Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Caneco de Chope
Corpo - Parte 1
Corpo - Parte 2; Ala
Faca Balkan
Cabo Parte 1
Cabo Parte 2
Lmina
Skate Competio
Shape
Base do Truck
Parafuso Central
Hanger - Parte 1
Hanger - Parte 2
Eixos e Rodas
Montagem
Captadores
Micro-Afinao - Parte 1
Micro-Afinao - Parte 2
Ponte
Escudo
Potencimetros
Chave Seletora
Prende-Correia
Jack
Tarraxas - Parte 1
Tarraxas - Parte 2
Emblema
Cordas
Caneco de Chope
Corpo - Parte 1
Segundo a metodologia adotada pelo tutorial, Learning by Doing (aprender fazendo), cada
conceito e ferramenta utilizados no processo sero apresentados no momento em que so
requeridos pela modelagem do objeto. Assim, coisa novas a serem apreendidas sobre
modelagem poligonal so vistas em todos os niveis, inclusive no avanado durante a
modelagem da guitarra.
Este tutorial dedicado ao aprendizado da escultura digital, portanto as imagens
renderizadas em materiais preto e branco so ilustrativas e editadas aqui para que se possa
observar um possvel efeito final. Isto quer dizer que no entraremos no detalhamento
sobre iluminao e criao de materiais. Mas, voc pode ao final dos trabalhos sobre
modelagem poligonal consultar os tutoriais Mapeamento, Criando Materiais e Iluminando,
disponiveis neste site, para pintar seus objetos segundo sua prpria orientao e gosto.
Gabaritos aqui.
A imagem gabarito um bitmap e somente pode
ser carregada na plane por via de um material.
Para isto, proceda como a seguir.
7- Clic no icone do Editor de Materiais para tornalo disponvel.
8- Escolha um slot de amostra vazio.
9- De o nome ao material de Gabarito Caneco.
10- Clic no boto de atalho do mapaDiffuse.
No Max tem-se 4
alternativas: EditableMesh; Editable Poly; Editabl
e Patch e as curvas NURBS.
Dentre estas quatro as duas primeiras so
pertinentes ao processo. Porm,
a EditableMesh vem perdendo espao entre os
artistas, por no ter apresentado melhorias com o
passar do tempo. No momento a preferncia
pelos profissionais da CG pelaEditable Poly. Esta
edio vem sendo desenvolvida desde a quarta
verso do 3ds max.
Observe na figura ao lado, uma comparao entre
os dois conjuntos de ferramentas disponiveis para
o Sub-objectVertex. Veja que existe um nmero
maior de botes habilitados para o trabalho com
a Editable Poly. Note o boto Cut (cortar), mesmo
existindo nas duas edies, a operao s pode
ser realizada neste modosubobject na Editable Poly. Para EditableMesh a
operao tem que ser realizada em outro
modo sub-object.
Existe ainda outras vantagens em
utilizarEditable Poly como remoo de vertices e
arestas, janelas axiliares associadas aos botes, e
principalmente por se apresentar como uma
edio mais estvel, com as operaes fluindo
mais facilmente.
Assim, nos parece obvio, hoje, a escolha
da Editable Poly como a edio de malha
adequada para os trabalhos com a modelagem
poligonal.
objeto.
Polygon (poligonos) so superfcies limitadas
por edges (arestas).
Caneco de Chope
Faca Balkan
Cabo - Parte 1
Para dar continuidade aos trabalhos, escolhe- se uma faca da regio dos Blcs como
objeto modelar. Trata- se de um objeto um pouco mais complexo do que o caneco de
chope visto anteriormente, porm, mais rico em forma. O que dar oportuniddade de
verificar a diversidade do processo na adequao de diversos formatos.
19- Configure o
visor Front em Smmooth +Highlights.
Ative o boto Bevel.
Para terminar a extremidade do cabo,
useBevel em seqncia.
Faa um primeiro Bevel de modo a projetar
o poligono para fora do volume,
aumentando sua rea. Um
segundo Bevelprojeta o poligono um pouco
mais para fora, diminuindo sua rea, um
terceiro finaliza a operao, desta vez
projetando o poligono para fora com um
altura bem menor do que as anteriores e
Faca Balkan
Cabo - Parte 2
Faca Balkan
Lmina
Skate Competio
Shape
A vantagem em escolher um Skate de Competio, por ele ser um objeto simtrico. Isto
possibilita que a modelagem se restrinja a uma metade, sendo a outra clonada e depois
montada para se obter o todo.
Ao contrrio dos objetos do nvel bsico, onde os objetos foram modelados em uma nica
pea, o skate um objeto mais complexo exigindo a modelagem de vrias peas para
compor o conjunto. Assim, este tutorial soma 7 paginas de estudo para que se possa
modelar o skate.
Skate Competio
Base do Truck
Skate Competio
Parafuso Central
Em seguida
Use Select and Uniform Scalepara
redimensionar o posicionamento dos
vrtices de acordo com o desenho do
gabarito, esta operao define a forma da
arruela de contato com a base.
Hanger.
Ative o boto Extrude.
importante observar bem as distncias
entre as extruses, por isto divide-se esta
operao em 3 partes.
As 3 primeiras extruses so para atribuir
os segmentos necessrios ao trmino do
primeiro amortecedor. Observe na figura ao
lado que as 2 primeiras extruses tem a
mesma altura. A terceira tem a altura
doBevel feito no passo anterior. Use o
desenho do gabarito como guia para definir
a altura total.
Uma quarta extruso define o espao do
Hanger.
Em seguida
Use Select and Uniform Scalepara
redimensionar o posicionamento dos
vrtices para que faa o desenho sugerido
pela linha vermelha da figura ao lado.
Skate Competio
Hanger - Parte 1
Skate Competio
Hanger - Parte 2
28- Com as
Ferramentas Move e Rotateposicione o objeto
em relao ao Hanger.
Rotacione e posicione o objeto no visorTop.
Note, que somente a metade do Ngon
posicionada sobre o Hanger.
No visor Front, alinhe o objeto de modo que
fique paralelo a superfcie do Hanger e entre
as linhas vermelhas mostradas na figura ao
lado.
31- Mude o posicionamento do Ngon, alinheo entre as linhas vermelhas como sugere a
figura ao lado.
48- Com as
ferramentas Rotate e Movereposicione
o Ngon como mostra a figura ao lado.
Skate Competio
Eixos e Rodas
Skate Competio
Montagem