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ORIGUELA, M. A. e LAMAS, R.C.P.

O ldico como diferencial no ensino da


matemtica. Anais do XII Encontro Paulista de Educao Matemtica: XII EPEM.
Birigui: SBEM/SBEM-SP, 2014, pp 1-9. (ISBN N. 978-85-98092-14-0)
Eixo Temtico: Resolues de Problemas e investigao Matemtica.
O LDICO COMO DIFERENCIAL NO ENSINO DE MATEMTICA
Marlon A. ORIGUELA UNESP/IBILCE-SP (origuela.marlon@hotmail.com)
Rita de Cssia P. LAMAS UNESP/IBILCE-SP (rcplamas@gmail.com)
Resumo A matemtica uma disciplina muito temida pela maioria alunos, talvez pela
maneira como ensinada. Normalmente nas escolas nos deparamos com o ensino
tradicional de matemtica, onde o professor reproduz na lousa o conceito estipulado
pelo currculo escolar daquele ano. Mas isso no faz com que os alunos se sintam
estimulados a aprender, pois o que ensinado a eles dificilmente direcionado a pratica
em seu cotidiano. Neste relato sero apresentados os resultados obtidos com a
metodologia de jogos na perspectiva de resoluo de problemas ao utiliz-la como uma
alternativa de ensino da matemtica, nos sextos anos, durante o ano de 2013. Isso
possibilitou uma aprendizagem significativa dos alunos. Durante o jogo, o professor e o
bolsista PIBID incentivaram o dilogo entre os alunos e entre aluno e professor, de
modo a explorar os conceitos matemticos e diagnosticar erros e dificuldades. O jogo
possibilitou desenvolver nos alunos a afetividade, prazer, autoconhecimento,
cooperao, autonomia, imaginao e criatividade. Quando crianas ou jovens brincam,
demonstram prazer e alegria em aprender e a curiosidade que os move para participar da
brincadeira em certo sentido, a mesma que move os cientistas em suas pesquisas
(Brenelli, 1996). Dessa forma, o uso dos jogos e materiais didticos pedaggicos
concilia a alegria da brincadeira com a aprendizagem escolar. Em particular, nesse
trabalho descreveremos os jogos, assim como os resultados de aplicao nos sextos anos
da escola parceira: Cinco Em Linha da Multiplicao, Feche a Caixa da Multiplicao,
Domin das Fraes e Tangram. Relatamos tambm sobre a construo do metro
quadrado, motivada pelo uso do tangram.
Palavras chave: Jogos matemticos, ensino, aprendizagem.
Introduo
Ensinar Matemtica desenvolver o raciocnio lgico, estimular o pensamento
independente, a criatividade e a capacidade de resolver problemas. Assim, devemos
procurar alternativas para aumentar a motivao para a aprendizagem, desenvolver a
autoconfiana, a organizao, a concentrao, estimulando a socializao e aumentando
as interaes do indivduo com outras pessoas. Pelos Parmetros Curriculares Nacional
(BRASIL,

1998),

as

atividades

ldicas

tem

fundamental

importncia

no

desenvolvimento do raciocnio lgico. Os alunos comeam a pensar na matemtica


comparando-a com seu cotidiano e assim compreendendo melhor a disciplina.

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matemtica. Anais do XII Encontro Paulista de Educao Matemtica: XII EPEM.
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A novidade do ldico atrai curiosidade e a Matemtica mesmo sendo uma
disciplina exata pode ser redescoberta de uma nova forma, deixando de ser aquela
disciplina que grande parte dos alunos repudia, passando a ser a disciplina que os
conscientizaro da importncia e utilidade no dia-a-dia, transmitida de maneira
diversificada e interessante (Alves, 2001). O uso de jogos no ensino da Matemtica tem
o objetivo de fazer com que os alunos gostem de aprender essa disciplina, mudando a
rotina da classe e despertando o interesse do aluno envolvido.
A aprendizagem atravs de aplicaes prticas no nosso dia-a-dia, que de fato
sejam teis para o aluno, interessante, no porque ele precise ir bem, na disciplina,
mas sim porque ele passa a gostar dela. Analisando as possibilidades de jogo no ensino
da Matemtica percebemos vrios momentos em que crianas e jovens, de maneira
geral, exercem atividades com jogos em seu dia-a-dia fora das salas de aula. Muitos
desses jogos culturais e espontneos apresentam-se impregnados de noes matemticas
que so simplesmente vivenciadas durante sua ao no jogo. Essa alternativa proposta
pelo Ldico no Ensino Fundamental tem a finalidade de despertar o desejo pela
matemtica e introduzir no aluno as primeiras noes de como desenvolver e utilizar
esse conhecimento dando alicerce para que o mesmo possa, no decorrer de sua vida
escolar, abranger seus conceitos no que diz respeito ao mbito da Matemtica. O aluno,
no Ensino Fundamental, joga e, atravs do jogo, desenvolve mesmo que
inconscientemente os conceitos matemticos. A brincadeira no mera brincadeira,
mesmo que o aluno no tenha conhecimento de tal fato (Alves, 2001).
A perspectiva do jogo na educao matemtica no significa ser a matemtica
transmitida atravs de brincadeira mas a brincadeira que evolui at o contedo
sistematizado. (Moura 1990 apud Brenelli, 1996, pag 23).
Assim, o ldico tem ocupado grande espao no cenrio escolar. Na matemtica
os jogos e materiais didticos, tm auxiliado os professores para melhorar a
aprendizagem de seus alunos, alm de motiv-los, resgatando assim, a beleza que
impulsionou muitos matemticos ao longo dos sculos a dedicarem sua vida ao estudo
dessa cincia que est presente em tudo a nossa volta.
Experincia Desenvolvida
A metodologia de jogos foi utilizada em sala de aula para introduzir e/ou
reforar contedos especficos de matemtica para os alunos dos sextos anos da escola

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parceira no PIBID, com os objetivos de melhorar a concentrao, a interpretao, o
clculo mental, de forma mais dinmica do que o mtodo tradicional de ensino,
envolvendo o aluno na construo dos conceitos e interao no contedo explorado.
Durante as partidas dos jogos o professor e bolsista PIBID no apenas observaram os
alunos, mas tambm fizeram interferncias adequadas, de modo a verificar se eles
faziam uso de estratgias utilizando de forma correta os conceitos matemticos ou se
estavam jogando por jogar.
Inicialmente, em cada jogo, os materiais foram distribudos aos alunos
juntamente com as regras, e jogaram por aproximadamente 20 minutos para conhecer o
jogo (materiais e regras). Em seguida, fizemos uma pequena pausa na partida para que
os alunos pudessem expor as suas dvidas sobre o jogo, permitindo esclarec-las.
Atravs dos resultados de aplicao dos jogos a seguir, pudemos constatar que
de fato os jogos so eficazes no processo de ensino e aprendizagem.
Cinco em Linha (multiplicao): Trata-se de um jogo de tabuleiro com duas
tabelas, uma menor com nmeros de 0 a 9 e a outra com os seus respectivos mltiplos
(Figura 1). Cada uma das equipes recebe 20 fichas (marcadores) de cores distintas. A
primeira equipe a jogar escolhe dois nmeros do tabuleiro menor mostrando todos,
logo diz em voz alta o produto dos nmeros escolhidos. A seguir coloca no tabuleiro
maior um de seus marcadores sobre o valor obtido. Uma vez colocado este marcador
no pode mais ser retirado. Se a equipe na sua vez errar ou fizer um produto que j
tenha um marcador, ela passa a vez, isto , no coloca nenhum marcador. Ganha a
equipe que conseguir cobrir cinco nmeros seguidos na tabela maior em qualquer
direo (horizontal, vertical ou diagonal). Se nenhuma equipe conseguir colocar cinco
fichas em linha e o tabuleiro ficar completo, ganha o jogo a equipe que tiver colocado
mais marcadores no tabuleiro.
O maior problema observado inicialmente foi que os alunos no faziam as
contas para cobrir os nmeros em linha, apenas escolhiam os nmeros aleatoriamente e
faziam as contas. Via situaes-problema perceberam que deveriam procurar um
produto conveniente para cobrir uma linha, o que facilitaria para vencer o jogo.
Com este jogo foi possvel reforar as propriedades da multiplicao e introduzir
os conceitos de mltiplos e divisores.

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Figura 1: Tabuleiro do jogo cinco em linha.

Feche a caixa multiplicao: um jogo de tabuleiro (Figura 2) onde cada


equipe recebe o seu, e 40 marcadores. A equipe joga os dados e efetua a multiplicao
dos nmeros obtidos. Poder cobrir (fechar) a casa com o resultado obtido ou as casas
correspondentes decomposio do resultado numa adio de duas ou mais parcelas.
Vence a equipe que cobrir todas as casas do seu tabuleiro. Se depois de trs jogadas de
uma equipe, nenhuma casa for coberta, encerra-se o jogo. Neste caso, ganha a equipe
que tiver a maior soma de casas cobertas.
O jogo foi aplicado em grupos de at quatro alunos.
Entre as questes propostas aos alunos durante as partidas citamos:
1- Quais casas so mais difceis de serem cobertas? Vocs sabem explicar por qu?
2- Quais casas so mais fceis de serem cobertas? Por qu?
3- fcil obter um resultado que permita cobrir a casa 34? E a 38? Vocs saberiam
explicar em que se baseia esta dificuldade?
4- Quais os nmeros vocs podem multiplicar para obter o nmero 10? E o 11,
o 12, o 15, o 17, o 34?
5- Vocs percebem alguma relao entre os nmeros 7,11,13,17 ,19, 23, 29,
31 e 37?
6- Como pode ser feito o clculo da soma das casas cobertas de modo mais rpido?

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Figura 2: Tabuleiro do jogo Feche a Caixa multiplicao.

Os alunos responderam inicialmente que as casas mais difceis de serem cobertas


eram as casas com nmeros mpares e as mais fceis com os nmeros pares. A
justificativa para isso foi: difcil uma multiplicao ter como resultado um nmero
mpar. As outras questes permitiram esclarecer que essa no era a justificativa correta.
Ao final da aula foi possvel observar que os alunos usavam estratgias
diferentes das estratgias utilizadas no incio da aula. Eles procuravam escrever o
nmero em uma soma onde as parcelas envolviam nmeros primos. Essa era uma das
estratgias que possibilitava vencer o jogo.

Desta forma, foram introduzidos os

contedos: decomposio de nmeros, propriedade da adio e nmeros primos.


Os jogos Cinco em Linha e Feche a Caixa da Multiplicao so jogos obtidos
em http://www.ibilce.unesp.br/#!/departamentos/matematica/extensao/lab-mat/jogos-noensino-de-matematica/6-ao-9-ano/.
Domin das fraes: Este jogo foi adaptado do domin tradicional, onde os
nmeros foram substitudos por fraes e representaes de fraes. Cada jogador, na
sua vez, coloca uma pea na mesa, de modo que as partes das peas que se encostam
representem a mesma parte do todo considerado (Figura 3). Caso o jogador no tenha
pea para continuar o jogo, ele compra novas peas da mesa, at que possa jogar. Caso

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no haja mais peas a serem compradas, o jogador passa a vez. Ganha o jogador que
terminar com as peas da mo, antes do(s) adversrio(s). Caso nenhum jogador tenha
pea para colocar possvel continuar o jogo retirando a pea de uma das pontas e
colocando na outra at que um dos jogadores tenha pea. Este jogo trabalha o conceito
de fraes.
O jogo foi aplicado em grupos de at quatro alunos.
Inicialmente os alunos tiveram dificuldades para relacionar as figuras que
representavam a mesma frao. Sanada essa dvida os alunos concluram a aula com
xito. Desta forma, o jogo foi mais uma vez uma alternativa de ensino para o professor,
atravs do qual colaborou para que os alunos fixassem o conceito de frao.

Figura 3 : Aplicao do Jogo Domin das Fraes.

Tangram: um jogo milenar que exige astcia e reflexo. Da sua simplicidade


nasce sua maior riqueza (Giovanni, 2009). Pela decomposio de um quadrado, sete
peas (regies poligonais) formam juntas formas humanas, abstratas e objetos de
diversos formatos (Figura 4). Com origem na China, e anterior ao sculo XVIII, pouco
se sabe de sua verdadeira origem. A nica regra que o jogo traz, formar as figuras com
as sete peas.
Com esse jogo foi possvel trabalhar o raciocnio espacial, a anlise e sntese,
reforar os conceitos de frao, rea e permetro de regies poligonais.
Distribumos o material e pedimos para que os alunos formassem as figuras que
estavam no gabarito. Formadas as figuras os grupos mediram os lados, para que
pudessem calcular o permetro e a rea de cada figura. Assim os alunos puderam notar

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que figuras distintas podem ter reas e permetros iguais. Para finalizar os alunos
usaram novamente a criatividade montando novas figuras.
Esse jogo motivou tambm a introduzir nova unidade de medida para rea, o
metro quadrado (m2).

Figura 4: Figura de um aluno.

A construo do metro quadrado: Essa atividade consistiu em fazer com que


os alunos construssem o metro quadrado, com o objetivo que compreendessem o que
essa unidade de medida de rea.
Separamos os alunos em grupos de 4 ou 5 alunos. Distribumos papel sulfite,
cola, tesoura e rgua, a cada grupo e solicitamos que construssem um quadrado de 1m
de lado. Alguns ainda apresentavam dificuldade em utilizar a rgua. Eles foram
auxiliados pelo bolsista PIBID. Depois de construdo (Figura 5), usamos o metro
quadrado para medir algumas regies, entre elas, a lousa e o cho da sala. Atravs
dessas medies foi reforado o conceito de rea de uma figura plana. Ficou claro que a
quantidade de quadrados de um metro de lado que cobriram cada regio era a medida da
rea dessa regio.

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Figura 5: Alunos construindo o metro quadrado.

Consideraes finais
O ldico usado na educao matemtica, atravs dos jogos e resoluo de
problemas mostra-se uma ferramenta poderosa que auxilia os professores, e tem-se
tornado o diferencial no processo ensino aprendizagem.
Atravs da realizao deste trabalho pudemos constatar que a metodologia do
jogo uma boa alternativa para o ensino de matemtica. Sua aceitao por parte dos
alunos uma arma extremamente relevante para tornar a aula mais descontrada e eficaz
facilitando a introduo de contedos vinculados ao jogo. Seus artifcios tornam o
processo mais atrativo, permitindo maior fixao, interao e compreenso dos
contedos, levando o aluno a analisar e observar todo o conjunto de fatores que
envolvem a atividade, alm de estimular os alunos a discutirem mtodos de resoluo
para a atividade.
Enfatizamos que a interferncia adequada do professor durante as partidas, via
situaes- problema, de extrema importncia para a aprendizagem dos alunos.
Referncias:
ALVES, Eva Maria Siqueira. A ludicidade e o Ensino da Matemtica: Um Prtica
Possvel. Campinas, SP: Papirus,2001.

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BORIN, J. Jogos e Resoluo de Problemas: Uma estratgia para as salas de aulas
de matemtica. So Paulo: IME USP, 1998.
Brasil. Secretaria de Educao Fundamental. Parmetros curriculares nacionais:
curriculares nacionais. Secretaria de Educao Fundamental. Braslia : MEC/SEF,
1998.
BRENELLI, ROSELY PALERMO. O jogo como espao para pensar: A construo
de noes lgicas e aritmticas. Campinas, SP: Papirus,1996.
GIOVANNI JUNIOR, JOS RUY. A conquista da matemtica, 9 ano. So Paulo: Ed.
Renovada, 2009.
POLYA, G. A arte de resolver problemas. Rio de Janeiro: Intercincia, 2006.
http://www.ibilce.unesp.br/#!/departamentos/matematica/extensao/lab-mat/jogos-noensino-de-matematica/6-ao-9-ano/, acesso em 10 de maio de 2013.

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