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tificar sua modalidade. De maneira geral, o jogo infantil compreende brincadeiras de faz-de-conta
(em que intervm a imaginao, a
representao, a simulao), jogos
de construo (manipulao, composio e representao de objetos), jogos de regras etc. O segundo o que considera o jogo como
estratgia didtica, facilitadora da
aprendizagem, quando as situaes
so planejadas e orientadas pelo
adulto, visando ao aprender, isto ,
a de proporcionar criana a construo de algum tipo de conhecimento, alguma relao ou o desenvolvimento de alguma habilidade.
Tal objetivo no exclui, porm, a
dimenso ldica do jogo, na medida em que sejam preservadas a disposio e a intencionalidade da criana para brincar.
O jogo cumprir, portanto,
uma dupla funo ldica e educativa aliando, s finalidades do
divertimento e prazer, outras, como
o desenvolvimento afetivo, cognitivo, fsico, social e moral, mani5-9,
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verde;
- formar um retngulo com a cor
azul;
- formar um tringulo com a cor
vermelha e assim por diante;
- emendar tiras, usando critrios
de seqncia de cores. Exemplo:
azul, verde, amarelo, vermelho;
azul, verde, amarelo, vermelho...
- formar com as emendas, um crculo e realizar exerccios tais
como, pular para dentro e para fora,
afastar-se do crculo, aproximar-se
sem entrar no crculo etc.
- soltar as tiras, cada participante
devendo colocar uma na parte de
trs da cala ou do vestido e, ao
sinal convencionado, um ter que
pegar o rabinho do outro. Ganha
quem pegar o maior nmero de rabos.
2. Comparando caixas
4. Usando barbante
Materiais
Caixas de blocos lgicos.
Desenvolvimento
O professor espalha os blocos no cho, incentivando os alunos a pegarem cada pea, de acordo com as caractersticas determinadas. Exemplo: um crculo
azul pequeno, fino; um quadrado
grande amarelo, grosso. Depois,
solicita criana que, com os olhos
vendados, identifique uma pea
dentre as espalhadas pela mesa.
Exemplo: Pegue um crculo.
Objetivo
Objetivo
Desenvolver noes relacioDesenvolver noes de clasnadas a cores, tamanho e forma.
sificao, seriao, forma e tamanho.
Materiais
Caixas de tamanhos e formas va- Materiais
riados.
Pedaos de barbante de vrios
tamanhos; folhas de papel sulfite;
Desenvolvimento
giz de cera colorido; cola.
O professor prope a explorao do material, fazendo pergun- Desenvolvimento
tas como as que seguem.
O professor entrega pedaos
Qual a forma da caixa? ou de barbante para cada um dos aluquais as formas das caixas?
nos, pedindo-lhes que comparem
Qual a maior? E a menor? os tamanhos de seus barbantes.
Qual a mais larga? E a mais
Em seguida, solicita que,
estreita? E outras a seu critrio.
com os barbantes, cada um forme
Aps, sugere s crianas:
crculos, colando-os um em cada
- empilhar as caixas por tamanho, folha.
da menor para a maior e vice-verOs participantes devero:
sa; de acordo com quantidades (2, - pintar dentro de cada crculo for3, 4,...) e pular por cima;
mado pelo barbante com a cor que
- pular sobre espaos diferencia- desejarem;
dos entre as caixas.
- juntar os crculos e seriar por tamanhos;
3. Descobrindo blocos lgicos - classificar os crculos pelas cores;
Objetivo
- criar algo a partir de cada crcuDesenvolver a acuidade vi- lo.
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5. Pescaria
Objetivo
Desenvolver noes de dentro/fora, de cores, de classificao e quantidade.
Materiais
Uma folha de papel pardo pintado com guache azul (o lago);
dobraduras de peixinhos de diversas cores; canudinhos coloridos
(de refrigerante).
Desenvolvimento
O professor chama quatro
crianas por vez e cada uma dever escolher a cor que quiser dos
peixinhos que ir pescar e receber um canudinho da cor do
peixinho. A seguir, as crianas sugaro os peixes com o canudo para
tir-los do rio. Quem conseguir
pescar primeiro a maior quantidade de peixinhos ser o vencedor.
6. Adivinhe se puder
Objetivo
Desenvolver a percepo ttil e noes de grande/pequeno,
grosso/fino, entre outras.
Materiais
Uma caixa de papelo forrada;
um leno; materiais diversos, tais
como borracha, caneta, tampa, giz
de cera, apontador, chave e sucata,
em geral.
Desenvolvimento
O professor coloca um objeto dentro da caixa e venda com o
O professor d as seguintes
ordens:
- andar para frente; para trs; de
lado;
- andar apoiado nos calcanhares; a
passos largos; devagar; depressa;
pisando forte; na ponta dos ps
etc.
Se houver o caso de um grupo no se formar de acordo com
o nmero indicado pelo professor,
constituir um grupo diferente,
procurando, ento, entre os cartazes o nmero que os representa.
8. Jogando com nmeros
7. Nmeros
Objetivos
Identificar os nmeros e deObjetivo
senvolver a acuidade visual, a desTrabalhar noes de quantida- treza, a coordenao motora ampla.
de e noes matemticas, em geral.
Materiais
10 folhas de cartolina colorida,
Materiais
cada uma com um nmero dese Cartazes com nmeros de 2 a 9. nhado (0 a 9); um toca-fitas ou rdio.
Desenvolvimento
O professor conduz as crian- Desenvolvimento
as a uma rea livre, orientandoO professor espalha as folhas
as a caminharem desordenada- num espao delimitado.
mente, batendo palmas.
Os alunos devero pular, salNum dado momento, o pro- titar, ao redor dos nmeros, ao
fessor d ordem de parar, apresen- som de uma msica. Quando o protando um cartaz com um dos n- fessor der a ordem e indicar um
meros e solicitando que os alunos determinado nmero o 5, por
se organizem em subgrupos, de exemplo todos os alunos deveacordo com o nmero indicado.
ro parar ao redor ou sobre a foAo escutarem a ordem, os alu- lha com o respectivo nmero.
nos formam rapidamente os subgrupos com o nmero solicitado, Variao
pondo as mos sobre os ombros uns
Essa atividade tambm pode
dos outros, formando filas.
ser feita com figuras geomtricas,
seguindo-se o mesmo procedimento.
9. Jogo de argolas
Objetivo
Desenvolver a coordenao
visomotora e as noes de cores,
mais/menos, classificao e correspondncia.
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Materiais
Garrafas descartveis cheias de
areia, numeradas de 1 a 9, decoradas com papel crepom de cores diferentes; caixa com botes coloridos para contagem.
Desenvolvimento
O professor prepara as garrafas, colocando-as agrupadas a uma
certa distncia dos participantes
(de dois a seis alunos). Os demais
alunos formam a torcida.
Os participantes lanam a argola e, quando a acertam na garrafa, verificam o nmero contido na
mesma. Ganha o jogo nessa etapa
quem conseguir maior nmero de
pontos.
Cada participante ter apenas
uma chance para jogar e dever
retirar da caixa de contagem botes na cor e na quantidade correspondentes ao nmero contido
na garrafa que acertou. Se no
acertar, no conta pontos. O mesmo procedimento se repete com
todos os alunos da classe.
10. Esvaziando o prato
Objetivo
Trabalhar noes de mais/
menos, de correspondncia, de tirar e de quantidade.
Materiais
Pratos de papelo; 20 botes coloridos para cada prato; 2 dados.
Desenvolvimento
O professor prepara o material, explicando aos jogadores para
que eles, em dupla, com vinte botes em cada prato, se revezem
jogando os dados e retirando os
botes de acordo com a quantidade indicada nos dados.
Vence a dupla que esvaziar
Desenvolvimento
primeiro o prato.
O professor distribui s criVariao
anas palitos e tampinhas (ou fiEsse jogo poder ser realiza- chas), em quantidades diferentes e
REVISTA DO PROFESSOR, Porto Alegre,
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Materiais
Bambols (em nmero correspondente quantidade de participantes).
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Desenvolvimento
O professor coloca os arcos
no cho e orienta as crianas a sentarem dentro do bambol;
- a caminharem por cima do arco;
- a saltarem com um p bem longe
do bambol; com os dois ps bem
perto do bambol; dentro do
bambol com os dois ps;
- a caminharem por dentro do bambol.
Materiais
Uma folha de papel sulfite; figuras geomtricas dos blocos lgicos.
Desenvolvimento
Sobre uma folha de sulfite,
dividida, em quatro partes, o professor coloca duas figuras geomtricas que contenham uma diferena. Por exemplo: um retngulo
Materiais
azul e um retngulo vermelho (uma
Sapatos dos alunos.
diferena: cor).
O professor coloca a terceiDesenvolvimento
ra pea e desafia a criana a escoO professor prope s crian- lher a quarta pea, observando que
as que faam uma roda e tirem entre ela e sua vizinha devero
os sapatos, colocando-os na sua existir as mesmas diferenas.
frente.
Pegando os sapatos de algu- Observao
mas crianas, o professor forma
As peas devero ser colocaum conjunto-padro no centro da das, inicialmente, com uma diferoda, repetindo-o, no mnimo, rena, depois com duas, trs e, por
duas vezes. (Exemplo: 3 sapatos fim, com quatro diferenas entre
colocados de lado e 2 sapatos com elas: tamanho cor forma esa sola para cima).
pessura.
Em seguida, pede que as crianas continuem a sequncia de
sapatos obedecendo mesma re- BIBL IOGRAFIA
gra. A fila ir crescer at que to- BRASIL. Ministrio da Educao e do Desporto.
Secretaria de Educao Fundamental. Redas as crianas tenham colocado
ferencial curricular nacional para educao
infantil. Braslia, 1998. 3 v.
todos os sapatos.
Se o professor quiser mudar o CUBERIS, Maria Tereza Gonzles. Educao infantil e sries iniciais. Porto Alegre : Artes
padro, poder propor:
Mdicas, 1997.
Faam uma nova fila de saRicardo. Matemtica da mo para a capatos, mudando o segredo (regra) FALZETTA,
bea. Revista Nova Escola, v. 10, n. 89, p. 8-15,
da arrumao.
nov. 1995.
Para expressar o mesmo pa- KAMII, Constance. A criana e o nmero. Camdro, o professor poder propor o
pinas : Papirus, 1994.
seguinte:
SANTOS, Santa Marli Pires dos. Brinquedoteca.
Porto Alegre : Artes Mdicas, 1995.
Vamos fazer com o corpo
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