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Ano 01
Nmero 01
Janeiro-Junho de 2014

JORNALISMO

Junho de 2014

NMEROS E MATRIZES DO JOGO: FERRAMENTAS


ANALTICAS PARA UM NOVO JORNALISMO ESPORTIVO
Rafael Duarte Oliveira Venancio1

RESUMO: O presente artigo busca apresentar ferramentas analticas para a produo de


contedo em Jornalismo Esportivo. Atravs de uma anlise das prticas jornalsticas
mais usuais, o objetivo aqui mostrar como a prtica analtica, dividida em ttica,
estatstica e histrica, pode atuar no jornalismo esportivo, se tornando um mecanismo
ideal de construo enunciativa. Para isso, exemplificaremos atravs da conceituao de
certas ferramentas analticas, tais como a Teoria dos Jogos, o scouting e as medies de
desempenho [performance], e seu aproveitamento no campo miditico.

PALAVRAS-CHAVE: Jornalismo Esportivo, Esporte, Teoria dos Jogos, Scouting,


Performance.

ABSTRACT: This article seeks to present analytical tools for news production in Sports
Journalism. Through an analysis of the usual journalistic practices, the objective here is
to show how analytic practice, divided into tactical, statistical and historical, can act in
sports journalism, becoming an ideal mechanism of enunciative construction. To do so,
we shall illustrate that through the conceptualization of certain analytical tools such as
Game Theory, scouting and performance measurements (performance) and its use in the
media.

KEYWORDS: Sports Journalism, Sports, Game Theory, Scouting, Performance.

Doutor em Meios e Processos Audiovisuais pela Escola de Comunicaes e Artes da Universidade de


So Paulo (ECA/USP) e Professor do curso de Jornalismo e do Programa de Ps-Graduao em
Tecnologias, Comunicao e Educao da Universidade Federal de Uberlndia (UFU).

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OS TIPOS DE JORNALISMO ESPORTIVO


Para compreender a insero de ferramentas analticas no jornalismo esportivo,
necessrio apresentar um quadro das prticas jornalsticas mais utilizadas nesse campo
dentro do escopo do cenrio miditico-esportivo brasileiro. Para fins reflexivos,
podemos dividi-las em trs grandes grupos: narrativas, opinativas e analticas.
As narrativas compreendem aquelas que colocam o relato do jogo e do cotidiano
do esporte enquanto atividade-fim. J a opinativa coloca a reflexo e o comentrio de
um indivduo ou veculo em foco. Por fim, a analtica procura, atravs dos dados do
jogo e do esporte, tecer textos que podem servir tanto ao relato como reflexo. Com
isso, a analtica se coloca enquanto categoria intermediria, se concentrando mais do
mtodo de elaborao textual do que na dicotomia tpica do jornalismo entre informao
e opinio.
Dentro das prticas narrativas, encontramos a cobertura diria, a descrio de
jogos e a ilustrao. Nas prticas opinativas, temos o comentrio/opinio e o jornalismo
torcedor. Entre prticas narrativas e prticas opinativas, podemos encontrar dois
hbridos: a crnica e o documental. Por fim, as prticas analticas compreendem a
anlise ttica, a anlise estatstica e a anlise histrica.
A cobertura diria o lado do jornalismo esportivo mais prximo dos demais
gneros. H aqui a produo e veiculao de notcias sobre o cotidiano do esporte, seja
atravs dos resultados de jogos e competies, bem como a preparao e repercusso
posterior dos atletas.
J a descrio de jogos considerada um setor a parte no jornalismo esportivo,
beirando a sua independncia da alcunha de ser jornalismo. Muito dependente do
suporte de veiculao (escrito, sonoro, audiovisual), a descrio do jogo normalmente se
foca no relato das jogadas o play-by-play criando a sensao de acompanhamento do
jogo.
Na descrio escrita, o processo narrativo se coloca enquanto posterior ao jogo:
se l algo que j se passou. Com isso, a descrio pode focar em principais lances e
mesmo em informaes que no estavam disponveis no momento da realizao da
jogada. A nica exceo a isso a descrio escrita dos placares online, sites ou
aplicativos digitais que mostram competies e jogos em seu play-by-play atravs da
publicao, em tempo real, das descries escritas dos lances.

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J as descries sonoras e audiovisuais possuem, em linhas gerais, a mesma


dinmica. Elas buscam, em tempo real (mesmo que no seja ao vivo), (re)presentar o
jogo. A descrio sonora, por no ter o auxlio da imagem, uma tessitura narrativa que
busca criar jogo mental do esporte escolhido. No caso do rdio, esse jogo mental
construdo pela audio humana atravs da sua interao com o udio.
Qualquer ouvinte de esportes reconhece a estrutura bsica de qualquer
transmisso esportiva, especialmente a de futebol. Ela composta, no nvel das vozes
do

udio,

por:

locutor,

comentarista,

reprter

de

campo/quadra,

boletim

(esportivo/humorstico/jornalstico) e o atleta. No Brasil, toda transmisso, mesmo a de


Frmula 1, segue esse padro tornado usual pelo futebol.
A primeira voz da transmisso o Locutor, ele responsvel pelo
desenvolvimento da narrativa, pelo seu prosseguimento. Tal como a expresso inglesa
diz, ele faz o play-by-play, jogada a jogada. Seu estilo parte pessoal e parte cultural.
Elementos culturais brasileiros comuns so, por exemplo, gritos em momentos-chave
com prolongamento de alguma vogal central (por exemplo: Gooool!, Faaaaalta!,
Peeeeeega!, Pooooonto!, Ceeeeeeesta!, Termiiiiiina!, Defeeeeeende!), exceto
em palavras terminadas em ditongos, onde ele leva a nfase (por exemplo:
Ganhooou!, Acaboooou!, Terminooou!, Defendeeeeeeeu!).
H tambm jarges de identificao de narrao e de chamada para vinhetas de
tempo regulamentar e placar do jogo. Essas chamadas podem ser de estrutura simples
Vamos ver o tempo e o placar do jogo ou mesmo narrativas elaboradas, tal como de
Dirceu Maravilha em tempos de Bandeirantes AM: No toque-toque da bola, no tiquetaque do tempo, na Bandeirantes voc fica sabendo o temmmpo e o placar do jogo.
Alm disso, h as aberturas e encerramentos, com panoramas gerais,
respectivamente, do que ir e do que aconteceu no jogo. Os locutores, normalmente,
participam da narrao de qualquer esporte sendo que, no rdio brasileiro, s h
especializao nos locutores de Frmula 1, que adotam uma postura levemente mais
talk radio do que os locutores de futebol e seus exageros.
O Comentarista a voz da anlise, da opinio. Tal como o nome em ingls o
bem define, ele o color commentator, ou seja, ele representa a opinio que o torcedor
teria se visse ao vivo e a cores no campo. Muitas vezes, ele precisa ser uma figura de
referncia para o ouvinte porque ele o seu representante tcnico para o jogo mental
ter equivalncia ao jogo que ocorre para alm do udio.

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O Reprter de campo ou quadra a voz do detalhe. Toda vez que surge um lance
de perigo perto da zona de pontuao, o locutor chama o reprter para descrever com
detalhes o lance passado. Assim, como h duas metas (i.e. gols) no futebol, h dois
reprteres. Em alguns esportes, como futebol americano e baseball, normalmente eles
podem ser apenas um, sendo reprteres de lateral.
J o Reprter de boletim aquele que informa o quadro geral do extrajogo.
Normalmente, ele d os dados dos demais jogos da rodada, da situao geral do
campeonato. Ele tambm pode ser humorstico, contando piadas, ou mesmo um
jornalista dando as notcias no-esportivas do dia.
Por fim, a voz do atleta um componente essencial nas transmisses
radiofnicas. Normalmente, ela dada por entrevistas nos intervalos e no final do jogo.
No entanto, quando a transmisso feita on tube, ou seja, dentro de um estdio, essa
voz no aparece. O curioso que, mesmo no 100% on tube, h um reprter de campo,
to grande essa tradio do reprter provendo o detalhe no cenrio radioesportivo
brasileiro.
Dentro do jornalismo audiovisual, a descrio televisiva esportiva possui uma
dinmica muito semelhante quela da dinmica sonora: o udio se comporta da mesma
maneira que o rdio, reduzindo apenas o tom, e o vdeo de ilustrao. Assim, o vdeo
se comporta tal como a ltima prtica, a de ilustrao que a presena do lance em si
seja em fotos, desenhos, filme ou vdeo.
Por sua vez, conforme mencionamos anteriormente, o comentrio/opinio e o
jornalismo torcedor compem a prtica opinativa do jornalismo esportivo. O comentrio
e a opinio seguem os preceitos do jornalismo opinativo com a nfase no esportivo. A
principal forma de apresentao disso so as mesas redondas, maior exemplo do debate
esportivo, onde h de um lado sensacionalismo e a polmica, mas tambm h aqueles
que buscam um ethos de confiabilidade e seriedade.
O jornalismo torcedor se distingue do opinativo pela presena marcada de uma
ideologia: o comentrio e a opinio so feitos de acordo com a torcida e a predileo do
enunciador. Assim, h apenas um norte direcionando o comentrio, focando a
parcialidade plena e divulgada. Alm disso, algo que comum apenas na esfera digital
brasileira, mas em plena prtica legitimada em outros pases, h veculos inteiros que se
constituem pela prtica do jornalismo torcedor.
Essas duas prticas opinativas, normalmente, so motivo de crticas
deontolgicas, por considerarem que elas esto afastadas do bom jornalismo:
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O risco maior [do jornalismo esportivo], no entanto, enxergar em si prprio
razo mais nobre para o interesse do leitor/ouvinte/espectador do que o
esporte. E do que a notcia. Parece o limiar da loucura, mas mais comum
ver jornalistas sofrendo desse mal do que se imagina. Julgar sua importncia
maior do que a da notcia o ponto de partida para a derrocada profissional.
Derrocada que pode durar anos de aparente sucesso, mas queda vertiginosa
no olhar da crtica (COELHO, 2003, p. 48).

Apenas da crtica da deontologia jornalstica ser vlida, no podemos deixar de


notar o sucesso que a eficcia desse uso lingustico do jornalismo esportivo possui.
Alis, para muitos, enquanto o narrativo seria a percepo do esporte, o opinativo
concentraria o seu lado passional.
A crnica e o documental esto entre o narrativo e o opinativo. Normalmente,
ambos esto mais prximos do narrativo, sendo uma maneira a mais de colocar o relato
do jogo e do cotidiano do esporte enquanto atividade-fim. No entanto, pelos prprios
mecanismos de construo da crnica (normalmente escrita) e do documental seja na
forma do documentrio audiovisual ou sonoro, seja na forma de um livro , h espao
explcito ou velado para o exerccio da opinio. Aqui h um exerccio mais artstico,
mais expressivo do jornalismo esportivo, entre a percepo e o passional.
Por fim, temos as prticas analticas, focando nas trs reas mais comuns de
reflexo acerca do jogo e do esporte: a Ttica, a Estatstica e a Histria. Atualmente, no
Brasil, h uma srie de jornalistas que buscam exercer tais preceitos s que,
normalmente, sem buscar um mtodo norteador ou mesmo uma frequncia. Assim, a
analtica fica em momentos pontuais do jornalismo esportivo, afastando as
possibilidades do pensamento do jogo para valorizar a percepo e o passional.
Com isso, no presente artigo, so apresentadas ferramentas analticas para a
valorizao dessas trs reas de uso das prticas analticas do jornalismo esportivo. No
entanto, antes de apresent-las, vale a pena entender um pouco mais do que significa a
Analtica, especialmente dentro das relaes entre Esporte, Jogo e Mdia.

AS POSSIBILIDADES ANALTICAS
A ideia de Analtica vinculada com o surgimento de um campo de
aproximao das Cincias Exatas s Cincias Humanas conhecida, em um primeiro
momento, como Filosofia Analtica. Era o nascimento de uma corrente cujo grande
lema pode ser resumido pelo preceito de que no existe uma essncia prpria de cada

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coisa, mas sim tudo est em relao a algo. A nica necessidade que existe a
necessidade lgica.
Essa noo surge em Frege e em Russell ao notarem que no h necessidade
metafsica do conceito de nmero, tal como Os Princpios da Aritmtica de Husserl
buscava. Assim, com o uso da lgica simblica, a antiga ontologia da filosofia deveria
ser substituda pela observao das relaes lgicas e sua correspondncia com o
mundo. Para Russell, por exemplo, o nome dessa atividade deveria ser o Atomismo
Lgico:

Atomismo Lgico o nome dado por Russell para a teoria que diz que h um
limite para a anlise da linguagem factual, um limite no qual todas as
sentenas consistiro de palavras significando coisas simples (...). Sua teoria
do conhecimento o levou a declarar que os nicos particulares simples que
conhecemos so dados sensrios [sense-data] e que as nicas qualidades
simples e relaes que conhecemos so certas qualidades e relaes de dados
sensrios. Suas qualidades e relaes simples so aquelas com que ns
devemos ter contato para entender as palavras que as designam. Isso fixa o
carter do atomismo lgico dele. uma verso de empiricismo e que usa um
critrio de simplicidade baseado nas exigncias do aprendizado de
significados (PEARS, 1987, p. 63).

Essa vinculao entre Empirismo e Filosofia Analtica pode ser vista pela
progresso da conceituao de verdade analtica em Hume, em Frege e em Russell. Tal
como bem define Landini (2011, p. 417): em Hume, uma verdade analtica uma
sentena que verdadeira em virtude das relaes entre ideias que no so meramente
associaes forjadas pela experincia, j em Frege uma sentena que verdadeira
em virtude da Lgica apenas e em Russell uma sentena verdadeira em virtude da
estrutura lgica apenas; uma verdade geral completa sobre a estrutura na linguagem da
lgica.
Tais ideias inspiram toda uma revoluo nas Cincias Humanas, especialmente
aquelas praticadas em cenrio anglfono. Com isso, surge no s uma valorizao da
Estatstica e da Matemtica Social, mas tambm a incorporao dos sense-data e a
parametralizao e logicizao de suas relaes em atividades que eram pautadas
apenas por uma expertise calcada na boa prtica. Assim, com a construo de mtodos
de anlise, a voz da experincia e as vivncias saem de cena para darem lugar a
reflexes com parmetros.
Um exemplo notrio disso e que ser melhor abordado no decorrer do presente
texto o scouting no baseball. Antes, uma atividade onde era levada em conta a

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intuio e a experincia vira um paradigma da anlise estatstica e computacional,


conhecida popularmente sob o nome de moneyball.
Nas prximas pginas, apresentaremos essas mudanas e as ferramentas
utilizadas por elas, bem como sua aplicao no Jornalismo Esportivo. No campo da
Analtica Ttica, falaremos de Teoria dos Jogos. J na Analtica Estatstica, ser o
campo do scouting/moneyball e, por fim, na Analtica Histrica, falaremos sobre
medidores de desempenho (performance) histrico tal como os ratings.

ANALTICA TTICA: TEORIA DOS JOGOS


A anlise ttica no Jornalismo Esportivo prioriza a anlise dentro das aes dos
jogadores dentro das regras do Esporte. No entanto, como decidir se uma ao melhor
do que outra? Como montar uma estratgia e, o mais importante, como operar
metodologicamente nessa opo? Uma das ferramentas analticas para isso a Teoria
dos Jogos.
Tal como evidente no nome da obra fundadora da Teoria dos Jogos, Theory of
Games and Economic Behavior, a fora-motriz para Von Neumann e Morgenstern
criarem uma teoria acerca dos jogos de estratgia estava na compreenso dos fenmenos
econmicos. No entanto, o desenvolvimento terico desse campo saiu da interseco
entre Matemtica e Economia para ganhar amplitude metodolgica dentro dos
fenmenos sociais e psicolgicos (tal como indicam as pesquisas de Anatol Rapoport,
por exemplo), indo para o Esporte.
A definio mais aceita da Teoria dos Jogos nos dado por Davis (1997, p. 3):
A Teoria dos Jogos uma Teoria da tomada de decises. E seu carter metodolgico
evidenciado quando vemos que a Teoria dos Jogos foi desenhada como uma
ferramenta de tomada de decises para ser utilizada em situaes mais complexas,
situaes onde sorte e escolha [do jogador] no so os nicos fatores operando
(DAVIS, 1997, p. 4).
Alm disso, como metodologia adequada, a Teoria dos Jogos possui um
vocabulrio prprio (termini technici na prpria designao de Von Neumann e
Morgenstern). A comear pelo prprio termo jogo.
Jogo [Game] uma situao (DAVIS, 1997, p. 6; MYERSON, 1997, p. 2), um
conceito abstrato (VON NEUMANN & MORGENSTERN, 1953, p. 49) e um conflito

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de interesses (LUCE & RAIFFA, 1989, p. 1) que pode ser descrito pela totalidade de
suas regras (VON NEUMANN & MORGENSTERN, 1953, p. 49).
Assim, um jogo caracterizado por um conjunto de regras tendo certa estrutura
formal, governando o comportamento de certos indivduos ou grupos, os jogadores
(BLACKWELL & GIRSHICK, 1979, p. 1). Tais regras [rules], pautam os trs
existenciais do jogo: jogador [player], estratgia [strategy] e resultado [payoff].
Em um jogo, haver jogadores (pelo menos dois) e cada um ir escolher uma
estratgia (tomar uma deciso). Como resultado dessa escolha conjunta e
possivelmente somada sorte [chance], a um jogador desinteressado o
resultado ser uma recompensa ou uma punio para cada jogador: o
resultado [payoff]. Pelo fato da estratgia de todos afetar o resultado final
[outcome], um jogador precisa se preocupar com o que todos fazem e saber
que todos esto se preocupando com o que ele faz (DAVIS, 1997, p. 6).

O jogador no precisa ser um indivduo, podendo ser um coletivo de pessoas,


uma empresa ou mesmo um conjunto. O importante a coeso interna dentro desse
jogador, mesmo sendo racional ou irracional.
J a estratgia um plano completo de ao que descreve o que um jogador ir
fazer diante de todas as circunstncias possveis. No uso ordinrio, estratgia
considerado algo esperto, mas isso no pretendido aqui. H ms estratgias da mesma
forma que h boas (DAVIS, 1997, p. 7). A articulao entre jogo, jogador e estratgia
, na verdade, uma articulao entre jogada [play], lance [move] e escolha [choice]:
Primeiro, precisamos distinguir entre o conceito abstrato de jogo e as jogadas
individuais desse jogo. O jogo simplesmente a totalidade das regras que o
descreve. Cada instncia particular na qual o jogo jogado [the game is
played] de uma forma particular do comeo ao fim, uma jogada.
Segundo, a distino correspondente deve ser feita pelos lances, que so os
elementos componentes do jogo. Um lance a ocasio de escolha entre
vrias alternativas para serem feitas, seja por um dos jogadores seja por um
dispositivo sujeito sorte, sob condies descritas precisamente pelas regras
do jogo. O lance nada mais que essa ocasio abstrata com os detalhes
presentes na descrio, i.e. um componente do jogo. A alternativa
especfica escolhida em uma instncia concreta i.e. em uma jogada
concreta a escolha. Assim os lances so relacionados s escolhas da
mesma forma que o jogo o s jogadas. O jogo consiste em uma sequncia
de lances e a jogada consiste em uma sequncia de escolhas.
Finalmente, as regras do jogo no podem ser confundidas com as estratgias
dos jogadores (...). Cada jogador escolhe sua estratgia i.e. os princpios
gerais que governam suas escolhas livremente. Quando qualquer estratgia
em particular pode ser boa ou ruim entendendo que esses conceitos podem
ser interpretados em um sentido exato da discrio do jogador us-la ou
rejeit-la. As regras do jogo, no entanto, so comandos absolutos. Se elas so
infringidas, ento a transao em sua totalidade, por definio, deixa de ser o
jogo descrito por essas regras. Em muitos casos, at fisicamente impossvel
viol-las (VON NEUMANN & MORGENSTERN, 1953, p. 49).

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Vislumbrar a totalidade de estratgias de um jogo uma tarefa que, dependendo


do jogo, acaba sendo uma atividade herclea. Pensemos no caso do xadrez, por
exemplo, e em dois tipos de jogadores: um presente e outro ausente, mas com um
representante informado de todas as suas decises. Imaginemos, para facilitar a nossa
conta, que os dois tipos de jogadores jogam com as peas brancas, as que sempre
comeam no xadrez.
Para realizar os seus dois primeiros lances, o jogador presente precisa realizar
duas decises: uma de abertura e a outra em resposta ao primeiro movimento das peas
pretas. J o ausente precisa realizar um conjunto completo de instrues (a estratgia
vista pela Teoria dos Jogos) que deve especificar o primeiro movimento e, para cada
resposta das peas pretas, um movimento correspondente. E assim por diante.
Assim, esse jogador ausente, apenas para os seus dois primeiros lances enquanto
jogador das peas brancas, deve tomar 21 decises para garantir que o representante
possa fazer os dois lances (BLACKWELL & GIRSHICK, 1979, p. 4). J o conjunto
completo de estratgias ou seja, a totalidade de lances de um dado jogo (ou momento
de jogo se ele disputado em rounds, tal como o xadrez) nos d a matriz do jogo onde
vislumbramos a sua totalidade, de maneira grfica, de regras, jogadores, estratgias e
lances.
Existem duas formas de representar a matriz de um jogo: atravs da matriz
tradicional [game matrix] ou atravs da game tree [rvore do jogo]. Como
exemplificao, vamos representar o jogo do Par ou mpar descrito por Poe2, cuja
anlise por Lacan notria:
2

Conta-nos Poe (1903, p. 19-21), comeando com uma fala de Dupin: um estudante raciocina melhor do
que ele [Chefe de Polcia]. Eu conheci um que tinha uns oito anos de idade, cujo sucesso em adivinhar no
jogo de par ou mpar atraiu admirao universal. Esse jogo [game] simples e jogado com bolas de
gude. Um jogador segura na sua mo um determinado nmero desses brinquedos e pergunta ao outro se o
nmero par ou mpar. Se a adivinhao correta, o adivinhador ganha uma bola; se errada, ele perde
uma. O garoto o qual fao meno ganhou todas as bolas de gude da escola. Claro que ele tinha alguns
princpios de adivinhao e estes residiam na mera observao e medio da astcia de seus oponentes.
Por exemplo, um total ignorante [arrant simpleton] o seu oponente, e, levantando sua mo fechada, ele
pergunta: 'par ou mpar?' Nosso estudante responde, 'mpar,' e perde; mas na segunda tentativa ele vence,
j que ele diz para si mesmo, 'o ignorante colocou par na primeira tentativa e sua quantidade de esperteza
suficiente para faz-lo mudar para mpar na segunda tentativa, assim eu vou dizer mpar'e ele diz
mpar e vence. Agora, com um ignorante um grau acima do primeiro, ele teria raciocinado assim: 'Esse
camarada viu que na primeira instncia eu disse mpar e, na segunda tentativa, ele vai se propor, em um
primeiro impulso, um variao simples de par para mpar, tal como fez o primeiro ignorante; mas, um
segundo pensamento ir sugerir que uma variao simples demais e que, assim, ele ir colocar par tal
como antes. Assim, eu devo dizer par' ele diz par e vence. Agora esse modo de raciocinar no
estudantes, identificado enquanto sortudo pelos seus colegas o que , em uma ltima anlise?"
" meramente", eu disse, "uma identificao do intelecto do raciocinador com aquele do seu oponente".

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Matriz Tradicional (Forma Estratgica) Jogo de Par ou mpar de Poe


Estudante de Poe

Voc

Par

mpar

Par

-1

+1

mpar

+1

-1

Fonte: DAVIS, 1997, p. 29

O jogador que faz a primeira escolha sempre representado horizontalmente e


os payoff esto em relao a ele. J o jogador que faz a escolha posterior, representado
na vertical. Caso fosse um jogo com mais jogadores, haveria a necessidade de mais
matrizes para represent-lo.
Como o jogo zero-soma ou seja, um ganha tudo e outro perde tudo no h
necessidade de representar o payoff do Estudante de Poe. Se o voc perde 1 (-1),
possvel deduzir que o estudante de Poe ganha 1 (+1), e vice-versa. Caso fosse um
jogo no-zero soma ou seja, h possibilidade de dividendos positivos para todos (ou
dividendos negativos) , o resultado seria um par (x,y) onde x representa o jogador 1
(horizontal) e o y do jogador 2 (vertical). No presente exemplo, caso fosse necessrio,
a situao Par-Par teria o payoff (-1, +1).
Na matriz tradicional, normalmente, so representados jogos de informao
imperfeita, quando os jogadores ou jogam simultaneamente ou jogam sem saber a
escolha anterior. O jogo do Par ou mpar, tal como Poe descreve, de informao
imperfeita porque o Estudante de Poe no sabe (ele advinha) o nmero de bolas de
gude escolhidas pelo jogador.
Quando o jogo de informao perfeita, o jogador 2 sabe a jogada do jogador 1.
o caso do xadrez, das damas, por exemplo. Normalmente, para esses jogos, a maneira
mais comum de representar atravs da game tree. Para alguns setores de pensamento
" isso", disse Dupin, "e, ao questionar o garoto por quais meios ele efetuou a identificao cuidadosa na
qual seu sucesso se baseia, eu recebi esta resposta: 'Quando eu quero descobrir o quo sbio ou quo
estpido, ou quo bom ou quo sagaz algum ou quais so seus pensamentos no momento, eu monto a
expresso da minha face, o mais preciso possvel, de acordo com a expresso da face dele e, ento, espero
para ver quais pensamentos ou sentimentos surgem na minha mente ou corao, tal como se fossem
igualar ou corresponder com a expresso'.

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da Teoria dos Jogos, a game tree chamada de forma extensiva e a matriz tradicional
chamada de forma normal ou forma estratgica (MYERSON, 1997, p. 37; LUCE &
RAIFFA, 1989, p. 39).
Um diagrama em rvore [tree] mostra os eventos possveis que podem
acontecer em um jogo. Uma tree consiste em um conjunto de ramos
[branches] (ou segmentos de linha), cada um que conecta dois pontos que so
chamados de ns. O n mais esquerda a raiz da tree e representa o
comeo do jogo (...). [ extrema direita, h] ns chamados de ns terminais
que representam as maneiras possveis de um jogo terminar. Cada sequncia
possvel de eventos que podem ocorrer representado por um caminho de
galhos da raiz para um desses ns terminais. Quando o jogo realmente
jogado, o caminho que representa a sequncia de eventos que ir acontecer
chamado o caminho da jogada [path of play]. (MYERSON, 1997, p. 38)

Normalmente, a game tree utilizada em jogos de informao perfeita, mas


tambm possvel desenh-la em jogos de informao imperfeita. Vamos ver como
ficaria o jogo do Par ou mpar de Poe.

Game Tree (Forma Extensiva) Jogo de Par ou mpar de Poe

Fonte: Elaborao prpria

A caracterizao como um jogo de informao imperfeita est na linha


pontilhada que une os dois ns de nmero 1. Na ausncia dela, significa que o jogo de
informao perfeita.
Tal como Rapoport (1999, p. 47-53) indica, apesar da matriz tradicional ser mais
utilizada para analisar as estratgias de dado jogo, qualquer jogo nasce da forma
extensiva, da game tree. Alis, qualquer jogo pode ser desenhado na forma extensiva,
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mas apenas um jogo bem definido pode ser engendrado (ou simplificado) para a matriz
tradicional (forma normal).
A preferncia pela matriz tradicional dentro da Teoria dos Jogos reside na sua
facilidade de embutir todas as informaes de um dado jogo em uma estrutura
relativamente pequena facilitando a anlise de trs fatores essenciais: utilidade [utility],
dominao (que inclui, por exemplo, estratgia dominante, estratgia mista, saddle
point e o minimax) e equilbrio. Todos esses fatores esto mais ligados ao payoff, sendo
considerado um fator de generalizao do jogo.
J na game tree, o foco est nas pequenas decises, facilitando quando os jogos
possuem mais de dois jogadores ou o nmero de lances no simtrico (por exemplo,
no pquer, o fold que implica fim de jogo e ver os payoffs e o raise que implica mais
um round de deciso). Alm disso, a game tree pode ser mais til para a representao
de caminhos, facilitando a aplicao extramatemtica.
Falta agora entendermos os fatores de utilidade, dominao e equilbrio. A noo
de dominao vem primeiro porque ela, de certa forma, introduz as outras. Uma
estratgia dominante implica um jogador racional que escolhe uma deciso boa e
possivelmente melhor que todas as outras independentemente daquilo que o outro
jogador faa (RAPOPORT, 1999, p. 55). Os jogos podem ter estratgias dominantes
para todos os jogadores, para alguns jogadores ou para nenhum jogador.
Quando no h dominao, a busca por estratgias de equilbrio [equilibrium
strategies], onde o resultado final resultante do uso dessas estratgias chamado de
ponto de equilbrio [equilibrium point].
O que so estratgias de equilbrio e o que so pontos de equilbrio? Duas
estratgias so ditas estando em equilbrio (elas vem em pares, uma para cada
jogador) quando nenhum jogador ganha ao mudar de estratgia
unilateralmente. O resultado final correspondente a esse par de estratgias
chamado como o ponto de equilbrio. Como o nome sugere, os pontos de
equilbrio so muito estveis. No jogo de zero-soma de dois jogadores, em
cada nvel, uma vez que os jogadores se acomodaram em um ponto de
equilbrio, eles no tm razes para sair dele. Se, no ltimo exemplo, A
soubesse antes que B favoreceria X, A continuaria favorecendo Y; e,
similarmente, B no mudaria de estratgia se soubesse que A favoreceria Y.
Pode haver mais de um ponto de equilbrio, mas se h, eles sempre teriam o
mesmo resultado. Isso verdadeiro nos jogos de zero-soma de dois
jogadores. Estratgias de equilbrio e pontos de equilbrio podem ser
mencionados em jogos de n-jogadores e jogos de no-zero soma, mas os
argumentos favorecendo-os podem ser menos atrativos. Em um jogo de nozero soma de dois jogadores, por exemplo, os pontos de equilbrio no
precisam ter o mesmo payoff; um ponto de equilbrio pode ser mais atrativo
para os dois jogadores do que outro. Isso ser mais discutido no Dilema do
Prisioneiro (DAVIS, 1997, p. 17).

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Os pontos de equilbrio tambm so conhecidos como saddle point, que um

ponto que alia o mximo e o mnimo. Mximo e mnimo no sentido de maximizar o seu
ganho e minimizar os ganhos do adversrio (seja um jogo zero-soma, isso sinnimo de
tambm minimizar as suas perdas). Alis, ser esse raciocnio que envolve a relao
entre mximo e mnimo que motivar as reflexes mais interessantes da Teoria dos
Jogos.
Elaborado por Von Neumann em 1928 quase duas dcadas antes da publicao
de Theory of Games and Economic Behavior , o teorema do minimax se calca em uma
formulao matemtica de como avaliar o jogo de estratgia na sua soluo possvel. O
seu nome deriva do fato que uma atitude para minimizar a perda mxima. Depois de
Von Neumann, tambm foi popularizado uma espcie de leitura alternativa desse
teorema: o maximin, ou seja, maximizar o ganho mnimo.
O teorema do minimax diz que podemos designar para todo jogo finito zerosoma de dois jogadores um valor V: a quantia mdia que o jogador I espera
ganhar do jogador II se os dois agirem sensatamente. Von Neumann
acreditava que essa previso de resultado final era plausvel por trs razes:
1) H uma estratgia para o jogador I que ir proteger seu retorno; contra
essa estratgia, nada que o jogador II fizer poder o jogador I ganhar uma
vitria mdia de V. Assim, o jogador I no assentar em nada menos que V.
2) H uma estratgia para o jogador II onde ele ir perder nada mais do que
o valor mdio de V; ou seja, o jogador I pode ser impedido de ganhar mais do
que V.
3) Por definio, o jogo zero-soma. O que o jogador I ganha, o jogador II
deve perder. J que o jogador II deseja minimizar suas perdas, o jogador II
motivado a limitar o retorno mdio de V do jogador I (DAVIS, 1997, p. 38).

Segundo Davis (1997, p. 39), a virtude da estratgia minimax a segurana.


Sem ela, voc precisa recorrer ao mundo de dupla/tripla traio do estudante preciosista
de Poe. Ou seja, sem o minimax, a soluo seria aquela dada por Lacan3 atravs do
mecanismo de identificao que proporciona a vitria no Jogo de Par ou mpar. Assim,
no haveria acesso reflexo das operaes simblicas do jogo, apenas das imaginrias.
Ora, tanto no Matching Pennies como no Jogo de Par ou mpar de Poe, a via da
identificao parece uma estratgia pura, ou seja, para ser sempre mantida. No entanto,
essa estratgia pura extrajogo e, se pensarmos bem, totalmente alheia s regras, logo,

Jacques Lacan (2008, p. 60) usa esse jogo descrito por Poe para calcar sua teoria de identificao
psicanaltica, bem como para valorizar o papel do inconsciente no raciocnio lgico. Raciocnio esse
representado pelos seus matemas.

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ao prprio jogo. Alm disso, no h estratgias dominantes: o jogo possui uma simetria
em sua game matrix que no permite uma escolha prvia.
Eis aqui a necessidade de uma estratgia mista, ou seja, a construo de uma
estratgia atravs da variao de jogadas (atravs de um mecanismo de variao,
randmico, tal como um atirar de moeda para ver o cara-ou-coroa) na busca da
estratgia dominante, vista aqui enquanto estratgia ideal, para cada jogador maximizar
o seu ganho e minimizar os ganhos do adversrio. Isso o paradigma do equilbrio.
Por fim, h a noo de utilidade. Ora, na Teoria dos Jogos, a noo de valor e de
utilidade [utility] encarada enquanto o escalonamento das preferncias dos jogadores
entre objetos, situaes etc. e esto vinculadas noo de nmero. Assim, h uma
atribuio do valor para tais preferncias, indicados no payoff.
Assim, domnio, equilbrio e utilidade so as trs peas de leitura da Teoria dos
Jogos. Como elas podem ser aplicadas ao Esporte e, mais importante ainda para o
objetivo do presente trabalho, ao Jornalismo Esportivo?
Conforme mencionamos anteriormente, a anlise ttica ainda muito calcada no
posicionamento e movimentao bem como outros tipos de aes em situao de jogo
dentro das regras de um determinado esporte. No entanto, como saber se tal ao
melhor ao possvel?
A resposta pode ser encontrada nas mimetizaes do esporte. Atualmente, para
os jogos digitais e videogames de esporte, a chamada AI (Artificial Intelligence,
inteligncia artificial) que move o adversrio pensada em game trees de deciso
bayesiana. Se antes, o stick-to-the-ball (acompanhe a bola) era a ideia defensiva e o
move-to-goal (v para o gol) era a ideia ofensiva dos videogames de futebol, isso se
modifica para a construo de parametralizao ttica e atributos dos jogadores virtuais,
tal como posto em jogos tal como o Pro Evolution Soccer 2014. A deciso de tais
jogadores, bem como a dificuldade selecionada ao jogador humano, utiliza recursos de
Teoria dos Jogos para tais operaes.
Assim, a busca deve ser feita agora para os Esportes do mundo real. A partir
do momento que conseguirmos parametralizar taticamente o jogo e os atributos dos
jogadores reais, poderemos verificar se tal jogada foi a melhor possvel e produzir
contedo jornalstico calcado nisso. Assim, a Analtica Ttica para se desenvolver
caminha junto com a Analtica Estatstica, a mais desenvolvida de todas.

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ANALTICA ESTATSTICA: SCOUTING AND MONEYBALL


Leia o livro, veja o filme uma frase que, apesar de origem publicitria
representando o perfeito casamento da Indstria Cultural onde o best seller se torna um
blockbuster , tambm motiva uma srie de produes acadmicas, bem como qualquer
tipo de comparao artstica ou jornalstica. Quantas vezes o jornalista de cultura no
usa a dicotomia livro bom/filme ruim ou livro ruim/filme bom para comentar
determinada produo miditica?
No entanto, um par livro-filme desse comeo de sculo XXI mudou outro tipo
de jornalismo: o jornalismo esportivo e, at mesmo, o prprio jeito dos fs observarem
o esporte. O esporte o baseball e o livro-filme Moneyball. Escrito por Michael Lewis
e, nos cinemas, levando Brad Pitt como protagonista flmico, Moneyball populariza,
atravs da vitoriosa campanha de um pobre azaro, o Oakland Athletics, em 2002,
utilizando mtodos analtico-estatsticos conhecidos sob a alcunha de Sabermtrica.

Michael Lewis escreveu Moneyball porque ele se apaixonou pela histria. A


histria de como inovao inteligente (o uso criativo de anlise estatstica)
diante de um mercado ineficiente (o fracasso de todos os outros times em
usar as informaes disponveis produtivamente) pode superar a desigualdade
da economia do baseball (times ricos podem comprar todos os melhores
jogadores) para possibilitar que um time pobre derrote os gigantes
(BAUMER & ZIMBALIST, 2014, p. ix).

Tendo Bill James como pioneiro no fim dos anos 1970 com a publicao de seus
anurios Baseball Abstracts, a Sabermtrica considerada a cincia do baseball,
trabalhando em uma sistematizao do jogo a partir da quantificao de determinados
parmetros de um jogador, de um tcnico e/ou de uma equipe relevantes ao jogo. Alis,
o nome Sabermtrica foi dado por James, em homenagem Sociedade para a Pesquisa
do Baseball Americano [Society for American Baseball Research], a SABR, entidade
que James era filiado e que fora fundada em 1971 para realizar quaisquer tipos de
pesquisa relacionada ao esporte.
Assim, a Sabermtrica seria o olhar da cincia em contraposio ao olhar da
intuio comum no meio esportivo. Tornando-se cada vez mais popular a partir dos
anos 1990, a Sabermtrica promove a mudana de como se compreende o jogo e, mais
importante, como se compreende o jogador.
Bill James definiu a Sabermtrica como a busca por conhecimento objetivo
sobre baseball. Assim, a Sabermtrica busca responder questes objetivas
tais como qual jogador do Red Sox contribuiu mais para a ofensiva do

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time? ou Quantos home runs Ken Griffey acertar no prximo ano? No


pode lidar com julgamentos subjetivos que so tambm importantes para o
jogo tais como Qual o seu jogador favorito? ou Foi um grande jogo. J
que estatsticas so o melhor registro objetivo de um jogo disponvel, os
sabermtricos as usam normalmente. Claro que uma estatstica s til se
plenamente compreendida. Assim, uma ampla parte da Sabermtrica envolve
entender como usar as estatsticas propriamente, qual estatstica til para
qual propsito e outras coisas similares (GRABINER, 1994).

Com isso, a antiga prtica dos scouts olheiros e analistas de desempenho dos
jogadores de que um jogador era medido por suas ferramentas [tools], a saber: as
habilidades de correr, arremessar, jogar na linha [field, ao defensiva do baseball],
rebater e rebater com fora (LEWIS, 2004, p.3), se torna ultrapassada. A mecnica do
jogador de baseball deixa de ser um elemento importante para buscar os nmeros de sua
eficincia.
Os jogadores, assim, se tornam peas de um jogo mais amplo, pequenos
elementos de equaes maiores que fazem a Sabermtrica construir suas anlises acerca
do atual caminho que um time est trilhando. A mais conhecida delas, cunhada por Bill
James, a chamada Expectativa Pitagrica. A Expectativa Pitagrica que recebe esse
nome por ter uma construo algbrica similar a do Teorema de Pitagoras calcula qual
ser o percentual de vitrias que um time ter em uma temporada a partir do clculo
relacional entre quantas corridas [run, medida de pontuao do baseball] o time far e
sofrer ao longo de uma temporada.
Obtendo tais nmeros de expectativa de corrida a partir dos ndices dos
jogadores, possvel traar com certa preciso quanto um time deve vencer na
temporada. A frmula de Bill James simples, sendo WPCT (winning percentage) o
percentual de vitrias esperado, RS (runs scored) as corridas marcadas e RA (runs
allowed) as corridas sofridas, temos (BAUMER & ZIMBALIST, 2014, p. 39): WPCT =
RS2 / RS2 + RA2 , que por simplificao se torna WPCT = 1 / 1+ (RA/RS)2.
A comprovao da Expectativa Pitagrica reside em sua aplicao posterior. Por
exemplo, o campeo da MLB de 2013, o Boston Red Sox, venceu 59,9% (0,599) dos
jogos em sua temporada regular com uma campanha de 97 vitrias e 65 derrotas, com
853 corridas marcadas e 656 corridas sofridas. Se aplicarmos a frmula da Expectativa
Pitagrica de Bill James, temos que um Red Sox com 62,8% de vitrias (0,628), o que
significaria uma campanha de 101 vitrias e 61 derrotas.
Apesar da proximidade, a Sabermtrica se dedicou a melhorar a frmula de Bill
James que usava o expoente 2 por simplicidade. Atualmente, o expoente utilizado est
entre 1,83 (utilizado pelo site Baseball-Reference.com, o maior de sua rea) e 1,85
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(BAUMER & ZIMBALIST, 2014, p. 39). Com esses dois expoentes, a Expectativa
Pitagrica do Boston Red Sox de 2013 seria de 61,7% (0,617) e 61,9% (0,619),
respectivamente, marcando uma campanha de 99 vitrias e 63 derrotas, que so mais
prximas do original do que a frmula de Bill James.
A Expectativa Pitagrica utilizada tambm para jogadores e tambm para
outros esportes, tal como o basquete (OLIVER, 2004). Alis, tal uso e proliferao de
bases estatsticas para os outros trs esportes americanos tradicionais (basquete, futebol
americano e hquei no gelo) fazem o fenmeno da Sabermtrica um parmetro
poderoso de anlise. Alis, atualmente, os sabermtricos de qualquer esporte
dominaram as prticas miditicas tendo desde membros da imprensa, mas tambm uma
blogosfera prpria onde sabermtricos com treinamento estatstico se misturam com
amadores (BAUMER & ZIMBALIST, 2014, p. 29-33).
Baumer e Zimbalist no observam com olhos favorveis tal dispora da
Sabermtrica para outros esportes. Como alguns esportes no possuem jogadas to
demarcadas e to calcadas no desempenho individual tal como o baseball, tal como o
futebol americano onde a eficincia de um jogador est calcada na ao de outro, as
estatsticas acabam tendo pouca possibilidade de previso.
No entanto, patente a popularizao, entre times, imprensa e fs, da analtica
estatstica no esporte, at por causa da relativa acessibilidade de dados coletados pelos
novos scouts. No Brasil, apesar da ampla imprensa esportiva e base de fs, a analtica
estatstica possui poucos exemplos, inclusive de uso. O principal motivo disso ainda a
inexistncia de uma Sabermtrica do futebol feita para um amplo pblico, ficando os
dados de scouting dentro dos clubes que possuem algum departamento tcnico.
Apenas no site da NBB (Novo Basquete Brasil, a principal liga de basquete
brasileiro), as notcias de cada jogo so acompanhadas por um amplo relatrio
estatstico. No entanto, essa informao dada, em cada notcia, de maneira raw (crua),
sendo na forma de tabelas no interpretadas (relatrio) ou por um aplicativo com cinco
funes: (1) estatstica (semelhante ao relatrio que est no header da notcia); (2)
compare os jogadores, que demarca as estatsticas de um jogador de um time contra um
jogador adversrio no jogo; (3) grfico de arremessos, que mapeia todos os arremessos
efetuados na partida; (4) jogada a jogada, que demarca cada jogada do jogo de maneira
textual; e (5) outras informaes relevantes.
Atualmente, na imprensa brasileira, o trabalho da Liga Nacional de Basquete no
site da NBB comparvel cobertura feita nos sites das ligas norte-americanas (MLB,
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NBA, NFL e NHL) sob a gide da Sabermtrica, faltando apenas aos brasileiros que no
s mostrem os dados, mas tambm realizem a anlise estatstica.
Ser apenas com a anlise estatstica que o jornalismo esportivo conseguir
desenvolver. Ser tais parmetros que possibilitaro o uso analtico da Teoria dos Jogos
na Analtica Ttica e tambm sua coleta e armazenagem pelo longo do tempo
possibilitar o desenvolvimento do ltimo tipo analtico: a Analtica Histrica.

ANALTICA HISTRICA:
RATING E OS NDICES DE DESEMPENHO
Enquanto o mundo do moneyball e das mtricas, exigem uma interpretao, h
tambm aqueles que buscam nmeros consolidados para indicar um caminho histrico
de desempenho (performance) de um determinado jogador. Alis, podemos dizer que a
prpria inspirao atrs de Bill James e da Sabermtrica, com seu processo estatstico
evolutivo, est nessa busca de ratings histricos. Deles, o mais conhecido recebe o
nome de seu criador: o Elo.
O Elo um indicador de habilidade de um determinado jogador ou equipe,
baseado em seu desempenho histrico no esporte. Ele foi criado enquanto uma melhoria
do sistema de classificao do xadrez necessrio para atribuir os ttulos honorficos do
esporte, tal como o Grande Mestre por Arpad Elo em 1978. Alm de demarcar a
habilidade histrica, o Elo possui a possibilidade de previso de desempenho.
Inicialmente, todos os jogadores recebem um rating arbitrrio (1200, 1500 e
2000 so os mais comuns) e considerado provisrio at atingir um determinado nmero
de jogos ou temporadas (para outros esportes alm do xadrez). Para determinar o rating
Elo de um jogador, precisa de dois clculos preliminares. O primeiro a pontuao
esperada. Entre dois jogadores, A e B, que possuem seus respectivos rating ELO (RA e
RB), a pontuao esperada do jogador A (representada por EA) ser calculada por EA =
1/ 1 + 10 (RB-RA)/400 e a pontuao esperada do jogador B ser calculada por EB = 1/ 1 +
10 (RA-RB)/400.
Como EA + EB = 1, importante para a atualizao ter um fator arbitrrio,
chamado de fator K. A proposta de Arpad Elo era que jogadores mais desenvolvidos
tivessem um K menor do que aqueles que tivessem um rating provisrio, afinal os
primeiros j disputaram mais partidas que os ltimos.

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Assim, calculados os EA e EB, bem como o fator K de cada jogador, a


atualizao do rating posta de acordo com a pontuao factual de cada jogador (SA e
SB), traando a seguinte frmula do novo rating Elo do jogador A, demarcada pela
equao RA = RA + K (SA EA) e do jogador B e a equao RB = RB + K (SB EB).
A vantagem do Elo que ele pode ser feito retroativo com base na descrio
histrica dos jogos realizados por determinado jogador. Isso possibilitou ao xadrez no
s comparar jogadores entre pocas, mas tambm traar um percurso histrico to caro
ao esporte.
com o rating Elo que o futebol se aproxima mais das ferramentas analticas.
Sem uma Teoria dos Jogos nem uma Sabermtrica definida, o futebol possui iniciativas
autnomas de rating Elo tal como um ranking de selees paralelo ao da FIFA (no caso
das selees masculinas, j que as selees femininas encontram um ranking da FIFA
com metodologia bastante similar ao Elo), bem como softwares de previso de jogos de
times destinados a apostadores, tal como o Natipuj da MitSoft.
No entanto, tais elementos so pouco utilizados na imprensa brasileira, bem
como seu desenvolvimento de bases histricas. Alis, os rgos de imprensa tratam a
histria das equipes e suas performances passadas apenas enquanto fait divers, fatos
para contar alguma histria particular e que se encerra em si. Ao contrrio da mdia
norte-americana, que sempre foi um bastio em coletar e armazenar dados do esporte
(por isso que se tornou fcil de desenvolver a Sabermtrica nos Estados Unidos), a
imprensa brasileira deixa a tarefa de preservao histrica para pequenas iniciativas tal
como o RSSSF Brasil onde h apenas dados raw das partidas, sem nenhuma descrio
de rating.

JORNALISMO ESPORTIVO E ANALTICA DO ESPORTE:


UMA PRTICA ENUNCIATIVA NECESSRIA
A funo do presente artigo era apresentar ferramentas analticas para a
produo de contedo em Jornalismo Esportivo, defendendo o seu uso enquanto ideal
na construo enunciativa das notcias. Isso acontece porque o Jornalismo, apesar de
calcado nos leads noticiosos e em crnicas de opinio, possui uma funo de linguagem
bem definida em sua Pragmtica.
Ora, tal como Van Dijk (1990) e Chaparro (1993) colocam, a pragmtica do
jornalismo, o cerne da sua ao lingustica, est no ato de asseverar. Ou seja, tanto

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viabilizar o acesso ao direito de informao como indicar sua veracidade por via de
seu testemunho ou articulao de dados, fontes e investigaes.

A ao jornalstica se esgota no seu ato de asseverar, quando a mensagem


lida. Os efeitos derivados, em forma de comportamentos ou novas aes
sociais, fazem parte da esfera criativa e livre do receptor, inserido em suas
prprias circunstncias sociais e seus interesses. Os comportamentos e as
aes sociais derivadas dos atos comunicativos do jornalismo realimentam o
processo social, provocando transformaes nos cenrios da atualidade e da
ordenao tica e moral da sociedade (CHAPARRO, 1993, p. 116).

A descrio acima, para Chaparro, apta para, at mesmo, construirmos um


fluxograma daquilo que ele chama de Macropragmtica da Ao Jornalstica. Esse
fluxograma, que pode ser visto a seguir a ordenao cclica do ato de fala jornalstico
que, segundo tanto Chaparro como a prpria ideologia do campo, possui uma
vinculao veraz com a realidade.

Fonte: CHAPARRO, 1993, p. 115.

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No entanto, no devemos achar que a ao jornalstica possui apenas a realidade


como ordenadora. Alis, ela, enquanto linguagem, uma maneira especfica de
ordenao da realidade, de coloc-la em palavras, que possui muitos mecanismos
prprios.
Um desses mecanismos prprios, no caso do Jornalismo Esportivo, so as
ferramentas analticas, que ocupam, no esquema de Chaparro, o campo da Ao Social
com seus Fazeres Tcnicos. Afinal, se a Analtica possui cada vez mais espao dentro
das entidades esportivas, tambm deve ocup-lo no Jornalismo.
Com isso, o jornalista esportivo no tem apenas a funo de acompanhar os
clubes, mas tambm ser um ator ativo no desenvolvimento analtico do esporte. Afinal,
esse no um campo do saber-fazer esportivo, mas sim do saber-analisar. O baseball
j teve Babe Ruth e Mickey Mantle, mas sem Bill James no haveria Sabermtrica.
Assim, para o Jornalismo Esportivo do futuro, no devemos calcar nos comentaristas do
saber-fazer (ex-jogadores, por exemplo) tal como os meios de comunicao atuais tanto
pregam, mas sim nos cientistas do saber-analisar.
O Jornalista Esportivo do futuro no precisa acreditar na mstica dos grandes
jogadores, mas sim na ousadia dos analticos. Afinal, tal como disse David Hilbert: Wir
mssen wissen. Wir werden wissen. Fazer esse lema norteador da Filosofia Analtica
aplicar ao Esporte e ao Jornalismo Esportivo se coloca enquanto patente tarefa.

REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
BAUMER, B. & ZIMBALIST, A. The Sabermetric Revolution. Philadelphia: UPenn, 2014.
BLACKWELL, D. & GIRSHICK, M.A. Theory of Games and Statistical Decisions. Mineola:
Dover, 1979.
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COELHO, P. V. Jornalismo Esportivo. So Paulo: Contexto, 2003.
DAVIS, M. D. Game Theory: A nontechnical introduction. Mineola: Dover, 1997.
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GRABINER, D. The Sabermetric Manifesto. SeanLahman.com, 1994. Disponvel em:
http://seanlahman.com/baseball-archive/sabermetrics/sabermetric-manifesto/.
LACAN, J. Escritos. So Paulo: Perspectiva, 2008.

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POE, E. A. The Works of Edgar Allan Poe (v. 2, The Raven Edition). NY: Collier & Son, 1903.
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VAN DIJK, T. A. La Noticia como discurso. Buenos Aires: Paids, 1990.
VON NEUMANN, J. & MORGENSTERN, O. Theory of Games and Economic Behavior.
Princeton: Princeton University Press, 1953.

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