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Caador de Bruxas

Conceito: As religies do velho mundo tinham santos cavaleiros que


colocam suas vidas e almas imortais na berlinda por sua f. Aps o
Cataclismo os deuses celestiais no passam de cadveres, e poucos
derramariam seu sangue por eles. Com a chegada das noites finais quem
desafia os demnios corruptores, as selvagens matilhas de lobisomens e os
fantasmas sem descanso? Somente os miseravelmente insanos...somente
os Caadores de Bruxas. Esses homens e mulheres no so movidos pela f,
cdigos de conduta ou causas nobres...eles acordam pelo dio irrefrevel e
vivem do prazer da vingana. Os caadores caminham nas trevas,
emergindo onde e quando necessrio, desaparecendo em seguida. Tais
profissionais vagam pelas regies em segredo, para que possam encontrar
as crias do mal e destru-las! Deles um caminho solitrio, que promete
sofrimento sem recompensa, mas o prazer da vingana.
Voc um guerreiro das paixes escuros e um agente de sua prpria marca
da justia. Seu caminho no um dos sangria desenfreada, mas uma busca
por justia at ento inexistente, uma medida de punio nenhum tribunal
se atreveria a impor, e uma maneira de finalmente calar os gritos que por
muito tempo ter ido sem resposta. Por sua lmina voc juiz e carrasco em
um mundo onde a inocncia s sua para decidir e perdo fraqueza. E
para a sua presa no pode nunca ser restituio.
Caractersticas Gerais:
Combate: O mais significativo exigncia um grau considervel de
corruption- o suficiente para que o personagem j experimentou a trajetria
descendente de decadncia moral e fsica. por palavres um juramento de
vingana e se tomar o rumo dos corruptos vingador, o personagem pode
comear a transformar esta fl aw para sua vantagem.
Tornando-se um Caador de Bruxas: Caadores de bruxas
experimentaram em primeira mo a devastao que as monstruosidades
que vagam pela noite do mundo quebrado podem causar. Eles
sobreviveram, mas algum prximo no teve tanta sorte. O medo e
sofrimento se transformam em sementes de dio que se enrazam em seus
coraes quebrados e sonhos despedaados. Como resultado, eles juram
vingana contra quem ou o que causou sua perda. Esses profissionais
pagam qualquer preo para alcanar esse objetivo, at mesmo a desistncia
de sua prpria alma. No em tanto, qualquer um cujo dio por tais criaturas
to intenso quanto uma obsesso pode assumir esse caminho sangrento.
Caadores de Bruxas geralmente preferem derrotar seus inimigos usando o
conhecimento, astcia e tticas superiores ao invs de fora bruta.
Eles chegam a desenvolver certas habilidades acadmicos de observao,
exame mdico, e deduo lgica.

A Macula dos caadores de Bruxas: Um Caador de Bruxa levado a


agir por um dio irrefrevel ou sede de vingana. Embora ele tente
compartilhar seu sofrendo com os companheiros, poucos conseguem
entender sua obsesso. Muitos temem que a cruzada pessoal destes
profissionais se torne uma busca sangrenta e desenfreada.
Caadores de Bruxa no Mundo Quebrado: Um Caador de Bruxas opera
margem do que restou da sociedade. Eles utilizam becos escuros, esgotos
midos, casas em runas como abrigos temporrios. Esses profissionais
esto sempre investigando qualquer morte suspeita por sinais de magia
negra ou desvendando assassinatos que contm elementos sobrenaturais.
Algumas famlias atormentadas pelos espritos das vtimas procuram os
servios dos caadores para que eles faam os mortos descansarem.
Caadores de Bruxa como Andarilhos: Apesar de ainda respirar, um
Caador se sente mais a vontade lidando com fantasmas, aberraes,
vampiros e outros monstros do que com pessoas comuns. A obstinada
dedicao para exterminar esses inimigos define aes e reaes, consome
os pensamentos, e assombra o sono agitado de qualquer Caador de
Bruxas. Logo a maioria desses profissionais so figuras sombrias e sisudas.
Mesmo aqueles vistos rindo e bebendo em alegria aparente, mantm olhos
calculistas sempre vigilantes para sinais de ameaas.
Uso exclusivo de Convico: Um combatente pode gastar um ponto de
Convico para apagar imediatamente seu valor de constituio de danos
fsicos oriundos de combate armado e desarmado (e suas penalidades
associadas).
Licantropos (lobisomens, homens-rato, etc), Criaturas extraplanares
(demnios, diabos, etc), Criaturas incorpreas (fantasmas, sombras,
espectros, etc), Mortos-vivos corpreos e inteligentes (ghasts, ghouls,
vampiros, zumbis, etc). Arcanos monstruosos ou fericos ( bruxas, fadas,
etc.), Constructos e autmatos (golems osso, golems carne, golems grgula)
e Elementais ( elementais de fogo, elementais da agua).

Pericia com Armadura:


Pericia com Armas:
Bnus na Defesa:
Pontos de Vida no 1 Nvel:
Pontos de Vida por Nvel:
Pericias Bsicas: No nvel 1, dentre as pericias abaixo, escolha 3 como
aprendidas.
Talentos Bsicos:

Ourives: No 2 nvel, um caador de vampiros aprende


os segredos da elaborao de prata em armas perigosas.
Ela acrescenta um bnus igual ao seu nvel de classe em qualquer ofcio ou
Identificar Magia verificao feita para criar um item de prata que ignora
DR / prata, como prata alqumica, silversheen, ou prata
blanch arma (consulte o Guia do Jogador Avanado). Este
capacidade substitui detectar o alinhamento.
Bane (Sob): Um caador de vampiros s pode imbuir-la
armas com a capacidade morto-vivo-bane, mas ela persiste
mesmo quando ela no est segurando a arma.
Sun Strike (Sob): No 5 nvel, um caador de vampiros pode infundir
uma nica arma que empunha com a luz purificadora do
sol como uma ao rpida para um nmero de rodadas por dia igual
ao seu nvel inquisidor. Estas rodadas no precisam ser
consecutivo. Enquanto uma arma infundida com o sol,

trata + 1d6 pontos de dano a qualquer criatura que


suscetveis ou vulnerveis luz solar, incluindo muitos
tipos de mortos-vivos (em especial fantasmas, vampiros, e
wraiths). Este dano adicional tambm se aplica a oozes
e monstros fungo base. Uma arma infundida com sol
greve iluminao lana como se fosse um sunrod.

Caractersticas: Extremamente habilidosos no combate a monstros malignos


Conhecimento Dark: Trs vezes por dia, um arquivista pode basear-se em
seu conhecimento expansivo de monstros, a concesso de seus aliados
benefi ts contra a criaturas que eles enfrentam. Fazendo isso conta como
um movimento ao. Os segredos de conhecimento escuro pertencem
apenas a aberraes, elementais, mgico bestas, estranhos, ou mortosvivos.
O arquivista desbloqueia nova habilidades de conhecimento escuras como o
seu nvel aumenta e Tambm pode invocar seu escuro conhecimento mais
vezes, ganhando um uso dirio adicional para cada trs arquivista nveis (4 /
dia no 3 nvel, 5 / dia no 6 nvel, e assim por diante).
Usando o conhecimento escuro requer um teste de Conhecimento um tipo
apropriado para a criatura enfrentado. A Knowledge (Arcano) revela
segredos de animais mgicos, Conhecimento (Masmorras) pertence a
aberraes, Conhecimento (religio) cobre mortos-vivos, e do Conhecimento
(os planos) se aplica para os de fora e os elementais. O CD do teste de 15.
A maioria das habilidades de conhecimento escuro aumento do arquivista
em eficcia se ele for bem-sucedido em sua verificao pela Knowledge 10
ou mais. Conhecimento negro s pode ser usado uma vez contra qualquer
criatura.
Conhecimento escuro do arquivista pode afetar uma nica criatura ou todas
as criaturas da mesma raa, dependendo do efeito utilizado. A criatura alvo
deve ser dentro de 60 ps, e o arquivista deve estar ciente da presena da
criatura, embora ele precisa no tem uma linha de viso a ele. Os efeitos do
conhecimento escuro durar 1 minuto, salvo indicao contrria.
Tactics: The arquivista conhece os comportamentos gerais de combate de
criaturas daquela raa, que concede seus aliados um bnus +1 nas jogadas
de ataque feitas contra eles. Por exemplo, um arquivista confrontado por
comedores de corrupo * que sucederam em seu Conhecimento
(masmorras) CHECK conceder seus aliados o bnus ataque contra todos os
comedores de corrupo eles lutaram nesse encontro. Se o arquivista tem
sucesso em seu Conhecimento verificar por 10 ou mais, ento isso bnus
aumenta a +2. Se o arquivista tem sucesso em seu conhecimento verificar
por 20 ou mais, ento este bnus aumenta para +3.
* New monstro descrito na pgina 144.
Potncia: A partir do 5 nvel, o arquivista pode usar seu conhecimento
escuro para ajudar a sua luta aliados fi fora da corruptora infl uncia de
outras criaturas. Aliados no prazo de 60 ps do arquivista ganho um +1 De
bnus nos testes de resistncia contra habilidades da criatura afetada. Se o
arquivista tem sucesso em seu Conhecimento verificar por 10 ou mais, este

bnus aumenta a +2. Se o arquivista tem sucesso em seu conhecimento


verificar por 20 ou mais,
Este bnus aumenta para +3. Foe: A partir do 8 nvel, um arquivista pode
direcionar seus aliados para atacar os pontos vitais de Seus inimigos. Em
um Knowledge sucesso verificar, ele lhes concede um bnus de arma
jogadas de dano feito contra as criaturas alvo igual a 1d6 pontos de dano.
Se o arquivista tem sucesso em seu Conhecimento verificar por 10 ou mais,
ento isso bnus aumenta para 2D6. Se o arquivista tem sucesso em seu
conhecimento verificar por 20 ou mais, ento este bnus aumenta para
3D6.
Dread Segredo: Por falar em voz alta um pavor segredo da criatura alvo, um
arquivista de 11 de nvel ou superior pode deslumbrar um alvo criatura por
1 rodada. Ao contrrio de outros escuro conhecimento, essa habilidade pode
ser utilizado contra uma nica criatura. Se o arquivista tem sucesso em seu
conhecimento verificar por 10 ou mais, em seguida, o alvo fica pasmo por 1
rodada. Se o arquivista bem-sucedido em sua seleo Conhecimento por 20
ou mais, em seguida, o alvo fica atordoado por 1 rodada (se o destino for
imunes a ser atordoado, mas no imunes a ser atordoado, como mais
mortos-vivos, ento o arquivista pode optar por atordoar o alvo ao invs de
atordoamento).
Prescincia: A partir do nvel 14, um arquivista pode preparar melhor seus
aliados para os ataques dos afetados criatura, tornando mais difcil para a
criatura para pousar golpes
Detectar Juramentada Foe (SM): Voc tem a habilidade similar a magia para
detectar a presena de seu inimigo jurado. Essa habilidade semelhante
magia detectar o mal (ver pgina 218 do jogador do Handbook) no
intervalo, rea, e durao. Na primeira rodada de concentrao, possvel
determinar a presena de um jurado inimigo dentro da rea. Na segunda
rodada, voc pode determinar o nmero de inimigos na rea e o poder por
um mais forte (de acordo com a magia detectar o mal). No terceira rodada,
voc pode determinar a fora ea localizao de cada inimigo.
Jurado Foe (Ext): No 1 nvel, voc deve escolher um c specifi tipo de
monstro ou de uma organizao como o seu inimigo jurado. Este No pode
ser uma grande categoria tais como aberraes mas deve ser um nico tipo
de criatura, como bichos-papes. Voc ganha um bnus +2 em Bluff, Ouvir,
Sentir Motivao, controlos no local, e de sobrevivncia relativa ao seu
inimigo jurado. Este bnus aumenta para +4 no 4 nvel, para +6 no 7
nvel, e oito no 10 nvel. Ao contrrio ataque de um ranger contra um
inimigo predileto, voc no ganha um bnus em jogadas de dano contra o
seu inimigo jurado. Em vez disso, sempre que voc enfrenta seu inimigo
jurado em combate, voc introduzir uma fria ragelike. Voc ganha um
bnus de +2 em sua Fora e valores de Constituio. Esta fria dura por um
nmero de rodadas igual a sua pontuao de corrupo, ou at que nenhum

dos seus inimigos jurados permanecem vista (ou no prazo de 60 ps, se


eles so invisveis ou no escondido de sua viso).
Na concluso de sua fria, voc deve fazer uma fortaleza salvar com um DC
igual a 15 + 1 por rodada que voc estava em seu frenesi. Se voc deixar
esta salvar, sua pontuao de corrupo aumenta em 1. Frightful Fury (Ex):
Comeando no 5 nvel, quando voc enfrenta seu inimigo jurado e
introduza o seu furor, todos os adversrios dentro de 30 metros de voc
precisa ter sucesso em um teste de Vontade (CD 10 + seu corrupto nvel
vingador + seu modifi er Cha) ou ficar abalada, tendo -2 de penalidade nas
jogadas de ataque, testes de resistncia, testes de percia, e testes de
habilidade.
Enervante Fury (Ext): Quando voc chegar 9 nvel, o seu fria se torna
ainda mais temvel. Adversrios dentro de 30 metros de voc que no
conseguem um teste de Vontade (CD 10 + seu vingador corrupto nvel +
seu modifi er Cha) tornam-se nervoso, levando a -4 penalidade nas jogadas
de ataque, testes de resistncia, testes de percia, e testes de habilidade ..
Combate Particularmente quando enfrenta seu inimigo jurado, no corpo a
corpo o lugar onde voc quer ser, lutando em um estado de fria e fazer
greves contaminados. Seu superior (d12) Dados de Vida, bem como a
Constituio bnus que voc ganha em sua fria, ajudam a tornar-se para o
relativamente baixo AC voc quando limitando-se a armadura leve.
Contra outros do que seus inimigos jurados, ou quando os adversrios a
situao exige alguma discrio, voc prefere para pendurar para trs e
suavizar seus inimigos com magias, pelo menos a princpio. Feitios
relacionados Medo (causa medo, desgraa, susto, e assim por diante) pode
ajudar dispersar grandes grupos de oponentes, embora a melhoria pessoal
feitios (fora de touro, vigor do urso, vida falsa, a pressa, e outros) pode
valer a pena o investimento de tempo para melhorar o seu desempenho
quando voc entra em combate corpo a corpo. Com o tempo voc atingir os
mais altos nveis da classe, o seu magias podem, por vezes, matar
oponentes com segurana distncia (phantasmal assassino), voc pode
executar mltiplos contaminado greves, e voc pode srio prejudicar seus
inimigos jurados simplesmente inserindo corpo a corpo, graas sua fria
enervante.
Sentinelas sombra tendem a ser simples, eficiente oponentes em combate
corpo a corpo, reduzindo os seus inimigos o mais rpido quanto possvel.
Contra adversrios que no esto familiarizados com a sua lmina de
umbral, voc pode ganhar uma vantagem significativa lutando
convencionalmente por algumas rodadas, em seguida, surpreendendo o
inimigo com um ataque que ignora a sua armadura e escudo. Quando voc
alcanar os nveis mais altos da classe de prestgio, voc vai rapidamente
tornar-se perito em descobrir a melhor forma de ignorar defesas mgicas de
um monstro, usando o relevante Percia Conhecimento para aprender mais
sobre o seu inimigo. Uma vez voc entender os limites da reduo de dano

de um inimigo e armadura, voc pode usar a lmina mrfica e classe


shadowsharp recursos para fazer cada corte de seu umbral contagem de
lmina.
Avano
Os guerreiros sagrados e milagreiros conhecidos como purificadores da
Doutrina Hallowed representam a principal linha de defesa entre o horror se
espalhando e malevolncia que manchar e as pessoas inocentes e,
possivelmente, at mesmo prprios deuses-que sofreria se no for
controlada.
Embora no menos dedicado e fiel do que os clrigos e paladinos da qual a
maioria deles vm, purificadores da Doutrina Hallowed se consideram
servos no de deuses, mas do bem-estar espiritual do mundo si. Eles
exercem energias divinas de maneira que ningum mais pode, e eles esto
vigorosa contra a maior corrupo e depravao que o mal em si tem para
oferecer. Poucos seguidores da Doutrina Hallowed viver a velhice-somente
aqueles dispostos a sacrificar suas prprias vidas para o bem daqueles em
torno deles j ocupam manto da purificador; so muitos as vidas inocentes e
almas poupado um destino horrvel pela os esforos dos purificadores

Talentos Primrios:

Caractersticas de classe do sentinela sombra concentrar quase que


inteiramente em empunhando a lmina umbral dado a cada novo membro.
Pontos de Sombra (Sob): Ao entrar nesta classe, voc ganha um
reservatrio de sombra essncia que voc pode desenhar em cima de
alimentar seus recursos de classe. Esta reserva aumenta em tamanho
quanto voc avanar de nvel; Tabela 5-7 indica o seu limite dirio de
energia sombra. Leva 8 horas de descanso para restaurar o seu sombra
pontos a seu mximo. Gastar pontos de sombra uma ao rpida.
Umbral Lmina (Sob): Como um novo membro da classe, voc receber uma
lmina umbral em uma elaborada cerimnia realizada nos tmulos dos the
Brave em Elirhondas. Nas mos de algum no treinado na sua utilizao,
uma lmina umbral apenas um arma com um bnus de melhoria +1 feito
de algum invulgarmente escuro, metal oleosa. Uma lmina umbral pode ser
qualquer tipo de cortando arma branca, a partir de um punhal para uma
espada longa a um machado; cada novo sentinela sombra pode escolher o
especfico arma. Voc pode infundir a lmina umbral com o poder de
sombra prpria, abrindo maiores poderes. Sua lmina umbral age como uma
lente, concentrando seu poder para realizar proezas no outra arma pode
igualar.
Com o tempo, sua lmina umbral cresce no poder como voc se torna mais
familiarizado com ele. No 4 nvel, seus ganhos lmina umbral +2 de bnus
de melhoria nas jogadas de ataque e dano. O bnus de melhoria sobe para
trs no 6 nvel, +4 no 8 nvel, e cinco no 10 nvel. Isso s bnus de

melhoria se aplica quando voc


personagem que s uma arma 1.

control-lo;

para

qualquer

outro

Voc no pode adicionar outras propriedades especiais ou poderes para o


seu lmina umbral. Voc pode ter apenas uma lmina umbral de cada vez.
Se voc perder sua lmina umbral, voc pode transformar qualquer corpo a
corpo cortando arma que tem pelo menos um um bnus de melhoria em um
nova lmina umbral (com todos os poderes necessrios para a sua nvel de
classe), meditando e infundindo a lmina com o poder de sombra. Fazendo
isso custa 100 XP, leva 24 horas, e usa-se todos os seus pontos de sombra
para esse dia.
Morphic Lmina (Sob): Mesmo como uma sentinela sombra comeando,
voc tem o controle sobre o seu rudimentar lmina umbral. Voc pode
gastar um ponto de sombra para alterar as dimenses de sua arma,
transformando-o em uma arma branca cortando de sua escolha (de
tamanho adequado para voc). Esta mudana tem a durao de 24 horas
ou at que voc altere a lmina do umbral dimenses mais uma vez, o que
ocorrer primeiro.
No 5 nvel, voc pode gastar 3 pontos de sombra para permitir que o seu
lmina umbral para imitar um material especial (como adamantine, prata,
ferro ou frio). Esse efeito dura por 1 minuto por classe nvel. Sua lmina
umbral retm a dureza normal e pontos de vida para uma arma do seu tipo.
No 9 nvel, voc pode gastar 5 pontos de sombra para permitir que o seu
lmina umbral para imitar um alinhamento especfico (caos, mal, bom, ou
lei) com a finalidade de superar reduo de dano. Esse efeito dura por 1
minuto por nvel de classe. Se a arma tem um alinhamento diferente (tal
como concedida pela sua raa ou subtipo), o novo suprime o alinhamento
original para a durao do efeito. Shadowstrike (Sob): Voc pode gastar um
ponto de sombra para momentaneamente transformar sua lmina umbral
em shadowstuff fluido, permitindo-lhe penetrar as defesas de um oponente.
Seu prximo atacar com sua lmina umbral (se feita antes do incio do seu
prximo turno) tratado como um ataque de toque. O ataque ainda ignora
qualquer bnus de CA da tampa (exceto cobertura total) que o alvo pode
ter, uma vez que a natureza do fluido de lmina que permite para alcanar
em torno de barreiras.
Shadowbane (Sob): No 2 nvel e acima, voc pode gastar 1 ponto de
sombra para conceder sua lmina umbral o equivalente a a capacidade
bane especial contra estranhos mal e contra criaturas nativas do Plano das
Sombras. O efeito dura 1 rodada por nvel de classe. Shadowsharp (Sob): No
3 nvel e acima, voc pode gastar 1 ponto de sombra para o dobro da
margem de ameaa de sua lmina umbral. Este benefcio o equivalente do
interessado habilidade especial. O efeito dura por 1 minuto por nvel de
classe.

Sombra de drenagem (Sob): No 7 nvel e acima, voc pode passar um ou


mais pontos de sombra, ao colidir com uma criatura viva com sua lmina
umbral. O ataque drena permanentemente 1 ponto de fora do alvo por
ponto sombra gasto. Voc pode passar um nmero mximo de pontos de
sombra por redonda sobre essa capacidade igual a metade do seu nvel de
classe.
Caador De Monstros
prestgio
Dado de Vida: d6

Requisitos
Para se tornar um caador de monstros o personagem deve preencher todos
os seguintes critrios.
Habilidades: Diplomacia 3 fileiras, Sobrevivncia 5 graduaes, Sentir
Motivao 5 graduaes, Conhecimento duas fileiras (ver Monster Hunter
Foe Exemplos)
Talento: Vontade de Ferro
Especial: Voc deve ter sobrevivido a um encontro hostil com um certo tipo
de monstro (veja o Monster Hunter Foe Exemplos de categorias).

Habilidades de Classe
As percias de classe do caador do monstro so Craft (alquimia),
Diplomacia,
Intimidao,
Conhecimento
(arcano),
Conhecimento
(masmorras),
Conhecimento
(local),
Conhecimento
(natureza),
Conhecimento (religio), Conhecimento (planos), Lingustica, Percepo,
Sense Motive, Furtivo, Survival
Graduaes em percias em cada nvel: 4 + modificador de Inteligncia.

Caractersticas de Classe
Armas e Armaduras: Um caador de monstros usar todas as armas
simples e armadura armaduras leves e mdias.
Estudou Foe (Ex): A partir de 1 nvel, caador de monstros pode selecionar
um tipo de criatura como um inimigo estudado (ver Monster Hunter Foe
exemplos abaixo). Hunters deve escolher um subtipo de cada categoria
geral. Em todos os outros nveis (nveis 3 e 5), o caador de monstros
seleciona uma criatura adicional como um inimigo estudada. Note-se que o

caador pode escolher um outro tipo de dentro da mesma categoria geral


ou pode diversificar em outras diferentes. Um caador de monstros pode
selecionar sua prpria raa como um inimigo estudado somente se o
caador de monstros ou sua raa mau. Alguns caadores de monstros so
disse a ser reformada monstros, buscando acabar com a ameaa
representada por sua prpria espcie.
O caador de monstros analisou os hbitos e fracos de seu inimigo estudou
to de perto que ele ganha um bnus de +1 viso sobre testes de Sentir
Motivao quando usado contra essa categoria geral da criatura (+2 contra
o inimigo especfico). Da mesma forma, em combate, ele ganha um bnus
de um discernimento nas jogadas de ataque e testes de resistncia contra a
sua categoria escolhida, +2 contra seu inimigo estudado.
Se um caador de monstros optar por tomar o mesmo adversrio mais de
uma vez, ele limita severamente sua eficcia contra todos os monstros, a
fim de prosseguir um determinado tipo de inimigo. No entanto, os benefcios
podem valer a pena. Se a mesma subcategoria de inimigo escolhido duas
vezes, o bnus para testes de Sentir Motivao, sobre os ataques e salva
sobe para trs. Se a mesma subcategoria escolhido pela terceira vez,
esses bnus subir para quatro cada.
Conhecimento Monster: Um caador de monstros rene uma grande
quantidade de conhecimento durante a caa. No 2 nvel, ele adiciona seu
nvel e seu modificador de Inteligncia para testes de percia conhecimento
sobre monstros em categorias gerais que ele selecionou como inimigos.
Cheques de sucesso no revelar as habilidades de um monstro especfico,
mas oferecem ideias quanto sua natureza, como lendas de monstros
locais, ou lugares de destaque, onde as criaturas pode habitar. Ele tambm
pode dar dicas sobre a natureza geral de itens mgicos de renome
utilizados pelo ou teis contra esses monstros, inclusive quando esses itens
podem ser encontrados, apesar de no revelar os poderes especficos para
esses itens. Um caador de monstros no pode tomar 10 ou 20 neste teste
como esse tipo de conhecimento geralmente aleatria. Exemplos da DC
com certeza dada abaixo:

Monster Hunter lista de magia


Monster Hunters escolher suas magias da lista a seguir. Note-se que alguns
dos feitios do caador do monstro de primeiro nvel incorporar 0 nvel de
magias de feiticeiro / mago.
1 nvel - alarme; toque macabro; detectar magia; detectar portas secretas;
detectar mortos-vivos; romper mortos-vivos; segure portal; luz; proteo
contra (o caos, mal, bom, a lei); ler magia; resistncia
2 nvel - tranca arcana; chama contnua; viso no escuro; monstro torpor;
recuo acelerado; bato; arma mgica; ver o invisvel
3 nvel - a luz do dia; dissipar magia; repouso suave; imobilizar mortosvivos; crculo mgico contra (o caos, mal, bom, a lei); lnguas

Monster Hunter Foe Exemplos:


Categorias gerais esto em negrito, seguido de suas subcategorias. Cada
categoria geral tambm tem uma habilidade Conhecimento associado a ele
entre parnteses. Como parte dos requisitos para a Monster Hunter classe
de prestgio, um personagem tambm precisa de 2 fileiras dessa percia
Conhecimento para cada tipo geral da criatura que est selecionado como
um inimigo, incluindo os inimigos que esto selecionados mais de uma vez.
Em outras palavras, no primeiro, o nvel 3 e 5, sempre que um personagem
escolhe um novo inimigo, ele deve ter duas fileiras em uma percia
Conhecimento associado a esse tipo de monstro geral. Se o segundo
adversrio escolhido associado com uma habilidade que j foi usado como
um pr-requisito para o primeiro inimigo do monstro, o personagem deve
ter 4 fileiras em que habilidade. E se o terceiro inimigo escolhido est
associada com uma habilidade que j foi usado, tem de ter o carcter 2

fileiras adicionais em que a habilidade (6 total se s estiver a ser utilizado


para a terceira vez). Veja Competncias - Conhecimento - Monstro Lore para
mais categorias de monstros.

Lycanthropes: lobisomens, homens-rato, weretigers, jackalweres, wolfweres,


etc (Conhecimento [local])
Criaturas extraplanares: demnios, diabos, etc (Conhecimentos [avies])
Criaturas incorpreas: fantasmas, sombras, espectros, fantasmas, etc
(Conhecimento (religio])
Intelligent mortos-vivos corporal: ghasts, ghouls, vampiros, zumbis, etc
(Conhecimento [religio])
Spellcasters monstruosas: bruxas, fadas, etc (Conhecimento [arcano] ou
Conhecimento [natureza] para criaturas fericas)
Constri: golems osso, golems carne, golems grgula, golems de zumbis,
etc (Conhecimento [arcano])
Elementais: elementais de sangue, sepultura elementais, elementais pira,
etc (Conhecimento [avies])

Hunter especializada Classes de Prestgio


Classes de prestgio especiais esto disponveis depois de um personagem
tem seguido o caminho do caador de monstros. Cada se concentra em um
dos diferentes tipos de monstros arquetpicos em Ravenloft:
Besta-hunter - licantropos, pele trocadores (Conhecimento [local])
Demon-hunter - criaturas extraplanares (Conhecimentos [avies])
Ghost-hunter - criaturas incorpreas (Conhecimento [religio])
Vampire-hunter - vampiros, fantasmas, mortos-vivos corporal inteligente
(Conhecimento [religio])
Caador de bruxas - bruxas, feiticeiros, magos, criaturas fericas
(Conhecimento [arcano] ou Conhecimento [natureza] para criaturas
fericas)
Hit d6 Die

Requisitos

Percias: Conhecimento 10 graduaes (associado com especialidade - veja


a lista acima), Sentir Motivao 10 graduaes
Classe Requisito: Deve ter pelo menos 3 nveis de caador de monstros.

Habilidades de Classe
Habilidades de classe dos caadores de especialidade so Craft (alquimia),
Diplomacia,
Intimidao,
Conhecimento
(arcano),
Conhecimento
(masmorras),
Conhecimento
(local),
Conhecimento
(natureza),
Conhecimento (religio), os avies do Conhecimento), Lingustica,
Percepo, Sense Motive, Furtivo, Survival
Graduaes em percias em cada nvel: 4 + modificador de Inteligncia.

Caractersticas de Classe (comum)


Armas e Armaduras: Um caador especialidade usar todas as armas
simples e armadura armaduras leves e mdias.
Magias: progresso de magia continua a partir de nveis de Monster Hunter
do personagem. Estes substituem ao invs de adicionar as magias que ele
recebeu como um caador de monstros. Quaisquer magias anotado como 0
significa que o caador recebe apenas magias bnus nesse nvel. Observe
que, se um caador de monstros escolhe tornar-se um especialista antes de
atingir o 5 nvel, suas magias devem ser reduzidas para refletir o que ele
tinha em conformidade.
Estudou Foe (Ex): Continue a escolher um inimigo estudada como antes,
mas ele deve ser da especialidade de caa (vampiro, fantasma, bruxa,
lobisomem, demnio). Mais uma vez, os inimigos estudados so escolhidos
ao 1, 3 e 5 nvel. Cada vez, o bnus em Motive Sense, jogadas de ataque
e testes de resistncia contra o aumento inimigo escolhido por um. Assim,
se um caador de monstros com um bnus de +4 contra os vampiros
escolhe para se especializar em vampiros, seu bnus sobe para cinco no 1
nvel, seis em 3 e 7 no 5 como um especialista.
Decisivo Aprimorado (Ext): No 3 nvel, o caador ganha o talento Improved
Critical contra um monstro do tipo escolhido, mesmo que esse monstro no
pode normalmente sofrem uma crtica.
Smite Enemy (Sob): No 5 nvel, o caador ganha a habilidade de ferir seu
inimigo escolhido uma vez por dia. Adicionar o seu bnus de Inteligncia (se
houver) para a jogada de ataque e cause 1 ponto extra de dano por nvel de
personagem. Se o caador tem mais de um inimigo escolhido, ele pode ferir
qualquer um deles, mas ainda pode usar a habilidade apenas uma vez por
dia.

Caractersticas de classe especficos para cada especialidade so os


seguintes:

Besta-hunter
Lycanthrope Resistant (Su): besta de caadores recebem um bnus de +1
em testes contra a licantropia. Isso aumenta por um em cada nvel depois.
Courage (Ext): No 2 nvel, voc ganha a faanha Courage. Se voc j tem
Coragem, voc ganha o benefcio de Dead Man Walking em cima de fazer
uma verificao Medo de sucesso.

Caador de fantasmas
Vire Mortos-Vivos (Sob): No 1 nvel, um ghost-caador ganha a Volta
faanha mortos-vivos. A CD para o teste de Vontade 10 + 1/2 do seu nvel
caador de monstros + 1/2 do seu nvel ghost-caador + seu modificador de
Carisma. O ghost-caador pode usar essa habilidade um nmero de vezes
por dia igual a 3 + seu modificador de Carisma.
Ghostsight (Sob): No 2 nvel, os ganhos de ghost-caador a faanha
Ghostsight.

Caador de vampiros
Vire Mortos-Vivos (Sob): O mesmo que o Ghost-hunter (veja acima).
Escorra Resistant (Sob): No 2 nvel, o caador de vampiros faz um teste de
Vontade (HD DC 10 + 1/2 do atacante + modificador de Carisma do
atacante), quando ele sofre um ataque de dreno de energia a partir de
mortos-vivos. Um teste bem-sucedido nega o ataque de drenagem,
incluindo quaisquer nveis negativos e penalidades relacionadas que ele
teria sofrido. (Isto no se aplica aos nveis negativos causados por uma
magia ou efeito similar.) Em uma fracassada salvar, o caador de vampiros
sofre a perda de energia e deve se recuperar a partir do nvel negativo
como normal. Da mesma forma, a criatura tentando o ataque de drenagem
no ganhar nada com o ataque se o salvamento for bem-sucedida.

Caador de bruxas
Scent Arcane (Sob): No 1 nvel, o caador de bruxas podem cheirar mcula
arcano (DC cheque 15 Percepo se dentro de 10 ps); Isso funciona como
detectar magia, mas no pode localizar a fonte e expressa como espirro
ou um odor desagradvel ou outro efeito adequado. Como o nvel aumenta

de witch0hunter, esta habilidade funciona a um nvel superior, com o


intervalo de um aumento de 5 metros por nvel para um mximo de 30 ps.
O caador recebe um bnus de +1 discernimento para cada nvel acima do
primeiro como um caador de bruxas adicionado ao seu teste de Percepo
para perfumar arcano.
Hexbreaker (Sob): No 2 nvel, o caador de bruxas se torna hbil em
Desvendando o tecido blasfemo das artes negras. Ele recebe um bnus de
+2 discernimento para Spellcraft verifica para identificar um feitio sendo
lanado se a magia em questo exige um poder verificar. O caador de
bruxas tambm recebe um bnus de +2 para sua verificao dissipar
quando se usa dissipar magia contra um feitio que exige um poder
verificar, independentemente de se tratar de um dissipar-alvo, uma dissipar
rea, ou uma contra.

Caador de demonios
Scent Infernal (Sob): No 1 nvel, o demnio-hunter pode cheirar mcula
extraplanar (DC cheque 15 Percepo se com 10 ps); Isso funciona como
detectar o mal, mas apenas por criaturas ou itens com o descritor
"extraplanar"; ele no pode identificar e expressa como um espirro ou um
odor desagradvel ou outro efeito adequado. Como nvel aumenta de o
demnio-caador, esta habilidade funciona a um nvel superior, com o
intervalo de um aumento de 5 metros por nvel para um mximo de 30 ps.
O caador recebe um bnus de +1 discernimento para cada nvel acima do
primeiro como um demnio-hunter adicionado ao seu teste de Percepo
para perfumar o infernal.
Censura Demons (Sob): No 2 nvel, um demnio caador de demnios pode
censurar muito parecido com o Ligue faanha Mortos-vivos (ver expulsar
mortos-vivos no Ghost-caador acima). Em vez de ser transformado no
entanto, um demnio censurado fica atordoado pelo poder divinamente
inspirada de o demnio-caador. Se o nvel de personagem de o demniohunter pelo menos duas vezes os demnios 'Hit Dice, ele expulsa os
demnios de volta para sua casa de avio.
Monstro Expandido Lista Hunter ortogrfica
As magias abaixo s esto disponveis para caadores de monstros, uma
vez que eles escolheram uma especialidade.
4 nvel - cancelar encantamento; detectar observao; herosmo; localizar
criatura; remover maldio; suprimir licantropia
5 nvel - dissipar magia, maior; imobilizar monstro; replusion

Cavaleiro das Sombras


prestgio
Poucas sociedades secretas na Terra de Mists so to rica em lendas e
contradio como o Crculo. Seus membros, os cavaleiros das sombras, so
homens e mulheres de virtude suprema e mistrio. Reunindo anualmente no
domnio amaldioado de Avonleigh, os Cavaleiros ir quarta em busca dos
mpios, comprometem-se a proteger os inocentes de forma desinteressada.
No entanto, a deles no uma vida de elogios e glria. Como o prprio
nome indica, os Cavaleiros andar nas trevas, emergente onde eles so
necessrios e desaparecendo to repentinamente. Aqueles que so puros
de corao parecem ser atrados para eles, no entanto, os cavaleiros-se
camuflar em segredo, para que os mestres do mal, nas regies de Dread
procur-los e destru-los totalmente. Deles um caminho solitrio,
prometendo sofrimento sem fim e sem recompensa, mas a gratificao de
boas aes feitas. No um caminho a ser prudente.

A maioria dos cavaleiros das sombras so lutadores, rangers ou paladinos,


mas o Crculo aceitar qualquer alma que comprova seu talento e vontade
de sacrificar a prpria vida para o bem. Clrigos, ladinos, e at mesmo um
brbaro foram todos iniciados nos cavaleiros em um ponto.
Die Hit: d10

Requisitos
Para se tornar um Cavaleiro das Sombras, o personagem deve preencher
todos os seguintes critrios.

Tendncia: Qualquer bom.


Bnus Base de Ataque: +6.
Habilidades: Diplomacia 4 graduaes, Conhecimento (local) 4 graduaes.
Talentos: Coragem, Man Walking Dead.
Especial: O personagem deve ser iniciado no Crculo por outros cavaleiros
das sombras.

Habilidades de Classe
O Cavaleiro de percias de classe da sombra so: Bluff, Artesanato,
Diplomacia, Disfarce, Heal, Conhecimento (geografia), Conhecimento
(Histria), Conhecimento (local), profisso, Ride, Magia, Furtivo
Graduaes em percias em cada nvel: 2 + modificador de Inteligncia.

Caractersticas de Classe
Todas as seguintes so caractersticas de classe do Cavaleiro das Sombras
classe de prestgio.
Armas e Armaduras: Um Cavaleiro das Sombras usar todas as armas
simples e comuns, com todos os tipos de armaduras e escudos.
Magias por Dia: Um Cavaleiro das Sombras tem a habilidade de lanar um
pequeno nmero de magias divinas. Para lanar um feitio, o Cavaleiro das
Sombras deve ter um valor de Sabedoria de pelo menos 10 + nvel da
magia, por isso um Cavaleiro das Sombras com valor de Sabedoria de 10 ou
inferior no pode lanar essas magias. Cavaleiro das Sombras magias
adicionais so baseadas em Sabedoria, e Savong joga contra essas magias
tem um DC de 10 + nvel + o Cavaleiro de modificador de Sabedoria das
Sombras soletrar. Quando o Cavaleiro das Sombras recebe 0 magias de um
determinado nvel, tais como 0 de 1 nvel no 1 nvel. ele recebe apenas as
magias adicionais. (A Cavaleiro das Sombras sem um feitio bnus para
esse nvel ainda no pode lanar um feitio desse nvel.) O Cavaleiro da lista
de magias os Shadows 'aparece abaixo. A Knight of the Shadows prepara e
lana magias apenas como um clrigo (embora o Cavaleiro das Sombras
no pode lanar magias de cura espontaneamente).
A virtude sua prpria recompensa: A Knight of the Shadows recebe um
bnus sagrado +1 para testes de Diplomacia ao interagir com bons alinhado
caracteres. Este bnus aumenta em +1 a cada dois Cavaleiro das Sombras
nivelar depois. Se o teste de percia envolve um grupo misto, onde te so
mais do que bons personagens nongood presente, o bnus reduzido pela

metade (arredondado para baixo). Se o teste de percia envolve


exclusivamente Innocents, o bnus dobrado.
Guardian of Innocence: Quando um Cavaleiro das Sombras est lutando
para proteger os outros do mal, ele recebe um bnus +1 sagrado nas
jogadas de ataque, testes de resistncia e testes de percia. Este bnus
aplica-se somente quando pelo menos um inteligente boa criatura est em
perigo imediato de dano nas mos de uma criatura inteligente mal ou
minions os controles criatura do mal (a tais zumbis ou criaturas
encantadas). A criatura do mal deve ser prejudicar ou ameaar prejudicar a
boa criatura com ataques fsicos, habilidades sobrenaturais, habilidades
similares magia, feitios, ou qualquer ao hostil que inflige danos ou
exige um teste de resistncia. O bnus aplica-se desde que o bom criatura e
criatura do mal so ambos dentro do Cavaleiro da linha de viso das
Sombras '. Este bnus aumenta para +2 no 5 nvel e +3 no 10 nvel.
Quando um Innocent est em perigo, este bnus dobrado.
Nota multiclasse: Paladin personagens podem multiclasse livremente para
dentro e fora da classe. Em outras palavras, voc pode dar o seu PC
paladino um Cavaleiro do nvel de Sombras, em seguida, retornar para a
classe paladino para o seu prximo nvel, tome um Cavaleiro do nvel
Sombras depois disso, e assim por diante.

Cavaleiro das Sombras Feitio Lista


Knights of the Shadows escolher suas magias da lista a seguir. Note-se que
algumas dessas magias so normalmente consideradas magias arcanas,
mas porque eles so considerados magias divinas para o Cavaleiro das
Sombras no h nenhuma chance de falha de magia arcana:
1 - abenoe; alterar auto; deathwatch; detectar mortos-vivos; recuo
acelerado; invisibilidade para mortos-vivos; arma mgica; obscurecendo
nvoa, proteo contra o mal; santurio
2 - ajuda; diluir-se; consagrar; escurido; fog nuvem; invisibilidade; imagem
de espelho; desorientao; proteger outro
3 - pisca; escurido mais profunda; deslocamento; imobilizar mortos-vivos;
pressa; crculo mgico contra o mal; proteo energia negativa; dificultar
deteco; orao
4 - ala morte; detectar observao; liberdade de circulao; invisibilidade
aprimorada; maior arma mgica; sombra conjurao; fog slidos; estado

Blessed Paladin
prestgio
O paladino abenoado prende-se a um padro mais elevado de moralidade
que a maioria dos heris - to perigosamente. Ele declara-se um agente de
um Deus justo e bom, apesar de influncia que 'divindades nos Domnios
Dread diminuda consideravelmente. Embora nenhum plebeu iria entender
o propsito de um deus esotrico e esquecido como Heironeous (Greyhawk
divindade) ou outras divindades boas Outlander legais, o paladino
abenoada luta para manter uma ligao tnue com o divino. A ordem
abenoada da cavalaria s pode ser constituda por um ou dois exemplares,
mas o paladino entanto obedece as restries legais que ele faria em em
outro reino, e duplamente em Ravenloft. A maioria dos heris desta cruzada
tipo por muitos anos como um clrigo ou paladino "normal" antes de adotar
o cdigo estrito de uma ordem abenoada.
Um paladino abenoado faz voto abandonando tudo delito. Depois que ele
leva esse voto, ele brilha como um farol para as criaturas do mal que
tentam usar vidncia ou adivinhar sua presena. A grande maioria dos
habitantes de Ravenloft so obscurecidos em seus motivos e moralidade,
mas o paladino abenoado no pode esconder sua aliana com as foras da
luz. Seu cdigo de honra que respeita tais subterfgios como desonrosa. Ele
no pretende continuar a esconder, por que ele est pronto para enfrentar
os piores horrores do mundo pode lanar sobre ele. Commoners afirmar que
a vela que queima duas vezes mais brilhantes queimaduras metade do
tempo - o mesmo princpio se aplica a paladinos abenoadas.
Darklords esto conscientes da presena de tal exemplar. A maioria dos
paladinos fornecer uma "dor" persistente para o senhor de um domnio. Esta

perturbao muito maior para um paladino abenoado. Sonhos e vises


de aes do heri pode atormentar o senhor do mal por dia ou da noite. o
destino do heri, eventualmente, para enfrentar este poderoso adversrio
em um nico combate. Os prprios poderes exigem.
Die Hit: d10

Requisitos
Para se tornar um abenoado paladino o personagem deve preencher todos
os seguintes critrios.
Bnus Base de Ataque: +4
Habilidade: Conhecimento (religio) 5 graduaes.
Talento: Beato. O paladino deve passar por um teste de fora (ver Talentos)
Restrio: prprios ps (veja abaixo)
Moralidade: O personagem deve permanecer Santssimo. Sua classe padro
paladino. Veja a qualidade especial: Compass Moral listados abaixo.

Habilidades de Classe
As percias de classe do paladino abenoado so: Artesanato, Diplomacia,
Pega Animal, Heal, Conhecimento (religio), profisso, Ride, e Vidncia
Graduaes em percias em cada nvel: 2 + modificador de Inteligncia.

Caractersticas de Classe
Todos os seguintes so caractersticas de classe da classe de prestgio
abenoado paladino.
Armas e Armaduras: Bem-aventurados os paladinos usar todas as armas
simples e comuns, com todos os tipos de armaduras e escudos.
Prprios ps: O paladino abenoado no ganha uma montagem como uma
besta mgica. Alm disso, os nveis desta classe de prestgio no contam
nveis como paladino quando melhorar um monte. Naturalmente, um
paladino que tem uma montagem especial antes de tomar esta classe de
prestgio pode mant-lo, desde que ele pode suportar as restries locais
Ravenloft sobre estas bestas (ver Companheiros Dread).
Compass Moral (Ex): O personagem continua a ser um paladino abenoado
at que ele tome qualquer ao que requer um poder verificar. Para mant-

lo no caminho certo, o paladino abenoado desenvolve a habilidade no 1


nvel de perceber quando ele est prestes a se desviar. Como parte desta,
quando o jogador anuncia seu personagem est prestes a tomar uma ao
que exigiria esta verificao, a GM deve avis-lo. Se o paladino abenoado
ainda tenta uma ao que exigiria um poder verificar, seus nveis de bemaventurada paladino reverter para nveis de paladino (ver cair da graa).
Enquanto o personagem obedece a essa restrio, ele tambm pode lanar
luz vontade.
A GM deve observar que esta habilidade de classe tem uma vantagem
oculta - em circunstncias especiais, o paladino instintivamente sabe se um
ato forar uma poderes verificar. Tjhus, ele pode ter alguma percepo
instintiva para saber se um determinado assunto mau, neutro, ou bom. Se
isso se torna um problema, a GM tem a opo de chamar para um teste de
Sabedoria (CD 15) para reconhecer o certo do errado nestas situaes
moralmente questionveis. Em uma falha no teste, o paladino no sabe se
sua ao forar uma poderes verificar. Embora se possa argumentar que
injusto para forar o paladino a sofrer as consequncias de uma poderes
verificar se ele no sabe se uma ao pode chamar para um, um verdadeiro
paladino nunca iria realizar uma ao que poderia concebivelmente chamar
para uma poderes verificar. Em outras palavras, se ele tem que fazer um
teste de Sabedoria para descobrir se ele id mal ou no, ele provavelmente
no deveria sequer considerar tomar a ao. Se ele faz isso de qualquer
maneira, ele tem que sofrer as conseqncias como qualquer outra pessoa.
Desafio da Virtude (Ext): No 2 nvel, o paladino abenoado leva um voto
solene de defender os inocentes. Uma vez que ele termina este voto, o DC
para uma darklord para espionar a localizao de um paladino bendito
reduzida (DC = 15 - nvel combinado do paladino da classe paladino e
abenoado classe de prestgio paladino). No entanto, o paladino pode
tambm tentar espionar a localizao do darklord exata (DC = 25 - nvel
combinado do paladino de paladino e abenoou paladino).
Apesar de magias no pode ser usado para detectar o alinhamento em
Ravenloft, qualquer magia Adivinhao lanada sobre o paladino agora
revela que ele leal e bom. Obviamente, isso significa que o servo de
darklord de um domnio vai comear a caar o bendito paladino para baixo.
Em troca desse fardo, benefcios do paladino de proteo contra o mal
melhorar. Essa habilidade de classe agora trabalha contra criaturas no
conhecidas por serem mal. Assim como o paladino revela seu nico
alinhamento moral, sob certas circunstncias, o mesmo acontece com seus
inimigos do mal. (Se a GM considera que esta problemtica, ele pode exigir
o mesmo teste de Sabedoria especificado sob a habilidade de classe bssola
moral).
Detectar Virtue (SM): No 3 nvel, o paladino ganha abenoadas a
capacidade de detectar o estado atual de um indivduo de virtude. Ao focar
sua concentrao para uma rodada, o bem-aventurado paladino pode dizer

se o objeto de sua concentrao inocente, o beato ou Moral. Essa


capacidade, no entanto, no permite o paladino para determinar se um
personagem tenha se afastado de virtude nem o grau de corrupo que um
indivduo possui.
Fervor (Ex): Normalmente, um personagem com pontos de vida negativos
est inconsciente e pode tomar nenhuma ao, enquanto um personagem
com 0 pontos de vida est desativado, e pode tomar medidas apenas
parciais. A partir do 4 nvel, um paladino abenoado considerado
desabilitado mesmo se ele tem pontos de vida negativos. Ele continua a
perder um ponto de vida a cada rodada, at que ele estabilizado, claro,
e ele morre quando ele tem pontos de vida negativos iguais a sua
constituio. Se estabilizado, o personagem vai comear a perder pontos de
vida de novo se ele executa qualquer ao extenuante, como correr, atacar,
lanando um feitio, etc.
Holy Ground (SM): No 5 nvel, o paladino pode lanar consagrar uma vez
por dia como uma habilidade similar a magia. O feitio tem efeitos
adicionais quando emitidos por um paladino abenoado. Se um sumidouro
do mal, os efeitos do sumidouro so reduzidos por uma classificao para
um dia. Se o paladino pode dedicar um santurio, altar ou templo a sua
divindade, e defender esse local por sete dias, os efeitos sobre o sumidouro
so permanentes. Assim que os efeitos do sinkhole so reduzidas, o
darklord tem conhecimento do efeito. Sem dvida, ele ir enviar seus
asseclas imediatamente para profan-lo.
Sacred Alliance (Sob): No 6 nvel, o paladino pode ativar esta habilidade
como uma ao livre cinco vezes por dia. Qualquer um que est dentro de 5
ps do paladino abenoado recebe os benefcios de abenoar e maior arma
mgica. Concedendo esse efeito sobre os outros uma habilidade
sobrenatural. Enquanto o paladino abenoada est usando essa habilidade,
ele ganha os seus efeitos tambm.
Melhoria da Aura da Coragem (Sob): No 7 nvel, o paladino pode ativar esta
habilidade como uma ao livre cinco vezes por dia. Aliados dentro de 10
ps do paladino ganha um bnus de +4 de moral em testes de resistncia
contra cheques medo e horror.
Terra Hallowed (SM): No 8 nvel, o bem-aventurado paladino pode lanar
hallow uma vez por dia, e o feitio tem os efeitos adicionais de Holy Ground
(veja acima).
Morte Ward (Sp): Embora este seja um feitio necromntica, no 9 nvel, o
paladino abenoado pode lan-lo trs vezes por dia, sem um poder
verificar.
Last Stand (Sob): No 10 nvel, sacrificando permanentemente um ponto de
Sabedoria, o paladino abenoado pode convocar o darklord de um domnio.
O paladino deve estar de p em terra santa consagrou usando sua
habilidade de classe Holy Ground. Se o paladino deixa o seu solo sagrado, o

darklord no mais obrigado a viajar para ela. O darklord automaticamente


sabe a localizao exata do paladino abenoado at a prxima madrugada.
Se o paladino abenoado engata a darklord em combate corpo a corpo em
terra santa, ele ganha um bnus de +2 sagrado para todos os ataques
contra o darklord. Se ele no melhoraram Crtica para a arma branca que
ele est segurando quando as etapas darklord em solo sagrado, ele ganha
essa faanha para a durao do combate.

Guardio apanhador
prestgio
A Ordem do Guardian uma sociedade secreta agosto que abrange o sopro
do Realm of Dread. Deslizando atravs das sombras do mundo e reunindose em fortalezas abandonadas, seus membros prosseguir uma agenda
nobre, mas perigoso. A Ordem dedicado aquisio, proteo e
destruio de artefatos mal, tudo com o propsito de assegurar que tais
caiu itens nunca so usadas por mos mortais. Muitos membros da Ordem
so ascetas que dedicam suas vidas para manter um artefato solitrio
trancado para sempre. Na vanguarda da Ordem, no entanto, so os
candidatos, aqueles que busca incansavelmente para artefatos e perseguir
as aventuras picas para destru-los. os buscadores da Guarda que
arrancam tais objetos diablicos de abbadas de mofo e mos vilo, e que
viagem para a borda do mundo para extinguir o seu mal totalmente.

A maioria dos candidatos a Guarda so bardos, clrigos, feiticeiros, ou


feiticeiros, como uma familiaridade com a magia parte integrante da

finalidade da Ordem. Muitos candidatos a Guarda tem alguns nveis de


lutador ou desonestos, no entanto. Suas misses inevitavelmente lev-los
para as masmorras e criptas mais letais, onde a habilidade com uma espada
ou uma gazua podem ser cruciais para a sobrevivncia e sucesso.

Requisitos
Para se tornar um candidato a Guardian, o personagem deve preencher
todos os seguintes critrios.
Tendncia: Qualquer bom.
Talentos: Vontade de Ferro, Foco em Magia (adivinhao).
Habilidades: Diplomacia 4 graduaes, Conhecimento (arcano) 6
graduaes, Percepo 4 fileiras, Spellcraft 6 fileiras.
Conjurao: Habilidade de lanar localizar objetos.
Especial: O personagem deve ser iniciado na Ordem dos Guardies por um
membro existente.

Habilidades de Classe
As percias de classe do candidato a Guardio so: Appraise, Artesanato,
Diplomacia, Conhecimento (arcano), Conhecimento (histria), Lingustica,
Profisso, Vidncia e Magia.
Graduaes em percias em cada nvel: 2 + modificador de Inteligncia.

Caractersticas de Classe
Todas as seguintes so caractersticas de classe da classe candidato
prestgio Guardian.
Armas e Armaduras: Guardian requerentes so proficientes com todas as
armas simples. Seekers Guardio no ganham proficincia com qualquer
armadura.
Magias por Dia: Um buscador Guardio continua avanando em arcana ou
divina habilidade de conjurao, bem como obter as habilidades de sua
nova classe. Assim, quando um novo nvel candidato Guardio adquirida,
o personagem ganha novas magias por dia como se ele tambm ganhou um
nvel em qualquer classe de conjurao que ele pertencia antes acrescentou
a classe de prestgio. Ele no acredita, no entanto, obter qualquer outro
benefcio que um personagem daquela classe teria ganho. Isso significa,
essencialmente, que acrescenta o nvel de Guardio candidato ao nvel de

qualquer outra classe de conjurao o personagem, em seguida, determina


magias por dia de acordo.
Se um personagem teve mais de uma classe de conjurao antes de se
tornar um candidato a Guardian, o jogador deve decidir qual classe para
atribuir a cada nvel de Guardio candidato com a finalidade de determinar
magias por dia.
Hardened Will (Ext): No 1 nvel, um buscador Guardio recebe um bnus
sagrado +1 sua Vontade contra efeitos de ao mental. Este bnus
aumenta em +1 todos os outros nveis candidato Guardio depois disso.
Lore Forbidden: Um buscador Guardio est sempre alerta para lore
referentes a itens mgicos malignos. Um candidato a Guardio pode fazer
um teste de lore proibido especial com um bnus igual ao seu nvel
candidato Guardio + seu modificador de Inteligncia para ver se ele sabe
alguma informao relevante sobre um determinado objeto. O objeto em
questo deve ser um item mgico mal, inteligente ou um artefato que exige
um poder verificar a suportar ou usar. Em todos os outros aspectos, esta
capacidade semelhante capacidade conhecimento de bardo. Seekers da
Guarda, que tambm so bardos pode empilhar os seus nveis de bardo com
os seus nveis de candidato a tutor para a verificao de lore proibido. Esses
personagens no podem, no entanto, os seus nveis de empilhar para
candidatos do guardio com os seus nveis de bardo para outras
verificaes de conhecimento de bardo no relacionados com itens mgicos
malignos. Como a capacidade de conhecimento de bardo, a capacidade lore
proibido sofre uma penalidade de circunstncia quando o assunto diz
respeito a um domnio com o qual o candidato a Guardian desconhecido.
O Stain of Evil (Ext): Um candidato Guardio pode reconhecer itens mgicos
de grande mal, simplesmente olhando para eles. A GM deve secretamente
fazer um teste de Identificar Magia (CD igual ao nvel de lanador do item)
para o candidato a Guardio sempre que ele v um mal, item mgico
inteligente ou um artefato que exige um poder verificar a suportar ou de
usar. Se o teste for bem sucedido, o buscador Guardio instantaneamente
se torna consciente da natureza corrupta do item. O personagem aprende
nenhuma informao adicional sobre poderes do item, maldio, ou outros
atributos. Ele simplesmente sabe intuitivamente, que o item "tem um
grande mal."
Quest of Destruction (Ext): No 2 nvel, um buscador Guardio recebe um
bnus de +1 moral a todas as jogadas de ataque, jogadas de dano, testes
de resistncia, e de percias sempre que ele est envolvido em uma busca
diretamente relacionada com a destruio de um mal inteligente item
mgico ou um artefato que exige um poder verificar a ter de usar. Este
bnus aumenta para +3 no 6 nvel e 5 no 10 nvel.

o Vingador
O Avenger uma classe de prestgio celebrado por um indivduo
que sofreu muito nas mos de outro.
Eles sofreram um evento emocional terrvel como o
perda de um ente querido violncia runa, financeira de um dos pais ou
sequestrar de uma criana. Tornam-se cheio de raiva fria e
determinao para trazer quem responsvel pelo que possa
justia que entenderem. Nemesis (Ex): Alguns uma pessoa fez-lhe uma
grande
errado. Talvez eles tenham assassinado sua esposa ou talvez
eles tm arruinado seu pai deixando-lhe uma shell de um homem Esta
pessoa o seu inimigo e voc jurar para acabar
eles. Voc ganha bnus a partir desta classe, quando o combate,
seguinte ou lidar com a sua nemesis. Se em algum momento
sua nemesis morre ou ele revela que sua nemesis foi
no a pessoa responsvel por seu pessoal
tragdia poder optar por outra que responsvel ou
ofendeu de forma semelhante. Se no houver esse indivduo

existe voc no receber qualquer um dos prmios relativos a


sua nemesis.
Vengeance Feat (Ext): No 1 nvel, e a cada nvel mpar
depois, um vingador ganha um talento bnus, alm de
s obtidas a partir de avano normal. Estes bnus
faanhas devem ser selecionados a partir dos listados como proezas de
combate,
exceto no caso de talentos em que voc escolhe uma arma
(Tais como foco arma, melhorou crtica, etc.), nestes
casos, o vingador deve escolher uma espada de algum tipo.
Ao alcanar o 5 nvel, e 9 nvel, um vingador pode
optar por aprender um novo talento bnus no lugar de um talento bnus
ele j aprendeu. Com efeito, o vingador perde o
talento bnus em troca de um novo. O velho faanha no pode
ser aquele que foi usado como um pr-requisito para uma outra faanha,
prestgio da classe, ou outra habilidade. Um vingador s pode mudar
um feito em qualquer nvel e deve escolher se quer ou
no trocar o feito no momento que ele ganha um novo talento bnus para o
nvel.
Track (Ext): No 2 nvel, o vingador adiciona metade do seu
nvel (mnimo 1) para Survival testes de percia feito para seguir
ou identificar faixas. Os nveis das classes que
conceder Pista acumulam para determinar o bnus a habilidade de
sobrevivncia
cheques.
State of Focus (Ext): No 2 nvel, o vingador pode entrar
um estado de foco e concentrao. A partir do 2 nvel,
um Avenger pode se concentrar em um nmero de rodadas por dia
igual a 4 + seu modificador de Sabedoria. Em cada nvel depois
Segundo, eles podem entrar em fria por 2 rodadas adicionais. Temporrio

aumenta para sabedoria, tais como os obtidos com feitios


como a sabedoria da coruja no aumentam o nmero total de
rounds que um vingador pode se concentrar por dia. Um vingador pode
entrar num estado de foco como uma ao livre. O nmero total
de rodadas de foco por dia se renova aps descanso
durante 8 horas, embora estas horas no precisa ser
consecutivo.
Quando num Estado de foco um vingador ganha uma moral +4
bnus a sua fora, assim como um bnus +2 de moral em
Vontade e um bnus de moral 10 ps para a sua base
velocidade. Quando neste estado de foco o vingador deve
escolha uma tarefa para concluir com a excluso de tudo o mais isso,
tarefa deve ser descrito em 25 palavras de menos. Exemplos
poderia ser, "sobreviver a esta batalha para caar o Conde
Prenderville "ou" Descubra a entrada para o covil da Besta
do Pirate Bay ". Este estado de foco s pode ser inserido se
o vingador tem um Nemesis atual.
Eu Vou Te Encontrar! (Ex): No 4 nvel, o Avenger pode encontrar
a trilha de seu Nemesis. Magias e habilidades que prestam
ilegveis faixas de seu inimigo, como passar sem
Trao, do ranger favorecida Terrain e o druida de
Rastro Invisvel, no funcionam como escrita e apenas adicionar
5 para o DC para acompanhar e detectar as faixas.
Quarry (Ext): No 6 nvel, um vingador pode, como um padro
ao, denotam um alvo dentro de sua linha de viso como seu
Quarry. Sempre que ele est seguindo os rastros de sua
Pedreira, um vingador pode escolher 10 em sua habilidade de sobrevivncia
cheques enquanto se move a uma velocidade normal, sem penalidade.

Alm disso, ele recebe um bnus de +2 viso sobre ataque


rolos feita contra sua presa, e todas as ameaas crticas so
confirmada automaticamente. Um vingador no pode ter mais
de uma pedreira em um tempo e a criatura deve ser sua
nemesis ou um agente conhecido de seu inimigo. Ele pode demitir
este efeito, a qualquer momento como uma ao livre, mas ele no pode
selecionar um novo Pedreira por 24 horas. Se o vingador v
prova de que sua presa est morto, ele pode selecionar um novo Quarry
depois de esperar uma hora.
Foco tremenda (Ext): Quando o vingador atinge 8
nvel quando em seu estado de foco, o bnus de moral para
sua fora aumenta para 6; o bnus de moral em seu
Vontade aumenta para trs e o bnus de moral em seu
velocidade base aumenta para 20 ps.
Avatar of Retribution (Ext): O vingador ao chegar
10 nvel se torna a sua prpria ira incarnate.When em
combate com seu Nemesis ou agentes de seu Nemesis
eles ganham DR5 / - e os efeitos do talento Duro de Matar. Para
a durao do combate, o vingador imune a
atordoamento, atordoado, em pnico ou medo. Alm
o vingador pode tratar qualquer arma espada que exercem como
ter o dobro da margem de ameaa de uma arma desse tipo
e tambm o seu multiplicador de dano aumentado em 1, quando
golpeando seu Nemesis ou agentes de seu Nemesis

Baro do Sepultura [ editar ]

"

Vem, subir a partir do tmulo para seus joelhos.

"
-Talimna Aulor, Lizardfolk Baron do Sepultura

Um baro da sepultura algum que, enquanto ainda estar vivo, enche o corpo com energia negativa e amarra seu corpo com as foras
de mortos-vivos. Estes indivduos dementes tendem a ter tanto um amor natural para os mortos, uma certa obsesso com a forma como
um morto-vivo ir seguir algum sem um segundo pensamento, ou um dio profundo da vida e todas as coisas que no so to calma e
serena como os mortos.

Tornando-se um Baro do Sepultura [

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O baro da sepultura uma classe til para qualquer pessoa que deseja reunir um exrcito de mortos-vivos para lutar por eles,
enquanto ainda deixando de lado algum poder para si prprios. A maioria das pessoas que pretendem assumir nveis neste classe
tendem a ser indivduos particularmente depravados, no se importar se algum sofre, se isso significa que eles se tornam mais fortes
por ele.

Requisitos de Entrada
Alinhamento: Qualquer mal .
Bnus Base de Ataque: +3.
Etnia: Qualquer no-mortos-vivos .
Magias: O personagem deve ser capaz de lanar animar mortos .
Tabela: O Baro do Sepultura
Dado de Vida: d6
Base de
Bnus de
Ataque

Nve
l

Testes de Resistncia

Especial

Spellcasting

Forte

Re
f

Mortos-vivos Refinamento +1

+1 Nvel de conjurao existente


arcano / divina classe .

+1

+3

+3

Necrose ( Ex )

+1 Nvel de conjurao existente


arcano / divina classe .

+3

+1

+3

Command Mortos-Vivos ( Sp ), Ghoul


Toque ( Sp )

+1 Nvel de conjurao existente


arcano / divina classe .

+3

+1

Mortos-vivos Refinamento +2

+1 Nvel de conjurao existente


arcano / divina classe .

+3

+1

Vile Encarnado ( Ex )

+1 Nvel de conjurao existente


arcano / divina classe .

Criar Mortos-Vivos ( Sp ), Slay Vida ( Sp )

+1 Nvel de conjurao existente


arcano / divina classe .

Mortos-vivos Refinamento 3

+1 Nvel de conjurao existente


arcano / divina classe .

+6/+1

Sangue Grosso ( Ex )

+1 Nvel de conjurao existente


arcano / divina classe .

+6/+1

+3

Controle de Mortos-Vivos ( Sp ), criar uma maior


Mortos-Vivos ( Sp )

+1 Nvel de conjurao existente


arcano / divina classe .

10

+7/+2

+7

+3

+7

Stygian Anatomy , Mortos-vivos Refinamento 4

+1 Nvel de conjurao existente


arcano / divina classe .

Vontade

Percias de Classe (4 + Int modificador por nvel)


Bluff ( Cha ), Concentrao ( Con ), Decifrar Escrita ( Int ), Diplomacia ( Cha ), Obter Informao ( Cha ), Conhecimento (nobreza e
realeza) ( Int ), Conhecimento (Religio ) ( Int ), Ouvir (Sab ), Pesquisa ( Int ), Sentir Motivao ( Sab ).
Tabela: O pico Baron do Sepultura
Nvel

Especial

11

+1 Nvel de conjurao existente arcano / divina classe .

12
13

Spellcasting
+1 Nvel de conjurao existente arcano / divina classe .

Mortos-vivos Refinamento 5

14

+1 Nvel de conjurao existente arcano / divina classe .


+1 Nvel de conjurao existente arcano / divina classe .

15th

Feat Bonus

+1 Nvel de conjurao existente arcano / divina classe .

16

Mortos-vivos Refinamento 6

+1 Nvel de conjurao existente arcano / divina classe .

17

+1 Nvel de conjurao existente arcano / divina classe .

18

+1 Nvel de conjurao existente arcano / divina classe .

19

Mortos-vivos Refinamento +7

+1 Nvel de conjurao existente arcano / divina classe .

20

Feat Bonus

+1 Nvel de conjurao existente arcano / divina classe .

Caractersticas de Classe [

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Todas as seguintes so caractersticas de classe do baro da sepultura.


Conjurao : Em cada nvel, um baro da sepultura ganha novas magias por dia e um aumento no nvel de lanador (e magias
conhecidas, se aplicvel), como se ele tambm havia adquirido um nvel em uma classe conjuradora a que pertencia antes de adicionar
o prestgio nvel de classe. Ele no acredita, no entanto, obter qualquer outro benefcio que um personagem daquela classe teria
ganho. Se ele tivesse mais de uma classe arcana ou divina antes de se tornar um baro do tmulo, ele deve decidir em qual classe para
adicionar cada nvel com o objetivo de determinar magias por dia, nvel de lanador, e magias conhecidas.
Mortos-vivos Refinamento : Barons da sepultura so, de fato, criaturas muito torcidos. Pois eles so seres que se atreveria a perverter
o seu prprio corpo e alma, deixando undeath claro em suas veias e envenenar sua prpria existncia. Embora, envenenando seu corpo
desta forma, tornam-se em sintonia com energias de mortos-vivos, e pode realmente trazer estas energias em mortos-vivos os
seres. No primeiro nvel, um baro das graves ganha um bnus de +1 em caster nvel para as magias animam mortos , criar mortosvivos , e criar uma maior morto-vivo (mesmo como habilidades similares magia ).
Um baro da sepultura pode sentar-se com um morto-vivo criatura por uma hora e concentrar as energias negativas que as anima (dado
que o morto-vivo no tenta fazer-lhes mal). Quando um baro da sepultura se concentra a energia negativa dentro de um mortovivo criatura, ele pode conceder esta criatura um bnus permanente discernimento para tanto AC , jogadas de ataque , ou de
dano equivalente a trs vezes o bnus de nvel de lanador que este concede recurso classe. A nica mortos-vivos criatura s pode ter
uma destas trs estatsticas sendo afetados por essa caracterstica de classe em um determinado momento, e este bnus de intuio
pode ser alterado a partir de um status para outro livremente, uma vez que uma hora gasto para se concentrar para as energias
novamente. O bnus de nvel de lanador concedida por esta classe de recursos aumenta em um a cada trs nveis aps a primeira
(4 th , 7 , 10 , 13 , etc.).
Necrose ( Ex ): Um baro da sepultura aquele que est to profundamente entrelaada com mortos-vivos que eles eventualmente
comear a realmente tornar-se um pouco semelhante ao vivo , tanto em alma e fisiologia. A partir de segundo nvel, um baro da
imunidade ganhos graves de doena , dormir efeitos , paralisia , e veneno e no corre o risco de morte por dano macio. Alm disso, o
baro pode optar por substituir seu Carisma modificador para Concentrao cheques e j no precisa de respirar, a fim de sobreviver.
O baro tambm considerada parte do morto-vivo favorecido grupo inimigo, alm de qualquer outro grupo inimigo predileto eles
podem ter tido para todos os efeitos.
Command Mortos-Vivos ( Sp ): Aqueles que so obrigados a undeath tambm so obrigados a um baro da vontade do tmulo, eo
baro v isso claramente. No terceiro nvel, um baro da sepultura ganha a habilidade de lanar comandar mortos-vivos como
uma habilidade similar a magia trs vezes ao dia com um nvel de conjurador igual ao seu prprio nvel de lanador.
Ghoul Toque ( Sp ): Um baro da sepultura pode canalizar as foras de mortos-vivos por meio de sua prpria carne, deixando-o dar
uma parte dessas foras no corpo de outra pessoa.No terceiro nvel, um baro da sepultura ganha a habilidade de lanar toque
vampiro como uma habilidade similar a magia trs vezes ao dia com um nvel de conjurador igual ao seu prprio nvel de lanador .
Vile Encarnado ( Ex ): Como um baro do corpo do tmulo de forma constante torna-se cada vez mais saturada com os poderes e as
energias do mal, ele finalmente chega a um ponto onde as foras de mortos-vivos, na verdade, parece haver vazamento de seu muito
poros. No quinto nvel, um baro da sepultura ganha uma aura mal , como se fosse a 10 th nvel clrigo .Se o baro j projetar uma aura
mal devido a uma caracterstica de classe, ento ele considerado 10 nveis mais elevados para efeitos de determinao da fora
dessa aura.
Se algum olha para o baro, enquanto sob os efeitos de uma verdadeira vendo feitio, em seguida, o baro parece ter fumaa negra
subindo de seu corpo. Uma vez que o baro atingiu esse grau de corrupo, ele comea a emanar poderosas foras negativas
inerentemente, fazendo todo o dano que ele inflige (de qualquer origem) contam como o mal com o objetivo de superar a reduo de
danos .
Criar Mortos-Vivos ( Sp ): Undeath uma arte para um baro da sepultura; um que ele rapidamente percebe necessidades prtica
interminvel. No sexto nvel um baro da sepultura ganha a habilidade de lanar criar mortos-vivos como uma habilidade similar a
magia duas vezes por dia com um nvel de conjurador igual ao seu prprio nvel de lanador .
Slay Vida ( Sp ): Um baro da mente do tmulo eventualmente, comea a escorrer na verdade com a prpria essncia de um mortovivo, deixando-o foc-la em uma fora quase tangvel.No sexto nvel um baro da sepultura ganha a habilidade de lanar matar
vida como uma habilidade similar a magia duas vezes por dia, com um nvel de conjurador igual ao seu prprionvel de lanador .
Sangue Grosso ( Ex ): Como um baro da sepultura enche lentamente sua prpria existncia com as foras de mortos-vivos, ele
comea a tornar-se cada vez mais como um morto-vivocriatura em sua fisiologia, a ponto de seu sangue, na verdade, comea a fluir
mais lento e crescer espessura. No oitavo nvel um baro da imunidade ganhos graves para drenagem habilidade , dreno de energia , e
danos aos seus valores de habilidades fsicas ( Fora , Destreza e Constituio ). Alm disso, para qualquer efeito que exige
uma fortaleza de economia, a fim de evitar a fadiga ou cansao , o baro pode tentar um nico re-roll por cheque, ele obrigado a
fazer. Esta re-roll deve ser feita antes do baro aprende se o primeiro lanamento foi bem-sucedido ou no, e deve ser aceito, mesmo
que seja pior do que o primeiro rolo.
Controle de Mortos-Vivos ( Sp ): Nenhum dos que esto mortos nunca se atreveria a ficar contra a vontade de um baro da grave uma
vez que ele tem realmente comeou a dominar o seu poder, pois quase como se voltando contra si undeath. No nono nvel de um
baro da sepultura ganha a habilidade de lanar controle de mortos-vivos como uma habilidade similar a magia uma vez por dia, com
um nvel de conjurador igual ao seu prprio nvel de lanador .

Tabela: Stygian anatomia Effects


Velocidade Bonus
(bpede) 1

Tamanho

Velocidade Bonus
(quadrpede) 2

Ataque Natural
Damage

Belas e Fine-

10 ps

20 ps

1D2

Diminutivo

20 ps

40 ps

1D3

Muito Pequeno

20 ps

40 ps

1d4

Pequeno

30 ps

60 ps

1d6

Mdio

30 ps

60 ps

1d8

Grande

30 ps

60 ps

2D6

Enorme

40 ps

80 ps

3D6

Gigantesco

40 ps

80 ps

4d6

Colossal e Colossal +

50 ps

100 ps

6d6

1.

Ou qualquer forma, com dois ou menos pernas.

2.

Ou qualquer forma, com trs ou mais pernas.

Criar Greater Mortos-Vivos ( Sp ): Um baro da sepultura eventualmente se desenvolve tal controle sobre as foras de mortos-vivos
que a criao de poderosos mortos-vivos torna-se quase uma segunda natureza para ele e ele pode trazer terrores que poucas pessoas
tinha coragem de sequer ver. No nono nvel de um baro da sepultura ganha a habilidade de lanarcriar maior mortos-vivos como
uma habilidade similar a magia uma vez por dia, com um nvel de conjurador igual ao seu prprio nvel de lanador .
Anatomia Stygian : um baro do corpo sepulturas chega a um ponto onde to sobrecarregado pelas foras de mortos-vivos que ele
realmente comea a mudar na escala mais bsica, cobrando cada uma de suas clulas individuais com energias negativas. Quando o
baro chegou a este ponto, o seu corpo e alma se tornar mais parecido com o de um morto-vivo criaturas do que qualquer ser vivo
deve. No dcimo nvel, um baro da imunidade ganhos graves a deslumbrante , no mais sujeito a danos no-letal , e j no precisa
de comer ou dormir, a fim de sobreviver.Alm destes prmios, o baro ganha um bnus de melhoria para a sua velocidade baseado em
seu tamanho (como mostrado na tabela: Stygian anatomia Effects ) como o seu corpo comea a libertar as foras que tem abrigado por
tanto tempo, e dois ataques de garra que causar dano baseado em seu tamanho (como mostrado na tabela: Stygian anatomia Effects ),
enquanto seu corpo se contorce e os dedos se transformam em garras. O baro automaticamente acostumado com esses ataques de
garra . Danos causados por esses ataques de garra no cicatriza naturalmente ou com o resto, o que requer um perodo de cura de
algum tipo, a fim de ser desfeita.Se o baro no tem mos ou algum outro apndice que poderia ser transformado em uma garra, ento
ele no ganha nenhum ataques de garra .
O baro pico da sepultura ganha um talento bnus (selecionado da lista de baro pico das graves proezas) a cada 5 nveis aps
10 th .
Baron pico da Lista Feat Bonus sepultura: adicionais Espao Mgica item , Automatic Acelerar Magia , automtica silenciosa
Feitio , Automatic Ainda Feitio , Bonus Domain ,Criao Eficiente item , Resistncia Energia , Melhorar Magia , Foco em Magia
pico , pico Magia Penetrante , pico Spellcasting , Extended Life Span , cura rpida , Ignorar Componentes Materiais , Melhoria da
Fundio Baseada em Alinhamento , Improved Magias em Combate , Melhoria Elevar Magia , Melhoria Metamgico , melhorou a
capacidade ortogrfica , Intensificar Feitio , Multispell , Negative exploso de energia , Feitio Opportunity , Feitio
Stowaway , Spellcasting Harrier , Espontneo Acesso ao Domnio , Feitio espontnea .

Ex-Barons do Sepultura [

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Um baro da sepultura que se torna no-mal no pode ganhar novos nveis como um baro da sepultura e perde todo o baro das
habilidades de classe graves (com exceo de Mortos-Vivos Refinamento ) at que ele volte a um alinhamento mal.

Campanha de Informao [

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Jogando um Baron do Sepultura [

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Combat: Um baro da sepultura pode ter muitos papis em uma batalha. Um baro particular pode optar por permanecer na parte de
trs, enviando os seus mortos-vivos "pets" luta, enquanto ele cura aqueles que caram fraco, ou, eventualmente, aumenta ainda mais
mortos-vivos. Outro baro pode optar por executar entre os seus amigos, sentindo-se como um deles, e rasgando aqueles que se
atrevem a prejudic-los. No entanto, outro baro pode optar por ficar longe da batalha, e devast-la de longe, chamando para baixo
relmpagos e ventos de convocao de ferocidade sem precedentes para rasgar atravs do campo de batalha.
Avano: Um baro da sepultura geralmente tem muitas opes a tomar no caminho do seu avano. Um baro particular pode procurar
tirar nveis em Hierofante para progredir as foras de mortos-vivos que ele dirige. Um baro tambm pode comear a progredir nos
nveis em Loremaster para tentar descobrir o funcionamento interno do morto-vivo que eles so to atrado por. Um baro da sepultura
que est encantado com o arcano pode at demorar alguns nveis em Theurge mstico . Em nveis picos, um baro da sepultura que
tem uma divindade pode mergulhar em alta proselytizer para o poder potencial que mantido nessa posio.

Recursos: Na maioria das civilizaes, os bares da sepultura so temidos e evitados a todo custo, e assim, encontrar a ajuda de
pessoas que vivem pode ser particularmente difcil para um baro. Embora este no um problema, por um baro da sepultura tem
recursos ao seu alcance que ningum mais tem. Um baro da sepultura pode inerentemente controlar mortos-vivos, o que lhe permite
ter pet liches se assim o desejar isso. Um baro da sepultura no precisa de conexo com o mundo exterior, todo o poder que poderia
desejar mentiras com uma tumba ou um conjunto de catacumbas.

Bares do Sepultura no Mundo [

"

editar ]

Na morte, h um silncio perfeita, perfeita tranquilidade, e perfeita ordem, e s na morte, nada pode ser perfeito.

"

-Harn Agolast, selvagem Elf Baron do Sepultura


Bares da sepultura tendem a habitar em cemitrios, catacumbas, ou qualquer outro lugar onde eles podem ter acesso a cadveres
para levantar, seja para o bem da empresa, ou para um exrcito de minions. Um baro da sepultura, tambm, depois de terem
comeado entrelaando seus corpos com energias negativas, podem realmente comear a tornar-se atrado para nexi de energia
negativa, reunindo em torno de templos de maus deuses, ou dentro de masmorras que apontam para o plano de energia negativa.
Reaes NPC: A primeira reao de um NPC comum provavelmente ter de um baro da sepultura o medo imediato, por um baro
da sepultura sempre ter uma aura quase palpvel do mal sobre eles. claro, h a chance de que um baro da sepultura pode se
deparar com um NPC mal, como o lder de uma seita, ou um necromante errante. Nestes casos, o NPC realmente inclinado para
desfrutar da companhia do baro, e ativamente alcanando uma mo quente (ou frio) a eles.

Baro do Sepultura Lore [

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Personagens com graduaes em Conhecimento (religio) pode pesquisar bares do tmulo para aprender mais sobre eles. Quando
um personagem faz um teste de percia, ler ou parafrasear o seguinte, incluindo informaes de DCs inferiores.
Conhecimento (Religio)
D
C

Resultado

11

Um baro da sepultura algum que pode levantar e controlar mortos-vivos.

16

Bares da sepultura perverter seus corpos com as foras de mortos-vivos.

21

Quanto mais tempo um baro da sepultura vive, o mais horrvel e como os mortos-vivos se tornam.

26

Personagens que obter este resultado pode conhecer os nomes e localizaes dos bares especficas do tmulo e elementos
com eles relacionados.

Bares do Sepultura no jogo [

editar ]

Bares da sepultura mais comumente encontram-se no papel da sepultura-keeper ou o louco. Porm, ele tem sido conhecido para eles
tambm encontram-se buscando o caminho para a vida eterna atravs de encontrar o equilbrio perfeito de energias negativas e
positivas em um corpo. Ele tambm foi conhecido por bares do tmulo para buscar o domnio sobre tudo, comandando outros bares,
mortos-vivos do tmulo, que, por sua vez, comandam legies de mortos-vivos exrcitos para o baro de origem.
Adaptao: Barons da sepultura pode ser ajustado para caber todo mundo. Se eles tm a inteno de ser um fator importante em toda
a existncia, em seguida, possivelmente, a sua ligao com a energia negativa poderia permitir-lhes sentir as coisas sobre o mundo
antes que eles aconteam, transformando-os em profetas escuros. Controversa, caso se destinem a ter praticamente nenhuma
influncia de modo que nunca no mundo, ento pode ser que a sua ligao com a energia negativa entravado pela sua mente, e
diminui a vontade de viver, tornando-os regredir, e habita entre os mortos como eles terminam suas vidas.
Amostra Encounter: Sylvia nunca tinha sido completamente som da mente, muitas vezes reclamando vozes que sussurram na noite, e
quando ela era uma criana, sentada na cama, gritando de um pesadelo como ela rasgou (literalmente rasgou) seus lenis
apart. Apesar de, como ela cresceu, aprendeu a ajustar-se vida normal, eventualmente, at mesmo se casar com um comerciante
respeitvel chamado Fredrick Linth. Um pouco mais tarde em sua vida, como seu novo marido fui forma cada vez mais longe de casa
devido a sua linha de trabalho, ela comeou a recada, no ter ningum por perto para se firmar na parecia lev-la de volta para os
boxes de loucura que ela se puxou para fora de como ela cresceu. Rumores locais dizem que, durante estes anos de sua vida, os sons
podiam ser ouvidos vindos do poro de sua casa durante a noite, e de vez em quando, as luzes parecem saltar existncia, apenas
flutuando ao redor de sua casa. Eventualmente Sylvia completamente estalou, e, uma noite, quando o marido havia retornado depois de
um tempo particularmente longo de distncia, ela tirou sua espinha. Muitas coisas aconteceram naquela noite. Em primeiro lugar, Sylvia
desapareceu, com o corpo de seu marido. Em segundo lugar, muitos bem conhecido, e as pessoas muito amigveis desapareceu. Em
terceiro lugar, uma praga comeou, espalhando-se para fora da casa de Sylvia. O paradeiro de Sylvia so presentemente
desconhecidos, embora ela considerada um indivduo perturbado e perigoso por mais que uma vez a conhecia.

O Purity Legion uma organizao militar patrocinada pelo governo criada para fazer cumprir as leis do
homem. Enquanto o Purity Legion emprega muitos tipos diferentes de agentes, a maioria so simples soldados
que dobrar como guardas da cidade. As entidades responsveis pela aplicao, no entanto, so os
investigadores e espies que se especializam em esmiuando cultos ocultos, contrabandistas relquia
clandestinas, filsofos subversivas e terroristas religiosos.Eles podem levar esquadres de legionrios rank-and-

file, operam em pares, ou trabalhar sozinho. Embora seus mtodos variam, todos os aplicadores da Pureza
Legio so dedicados a manter a sua nao livre de amarras dos deuses por rastrear e expurgar qualquer
influncia divina do Reino do Homem.
Die Hit : d10.

Requisitos
Para se tornar um aplicador da Pureza Legion, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios.

Alinhamento : Qualquer legal.

Divindade : No possvel adorar uma divindade.

Talentos : Godless cura .

Percias : Conhecimento (religio) 5 graduaes, Sentir Motivao 4 fileiras.

Especial : No possvel conjurar magias divinas.

Habilidades de Classe
As percias de classe do Executor Pureza Legion
so Diplomacia ( Cha ), Cura ( Sab ), Intimidar ( Cha ),Conhecimento (local) ( Int ), Conhecimento (religio)
( Int ), Percepo ( Sab ), Sentir Motivao ( Sab ), e Identificar Magia ( Int ) e Sobrevivncia ( Sab ).
Graduaes em percias em cada nvel : 4 + Int modificador.
Tabela: Purity Legion Enforcer
Nvel

Bnus Base de Ataque

Fort Salvar

Ref Salvar

Will Save

Especial

+1

+1

+1

Sentido Aura , descrente

+1

+1

Detetive Divino , voz de lei

+3

+1

Cura sem Deus melhorou

+1

Confiscar , decreto de lei

+3

+1

+3

Discernir mentiras , disruptiva crtica

+3

+3

dito de lei

+7

Iconoclasta

+8

Lei absoluta

+3

Traos de divindade

10

+10

+3

Iron-Willed ateu

Tabela: Purity Legion Enforcer


Nvel

Bnus Base de Ataque

Fort Salvar

Ref Salvar

Will Save

Especial

Caractersticas de Classe
A seguir, so caractersticas de classe da classe executor prestgio Pureza Legion.

Armas e Armaduras
Um executor Pureza Legion usar todas as armas simples, mais a cimitarra , cimitarra ,
e shortbow . Executores Pureza Legio so proficientes com toda a luz e armaduras e escudos mdio (exceto
escudo).

Aura Sense (Sp)


Um executor Pureza Legio pode lanar detectar caos / mal / bem / direito vontade como uma habilidade
similar a magia , que ele pode detectar apenas auras de poder moderado ou superior. Ele pode detectar apenas
um tipo de aura, em qualquer dado momento.

Descrente (Su)
Um executor Pureza Legio ganha um bnus igual a 1/2 do seu nvel de classe (mnimo 1) em testes de
resistncia contra magias divinas e habilidades similares magia concedidos por uma classe de conjurador
divino. O aplicador deve sempre tentar um teste de resistncia contra os efeitos da magia divina benfico.

Detective Divine (Sp)


No 2 nvel, um aplicador da Pureza Legio ganha a habilidade de lanar detectar magia vontade como
umahabilidade similar a magia . Ele tambm recebe um bnus igual a 1/2 do seu nvel enforcer Pureza Legion
em verificaes para identificar parafernlia religiosa, magias divinas, ou itens mgicos que so de natureza
divina (como divinas pergaminhos , armas alinhados e itens mgicos marcados para as divindades
especficas) . Este bnus tambm se aplica a Magia verificaes para identificar o vazamento de magias
divinas, Conhecimento(religio) verifica para identificar os itens no-mgicos religiosos e iconografia
e Percepo de controlo para detectar escondidas ou dissimuladas sagrados smbolos.

Voice of Law (Ex)


No 2 nvel, um aplicador da Pureza Legio pode, como uma ao padro , tentar uma Intimidar seleo para
desmoralizar todos os adoradores de uma divindade especfica dentro de 30 ps. Spellcasters que so afetadas
por essa capacidade tambm dar uma penalidade de -4 em concentrao cheques para conjurar magias
divinas, enquanto eles esto abalados .

Melhoria Godless Healing (Su)


No 3 nvel, um aplicador da Pureza Legio podem se beneficiar do Godless Cura faanha uma vez adicional
por dia, e cura um pontos 1d8 adicionais de dano para cada 3 nveis que ele possui, para um perodo mximo
de pontos adicionais 3d8 de dano curado no 9 nvel .

Confiscar (Ex)
No 4 nvel, o aplicador da Pureza Legio ganha um bnus de +2 em manobra de combate cheques
para desarmarou roubar parafernlia divina e itens mgicos (tais como armas alinhados,

divinos pergaminhos , sagrados ouprofanos smbolos e itens de filiados a uma divindade especfica). Ele pode
tentar desarmar e roubar manobras de combate contra essas metas sem provocar um ataque de oportunidade .

Decreto de Lei (Ex)


No 4 nvel, o aplicador da Pureza Legio pode usar sua voz de capacidade lei como uma ao de
movimento .Alm disso, o aplicador ganha um +2 bnus de moral nas jogadas de ataque e dano contra criaturas
afetadas por sua voz de capacidade lei.

Discernir Lies (Sp)


No 5 nvel, um aplicador da Pureza Legio pode discernir mentiras , como a magia, para um nmero de
rodadas por dia igual ao seu nvel executor. Essas rodadas no precisam ser consecutivos. Ativar esta
habilidade umaao imediata .

Disruptive Critical (Su)


No 5 nvel, quando um aplicador da Pureza Legion confirma um sucesso de crtica contra um conjurador divino,
ele rompe temporariamente a conduta divina entre o mago e sua divindade, impedindo-a de lanar feitios
divinos ou usando sobrenaturais ou habilidades similares magia concedidos por classes conjuradoras divinas .
Esse efeito dura por 1 rodada por nvel ou at que o spellcaster sucede a uma concentrao de teste (CD = 20 +
1/2 do nvel de classe do executor + seu Carisma modificador).

dito de Lei (Ex)


No 6 nvel, o aplicador da Pureza Legio pode usar sua voz de capacidade lei como uma ao rpida , e se ele
for bem sucedido, criaturas afetadas so abalados por um perodo mnimo de 1 minuto, em vez de um round. A
durao deste efeito ainda aumentada em 1 rodada para cada 5 pelo qual o aplicador excede o DC.

Iconoclast (Ex)
No 7 nvel, um aplicador da Pureza Legio ganha um bnus de +2 em manobra de
combate tenta Sunderparafernlia divina e itens mgicos. Ele pode tentar sunder manobras de combate contra
tais itens sem provocar um ataque de oportunidade .

Lei Absolute (Ex)


No 8 nvel, o bnus do executor Pureza Legion dano contra criaturas afetadas por sua voz de habilidade lei
aumenta para +4.

Traos de Divinity (Sob)


No 9 nvel, um aplicador da Pureza Legio pode detectar os efeitos prolongados da magia muito tempo depois
de a durao da magia expirou. Ao usar detectar magia em uma aura persistente de uma magia divina ou
umahabilidade similar a magia concedido a partir de uma classe de conjurador divino, o executor trata a aura
original como um nvel de fora maior do que realmente era a determinao da sua durao. Se o executor
excede aMagia de seleo para identificar o feitio por 5 ou mais, ele pode sentir a mesma aura escura em cima
de lanador do feitio dentro da durao prolongada da sua detectar magia feitio.

Iron-Willed Ateu (Su)


No 10 nvel, uma pureza Legio ganhos Enforcer resistncia magia igual a 11 + seu nvel de personagem
contra conjurao divina e habilidades similares magia concedidos por uma classe de conjurador divino. Um
executor Pureza Legio no pode voluntariamente diminuir sua resistncia magia . Alm disso, o seu bnus
de dano contra criaturas afetadas por sua voz de habilidade lei aumenta para seis.

Alguns homens e mulheres atingir tal habilidade para servir a letra da lei, mantendo as suas prprias agendas
privadas que se tornam baixas templrios. Sob um verniz santificado, eles andam a linha oscilante entre
herosmo e vandalismo.

Class Details
Die Hit : d10.

Requisitos
Para se tornar um templrio baixo, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios.
Talentos : combate montado , Foco em Arma (qualquer arma marcial).
Habilidades : Bluff 5 graduaes, Conhecimento (nobreza ou avies) 2 graduaes, Passeio 5
graduaes.

Habilidades de Classe
As percias de classe baixa Templrios (ea habilidade chave para cada percia)
so Appraise ( Int ), Bluff ( Cha ),Artesanato ( Int ), Diplomacia ( Cha ), Disguise ( Cha ), Arte da
Fuga ( Dex ), Adestrar Animais ( Cha ), Intimidar ( Cha), Conhecimento (local) ( Int ), Conhecimento (nobreza)
( Int ), Conhecimento (planos) ( Int ), Lingstica ( Int ),Passeio ( Dex ), Sentir Motivao ( Sab ), Furtivo ( Dex )
e Sobrevivncia ( Sab ).
Graduaes em percias em cada nvel : 2 + Int modificador.

Tabela: Low Templar


Nvel

Bnus Base de
Ataque

Fort Salvar

Ref Salvar

Will Save

Especial

+1

+1

Crusader +1, bandeira de con

+1

+1

+1

Luta suja

+3

+1

+1

Sneak Attack + 1d6

+1

+1

Crusader 2

+3

Viver para lutar outro dia , cam

+3

Impiedoso

+7

Crusader 3

+8

+3

+3

Sneak Attack + 2d6

+3

+3

Parting tiro

10

+10

+3

+3

Crusader 4, danao / resgate

Caractersticas de Classe
A seguir, so todas as caractersticas de classe da classe baixa prestgio templar.
Armas e Armaduras : Um baixo templar usar todas as armas simples e todas as armas comuns. Ele
proficiente com todas as formas de armaduras e escudos.
Crusader (Ex)
O que quer que seus defeitos, um templrio baixo um guerreiro habilidoso contra as hordas de demnios.
No 1 nvel, um baixo ganhos templar um bnus de +1 em todas as arma jogadas de ataque e dano arma
contramaus caticos outsiders. Ele tambm ganha um bnus igual a todos Will testes de resistncia contra as
habilidades de maus caticos outsiders.
No 4 nvel, estes bnus aumentam para +2.
O bnus aumenta para +3 no 7 nvel, e, finalmente, para +4 no 10 nvel.
Flag of Convenience (Ex)
A baixa templar adepto de alinhar-se com o lado vencedor e dominou a arte de mudar ou mudar de fidelidade
quando conveniente. Ele pode desaparecer em um lugar e aparecer em outro com novas filiaes e
associaes, mas sem manchar sua reputao. Mesmo quando pego em atos ilcitos, ele facilmente se esquiva
culpa. Os baixos ganhos templar um bnus de +2 em todos Bluff e Disfarce cheques, e em Lingustica testes
feitos para criar falsificaes. A baixa templar nunca sofre uma penalidade a seu Leadership pontuao para se
movimentar com freqncia, indiferena, crueldade, ou a perda de coortes anteriores ou seguidores, e pode
substituir seguidores perdidos pela metade a quantidade de tempo normal.
Luta Suja (Ex)
A baixa templar mescla as formas imponentes de torneios e normas de cavalaria com o estilo para baixo e sujo
de um brawler bar. Nenhum truque est abaixo dele. A baixa templar nunca recebe uma penalidade no
proficincia em jogadas de ataque com armas improvisadas e ganha um bnus de +2 em todos manobra de
combate cheques.Alm disso, sempre que ele consegue um sucesso de crtica , a baixa templar pode optar por
causar dano normal e rolo na tabela a seguir, em vez de causar dano extra.
Se o multiplicador crtica x3, a durao do efeito de dobra. Se o multiplicador crtico x4, a durao triplica.

d6

Resultado

Alvo escalonada por 1 rodada

O alvo est nauseado por 1 rodada

Alvo surdo por 1 rodada

O alvo est cego por 1 rodada

O alvo est enojado por 1 minuto

Alvo torna-se fatigado

Sneak Attack (Ex)

Esta capacidade exatamente como o ladino capacidade de mesmo nome. O dano extra tratado aumenta em +
1d6 no 8 nvel. Se um templar baixa recebe um bnus de ataque furtivo de outra fonte, os bnus de dano de
pilha.
Path of Darkness / Caminho da Luz (Su)
Como um baixo avanos Templrios, ele deve, eventualmente, decidir o quo perto ele deseja talhar a seus
juramentos ao seu deus ou deusa e os deuses ethos da lei e da bondade. Se ele escolhe o caminho da luz, ele
pode optar por ignorar o aspecto legal ou bem de seu alinhamento (escolha um) para determinar o
alinhamentobaseados em efeitos mgicos (por exemplo, reduzindo os danos de nuvem profana ou
um profano arma, mascarando seu alinhamento de detectar bom , ou ignorar alguns efeitos de um crculo
mgico contra o bem ).Ele tambm ganha um +2 bnus de circunstncia em Diplomacia cheques com criaturas
com as legais ou boassubtipos. Se ele escolhe o caminho da escurido, em vez disso ele ignora ou caos ou o
mal de seu alinhamento e ganha um Diplomacia bnus com criaturas dos caticos subtipos ou malignos.
Viver para lutar outro dia (Ex)
No 6 nvel, um templrio baixo pode usar a ao recuar como uma ao padro , mas se ele faz isso, ele s
pode se mover com a velocidade (no dobrar sua velocidade).
Ruthless (Ex)
Sempre que um templrio baixo mata um inimigo ou reduz a um moribundo estado com um ataque corpo a
corpo, ele pode imediatamente fazer um outro ataque com a mesma arma, ao mesmo bnus de ataque como
umaao rpida . Este ataque adicional pode ser feita em qualquer alvo legal. Os baixos ganhos templar um
bnus nas jogadas de dano com esta ao rpida de ataque igual ao seu nvel de personagem.
Parting Shot (Ex)
No 9 nvel, um templrio baixo pode usar a ao recuar como uma ao de movimento , embora, se ele faz
isso, ele s pode se mover com a velocidade (no dobrar sua velocidade).
Damnation / Redemption (Su)
No 10 nvel, um templrio baixo deve fazer uma escolha definitiva de qual caminho tico a ser seguido. Ele
pode mascarar um segundo alinhamento trao contra alinhamento baseados em efeitos, conforme o caminho da
escurido / caminho da capacidade de luz. A baixa templar pode escolher o caminho da escurido no 5 nvel e,
em seguida, escolher o caminho da redeno no 10 nvel (ou vice-versa). Quando o baixo templar faz a sua
escolha danao / resgate, ele ganha uma coorte planar adequados ao seu actual alinhamento , ganhou como
se ele tivesse tomado a liderana feat. Essa coorte planar aparece para ele e promete sua lealdade ao baixo
templar imediatamente. Se a coorte perece, o baixo templar deve esperar uma semana antes de solicitar a
substituio. Se o baixo templar tem a Liderana faanha, ele ganha um bnus de +1 para sua liderana no
placar. Se ele substitui seu comparsa adquirida com a liderana faanha com a coorte de planar, o nvel mximo
equivalente para seu comparsa planar igual ao nvel de classe do templar -1, ao invs de -2.

Silencioso Sunder (Ex)


No 3 nvel, um libertador aprende mtodos de aplicao de fora e bater em objetos de tal forma a minimizar o
rudo. Ele pode optar por no fazer mais barulho do que as pessoas falando ao fazer uma sunder ao de
ataque ou tentativa de quebrar um objeto com uma fora de seleo.

Runa dos Escravos (Ex)


A viso de priso e escravido pode dirigir um libertador em um frenesi justos. A libertador de pelo menos 5
nvel pode designar uma criatura envolvidos em tais atos como o alvo da sua ira. O inimigo designado
considerado de surpresa contra o prximo ataque do libertador. Oponentes que no podem ser capturados de
ps chatos (como atravs Esquiva Sobrenatural Aprimorada ) so imunes a esse efeito.

Maior Sunder (Ex)


A partir do 6 nvel, um libertador ignora metade da dureza de um objeto ao fazer uma sunder ataque ou atacar
um objeto. Ele tambm ganha um +2 bnus de moral em seu CMB rolo ao fazer uma sunder tentativa (mas no
em sua CMD contra um sunder tentativa)
Libertadores lutar para libertar os injustamente preso-fossem escravos, prisioneiros polticos, ou princesas
trancados em torres. Eles contam com a fora fsica -, mas tambm raciocnio rpido - para superar
opressores.Desde o carregamento cegamente em batalha pode resultar em morte de um prisioneiro,
libertadores planejar seus resgates com cuidado.
Libertadores desprezar slavers acima de todos os outros, especialmente corridas bem conhecidos para estas
prticas, como os gnolls. Enquanto alguns libertadores operam exclusivamente nas cidades, mais habitar em ou
perto de territrios mantidos por organizaes Slaver conhecidos ou grupos. Libertadores tipicamente greve sob
a cobertura da escurido, e eles procuram normalmente para contrabandear escravos de segurana sem alertar
os guardas. Como resultado, os libertadores desenvolver muitas habilidades relacionadas ao navegar escurido
e discrio.
Nas grandes cidades, a lei normalmente v as aes de libertadores como perigosa, j que muitas vezes no
mostram respeito pelos procedimentos de investigao tradicionais. Estes sentimentos de desconfiana e
desdm so compartilhadas pela maioria dos libertadores, que tendem a ver o direito como uma serrao de
madeira, gigante ineficaz. Libertadores frequentemente operam nas sombras da sociedade, como resultado, a
fim de no se tornar prprios presos. Raramente, os funcionrios municipais visualizar libertadores como
mercenrios caros, mas eficazes, que trazem resultados a guarda mdio no pode. Libertadores
frequentemente encontrar trabalho em tais cidades, e em troca ganhar elogios cautelosos, mas respeitosas para
as suas obras

Justiciar

Justiciars encarnar lei e civilizao onde quer que vo, desde as profundezas mais corruptos de uma favela da cidade para
as terras de fronteira mais selvagens. Eles arbitrar disputas, lidar com criminosos, e estabelecer a lei, onde no h
nenhuma. Em tempos agradveis eles so diplomatas, nos mais perigosos eles so juiz, jri e carrasco. Os seus ps
deixam rastros destinadas a se tornarem grandes estradas, e seus decretos levar a fora da lei. Sendo um justiciar um
dever grave e no tomada de nimo leve, eles tendem a se desgastar com o tempo, no resistiu a partir de viagens e luz
solar, mas a partir do pesado fardo de levar a civilizao para a frente no futuro. Um raro poucos perseguir hereges de sua
prpria religio, mantendo a f estvel e capina elementos indisciplinados. Cada um jurado defender um cdigo
religioso ou secular.
Ordem-minded individual de outras classes (particularmente lutadores , monges e assistentes ), por vezes, atender ao
chamado para cuidar das razes da sociedade esclarecida.

Class Details
Dado de Vida: d8

Requisitos
Para se tornar um chefe de justia, o personagem deve preencher todos os seguintes critrios:

Alinhamento : Qualquer legal.


Talentos : persuasivos .
Habilidades : Diplomacia 1 rank, Conhecimento (local) 5 graduaes, e 3 fileiras total
em Craft ,Conhecimento (arcano, engenharia, histria, nobreza, ou religio), ou Profisso habilidades em qualquer
combinao.
Especial : Proficincia com qualquer besta.
Especial : Um Justiciar deve ser nomeado por um lcita autoridade religiosa ou secular, tipicamente um oficial de
governo do maior pontuao do que o personagem.

Habilidades de Classe
As percias de classe do Justiceiro (ea habilidade chave para cada)
so Appraise ( Int ), Bluff ( Cha ), Artesanato ( Int), Diplomacia ( Cha ), Intimidar ( Cha ), Conhecimento (qualquer)
( Int ), Lingstica ( Int ) , Profisso ( Sab ), Sentir Motivao ( Sab ) e Sobrevivncia ( Sab ).
Pontos de Percia a cada nvel : 4 + Int modificador.
Tabela: Justiciar

Nvel

Bnus
Base
de
Ataqu
e

Fort
Salvar

Ref
Salvar

Will
Save

+1

+1

+1

+1

+1

+1

Sure Shot

+3

+1

Oathmark

Especial

Aura de lei , autoridade , lawkeeper

Caractersticas de Classe
A seguir, so caractersticas de classe do justiciar.
Armas e Armaduras : Justiciars ganhar nenhum proficincias arma ou armadura adicionais.
Aura de Lei (Ex)
O poder de um de justiciar aura de lei (ver a lei detectar magia) igual ao seu nvel de personagem. Se o justiciar
tem clrigo ou paladino nveis, o poder de sua aura de direito igual ao seu nvel de personagem +4.
Authority (Su)
A justiciar serve um cdigo religioso ou legal e tem autoridade absoluta (concedido por um agente superior de que o
cdigo) para aplic-la. Isso significa que, se o justiciar pega criminosos, ela pode julg-los culpados (dado provas
suficientes) e ordenar a sua execuo, ou faz-lo sozinha, se necessrio. Porque o justiciar deve agir dentro da lei,
raramente h qualquer atrito entre ela e as outras disputas sobre jurisdio e desafios de outras formas de autoridade
autoridades estabelecidas. (A justiciar religiosamente aprovou, por exemplo, pode entrar em conflito com os
governadores seculares que fazem exceo execuo de seus sditos.) A justiciar pode substitu outras pessoas para

ajud-la em suas tarefas, embora ela responsvel por suas aes em seu nome.
Como parte de um Diplomacia e Intimidar verificao sobre as questes da lei e sua autoridade, uma justiciar pode
exercer sua autoridade para conceder-se um bnus de +4 em essas verificaes. Esta capacidade nega qualquer
necessidade de levar um crach ou mandado de escritrio, e usado principalmente para convencer aqueles no
familiarizados com o chefe de justia de seus poderes legais. Por exemplo, um chefe de justia pode usar essa habilidade
para verificar a inteno multido enfurecida em linchar um preso encarcerado, ou convencer um prefeito teimosa que
interferir com os esforos do Justiceiro provvel que a ira do Senhor que ambos trabalham para. Mesmo contra as
pessoas que no reconhecem o seu cdigo de leis (como ladres ou guerreiros de outras terras), o fervor da justicar ainda
concede esses bnus de habilidade. Ela no significa, contudo, ganhar esses bnus em situaes onde seu cdigo de leis
no se aplicam, ou titulares de qualquer influncia (como contra monstros ou selvagens). A GM, em ltima instncia
julga que a autoridade do chefe de justia aplica-se contra.
Alm disso, o conhecimento de um chefe de justia de seu cdigo magicamente impecvel, como se estivesse revendo
mentalmente uma cpia perfeita do cdigo. Se a origem do cdigo muda (como um decreto da parte de sumo sacerdote
da igreja ou uma nova lei criada por um rei), ela sabe que instantaneamente. Esse conhecimento perfeito significa que ela
reconhece imediatamente qualquer citao errnea da lei (deliberada ou acidental), e muitos justiciars consideram seu
dever de rever o livro da lei em assentamentos remotos para se certificar de que no h erros na transcrio e traduo. A
justiciar pode sempre escolher 10 em Conhecimentos verificaes em relao ao cdigo, mesmo quando apressado ou
ameaado.
Lawkeeper
Justiciars no esto autorizados a violar seu cdigo ou qualquer juramento ou contrato que de bom grado aceitar, nem
podem ir contra o esprito da coisa, mantendo ao p da letra. A justiciar que voluntariamente faz isso perde todas as
habilidades de classe prestgio at que ela recebe uma expiao feitio de seus superiores religiosos ou um perdo oficial
a partir de seus superiores seculares.
Sure Shot
A justiciar hbil com bestas. No 2 nvel, ele ganha a habilidade para fazer um tiro certo. Um certo nmero de vezes por
dia igual ao seu nvel de classe, um justiciar pode adicionar seu Carisma bnus em uma jogada de ataque feito com uma
besta e deal 1 ponto extra de dano por nvel justiciar.
Oathmark (Su)
Esta capacidade magicamente sela um juramento ou acordo entre duas pessoas. O justiciar escolhe duas criaturas
dispostas e pressiona sua autoridade sobre eles. Ao aceitar sua autoridade e declarando o seu acordo sobre algo (seja uma
promessa verbal, contrato escrito, tratado, ou semelhantes), as duas criaturas so magicamente ligados de modo que, se
algum quebra o acordo, o outro sabe disso. O trmino da ligao no explica a natureza exata da traio, s que ele
ocorreu. Se um alvo morre, a ligao termina eo outro alvo conhece a outra parte est morto .
Tentativas diretas e indiretas de violar o acordo de terminar a ligao; jurando no matar algum e, em seguida, contratar
algum para faz-lo uma violao, como est contratando assassinos antes do acordo com as ordens para matar a pessoa
mais tarde. O link no pode penetrar outros planos, reas onde a magia no funciona, ou magias como mente em
branco que bloqueiam a leitura da mente. Uma vez que a interferncia termina, o link retomada e determina se o acordo
foi quebrado. A outra pessoa na relao sabe se o link bloqueado, mas no o porqu.
A criatura que quebra o acordo amaldioado com uma marca fsica levantada na testa (ou outro lugar bvio), indicando
a sua violao voluntria do acordo. O alvo recebe uma penalidade -4 em Diplomacia cheques quando se lida com
aqueles que no gostam Perjuros. Tentativas mgicas para remover a marca - como via remover maldio - exigem um
sucesso nvel de lanador de seleo (nvel de personagem DC 10 + do justiciar). Mesmo que a maldio removida, a
outra parte no acordo ainda sabe da traio. A marca colorido e texturizado como o justicar escolhe, e no pode ser
escondida com maquiagem, tatuagens ou cicatrizes, embora maiores obstculos fsicos (como uma longa peruca ou
chapu baixo pendurado) pode escond-la.
Esta uma permanente adivinhao efeito. A criao de um link uma ao padro . O justiciar pode usar esta
capacidade at trs vezes por dia.

Muitas religies tm dentro de sua sociedade uma ordem da Igreja militante,


sejam santos cavaleiros ou guerreiros escuros, que colocam suas vidas e
almas imortais na linha por sua f. Eles so modelos de batalha, combatendo
sermes para o ao. Estes homens e mulheres so condutas do poder divino
de estar, para baixo a sua muito sangue, que eles felizmente derramado em um
momento se ele traz maior glria de sua divindade ou julgamento sobre
hereges, infiis, e todos os inimigos da f. Vindicators Santos so geralmente
clrigos ou lutador/ clrigos , embora muitos paladinos (ou
mesmo paladino / clrigos ) so atrados para esta classe tambm. Em todos
os casos, a classe oferece uma nova oportunidade para fundir e refinar seus
poderes e papel marciais e ministeriais.
O defensor santo tem substancial habilidade de conjurao, embora no tanto
como uma focada clrigo oupaladino . Suas habilidades de combate so
considerveis e os seus poderes de cura prodigiosa, e aqueles cujos pontos de
vista religioso alinhar bem com o defensor vai encontrar um aliado pronto.
Class Details

Alinhamento : Enquanto vindicators legais so um pouco mais comum,


vindicators podem ser de qualquer alinhamento.
Die Hit : d10.

Requisitos
Para se tornar um defensor santo, o personagem deve preencher todos os
seguintes critrios.
Bnus Base de Ataque : +5.
Especial : Channel caracterstica de classe de energia.
Percias : Conhecimento (religio) 5 graduaes.
Talentos : Alinhamento do Canal ou Elemental Canal .
Magias : Capaz de conjurar magias divinas de 1 nvel.

Habilidades de Classe
As percias de classe do Vindicator
so Subida (Str), Cura (Sab), Intimidar (Car), Conhecimento (planos)
(Int),Conhecimento (religio) (Int), Passeio (Dex), Sentir
Motivao (Sab), Identificar Magia (Int ), e Swim (Str).

Graduaes em percias por Nvel : 2 + Int modificador.


Tabela: Vindicator Santo
Nve
l

Bnus
Base de
Ataque

Fort
Salvar

Ref
Salvar

Will
Save

Especial

Magias por dia

+1

+1

+1

Canal de energia , o escudo de


vindicator

+1

+1

+1

Stigmata

Um nvel de classe
conjuradora divina

+3

+1

Cura pela f (empoderar)

Um nvel de classe
conjuradora divina

+1

A ira divina

Um nvel de classe
conjuradora divina

+3

+3

Bloodfire , Smite canal

+3

+3

Canal Versatile

Um nvel de classe
conjuradora divina

+7

Julgamento divino

Um nvel de classe
conjuradora divina

+8

+3

Cura pela f (maximizar)

Um nvel de classe
conjuradora divina

+3

Bloodrain

10

+10

+3

Castigo divino

Um nvel de classe
conjuradora divina

Caractersticas de Classe
A seguir, so caractersticas de classe da classe vindicator prestgio santo.
Armas e Armaduras : Um vindicator usar todas as armas simples e comuns
e todas as armaduras e escudos (exceto escudo).
Magias por dia

Nos nveis indicados, um defensor ganha novas magias por dia como se ele
tambm ganhou um nvel em uma classe de conjurador divino que ele
pertencia antes de adicionar a classe de prestgio. Ele no acredita, no entanto,

outros benefcios dessa classe diferente de magias por dia, magias


conhecidas, e um aumento do nvel eficaz de conjurao. Se ele tivesse mais
de uma classe de conjurador divino antes de se tornar um defensor, ele deve
decidir em qual classe acrescenta o novo nvel com a finalidade de determinar
magias por dia.
Canal Energia (Su)

Nvel de classe do vindicator acumula com os nveis em qualquer outra classe


que concede a capacidade de energia do canal.
Do Vindicator Shield (Su)

A vindicator pode canalizar a energia em seu escudo como uma ao


padro ; quando usado, o escudo d a vindicator um bnus sagrado (se
positivo energia) ou profano bnus (se negativo de energia) para sua classe de
armadura igual ao nmero de dados de energia do canal da vindicator. Este

bnus tem a durao de 24 horas ou at que o vingador atingido em


combate, o que ocorrer primeiro. O escudo no fornece este bnus a
qualquer outro portador, mas o defensor no precisa estar segurando
o escudo para ele manter esse poder.
FAQ
A classe vindicator prestgio santo tem uma habilidade que lhe d um bnus sagrado para AC at "atingido em
combate." Ser que uma contagem de ataque de toque como sendo "atingido"? Que tal um feitio como msseis
mgicos ou bola de fogo ?
A habilidade dura at o adversrio faz um teste bem-sucedido ataque contra Classe de Armadura do vingador.
- Sean K Reynolds (11/24/10)

Stigmata (Su)

A vindicator voluntariamente d o seu sangue a servio de sua f, e marcado


por feridas escarificadas adequadas para sua divindade. No 2 nvel, ele pode
parar ou iniciar o fluxo de sangue atravs da fora de vontade como uma ao
padro ; no 6 nvel, torna-se uma ao de movimento , e no 10 nvel, tornase uma ao rpida . Ativando causas estigmas sangrar dano igual a metade
do nvel de classe do defensor, e este sangramento dano no interrompido
por magia curativa. Enquanto os estigmas esto sangrando, os ganhos
Vindicator um bnus sagrado (se ele canaliza energia positiva) ou profano
bnus (se ele canaliza a energia negativa) igual a metade do seu nvel de
classe. Cada vez que ele ativa seu estigmas, o vindicator decide se o bnus
aplica-se nas jogadas de ataque, jogadas de dano de arma, armadura de
classe , nvel de caster cheques, ou testes de resistncia ; para mudar o que
o bnus se aplica, o defensor deve desativar e reativar seus

estigmas.Enquanto seus estigmas esto sangrando, o vindicator ignora sangue


escorrer e sangrar danos de qualquer outra fonte e pode usar sangrar ou
estabilizar vontade como uma ao padro .
Cura pela F (Su)

No 3 nvel, todas as feridas de cura feitios um vindicator lana sobre si


mesmo so automaticamente habilitadas como se pela Potencializar
Magia faanha, exceto que eles no usam slots de nvel de magia mais
elevados ou um aumento do tempo de lanamento . Se o defensor tem como
alvo a si mesmo com um feitio de cura que afeta vrias criaturas, esta
habilidade apenas se aplica a si mesmo. No 8 nvel, essas magias de cura so
maximizadas em vez de poderes.
Wrath Divine (Sp)

No 4 nvel, quando um defensor confirma um acerto crtico, ele pode sacrificar


um preparado magia de 1 nvel ou disponveis espao de magia de 1 nvel
para chamar a desgraa sobre o alvo como uma ao imediata (usando da
vindicator nvel de lanador ). A CD do teste aumentada em +2 se a arma
tem um dano multiplicador 3, ou 4 se for 4. O defensor tambm pode usar
essa habilidade em resposta a ser atingido de forma crtica, mesmo que o
ataque incapacita ou mata o defensor.
Sangue Quente (Su)

No 5 nvel, enquanto a estigmas do Vindicator esto sangrando, seu sangue


corre para baixo suas armas como energia sagrado ou profano lquido; quando
ele usa Canal Smite , o dano aumenta por 1d6, e se o alvo falhar no teste, ele
est enojado e sofre 1d6 pontos de sangramento dano cada rodada por sua
vez. O alvo pode tentar uma nova salvar a cada rodada para terminar
a adoecido e sangrar efeitos.
Canal Smite

No 5 nvel, um defensor ganha Canal Smite como um talento bnus.


Verstil Channel (Su)

No 6 nvel, a energia de um canal vindicator pode afetar, em vez de um cone


de 30 ps ou uma linha de 120 metros.
Julgamento Divino (Sp)

No 7 nvel, quando ataque corpo a corpo de um vindicator reduz a criatura


para -1 ou menos pontos de vida , ele pode sacrificar um preparado magia de
2 nvel ou espao de magia 2ndlevel disponvel para invocar sentena de

morte sobre o alvo como uma ao imediata (usando da vindicator caster


nvel ). Como vindicators medirei julgamento divino, este no um ato de
maldade. A CD do teste aumenta em +2 se a arma tem um multiplicador crtico
3, ou 4 se for 4.
Bloodrain (Su)

No 9 nvel, enquanto seus estigmas esto sangrando, prejudicial energia


canalizada do defensor acompanhada por uma exploso de energia sagrado
ou profano lquido, aumentando o dano por 1d6. Criaturas falhando sua
resistncia contra a energia canalizada ficar enojado e tomar 1d6 pontos
de sangramento dano a cada rodada. As criaturas afetadas pode tentar um
novo salvar a cada rodada para terminar a adoecido e sangrar efeitos.
Retribution Divino (Sp)

No 10 nvel, quando um defensor confirma um acerto crtico, ele pode


sacrificar um feitio nvel 3 preparados ou espao de magia de 3 nvel
disponvel para invocar rogar maldio sobre o alvo como uma ao imediata
(usando da vindicator nvel de lanador ). A CD do teste aumenta em +2 se a
arma tem um multiplicador crtico 3, ou 4 se for 4. O defensor tambm pode
usar essa habilidade em resposta a ser atingido de forma crtica, mesmo que o
ataque incapacita ou mata o defensor.

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