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ABSTRACT: This article seeks to present analytical tools for news production in Sports
Journalism. Through an analysis of the usual journalistic practices, the objective here is
to show how analytic practice, divided into tactical, statistical and historical, can act in
sports journalism, becoming an ideal mechanism of enunciative construction. To do so,
we shall illustrate that through the conceptualization of certain analytical tools such as
Game Theory, scouting and performance measurements (performance) and its use in the
media.
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udio,
por:
locutor,
comentarista,
reprter
de
campo/quadra,
boletim
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O Reprter de campo ou quadra a voz do detalhe. Toda vez que surge um lance
de perigo perto da zona de pontuao, o locutor chama o reprter para descrever com
detalhes o lance passado. Assim, como h duas metas (i.e. gols) no futebol, h dois
reprteres. Em alguns esportes, como futebol americano e baseball, normalmente eles
podem ser apenas um, sendo reprteres de lateral.
J o Reprter de boletim aquele que informa o quadro geral do extrajogo.
Normalmente, ele d os dados dos demais jogos da rodada, da situao geral do
campeonato. Ele tambm pode ser humorstico, contando piadas, ou mesmo um
jornalista dando as notcias no-esportivas do dia.
Por fim, a voz do atleta um componente essencial nas transmisses
radiofnicas. Normalmente, ela dada por entrevistas nos intervalos e no final do jogo.
No entanto, quando a transmisso feita on tube, ou seja, dentro de um estdio, essa
voz no aparece. O curioso que, mesmo no 100% on tube, h um reprter de campo,
to grande essa tradio do reprter provendo o detalhe no cenrio radioesportivo
brasileiro.
Dentro do jornalismo audiovisual, a descrio televisiva esportiva possui uma
dinmica muito semelhante quela da dinmica sonora: o udio se comporta da mesma
maneira que o rdio, reduzindo apenas o tom, e o vdeo de ilustrao. Assim, o vdeo
se comporta tal como a ltima prtica, a de ilustrao que a presena do lance em si
seja em fotos, desenhos, filme ou vdeo.
Por sua vez, conforme mencionamos anteriormente, o comentrio/opinio e o
jornalismo torcedor compem a prtica opinativa do jornalismo esportivo. O comentrio
e a opinio seguem os preceitos do jornalismo opinativo com a nfase no esportivo. A
principal forma de apresentao disso so as mesas redondas, maior exemplo do debate
esportivo, onde h de um lado sensacionalismo e a polmica, mas tambm h aqueles
que buscam um ethos de confiabilidade e seriedade.
O jornalismo torcedor se distingue do opinativo pela presena marcada de uma
ideologia: o comentrio e a opinio so feitos de acordo com a torcida e a predileo do
enunciador. Assim, h apenas um norte direcionando o comentrio, focando a
parcialidade plena e divulgada. Alm disso, algo que comum apenas na esfera digital
brasileira, mas em plena prtica legitimada em outros pases, h veculos inteiros que se
constituem pela prtica do jornalismo torcedor.
Essas duas prticas opinativas, normalmente, so motivo de crticas
deontolgicas, por considerarem que elas esto afastadas do bom jornalismo:
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O risco maior [do jornalismo esportivo], no entanto, enxergar em si prprio
razo mais nobre para o interesse do leitor/ouvinte/espectador do que o
esporte. E do que a notcia. Parece o limiar da loucura, mas mais comum
ver jornalistas sofrendo desse mal do que se imagina. Julgar sua importncia
maior do que a da notcia o ponto de partida para a derrocada profissional.
Derrocada que pode durar anos de aparente sucesso, mas queda vertiginosa
no olhar da crtica (COELHO, 2003, p. 48).
AS POSSIBILIDADES ANALTICAS
A ideia de Analtica vinculada com o surgimento de um campo de
aproximao das Cincias Exatas s Cincias Humanas conhecida, em um primeiro
momento, como Filosofia Analtica. Era o nascimento de uma corrente cujo grande
lema pode ser resumido pelo preceito de que no existe uma essncia prpria de cada
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coisa, mas sim tudo est em relao a algo. A nica necessidade que existe a
necessidade lgica.
Essa noo surge em Frege e em Russell ao notarem que no h necessidade
metafsica do conceito de nmero, tal como Os Princpios da Aritmtica de Husserl
buscava. Assim, com o uso da lgica simblica, a antiga ontologia da filosofia deveria
ser substituda pela observao das relaes lgicas e sua correspondncia com o
mundo. Para Russell, por exemplo, o nome dessa atividade deveria ser o Atomismo
Lgico:
Atomismo Lgico o nome dado por Russell para a teoria que diz que h um
limite para a anlise da linguagem factual, um limite no qual todas as
sentenas consistiro de palavras significando coisas simples (...). Sua teoria
do conhecimento o levou a declarar que os nicos particulares simples que
conhecemos so dados sensrios [sense-data] e que as nicas qualidades
simples e relaes que conhecemos so certas qualidades e relaes de dados
sensrios. Suas qualidades e relaes simples so aquelas com que ns
devemos ter contato para entender as palavras que as designam. Isso fixa o
carter do atomismo lgico dele. uma verso de empiricismo e que usa um
critrio de simplicidade baseado nas exigncias do aprendizado de
significados (PEARS, 1987, p. 63).
Essa vinculao entre Empirismo e Filosofia Analtica pode ser vista pela
progresso da conceituao de verdade analtica em Hume, em Frege e em Russell. Tal
como bem define Landini (2011, p. 417): em Hume, uma verdade analtica uma
sentena que verdadeira em virtude das relaes entre ideias que no so meramente
associaes forjadas pela experincia, j em Frege uma sentena que verdadeira
em virtude da Lgica apenas e em Russell uma sentena verdadeira em virtude da
estrutura lgica apenas; uma verdade geral completa sobre a estrutura na linguagem da
lgica.
Tais ideias inspiram toda uma revoluo nas Cincias Humanas, especialmente
aquelas praticadas em cenrio anglfono. Com isso, surge no s uma valorizao da
Estatstica e da Matemtica Social, mas tambm a incorporao dos sense-data e a
parametralizao e logicizao de suas relaes em atividades que eram pautadas
apenas por uma expertise calcada na boa prtica. Assim, com a construo de mtodos
de anlise, a voz da experincia e as vivncias saem de cena para darem lugar a
reflexes com parmetros.
Um exemplo notrio disso e que ser melhor abordado no decorrer do presente
texto o scouting no baseball. Antes, uma atividade onde era levada em conta a
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de interesses (LUCE & RAIFFA, 1989, p. 1) que pode ser descrito pela totalidade de
suas regras (VON NEUMANN & MORGENSTERN, 1953, p. 49).
Assim, um jogo caracterizado por um conjunto de regras tendo certa estrutura
formal, governando o comportamento de certos indivduos ou grupos, os jogadores
(BLACKWELL & GIRSHICK, 1979, p. 1). Tais regras [rules], pautam os trs
existenciais do jogo: jogador [player], estratgia [strategy] e resultado [payoff].
Em um jogo, haver jogadores (pelo menos dois) e cada um ir escolher uma
estratgia (tomar uma deciso). Como resultado dessa escolha conjunta e
possivelmente somada sorte [chance], a um jogador desinteressado o
resultado ser uma recompensa ou uma punio para cada jogador: o
resultado [payoff]. Pelo fato da estratgia de todos afetar o resultado final
[outcome], um jogador precisa se preocupar com o que todos fazem e saber
que todos esto se preocupando com o que ele faz (DAVIS, 1997, p. 6).
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Conta-nos Poe (1903, p. 19-21), comeando com uma fala de Dupin: um estudante raciocina melhor do
que ele [Chefe de Polcia]. Eu conheci um que tinha uns oito anos de idade, cujo sucesso em adivinhar no
jogo de par ou mpar atraiu admirao universal. Esse jogo [game] simples e jogado com bolas de
gude. Um jogador segura na sua mo um determinado nmero desses brinquedos e pergunta ao outro se o
nmero par ou mpar. Se a adivinhao correta, o adivinhador ganha uma bola; se errada, ele perde
uma. O garoto o qual fao meno ganhou todas as bolas de gude da escola. Claro que ele tinha alguns
princpios de adivinhao e estes residiam na mera observao e medio da astcia de seus oponentes.
Por exemplo, um total ignorante [arrant simpleton] o seu oponente, e, levantando sua mo fechada, ele
pergunta: 'par ou mpar?' Nosso estudante responde, 'mpar,' e perde; mas na segunda tentativa ele vence,
j que ele diz para si mesmo, 'o ignorante colocou par na primeira tentativa e sua quantidade de esperteza
suficiente para faz-lo mudar para mpar na segunda tentativa, assim eu vou dizer mpar'e ele diz
mpar e vence. Agora, com um ignorante um grau acima do primeiro, ele teria raciocinado assim: 'Esse
camarada viu que na primeira instncia eu disse mpar e, na segunda tentativa, ele vai se propor, em um
primeiro impulso, um variao simples de par para mpar, tal como fez o primeiro ignorante; mas, um
segundo pensamento ir sugerir que uma variao simples demais e que, assim, ele ir colocar par tal
como antes. Assim, eu devo dizer par' ele diz par e vence. Agora esse modo de raciocinar no
estudantes, identificado enquanto sortudo pelos seus colegas o que , em uma ltima anlise?"
" meramente", eu disse, "uma identificao do intelecto do raciocinador com aquele do seu oponente".
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Voc
Par
mpar
Par
-1
+1
mpar
+1
-1
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da Teoria dos Jogos, a game tree chamada de forma extensiva e a matriz tradicional
chamada de forma normal ou forma estratgica (MYERSON, 1997, p. 37; LUCE &
RAIFFA, 1989, p. 39).
Um diagrama em rvore [tree] mostra os eventos possveis que podem
acontecer em um jogo. Uma tree consiste em um conjunto de ramos
[branches] (ou segmentos de linha), cada um que conecta dois pontos que so
chamados de ns. O n mais esquerda a raiz da tree e representa o
comeo do jogo (...). [ extrema direita, h] ns chamados de ns terminais
que representam as maneiras possveis de um jogo terminar. Cada sequncia
possvel de eventos que podem ocorrer representado por um caminho de
galhos da raiz para um desses ns terminais. Quando o jogo realmente
jogado, o caminho que representa a sequncia de eventos que ir acontecer
chamado o caminho da jogada [path of play]. (MYERSON, 1997, p. 38)
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mas apenas um jogo bem definido pode ser engendrado (ou simplificado) para a matriz
tradicional (forma normal).
A preferncia pela matriz tradicional dentro da Teoria dos Jogos reside na sua
facilidade de embutir todas as informaes de um dado jogo em uma estrutura
relativamente pequena facilitando a anlise de trs fatores essenciais: utilidade [utility],
dominao (que inclui, por exemplo, estratgia dominante, estratgia mista, saddle
point e o minimax) e equilbrio. Todos esses fatores esto mais ligados ao payoff, sendo
considerado um fator de generalizao do jogo.
J na game tree, o foco est nas pequenas decises, facilitando quando os jogos
possuem mais de dois jogadores ou o nmero de lances no simtrico (por exemplo,
no pquer, o fold que implica fim de jogo e ver os payoffs e o raise que implica mais
um round de deciso). Alm disso, a game tree pode ser mais til para a representao
de caminhos, facilitando a aplicao extramatemtica.
Falta agora entendermos os fatores de utilidade, dominao e equilbrio. A noo
de dominao vem primeiro porque ela, de certa forma, introduz as outras. Uma
estratgia dominante implica um jogador racional que escolhe uma deciso boa e
possivelmente melhor que todas as outras independentemente daquilo que o outro
jogador faa (RAPOPORT, 1999, p. 55). Os jogos podem ter estratgias dominantes
para todos os jogadores, para alguns jogadores ou para nenhum jogador.
Quando no h dominao, a busca por estratgias de equilbrio [equilibrium
strategies], onde o resultado final resultante do uso dessas estratgias chamado de
ponto de equilbrio [equilibrium point].
O que so estratgias de equilbrio e o que so pontos de equilbrio? Duas
estratgias so ditas estando em equilbrio (elas vem em pares, uma para cada
jogador) quando nenhum jogador ganha ao mudar de estratgia
unilateralmente. O resultado final correspondente a esse par de estratgias
chamado como o ponto de equilbrio. Como o nome sugere, os pontos de
equilbrio so muito estveis. No jogo de zero-soma de dois jogadores, em
cada nvel, uma vez que os jogadores se acomodaram em um ponto de
equilbrio, eles no tm razes para sair dele. Se, no ltimo exemplo, A
soubesse antes que B favoreceria X, A continuaria favorecendo Y; e,
similarmente, B no mudaria de estratgia se soubesse que A favoreceria Y.
Pode haver mais de um ponto de equilbrio, mas se h, eles sempre teriam o
mesmo resultado. Isso verdadeiro nos jogos de zero-soma de dois
jogadores. Estratgias de equilbrio e pontos de equilbrio podem ser
mencionados em jogos de n-jogadores e jogos de no-zero soma, mas os
argumentos favorecendo-os podem ser menos atrativos. Em um jogo de nozero soma de dois jogadores, por exemplo, os pontos de equilbrio no
precisam ter o mesmo payoff; um ponto de equilbrio pode ser mais atrativo
para os dois jogadores do que outro. Isso ser mais discutido no Dilema do
Prisioneiro (DAVIS, 1997, p. 17).
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Os pontos de equilbrio tambm so conhecidos como saddle point, que um
ponto que alia o mximo e o mnimo. Mximo e mnimo no sentido de maximizar o seu
ganho e minimizar os ganhos do adversrio (seja um jogo zero-soma, isso sinnimo de
tambm minimizar as suas perdas). Alis, ser esse raciocnio que envolve a relao
entre mximo e mnimo que motivar as reflexes mais interessantes da Teoria dos
Jogos.
Elaborado por Von Neumann em 1928 quase duas dcadas antes da publicao
de Theory of Games and Economic Behavior , o teorema do minimax se calca em uma
formulao matemtica de como avaliar o jogo de estratgia na sua soluo possvel. O
seu nome deriva do fato que uma atitude para minimizar a perda mxima. Depois de
Von Neumann, tambm foi popularizado uma espcie de leitura alternativa desse
teorema: o maximin, ou seja, maximizar o ganho mnimo.
O teorema do minimax diz que podemos designar para todo jogo finito zerosoma de dois jogadores um valor V: a quantia mdia que o jogador I espera
ganhar do jogador II se os dois agirem sensatamente. Von Neumann
acreditava que essa previso de resultado final era plausvel por trs razes:
1) H uma estratgia para o jogador I que ir proteger seu retorno; contra
essa estratgia, nada que o jogador II fizer poder o jogador I ganhar uma
vitria mdia de V. Assim, o jogador I no assentar em nada menos que V.
2) H uma estratgia para o jogador II onde ele ir perder nada mais do que
o valor mdio de V; ou seja, o jogador I pode ser impedido de ganhar mais do
que V.
3) Por definio, o jogo zero-soma. O que o jogador I ganha, o jogador II
deve perder. J que o jogador II deseja minimizar suas perdas, o jogador II
motivado a limitar o retorno mdio de V do jogador I (DAVIS, 1997, p. 38).
Jacques Lacan (2008, p. 60) usa esse jogo descrito por Poe para calcar sua teoria de identificao
psicanaltica, bem como para valorizar o papel do inconsciente no raciocnio lgico. Raciocnio esse
representado pelos seus matemas.
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ao prprio jogo. Alm disso, no h estratgias dominantes: o jogo possui uma simetria
em sua game matrix que no permite uma escolha prvia.
Eis aqui a necessidade de uma estratgia mista, ou seja, a construo de uma
estratgia atravs da variao de jogadas (atravs de um mecanismo de variao,
randmico, tal como um atirar de moeda para ver o cara-ou-coroa) na busca da
estratgia dominante, vista aqui enquanto estratgia ideal, para cada jogador maximizar
o seu ganho e minimizar os ganhos do adversrio. Isso o paradigma do equilbrio.
Por fim, h a noo de utilidade. Ora, na Teoria dos Jogos, a noo de valor e de
utilidade [utility] encarada enquanto o escalonamento das preferncias dos jogadores
entre objetos, situaes etc. e esto vinculadas noo de nmero. Assim, h uma
atribuio do valor para tais preferncias, indicados no payoff.
Assim, domnio, equilbrio e utilidade so as trs peas de leitura da Teoria dos
Jogos. Como elas podem ser aplicadas ao Esporte e, mais importante ainda para o
objetivo do presente trabalho, ao Jornalismo Esportivo?
Conforme mencionamos anteriormente, a anlise ttica ainda muito calcada no
posicionamento e movimentao bem como outros tipos de aes em situao de jogo
dentro das regras de um determinado esporte. No entanto, como saber se tal ao
melhor ao possvel?
A resposta pode ser encontrada nas mimetizaes do esporte. Atualmente, para
os jogos digitais e videogames de esporte, a chamada AI (Artificial Intelligence,
inteligncia artificial) que move o adversrio pensada em game trees de deciso
bayesiana. Se antes, o stick-to-the-ball (acompanhe a bola) era a ideia defensiva e o
move-to-goal (v para o gol) era a ideia ofensiva dos videogames de futebol, isso se
modifica para a construo de parametralizao ttica e atributos dos jogadores virtuais,
tal como posto em jogos tal como o Pro Evolution Soccer 2014. A deciso de tais
jogadores, bem como a dificuldade selecionada ao jogador humano, utiliza recursos de
Teoria dos Jogos para tais operaes.
Assim, a busca deve ser feita agora para os Esportes do mundo real. A partir
do momento que conseguirmos parametralizar taticamente o jogo e os atributos dos
jogadores reais, poderemos verificar se tal jogada foi a melhor possvel e produzir
contedo jornalstico calcado nisso. Assim, a Analtica Ttica para se desenvolver
caminha junto com a Analtica Estatstica, a mais desenvolvida de todas.
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Tendo Bill James como pioneiro no fim dos anos 1970 com a publicao de seus
anurios Baseball Abstracts, a Sabermtrica considerada a cincia do baseball,
trabalhando em uma sistematizao do jogo a partir da quantificao de determinados
parmetros de um jogador, de um tcnico e/ou de uma equipe relevantes ao jogo. Alis,
o nome Sabermtrica foi dado por James, em homenagem Sociedade para a Pesquisa
do Baseball Americano [Society for American Baseball Research], a SABR, entidade
que James era filiado e que fora fundada em 1971 para realizar quaisquer tipos de
pesquisa relacionada ao esporte.
Assim, a Sabermtrica seria o olhar da cincia em contraposio ao olhar da
intuio comum no meio esportivo. Tornando-se cada vez mais popular a partir dos
anos 1990, a Sabermtrica promove a mudana de como se compreende o jogo e, mais
importante, como se compreende o jogador.
Bill James definiu a Sabermtrica como a busca por conhecimento objetivo
sobre baseball. Assim, a Sabermtrica busca responder questes objetivas
tais como qual jogador do Red Sox contribuiu mais para a ofensiva do
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Com isso, a antiga prtica dos scouts olheiros e analistas de desempenho dos
jogadores de que um jogador era medido por suas ferramentas [tools], a saber: as
habilidades de correr, arremessar, jogar na linha [field, ao defensiva do baseball],
rebater e rebater com fora (LEWIS, 2004, p.3), se torna ultrapassada. A mecnica do
jogador de baseball deixa de ser um elemento importante para buscar os nmeros de sua
eficincia.
Os jogadores, assim, se tornam peas de um jogo mais amplo, pequenos
elementos de equaes maiores que fazem a Sabermtrica construir suas anlises acerca
do atual caminho que um time est trilhando. A mais conhecida delas, cunhada por Bill
James, a chamada Expectativa Pitagrica. A Expectativa Pitagrica que recebe esse
nome por ter uma construo algbrica similar a do Teorema de Pitagoras calcula qual
ser o percentual de vitrias que um time ter em uma temporada a partir do clculo
relacional entre quantas corridas [run, medida de pontuao do baseball] o time far e
sofrer ao longo de uma temporada.
Obtendo tais nmeros de expectativa de corrida a partir dos ndices dos
jogadores, possvel traar com certa preciso quanto um time deve vencer na
temporada. A frmula de Bill James simples, sendo WPCT (winning percentage) o
percentual de vitrias esperado, RS (runs scored) as corridas marcadas e RA (runs
allowed) as corridas sofridas, temos (BAUMER & ZIMBALIST, 2014, p. 39): WPCT =
RS2 / RS2 + RA2 , que por simplificao se torna WPCT = 1 / 1+ (RA/RS)2.
A comprovao da Expectativa Pitagrica reside em sua aplicao posterior. Por
exemplo, o campeo da MLB de 2013, o Boston Red Sox, venceu 59,9% (0,599) dos
jogos em sua temporada regular com uma campanha de 97 vitrias e 65 derrotas, com
853 corridas marcadas e 656 corridas sofridas. Se aplicarmos a frmula da Expectativa
Pitagrica de Bill James, temos que um Red Sox com 62,8% de vitrias (0,628), o que
significaria uma campanha de 101 vitrias e 61 derrotas.
Apesar da proximidade, a Sabermtrica se dedicou a melhorar a frmula de Bill
James que usava o expoente 2 por simplicidade. Atualmente, o expoente utilizado est
entre 1,83 (utilizado pelo site Baseball-Reference.com, o maior de sua rea) e 1,85
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(BAUMER & ZIMBALIST, 2014, p. 39). Com esses dois expoentes, a Expectativa
Pitagrica do Boston Red Sox de 2013 seria de 61,7% (0,617) e 61,9% (0,619),
respectivamente, marcando uma campanha de 99 vitrias e 63 derrotas, que so mais
prximas do original do que a frmula de Bill James.
A Expectativa Pitagrica utilizada tambm para jogadores e tambm para
outros esportes, tal como o basquete (OLIVER, 2004). Alis, tal uso e proliferao de
bases estatsticas para os outros trs esportes americanos tradicionais (basquete, futebol
americano e hquei no gelo) fazem o fenmeno da Sabermtrica um parmetro
poderoso de anlise. Alis, atualmente, os sabermtricos de qualquer esporte
dominaram as prticas miditicas tendo desde membros da imprensa, mas tambm uma
blogosfera prpria onde sabermtricos com treinamento estatstico se misturam com
amadores (BAUMER & ZIMBALIST, 2014, p. 29-33).
Baumer e Zimbalist no observam com olhos favorveis tal dispora da
Sabermtrica para outros esportes. Como alguns esportes no possuem jogadas to
demarcadas e to calcadas no desempenho individual tal como o baseball, tal como o
futebol americano onde a eficincia de um jogador est calcada na ao de outro, as
estatsticas acabam tendo pouca possibilidade de previso.
No entanto, patente a popularizao, entre times, imprensa e fs, da analtica
estatstica no esporte, at por causa da relativa acessibilidade de dados coletados pelos
novos scouts. No Brasil, apesar da ampla imprensa esportiva e base de fs, a analtica
estatstica possui poucos exemplos, inclusive de uso. O principal motivo disso ainda a
inexistncia de uma Sabermtrica do futebol feita para um amplo pblico, ficando os
dados de scouting dentro dos clubes que possuem algum departamento tcnico.
Apenas no site da NBB (Novo Basquete Brasil, a principal liga de basquete
brasileiro), as notcias de cada jogo so acompanhadas por um amplo relatrio
estatstico. No entanto, essa informao dada, em cada notcia, de maneira raw (crua),
sendo na forma de tabelas no interpretadas (relatrio) ou por um aplicativo com cinco
funes: (1) estatstica (semelhante ao relatrio que est no header da notcia); (2)
compare os jogadores, que demarca as estatsticas de um jogador de um time contra um
jogador adversrio no jogo; (3) grfico de arremessos, que mapeia todos os arremessos
efetuados na partida; (4) jogada a jogada, que demarca cada jogada do jogo de maneira
textual; e (5) outras informaes relevantes.
Atualmente, na imprensa brasileira, o trabalho da Liga Nacional de Basquete no
site da NBB comparvel cobertura feita nos sites das ligas norte-americanas (MLB,
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NBA, NFL e NHL) sob a gide da Sabermtrica, faltando apenas aos brasileiros que no
s mostrem os dados, mas tambm realizem a anlise estatstica.
Ser apenas com a anlise estatstica que o jornalismo esportivo conseguir
desenvolver. Ser tais parmetros que possibilitaro o uso analtico da Teoria dos Jogos
na Analtica Ttica e tambm sua coleta e armazenagem pelo longo do tempo
possibilitar o desenvolvimento do ltimo tipo analtico: a Analtica Histrica.
ANALTICA HISTRICA:
RATING E OS NDICES DE DESEMPENHO
Enquanto o mundo do moneyball e das mtricas, exigem uma interpretao, h
tambm aqueles que buscam nmeros consolidados para indicar um caminho histrico
de desempenho (performance) de um determinado jogador. Alis, podemos dizer que a
prpria inspirao atrs de Bill James e da Sabermtrica, com seu processo estatstico
evolutivo, est nessa busca de ratings histricos. Deles, o mais conhecido recebe o
nome de seu criador: o Elo.
O Elo um indicador de habilidade de um determinado jogador ou equipe,
baseado em seu desempenho histrico no esporte. Ele foi criado enquanto uma melhoria
do sistema de classificao do xadrez necessrio para atribuir os ttulos honorficos do
esporte, tal como o Grande Mestre por Arpad Elo em 1978. Alm de demarcar a
habilidade histrica, o Elo possui a possibilidade de previso de desempenho.
Inicialmente, todos os jogadores recebem um rating arbitrrio (1200, 1500 e
2000 so os mais comuns) e considerado provisrio at atingir um determinado nmero
de jogos ou temporadas (para outros esportes alm do xadrez). Para determinar o rating
Elo de um jogador, precisa de dois clculos preliminares. O primeiro a pontuao
esperada. Entre dois jogadores, A e B, que possuem seus respectivos rating ELO (RA e
RB), a pontuao esperada do jogador A (representada por EA) ser calculada por EA =
1/ 1 + 10 (RB-RA)/400 e a pontuao esperada do jogador B ser calculada por EB = 1/ 1 +
10 (RA-RB)/400.
Como EA + EB = 1, importante para a atualizao ter um fator arbitrrio,
chamado de fator K. A proposta de Arpad Elo era que jogadores mais desenvolvidos
tivessem um K menor do que aqueles que tivessem um rating provisrio, afinal os
primeiros j disputaram mais partidas que os ltimos.
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viabilizar o acesso ao direito de informao como indicar sua veracidade por via de
seu testemunho ou articulao de dados, fontes e investigaes.
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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
BAUMER, B. & ZIMBALIST, A. The Sabermetric Revolution. Philadelphia: UPenn, 2014.
BLACKWELL, D. & GIRSHICK, M.A. Theory of Games and Statistical Decisions. Mineola:
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Ano 01
Nmero 01
Janeiro-Junho de 2014
Junho de 2014
Leituras do
JORNALISMO
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