forosamente o esforo mental contnuo por
parte dos participantes. Por essa razo, prefervel que esses jogos no durem
muito tempo. imprescindvel assegurar que o grupo possa jogar sem ser
incomodado.
Caractersticas:
A fim de que o jogo decorra em boas condies, preciso que a ateno dos
participantes se concentre o mais possvel na ao em curso, quer executada pelo
animador, quer por um outro membro do grupo.
Em simultneo, sons perturbadores ou, pelo menos suscetveis de distrair,
podero ser introduzidos voluntariamente ao longo do jogo, para serem em
seguida rejeitados pelos jogadores.
Em geral, a ateno baseia-se na faculdade de escuta, mais pode tambm
assentar na vista ou nas sensaes.
Apela-se muitas vezes para uma reao da parte de um dos participantes, o que
no pode acontecer seno quando este tiver realmente acompanhado de perto o
jogo.
__________________________________________________________________
Sugesto de jogo de concentrao:
Nome: O telefone rabe musical
Faixa etria: crianas.
Durao: em funo do grupo.
Procedimento: Com o grupo sentado em crculo um jogador pensa numa msica
e, sem nada dizer, d o ritmo da primeira frase, batendo com as mos nas costas

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do colega vizinho. Este transmite pelo mesmo processo, ao jogador que est
sentado ao seu lado, o ritmo que sentiu nas costas e assim por diante. Isto
prossegue at que tenha sido efetuada uma volta completa ao crculo.
Compete depois ltima pessoa dar de novo o ritmo percebido, batendo com
fora com as mos, antes de o comparar com o ritmo inicial. Em seguida, a vez
de qualquer outro recomear com um novo ritmo.
OBS: freqente o ritmo final diferir completamente do inicial. H numerosas
razes para que isso acontea, e das quais o animador dever estar consciente.
Se o ritmo inicial for demasiado longo ou demasiado difcil, ser preciso exigir um
ritmo mais simples na volta seguinte. Se, apesar de tudo, a deformao for devida
falta de ateno, ser necessrio exigir dos participantes uma maior
concentrao para a volta seguinte.
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52- JOGO COOPERATIVO
O conceito de jogos cooperativos tem como elementos primordiais
cooperao, a aceitao, o envolvimento e a diverso. Nos jogos cooperativos o
confronto eliminado e joga-se uns COM os outros, ao invs de uns CONTRA
outros. A comunicao e a criatividade so estimuladas. Nos jogos cooperativos
existe cooperao, que significa agir em conjunto para superar um desafio ou
alcanar uma meta, enquanto que nos jogos competitivos cada pessoa ou time
tenta atingir um objetivo melhor do que o outro. Exemplo: marcar gols, cumprir um
percurso em menor tempo, etc. .
Sugesto de Jogo Cooperativo
Tema: Troque as Peas
Principal Objetivo: Aumentar a interao entre as crianas.
Alm do processo cognitivo, a troca de peas entre as crianas na montagem do
quebra-cabea envolve-as em atividade cooperativa. Nesse jogo elas descobrem
que "abrir mo" de algumas coisas o nico modo de continuar a brincadeira.

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Faixa Etria: A partir de quatro anos.


Material Necessrio:
Papel Sulfite A4 com desenhos para colorir
Tesoura
Lpis Preto
Rgua
Lpis de Cor ou Giz de Cera
Folhas de Papel Almao
Como Jogar:
1. Preparao dos desenhos:
Os desenhos so distribudos um para cada criana. Devem ter o mesmo tipo de
papel, formato e tamanho. Procure separar por temas como: animais, frutas,
esportes ou profisses, e prepare diferentes desenhos sobre cada assunto.
2. Diviso em grupos:
Divida a classe em grupos iguais e distribua os desenhos, oferecendo um tema
para cada grupo. Pea para os alunos colorirem as figuras.
3. Formando o Quebra - Cabea:
Terminada a pintura, rena os desenhos de cada grupo em pilhas separadas.
Sobreponha os cinco do mesmo tema, j coloridos, e recorte a pilha de papis de
uma vez para que tenham cortes idnticos. Uma tesoura e rgua para dividir a
pilha de folhas em seis pedaos, por exemplo.
4. A Hora das Trocas:

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A seguir, misture as peas recortadas de cada grupo e coloque seis delas dentro
de uma folha dupla de papel almao, entregando a cada criana um conjunto. O
aluno tentar, ento, montar um desenho inteiro sobre a folha de almao,
protegendo-o da viso dos colegas. Ele logo vai perceber que tem figuras
misturadas. Assim, a criana que tiver duas peas de um mesmo objeto dever
conserv-las em seu poder e oferecer a outro jogador uma pea que no lhe sirva,
para troc-la por uma do desenho que pretende completar.
Se o colega tiver a pea desejada, a troca feita e a criana que acertou continua
pedindo peas s outras. Se errar, passa a vez para o colega que no tinha a
pea pedida, e assim sucessivamente, at que as imagens se completem. Ser
vencedor o grupo que conseguir montar primeiro seus cinco quebra-cabeas.
Durante o jogo os alunos desenvolvem artimanhas de negociao, aprendem o
valor das trocas e do trabalho em conjunto.
Dicas:
No caso de duas crianas desejarem completar o mesmo desenho, o professor
deve aguardar que o impasse seja resolvido entre elas, s interferindo se
realmente for necessrio.
__________________________________________________________________
53 - Pinturas com bolas de gude
A criana tem quase nenhum controle sobre o resultado dessa pintura.
Porm, o efeito muito bonito e o processo, divertido. Tambm possvel
observar a dinmica corporal dos alunos ao realizar a atividade: crianas menores
sacodem todo o corpo, ao passo que as mais velhas conseguem mover os braos
independentemente do movimento do corpo.
Coloque tinta guache em alguns potes rasos ou vasilhas pequenas, apenas
o necessrio para cobrir o fundo.

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Jogue dentro algumas bolinhas de gude.


Coloque uma folha de papel dentro de uma caixa onde ela se encaixe
perfeitamente (se faltar espao, a folha amassa, se sobrar espao, a caixa vai ficar
cheia de tinta e a folha vai "danar", pintando o lado de trs do papel).
Pea que a criana pegue com uma colher as bolinhas e as jogue dentro da caixa
e... ... Sacuda a caixa para os lados.
As bolinhas vo desenhar linhas sobre o papel, criando um efeito "teia de
aranha".
Pode-se usar essa tcnica de diversas maneiras: apenas uma cor de tinta,
vrias cores ou preto sobre branco. Todas ficam interessantes.
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54 - Falso Vitral
Pode ser feito sobre um modelo para compreender e desenvolver a tcnica.
Nesse caso, faz-se um esboo em papel A4 comum. Depois que os alunos
dominarem a tcnica, podem criar seus prprios desenhos. Nessa etapa do
trabalho, interessante que utilizem papel vegetal, pois depois de prontos, os
falsos vitrais podem ser colocados sobre o vidro da janela da sala e tero um
efeito maravilhoso quando receberem a luz do sol.
A tcnica consiste em contornar o desenho usando caneta preta
permanente (para evitar que borre no contato com a tinta) e depois preencher com
caneta hidrogrfica, lpis de cor ou tinta plstica.
No segundo caso, deve-se evitar o uso do branco e do preto, pois so opacos e o
trabalho perde o efeito de vitral.
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55- Tinta Cristal

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Essa tinta tem como base de colorao a anilina, por isso os tons obtidos so
muito vivos e encantam as crianas:
1 parte de farinha
1 parte de sal
1 parte de gua.
Misture os trs ingredientes e separe essa "massa" em alguns potes. Coloque
em cada um algumas gotas de anilina de cores diferentes. Misture bem.
Para pintar com essa tinta, necessrio que se use pincis mdios a grossos
para que cada pincelada tenha todos os "ingredientes".
__________________________________________________________________
56 - O Pulo do Sapo
Marcar no ptio as linhas de partida e chegada. Ao sinal dado, os
participantes, em posio de sapo (de ccoras), devem sair pulando at a linha de
chegada. Vence aquele que chegar primeiro.
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57 - Imitando Tartaruga
Escolhem-se quatro jogadores para serem os pegadores. Os jogadores,
para evitar serem apanhados, deitam-se de costas no cho, com os braos e
pernas para cima imitando uma tartaruga. Quando estiverem na posio da
tartaruga, no podero ser apanhados. Termina a brincadeira quando todas as
crianas forem pegas.
58- Corrida ao Contrrio
Traam-se duas linhas a uma distncia de 10m (sendo uma o ponto de
chegada e a outra o de partida). Ao sinal dado, todos os participantes estaro de
costas e iniciaro uma corrida. O participante que chegar primeiro dever voltar
correndo de frente at o ponto de partida. Quem chegar primeiro ser o vencedor.

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59- Corrida do Cachorrinho
Marcar um ponto de partida e outro de chegada. Os participantes devem
imitar a posio de cachorro, alinhando-se na partida. Ao sinal, saem depressa em
direo linha de chegada. Quem chegar primeiro ser o vencedor.
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60- Corrida de Dois
As crianas do as mos e no podem se soltar. E assim correm, pulando
at a linha de chegada. Vencem os dois que primeiro atingirem a linha de
chegada.
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61- O Caador Esperto
Riscam-se dois crculos para colocar os animais: as raposas e os coelhos
(dois times com nmero igual de participantes). No centro, entre os dois crculos,
risca-se tambm um tringulo, onde ficar o caador. Os animais dos dois times
chegam bem perto do caador. Os que forem pegos pelo caador passam a ser
caadores nas prximas jogadas, devendo ficar junto ao caador, dentro do
tringulo. A brincadeira continua e no final o time que tiver mais participantes ser
o vencedor.
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62- Ateno Olha o Caador!

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As crianas sero separadas em grupos de diferentes animais. Deve haver


vrios de cada classe, por exemplo: ursos, macacos, coelhos, etc. Desenhar dois
crculos em cantos opostos. Uma das crianas ser o caador, ficando entre os
dois crculos; o resto dos animais, em outro crculo. O caador chama o nome de
um dos animais e todos os que representam esse animal devero correr pelo lado
oposto. O caador os perseguir e, se conseguir, pegar algum antes que chegue
ao crculo, este trocar de lugar com o caador.
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63- Pique com Bola
Formar um crculo com todas as crianas, com espao entre elas. Uma ser
escolhida para ficar no meio do crculo com uma bola. Dado o sinal, a criana
jogar a bola para qualquer colega e em seguida sair do seu lugar. Este toma a
bola, corre para o centro do crculo e continua a brincadeira.
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64- Bales voadores
As crianas estaro uma ao lado da outra sobre uma linha marcada no
cho. Cada uma receber um balo de borracha, enchendo-o de ar o mximo
possvel, segurando com o dedo para no esvaziar. Quando o professor gritar, as
crianas devem soltar os bales que voaro e giraro de diversas formas. Ser
vencedor o dono do balo que cair o mais longe da linha marcada.
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65- Voa, no voa...
As crianas estaro assentadas em crculo. O professor falar o nome de
uma ave, e as crianas devero mover os braos e as mos como se estivessem

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voando. Quando o professor falar o nome de algo que no voa, as crianas


devero ficar com os braos e mos imobilizados. Quem errar sai da brincadeira
ou paga uma prenda. Ex: Borboleta voa? (Todos imitaro o vo.) Jacar voa?
(Todos devero ficar imveis).
66- URSINHO
O que a criana fizer com o bichinho de pelcia ter de fazer com o colega
- IDADE: A partir de cinco anos.
- O QUE DESENVOLVE: Socializao e afeto.
- MATERIAL: Um ursinho de pelcia.
- ORGANIZAO Professor e alunos ficam em p, em crculo.
- COMO BRINCAR O ursinho passa de mo em mo. Cada criana deve
fazer alguma coisa com ele. Por exemplo: beijar, abraar, fazer ccegas. No vale
repetir nem agredir. Assim que todos terminarem, explique que cada um ter de
fazer o que fez com o ursinho com o colega da direita. Se um aluno jogou o
ursinho para cima, apenas simula fazer o pode ser incrementada se cada grupo
receber uma tarefa. Por exemplo: Os que esto de camiseta branca devem
colocar sobre a minha mesa uma agenda de telefones. Essa brincadeira tambm
pode ser feita para determinar a formao de grupos para trabalhos escolares. A
atividade dura enquanto a turma tiver interesse.
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67- CORRIDA DO BARBANTE


As crianas se enrolam num longo fio. Quando todas estiverem unidas,
hora de desenrolar.
-IDADE: A partir de seis anos.
-O QUE DESENVOLVE: Agilidade de movimentos, ateno, concentrao
e esprito de equipe.
- MATERIAL: Rolos de barbante.
- ORGANIZAO Todos sentados em suas carteiras arrumadas em fileiras.
O ideal ter o mesmo nmero de participantes em cada fila.
- COMO BRINCAR O primeiro de cada fileira recebe um rolo de barbante.
Quando voc der o sinal, ele se levanta, enrola o cordo duas vezes em volta da
cintura, entrega o rolo ao colega de trs e se senta. O segundo pega o carretel se
levanta e faz o mesmo. Assim que o ltimo termina de se enrolar, inicia o
movimento contrrio: desenrola o cordo da cintura, enrola a linha no rolo e passa
para o colega da frente. A brincadeira segue at que todos estejam desenrolados.
Vence a equipe que colocar primeiro o rolo arrumado sobre a sua mesa.
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68- CANTO VENCEDOR
Quem ganha um dos cantos da classe, em que esto reunidos vrios
objetos.

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- IDADE: A partir de seis anos.


- O QUE DESENVOLVE: Cooperao e percepo visual.
- MATERIAL: Objetos da sala de aula.
- ORGANIZAO: As crianas ficam todas no centro da sala.
- COMO BRINCAR: Afaste mesas e cadeiras e delimite um quadrado ou
um crculo no meio da sala, onde as crianas devem ficar. Distribua
aleatoriamente em cada canto pastas, papis, mapas, livros e outros materiais
utilizados no dia-a-dia. Escolha uma letra do alfabeto e pea para a turma procurar
coisas cujo nome inicie com essa letra e trazer para voc. Vence o canto que tiver
a maior quantidade de objetos pedidos. importante que voc saiba em qual
canto cada objeto estava colocado, pois s assim ser possvel determinar o
vencedor. Depois de algumas rodadas, pea aos alunos para sarem e redistribua
os materiais pelos cantos. Quando eles voltarem, levaro mais tempo para
encontrar o que voc pediu. Se o grupo for grande, forme equipes. No final da
brincadeira, pea ajuda turma para arrumar a sala.
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69- TRAVA-LNGUAS
Aqui o desafio falar bem rpido, mas sem enrolar a lngua.
- IDADE: A partir de cinco anos.
- O QUE DESENVOLVE: Ritmo, expresso oral e audio.
- ORGANIZAO: Livre.
- COMO BRINCAR: As crianas declamam as quadrinhas em voz alta.
Quem erra perde a vez.

ARANHA E A JARRA
A aranha arranha a jarra.
A jarra arranha a aranha.
Nem a aranha arranha a jarra
Nem a jarra arranha a aranha.

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Dois pratos de trigo


Para dois tigres...

VACA PRETA, BOI PINTADO.


Quero que voc me diga,
Sete vezes encarrilhado,
Sem errar, sem tomar flego,

A LIGA
Se a liga me ligasse,
Eu ligava a liga.
Mas, como a liga no me liga,
Eu no ligo a liga.

Vaca preta, boi pintado.

O PEITO DE PEDRO
Pedro tem o peito preto.
O peito de Pedro preto.

O DOCE MAIS DOCE


O doce perguntou para o doce
Qual o doce mais doce.
O doce respondeu para o doce
Que o doce de batata-doce.

PINGA A PIPA
Pinga a pipa
Dentro do prato,
Pia o pinto
E mia o gato.

TIGRE E TRIGO
Um prato de trigo
Para um tigre.

Quem disser que o peito de Pedro


no preto
Tem o peito mais preto do que o peito
de Pedro.

O SAPO E O SACO
Um sapo dentro do saco,
O saco com o sapo dentro,
O sapo batendo o papo,
E o papo cheio de vento.

OS MAFAGAFOS
Num ninho de mafagafos,
Seis mafagafinhos h.
Quem os desmafagafizar
Bom desmafagafizador ser

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70 - PARLENDAS
Brincar com as palavras fcil e bem divertido. Quer ver s?
- IDADE: A partir de trs anos.
- O QUE DESENVOLVE: Ritmo, expresso oral e audio.
- ORGANIZAO: Livre.
- COMO BRINCAR: As crianas podem simplesmente declamar o texto ou
us-lo na hora de escolher quem inicia uma brincadeira. possvel, ainda, brincar
de bater palmas em duplas, trios ou quartetos ao som dessas rimas.
A menina quando dorme
ANDANDO PELO CAMINHO

Pe a mo no corao.

Fui andando pelo caminho,


ramos trs.

CAD?

Comigo quatro.

Cad o toucinho

Subimos os trs no morro.

que estava aqui?

Comigo quatro.

O gato comeu.

Encontramos trs burros.

Cad o gato?

Comigo quatro.

Fugiu pro mato.


Cad o mato?

BAMBALALO

O fogo queimou.

Bambalalo,

Cad o fogo?

Senhor capito,

A gua apagou.

Espada na cinta,

Cad a gua?

Sinete na mo.

O boi bebeu.
Cad o boi?

BATATINHA

Est amassando trigo.

Batatinha quando nasce

Cad o trigo?

Esparrama pelo cho,

A galinha espalhou.

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Cad a galinha?

Panela de doce,

Est botando ovo.

Para dona Maria.

Cad o ovo?
Quebrou!

MINHA ME MANDOU
Minha me

COCHICHO

Mandou bater

Quem cochicha

Nesse daqui,

O rabo espicha,

Mas como

Come po

Eu sou teimoso

Com lagartixa.

Vou bater
Nesse daqui.

FUI FEIRA
Fui feira comprar uva,

O MACACO FOI FEIRA

Encontrei uma coruja.

O macaco foi feira,

Pisei no rabo dela,

No teve o que comprar,

Ela me chamou de cara suja.

Comprou uma cadeira


Pra comadre se sentar.

FUI AO BOTEQUIM

A comadre se sentou,

Fui ao botequim

A cadeira esborrachou.

Tomar caf,

Coitada da comadre,

Encontrei um cachorrinho

Foi parar no corredor.

De rabinho em p.

O PIANO

Sai pra fora, cachorrinho,

L em cima do piano,

Que eu te dou um pontap!

Tem um copo de veneno,


Quem bebeu morreu,

MEIO DIA

O azar foi seu!

Meio-dia,
Panela no fogo,

OS DEDOS

Barriga vazia,

Dedo Mindinho,

Macaco torrado,

Seu Vizinho,

Que vem da Bahia,

Maior de todos,

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Fura-bolos,
Cata-piolhos.

SOU PEQUENININHO
Sou pequenininho,

PISEI NA PEDRINHA

Do tamanho de um boto,

Pisei na pedrinha,

Carrego papai no bolso

A pedrinha rolou,

E a mame no corao.

Pisquei pro mocinho,


O mocinho gostou,
Contei pra mame,
Mame nem ligou,
Contei pro papai,
Chinelo cantou.
REI, CAPITO.
Rei, capito,
Soldado, ladro,
Moa bonita
Do meu corao.
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71- O QUE , O QUE ...
Quem acertar as respostas para estas charadinhas mostra que bem
sabido!
- IDADE: A partir de cinco anos.
- O QUE DESENVOLVE: Expresso oral e agilidade de pensamento.
- ORGANIZAO: Livre.

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- COMO BRINCAR: As crianas se renem e desafiam umas s outras com


as adivinhas. Quem acertar ganha o direito de propor um enigma turma.
1. Quanto mais cresce, menos se v?
2. Dizem que sou rei e no tenho reino. Dizem que sou louro e cabelos no
tenho. Dizem que ando, mas no me movo. Acerto relgios sem ser relojoeiro.
3. So trs irmos. O primeiro j morreu. O segundo vive conosco. E o
terceiro no nasceu?
4. Que anda com os ps na cabea? Piolho
5. Que s cresce para baixo?
6. Um pas que se come, uma capital que se chupa?
7. Tem dentes e no tem boca, tem cabea e no tem ps? alho
8. So dois irmos bem irmanados: um s se come cru, e o outro s se
come assado?
9. Duas irms no nome, desiguais no parecer. Uma serve para trabalhar e a
outra para se comer?

10. Que salta, d um espirro e vira pelo avesso?

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RESPOSTAS
1. ESCURIDO / 2. SOL / 3. PASSADO, PRESENTE E FUTURO / 4. PIOLHO / 5.
RABO DE CAVALO / 6. PERU E LIMA / 7. ALHO / 8. CAJU E CASTANHA / 9.
LIMA (FERRAMENTA) E LIMA (FRUTA) / 10. PIPOCA

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73. Referncias Bibliogrficas


ANTUNES, Celso. Jogos para a estimulao das mltiplas inteligncias.
Petrpolis, RJ. Vozes 1998.
LOPES, Maria da Glria. Jogos na Educao: criar, fazer, jogar. 3.ed. So Paulo.
Cortez, 2000.
SILVA, Rosemary Fialho, SANTOS, Fabiana Fernandez dos, GONDIM, Eneida
Pereira. Estimulao de Alunos do Sistema de Nveis Que Apresentam
Dificuldades de Aprendizagem pelo Emprego de Material Ldico. Relatrio Final
de Projeto de Extenso. Universidade Federal de Viosa, MG. 2000.

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