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CONTINGNCIAS ENTRELAADAS E O ESTUDO DO COMPORTAMENTO


VERBAL
Celso Apparecido Athayde Neto
Lvia Gabriela Selleti Massabki
Marina Tropia Fonseca Carioba Arndt1
Prof. Dr. Joo Juliani
Prof. Ms. Marcos Roberto Garcia2

Introduo

Skinner

(1957)

define

comportamento

verbal

como

um

comportamento selecionado e mantido pelas conseqncias mediadas por outras


pessoas (ouvintes). A mediao s ocorrer se a comunidade em que o operante foi
selecionado tenha sido treinada para fortalecer este comportamento. Contingncias
entrelaadas um sistema complexo de contingncias em que o comportamento de
um indivduo funciona como ambiente (conseqncias e/ou antecedentes) para o
comportamento de outros indivduos, sendo que o comportamento verbal parte
essencial no entendimento dessas contingncias e a ligao fundamental necessria
para mant-lo (Glenn, 1991).
Um exemplo de contingncias entrelaadas encontrado nos
estudos de Skinner (1953, 1957, 1974) quando define comportamento social e mais
precisamente quando demonstra um episdio verbal.

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Alunos do Centro Universitrio Filadlfia UniFil.


Professores do Centro Universitrio Filadlfia UniFil. Orientadores.

II Encontro de Extenso da UniFil 10 e 11 de Novembro de 2008.

Falante
Objeto
vermelho.

Obj. vermelho + (Ouvinte) Vermelho


Sd + Sd  Rv

Sd + Sv

Certo!

Sr


Rv

Obj. vermelho Vermelho Certo!

Ouvinte
Objetivos
Objetivo geral

Analisar relaes entrelaadas envolvendo comportamento verbal.

Objetivos especficos

Verificar como ocorrem as interaes entre indivduos no


pertencentes mesma comunidade verbal.

Descrever as formas de interaes entre indivduos que pertencem


e que no pertencem mesma comunidade verbal.

Verificar efeitos das regras na relao entrelaada.

Mtodo

Participantes: quatro (04) universitrios, trs do sexo feminino e um


do sexo masculino, com idade variando de 19 a 40 anos, sendo que um deles era
deficiente auditivo (pertencia outra comunidade verbal).

Local: A pesquisa foi realizada no Laboratrio de Psicologia


Experimental e Comportamento Humano do Centro Universitrio Filadlfia (UniFil).

II Encontro de Extenso da UniFil 10 e 11 de Novembro de 2008.

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Procedimento:
O procedimento deste estudo foi inspirado no texto A fable
(Skinner, 1988), sendo um exemplo interessante que sugere relaes entrelaadas.
Neste texto, Skinner faz aluso obra de Daniel Defoe dizendo que, numa
determinada manh, Robinson Cruso encontra um jipe em sua ilha. Aps observar,
investigar, puxar e empurrar alavancas, botes, explorar aquele objeto novo (exporse s contingncias), o jipe anda e seu comportamento (de dirigir) passa a ser
modelado e mantido, pois Robinson fazia as coisas certas no momento certo (p.1).
Quando surge Sexta-Feira (nativo da ilha), Cruso o ensina a dirigir.
Porm, eles no pertenciam mesma comunidade verbal, ento Cruso apontava as
partes do jipe e mostrava como se comportar. Sexta-feira o imitava. Cruso
simplesmente mostrou comportamentos que, quando imitados por Sexta-feira, foram
reforados pela ao do jipe. (p. 1)
Num outro momento, aparece um capito que encontra inicialmente
com Sexta-Feira. Nesta ocasio, Sexta-Feira tenta ensin-lo a dirigir, porm, no
pertencendo mesma comunidade verbal, ensina do mesmo jeito que Cruso o
ensinou: mostrando e apontando. Quando Cruso encontra com o Capito, ambos
pertencentes mesma comunidade verbal, agora ele as partes do jipe (...) pelos
nomes mais prximos em ingls e usar palavras como girar, ligar, empurrar e puxar.
(p.1) Sendo que, neste caso, o comportamento do capito foi modelado muito mais
rapidamente. No texto o autor (Skinner) compara trs tipos de relaes: o
comportamento de Cruso sendo modelado e mantido pelas contingncias naturais;
Cruso ensinando Sexta-Feira a dirigir; e Cruso ensinando o Capito. Skinner
demonstra que a relao envolvendo o comportamento verbal facilita o surgimento
de comportamentos que antes no pertenciam ao repertrio do indivduo. Neste
experimento, o jipe foi representado pelo jogo Senha Mastermind - Grow - (Figura
1) . Este jogo permite consequenciar o comportamento do jogador a cada jogada, o
que foi considerado aqui como anlogo s resposta que o jipe dava aos comandos
dos personagens. A tarefa do jogador consiste em descobrir a seqncia de pinos
encoberta. Para isso, a cada jogada o experimentador informa ao jogador sobre o
seu desempenho, atravs da colocao, no tabuleiro, de pinos brancos e pretos,
sendo que os pretos indicam que o jogador acertou a cor e a posio do pino e o
branco apenas a cor. Neste experimento, diferente da proposta do jogo, o jogador

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no era informado sobre as regras do mesmo, esta era a tarefa do jogador (descobrir
as regras o que representavam os pinos brancos e pretos). A partida termina
quando a seqncia de pinos era igual a seqncia encoberta.

Figura 1 Tabuleiro do jogo Senha Mastermind - Grow A coleta de dados foi conduzida em trs condies. Na primeira 1,
foi solicitado aos participantes S1 e S2 jogarem juntos discutindo em cada jogada.
Na 2

condio foi solicitado ao participante S1 que ensinasse o

participante S3, que pertencia a outra comunidade verbal. O participante S1 no


poderia usar qualquer sinal convencional, por exemplo, sinal de positivo e ambos
usaram mascaras cirrgicas para evitar a leitura labial.
Na 3 condio foi solicitado ao participante S2 para ensinar o S4,
neste caso, utilizando o comportamento verbal.
Ao de cada partida foi entregue uma folha aos sujeitos para que
respondessem seguinte questo: O que se deve fazer para descobrir a seqncia
arranjada pelo experimentador?
Resultados

Os resultados das sesses experimentais esto contidos da tabela 1.


Tabela 1- distribuio das condies, o tempo gasto para executar a tarefa e o produto final (extrair a regra).

Condio
1 condio
2 condio

Tempo
25 minutos
1 hora

3 condio

1 hora 07 minutos

Produto
Ocorreu aprendizagem e descrio das regras.
No ocorreram aprendizagem e descrio das
regras.
Ocorreu aprendizagem e descrio das regras.

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Nas conides 1 e 3 observou-se que, apesar do tempo ocorrido ser
diferente, o produto final que era extrair a regra do jogo ocorreu. O processo para a
formulao da regra final ocorreu de forma verbal e no verbal, a primeira seqncia
de pinos coloridos foi uma resposta no verbal consequenciada com a colocao de
pinos pretos, brancos e/ou ausncia destes. Esta conseqncia tornou-se estmulos
discriminativos para um novo arranjo de pinos coloridos que obteve uma nova
conseqncia, e assim sucessivamente at que a senha era descoberta. A
conseqncia de pinos brancos e pretos manteve o comportamento no verbal de
colocar pinos coloridos e o comportamento verbal encoberto e aberto em tomar
deciso sobre as cores.
Na sesso 2, uma caracterstica bastante importante ocorreu - as
contingncias no estavam amparadas pelo comportamento verbal. Somente pelas
dicas no verbais, o que no foi possvel completar o jogo, bem como no foi
possvel extrair a regra de como se deveria jogar. Como no ocorreu comportamento
verbal, S1 no conseguiu ensinar as regras do jogo para S3.

Discusso

Diante de uma anlise preliminar concordamos com Skinner (1988)


quando diz que: A superioridade das descries auto-compostas de contingncias
sobre a auto-imitao presumivelmente uma das razes pelas quais so
transmitidas de gerao a gerao como ambientes sociais ou culturas. Pois, nas
sesses em que ocorreu comportamento verbal houve resoluo do problema (a
senha foi descoberta e as regras foram precisamente descritas).
Outro dado a ser discutido o da sesso 2 em que o sujeito que no
pertencia a comunidade scio verbal do falante no executou a tarefa, dado este,
diferente ao que Skinner em 1988 descreve. O sujeito imitava, colocando os pinos
coloridos no tabuleiro, porm a conseqncia que ocorria com os pinos brancos,
pretos ou ausentes, no controlaram o seu comportamento de conduzir o jogo at o
fim com xito, e com isso no foi possvel estabelecer um relato verbal (textual)
preciso das contingncias envolvidas na resoluo do problema.

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Referncias

SKINNER, B. F. Verbal Behavior. Engewood clifts. NJ: Prentice Hall, 1957.


SKINNER, B. F. A Fable. The Analysis of Verbal Behavior, 6, 1-2, 1988.
SKINNER, B. F. Contingncias do reforo: Uma anlise terica. So Paulo: Abril
Cultural, 1980.

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