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Educao

O Comportamento Cardico dos Jogos de RPG


e a Aprendizagem
Andr Daniel Hayashi1

Resumo
O objetivo deste artigo mostrar como a aprendizagem natural e a aprendizagem contextualizada,
defendidas respectivamente por Schank e Hull, podem ser alcanadas nas escolas com o auxlio dos
jogos de RPG (Role Playing Game). A teoria do caos, utilizando os conceitos de no linearidade,
comportamento cardico (de HOCK) e realimentao positiva, auxilia na explicao de como regras
simples e fixas de um jogo podem gerar eventos imprevisveis. Esses acontecimentos inesperados, ao
ocorrerem dentro de um contexto que interessa aos alunos, permitem um aprendizado natural e
consistente, envolvendo contedos do currculo tradicional e tambm outros temas que sejam
importantes na opinio dos estudantes.
Palavras-chave: aprendizagem; comportamento cardico; jogos de RPG.

Engenheiro industrial eltrico pelo CEFET-PR e mestre em Engenharia de Produo com nfase em Mdia e Conhecimento
pela UFSC. Professor de Clculo Diferencial e Integral na FAE Business School e de Matemtica no Colgio Bom Jesus
Centro. E-mail: adhayashi@aol.com

Rev. PEC, Curitiba, v.3, n.1, p.59-66, jul. 2002-jul. 2003

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Introduo
No ensino tradicional, muitas vezes os contedos so transmitidos aos alunos da forma que
interessa ao professor. Geralmente, os assuntos so apresentados de uma maneira abstrata e fora de
contexto, e a obrigao prevalece em relao motivao pelo estudo.
Atualmente, encontram-se literaturas que discordam desta linha, propondo a quebra de velhos
paradigmas educacionais.
O pesquisador americano Roger C. Schank defende a busca pela aprendizagem natural dentro
das escolas, na qual o aluno, inserido num ambiente agradvel de pesquisa, diverso e colaborao,
constri conhecimentos com maior consistncia, e, o que mais importante, adquire vontade prpria
de no parar mais de estudar, ou seja, aprende a aprender. Esse o sonho de muitos professores.
Schank (1995) divide o aprendizado natural em fases, sugerindo um roteiro a ser seguido por
professores e alunos. Uma das fases da aprendizagem natural o aprendizado por explorao, que,
segundo esse autor, significa permitir aos estudantes que persigam seus prprios interesses.
A abordagem contextual dos contedos disciplinares, partindo do cotidiano e da experincia
anterior dos alunos, a tnica do trabalho de Dan Hull, presidente do CORD (Center for Occupational
Research and Development). Em Hull (1995), salienta-se tambm a importncia de o estudante saber
aplicar seus conhecimentos no mercado de trabalho, criando-se assim outra motivao para o estudo.
O objetivo deste artigo mostrar como jogos de RPG (Role Playing Game) podem auxiliar na
implementao dessas propostas de ensino e aprendizagem. O RPG, por ser ldico, no linear, cardico,
permite que os participantes tomem importantes decises e aprendam com os prprios erros, de maneira
descontrada. A descontrao, o imprevisvel e a interao permanente entre os colegas so fatores que
atraem o jogo para um rumo de aparente desordem. O mestre de RPG intervm quando a ordem torna-se
necessria, e os melhores jogos so aqueles em que mestre e jogadores caminham na fronteira entre ordem
e desordem. O afeto exigente exercido pelos professores, muito defendido por Demo (2002), abre espao
para um dos corolrios da teoria do caos: um grupo pode ser maior do que a soma de seus componentes.

O Aprendizado Natural e o Contextual


O foco central da teoria de Schank (1975) a estrutura do conhecimento, especialmente no
contexto da compreenso da linguagem. O autor esboou a teoria contextual da dependncia, que lida
com a representao do significado nas sentenas. A partir deste trabalho, Schank e Abelson (1977)
introduziram o conceito de roteiros, planos e temas para manusear a compreenso do nvel da histria.
Em trabalho posterior, Schank e Cleary (1995) conceituam a aprendizagem natural e descrevem como
implement-la utilizando-se programas inteligentes de computador. Este artigo baseia-se neste ltimo
trabalho para desenvolver as idias referentes aprendizagem natural e descreve tambm como os
jogos de RPG podem ser muito teis para implementar os roteiros de Schank.

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Segundo Schank (1995), grande parte de nossos conhecimentos adquirida de maneira natural.
Enquanto crianas, aprendemos naturalmente para que serve um sabonete e onde exatamente ele se
encontra, como abrir uma porta, como pedir comida, e assim por diante. At mesmo na idade adulta,
aprendemos, sem perceber, como fazer um belo discurso, onde fica o melhor restaurante, como dirigir
um carro, como nossos filhos dominam muito melhor o computador do que ns, entre outras situaes.
Essa aprendizagem natural ocorre fora da escola. Schank (1995) defende a utilizao dessa
aprendizagem dentro das escolas:
Rather than fighting against these natural learning mechanisms, schooling should make use of them. The very
nature of school must be changed so that it reflects rather than opposes natural learning. The way mainstream
schools are structured now goes against much of what we have learned about learning.[...] Natural learning is not
compatible with lockstep classrooms nor with rigid curricula, nor is learning measurable by multiple-choice tests.2

Utilizando como exemplo as aulas tradicionais de matemtica, vrios de seus tpicos, como
progresses e funes, so passados aos alunos como ferramentas que eles usaro em algum momento
futuro de suas vidas. Mas provvel que eles nunca sejam utilizados, pois muitos alunos no sabem
nem para que servem tais conceitos matemticos. Ento, que motivao os estudantes tero em aprender
algo to abstrato e aparentemente sem utilidade em suas vidas?
Hull (1995) acredita que as disciplinas devem partir de uma problemtica, do contexto e das
experincias anteriores dos alunos:
According to contextual learning theory, learning occurs only when students (learners) process new information
or knowledge in such a way that it makes sense to them in their frame of reference (their own inner world of
memory, experience, and response). This approach to learning and teaching assumes that the mind naturally
seeks meaning in context that is, in the environment where the person is located and that it does so through
searching for relationships that make sense and appear useful.3

Retomando o exemplo anterior, a matemtica poderia, ento, ser ensinada a partir de um


contexto, de uma situao problema do cotidiano. O professor lanaria um desafio para os alunos:
gerenciar uma pequena empresa fictcia, envolvendo clculos de salrios, impostos, receitas e lucros.
Se isso for realmente do interesse dos alunos, eles pesquisaro em livros, entrevistaro especialistas na
rea e, sem perceberem, utilizaro progresses geomtricas para analisar investimentos financeiros,

Melhor do que lutar contra os mecanismos de aprendizagem natural, as escolas deveriam fazer uso deles. A
natureza da escola deve ser mudada para que ela reflita e no se oponha ao aprendizado natural. Da maneira como
est estruturada, a maioria das escolas vai contra grande parte do que aprendemos sobre a aprendizagem. [...] A
aprendizagem natural no compatvel com alunos presos sempre mesma sala de aula nem com currculos rgidos,
muito menos a aprendizagem pode ser medida por testes de mltipla escolha.

De acordo com a teoria do ensino contextual, o aprendizado ocorre apenas quando alunos (professores) processam
novas informaes ou conhecimentos de uma maneira tal que faam sentido a eles em sua base de referncia (seu
mundo interior de memrias, experincias e respostas). Essa maneira de ensinar e aprender supe que a mente
naturalmente procura por significados em contexto isto , no ambiente em que a pessoa se encontra e ele ocorre
atravs da procura por relaes que fazem sentido e que parecem teis.

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trabalharo com funes para analisar os grficos de desempenho da empresa ao longo dos meses,
alm de vrios outros conceitos matemticos. Esses alunos estaro aprendendo naturalmente dentro
de um contexto: a empresa. Esse um entre vrios contextos que podem ser utilizados como ponto de
partida e motivao para os estudantes.
Schank divide a aprendizagem natural em trs fases em cascata (figura 1):
FIGURA 1 - ROTEIRO EM CASCATA DO APRENDIZADO NATURAL
Aprender fazendo

Adotar um objetivo
Aprendizado de fatos aparentemente irrelevantes em
decorrncia da busca de um objetivo

Gerar uma questo

Aprender refletindo

Ensinar baseado em casos

Formular uma resposta


Aprender por explorao

FONTE: SCHANK (1995, p.38)

Ao adotarem um objetivo ou um desafio proposto por eles mesmos ou pelo professor, como, por
exemplo, montar uma empresa, os alunos aprendem fazendo e passam pela saudvel experincia de
escolherem reas da empresa de seu interesse, constatarem falhas em seus conhecimentos e cometerem
erros. Nesse momento, eles necessitam de novas informaes para prosseguirem, dando maior
importncia para conhecimentos que outrora eram de menor relevncia. O papel do mestre abrir os
olhos dos alunos para outras maneiras de pensar em relao situao. Refletindo-se sobre o problema,
formulam-se perguntas que podem ser respondidas por especialistas no assunto, pois o professor no
o dono do conhecimento. Esse o instante em que ensinar baseando-se em casos ou histrias pode
suplementar o conhecimento necessrio. J que fatos isolados em enciclopdias so difceis de serem
integrados pelos alunos em sua memria, o conhecimento til mais bem apresentado em forma de
histrias. O ideal seria que cada aluno tivesse a seu dispor um especialista para contar histrias na
sua rea de interesse. Esse ideal pode ser atingido com o auxlio de programas inteligentes de
computador que fazem o papel de especialistas, em que cada aluno pode navegar e buscar suas
respostas em particular. Esta ltima fase, a criao de arquiteturas computacionais como suporte para
o aprendizado por explorao, a parte mais complexa do trabalho de Schank.

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Como uma opo mais rstica ao uso de programas sofisticados de computador, os jogos de RPG
podem se encaixar no roteiro em cascata do aprendizado natural de Schank e nas idias de Hull, j que
os participantes, num ambiente de diverso e pesquisa, constroem uma histria, cometem erros, pedem
orientao ao mestre, refletem e interagem para solucionarem um problema do cotidiano, geralmente
proposto pelo mestre no incio do jogo. Durante a pesquisa e explorao visando ao objetivo de seu
interesse, cada aluno estar adquirindo conhecimentos cuja existncia e utilidade nunca imaginava.

O Jogo de RPG
Role Playing Game significa Jogo de Representao. Surgiu nos Estados Unidos em 1974,
chegando ao Brasil em 1985 por meio da srie Aventuras Fantsticas, da Editora Marques Saraiva.
De uma sesso de RPG participam o mestre, que pode ser o professor ou um aluno experiente, e
os jogadores. A funo do mestre apresentar ao grupo de jogadores uma histria, um desafio, uma
aventura, que contenha enigmas, charadas, situaes que exigiro decises por parte dos jogadores.
Estes, por sua vez, controlam personagens que vivero a aventura, discutindo entre si as decises que
tomaro e as solues que daro aos enigmas que surgirem medida que a histria se desenvolve.
Dependendo das decises, a histria muda, ou seja, os alunos fazem a histria, e o jogo se comporta
como um sistema dinmico (KARAS; SERRA, 1997).
O RPG jogado verbalmente. O grupo se senta em crculo e se transporta, na imaginao, para
o universo em que se passa a aventura. Todas as aes ocorrem a. No h necessidade de material
extra, mas algumas vezes podero ser teis mapas, dados (de jogo, para criar eventos aleatrios),
tabelas, folhas com a descrio e o valor das habilidades e da energia dos personagens.
O mestre o diretor da cena. Ele introduz os personagens na histria e acompanha seus
movimentos e decises. Uma maneira simples de se implementar a aleatoriedade do jogo a seguinte:
a deciso de um participante se concretizar, se a soma dos valores de 3 dados jogados pelo mestre for
menor que o valor da habilidade do participante. Por exemplo, se um jogador tem habilidade 12 em
corrida, sua deciso de atravessar um rio saltando de uma margem a outra s se concretizar se a soma
dos valores de trs dados for menor que 12. O mestre tambm divulga as informaes de que os
participantes possam necessitar para prosseguir no jogo, como eventos externos (a chegada de uma
tempestade, etc.) e novos valores de energia, medida que os personagens vo gastando e repondo.
Pode-se usar o critrio de que, quando a energia chegar a zero, o participante sai do jogo. Tudo depende
da criatividade do mestre.
Pode-se perceber que o RPG auxilia na implementao da aprendizagem natural, uma vez que
facilita ao professor demonstrar a importncia, na vida real, de um determinado contedo didtico
usando uma histria. E sabemos o quanto o interesse a mola mestra da ateno e, conseqentemente,
do aprendizado. Quer ensinar Histria do Brasil? Que tal propor o seguinte desafio em RPG: instaurar
uma cultura europia num pas de indgenas. Ou ensinar Geometria? O mestre desafia: construir uma
casa. A criatividade do mestre e, ser for boa, seu trabalho nunca ser suplantado por um computador.

Rev. PEC, Curitiba, v.3, n.1, p.63-66, jul. 2002-jul. 2003

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A Teoria do Caos
A nova cincia do caos surge com a tentativa comum de vrios cientistas de estudarem e
entenderem o verdadeiro comportamento dos sistemas complexos que encontramos na natureza
(GLEICK, 1990). Sabe-se que a teoria mecanicista de Newton e Descartes no consegue responder
precisamente a perguntas como: Vai chover daqui a trinta dias? Amanh o valor das aes de uma determinada
empresa vai subir ou descer?
Essas perguntas podem parecer simples, mas, na verdade, os sistemas com que lidamos na
natureza so complexos e dinmicos, longe do equilbrio, no havendo possibilidade de exatido nas
previses de acontecimentos futuros em tais sistemas. A teoria do caos prope o fim das certezas,
dando mais valor ao relacionamento entre as vrias partes de um sistema. E, como essa interao
promove uma realimentao positiva, gera um resultado que muito maior que a soma das partes. Isso
o que chamamos de no linearidade, e no corrobora com a linearidade proposta por Newton e
Descartes. O crebro humano, por exemplo, o sistema mais complexo que existe, e no se pode
estud-lo repartindo-o em pedaos e somando-se suas contribuies. O aprendizado de uma pessoa
no linear, no obedece a uma ordem especfica, desordenado e catico. O caos faz parte da nossa
natureza de ser, pois no somos computadores e nos influenciamos muito facilmente com a opinio
dos outros. Nossa interao com outras pessoas forma outro sistema complexo, que nossa sociedade.
E nossas aes podem, portanto, mudar o rumo da sociedade, assim como os participantes do jogo de
RPG mudam o rumo da histria.
Como ser que aprendemos? Quais sero nossas aes amanh? Tudo depende de nossas
experincias anteriores e das interaes com outras pessoas ( DEMO, 2002). Cada sistema, cada
funcionrio de uma empresa, cada aluno, algo nico. Isso natural, e a imprevisibilidade dos
sistemas caticos no deve ser encarada como uma derrota. Devemos utilizar suas caractersticas a
nosso favor.
Caminhar entre a ordem e o caos, isto , ter um comportamento cardico (HOCK, 1999), essencial
para que a criatividade no seja sufocada pelo controle mecanicista. Hock, fundador e CEO emrito da
VISA International, descreve muito bem em seu trabalho como evitou o controle excessivo em sua

empresa de cartes de crdito e permitiu que seus funcionrios se auto-organizassem, explorando


suas potencialidades individuais. Essas idiossincrasias realimentavam-se positivamente produzindo
uma emergncia, um resultado muito maior que a soma das contribuies individuais:
Anos de administrao iconoclstica vendo que pessoas comuns fazem sempre coisas extraordinrias
quando seu esprito desafiado e sua engenhosidade liberada tinham me dado confiana na infinita capacidade
das pessoas. No preciso conhecer nem provar de antemo o que possvel fazer. No preciso ter um plano
preciso para chegar l. Num mundo complexo em rpida mutao, um claro senso de direo, um propsito
instigante e crenas poderosas sobre a conduta necessria para atingi-lo, pareciam-me infinitamente mais
sensveis e robustos do que planos mecnicos, objetivos detalhados e resultados predeterminados.

Assim o jogo de RPG. A criatividade e o potencial individual buscam o sucesso do grupo em


torno de um propsito, um objetivo. No h vencedores nem perdedores. Pequenas variaes nos

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acontecimentos iniciais podem gerar grandes variaes de resultado e aprendizado, da vem a no
linearidade. O aluno tem inclinao a gostar de jogar RPG, pois o crebro, como todo sistema catico
da natureza, no linear, gosta de novidades e acontecimentos inesperados. Um participante pode
manter uma linha de decises no jogo, ou mudar de idia sozinho ou influenciado pelos outros. Por
efeito borboleta (GLEICK, 1990), possvel que uma pequena variao nas decises de cada
componente do jogo acarrete bifurcaes inesperadas no caminho do jogo, abrindo-se possibilidades
nicas de aprendizado e a emergncia de um grupo com caractersticas que no tinha antes. Um grupo
que aprendeu e que, sob a regncia afetiva e exigente do mestre, tornou-se maior que a soma aritmtica
de seus componentes.
Os melhores jogos de RPG ocorrem no limiar entre ordem e caos. Neste ponto o mestre tem papel
fundamental e deve estar muito bem preparado para aplicar as normas e ao mesmo tempo colocar
emoo no jogo. Os jogadores no podem ser controlados pelo mestre, apenas mediados. Ele deve ser
hbil o suficiente na mediao para que os jogadores formem, na maior parte do tempo do jogo, um
grupo auto-organizado. Na menor parte do tempo, quando o jogo sai da fronteira cardica, deve
intervir com firmeza, j que baguna excessiva no bom em qualquer instncia educacional.
O mestre o plo de atrao da ordem nos casos em que o jogo predominado pelo caos e o
plo de atrao da desordem quando a monotonia da histria precisar de uma pitada de criatividade,
uma vez que um pouco de desordem possibilita mais emoo e criao, fundamentais na motivao do
estudante e de todo o seu grupo.

Concluso
Os defensores dos currculos tradicionais das escolas acreditam que o aluno aprende
linearmente, ou seja, no fim dos estudos ele saber a soma aritmtica dos vrios conhecimentos
transmitidos durante o ano letivo, como se pudssemos medir tais conhecimentos. Mas na realidade
o resultado no corresponde ao previsto.
Schank e Hull propem novas idias para a educao, segundo as quais o ambiente natural, a
motivao, o contexto, o ldico, o cotidiano, tudo o que for necessrio e criativo deve ser considerado
enquanto ensinamos.
Hock descreve o comportamento cardico, que o comportamento de qualquer organismo,
organizao ou sistema autogovernado que combine harmoniosamente caractersticas de ordem e caos.
Os jogos de RPG podem ser utilizados para implementar as idias de Schank, Hull e Hock.
Dependendo da criatividade do mestre, o jogo pode instigar ao mximo a curiosidade e a perseverana
dos participantes na busca de um propsito comum. O RPG no tem necessariamente um fim, e quem
disse que o aprendizado tem fim? Se o aluno se tornar auto-organizado, saber andar sozinho na
fronteira entre ordem e caos, motivado a aprender, e aprendendo a se motivar, num ciclo de feedback
positivo, contnuo e ininterrupto.
Ns, seres humanos, temos uma grande vantagem perante os computadores: a criatividade.
Somos complexos, ambguos, em eterno devir. A era da informao chegou, entretanto impossvel
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acumularmos em nossas memrias tudo de novo que aparece. Deixemos esse papel para os
computadores. Ns, professores, devemos nos preocupar com algo maior: a criao. Assim, poderemos
tambm ensinar nossos alunos a criarem a si mesmos.

Referncias
DEMO, Pedro. Complexidade e aprendizagem: dinmica no linear do pensamento. So Paulo:
Atlas, 2002.
GARDNER, H. Inteligncias mltiplas. Porto Alegre: Artmed, 2000.
GLEICK, James. Caos, a criao de uma nova cincia. Rio de Janeiro: Campus, 1990.
HOCK, Dee. Nascimento da era cardica. So Paulo: Cultrix, 1999.
HULL, Dan. Opening minds, opening doors. Waco, Texas: CORD Communications, 1995.
KARAS, E. W; SERRA, C. P. Fractais gerados por sistemas dinmicos complexos. Curitiba: Editora
Universitria Champagnat, 1997.
ORMEROD, Paul; SCHANK, Roger C. O efeito borboleta. So Paulo: Campus, 2000.
PRIGOGINE, Ilya. O fim das certezas. Tempo, caos e as leis da natureza. So Paulo: UNESP, 1996.
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SCHANK, Roger C; ABELSON, R. Scripts, plans, goals, and understanding. Hillsdale, New Jersey:
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