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1998),
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ORIGUELA, M. A. e LAMAS, R.C.P. O ldico como diferencial no ensino da
matemtica. Anais do XII Encontro Paulista de Educao Matemtica: XII EPEM.
Birigui: SBEM/SBEM-SP, 2014, pp 1-9. (ISBN N. 978-85-98092-14-0)
A novidade do ldico atrai curiosidade e a Matemtica mesmo sendo uma
disciplina exata pode ser redescoberta de uma nova forma, deixando de ser aquela
disciplina que grande parte dos alunos repudia, passando a ser a disciplina que os
conscientizaro da importncia e utilidade no dia-a-dia, transmitida de maneira
diversificada e interessante (Alves, 2001). O uso de jogos no ensino da Matemtica tem
o objetivo de fazer com que os alunos gostem de aprender essa disciplina, mudando a
rotina da classe e despertando o interesse do aluno envolvido.
A aprendizagem atravs de aplicaes prticas no nosso dia-a-dia, que de fato
sejam teis para o aluno, interessante, no porque ele precise ir bem, na disciplina,
mas sim porque ele passa a gostar dela. Analisando as possibilidades de jogo no ensino
da Matemtica percebemos vrios momentos em que crianas e jovens, de maneira
geral, exercem atividades com jogos em seu dia-a-dia fora das salas de aula. Muitos
desses jogos culturais e espontneos apresentam-se impregnados de noes matemticas
que so simplesmente vivenciadas durante sua ao no jogo. Essa alternativa proposta
pelo Ldico no Ensino Fundamental tem a finalidade de despertar o desejo pela
matemtica e introduzir no aluno as primeiras noes de como desenvolver e utilizar
esse conhecimento dando alicerce para que o mesmo possa, no decorrer de sua vida
escolar, abranger seus conceitos no que diz respeito ao mbito da Matemtica. O aluno,
no Ensino Fundamental, joga e, atravs do jogo, desenvolve mesmo que
inconscientemente os conceitos matemticos. A brincadeira no mera brincadeira,
mesmo que o aluno no tenha conhecimento de tal fato (Alves, 2001).
A perspectiva do jogo na educao matemtica no significa ser a matemtica
transmitida atravs de brincadeira mas a brincadeira que evolui at o contedo
sistematizado. (Moura 1990 apud Brenelli, 1996, pag 23).
Assim, o ldico tem ocupado grande espao no cenrio escolar. Na matemtica
os jogos e materiais didticos, tm auxiliado os professores para melhorar a
aprendizagem de seus alunos, alm de motiv-los, resgatando assim, a beleza que
impulsionou muitos matemticos ao longo dos sculos a dedicarem sua vida ao estudo
dessa cincia que est presente em tudo a nossa volta.
Experincia Desenvolvida
A metodologia de jogos foi utilizada em sala de aula para introduzir e/ou
reforar contedos especficos de matemtica para os alunos dos sextos anos da escola
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parceira no PIBID, com os objetivos de melhorar a concentrao, a interpretao, o
clculo mental, de forma mais dinmica do que o mtodo tradicional de ensino,
envolvendo o aluno na construo dos conceitos e interao no contedo explorado.
Durante as partidas dos jogos o professor e bolsista PIBID no apenas observaram os
alunos, mas tambm fizeram interferncias adequadas, de modo a verificar se eles
faziam uso de estratgias utilizando de forma correta os conceitos matemticos ou se
estavam jogando por jogar.
Inicialmente, em cada jogo, os materiais foram distribudos aos alunos
juntamente com as regras, e jogaram por aproximadamente 20 minutos para conhecer o
jogo (materiais e regras). Em seguida, fizemos uma pequena pausa na partida para que
os alunos pudessem expor as suas dvidas sobre o jogo, permitindo esclarec-las.
Atravs dos resultados de aplicao dos jogos a seguir, pudemos constatar que
de fato os jogos so eficazes no processo de ensino e aprendizagem.
Cinco em Linha (multiplicao): Trata-se de um jogo de tabuleiro com duas
tabelas, uma menor com nmeros de 0 a 9 e a outra com os seus respectivos mltiplos
(Figura 1). Cada uma das equipes recebe 20 fichas (marcadores) de cores distintas. A
primeira equipe a jogar escolhe dois nmeros do tabuleiro menor mostrando todos,
logo diz em voz alta o produto dos nmeros escolhidos. A seguir coloca no tabuleiro
maior um de seus marcadores sobre o valor obtido. Uma vez colocado este marcador
no pode mais ser retirado. Se a equipe na sua vez errar ou fizer um produto que j
tenha um marcador, ela passa a vez, isto , no coloca nenhum marcador. Ganha a
equipe que conseguir cobrir cinco nmeros seguidos na tabela maior em qualquer
direo (horizontal, vertical ou diagonal). Se nenhuma equipe conseguir colocar cinco
fichas em linha e o tabuleiro ficar completo, ganha o jogo a equipe que tiver colocado
mais marcadores no tabuleiro.
O maior problema observado inicialmente foi que os alunos no faziam as
contas para cobrir os nmeros em linha, apenas escolhiam os nmeros aleatoriamente e
faziam as contas. Via situaes-problema perceberam que deveriam procurar um
produto conveniente para cobrir uma linha, o que facilitaria para vencer o jogo.
Com este jogo foi possvel reforar as propriedades da multiplicao e introduzir
os conceitos de mltiplos e divisores.
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no haja mais peas a serem compradas, o jogador passa a vez. Ganha o jogador que
terminar com as peas da mo, antes do(s) adversrio(s). Caso nenhum jogador tenha
pea para colocar possvel continuar o jogo retirando a pea de uma das pontas e
colocando na outra at que um dos jogadores tenha pea. Este jogo trabalha o conceito
de fraes.
O jogo foi aplicado em grupos de at quatro alunos.
Inicialmente os alunos tiveram dificuldades para relacionar as figuras que
representavam a mesma frao. Sanada essa dvida os alunos concluram a aula com
xito. Desta forma, o jogo foi mais uma vez uma alternativa de ensino para o professor,
atravs do qual colaborou para que os alunos fixassem o conceito de frao.
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que figuras distintas podem ter reas e permetros iguais. Para finalizar os alunos
usaram novamente a criatividade montando novas figuras.
Esse jogo motivou tambm a introduzir nova unidade de medida para rea, o
metro quadrado (m2).
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Consideraes finais
O ldico usado na educao matemtica, atravs dos jogos e resoluo de
problemas mostra-se uma ferramenta poderosa que auxilia os professores, e tem-se
tornado o diferencial no processo ensino aprendizagem.
Atravs da realizao deste trabalho pudemos constatar que a metodologia do
jogo uma boa alternativa para o ensino de matemtica. Sua aceitao por parte dos
alunos uma arma extremamente relevante para tornar a aula mais descontrada e eficaz
facilitando a introduo de contedos vinculados ao jogo. Seus artifcios tornam o
processo mais atrativo, permitindo maior fixao, interao e compreenso dos
contedos, levando o aluno a analisar e observar todo o conjunto de fatores que
envolvem a atividade, alm de estimular os alunos a discutirem mtodos de resoluo
para a atividade.
Enfatizamos que a interferncia adequada do professor durante as partidas, via
situaes- problema, de extrema importncia para a aprendizagem dos alunos.
Referncias:
ALVES, Eva Maria Siqueira. A ludicidade e o Ensino da Matemtica: Um Prtica
Possvel. Campinas, SP: Papirus,2001.
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Birigui: SBEM/SBEM-SP, 2014, pp 1-9. (ISBN N. 978-85-98092-14-0)
BORIN, J. Jogos e Resoluo de Problemas: Uma estratgia para as salas de aulas
de matemtica. So Paulo: IME USP, 1998.
Brasil. Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros curriculares nacionais:
curriculares nacionais. Secretaria de Educao Fundamental. Braslia : MEC/SEF,
1998.
BRENELLI, ROSELY PALERMO. O jogo como espao para pensar: A construo
de noes lgicas e aritmticas. Campinas, SP: Papirus,1996.
GIOVANNI JUNIOR, JOS RUY. A conquista da matemtica, 9 ano. So Paulo: Ed.
Renovada, 2009.
POLYA, G. A arte de resolver problemas. Rio de Janeiro: Intercincia, 2006.
http://www.ibilce.unesp.br/#!/departamentos/matematica/extensao/lab-mat/jogos-noensino-de-matematica/6-ao-9-ano/, acesso em 10 de maio de 2013.